Stoneshard
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1. 개요
[0.6.0.14]
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스톤샤드는 '''Ink Stains Games'''[1] 에서 개발 중인 중세풍의 오픈월드 로그라이크 RPG이다. 스팀에서 데모 격인 프롤로그와 얼리액세스 단계의 본편을 플레이할 수 있다.
2. 특징
얼리액세스 0.6.0.14 업데이트 기준으로 스톤샤드의 특징은 '''정신도'''와 '''부상'''을 핵심으로, 전투에서 특히 강한 영향을 끼치는 '''고통''' 수치의 존재를 꼽을 수 있다. 여타 rpg와 달리 '''중독''' 수치가 존재하여 포션 등으로 도핑하는 것에 한계가 명확하며, 다른 로그라이크 및 로그라이트 게임처럼 '''허기/갈증''' 수치 또한 플레이하는 내내 신경써서 관리해주어야 한다.
- 정신도(Psyche): 플레이어에겐 사기(Morale)[2] , 이성(sanity)[5] 수치가 존재하며, 두 수치의 조합에 따라 정신적인 상태이상(Mental effects)를 받게 된다. 높은 사기 + 높은 이성, 높은 사기 + 낮은 이성, 낮은 사기 + 높은 이성, 낮은 사기 + 낮은 이성의 총 네 가지 대분류로 조합이 가능하며, 각각의 대분류는 다시 네 가지의 하위 효과로 특정 조건을 만족했을 때 발현되어 플레이어에게 상당한 영향을 끼친다. 현재 낮은 사기 + 낮은 이성 조합을 제외한 모든 조합이 구현된 상태.
- 높은 사기 + 높은 이성: 충분히 의욕적이며 현실 인식도 정상적인 상태. 낙천주의, 영웅심, 신중함, 두번째 기회 효과가 발현된다.
- 높은 사기 + 낮은 이성: 용기있고 열정적이지만 이미 맨정신이 아닌 상태. 가학증, 피학증, 과대망상, 광분 효과가 발현된다.
- 낮은 사기 + 높은 이성: 현재 상황이 객관적으로 답이 없다는 사실에 빠져버린 상태. 심기증, 무감정함, 불안함, 절망 효과가 발현된다.
- 부상: 플레이어를 포함하여, 게임에서 등장하는 모든 캐릭터는 신체부위(bodyparts)를 가지며, 각각의 부위가 합쳐져 캐릭터의 체력을 구성하는 식이다. 이때 해당 부위의 보호 수치(Protection)가 낮은 상태에서 공격받거나 특정 기술, 치명타에 맞을수록 해당 부위의 체력이 줄어들고, 이는 곧 캐릭터의 최대 체력이 줄어드는 것으로 이어지며, 동시에 지속적으로 고통 증가까지 부과한다. 때문에 스톤샤드에선 단순히 체력 회복 수단만을 믿고 전투에 무작정 뛰어들 수 없으며, 부목(Split)이나 치유 연고(Healing salve), 거머리(Leech), 수술 도구(Sergron's kit)처럼 부상당한 부위를 치료해가며 플레이해야만 한다. 해당 부위의 체력이 60%일때 경증 부상(Mild Injury)을 시작으로, 35%부터 본격적인 부상(Injury)으로 진행되어 10% 이하부터는 심각한 부상(Severe Injury)으로 심화된다. 또한 심각한 부상부터 부위별 페널티까지 부과받게 되는데, 이는 다음과 같다.
- 심각한 머리 부상은 에너지 회복과 주문시전이 불가능해지고, 때때로 코마에 빠져 무력화된다.
- 심각한 몸통 부상은 매우 높은 확률로 지속적인 출혈을 일으키고, 붕대로 지혈해도 금방 다시 출혈을 일으킨다.
- 심각한 팔 부상은 들고 있는 무기나 방패를 무장해제시킨다.
- 심각한 다리 부상은 매우 높은 확률로 이동 불가에 빠진다.
- 고통: 이 게임에서 가장 중요한 수치. 어떤 식으로든 1이라도 피해를 받으면 증가한다. 피해량에 비례하여 일정 비율로 고통이 누적되며, 이렇게 누적된 고통이 25%, 50%, 75% 이상이라면 플레이어에게 치명적인 수준으로 심각한 페널티가 부과된다. 때문에 스톤샤드에선 주류나 약물, 또는 아예 피해를 차단하는 방어/회피/화력으로 고통이 오르지 않도록 수단과 방법을 가리지 말아야 하는데, 다른 페널티는 둘째치더라도 유형에 상관없이 모든 받는 피해를 올려버리므로 생존할 가능성이 급감한다!
- 25%~49%: 실수(Fumble) 확률 +7.5%, 치유 효율(Healing Efficiency) -15%, 받는 피해 +10%.
- 50%~74%: 실수 확률 +15%, 치유 효율 -30%, 의지 -10%, 턴마다 이성 -0.05%, 받는 피해 +20%.
- 75% 이상: 실수 확률 +33%, 치유 효율 -60%, 의지 -25%, 턴마다 이성 -0.1%, 받는 피해 +30%.
- 중독: 주류나 약물, 독 피해를 받으면 증가한다. 중독 없이 건전하게 산다면 거의 볼 일이 없지만, 문제는 스킬을 제외한 대부분의 고통 관리 수단[6] 이나 버프 수단이 중독을 증가시키는 것. 몇몇 약초와 모든 종류의 약물은 중독 수치를 증가시키는데, 복용 후 서서히 증가하거나 일정 수치를 즉시 증가시키는 경우로 나뉜다. 일반적으로 약초는 전자에, 약물은 후자에 해당하는 편.
- 25%~49%: 치유 효율 -15%, 체력 재생률 -5%, 면역력 -15%.
체력 재생률은 비전투 상황에서 제대로 작동하므로, 전투 직전에 고통 저항을 올리거나 전투 직후에 재정비하는 타이밍에 쓰는 약물 1회분에 해당한다. 가장 효과적인 고통 관리 수단인 Ether Inhaler(에테르 흡입기)가 복용 즉시 40% 중독을 받으므로, 전투에 큰 지장 없이 딱 1번 쓸 수 있는 셈.
- 50%~74%: 치유 효율 -30%, 체력 재생률 -10%, 면역력 -30%, 턴마다 이성 -0.075%, 활력 -10%, 턴마다 비틀거림 및 구토 발생 가능.
비틀거림은 이동하지 않거나, 이동기를 쓰면 된다지만 구토하는 순간 1턴 동안 행동불가를 받는 건 치명적이다! 구토하는 순간 허기/갈증까지 증가하므로 전투, 비전투 상황 가릴 것 없이 위험한 상태이상이다. 그나마 구토하면서 중독 수치도 상당히 감소시켜주는게 다행이지만...
- 75% 이상: 치유 효율 -50%, 체력 재생률 -25%, 면역력 -50%, 턴마다 이성 -0.15%, 활력 -25%, 턴마다 비틀거림 및 구토, 코마 발생 가능.
전투 중에 뭣모르고 여기까지 중독당했다면 희망을 버려라. 코마 한번 뜨는 순간 기절과는 차원이 다른 수준으로 신나게 두들겨맞다가 죽기 마련이다. 구토하면 중독이 까이기라도 하지, 코마에 빠지면 깨어날 때 까지 스페이스바 누르면서 기도하는 것 밖에는 답이 없다.
3. 스킬트리
3.1. 무기 기술(Weapons)
'''무기 기술'''(Weapon Skills)은 해당 계열의 무기를 착용하고 있는 상태에서 사용 가능하다.[7] 모든 무기 기술에는 '''자세'''(Stance)에 해당하는 기술이 있으며[8] , 한번에 하나의 자세만 유지할 수 있으므로 계열마다 특화된 운용을 하게끔 해준다. 기본적으로 해당 계열의 기술을 사용하면 중첩(stack)을 얻어 계열별로 강력한 버프를 받고, 기본 공격이나 반격으로 중첩을 하나씩 소모하는 대신 지속시간을 연장할 수도 있다.[9] 중첩은 최대 4 중첩까지, 지속시간은 15턴까지 연장 가능하며, 해당 계열에 투자할수록 받는 쿨다운 감소 -5% 덕분에 끝까지 투자하면 기술을 번갈아 써가며 한 전투에서 강력한 버프를 계속 유지할 수 있다. 이러한 자세 발동 - 기술 사용 - 중첩 누적으로 이어지는 콤보가 무기 기술 운용의 핵심.
3.1.1. 검술(Swords)
3.1.1.1. 1권
3.1.1.2. 2권
3.1.1.3. 3권
3.1.2. 도끼술(Axes)
3.1.2.1. 1권
3.1.2.2. 2권
3.1.2.3. 3권
3.1.3. 둔기술(Maces)
3.1.3.1. 1권
3.1.3.2. 2권
3.1.3.3. 3권
3.1.4. 단검술(Daggers)
3.1.4.1. 1권
3.1.4.2. 2권
3.1.4.3. 3권
3.1.5. 대검술(Greatswords)
3.1.5.1. 1권
3.1.5.2. 2권
3.1.5.3. 3권
3.1.6. 창술(Spears)
3.1.6.1. 1권
3.1.6.2. 2권
3.1.6.3. 3권
3.1.7. 봉술(Staffs)
3.1.7.1. 1권
3.1.7.2. 2권
3.1.7.3. 3권
3.2. 보조 기술(Utility)
3.2.1. 기본 기술(Basic Skills)
3.2.2. 쌍수(Duel Wielding)
3.2.2.1. 1권
3.2.2.2. 2권
3.2.2.3. 3권
3.2.2.4. 4권
3.2.3. 전투 숙련(Combat Mastery)
3.2.3.1. 1권
3.2.3.2. 2권
3.2.3.3. 3권
3.2.3.4. 4권
3.2.4. 체술(Athletics)
3.2.4.1. 1권
3.2.4.2. 2권
3.2.4.3. 3권
3.2.4.4. 4권
3.3. 주문(Sorcery)
3.3.1. 화염술(Pyromancy)
3.3.1.1. 1권
3.3.1.2. 2권
3.3.1.3. 3권
3.3.1.4. 4권
3.3.2. 대지술(Geomancy)
3.3.2.1. 1권
3.3.2.2. 2권
3.3.2.3. 3권
3.3.2.4. 4권
[A] A B C 출시 예정[얼리엑세스] [0.6.0.14] 업데이트 이후 공식 한글화가 진행되기 전까진 유저 한글화가 게임 구조 차원에서 불가능해졌다. 자세한 사정은 https://gall.dcinside.com/board/view/?id=rlike&no=347976 참고.[1] 이전에 12 is better than 6라는 게임을 만든 적 있다. 디렉터부터 아트담당까지 ADOM, Tales of Maj'Eyal, Cogmind, Caves of Qud 등 로그라이크 장르의 기념비적인 작품은 물론 크립트 오브 더 네크로댄서, FTL, 디아블로, 드워프 포트리스 처럼 로그라이크에 강하게 영향 받은 게임을 즐겨 했던 사람들이라고. 재기드 얼라이언스 2처럼 전략-전술 중심 게임도 즐겨 했댄다. 킥스타터 기준 6명의 인원으로 꾸려나가는 중.[2] 얼마나 열정적이고, 용기있고, 의욕적인지를 나타낸다. 주로 식인(...)처럼 대놓고 혐오스러운 행위를 하거나, 허기/갈증 50% 이상, 공포스러운 경험, 영원공포의 저주(Curse of Everfear)의 영향으로 감소한다. 회복하는 방법은 음주나 충분한 수면, 치명타, 축복, 낙관주의 효과. 팬케이크나 프레첼처럼 '맛있는' 음식들로 회복 가능한 경우도 있다.[3] 이 게임에서 '중독(intoxination)'이란 술 마시고 취해서 알코올에 쩔어있는(...) 것 또한 포함되기 때문.[4] 따뜻하고 든든한 가정식 겸 해장식(...)이라서 제정신을 차리는 데 도움이 된다고.[5] 플레이어의 현실 인식을 나타낸다. 고통이나 중독[3] 수치가 높을 때, Fly Agaric(광대버섯)이나 Henbain, stardust 처럼 환각성 약물을 섭취하거나, 치명타를 받았을 때, 머리에 부상을 입었을 때 감소한다. 회복하는 방법이 사기보다 제한적인 편으로 충분한 수면, Mindwort(물레나물)이나 Ether Inhaler(에테르 흡입기) 복용, 그리고 렌틸콩 수프[4] 로 회복할 수 있다.[6] 위쳐 3: 와일드 헌트에서도 포션이나 탕약을 쓰면 중독 수치가 오르지만, 스톤샤드의 경우 거의 모든 전투에서 대비를 철저히 하지 않는 이상 고통 수치가 누적된다. 시간이 지남에 따라 서서히 고통이 감소하긴 하지만, 그러자니 허기/갈증 수치가 오르고... 반대로, 중독 수치를 빠르게 낮추는 건 고통을 증가시키거나 허기/갈증을 올린다! 심지어 플레이어가 휴대할 수 있는 물품에는 한계가 명확한 탓에, 자원 관리가 모든 상황에 적용되는 셈.[7] 패시브의 경우에도 해당 계열에 맞는 무기를 착용한 상태에서만 효과를 받을 수 있다. 예컨대 대검 계열의 '승리의 맛(Taste of Victory)'으로 받는 최대 에너지 +10 효과는 대검을 들고 있을 때만 적용되므로, 무기를 바꿔 끼면 10의 최대 에너지가 증발했다가 다시 대검을 들어도 최대 에너지만 늘어날 뿐 증발한 에너지 10은 다시 회복될 때까지 기다려야 한다! 단검이나 봉으로 보조무기를 채용한다면 주의할 것.[8] 예외로 보조 기술의 쌍수(Duel Wielding) 계열에도 자세 기술이 있다. 다만 이쪽은 쌍수 계열 원체 예외적인(...) 영향이 크기도 하고, 쌍수의 자세 기술인 집중(Concentration)도 작동 방식이 꽤나 다른 등 취급만 자세 기술이지 활용은 다르게 해야 한다.[9] 후술하겠지만 방패술의 경우 공격을 받을 때마다 중첩 소모 + 지속시간 연장이 적용된다. 대신 다른 자세보다 지속시간이 8턴으로 긴 편.