오픈 월드
1. 개요
Open World. 게임의 장르 중 하나.
오픈 월드의 기준은 다소 모호한 점이 있으나, 기본적으로 이동의 자유를 전제로 하여 대부분의 장소로 갈 수 있는 것을 특징으로 한다. 이러한 배경의 연결성을 통해 몰입감을 주고 이동의 자유만큼 자유도를 느끼게 해주므로 가장 기본이 되는 요소이다.
2. 역사
일반적인 게임은 보통 최대한 플레이어의 동선을 제한하고, 플레이 방식을 제한하는 대신에 플레이어를 위하여 각종 게임적 요소를 준비해 놓아 플레이어를 즐겁게 해주는 편이었다. 예를 들어 A라는 마을에서 B라는 마을로 가기 위해서는 다리를 넘어야 하는데 그 다리가 넘어져 있어서 넘어갈 수가 없기에 그 다리를 수리하는 퀘스트를 클리어해야만 다리를 넘어가서 B 마을로 넘어갈 수 있는 것과 같은 형태로 디자인되었다. 대신에 다리가 끊어져 있으면 플레이어에게 이 다리를 수리해야 한다는 문제 제기를 하기 위해 반드시 끊어진 다리 옆에 수리공이 있었으며, 이 수리공에게 대화를 걸면 어떻게 해야 수리할 수 있는지 알려주면서 친절하고도 자연스럽게 플레이어를 유도하곤 했다. 굳이 이런 친절한 플레이 예시가 아니더라도 대부분의 고전 게임은 층(레벨)이나 스테이지, 던전 등을 순차적으로 준비해놓아 게임플레이를 개발자가 원하는 방향으로 이끄는 편이다. 오픈 월드는 그러한 전통적인 스테이지 방식 게임디자인 기법에서 탈피해 더 현실적인 공간을 창출하려는 과정에서 탄생한 장르다.
'오픈 월드'라는 말이 존재하지도 않았던 80~90년대에 오픈 월드라 불릴만한 게임들은 울티마 시리즈 중후기작과 엘더스크롤 시리즈 등이 꼽힌다.
울티마 시리즈를 제작한 리처드 개리엇은 울티마 중후기작으로 갈수록 가상현실(virtual reality)이라는 요소에 깊히 천작하였는데 이는 오리지널 RPG인 TRPG[1] 나 다른 장르(어드벤처, 전략게임 등)의 좋은 요소를 지향적으로 삼는 다른 RPG와는 다른 방향이었다. 이에 따라 울티마 5부터는 점차 가상현실적인 생활 요소가 늘어났으며 울티마 6에서는 울티마 초기작처럼 오버월드(overworld)식으로 약식으로 세계를 구현하는 것이 아니라 모든 장소가 현실적으로 구현되고 통합된 하나의 월드를 완성하였다. 가상현실을 추구하는 리처드 개리엇의 목표는 결국 가상현실의 구현을 추구한 울티마 온라인으로 옮겨갔고 이러한 열정[2] 은 본가 시리즈인 울티마 8을 망쳐놓으면서까지 계속될 정도였다. 엘더스크롤 시리즈는 본래 울티마 언더월드 카피작으로 출발했으나 작가 지망생인 테드 피터슨의 적극적인 노력하에 현실적인 땅덩이와 도시규모, 개방된 맵구조와 각종 현실적인 요소들(달력, 왕위승계, 부동산 매매 등)이 구현된 RPG 엘더스크롤 2: 대거폴을 탄생시켰으나 이 게임은 상업적으로 실패하여 단기적인 임팩트 외에는 남긴 것이 없었다.
그 외에도 다수의 게임들이 오늘날 오픈 월드라고 불릴법한 디자인 원칙을 구현하려고 노력하였으나 성공한 것은 드물었고[3] 2001년에 GTA 3가 나오고 나서야 오픈 월드가 비로소 주류 장르로 등장하였다. 리버티 시티라는 가상의 도시를 3D로 통째로 구현하고 그 안에서 원하는 바대로 할 수 있고 어디든지 갈 수 있는 GTA 3는 당대에 엄청난 충격으로 다가왔으며 이후 GTA 3를 따라한 유사한 게임들이 점점 등장하기 시작하자 이를 설명하기 위하여 비로소 오픈 월드라는 장르가 게임업계에 뿌리내린 것이다. 한편 오픈 월드 장르의 선구자였던 베데스다 역시 TRPG 베테랑이었던 켄 롤스턴을 영입하고 전작 대거폴에서 보여준 무지막지한 현실성 대신 적당한 스케일을 추구하고 RPG성과 스토리가 강화된 엘더스크롤 3: 모로윈드를 2002년에 출시하여 수백만 장의 판매고를 올리면서 안정적으로 시장에 안착하게 된다.
이후 2011년에 출시된 엘더스크롤 5: 스카이림은 3천만장 이상의 판매고를 올리며 평단과 흥행의 두 마리 토끼를 잡았고, 2013년에는 GTA 5는 1억장이 넘는 판매고와 함께 높은 평가와 상업적 성공을 이루며 게임계를 강타하였으며, 2017년에 발매한 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드는 무려 1000만장 이상의 판매고를 올리며 평단의 호평을 받았다. 세 게임이 보여준 다양한 상호 작용과 방대한 맵, 그리고 훌륭한 최적화 등은 이전까지 온라인 게임이나 혹은 몇몇 RPG 장르에서만 국한되어 적용되었던 오픈 월드라는 요소를 게임계의 새로운 트렌드로 이끌어 냈다고 해도 과언이 아니다. 이견은 있으나 이런 점 때문에 보통 2010년대 이후 RPG 게임들 중에서는 앞서 설명한 엘더스크롤 5: 스카이림, GTA 5, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 오픈월드 RPG 3대장으로 꼽는다.
이 세 게임 밑으로 폴아웃 3 이후의 폴아웃 시리즈, 레드 데드 시리즈, 킹덤 컴 딜리버런스 등을 오픈월드 명작으로 꼽는 유저들도 상당수 있다. 더 위쳐 3: 와일드 헌트의 게임 자체에 대한 평가는 상당히 좋지만 월드 디자인만 놓고 보면 백색 과수원, 비지마 왕궁, 벨렌 - 옥센푸르트 - 노비그라드 일대, 스켈리게 군도, 케어 모헨, 투생 등으로 월드존이 구분되어 완전한 오픈월드가 아니라고 치부하는 사람이 많다. 사실 위쳐 시리즈의 핵심은 세계적, 물리적 상호작용이 가능한 오픈월드가 아니라 서사를 뒷받침하는 바탕이 되는 오픈월드에 그치기 때문에 앞서 언급한 세 오픈월드 게임과는 지향점이 다르다. 도리어 선형적인 이야기 중심이라는 면에서는 JRPG에 가까운 면이 있다. 한편 유비소프트 게임들은 맵 그래픽은 좋으나 콘텐츠 같은 내실이 부족해 단순히 이동 제약이 없는 큰 물리적 공간맵만 공들여 구현하고 즐길거리나 자유도는 없는 방식으로 제작되고 양산되는 게임들을 유비식 오픈월드라고 부를 정도로 자주 평가 절하의 대상이 되고 있다.
샌드박스 게임의 기본 배경으로도 자주 쓰인다. 자유롭지 않은 상황에서 자유도를 넣기가 애매하기 때문이다. 단, 오픈 월드가 다 샌드박스가 되는 것은 아니다. 어쌔신 크리드 시리즈나 L.A. Noire, 크라이시스는 오픈 월드로 이동의 자유도가 상당히 높지만, 상호작용이 약하고 선형적 구조로 진행되기 때문에 진행의 자유도는 낮다. 반면에 심즈 시리즈와 심시티 시리즈는 오픈 월드의 성질은 적지만 진행의 자유도는 높다. 기본적으로 샌드박스는 상호작용과 진행에 대한 자유를 의미하고 여기서 이동의 자유가 큰 비중을 차지하기 때문에 영향을 주는 것이다. 상호작용이 없고, 진행이 고정된다면 오픈 월드라고 해서 반드시 샌드박스라고 할 수는 없다.
근래에는 AAA 게임에서 오픈 월드 요소를 도입하는 경우가 많아졌다. 시리즈 내내 오픈 월드가 아니었던 게임도 신작에 오픈 월드를 도입하는 경우도 증가했다. 긍정적으로 보면 게이머에게도, 제작자에게도 인기 있는 게임 종류 중 하나가 되었다는 증거로도 볼 수 있지만, 인디 게임판에서 로그라이크를 붙이는 것 마냥 그냥 유행처럼 고민 없이 일단 오픈 월드를 넣고 시작하는 경우도 많다.
3. 기준
애시당초 개념 자체가 광범위하기 때문에 뭐라 설명하기가 힘들다. 그냥 '갈 수 없는 곳이 없는 게임'[4] 이라는 모호한 설명만이 있을 뿐이다. 심지어 접근 불가능한 지역의 비율도 오픈 월드라 불리우는 게임마다 다른 실정이다.
게임관련 유명 위키에서의 오픈월드 기준은 아래와 같다. 아래 내용은 형식상의 기준으로 실제로는 특징에 따라 오픈월드들을 더 세분화할 수도 있겠으나, 참고삼아서 보자.
- 선형적인 게임이 플레이어의 동선을 강하게 제약하는 것에 비하여 오픈 월드는 적은 제약을 통하여 플레이어의 자유로운 이동이 가능.
- 비오픈 월드 게임이 실내환경(건물, 던전, 동굴) 묘사에 주력을 두는 반면, 오픈 월드는 게임환경의 주요 부분이 실외 부분을 표현.
- 비오픈 월드 게임이 건물, 던전, 소규모 마을같은 작은 스케일을 구현하는 것에 비하여, 오픈 월드는 최소 도시나 섬 하나 규모의 거대한 세계를 구현.
- 오버월드(overworld) 같은 게임이 다른 객체에 대하여 일관되지 못한 축척을 사용하여 비현실적인 축척을 사용하는 것에 비하여(예시 : 사람 크기가 건물과 동일한 크기로 묘사되는 등), 오픈 월드는 플레이어 캐릭터나 탈 것이 현실적인 비율로 축척되어서 표현.
- 비오픈 월드 게임은 세계여행을 하려면 반드시 탈 것을 이용하거나 다른 수단을 활용해야 하지만, 오픈 월드 게임은 걸어서 세계 전부를 여행할 수 있음.
- 플레이어가 무슨 짓을 하든 스스로 돌아가는 실시간 세계. 예를 들어 적들이 알아서 움직이거나 낮과 밤 주기가 항구적으로 있음.
- 플레이어가 1인칭/3인칭으로 탐색 가능하도록 3D 그래픽으로 구현된 실시간 3D환경.[5]
GTA 5의 경우 사실 퀘스트의 자유도는 굉장히 떨어진다. 조금만 미션 조건에서 벗어나면 세이브 포인트부터 다시 해야 하고, 퀘스트에서 유저가 선택할 수 있는 대화 선택지도 스카이림보다 적다. 또한 NPC와 상호작용을 할 수 있다고는 하지만 그건 물리적, 신체적 상호작용에 국한되며, 실제로 말을 걸어 대화를 이어나간다거나 할 수 있는 이름 있는 NPC는 생각보다 많지 않다. 그러나 GTA가 다른 두 게임보다 잘하는 것이 있으니 그건 바로 엄청난 모션과 물리적 상호작용이다. 퀘스트를 진행하지 않는 상태에서만 보면 유저는 정말 마음대로 일을 저지르고 다닐 수 있다. 그리고 이를 뒷받침하는 물리 엔진 덕분에 정말 현실적으로 어떤 물리 현상이 벌어진다.
명확히 규정된 구분은 아니나, 이런 두 게임의 차이를 스토리 중심의 오픈 월드와 월드 중심의 오픈 월드로 지칭하기도 한다.# 보통 전자의 예로는 GTA나 레드 데드 리뎀션, 후자의 사례로는 엘더스크롤과 폴아웃을 예로 들 수 있다. GTA에서는 한번에 하나의 퀘스트만 진행 가능하며, 퀘스트 중에는 몇몇 상호작용이 막히고, 개발자가 미리 정해둔 조건을 벗어나면 가차없이 퀘스트 실패 창이 뜬다. 때문에 유저는 퀘스트 진행중에는 그 퀘스트 스토리를 따라가도록 강요받게 되고, 자유 활동은 아무 퀘스트도 활성화되지 않은 퀘스트와 퀘스트 사이에만 할 수 있다. 이는 그만큼 개발자들이 플레이어가 스토리를 진행하도록 만드는게 중요하다고 생각했기 때문에 일부러 이렇게 만든 것일 것이다. 반면 엘더스크롤에서는 퀘스트 진행 중간에 다른 곳으로 갔다가 다시 와서 퀘스트를 진행해도 된다. 심지어 어떤 퀘스트는 일부러 실패할 것 같은 행동을 해도 그대로 퀘스트가 진행되기도 한다. 월드 중심의 오픈월드를 샌드박스 오픈월드라고 부르는 사람도 있으나 엄밀히 말하면 둘은 좀 다른 측면이 있다.
이 둘은 NPC 구성 면에서도 차이가 있는데, GTA에서는 주인공과 주요 엑스트라 외의 NPC는 이름이나 특정 퀘스트가 마련되어 있지 않은 병풍 NPC로 되어 있으나, 엘더스크롤에서는 경비병이나 산적 등 적대 NPC를 제외한 대부분의 주민 NPC에 이름이 있고 사소하더라도 관련 퀘스트가 마련되어 있는 경우가 많다.[7] 이런 구성 차이는 스토리 중심의 오픈 월드에서는 주요 퀘스트 관련 스토리 등장인물 구현에 집중했고, 월드 중심의 오픈 월드는 말 그대로 그 세계 안에서 살아가는 주민을 구현하려 했기 때문에 발생하는 것이다.
사물과의 상호작용 시뮬레이션 측면도 오픈 월드 구분 요소가 될 수 있다. 어쌔신 크리드: 오디세이의 경우 상당히 많은 즐길거리와 그에 맞는 모션이 구현되어 있으나 대부분의 사물과 상호작용할 수 없다. 대부분의 사물이 그냥 프랍(prop, 연극 소품) 수준이라 건물 문을 열거나 길거리에 떨어진 병을 줍는 등의 행동은 안되는 경우가 많다는 것이다. 반면 엘더스크롤의 경우 상대적으로 집거나 습득하거나 사용할 수 있는 사물이 훨씬 많다. 조개를 캐거나 항아리를 집어서 NPC 머리에 씌운다거나 적에게 말고기를 던진다거나 할 수 있다. 상대적으로 시뮬레이션 게임인 심즈나 이머시브 심 게임인 데이어스 엑스처럼 시뮬레이션적인 요소가 강조된다고 할 수 있다. GTA의 경우 엘더스크롤처럼 별 잡다한 사물 안에 들어가거나 줍거나 할 수는 없고[8] 그냥 자석처럼 그 사물에 가까이 가면 상호작용하는 방식이지만[9] 대신 탑승물 관련 물리 구현은 잘 되어 있어 각종 스턴트 묘기를 벌일 수 있다.
젤다 야숨의 경우 대화할 수 있는 NPC의 수가 적으며, 선택지에 따른 멀티 엔딩은 없고 카툰 렌더링 그래픽 때문에 깊이감없는 캐주얼 게임처럼 오해할 수 있다. 야숨은 세계관을 정밀하게 묘사하는 대신 오픈 월드의 성질과 플레이어의 상상을 최대한으로 이끌어내고자 주변 사물과의 상호작용을 극대화했다. 실제 과학 상식에서 가져온 상호작용 현상들과[10] , 고딕 1, 2와 모로윈드 이후로는 현대에 들어서면서 거의 버려진 고전 오픈 월드 게임에서만 볼 수 있었던 다소 불친절하지만 게이머가 스스로 찾고 파헤치는 방식을 거의 처음 현대적인 감각으로 가져와 개척심을 자극하여 탐험과 같은 게임적 체험을 극적으로 끌어올리고[11] 대중적으로 새롭게 구체화시켰다.[12] 또한 퍼즐과 퀘스트를 진행하는 방식에 있어서 어떤 수단을 쓰던지 결과가 조건에 부합하면 전부 정답으로 인정해주어 플레이어의 노력을 존중했으며, 시작과 결말은 존재하지만 그 결말까지 가는 길을 어떻게 정할지는 자유롭게 열어두었다. 사람들은 이러한 젤다가 만들어낸 요즘 오픈 월드 디자인의 안티테제격의 독창적인 오픈 월드에 대해서 매우 높은 평가를 내렸고 점차 획일화되어가던 현대 오픈 월드 장르의 새로운 가능성을 열었단 평을 받았다.
대부분의 유저가 간과하는 사실이 있는데, 무작정 맵의 크기와 진행의 자유도를 연관지어 생각하는 것이다. 오픈 월드 게임에서의 자유도란 맵의 크기보단 그 맵 속에 구현되어 있는 시설물과 미니게임, NPC의 상호작용 등이 큰 비중을 차지한다. 넓디넓은 사막 한가운데에 사람 하나를 떨어뜨려놓아도 자유를 느끼기는 어렵다. 위에서 언급한 오픈월드 3대장 게임은 단순한 이동의 자유만이 아니라, 오픈 월드 내에 녹아 있는 즐길거리를 충실히 구현했기에 호평받은 것이다. 컨텐츠와 성취감을 통해 플레이어들이 오픈 월드로 나아갈 동기를 마련하는 것이 중요하다.
4. 오픈 월드의 기술적 극복
80~90년대 당시만 해도 하드웨어의 제약, 객체 지향 프로그래밍의 미비,[13] 제작사의 규모 부족 등의 이유로 그저 이전 게임들보다 좀 더 자유로운 플레이가 가능하게끔 노력하는 수준이었다.
넓은 세계를 구현하는 것이기에 이러한 월드를 로딩 없이 보여주는 심리스 월드는 기본적으로 지원해야 하며, 다양한 오브젝트에게 각각의 AI가 박혀있어서 구현되기 때문에 기본적으로 처리해야할 오브젝트 숫자가 훨씬 많아지는 것도 처리할 수 있어야 한다. 거기다 시점이 자유롭고 플레이어는 어디든 갈 수 있기 때문에 플레이어가 볼 수 없는 곳의 폴리곤을 삭제하거나 혹은 멀리 볼 수 밖에 없는 오브젝트의 텍스쳐를 저화질로 처리하는 등의 기본적인 최적화 기법은 사용하기 어렵다. 여기에 샌드박스를 끼얹어서 오브젝트가 부서지고 튕겨나가고 하게되면... 그래서 주로 성능의 제약이 비교적 적은 데스크탑에서 주로 제작되었다.
오늘날에는 기기의 성능 향상과 멀티 스레딩 기법의 도입 등으로 쾌적한 수준에서 구현될 수 있었기 때문에 오픈 월드가 게임계의 새로운 트렌드로 떠오를 수 있었다.
오픈 월드와 버그는 뗄레야 뗄 수 없는 관계다. 상호작용의 선택지가 많을수록 버그의 발생 가능성도 똑같이 늘어나는 정비례 관계이기 때문이다. 베데스다와 유비소프트 등 오픈월드로 유명한 게임사들조차 버그 문제로 고역을 치른 적이 많으며, 락스타의 게임들 역시 회사에서 마감에 공을 많이 들여서 그렇지 잘 찾아보면 버그가 여기저기 산재해 있다.
5. 오픈 월드의 한계와 비판
하지만 여전히 오픈 월드는 만들기 어렵다. 방대한 맵 월드 공간을 구현해내는 것도 어렵고, 그 월드 안에 양질의 콘텐츠를 채워넣는건 더 어렵다. 현재는 수작업으로 이를 채우거나 절차적 자동 생성 기법을 이용해 게임 프로그래밍 내에서 자동으로 채워넣도록 하고 있는데, 전자는 퀄리티는 좋으나 일일히 개발자들이 수작업으로 채워넣다 보니 비용이 상승하고 개발기간이 늘어나는 단점이 있으며, 후자는 컴퓨터가 만들다보니 천편일률적으로 유사한 유형이 반복되는 단점이 있다. 자칫 색칠놀이가 되어 플레이어에게 기시감을 주기 쉽다는 것이다.
이런 점에 더해 2010년대 이후 모바일 게임 시장이 규모면에서는 대세가 되면서 오픈 월드 대신 스테이지 방식으로 만들거나, 유비식 오픈월드처럼 그냥 맵 공간만 오픈 월드로 만들고 콘텐츠는 대강 때우는 게임들이 늘고 있다. 특히 랜덤박스로 채우는 수집형 게임들이 늘어나는 추세다. 아마도 모바일 폰 기기 성능이 컴퓨터 수준이 되거나 클라우드 게임 방식이 대세가 된다 해도 회사 입장에서는 들이는 비용 대비 수익 면에서 랜덤박스가 압도적으로 돈을 벌 수 있으므로 이런 추세는 사라지지 않을 것으로 보인다.
그리고 2020년대가 되자 사이버펑크 2077이 오픈 월드와 관련해서 논란을 일으켰고, 이는 역으로 오픈 월드에 대한 각종 논의를 촉발시키는 계기가 되었다. 위의 분석 영상에 나온 것처럼 소비자들은 사이버펑크에 바란 것은 세계적, 물리적 상호작용에 충실한 오픈월드였는데, 사실 CD PROJEKT는 내러티브 중심의 게임 개발사고 오픈월드 배경에 서사적, 공감적 상호작용에 충실한 게임을 만드는데 노하우가 있는 개발사였다. 사이버펑크 사태로 인해 이 두 부류의 오픈 월드가 굉장히 지향하는 바가 다르다는 것이 명백하게 드러나게 됐고, 오픈 월드라는 것도 범주나 기준에 따라 여럿으로 세분화 될 수 있고 그렇게 세분화할 필요가 있음이 분명해졌다. 더불어 현재 시장은 잘만든 오픈 월드 게임과 못만든 오픈 월드 간의 격차가 굉장히 커진 상태이다.
2차 번역 출처: 모험러의 어드벤처
이런 점 때문에 2010년대 들어 오픈 월드에 대한 비판론, 한계론, 회의론이 늘어나고 있다. 당장 위의 기사 글만 봐도 오픈월드의 빈약한 콘텐츠 문제점을 지적하고 있다. 저 글에서는 전반적으로 젤다 야숨이나 데스 스트랜딩을 바람직한 오픈월드의 예시로 들고 있는데, 쓸데 없는 이동시간, 쓸데 없는 사이드 퀘스트가 적다고 보기 때문이다. 다만 저 글은 '그러니 오픈월드에 경도된 현 세대 게임 제작 풍조를 엎어버리고 선형적인 게임을 만들던 과거로 돌아가자'는 것인지, '선형적인 게임만도 못한 오픈월드 게임이 많다. 속빈 강정같은 오픈월드의 내실을 다져 제대로된 오픈월드를 만들어야 한다.'는 것인지 결론이 불분명하다. 애초에 '오픈 월드 게임은 선형적인 게임보다 실제로는 훨씬 작다'는 주장 전개 자체가 그 '크기'를 맵 공간의 크기와 콘텐츠의 질과 양 두가지 측면에서 혼재해서 쓰는 등 여러모로 무리수가 있다.[14]
유독 오픈월드 게임 비판 글에서 이런 식의 가져다붙이기식 비판이 많다. 찬찬히 읽어보면 그런 문제점은 오픈월드 게임만 그런게 아니라 스테이지 방식 게임에서도 나타나는 경우가 많은데, 오픈월드가 정형화되어 식상해진 것은 맞지만 마치 오픈월드로 만들어서 질이 떨어진 것이고 오픈월드로 만든게 원인이 되어 그런 문제가 생긴거라고 논리적 비약을 보이는 비판글이 종종 보인다. 아무래도 오픈월드는 텐트폴 영화처럼 게임업계에서 대작인 경우가 많아서 비판도 많다보니 이런 식의 오류를 범하는 경우가 많이 발생하는 듯하다.
결국 오픈 월드 게임 개발에 드는 비용을 줄이고 효율적으로 콘텐츠를 만들 방법은 인공지능이 3D 공간을 자동 생성하는 기술을 개발하고 발전시키는 방법 밖에 없는 것으로 보인다. 개발자가 기본적인 컨셉만 결정해주면 자잘한 물건 배치는 인공지능이 알아서 해주는 방식으로 가지 않는 한 방대한 오픈월드를 채우긴 쉽지 않을 것이다. 공간 뿐만 아니라 NPC 음성이나 대사도 인공지능이 생성할 수 있는 수준이 돼야 자유도를 보장하는 제대로 된 오픈 월드 게임이 등장할 수 있을 것이다.
6. 다른 개념들
게이머들이야 이동의 자유가 없는 것은 스테이지 방식, 있으면 오픈 월드 방식이라고 쉽게 부를 수 있겠지만, 개발자들은 그렇지 않다. 다수의 인력이 팀으로 움직이는 동네다보니 팀은 게임 방향성을 공유하여야 하며 이런 게임 디자인에 대한 명확하고 통일된 방향성이 없으면 개발이 표류하기 쉽기 때문. 그래서 게임 개발은 '이동의 자유가 있다'는 식으로 두루뭉실하게 설명하지 않고 여러 가지 개념과 디자인 원칙을 활용해서 게임을 만드는 편이다.
또한 아래의 개념은 서로 배치되는 개념이 아니어서 한 게임이 복수의 디자인 원칙을 가져올 수 있다. 예를 들어 매스 이펙트 시리즈는 함선과 행성의 크기가 유사하게 축척하여 우주 맵에서 이동하니 오버월드에 해당하지만 노르망디 호라는 허브 레벨을 중심으로 이동하니 허브 월드라고도 볼 수 있으며, 행성 진입시 광대한 필드가 구현되는 점에서 세미 오픈 월드라고도 볼 수 있다.
6.1. 스테이지 방식
오픈 월드의 반대말이라 생각하면 쉽다. 특정 맵에 진입해 적들을 다 이기면 다른 맵으로 넘어가는 방식이다. 과거에는 던전이나 동굴처럼 사방이 벽으로 막힌 공간으로 되어 있었으나, 최근에는 그래도 하늘은 보이게 만들기도 한다. 다만 이런 경우에도 비행이나 도약을 못하게 해서 위로 못올라가게 막고, 경계까지 걸어가보면 건물이나 숲 등에 의해 못나가게 막는 등 제한을 걸어 두고 있다. 당연히 이는 그 밖은 구현이 되어 있지 않기 때문에 그렇게 인위적으로 만든 것이다.
6.2. 오버월드
Overworld(출처)
거대한 월드맵에 개별 장소(마을, 건물, 동굴 등)를 아이콘으로 표시하고 플레이어 캐릭터는 그 아이콘에 접촉하는 것으로 개별 장소로 진입하는 디자인. 울티마 초기 시리즈, 발더스 게이트, 클래식 폴아웃, 웨이스트랜드, 드래곤 퀘스트 등 우리가 알고 있는 대부분의 80~90년대 명작게임은 이런 식으로 디자인하였다.
개발자 입장에서는 개별 장소만 집중적으로 구현하면 되고 그 외 장소는 월드맵에서 이동하면서 발생하는 인카운터로 때울 수 있어서 자본적, 기술적 한계가 있을 때 구현하기 쉽다는 장점이 있다.[15]
6.3. 허브 월드
Hub world. Hub-based 디자인이라고도 불린다.(출처)
오버월드보다는 현실적이고 오픈 월드보다는 디테일성이 높은 여러 명작게임에서 시도된 디자인 원칙이다.
허브 월드의 중심에는 허브 레벨이 있다. 플레이어는 순차적으로 게임을 진행하면서 레벨을 클리어하고 클리어 이후에는 허브 레벨을 중심으로 게임플레이의 배경이 되는 다른 레벨에 진출입할 수 있다. 그리고 허브 레벨은 1개일 필요가 없으며 게임 진행에 따라 허브 레벨을 옮기거나 여러 개 있는 것도 가능하다.
울티마 언더월드 2(1993년 출시)에서도 확인되는 유서깊은 디자인 원칙으로서, 이동의 제약이 없는 오픈 월드와 달리 스토리 진행에 따라 순차적으로 레벨이 개방되기 때문에 플레이어 집중도가 높은 편이고, 한 번 방문한 지역은 허브 레벨을 통하여 아무 제약없이 방문할 수 있어 오픈 월드가 주는 넓은 공간감각까지 함께 가져올 수 있다. 또한 레벨 이동시 굳이 허브 레벨을 이용하도록 강제하는 게임이 아니더라도, 허브 레벨에서는 퀘스트 접수, NPC 대화, 아이템 매매, 업그레이드, 각종 비전투 이벤트가 있기 때문에 플레이어 역시 게임 진행을 위해서는 자연스럽게 허브 레벨에 방문하여 편안하게 머무르게 된다.
대표적인 예로, 매스 이펙트 시리즈의 노르망디 호, 다크 소울의 계승의 제사장, 알파 프로토콜의 안전 가옥. 블러드본의 사냥꾼의 꿈, 디아블로의 트리스트럼, 갓 오브 워의 아홉의 호수,[16] 바이오하자드 RE:2의 메인 홀, 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인의 마더 베이스, 몬스터 헌터: 월드의 아스테라, 대부분의 젤다의 전설 시리즈에 등장하는 하이랄 평원 등이 있다.
그 외에도, 뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인, 울펜슈타인(뉴 콜로서스 포함), 데이어스 엑스, 시스템 쇼크. 배트맨: 아캄 어사일럼, 레이지, 스토커 시리즈, 다수의 로그라이크 게임에서도 허브 레벨 디자인이 확인된다.
참고 : 최고의 허브 월드 게임 15선(게이밍볼트)
6.4. 세미 오픈 월드
Semi Open World. 반(半) 오픈 월드.
2010년대 초반부터 널리 쓰이기 시작한 세미 오픈 월드라는 단어는 크게 아래의 용례로 쓰인다.
첫 번째로, 샌드박스로서의 오픈 월드에 주안점을 든 용례로서, 오픈 월드에 가까운 넓은 필드와 이동의 자유를 가졌지만, Grand Theft Auto 시리즈로 대변되는 자유도보다는 여전히 비오픈 월드 게임, 선형게임처럼 연출, 전투와 스토리에만 집중한 게임을 가르킨다. 예를 들어 2011년 배트맨: 아캄 시티에 대한 다수의 리뷰를 보면 본 게임을 긍정적인 의미로서의 '세미 오픈 월드'로 정의하면서 극찬한 리뷰가 다수 확인된다(예시 1, 예시 2).[17] 아캄 시티에 영향받은 미들 어스: 섀도우 오브 모르도르도 세미 오픈 월드로 인용한 다수의 사례가 확인된다.
두 번째로, 상기의 허브 월드 개념을 확장시킨 용례인데, 허브 월드처럼 스토리에 따라 순차적으로 레벨을 개방하면서 그 레벨 하나하나를 하나의 월드로서 크게 만든 경우를 세미 오픈 월드라고 하는 경우이다. 허브 월드에서의 디자인 상당수를 준용하지만 허브 레벨이 필수적이지 않고 각 레벨당 규모와 컨텐츠 수준이 오픈 월드급으로 풍부하다는 특징이 있다. 라이즈 오브 더 툼 레이더, 드래곤 에이지: 인퀴지션이나 더 위쳐 3: 와일드 헌트, 제노블레이드 시리즈같은 게임을 묘사하면서 자주 쓰인다. 각 레벨간에는 공간이 분절되어 순차적으로 진행되지만 각 레벨 내에의 공간이 크게 만들어져 있으며 전체 월드를 하나로 만들더라도 특정구역은 처음에 진입하지 못하고 스토리상, 퀘스트상, 레벨상 조건을 만족하여야만 진입가능한 식으로 점진적으로 개방할수도 있는 등 오픈 월드 게임에서의 기술적 제한(로딩, 렌더링)과 디자인적 제한(메인 스토리 집중도)을 크게 극복하였다. 참고로 갓 오브 워의 프로듀서인 애런 카우프만은 갓 오브 워에 대하여 오픈 월드가 아니라고 명확히 선언하면서 본 게임의 구조를 버스로 비유했는데, 스토리라는 버스를 타고가다가 중간중간 정류장에서 내려서 탐험을 즐기고 다시 스토리라는 버스에 탑승한다는 개념으로서, 이는 세미 오픈 월드 이해를 위한 명쾌한 비유라고 볼 수 있다. 보더랜드 2처럼 생츄어리라는 허브 레벨을 기반으로, 순차적으로 월드내 레벨에 진입하도록 유도된 디자인은 (비록 월드 자체는 하나의 세계로 구현했더라도) 과거의 허브 월드 게임 디자인과 그 구조가 유사하기 때문에 오픈 월드보다는 세미 오픈 월드라고 불리는 경우가 많다.
참고 : 오픈 월드와 세미 오픈 월드에 대한 게임 프로그래머의 답변. 게임학에서의 게이팅(gating, 공간과 공간을 이동하는 과정에서 특정 조건을 만족해야만 열리는 통로) 유무를 오픈 월드와 세미 오픈 월드간 기준으로 답변하였다. 게이팅이 없거나 적으면 오픈 월드, 게이팅이 많거나 중요하면 세미 오픈 월드라는 식. 여기서 말하는 특정조건이란 일정 레벨, 선행 퀘스트, 특정 아이템, 특정 NPC와의 대화 같은 것들이다.
세미 오픈 월드는 반쪽(semi, 半)이라는 단어가 주는 어감이 해당 게임을 비하하는 것처럼 보이기 때문에 아예 '세미 오픈 월드라는 것은 없다'라고 주장하거나 '오히려 이 게임이 세미 오픈 월드다'라고 주장하는 식으로 논쟁이 벌어지고는 한다. 하지만 오픈 월드여야 좋은 게임성을 담보하는 것이 아니듯 세미 오픈 월드도 마찬가지이다. 반(半) 오픈 월드라고 해서 그 자체가 게임성을 깎아내리지는 않는다. 오히려 세미 오픈 월드는 선형적 게임의 퀄리티와 오픈 월드 게임의 컨텐츠 분량을 절충할 수 있기 때문에 개발자들에게 많은 인기를 얻고 있다.
예를 들어 갓 오브 워의 디렉터 코리 발록은, 본인은 기승전결과 감정선이 뚜렷한 게임을 선호하지 잡다한 사이드 퀘스트로 가득찬 오픈 월드는 만들고 싶지 않다고 생각했기에, 수 차례 본 게임이 오픈 월드가 아님을 천명하였고 개발중에도 개발진들에게 '이건 오픈 월드가 아니다'라는 점을 끊임없이 각인시켰다고 한다. 또한 켄 레빈처럼 게임업계에서 20년이상 구른 전설의 레전드 같은 개발자 역시 신작게임 개발인력 구인공고를 내면서 채용요건 중 하나로 오픈 월드/세미 오픈 월드 개발 경험을 꼽았는데, 이때 예시로 든 세미 오픈 월드 게임이 보더랜드와 미들 어스: 섀도우 오브 모르도르였다. Vampyr 같은 게임도 개발사가 직접 세미 오픈 월드라고 홍보하였다. 배트맨: 아캄 시티 또한 세미 오픈 월드임에도 극찬을 받았다.
유저들의 반응을 보아도 게임스팟 게시판의 유저 투표에서 선형적 게임, 오픈 월드, 세미 오픈 월드 선호도 조사를 했을 때 64%의 압도적 지지를 받은 게임 디자인은 세미 오픈 월드였다. 오픈 월드는 퀘스트 진행 간의 이동 거리가 길어질 수밖에 없고, 공간이 방대하다보니 콘텐츠의 밀도와 퀄리티를 유지하기 쉽지 않아, 자칫 지루함과 공허한 느낌을 주기 쉬우며 반복 콘텐츠로 점철될 가능성이 높다. 대표적으로 유비소프트의 오픈월드 게임들이 그러한데 유비식 오픈월드라는 말까지 나올 정도로 점점 유비소프트 제작 게임들이 비슷비슷한 오픈월드 게임이 되고 있다는 비판이 많다.
하지만 세미 오픈 월드를 좋지 않게 바라보는 측에서는 세미 오픈 월드를 기존 선형 게임과 오픈 월드 게임의 단점을 극복하려고 만든 독자적인 디자인 원칙으로 인정하는 것이 아니라 기술적인 한계에 부딪쳐 궁여지책으로 고안해낸 절충안을 독창적인 디자인 원칙인 마냥 포장하는 것일 뿐이라고 비판한다. 이런 비판론자들은 세미 오픈 월드를 옹호하는 자들은 오픈 월드를 발전시켜 그 안에 양질의 콘텐츠를 다량으로 집어넣는 효율적인 방법을 고안하려 노력하는 것이 아니라 더 저렴한 방법으로 저질, 소량의 콘텐츠를 비싸게 팔아먹으려고, 과거로 퇴보하려 한다고 비판한다. 벌거벗은 임금님처럼 호도하는 것일 뿐이라고 평가 절하하는 것이다. 그러나 자동 생성 기술 측면에서 기술적 발전이 없는 한은 콘텐츠 밀도를 유지하면서 더 큰 오픈 월드를 구현하긴 힘들 것으로 보인다.
7. 오픈 월드/게임 목록
오픈 월드/게임 목록 문서 참고.
8. 관련 문서
9. 관련 링크
게임피디아 위키: 비디오 게임의 오픈 월드
오픈 월드 게임은 선형적인 게임보다 실제로는 훨씬 작다
사이버펑크2077 오픈 월드가 문제가 된 이유
프로메테우스 자동생성 AI
[1] TRPG를 모티브로 삼은 작품 중 가장 유명한 작품으로는 폴아웃이나 네버윈터 나이츠가 있다. 폴아웃은 GURPS 룰을 가져오려다 실패해서 거의 GURPS에 준하는 룰을 자체제작했으며 네버윈터 나이츠는 아예 게임의 지향점 자체가 온라인 TRPG였다. 사실 TRPG는 룰과 캐릭터, 던전과 함정, 몬스터, 이벤트, 루팅 등이 정교하게 준비된 상태로 진행되는 것이 필수적인 장르기 때문에 방대함을 우선으로 삼는 오픈월드 장르와는 본질적으로 거리가 한참 먼 매체였다.[2] 리처드 개리엇이 가상현실 구현에 얼마나 충실했는지 보여주는 에피소드가 있다. 리처드 개리엇은 타불라 라사를 제작시, 플레이어 캐릭터의 이름을 플레이어가 스스로 정하지 못하게 하였다. 자기 이름을 자기가 정하는 것은 너무 비현실적으로 보였기 때문. 그외에도 타불라 라사는 각종 요소에서 지나칠 정도로 현실성을 추구하여 망한 대표적인 게임이 되었다.[3] 예를 들어 초기 베데스다가 제작한 터미네이터 게임 역시 오픈월드의 구조를 상당부분 이미 구현하였으나 인기가 없었고 영화 인기에 편승한 B급 게임이라는 인상 때문에 시장에 아무런 임팩트를 주지 못했다.[4] 단, 엄밀히 따졌을 때 모든 지역을 자유롭게 이동이 가능토록 만든 게임은 마인크래프트와 같은 소수의 게임뿐이다.[5] 쿼터뷰 시점인 게임의 경우는 오픈월드가 아니라고 주장하는 사람도 있으나 일단 그런 게임도 오픈월드는 오픈월드다.[6] 3인칭도 되나 게임 내의 공간 비율이나 아이템 배치 등이 1인칭 플레이를 염두에 두고 만들어져 있다.[7] 대신 NPC 수가 적다. 명색이 도시인데 주민이 30명도 안되는 경우가 부지기수.[8] 다만 이는 GTA5 들어서 더 간략해진 것이다. GTA4 때는 들어갈 수 있는 건물이 더 많았다.[9] 대표적으로 사다리에 그냥 접근해 전진키를 누르면 사다리를 올라간다.[10] 예를 들면 물과 금속 등 도체에는 전기가 잘 통하므로 주변 적에게 감전을 유도하거나, 비가 오면 벽이 미끄럽다거나 등.[11] 퀘스트의 경우 길을 따라갈 목표 지점이나 점선 같은 네비게이션이 없이 이곳저곳 살펴보면서 NPC나 길거리에서 단서나 수수께끼를 수집해 직접 찾게 하여 유저의 성취감을 높여주는 등.[12] 예를 들어 무작정 이전 그대로 가져와 단순히 현대식으로 바꾸기보다는 세세한 요소들, 모든 사이드 퀘스트는 맵 마커가 적용되어있지 않지만 그 대신 메인 퀘스트의 경우 점선이 없는 맵 마커를 허용하였기에 플레이어가 게임 진행에 대해 쉽게 이해할 수 있어 부담감 없이 안심하고 탐험과 모험을 즐길 수 있으며 사이드 퀘스트의 구성 또한 크게 복잡하게 디자인하지 않았기에 조금만 생각해도 별다른 스트레스를 받지 않고 목적지까지 길을 찾을 수 있어 도전욕구와 성취감을 충족시켜주는 점이나, 또 필드 삼각형 법칙이라는 획기적인 레벨 디자인으로 먼 곳에까지 게이머의 호기심이 이끌리게끔 유도하는 훌륭한 디테일이 돋보이는 방랑벽 등. 무엇보다 이런 대중적으로 새롭게 변화시킨 점들이 단순히 고전 오픈 월드 시스템의 열화판으로 전락되지 않고 오히려 밸런스 있게 잡혀있는, 상당히 혁신적인 게임 디자인이 되었다는 점이 크다.[13] 오픈 월드를 제작하는데에 객체 지향이 꼭 필요한건 아니다. 하지만 플레이어의 행동을 예측하기 힘들다는 문제 때문에 이걸 기존의 언어로 해결하려면 굉장히 골치 아픈 문제를 해결해야 했다.[14] 전반적으로 글에 성급한 일반화의 오류가 너무 심하다. 못만든 오픈월드가 많으니 오픈월드 게임보다 선형적인 게임이 더 낫다고 주장하는 식의 오류를 범하고 있다. 특히 게임 플레이 페이스를 작가가 결정해야 한다는 주장은 지적하고 넘어갈 필요가 있다. 이런 주장은 기성매체의 제작론 관점에서 게임을 바라보기 때문에 벌어지는 현상으로 보인다. 물론 그런 방법론을 게임에 그대로 적용해도 큰 잘못은 아니지만, 이런 작가주의적 발상은 영화같은 선형적인 기성 매체에나 더 어울리는 것이다. 그런 선형적인 게임을 하느니 차라리 영화를 보는게 더 이득이라 생각하는 사람들도 분명 있다. 비선형적으로 만들 수 있는 게임에서 굳이 기존 비선형적 매체의 방법론을 고수해야 할 이유는 대체 뭐란 말인가? 그냥 못만든 오픈월드 게임이 많은 것인데 그 원인을 게임의 플레이 페이스를 작가주의적으로 통제하지 못했고 선형적으로 만들지 않았기에 벌어지는 일이라는 식으로 호도하는건 바람직하지 않다.[15] 현대 오픈 월드 게임은 오버월드 게임과 달리 월드 내 거대한 빈 공간을 어떻게 채울지 고민하는 점에서 개발 난이도가 높은 편이다.[16] 다른 왕국으로 이동하기 위한 티르의 신전이나 대장간, 포탈, 죽은 이로부터 받는 퀘스트 등이 거의 아홉의 호수를 중심으로 집중되어 있다. 호수 자체는 게임 플레이할 거리가 별로 없이 미미르의 수다만 듣는 허허벌판 공간인데, 어느 구역으로 가든 반드시 아홉의 호수를 통과하도록 되어있어서 이런 디자인은 이동시 로딩 부하를 줄이는데 큰 도움을 줬다.[17] Tyler Weaver라는 영화제작자, 프로듀서가 2012년에 출간한 Comics for Film, Games, and Animation에서도 세미 오픈 월드라고 인용하고 있다.