Slay the Spire/The Watcher

 


1. 개요
2. 전용 카드[1]
2.1. 공격
2.1.1. 일반
2.1.2. 특별
2.1.3. 희귀
2.2. 스킬
2.2.1. 일반
2.2.2. 특별
2.2.3. 희귀
2.3. 파워
2.3.1. 특별
2.3.2. 희귀
3. 덱 컨셉
3.1. 순수 명상 덱
3.2. 진노-명상 전환 덱
3.3. 강림 덱
3.4. 표식 덱
3.5. 오메가 덱
3.6. 연타 덱
3.7. 공통적으로 좋은 카드들
4. 기타


1. 개요


'''첨탑을 "평가"하기 위하여 찾아온 눈먼 수도사입니다. 강림의 경지에 이른 고수입니다.'''

게임 Slay the Spire의 플레이어블 캐릭터중 하나인 The Watcher에 대해 설명하는 문서.
이전에 해금된 다른 캐릭터로 플레이하기만 하면 자연스럽게 해금되는 사일런트, 디팩트와 달리 다소 해금이 까다로운 편으로, 우선 디팩트까지 해금한 뒤 아무 캐릭터로나 3막을 클리어해야 해금된다. 일일 도전 모드에서 플레이어 캐릭터로 지정된 경우에는 해금되지 않았어도 사용 가능하다.
첨탑을 '''평가'''하기 위해 찾아왔다는 눈먼 수도사로, 매 전투 시작시 '기적[기적]' 카드를 손으로 가져오는 '순수한 물'을 기본 유물로 가지고 있다. 기본적으로 명상/진노/강림의 3가지 경지 상태를 바꾸며 전투를 진행해나간다. 각 경지는 하나의 상태이상이며 와쳐의 키워드이니 만큼 운용하려면 필수적으로 숙지해야 한다. 세 가지 '경지'의 효과는 각각 다음과 같다.
  • 명상 : 이 경지에서 벗어나면 2 에너지를 얻습니다.[2]
  • 진노 : 이 경지에서는, 주고 받는 공격 피해가 2배가 됩니다.
  • 강림 : 이 경지에 도달하면 3 에너지를 얻습니다. 공격이 3배의 피해를 줍니다. 다음 자신의 턴 시작 시 이 경지에서 벗어납니다.[3]
  • 공통 : 경지는 오직 하나만 얻을 수 있으며, 하나의 경지를 가질 때 다른 경지를 얻으면, 이전에 있던 경지에서는 벗어난다.
공수의 타이밍을 재고 필요시엔 경지를 바꾸는 방법으로 전투를 하는 만큼, 보조 컨셉으로 보존[4]과 예지로 패를 직접 조작하거나 쥐고 있는 능력이 있는 카드가 많은 극도로 공격적인 캐릭터. 하지만 그 대가로 카드들의 밸류가 대체로 떨어진다.[5] 방어 카드의 밸류 역시 가장 떨어지는 한편 가장 자주 쓰게 될 진노 경지의 특징 탓에 체감 방어도는 더 떨어진다. 더 큰 문제는 드로우 카드들이 가장 뻣뻣한 팩션이라 후반으로 갈수록 불안정성이 심해진다는 것. 다만 지금으로선 와쳐의 드로우 파워카드인 '''추월'''이 지나치게 강력해 진노-명상 덱이 일반적이며, 이 경우 드로우와 방어도 약점이 크게 보완된다. 나아가 고승천으로 갈 수록 덱을 10장 이하로 줄여 무한덱[6] 으로 만드는 것이 일반적인 아키타입.[7]
한편 이것과는 별개로 진노의 특성과 나쁘진 않은 공격카드 밸류 덕분에 '단순한 공격력'을 요구하는 1막에서 강력한 면모를 보이며, 이 탓에 가능한 1막 엘리트들을 때려잡고 유물로 후반을 대비하는 것이 좋다. 방어적이고 왕귀 성향을 띠는 사일런트와는 정반대의 운영및 길 선택을 하게 된다.[8] 동시에 진노만으로도 1막을 넘길 정도의 공격력은 충분하기에 공격카드를 최소한만 집고 최대한 제거및 스킵하면서 압축덱을 만드는 것 역시 대조적일 정도로 쉽다.
명상과 진노는 기본적으로 관련 카드를 사용하는 즉시 돌입하지만[9], 강림은 너무 강력한 효과라 만트라라는 상태이상을 10개 쌓아야 한다는 조건이 걸려있으며, 강림에 돌입시켜주는 카드는 거의 대부분 이 '만트라'를 일정 부분 쌓아주는 카드들이다.[10]

2. 전용 카드[11]



2.1. 공격



2.1.1. 일반



[image]
'''이름'''
타격
'''비용'''
1
'''효과'''
피해를 6 줍니다.
'''강화'''
피해량 6 → 9

전 직업 공통 기본 공격 카드. 진노 상태에서는 1코스트 12(18)딜로 사용할 수 있어 타 직업 대비 제거 우선순위는 낮은 편. 물론 기본 카드답게 밸류가 나쁘기 때문에, 지울 수 있으면 지우는 것이 좋다.

[image]
'''이름'''
분화
'''비용'''
2
'''효과'''
피해를 9 줍니다.
'''진노'''합니다.
'''강화'''
카드 비용 2 → 1

와쳐의 시작 덱에 포함되어 있는 카드. 강화 의존도가 매우 높다. 강화한다면 상당히 준수한 성능의 카드로, 대부분 와쳐의 덱이 진노/명상덱으로 귀결되는 원인 중 하나. 시작하자마자 화톳불로 뛰어가서 강화하는 편이 좋다.

[image]
'''이름'''
관절 부수기
'''비용'''
1
'''효과'''
피해를 8 줍니다.
이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 스킬 카드일 경우 '''취약'''을 1 부여합니다.
'''강화'''
피해량 8 → 10,
'''취약''' 부여 1 → 2

와쳐의 몇 안되는 취약을 부여하는 카드. 스킬을 사용한 다음에 써야 취약이 걸리는데, 진노 경지에서는 대부분 공격 카드를 이용하여 극딜을 넣는 경우가 많아 사용이 애매한 편. 그래도 취약+진노의 밸류가 좋아 채용하는 경우가 많다. 사용한다면 강화는 필수적.

[image]
'''이름'''
뒤처리
'''비용'''
1
'''효과'''
피해를 7 줍니다.
이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 공격 카드일 경우, '''1 에너지'''를 얻습니다.
'''강화'''
피해량 7 → 11

전사의 드롭킥과 비슷한 조건부 노코스트 공격카드. 데미지도 나쁘지 않고, 공짜가 되는 조건이 쉬워 사용할 만 하다. 단, 카드의 잠재력이 높은 것은 아니다. 와처의 대부분 카드들이 코스트보단 패순환이 부족한 경우가 많아서, 보통은 채용되지 않는다.

[image]
'''이름'''
벨트 휘두르기
'''비용'''
1
'''효과'''
피해를 8 줍니다.
이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 공격 카드일 경우, '''약화'''를 1 부여합니다.
'''강화'''
피해량 8 → 10,
'''약화''' 부여 1 → 2

와쳐의 몇 안되는 약화를 부여하는 카드. 관절 부수기와 비슷하다.

[image]
'''이름'''
요행
'''비용'''
0
'''효과'''
'''예지''' 1.
'''방어도'''를 2 얻습니다.
피해를 3 줍니다.
'''강화'''
'''예지''' 1 → 2,
획득 '''방어도''' 2 → 3,
피해량 3 → 4

무자원 잡탕카드. 예지 1장으로는 이득을 보는 경우는 많지 않다. 게다가 단순히 딜, 방어 카드로 봐도 밸류가 너무 낮아 덱 압축만 방해하는 꼴이라 쓰기 힘들다. 단식을 사용하는 덱이 가끔 채용.

[image]
'''이름'''
운명 가르기
'''비용'''
1
'''효과'''
피해를 7 줍니다.
'''예지''' 2.
카드를 1장 뽑습니다.
'''강화'''
피해량 7 → 9,
'''예지''' 2 → 3

덱 조작 후 드로우를 하는 것이므로 좋다. 자체 공격력은 낮은 편.

[image]
'''이름'''
일진광풍
'''비용'''
0
'''효과'''
피해를 4 줍니다.
'''경지'''를 바꿀 때마다 버린 카드 더미에서 손으로 가져옵니다.
'''강화'''
피해량 4 → 6

경지가 바뀌면 손으로 들어오는 공짜 딜카드. 그러나 추월을 기반으로 하는 명상-진노 순환덱이 유행하면서 오히려 평가가 급락했다. 와쳐는 더 이상 이런 카드 없어도 진노 딜카드를 여러번 우려먹는 형식으로 게임을 풀어나갈 수 있게 되었기 때문. 완전히 초반용으로 집기에는 노강화 딜이 너무 낮아 차라리 시너지를 아예 고려하지 않고 쓸 수 있는 다른 딜 카드가 더 좋은 편이다. 대부분 와처는 덱이 얇아서 버린 카드 더미에서 가져오는 경우보다 드로우를 방해하는 경우가 더 많다.

[image]
'''이름'''
정권 수양
'''비용'''
1
'''효과'''
피해를 9 줍니다.
현재 '''경지'''에서 벗어납니다.
'''강화'''
피해량 9 → 14

지속된 버프로 1코 치고는 깡딜이 꽤 세진 카드. 보통 급하게 진노에서 벗어나면서 딜을 넣는 용도. 강화시 피해가 5 늘어나서, 1코 치고는 강화 효율이 좋은 편.

[image]
'''이름'''
축성
'''비용'''
0
'''효과'''
적 전체에게 피해를 5 줍니다.
'''강화'''
피해량 5 → 8

도적 카드 칼질(단일 적 대상 5데미지)의 상위호환이다. 자체 밸류는 좋지 않으나, 진노 상태에서 사용하면 광역 10(16)데미지이므로 쓸만한 편.

[image]
'''이름'''
충돌 강타
'''비용'''
1
'''효과'''
전투 중인 적 하나 당 7 의 피해를 입힙니다.
'''강화'''
피해량 7 → 10

초반을 넘기는데 좋은 카드. 적이 2명 이상일때 진노 상태라면 1코 치고는 매우 강력한 딜을 넣을 수 있다. 다만 사일런트의 파멸과 유사하게 보스전이나 후반에는 비교적 약해진다. 적이 3명 이상 있을 때 이 카드를 쓰면 볼링 치는 소리가 난다. 1, 2막의 대부분 몬스터들 상대로 좋은데, 1막의 보초기나 2막의 개노삼, 3막의 뱀녀 상대로 하드카운터 역할을 해 줄 수 있다. 특히 2막은 칼부림의 책을 제외하곤 죄다 2마리 이상이므로 유용하다.

[image]
'''이름'''
흩날리는 소매
'''비용'''
1
'''효과'''
'''보존'''.
피해를 4 만큼 2 번 줍니다.
'''강화'''
피해량 4 → 6

도적의 단검 분사가 단일 적 대상으로 바뀐 대신 보존이 붙은 카드. 딜 자체가 낮아 초반을 견디는 데 쓰고 다른 딜카드를 더 찾아보는게 좋다.

2.1.2. 특별



[image]
'''이름'''
개인기
'''비용'''
2
'''효과'''
이 카드가 손에 있는 유일한 공격 카드일 경우에만 사용 가능합니다. 피해를 30 줍니다.
'''강화'''
피해량 30 → 40

전사의 격돌을 뒤집은 듯한 카드. 상태이상/저주 때문에 못 쓰는 일은 없지만, 코스트가 높아 다른 공격카드를 다 쓴 뒤에는 이 카드를 쓸 코스트가 모자란 경우가 있다. 진노 시너지는 상당한 편. 교훈 카드와의 시너지는 최악이니 두 카드는 같이 집지 않는 것이 좋다. 더욱이 개인기 카드를 주력으로 돌리는 덱은 공격 카드가 같이 잡히는 일이 없게 압축을 하는 일이 많으므로 강화를 할 일도 별로 없어 교훈을 집을 이유가 더더욱 없다. 결론과도 역시너지가 발생한다. 둘이 같이 드로우될 경우, 해당 턴에는 개인기를 사용할 수 없기 때문.[12] 정권수련, 무외와도 쓰기 좋지 않다. 정권수련을 쓰는 순간 진노가 끝나므로 이후 다시 진노를 하지 않는 한 개인기가 진노의 효과를 볼 수 없기 때문. 이처럼 여러 상황에서 쓰기 힘들어 집기를 추천하지는 않는 편. 주로 오메가덱이나 급소덱에서 한방 깡딜용으로 쓰게 되는데, 오메가덱이나 급소덱이나 덱 자체가 약하다는 문제가... 일반적인 진노 덱에서는 천신의 형상이 있을 경우에는 쓸만하다.

[image]
'''이름'''
격분
'''비용'''
1
'''효과'''
피해를 3 만큼 3 번 줍니다.
'''진노'''합니다.
이 카드를 뽑을 카드 더미에 섞어넣습니다.
'''강화'''
공격 횟수 3 → 4

진노에 돌입하는 용도로도 괜찮고, 다중 타격이기 때문에 힘증가, 손절, 불의 고리와도 시너지가 좋다. 강화 시 연타 횟수가 늘어나는 것 또한 장점. 다만, 덱으로 돌아가는 효과 특성상 딱 한 장 정도가 좋다. 추월 파워를 쓴 상태로 격분을 사용하면 2장 드로우 효과로 방금 덱에 돌아간 격분이 다시 손에 잡힐 수 있다. 여담이지만 베타 아트가 굉장히 귀엽다.

[image]
'''이름'''
결론
'''비용'''
1
'''효과'''
적 전체에게 피해를 12 줍니다.
턴을 종료합니다.
'''강화'''
피해량 12 → 16

말 그대로 턴을 마무리 지을 때 쓸만한 카드. 1코스트 치고는 굉장히 높은 깡딜에 광역 피해를 지니고 있으나, 턴 종료가 거슬려 쓰기 힘든 카드. 무엇보다도, 진노 상태에서 사용하기 힘들기 때문에[13] 일반 카드인 축성보다도 못한 경우가 많다.

[image]
'''이름'''
돌려차기
'''비용'''
2
'''효과'''
피해를 15 줍니다.
카드를 2 장 뽑습니다.
'''강화'''
피해량 15 → 20

천적의 즉발 드로우 버전. 코스트가 높지만 딜 자체도 나쁘지 않고 와쳐는 즉발 드로우 카드가 적으므로 추월이 아직 없다면 채용할 만 하다. 그 외 강림 덱에서도 좋은 편.

[image]
'''이름'''
맹공
'''비용'''
2
'''효과'''
피해를 9 줍니다.
막히지 않은 피해량만큼 '''방어도'''를 얻습니다.
'''강화'''
피해량 9 → 12

전사의 사신 방어도 버전. 그냥 사용하면 2코스트 9방어도 9데미지로, 도적의 돌진과 비슷하다. 진노로 피해가 2배가 되면 획득 방어도도 2배가 되어 좋다. 너프 이후로 딜링기로 쓰기에는 적합하지 않다. 강화 기준 진노 상태에서 24딜에 24방어도를 챙겨주는 공방일체의 안정적인 카드지만 적의 방어도에 공격이 일부 막히거나, 체력이 적은 적을 마무리하는 데 활용했거나, 약화에 걸려 공격력이 떨어지거나 하면 얻는 방어도도 감소하니 신경 쓸 필요가 있다. 특히 불가침을 사용하는 네메시스를 상대로 패가 꼬이면 저주나 다름없어지기도 한다.

[image]
'''이름'''
무외
'''비용'''
1
'''효과'''
피해를 8 줍니다.
적이 공격할 의도가 있다면 '''명상'''합니다.
'''강화'''
피해량 8 → 11

디펙터의 눈 할퀴기와 비슷한 적의 의도 관련 조건부 카드. 상대가 공격 의도가 있다면 방어를 위해 진노에서 벗어나야 하는 상황인데, 덤으로 명상까지 시켜준다. 조건 충족을 못 해도 1코 8딜이라는 것 자체가 타격보다 밸류가 높고, 조건부이긴 해도 부가효과까지 달린 1코 명상이라는 점에서 집을 가치가 충분한 카드. 흔히 진노-명상 사이클덱을 구성하는데 기본요소. 기본덱에 주어지는 분화에 파워카드 추월이 갖춰진 상태라면 덱 압축만으로도 탑을 오르기가 쉬워진다. 덤으로 파워카드 마음의 요새가 곁들여진다면 추월, 마음의 요새를 사용한 후 공격하려는 적에게 무외>분화>무외>분화를 하는 것만으로도 방어도를 쌓으면서 패를 벌 수 있다.

[image]
'''이름'''
손절
'''비용'''
1
'''효과'''
피해를 5 줍니다.
해당 적을 공격할 때마다 '''방어도'''를 2 얻습니다.
'''소멸'''.
'''강화'''
피해량 5 → 7,
획득 '''방어도''' 2 → 3

공격 카드처럼 보이지만 수비 용도로 훨씬 많이 쓰는 카드. 마음의 요새와 함께 와쳐의 핵심 방어도 플랜이다. 격분과 라그나로크 등 연타류 공격에는 연타 횟수만큼 중첩되어 방어도를 얻는다. 특히 와쳐의 약점인 심장전 난이도를 크게 낮춰준다. 손절이 걸린 적을 때리면 방어도가 먼저 오르기 때문에 가시 발린 적이나 심장 죽음의 고동 딜을 막아낼 수 있다. 적에게 디버프를 거는 형태고 소멸 카드라 인공물에 약하다는 것이 유일한 단점. 강화 의존도가 높다.

[image]
'''이름'''
시간의 모래
'''비용'''
4
'''효과'''
'''보존'''.
피해를 20 줍니다.
'''보존'''될 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 비용이 1 만큼 줄어듭니다.
'''강화'''
피해량 20 → 26

주는 피해도 나쁘지 않고, 보존 카드라 사용 타이밍 잡기도 편하다. 0코스트로 사용하면 매우 좋지만, 4턴씩이나 손에 가지고 있기엔 애매하므로 2~3번만 보존시켜서 1~2코스트로만 사용해도 상당히 좋다.

[image]
'''이름'''
천국의 계단
'''비용'''
2
'''효과'''
피해를 10 줍니다.
뽑을 카드 더미에 '''무력 돌파'''[14] 를 1 장 섞어 넣습니다.
'''강화'''
피해량 10 → 15

2코 10딜이라는 형편없는 카드이지만, 좋은 깡딜카드를 섞어넣는다. 토큰 카드까지 뽑아 쓰면, 2코스트로 피해를 30(35) 넣을 수 있다. 하지만 결국 2드로우나 써야해서 덱 압축을 방해한다는 점 때문에 좋지 않다. 게다가 와쳐는 이런 카드 안 써도 데미지 잘 넣는다.

[image]
'''이름'''
현실 개척
'''비용'''
1
'''효과'''
피해를 6 줍니다.
'''엄벌'''[엄벌] 을 1 장 얻습니다.
'''강화'''
피해량 6 → 10

천국의 계단과 비슷한 카드. 그래서 안 쓰인다. 엄벌 카드를 덱에 넣는 게 아니라 바로 손으로 가져온다는 점에서 천국의 계단보다는 낫다. 문제는 토큰 카드 엄벌이 1코스트를 먹는다는 것. 총 2코스트 18(22)딜짜리 카드인데 밸류가 좋다고 보기 어려워 잘 쓰이지 않는다. 제대로 뽕을 뽑으려면 현실 지배 카드가 필수이고, 심지어 현실 지배가 있더라도 똑같이 엄벌 가져오는 전투의 찬가나 말살검을 쓰는 게 훨씬 좋아서 우선 순위에서 밀린다.

[image]
'''이름'''
회오리 타격
'''비용'''
2
'''효과'''
'''보존'''.
피해를 7 줍니다.
'''보존'''될 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 피해량이 4 만큼 증가합니다.
'''강화'''
피해량 7 → 10,
피해 증가량 4 → 5

시간의 모래와 비슷한, 보존할수록 강해지는 카드. 이론상 잠재력은 무한하지만 쓸만해질 때까지 너무 오래 걸린다. 시간의 모래를 2턴 정도 보존하고 쓰는 딜(2코 20딜)과 코스트가 회오리타격 2~3턴 보존해두고 쓰는 것(2코 19딜)보다 훨씬 낫다. 때문에 시간의 모래 하위호환이라는 평가가 많지만, 관점을 달리해서 그냥 보존 상태로 주구장창 유지하다가 막타를 치는 용도로만 활용하면 초반 1드로우를 대가로 후반 50딜 이상을 뽑아낼 수도 있는 카드. 다만 이것도 보스전에서나 해당되는 말이고, 잡몹전에서는 저 1드로우의 손해가 결국 피격대미지 누적으로 이어지기에 영 좋지 않다. 보스전에서 딜량이 부족할 것 같을 때 집는 것을 고려해볼만하다. 현재 와쳐의 가장 강력한 주 덱인 진노명상 사이클덱에서는 전투가 속전속결이 되므로 집을 이유가 아예 없는 카드이기도 하다.

[image]
'''이름'''
횡행
'''비용'''
0
'''효과'''
피해를 4 줍니다.
'''예지'''할 때마다 이 카드를 버린 카드 더미에서 손으로 들고 옵니다.
'''강화'''
피해량 4 → 6

일진광풍과 비슷한 컨셉의 카드. 이 카드가 예지되어서 버려졌을 때도 패로 바로 들어온다. 깡딜도 워낙 낮고, 예지 컨셉을 지원하는 카드가 많지 않아 쓰기는 힘든 편.

2.1.3. 희귀



[image]
'''이름'''
교훈
'''비용'''
2
'''효과'''
피해를 10 줍니다.
'''치명타'''라면, 덱에 있는 무작위 카드를 영구히 '''강화'''합니다. '''소멸'''.
'''강화'''
피해량 10 → 13

몇 안되는 치명타 효과 카드. 전사의 전투장비, 무색 신성 카드처럼 이번 전투에만 적용되는 것이 아니라, '''영구적으로''' 카드를 강화한다. 키 카드를 강화해 준다면 모닥불에서 강화 대신 휴식을 누를 수도 있다. 반대급부로 코스트나 공격력 등 전투 효과는 최악 수준. 사용하기 어려운 카드이다.

[image]
'''이름'''
광휘
'''비용'''
1
'''효과'''
피해를 12 줍니다.
이번 전투에서 얻었던 '''만트라'''만큼 추가 피해를 줍니다.
'''강화'''
피해량 12 → 16

만트라 쌓는게 필연적인 강림덱에서 쓰는 카드. 기본 공격력이 상당해서 같이 나온 카드 중 쓸만한게 없고, 딜카드가 필요한 초반에 무난하게 집어볼만한 깡딜카드.

[image]
'''이름'''
라그나로크
'''비용'''
3
'''효과'''
무작위 적들에게 피해를 5 만큼 5 번 줍니다.
'''강화'''
피해량 5 → 6,
공격 횟수 5 → 6

전사의 몽둥이질처럼 단순하며 무겁고 강한 카드. 몽둥이질보다는 시너지 효과를 일으키기 편하다[15]. 단순히 3코스트 밸류를 단독으로만 보면 떨어져 보이지만, 진노/강림덕에 실질 화력이 높다. 드로우 카드가 부족한 와쳐이기에 일단 나온다면 사용율이 높은 카드.

2.2. 스킬



2.2.1. 일반



[image]
'''이름'''
수비
'''비용'''
1
'''효과'''
'''방어도'''를 5 얻습니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 5 → 8

와쳐의 기본 카드. 다른 캐릭터보다 제거 우선순위가 좀 높은 편.

[image]
'''이름'''
경각
'''비용'''
2
'''효과'''
'''방어도'''를 8 얻습니다.
'''명상'''합니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 8 → 12

와쳐의 기본 카드. 명상 때문인지 밸류가 심하게 낮다. 심지어 모든 캐릭터가 가진 저밸류 카드인 수비 두 장보다 얻는 방어도가 적다. 강화해도 영 믿음직스럽지 못하다. 다만 안정적인 명상 카드들이 대부분 전투 효과가 없는데 반해 경각은 전투 효과를 가지긴 한다는 장점이 있다. 썩어도 명상 카드라 제거 우선순위는 의외로 낮은 편.

[image]
'''이름'''
고요함
'''비용'''
1
'''효과'''
'''보존'''.
'''명상'''합니다.
'''소멸'''.
'''강화'''
카드 비용 1 → 0

1회용으로 타이밍 재서 명상하는 카드. 주로 진노 카드가 명상 카드에 비해 너무 많을 때, 진노에서 1회성으로나마 탈출하고 코스트 사기를 치기 위해 채용된다.

[image]
'''이름'''
급소
'''비용'''
1
'''효과'''
'''표식''' 을 8 부여합니다. 모든 적의 체력을 대상에게 부여된 '''표식''' 만큼 감소시킵니다.
'''강화'''
'''표식''' 부여 8 → 11

와쳐의 주요 컨셉인 경지순환과 동떨어져 쓰기 어려운 카드. 진노/강림 데미지 배수 뻥튀기도 적용되지 않는다. 디버프 판정이라 인공물에 막히는 것도 까다로운 점. 효과 자체는 준수한데, '''정작 와쳐에게 이 카드를 지원하는 카드가 없다.''' 표식이라는 키워드 자체가 이 카드 단 한 장이고 버프/디버프의 영향도 받지 않는다. 따라서 급소를 본격적으로 활용하려면 아예 급소만을 중점으로 둔 덱을 구성해야한다. 급소를 최대한 많이 집고, 예지로 잡카드들을 걸러내 최대한 급소를 많이 돌려주면서 명상을 걸고 풀며 버티는 형식. 다만 이 경우 진노로 초반을 버티는 기본 덱구성과 정면으로 충돌해버리기 때문에, 1막을 어떻게 넘기느냐가 관건. [16]

[image]
'''이름'''
백열
'''비용'''
1
'''효과'''
'''보존'''.
'''진노'''합니다.
'''소멸'''.
'''강화'''
카드 비용 1 → 0

고요함의 진노 버전. 진노는 명상만큼 보존하면서까지 타이밍을 찾을 가치가 없다. 게다가 진노 카드면서 딜을 안 넣는다는 점도 아쉬운 점. 고요함보다 잘 안 쓰이는 편.

[image]
'''이름'''
보호
'''비용'''
2
'''효과'''
'''보존'''.
'''방어도'''를 12 얻습니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 12 → 16

2코스트 방어카드. 두 차례 너프 후 성능이 지나치게 낮아졌다. 지배와의 시너지는 좋다.

[image]
'''이름'''
부복
'''비용'''
0
'''효과'''
'''만트라'''를 2 얻습니다.
'''방어도'''를 4 얻습니다.
'''강화'''
획득 '''만트라''' 2 → 3

사일런트의 막기의 와쳐 버전. 강림 덱이 좀 미묘하기도 하고, 카드의 밸류도 낮아 이래저래 애매한 카드. 강림 덱에서 헌신을 구하지 못했다면 숭배와 함께 한 장 정도 사용해볼 만한 카드다.

[image]
'''이름'''
육체 수양
'''비용'''
1
'''효과'''
'''방어도'''를 7 얻습니다.
현재 '''경지'''에서 벗어납니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 7 → 10

수양 시리즈의 방어 버전. 정권수양과 달리 방어도 수치가 너무나도 애매하다. 수양 시리즈 중 가장 인기가 없다.

[image]
'''이름'''
저지
'''비용'''
0
'''효과'''
'''방어도'''를 3 얻습니다.
'''진노''' 중일 경우 '''방어도'''를 추가로 9 얻습니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 3 → 4,
추가 '''방어도''' 9 → 14

기본적인 방어도는 몹시 불량하지만, 진노할 때 가치가 상승하므로 쓸만한 카드. 진노 중일 경우, 12(18)의 방어도를 '''0코스트''' 카드로 얻는다. 민첩 효과를 2배로 받는 것도 장점. 마음의 요새나 손절보다 얻기 쉽고, 쓰기 쉽다는 장점 덕에 진노-명상 덱에서 방어도 플랜 B로 운용된다.

[image]
'''이름'''
제 3의 눈
'''비용'''
1
'''효과'''
'''방어도'''를 7 얻습니다.
'''예지''' 3.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 7 → 9,
'''예지''' 3 → 5

무난한 1코스트 방어 카드. 덱 조작 능력 덕에 안정성을 꽤 높여준다. 방어도 상승도가 낮아 흘려보내기마냥 아무때나 막 고를 카드는 아니다.

[image]
'''이름'''
평가
'''비용'''
1
'''효과'''
'''방어도'''를 6 얻습니다. 뽑을 카드 더미에 '''통찰'''[통찰] 을 섞어 넣습니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 6 → 10

드로우를 돕는 카드를 한 장 섞어넣고 방어도를 올려주는 카드. 강화 효율이 좀 높다. 통찰까지 고려하면 카드 2장을 써서 2장을 뽑으므로 패 소모 없이 에너지 하나만 써서 방어도를 얻는 셈. 현실 지배로 통찰이 강화되면 오히려 패가 하나 늘어난다. 통찰이 뽑혀야 패 이득을 볼 수 있지만, 보존 덕에 아껴뒀다 필요할 때 사용할 수 있어 의외로 좋은 카드.

2.2.2. 특별



[image]
'''이름'''
기도
'''비용'''
1
'''효과'''
'''만트라'''를 3 얻습니다.
뽑을 카드 더미에 '''통찰'''[통찰] 을 1 장 섞어 넣습니다.
'''강화'''
획득 '''만트라''' 3 → 4

주는 만트라는 0코스트인 부복보다 고작 1 높은 주제에, 전투 효과라곤 즉발도 아니고 어드밴티지도 없는 드로우밖에 없어 나쁜 카드. 이전에는 심지어 희귀카드이기도 했다.

[image]
'''이름'''
내면의 평화
'''비용'''
1
'''효과'''
'''명상''' 중이라면 카드를 3 장 뽑습니다. 그렇지 않으면 '''명상'''합니다.
'''강화'''
뽑는 카드 3 장 → 4 장

명상으로 무한 순환할 때, 정신수양만으로 돌리기 뻑뻑할 경우 쓸 수 있다. 그냥 코스트가 넘칠 때도 쓸 수 있지만, 천신의 형상 + 명상이 아니라면 그런 식의 활용은 흔하지 않다. 무외와 함께 단 둘뿐인 1코스트 명상 카드인데다가 와처에게 희귀한 즉발 드로우 카드이므로 채용가치는 충분하다.

[image]
'''이름'''
들끓는 울화
'''비용'''
1
'''효과'''
다음 턴 시작 시 '''진노'''하고 카드를 2 장 뽑습니다.
'''강화'''
뽑는 카드 2장 → 3장

다음 턴에 진노와 추가 드로우를 예약해놓고, 미리 명상을 건 다음 진노할 수 있어 꽤 괜찮은 카드. 다만 다음 턴 같은 거 없이 당장 진노하는 덱, 진노와 명상을 무한 순환하는 덱이라면 채용을 피하자. 진노와 명상을 순환하긴 하는데, 그 순환이 무환하지 않다면 써도 된다. 다음 턴을 위한 예열용 카드라는 점에서 사색과 성질이 비슷하나, 정작 사색과의 조합은 애매한 편이다. 울화를 사용한 다음 턴에 사색이 잡히는 것까지는 괜찮으나 이후 사색으로 울화를 가져오는 건 다음 턴 딜을 포기하는 셈이 되기 때문. 울화와 사색이 같이 잡혔을 경우에도 다음 턴 예열은 확실하게 할 수 있겠지만 사용 턴에 아무런 리턴 없이 카드 2장과 2코스트를 날려야 하므로 귀신같이 적의 버프/디버프 타이밍에 잡히지 않는 한 병용이 부담스럽게 된다.

[image]
'''이름'''
분개
'''비용'''
1
'''효과'''
'''진노''' 중이라면 적 전체에게 '''취약'''을 3 부여합니다. 그렇지 않으면 '''진노'''합니다.
'''강화'''
'''취약''' 부여 3 → 5

3턴씩이나 가는 광역 취약은 굉장히 희귀하고 밸류 높은 효과라 좋다. 진노를 거는 카드로는 적합하지 않지만 아쉬운 대로 써먹을 수는 있다.

[image]
'''이름'''
불의 고리
'''비용'''
1
'''효과'''
다음에 사용하는 공격 카드의 피해량이 5 증가합니다.
'''강화'''
피해량 증가 5 → 8

한 번의 공격에 한해 존재하는 힘을 부여하는 효과. 진노, 강림, 다중 타격 카드와 시너지가 좋다. 이 카드 자체는 보존이 없으나, 버프는 보존된다. 그러나 와쳐는 굳이 이 카드가 없어도 딜이 충분해서 넣을 자리가 없다. 라그나로크나 격분과의 시너지는 훌륭하기 때문에, 드로우 수단이 풍부해 시너지를 노리기 좋은 상황이라면 집어볼만하다.

[image]
'''이름'''
사색
'''비용'''
1
'''효과'''
버린 카드 더미에서 카드 1 장을 손으로 들고 온 뒤 '''보존'''합니다.
'''명상'''합니다.
턴을 종료합니다.
'''강화'''
가져오는 카드
1장 → 2장

상당히 특이한 카드. 디펙트의 홀로그램처럼 쓴 카드를 우려먹는데 사용할 수 있다. 원래 보존하지 않는 카드에게 보존 시너지를 볼 수 있게 해주고, 강화 시 시너지가 있는 두 카드를 확정적으로 손에 쥘 수 있게 해주는 점도 장점. 특히 보존된 카드의 코스트를 이번 전투 동안 감소시키는 지배 파워카드와의 궁합은 최상급. 다만 턴 강제 종료 때문에, 순환덱에서는 쓰지 않는다. 완성형 순환덱이 아니라면 진노/강림 카드와 주요 딜카드를 주워오면서 명상상태로 들어가 다음 턴에 날뛸 밑천을 깔아주기 때문에 공수전환을 자유롭게 해주는 좋은 카드. 여담으로, 베타 초창기에는 카드를 최대 3장까지 소멸시킨 뒤, 명상에 돌입하고 자신은 소멸되지 않는 희대의 사기카드였다.

[image]
'''이름'''
인내
'''비용'''
1
'''효과'''
'''보존'''.
'''방어도'''를 5 얻습니다.
'''보존'''될 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 '''방어도'''가 2씩 증가합니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 5 → 7,
'''방어도''' 증가 2 → 3

보존만 오래하면, 한 장에 고방어도를 얻을 수 있는 나쁘지 않은 카드. 아끼다 똥되는 경우가 잦으므로 위험하다 싶으면 쓰는게 좋다.

[image]
'''이름'''
장법
'''비용'''
1
'''효과'''
이번 턴 동안 '''방어도'''를 얻을 때마다 적 전체에게 '''약화'''를 1 만큼 부여합니다.
'''강화'''
'''약화''' 부여 1 → 2

기본 1코로 장법 사용 이후 추가로 방어도를 적립할 때마다 광역 약화를 부여하는 굉장히 강력한 카드. 와처는 마음의 요새나 손절 등의 자잘한 방어도를 많이 쌓는 형식의 방어법을 구사하기 때문에 한번 시전으로 여러 턴의 약화효과를 가져갈 수 있다. 와쳐의 스킬카드의 방어력이 불안하기 때문에 작정하고 이 카드로 많은 약화를 쌓아서 피해를 줄이는 전략은 효과적이다. 실과 바늘 등의 유물이 있을 때에도 효과가 발동된다. 와처는 한턴에 방어도를 자잘하게 많이 쌓기 때문에 굳이 강화하지 않아도 충분한 경우가 대부분이라는 것도 장점.

[image]
'''이름'''
정신 수양
'''비용'''
1
'''효과'''
카드를 2 장 뽑습니다.
현재 '''경지'''에서 벗어납니다.
'''강화'''
뽑는 카드 2장 → 3장

순수 명상 순환덱 핵심 카드. 명상에서 벗어나서 코스트를 얻으면서 덱을 순환시킨다. 워낙 순수 명상 순환덱이 강해서 뽑는 카드의 양이 너프되었지만, 그래도 잘 쓰인다.

[image]
'''이름'''
존엄
'''비용'''
1
'''효과'''
'''방어도'''를 6 얻습니다.
이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 스킬 카드일 경우, 카드를 2 장 뽑습니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 6 → 9

조건부 공중제비. 요구하는 조건도 그렇게 거슬리지 않는 편. 기본 유물로 얻는 기적 1장이 스킬 카드 취급이라 여차하면 기적 존엄으로 바로 드로우부터 봐도 된다. 특히 천신의 형상을 사용할 때는 거의 손해가 없다시피한 카드라 한두장은 무조건 집게 된다. 단점이라면, 방어도를 보고 쓰기엔 사일런트와 달리 민첩 쌓기가 어렵다는 점 정도.

[image]
'''이름'''
현실 속이기
'''비용'''
1
'''효과'''
'''방어도'''를 4 얻습니다.
'''안전'''[17]을 손으로 가져옵니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 4 → 7

2코스트 16방어로만 봐도 무난하다. 민첩의 영향도 더 잘 받고, 안전은 보존 덕에 사용 타이밍 잡기가 수월하다. 무난한 방어카드.

[image]
'''이름'''
수집
'''비용'''
X
'''효과'''
다음 X 턴 동안 내 턴 시작 시 손으로 '''기적+'''[기적]를 가져옵니다.
'''소멸'''.
'''강화'''
다음 X턴 → X+1 턴

이번 턴을 팔아 이후 턴을 도모한다는 점에서 도플갱어와 비슷하지만, 더 좋은 카드이다. 우선 다음 턴에 무조건 몰빵하는 게 아니라 지속적으로 이득을 보며, 강화 카드로 코스트 없이 소멸시켜 효과를 1만큼만 보더라도, 에너지 2가 에너지 1 드로우 1 보다는 밸류가 높은 편이다. 심지어 쓰기 전에 노강 기적들을 죄다 사용한 다음, 수집을 사용하는 방법으로 코스트 사기[18]도 칠 수 있다. 도플갱어를 가진 도적은 이런 식의 코스트 사기가 불가능하다.

[image]
'''이름'''
숭배
'''비용'''
2
'''효과'''
'''만트라'''를 5 얻습니다.
'''강화'''
'''보존''' 추가

덱 완성이 안되었을 때 나타나면 집어볼만한 카드. 딱 두번만 쓰면 강림하므로, 세 번 이상 쓸 것이 강요되는 다른 만트라 카드보다 리턴이 빠르다. 강화시 보존이 추가되어 사용 타이밍 잡기도 편해져 강림덱 핵심 카드가 된다. 보존 카드들이 코스트 사기를 치게 해주는 지배와의 시너지는 최상급. 만트라 외에는 다른 효과가 없다는 게 흠이다.

[image]
'''이름'''
외세
'''비용'''
0
'''효과'''
모든 직업의 공격 카드 셋 중 하나를 선택해 얻습니다.
'''소멸'''.
'''강화'''
이번 턴 동안 가져온 카드의 비용이 0이 됨

이런 종류의 카드들이 그렇듯이 상상도 못한 사기를 칠 수 있게 도와준다. 물론 사기도 잘 치지만, 90%의 경우 타격에 버금가는 함정카드도 자주 나타나는 카드.[19]특히 디펙트 쪽의 구체 슬롯이 필요한 꽃샘추위 등의 카드는 구체 슬롯이 없어 구체 영창이 안 되므로 고르지 않는 게 좋다. 강화 의존도가 매우 높다.

[image]
'''이름'''
회전
'''비용'''
2
'''효과'''
'''방어도'''를 8 얻습니다.
다음에 사용하는 공격 카드의 비용이 0이 됩니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 8 → 11

코스트 이득을 볼만한 공격 카드는 라그나로크밖에 없고, 획득하는 방어도도 불량한 카드. 방어도 8(11)은 아이언클래드 1코스트 카드 흘려보내기와 동급이다. 1코스트 이하의 공격 카드와 사용하면 밸류가 낮다. 고코스트 공격 카드와 사용하면 쓸만하지만 회전을 쓰겠다고 고코스트 공격 카드를 많이 집어버리면 덱이 말리므로 추천되지 않는다. 압축된 라크나로크덱에서 활용되는 카드.

2.2.3. 희귀



[image]
'''이름'''
데우스 엑스 마키나
'''비용'''
-
'''효과'''
'''사용불가'''.
이 카드를 뽑으면 '''소멸'''하면서 '''기적'''[기적] 을 2 장 얻습니다.
'''강화'''
획득 '''기적''' 2장 → 3장

뽑는 즉시 에너지 카드를 추가해주며, 기적은 보존되므로 필요한 타이밍에 사용할 수 있다. 현실 지배나 손패 강화 포션과 조합하여 '''6에너지'''를 더하는 코스트 사기도 칠 수 있다. 에너지가 넘친다면 꼭 필요하지는 않다. 와쳐는 이 카드 외에도 에너지 사기 수단이 많고 이 카드 때문에 손패가 터지는 일도 종종 있어서 좀 애매한 카드. '''뽑아야''' 효과가 발동하기 때문에 비밀 기술, 탐색, 스킬 포션 등의 '손으로 가져오는' 효과를 통해 이 카드를 가져오면 사용불가 저주를 손에 가져온 것과 다를 바가 없다. 물론 말라죽은 가지를 가지고있다면 상당히 좋아진다. 한번에 다량의 카드를 소멸시키며 에너지까지 펌핑할 수 있기 때문.

[image]
'''이름'''
마술 칼날
'''비용'''
X
'''효과'''
뽑을 카드 더미에 '''말살검'''[말살검] 을 섞어 넣습니다.
'''소멸'''.
'''강화'''
'''말살검'''[말살검]의 피해 횟수 X 번 → X+1 번

마술 칼날 카드를 사용하면 사용 시의 코스트 값이 X에 적용된 말살검이 생성된다. 예를 들어 3코스트 상황에서 마술칼날 카드를 사용하면 '말살검: 1코스트. 피해를 9 만큼 3 번 줍니다.' 카드를 뽑을 카드 더미에 섞어넣게 된다. 마술칼날+라면 4번짜리 말살검이 생성된다. 토큰 카드 '말살검'은 X코스트 카드가 아님에 유의. 와쳐의 데미지 뻥튀기 및 코스트 사기와 잘 어울리며, 카드 한 장에 엄청난 밸류를 꾹꾹 눌러담을 수 있어 한때는 인기가 많았다. 현재도 초커+아이스크림 유물이 있거나 무한모드 초고층에서는 이만한 딜이 없기도 하다. 그러나 일반적인 상황에는 명상-진노 순환이 훨씬 간편하므로 굳이 쓸 필요가 없는 카드.

[image]
'''이름'''
신성 모독
'''비용'''
1
'''효과'''
'''강림'''합니다.
다음 턴에 죽습니다.
'''소멸'''.
'''강화'''
'''보존''' 추가

당장 이번 턴에 킬각을 내는 용도의 카드. 데미지 3배, 에너지 +2의 효과를 얻으므로 일반 타격들만 동원해도 킬각을 보기 쉽다. 강화시 보존이 추가되어 킬각 재기가 더 편해진다. 다음 턴에 죽는[20] 효과는 인공물이나 오렌지 알약으로 막지 못한다.

[image]
'''이름'''
심판
'''비용'''
1
'''효과'''
적의 체력이 30 이하일 경우 체력을 0으로 만듭니다.
'''강화'''
즉사시킬 적의 체력 한계 30 → 40

조건부 1코스트로 40딜 카드로 봐도 무방하다. 구체형 수호기 잡기 딱 좋은 카드로, 그게 아니라도 초반 넘기기에 특효약이다. 2막까지는 엄청난 효율을 자랑하나 3막부터는 폭발기나 파충류 주술사의 소환물을 걷어내는 정도 외에는 딱히 활약하지 못하고, 4막에서는 아예 저주 수준인지라 덱에서 제거해버리는 경우가 많다. 패가 말리면 정확한 타이밍에 못쓴다는것도 그렇다. 참고로 설명에 적힌 그대로, 데미지를 주는 것이 아니라 체력을 0으로 만드는 것이라서 불가침이나 천하무적도 뚫을 수 있다.

[image]
'''이름'''
알파
'''비용'''
1
'''효과'''
뽑을 카드 더미에 '''베타'''[베타]를 섞어 넣습니다.
'''소멸'''.
'''강화'''
'''선천성''' 추가

수비만 하면서 오메가[오메가]의 강력한 성능으로 적을 쓰러트리는 컨셉의 카드. 하지만 와쳐는 이딴 카드 없어도 몹들을 잘만 패고 다니며, 무엇보다도 이 카드를 쓰려면 '''6에너지''', '''3드로우'''를 해야 한다. 실전에서는 '''몸부림+, 점액덩어리+'''취급으로 사실상 폭탄의 하위호환.

[image]
'''이름'''
염원
'''비용'''
3
'''효과'''
하나 선택:
판금 갑옷을 6 얻거나, '''힘'''을 3 얻거나, 골드를 25 얻습니다.
'''소멸'''.
'''강화'''
얻는 판금 갑옷 6 → 8,
얻는 '''힘''' 3 → 4,
얻는 골드 25 → 30

세 개의 소원 중 하나를 선택하면 된다. 판금 갑옷을 얻는 것은 영생, 힘을 얻는 것은 전능, 골드를 얻는 것은 부와 명예이다. 잡몹전에서는 골드를 얻고, 보스전 같은 중요한 전투에서는 판금 갑옷이나 힘을 얻는다. 문제는 턴 하나를 넘기는 코스트에 비해서 너무 애매한 성능. 판금갑옷 6은 전사의 금속화 2장, 힘 3은 전사의 강화된 발화 1장, 골드 25는 무색카드 탐욕의 손 1장과 비슷한 성능이다. 3코스트인 대신 이 많은 카드를 1장으로 압축했다고 쳐도, 여전히 정직하게 제값 주고 쓰기는 아까운 카드다. 전지와 조합하여 사용하면 두 번 발동시킬 수 있으니 나쁘지 않은 편. 사실 와쳐는 에너지에 허덕이는 캐릭터는 아니기 때문에 덱이 적당히 잘 굴러간다 싶을 때 집으면 골드 앵벌이로 괜찮은 성과를 올릴 수도 있다. 또한 와쳐는 힘의 영향도 크게 받는 캐릭터이기 때문에, 보스전에서는 코스트 패널티와 민첩이 없는 반쪽짜리 단식 느낌으로 활용할 수도 있어 나쁘지 않다. 물론 아직 덱을 안정화시키는데 급급할 때 집으면 저주가 되니 주의.

[image]
'''이름'''
영혼 방패
'''비용'''
2
'''효과'''
손에 있는 카드 한 장 당 '''방어도'''를 3 얻습니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 3 → 4

추가 드로우나 보존 카드로 패를 늘리고 써야 이득인 카드. 기본 드로우를 보고 바로 쓴다면, 12(16) 방어도를 얻는다. 기적 한 장을 포함하면 15(20)방어도. 기본적으로, 기적을 남기지 않는다면 희귀 방어 카드 치고는 뭔가 애매한 가성비를 지닌다. 드로우를 땡긴 다음 방어도를 챙기기엔 2코스트가 은근히 무거워 더 애매하다. 에너지 소모 없이 카드 수를 늘려주는 데우스 엑스 마키나와 휘갈김과 궁합이 좋다. 성능과는 별개로 희귀 카드 치고는 너무 심심한 효과라는 점도 아쉽다.

[image]
'''이름'''
전지
'''비용'''
4
'''효과'''
뽑을 카드 더미에서 카드를 1 장 선택합니다.
선택한 카드를 두 번 사용하고 '''소멸'''시킵니다.
'''소멸'''.
'''강화'''
카드 비용 4 → 3

대개 어차피 소멸될 소멸카드나 파워카드를 대상으로 삼는다. 성능은 좋지만 너무 무거워 꺼려지는 천신의 형상과는 엄청난 궁합. 이런 류의 카드가 그렇듯 원래 카드 비용을 무시하므로 더 그렇다. 또한 덱이 전지가 2장 이상 있을 경우에 전지→전지 순으로 사용하면, 첫 번째 전지의 효과로 두 번째 전지를 2번 사용한다. 즉, 전지→전지 이후에 카드를 2번 선택해서 각각을 2번씩 쓰게 된다. 단점으로는 반드시 '''뽑을 카드 더미'''에서 선택해야 하는 만큼, 사용해야 할 카드가 먼저/동시에 나오면 시너지를 볼 수 없는 점과, 시간 포식자에게 약하다는 점이 있다.

[image]
'''이름'''
회피 도약
'''비용'''
3
'''효과'''
이번 턴 후에 내 턴을 추가로 진행합니다.
턴을 종료합니다.
'''소멸'''.
'''강화'''
카드 비용 3 → 2

이 카드 사용시, 적의 턴을 일방적으로 무시한다. 이 점 때문에 와쳐의 최고성능 카드 중 하나로 꼽히며, 무조건 많이 집을수록 좋다. 단점은 적의 '턴'이 진행되지 않아 심장의 천하무적이 갱신되지 않고 네메시스의 불가침이 사라지지 않는다는 것 정도. 그리고 카드 자체에 턴을 종료하고 내 턴을 추가 진행하는 효과라서, 가장 마지막에 써야 한다. 또 복제 포션이나 전지, 메아리의 형상 등으로 이 카드를 2번 쓴다고 적 턴을 2번 넘길 수 있는 게 아니다. 내 턴이 2번이라고 좋다고 신성모독을 쓰고 도약하면 그대로 고래행이다. 시간 포식자 상대로 카드를 11장 쓰고나서 12번째 카드로 회피도약을 쓰면 시간포식자의 패턴은 변하지 않고 힘은 3 오른 채 계속 플레이어 턴이 진행된다.

[image]
'''이름'''
휘갈김
'''비용'''
1
'''효과'''
손이 가득 찰 때까지 카드를 뽑습니다.
'''소멸'''.
'''강화'''
카드 비용 1 → 0

'손이 가득 찰 때까지 카드를 뽑는다' = '카드를 '''10장''' 뽑는다' 이다. 소멸을 제외한 드로우 성능은 이 게임의 '''다른 모든 드로우카드의 상위호환'''이다. 손해를 볼 가능성이 없다시피 하므로 보는 족족 집어도 상관없다. 강화 의존도가 높은 편이고 소멸이라는 점이 유일한 단점. 베타 시절에는 0코스트로 3장을 드로우하지만, 사용한 턴에는 스킬 카드를 쓸 수 없는 카드였다. 당연히 아무도 쓰지 않았고, 현재 효과로 변경되었다.

2.3. 파워



2.3.1. 특별



[image]
'''이름'''
단식
'''비용'''
2
'''효과'''
'''힘'''을 3 얻습니다.
'''민첩'''을 3 얻습니다.
매 턴 시작시 '''에너지'''를 1 적게 얻습니다.
'''강화'''
얻는 '''힘''' 3 → 4,
얻는 '''민첩''' 3 → 4

힘, 민첩 증가 효과는 노강 기준 강화 발화 + 강화 발놀림이므로 사기급. 다만 페널티가 에너지 유물을 잃어버리는 급이라, 사용하기 망설여지는 카드. 해당 페널티를 쉽게 카운터치는 오렌지 알약이나 천신의 형상과 시너지가 좋다.

[image]
'''이름'''
마음의 요새
'''비용'''
1
'''효과'''
'''경지'''를 바꿀 때마다, '''방어도'''를 4 얻습니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 4 → 6

대단히 강력한 방어 카드. 공격 카드 '손절'과 함께 와쳐의 대표적인 방어도 솔루션이며, '''보라색 카드 가운데 가장 강력한 방어카드이다.''' 와쳐는 필연적으로 경지를 자유자재로 넘나드는 운용을 해야만 하는데 그 때마다 손상의 영향 없는 4(6) 방어도를 제공한다.[21] 사실상 진노 경지의 페널티를 크게 덜어주는 카드로, 특히 추월과의 시너지가 흉악하다. 수양 카드들로 기본 상태로 돌아가도 적용되니 참고.

[image]
'''이름'''
선견지명
'''비용'''
1
'''효과'''
내 턴 시작 시 '''예지''' 3
'''강화'''
'''예지''' 3 → 4

매 턴 드로우 하기 직전에 예지부터 한다. 다른 예지 카드들과 달리, 이 카드는 사용하면 지속적으로 상태이상 등 덱 활용을 방해하는 카드들을 필터링할 수 있기에 효과가 꽤 좋은 카드.

[image]
'''이름'''
여류
'''비용'''
1
'''효과'''
턴 종료 시 '''명상''' 중이라면 '''방어도'''를 5 얻습니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 5 → 7

획득 방어도만 놓고 보면 나쁘지 않은 카드이나, 와쳐의 정수인 진노명상덱에서는 여류보다 마음의 요새를 쓰는 것이 효율이 좋고, 대체재로 쓰려해도 반드시 명상 상태에서 턴을 마치리라는 보장이 없기 때문에 사용이 까다롭다. 즉 명상상태를 유지하는 것이 보통인 덱에서나 쓰임새가 있는데 그런 덱은 현재로써는 오메가덱이나 표식덱 정도 뿐으로, 둘 다 마이너한 편이기 때문에 여류 또한 마이너한 파워 카드라는 평가가 많다.

[image]
'''이름'''
열반
'''비용'''
1
'''효과'''
'''예지'''할 때마다 '''방어도'''를 3 얻습니다.
'''강화'''
획득 '''방어도''' 3 → 4

너프 당한 이후 한번에 얻는 방어도가 금속화 수준으로 굴러떨어졌으며, 사실 매 턴마다 예지하는 것조차 선견지명이 없으면 쉽지 않기에 효율이 곤두박질 친다. 너프 이후 활용성이 심히 나빠진 카드.

[image]
'''이름'''
전투 찬가
'''비용'''
1
'''효과'''
매 턴 시작시 '''엄벌'''[엄벌]을 1 장 얻습니다.
'''강화'''
'''선천성''' 추가

1코스트 12딜을 엄벌을 매 턴마다 수급시켜주는 고효율 카드. 단, 최대한의 이득을 보려면 강화를 해서 선천성을 부여하는 편이 좋다.

[image]
'''이름'''
추월
'''비용'''
1
'''효과'''
'''진노'''할 때마다 카드를 2 장 뽑습니다.
'''강화'''
카드 비용 1 → 0

와쳐의 고질적인 문제인 드로우를 대폭 보완해주는 사기카드. 조건부 드로우지만, 진노는 기본 카드인 분화를 비롯해서 카드풀이 넓으므로 문제가 없다. 강화시 0코스트인 점도 강력. 다만 진노 경지에 '''진입할 때''' 드로우이니만큼 이탈/명상 카드 비율은 꾸준히 신경써줘야 한다. 진노 상태에서 진노 카드를 사용해봤자 아무 의미 없다는 소리. 이 탓에 와쳐는 이왕 이탈하는 김에 겸사겸사 명상 카드들을 집고, 마음의 요새도 추가하게 된다. 와쳐의 덱 테마를 진노-명상덱으로 획일화 시키는 주요 원인.

[image]
'''이름'''
학습
'''비용'''
2
'''효과'''
내 턴 종료 시 뽑을 카드 더미에 '''통찰'''[통찰] 을 섞어넣습니다.
'''강화'''
카드 비용 2 → 1

통찰을 생성하는 다른 카드와 달리 파워카드라서 한번 걸어 놓으면 점차 드로우 이득을 보게 된다. 다만 효과 자체가 매 턴 드로우 한장씩 이득이라 기계학습과 유사한데, 비용도 더 비싸고 속도도 더 느려서 썩 좋지는 않은 파워. 통찰을 섞어 넣는 것은 미리 본 예지를 흐트려 놓는 부가적인 효과가 있는데 이게 매 턴 종료마다 발동하는 것도 작은 단점이다. 일반적으로는 천신의 현상을 사용할 때나 쓸만한 카드. 얼핏 보기에 시너지가 좋을 것 같은 현실 지배 카드와는 상성이 매우 좋지 않은데, 카드 사용 속도가 매턴 생성되는 통찰+의 드로우 속도를 따라가지 못하기 때문이다. 심지어 천신의 현상이 있어도 통찰+ 의 드로우 속도는 못따라가고 핸드를 넘쳐, 버린 카드 더미로 넘어가 버린다. 그렇다고 통찰+ 를 사용 안 하면 통찰+ 로 핸드가 가득차버린다. 결국 어떻게 해도 드로우가 엉키는 것을 막지 못한다.

2.3.2. 희귀



[image]
'''이름'''
지배
'''비용'''
1
'''효과'''
카드가 '''보존'''될 때마다 그 카드의 비용을 이번 전투 동안 1 낮춥니다.
'''강화'''
'''선천성''' 추가

와쳐는 보존 카드를 많이 얻는 편이므로 코스트 이득을 보기 쉽다. 특히 보존이 달려있지 않은 카드들도 보존시켜주는 사색과 시너지는 발군. 다만 거듭된 조정으로 보존카드들의 밸류 자체가 애매해진데다 '''턴을 낭비한다'''라는 문제 탓에 계륵이라 애초에 대놓고 쓰라고 만든 보존 카드들보다 사색이 더 효율이 높다. 물론 보존을 보조 컨셉으로 잘 올라가고 있다면 집을만하다. 괜찮은 전략 카드[22]의 효과도 보존으로 취급되어 1코를 줄일 수 있다. 주의할 점이 있다면, 피라미드 유물을 통해 카드를 '유사 보존' 시킬경우 비용이 줄어들지 않는다.

[image]
'''이름'''
헌신
'''비용'''
1
'''효과'''
내 턴 시작 시 '''만트라'''를 2 얻습니다.
'''강화'''
획득 '''만트라''' 2 → 3

만트라 덱 핵심 카드 중 하나. 단독으로 집기 껄끄러운 부복[23], 기도[24]와 달리 단독으로 집기 편해 인기가 많다. 단, 헌신 한 장만으로 만트라를 쌓는 것은 강화가 안 되어 있을 경우 5턴, 강화가 되어 있을 경우 4턴이나 걸리기 때문에 헌신을 더 찾거나 다른 만트라 카드를 얻어두는게 좋다.

[image]
'''이름'''
현실 지배
'''비용'''
1
'''효과'''
전투 중에 카드를 생성할 때마다 그 카드를 '''강화'''합니다.
'''강화'''
카드 비용 1 → 0

와쳐는 강력한 중립 카드를 생성할 일이 많은데, 현실지배는 그 카드를 강화시켜주는[25] 강력한 파워카드. 덤으로, 닐리의 고서나 '''말라죽은 가지''', 각종 포션 등에서 뽑힌 카드들도 강화시켜준다. 마술 칼날로 생성한 말살검을 강화시킬 경우 말살검이 9→15 데미지가 되면서 말 그대로 보스를 말살해버리는 것을 볼 수 있다. 그러나 일찍 나와야 좋음에도 선천성이 없으니 사용하기 까다로워 말라죽은 가지나 닐리의 고서가 없다면 카드 슬롯이나 드로우 측면에서 상당히 아깝다. 병속의 폭풍을 쓰면 이런 단점을 해결할 수 있지만 우선 순위가 높은 다른 파워 카드들이 많아서 병에 담기도 어려운 계륵에 가까운 카드.

[image]
'''이름'''
천신의 형상
'''비용'''
3
'''효과'''
'''휘발성'''.
내 턴 시작 시 '''1 에너지'''를 얻습니다. 얻는 '''에너지'''는 매 턴 1 만큼 증가합니다.
'''강화'''
'''휘발성''' 제거

형상 시리즈 카드. 형상 시리즈답게, 강력한 효과를 지닌 대신 코스트를 3 요구한다. 카드 문구가 좀 애매하게 되어 있는데, '''매 턴마다 사용 가능한 에너지가 1씩 증가'''하는 효과이다. 다시 말해 '''매 턴마다 패널티가 없는 에너지 유물을 하나씩 받습니다.'''라는 매우 막강한 효과. 그러나 사용한 턴에 몹시 취약하며[26], 또한 악마의 형상처럼 리턴이 돌아오기까지 오래 걸리므로[27] 이 점은 주의해야 한다. 또한 큰 보조 없이도 강력한 밸류를 발휘하는 다른 형상 시리즈와는 달리, 이 카드는 코스트를 늘려주므로 드로우 카드의 보조가 필요하다. 보통 와처는 이 카드의 리턴이 돌아오는 2~3턴만에 몬스터를 죽이는 경우가 많아서 코스트가 부족하다면 차라리 수집을 사용하는 편이 낫다.

3. 덱 컨셉



3.1. 순수 명상 덱


명상과 명상에서 벗어나는 카드들만을 사용하여 덱을 순환시키는 형태의 덱. 보스 유물로 보라빛 연꽃을 얻었을 때 자주 시도된다.[28] 명상으로 에너지를 충당하고 정신 수양으로 카드를 충당한다. 따라서 결과적으로 (준)무한덱으로 귀결되는 경우가 많다. 진노-명상 전환덱과 비교하면 진노상태에서 콤보가 끊겨서 다음턴이 위험한 상황이 적은 편이라 무거운 공격 카드를 섞어줘도 부드럽게 돌아가며, 표식 같이 진노의 영향을 받지 않는 공격을 운용할때는 진노를 포기하는 것으로 잃는 것도 적다.
  • 키 카드 - [내면의 평화], [사색], [수양 시리즈], 유물 보라색 연꽃
  • 있으면 좋은 카드들 - [마음의 요새], [인내], [현실 속이기] 등 버티기용 카드

3.2. 진노-명상 전환 덱


일명 추월마요 덱. 진노 및 명상을 끊임없이 순환하는 것을 목표로 한다. 명상으로 에너지를 충당하고, 추월로 드로우를 보면서 무한 순환하는 형식이다. 슬더스 전직업 모든 덱 중에서도 가장 고평가 받는 덱이다. 일단 무한 순환이라 한턴만에 무한 딜을 뽑아내는건 당연하고 타 무한덱 중에서도 고평가 받는 이유는 '''가장 만들기 쉽다는 것'''.
무한덱을 돌리는 최소조건은 소멸되는 카드와 파워카드를 제외한 카드가 10장 이하일 것. 순수가 있다면 극한의 덱압축과 동시에 상태이상도 제거가 가능하다. 그렇게 10장 이하로 줄이고 난 뒤 추월을 쓴 상태로 뽑을 카드 더미와 버린 카드 더미가 모두 0장이 되면 완성.
이론상 추월+마요 등의 방어수단+진노 카드+명상 카드 단 네장만 있어도 돌아가는데, 추월 마요는 특별등급 파워 카드라 일반 몹이나 상점에서도 심심치 않게 볼 수 있다.[29]
이 네장이 갖춰지면 이후 어떤 카드도 집지 않고 덱 내에 다른 모든 카드를 제거하는데만 집중하기만 하면 완성.[30]
이외에 무한덱이 아니더라도 진노 카드와 명상 카드를 적당히 집어 덱을 짜도 진노의 높은 결정력과 명상의 코스트 사기로 초반을 나기 쉽다. 사실상 현재 메타에서 가장 강력하고 쉬운 덱. 와쳐가 현재 메타에서 아이언클레드와 함께 가장 강한 캐릭터인 이유.
  • 키 카드 - [추월]
  • 있으면 좋은 카드들 - 마음의 요새[31], [격분] 등 진노 카드, [무외] 등 명상 카드, [휘갈김] 등 드로우 카드, 방어도 플랜 B [손절], 드로우 카드, [순수]

3.3. 강림 덱


만트라를 쌓아 강림한 상태에서 공격하는 것을 주요 공격 수단으로 삼는 형태의 덱. 일단 강림하면 결정력이 크게 증가하므로 포텐셜이 높지만, 강림하는게 쉬운 일이 아니라 그 때를 버티기 위한 수비용 카드들을 갖추고, 강림할 때 극딜을 먹일 수 있는 카드들을 준비하는 것이 좋다. 이렇게 강림 준비를 마쳐도 문제가 발생하는게, 어쨌든 강림도 경지의 일종이다 보니 진노/명상 발생카드들을 쓸 경우 강림이 지워진다는 것이다! 이러한 이유로 진노/명상 발생 카드들은 기본 카드[32]로 충분할 정도로 얇게 해주는 것이 좋다. 다만 사색은 유틸성 및 명상 → 강림 시 얻는 에너지를 노릴 수 있으니 집어주면 좋다.
강림 타이밍이 제한적인 데다가, 지배를 사용할 가능성이 높은 편이라 보존 카드들이 주력이 되는 경우가 많다. 다만 그렇다고 보존만 들이밀었다가는 손패가 터질 수 있으므로, 보존 카드를 적당히 조절할 수 있어야 한다.
  • 키 카드 - [헌신], [숭배][33]
  • 있으면 좋은 카드들 - [광휘], [지배], [사색], [부복], [전투 찬가], [학습], [존엄]

3.4. 표식 덱


유일한 표식 부여 카드인 급소를 핵심으로 삼고, 명상, 드로우 계열 카드, 예지, 사색 등으로 급소 드로우를 가속화해서 표식을 마구 쌓아 적을 태워죽이는[34] 것을 목표로 하는 덱. 각 급소 카드를 사용할 때마다, 8(11)씩 표식은 인공물이 없는 한 무조건 '''누적'''된다. 이 점을 이용하면, 산술급수적으로 적이 받는 피해가 증가하며, 해당 피해는 방어도를 무시하므로 방어도와 상관없이 점점 강렬한 피해를 입힐 수 있게 된다. 다만 문제가 있는데, 처음부터 인공물을 걸고 나오는 적들에게 극도로 취약하다는 점[35], 그리고 진노 및 강림 경지와는 거의 시너지가 없어서 관련 경지 카드들을 집었다면 표식 덱이 별로 매력적으로 보이지 않는다는 점이다.

  • 키 카드 - [급소]
  • 있으면 좋은 카드 - [관절 부수기] 등 표식 대신 인공물을 제거해 줄 디버프 카드, [휘갈김] 등 드로우 카드

3.5. 오메가 덱


희귀 스킬 카드 '''[알파]'''를 채용한 다음, 알파가 생성하는 '''베타'''[베타], '''오메가'''[오메가]를 차례로 생성하고, 오메가의 강력한 효과로 적들이 죽을 때 까지 관망(?)한다는 컨셉의 덱. 그러나 전반적으로 와쳐는 진노의 영향으로 단기전에 강한 성향이 큰지라, 필히 장기전이 되는 오메가 덱은 환영받지 못하는 감이 있다. 드로우 3장, 코스트 6을 퍼먹는다는 점도 치명적인 약점. 실제로 운영해 보면 알겠지만, 전형적인 예능덱이다. 도적의 단도덱과 비슷한 위치이다. 다만 처지는 단도보다 더 비참한 것이, 단도덱은 특정 유물 없이는 포텐이 너무나도 낮고 카운터가 많아서 욕먹는거지, 덱 구성단계에 매우 안정적이고 단검덱을 지원하는 요소가 많으며, 카드 많이 난사하는 특유의 시스템 덕에 유물빨이라도 노려볼 수 있지만, 오메가는 와처와의 시너지 비슷한 것 조차 전혀 없기 때문이다. 굳이 써본다면 예지 카드들을 사용해서 드로우보다 저렴하게 빠르게 카드를 넘기는 방법이 있긴 한데, 와쳐의 버티기&방어카드들은 밸류가 떨어지는 데다가 특히 예지 붙은 카드들은 더욱 그렇다. 게다가 거의 모든 카드가 각 경지에 맞춰진 와처는 겨우 시전한 오메가와 시너지 낼만한 카드는 시너지 안날 수 없는 전지 뿐이라 잠대력도 낮다. 결국 오메가 덱을 굴리기 위해선 결국 다음 세가지가 요구된다.
  • 알파, 베타, 오메가 3장을 빠르게 뽑아내는 드로우나 예지 카드
  • 알파, 베타, 오메가 도합 6(5)코스트를 사용하기 위한 코스트 펌핑
  • 알파, 베타, 오메가를 사용하는 동안. 그리고 이후 대미지를 가할 때 까지 버틸 충분한 방어도.
그런데 이게 다 있다면, 그냥 충분한 에너지와 드로우, 방어로 오메가가 아닌 다른 키카드를 운용하는 것이 '''훨씬 세다'''(...). 간혹 단기전 계획을 표식덱으로 잡고, 오메가-표식덱을 시도하는 경우도 있다. 이 둘을 구성하는 데에는 역시너지가 별로 없기 때문. 그러나 이것도 표식덱에 억지로 오메가를 묻히는 것이라는 느낌이 강하다.
한편, 전지가 있다면 덱을 얇게 만들어 버티며 알파, 베타를 빠르게 돌리고 오메가를 전지로 덱에서 꺼내 쓰는 방법을 통해 턴당 100딜을 꽂아넣을 수 있는 무시무시한 예능덱(...)을 만들 수 있다.
  • 키 카드 - [알파]
  • 있으면 좋은 카드 - [선견지명] 등 덱 조작 카드(예지), [휘갈김] 등 드로우 카드, [전지] ,에너지 펌핑카드[데우스 엑스 마키나]


3.6. 연타 덱


불의 고리를 쓰고 격분, 라그나로크 등 연타기로 극딜을 때려박는 덱이다. 진노나 신성모독 또는 각종 유물 시너지를 받으면 데미지가 매우 강력해진다.

3.7. 공통적으로 좋은 카드들


  • 마음의 요새 : 와쳐의 고질적인 문제인 불안정한 방어력을 보완해주는 좋은 카드. 와쳐는 진노에 진입/이탈을 반복하면서 다른 경지를 중간중간 섞어주는 식으로 운영하는데 이 때마다 4/6의 방어도를 즉시 제공한다. 1코스트 파워 카드인 덕에 가볍고, 얻는 방어도가 손상의 영향을 안 받는 것 역시 강력한 점. 이 카드가 없으면 2~3막에서 방어도가 위태롭게 요동치기 시작한다. 단, 강림 덱은 강림 진입이 타 경지보다 느린 편이고, 타 경지는 의도치 않은 돌입을 막기 위해 최소화하는 경우가 많아 이 경우에는 채용을 좀 고민해봐야 한다.
  • 휘갈김 : 1(0)코스트로 핸드가 꽉 찰 때까지 당겨오는, 사실상 10드로우 카드. 드로우 성능 하나만은 이 게임에 존재하는 다른 모든 카드들보다 우월하다. 와쳐의 드로우는 공격카드에 덤처럼 붙어있거나(운명 가르기, 돌려차기 등), 덱에 순수 드로우 카드를 섞어넣는(통찰[통찰] 관련 카드) 경우가 대부분인데, 전자는 문자 그대로 덤이기에 비상 상황에서 믿을만한 카드는 아니며. 후자의 경우 역시 드로우를 하려면 '직접 턴 넘겨서 통찰을 덱에서 드로우 해야 하는' 모순이 존재한다. 하지만 휘갈김은 그런것이 일절 없다. 신성 모독을 들고 킬각을 재거나, 진노 태세에서 딜카드를 찾아 극딜을 내거나, 급하게 진노에서 벗어날 수양시리즈를 찾거나 등등 사용처는 끝이 없다. 다만 보존이 없는데다가 소멸이라는 것이 유일하게 아쉬운 점. 또한 이 카드는 오로지 드로우만을 제공하고, 에너지를 제공하지 않기 때문에 에너지의 수급처는 따로 생각을 해봐야 한다.[36]
  • 회피 도약 : 상대의 턴을 강제로 넘긴다는 것은 그냥 이 카드가 나오자마자 아무 생각없이 써도 '5장을 버리고 5장을 뽑습니다.' 란 의미이고, 실질적으로 이 카드가 활약하는 후반이 되면 실상 추가 에너지와 드로우를 한꺼번에 받는 카드라고 보아도 무방하다. 하지만 이 카드는 상대의 반격을 받기 전에 추가 공격/스킬/파워카드를 뽑고, 즉시 사용할 수 있게 해 주며, 그게 아니더라도 한 턴의 가치가 대단히 높은 이 게임의 특성상 엄청나게 강력한 카드이다. 단, 상대의 턴은 스킵하기 때문에 상대가 이미 지닌 버프와 디버프의 턴이 흐르진 않는다. 네메시스의 불가침과 타락한 심장의 천하무적이 대표적. 한편 상호작용이 있는 시간포식자와의 대결에서 11스택을 쌓고 이 카드를 사용할 경우, 시간 포식자의 힘은 오르지만 턴은 계속 와쳐가 가진다. 다만 3막에서 주박 디버프를 거는 첨탑 암종에겐 주의할 필요가 있다. 주박이 걸린 상태로 회피도약을 하면 데미지를 입고 다시 자기 턴으로 돌어온다.
  • 손절 : 필연적으로 공격적인 운용을 하고 방어력이 딸리는 와쳐에게 좋은 카드. 상대에게 '공격 받을때마다 2(3)의 방어도를 반환' 하는 '방어도 반환' 디버프를 거는 형태로 발동하며, 공격할 때 마다 자신의 방어도가 오른다. 마음의 요새와 마찬가지로 1코스트에 손상의 영향을 받지 않는다는 것도 강력하다. 연타 공격과 궁합이 좋으니 손절을 집었다면 격분, 라그나로크 등을 충분히 고려해볼만 하다. 주의해야할 점은 디버프 취급이라 인공물에 쉽게 막힌다는 점. 특히 3막 보스는 디버프를 풀거나 인공물이 있기 때문에 손절을 여러개 들고 가거나 다른 방어 플랜을 준비해야 한다.
  • 신성 모독 : 즉시 강림한다는 것은 어느 때건 추가 에너지와 3배의 딜 뻥튀기를 받을 수 있다는 것이며. 이 탓에 정말 말도 안되는 킬각을 만들어 단기전으로 끝낼 수 있는 카드이다. 하지만 보존이 있고 없고의 차이가 굉장히 크니 강화는 꼭 해두도록 하자. 신성모독 이후 걸리는 버프인 '모독자'는 '다음 턴 시작시 자신에게 99999 의 피해'를 가하는 효과다. 일반적으로는 이 피해를 막아낼 수 없으나[37], 불가침이 2스택[38] 혹은 버퍼(= 조개화석)가 존재하는 상황이라면 이를 막고 노페널티로 사용할 수 있다. 그리고 당연하지만, 모독 쓰고 회피도약쓰는 바보짓은 하지말자. 짤없이 죽는다(...).[39] 다만 강화의존도가 매우 높고, 어차피 진노명상덱에 크게 의존하는 와쳐의 특성상 덱이 완성된 후반부엔 거슬릴 수 있으므로 주의. 일반적으로 무한덱을 위해 초중반 덱을 압축할 때 딜이 빈약하다면 결정력을 위해 집게 된다.

4. 기타


다른 캐릭터들과는 달리 첨탑을 '평가' 하기 위해서 찾아왔다고 하며 플레이어블 캐릭터의 과거를 보여주는 감각석 이벤트에서 "동료 와처가 실종됐다."[40] 라는 언급이 존재한다. 한데 이 게임에서 보라색을 띠고 상호작용이 존재하는 유일한 3막 보스 캐릭터는 시간포식자이다. 한데 시간포식자는 막상 와쳐를 마주하면 저주의 말을 내뱉는등 적대적인 태도를 취한다.[41] 플레이어블 와쳐가 실종됐다는 소식에 첨탑을 찾아온 것으로 보인다는 걸 생각하면 나쁘지는 않은 관계였던듯 한데 어찌 이렇게 된 것인지는 의문.
여러모로 설계가 잘못 됐다고 욕을 들어먹는 캐릭터이기도 한데 와쳐는 정식으로 추가된 이후로 추월마요덱[42]이 지나치게 세다는 게 알려진 후로는 '''오로지 해당 테마만''' 쓰이다시피한다. 밀집 원툴이라고 까이는 디펙트도 구체의 가짓수 탓에 생각보다는 다양하다는 걸 생각하면 보통 잘못 설계된 게 아닌 것. 일이 이렇게 된 데에는 정식 출시를 하면서 방어카드들이 거하게 너프당한 것[43]과 함께 캐릭터 자체가 드로우가 딸리다는 문제가 시너지를 일으킨 것으로 보인다. 이중 방어카드는 도저히 커버가 안 돼 '''마음의 요새'''로. 뻣뻣한 드로우 문제는 '''추월'''로 대응하는 것. 이 경우에는 와쳐의 고질적인 단점이 잘 드러나지 않는다. 하지만 메가크릿에서 이것을 의도한것으로 보이진 않는데, 한번 와쳐의 드로우와 관계된 키워드를 살펴보자.[참고]

  • 예측 : 뽑을 카드더미에서 필요 없는 카드를 바로 넘긴다. 하지만 "패"에 다음 카드가 들어오진 않기 때문에 추가적인 드로우 카드 소모. 혹은 턴이라는 자원이 필요하다.
  • 통찰 : 뽑을 카드더미에 '통찰' 카드를 섞는다. 2장을 드로우하는 보존 카드이나, "뽑을 카드더미"에서 카드를 뽑는 형태이기 때문에 실질적인 드로우는 -1 해야 한다.[44] 즉 실질적으로는 단순히 1장의 핸드 어드밴티지를 얻는 카드이다. 한데 문제는 이 카드를 사용 턴에 바로 얻을수도 없다는 것. 예를들어 평가[45]는 드로우에 특화한 사일런트를 제외한다면 각각 흘려보내기[46], 냉정함[47]에 대응한다.[48] 평가의 성능이 실질적으로 "6방어 + (언제 얻을지 알 수 없는) 1드로우" 라는 것을 생각하면 바로 성능이 가장 뒤떨어진다는 것을 눈치챌 수 있다. 이는 다른 통찰을 섞는 다른 카드들 역시 마찬가지이다.[49][50]
  • "특정 경지/카드를 사용했을 때" : 내면의 평화, 존엄등이 이에 대응한다. 그나마 가장 무난한 경우. 하지만 이것도 사실 드로우카드로는 영 떨떠름한 키워드이다. 뽑을 카드더미를 보며 전 턴에 카드나 경지를 설정해두었다면야 무리없이 사용할 수 있겠지만 "첫턴에 최대한 빠르게 드로우를 보아 빌드업" / "핸드를 망친 급한 상황에서 타개를 위해 드로우"라는 긴급한 상황에선 발목을 잡는다. 결국 경지카드를 사용하거나 (드로우를 본 뒤쓰고 싶은데) 스킬카드나 공격카드를 사용해야 하는 상황이 반드시 한번은 온다. 결국 이는 실질적 패를 1장 불필요하게 소비하거나 아예 드로우를 못 볼 수 있는 불안정한 드로우라는 것을 의미한다. 일례로 드로우적 관점에서만 본다면 내면의 평화는 "명상일 때 드로우 3장, 아닐 시 명상" 인데 이는 같은 등급의 조건 없는 "걷어내기, 1코스트 3장 드로우"의 하위호환이 되버린다.
이렇듯 대체로 드로우가 '''느리거나 뻣뻣한''' 키워드들이 많다. 대신 와쳐는 명상을 통한 에너지 반환, 강림, 기적등을 통해 에너지 수급을 쉽게 할 수 있다. 즉, 일단 메가크릿이 의도한 성향은 "에너지 수급과 사기가 쉽고 빠른 대신, 드로우와 패 관리가 난해한"[51] 캐릭터쪽에 가깝다고 봐도 무리는 아닐 것이다.[52] 그런데 추월은 단순히 "진노 진입" 그 자체가 조건으로 가벼운데다[53] 마침 기본 카드풀엔 준수한 성능의 진노 진입 카드인 분화가 있는데다 심지어 코스트도 가벼워 집기도 부담없다. 게다가 마침 그 옆에 있는 게 손상도 안 받고 똑같이 가벼운데다 와쳐에게 절실한 4/6방어도를 매번 주는 마음의 요새. 무엇보다 둘다 희귀 파워 카드라 등장이 적은 것도 아니다.
상황이 이렇다보니 다른 덱 테마라고 할 수 있는 표식, 강림, 덱은 전부 사장된[54] 상태에 순수 명상덱도 굳이 명상을 하느니 진노를 섞는 게 수월한 상황. 덕분에 강함과는 별개로 "재미가 없다" 거나 "설계가 잘못 됐다"는 소리를 허구헌날 듣는 캐릭터. 좀 극단적인 평으로는 "사지에 팔 하나밖에 없는데, 그 팔 하나로 다 때려잡는 놈"이라는 말까지 들을 정도(...).

[1] 현재 영문 베타 버전의 이미지를 사용하고 있어 카드 등급, 효과, 코스트가 다를 수 있습니다. 한글판 버전 이미지가 있으면 수정 부탁드립니다.[기적] A B C 0코스트. 스킬 카드. '''보존'''. '''1'''('''2''') '''에너지'''를 얻습니다. '''소멸'''.[2] 와쳐 전용 보스 유물 '보라색 연꽃'이 있다면 에너지를 3 얻는다.[3] 만트라를 10 모으면 강림할 수 있다. 또는 물약 암브로시아, 스킬 카드 신성모독을 이용하여 즉시 강림할 수 있다.[4] 턴 종료시 해당 카드를 버리지 않습니다.[5] 실전에선 진노 경지의 특성 탓에 세면 셌지 약하다 느끼진 못하지만 와쳐의 표기상 성능은 방어카드는 물론 공격카드의 밸류 역시 떨어지는 편이다. 일례로 현실개척은 (엄벌 포함) 2코스트 18의 대미지를 가하는데 이는 같은 위치의 대학살과 비교했을 때 2대미지 떨어지는 동시에 '카드 2장 사용'에 대응한다. 다른 카드인 맹공 역시 돌진에 비해 1/1씩 떨어지는 수치를 지닌다. 즉 진노를 사용하면 4명 가운데 1위의 밸류를 지니기에 의도적인 페널티. 또한, 기타 대미지를 안 보는 디버프 공격 카드들 역시 대부분 '카드 사용 조건' 이 달려 있는데다 수치도 적어, 실전에서 쓰기 골치아픈 상황이 흔하게 보인다.[6] 고급 팁으로, 만약 '모든 소멸, 파워 카드(=사용 시 덱에서 사라짐)를 사용하여 최종적인 카드더미 수를 10장 이하로 줄였으며, 추가적인 에너지 수급 수단이 있는 경우(= 해시계, 전략가등)' 그 덱은 즉시 무한덱으로 귀결한다. 가장 무한덱을 잘 돌리는 것은 드로우에 특화한 사일런트이나 지나치게 조건이 까다로운 디펙트를 제외하면 아이언클레드와 와쳐 역시 각각의 방식으로 무한덱을 짤 수 있다. 이중 와쳐의 경우 초반의 유리함을 살려 꼭 필요한 공격카드 한 두장만을 집고 타격과 수비를 지우는 형태로 무한덱 운영을 하게 된다.[7] 다만 이는 거꾸로 말해 진노를 사용하지 않는 다른 덱타입을 시도해볼 생각이라면 저 단점이 크게 와닿는다는 의미이기도 하며, 메가크릿의 너프로 '괜찮은 전략'처럼 너프를 당할 경우 힘을 쭉 잃을 수 있다는 의미이기도 하다. 다만 사색과 괜찮은 전략 너프 이후로 메가크릿의 밸런스 패치가 뜸해진 상태이기에 한동안은 해당 덱 타입으로만 등반을 하게 될 것이다.[8] 일례로 와쳐로 대왕슬라임을 만나면 '''이게 정녕 같은 보스인가''' 싶을 정도로 순식간에 갈아버리는 모습을 자주 볼 수 있다(...). 아예 분열도 안 시키고 3턴만에 갈아버리는등 프리패스 수준.[9] 들꿇는 울화 정도가 카드를 사용하는 즉시 돌입하지 않는 유일한 예외이다. 다만, 이 경우에도 무언가를 쌓는다거나 하지는 않는다.[10] 만트라 자체는 강림할 때 까지 모으는 용도 외에는 아무 전투 효과도 없다.[11] 현재 영문 베타 버전의 이미지를 사용하고 있어 카드 등급, 효과, 코스트가 다를 수 있습니다. 한글판 버전 이미지가 있으면 수정 부탁드립니다.[12] 결론이 공격카드인데, 결론을 쓰는 순간 턴이 종료된다.[13] 진노 상태인 채로 쓰면 진노 상태로 턴이 종료되어 모든 적의 공격을 2배로 받아 상당히 위험해진다.[14] 0코스트. 공격 카드. '''보존'''. 피해를 20(30) 줍니다. '''소멸'''.[엄벌] A B 1코스트. 공격 카드. '''보존'''. 피해를 12(16) 줍니다. '''소멸'''.[15] 와쳐가 아이언클래드보다 코스트를 잘 활용하며, 진노/강림 뻥튀기 및 연타공격 특유의 힘증가 시너지도 좋다. 아카베코, 불의 고리와도 사용 가능.[16] 여담으로 소위 급소덱은 두가지 요소가 필수적이다. 최대한 빨리 이 카드를 돌릴 '능동적인 드로우'와 인공물을 벗길 '가벼운 디버프 카드'. 그런데 사일런트는 이 두가지를 가장 잘하는 직업이다! 그래서 만약 이 카드가 사일런트 카드였다면 어땠을까 아쉬움이 많이 남는 카드기도 하다.[통찰] A B C D 0코스트. 스킬 카드. '''보존'''. 카드를 2(3)장 뽑습니다. '''소멸'''.[17] 1코스트. 스킬 카드. '''방어도'''를 12(16) 얻습니다. '''보존'''. '''소멸'''.[18] 노강 기적은 에너지 1인데, 강화 기적은 에너지 2이다.[19] 사일런트와 디펙트의 공격 카드는 형편없기 때문이다. 당장 칼질이랑 축성을 비교해봐도.. 카드 이미지를 보면 각 직업의 공격 카드가 한 장씩 나올 것 같지만 완전 랜덤이다.[말살검] A B 1코스트. 공격 카드. 피해를 9(15) 만큼 X 번 줍니다.[20] 말 그대로 그냥 죽어버린다. 죽는 시스템이 99999의 피해를 가하는 것이기 때문에 아주 특수한 시드와 방법으로 체력을 99999이상으로 만들면 살 수 있으며, 영체화/유령의 형상/버퍼/조개 화석 등 피해를 강제로 줄이는 효과를 적용하면 살아남을 수 있다. 다음 턴이 시작할 때 피해가 들어오기 때문에, 불가침이 1이면 턴이 끝나며 불가침이 풀리고 신성모독 피해가 들어와 죽지만 불가침이 2라면 턴이 끝나도 불가침 1이 남아있어 살 수 있다.[오메가] A B C 3코스트. 파워 카드. 턴 종료 시 적 전체에게 피해를 50(60) 줍니다.[베타] A B 2(1)코스트. 스킬 카드. 뽑을 카드에 '''오메가'''[오메가]를 섞어 넣습니다. '''소멸'''.[21] 가장 흔한 사이클인 (명상 시작) - 분화(진노) - 정권수양(이탈) - 경각(명상) - 격분(진노)을 사용한다고 했을 때 24방어도를 얻는다. 작정하면 이걸 2~3번은 반복하므로 이 카드만 제때 잡혀준다면 게임 내내 방어도 면에서는 걱정을 크게 덜 수 있다.[22] 사일런트 1코 특별 파워 카드, 턴이 끝날 때 카드 1장(강화시 2장)을 골라 보존합니다.[23] 방어도 밸류가 너무 낮아서[24] 효과는 미묘한데 코스트를 잡아먹으므로[25] 실제로, 현실 지배 카드가 지금 효과가 되기 전, 현재 현실지배 효과를 받는 상당수의 카드들은 생성하는 중립카드가 강화되는 효과를 강화 효과로 가지고 있었다.[26] 사일런트의 유령의 형상을 제외한 나머지 형상 시리즈는 사용한 턴에 몹시 취약하다.[27] 총 3에너지를 쓰니, 버려진 드로우를 논외로 하더라도 최소한 '''3턴'''은 지나야만 에너지 본전을 뽑을 수 있다. 이 게임에서 1턴의 가치는 결코 무시 못한다는 점을 생각하면 감점요소.[28] 덱이 얇고 해시계 등이 있을 때도 고려해볼 만 하다.[29] 심지어 진노 카드는 기본 시작 카드인 분화를 강화시키는 것으로도 충분해서 사실상 집어야하는 딜 카드는 1코 명상+딜 카드, 무외뿐이다[30] 이론상 덱이 얇을수록 좋지만 덱압축에 한계가 있기 때문에 일단 최대한 줄여보고 나머지는 드로우 카드나 추월을 두 세장 집는 걸로 해결하는게 보통이다.[31] 없어도 유물이나 카드로 충분히 땜빵친다. 유물로는 해시계, 주판, 보라색 연꽃 중 하나만 있어도 경각-진노 콤보로 방어도 충당이 가능하고, 카드로는 '손절'이 하나만 있어도 충당이 가능하다.[32] 분화는 강화[33] 카드는 아니지만 유물 '다마루'도 소소하게 도움이 된다.[34] 표식 데미지가 들어갈 때 불이 아래에 붙는 이펙트가 나타난다.[35] 일단 표식이 쌓이면, 이후 인공물을 얻더라도 기존에 쌓인 표식은 사라지지 않고, 따라서 급소를 사용할 때마다 누적된 표식이 피해를 준다. 하지만, 처음부터 인공물을 걸고 오면 그런 거 없다. 하필 대부분의 인공물 적들은 처음부터 인공물을 달고 온다.[36] 이것이 같은 위치의 제물, 아드레날린과 상위호환이 될 수 없는 이유이기도 하다. 그래도 와쳐의 경우 에너지를 여기저기 당겨올 방법이 많아서 티가 나진 않는 편.[37] 디버프로 판정되지 않아 인공물 등으로 방어할 수 없다.[38] 판정의 순서가 다음과 같다. 적 턴 종료 - 자신의 턴 진입 - 불가침 판정(스택 감소 혹은 종료) - 모독자 대미지. 한편 향로 5스택에서 신성모독을 사용하고 6스택으로 가는 경우에도 불가침의 생성 판정이 모독자의 대미지 판정보다 빠르기 때문에 대미지를 무효로 할 수 있다.[39] 모독자 패널티는 자신의 턴을 전제로 흐르기 때문. 회피도약 써도 내 턴은 흐른다.[40] 즉 여기서 와처는 일종의 직업, 위치를 의미하는 말이라는 것을 알 수 있다.[41] 한국어 번역에서는 '''"너를... 증오하고... 저주한다..."'''로 번역됐다. 다만 이건 의역이 조금 심하게 된 것인데 원문은 '''"Never... liked... you..."'''로, 직역했을 경우 "예전부터 마음에 안 들었어." 정도가 된다. 원문을 보면 알 수 있듯이 알고 있던 사이라는 게 좀 더 강조된다.[42] 혹은 진노명상 순환덱[43] 일례로 보존은 베타 시절 "보존, 2코스트 16방어도"인 준수한 성능의 방어카드였는데 거듭 너프되더니 12방어도까지 떨어져버렸다.[참고] 여기서 말하는 "드로우 카드"는 소멸이 붙지 아니한 일반~특별까지의 캐릭터 분위기를 결정짓는 드로우 카드를 말한다. 공중제비나 흘려보내기 같은 카드들.[44] 통찰이 있는 위치에 어차피 다른 카드가 들어올 수 있었으므로.[45] 6방어, 통찰을 섞음[46] 심플하게 강력한 8방어 1드로우[47] 2방어 1드로우. 발현시엔 5방어 1드로우. 단, 디펙트는 구체 지속효과의 특성상 실질적 밸류는 대체로 이것보다는 살짝 높다.[48] 방어도와 드로우를 함께 얻는다는 특성. 그리고 '일반' 이라는 희귀등급을 통해 구분해봤을 때.[49] 물론 통찰은 '보존' 이라는 키워드가 존재하니 마냥 뒤떨어지는 것은 아니다. 하지만 고승천으로 갈수록 (다른 보존 키워드 또한 그렇지만) 게임의 템포 자체가 너무 빨라지기 때문에 한가하게 패에 보존해 둘 여유가 없다. 일례로 만약 통찰을 보존하여 다음 턴을 볼 생각이라면 그 턴의 실질적 패는 4장이 돼 버린다. 게다가 타락한 심장의 죽음의 고동, 시간포식자의 턴 넘기기 등으로 사용하지 못하는 상황이 있기에 더더욱 거슬리는 편. 결국 17승천 이상의 유저들이라면 영 떨떠름하게 느껴질 것이다. 가장 압권은 2코스트 먹으면서 리턴이 언제 들어올지 기약이 없는 학습(...).[50] 한편 여기서도 사일런트와 와쳐의 컨셉 대비가 분명하게 드러나는데, 사일런트의 대표적인 딜 플랜인 독은 "딜을 가하기 위해 턴이라는 자원을 소비" 한다면, 와쳐의 (추월을 일단 논외로 한다면) 드로우 플랜인 들끓는 울화, 사색-내면의 평화 연계, 통찰, 예측 등은 공통적으로 "드로우를 보기 위해 턴이라는 자원을 소비" 한다. 사일런트와 와쳐의 강한 타이밍이 극명하게 다른 데에는 이러한 차이점도 한 몫 한다.[51] 다른 증거로는 와쳐의 시작/대체/고유 보스 유물들이 있다. 보통 캐릭터의 시작 유물들은 그 캐릭터의 컨셉들을 보여주는 경향이 강한데 와쳐의 시작(및 대체) 유물들은 각자 순수한 물/성수/보라색 연꽃이다. 와쳐를 웬만큼 해본 사람들은 알겠지만 이 녀석들의 고유 어드밴티지는 '''하나같이 모조리 에너지에 집중 돼 있다.''' 다른 캐릭터들의 시작/고유 보스 유물을 둘러봐도 이 정도로 어드밴티지가 하나에만 집중된 캐릭터는 없다.[52] 이렇게 본다면 와쳐에게 '보존' 키워드가 주어진 것 또한 같은 이유로 설명할 수 있다. 메가크릿은 "보존을 통해 카드를 끌어모아 드로우를 대체, 대처하고, 명상을 통한 에너지 반환(&진노)나 강림을 통해 모아둔 카드들을 몰아쳐라" 정도의 의도였다는 걸 쉽게 읽을 수 있다.[53] 다른 경지 드로우 카드들은 일단 (앞턴이건 현재 턴이건) 핸드 1장과 에너지를 "쓰고" 경지 드로우 카드를 사용하는 게 조건인 것을 상기하자.[54] 사실 지금도 쓰려면 쓸 수는 있다. 단지 "굳이 이 고생을 해야 하나?" 정도의 생각이 꽤 강하게 들 뿐. 직접 플레이한다면 와쳐답게 딜은 넘치는데 방어도 부족과 드로우 문제가 상당히 크게 와닿는다.