겅호 온라인 엔터테인먼트

 

1. 개요
2. 사업 연혁
2.1. 사업 초기, 온라인 게임의 부진
2.2. 모바일 게임 대박, 퍼즐 앤 드래곤
2.2.1. 겅호온라인엔터테인먼트가 현재 라이센스를 가진 게임 목록
3. 일본 주식 시장의 다크호스

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홈페이지

1. 개요


ガンホー・オンライン・エンターテイメント / GungHo Online Entertainment
일본의 온라인 및 모바일 게임을 서비스하는 회사이다.
1998년소프트뱅크의 창립자인 손정의의 동생인 손태장(손 타이조)이 미국의 경매 사이트인 OnSale과 합작하여 소프트뱅크 내에서 세운 회사이다. 2002년까지는 온라인 경매 사이트로서 운영하다가 야후 경매를 이기지 못하여 회사명과 사업 내용을 완전히 변경하여 온라인 게임 사업으로 눈을 돌린다. 이후 포트리스2, 겟앰프드, 요구르팅 등을 수입하거나 자체 개발해서 서비스하다가 그라비티라그나로크 온라인을 들여와 서비스를 시작하여 대박을 터뜨렸다. 이로서 2005년에는 오사카증권거래소에 상장되었다. 이후 게임 자체를 사버렸고, 그러다 결국 나중엔 회사(그라비티)까지 사들이게 된다. 2016년 6월까지 소프트뱅크가 28%의 지분을 가지고 있어 연결 자회사로 자리잡고 있었으나, 주식 공개 매각을 통해 소프트뱅크의 자회사에서 제외되었다.
2015 WBSC 프리미어 12 스폰서를 시작해 2017 WBC까지 후원하는 등, 국제 야구대회의 스폰서로 한국 야빠들에게도 이름을 알리고 있다.

2. 사업 연혁



2.1. 사업 초기, 온라인 게임의 부진


겅호는 게임 아츠로부터 일본 패키지 시장의 유명 타이틀이었던 '그란디아'의 라이센스를 가지고 있었으나, 부족한 기술력과 아이디어로 결국 개발비만 날렸다는 개발 실패를 경험했다. 또한 세계적으로 유명한 컨텐츠인 '북두의 권'의 라이센스를 획득하여 사운을 걸고 개발에 착수했으나, 이 역시 세가 사미 홀딩스에게 밀리며 개발력의 한계만 드러낸 채 수많은 유저들의 실망과 비판만 얻었다. 지금도 상용화 서비스를 실시하는 중이지만 서버에 사람이 없는 이른바 '과소화 현상' 때문에 유저 정착이 잘 이루어지지 않았다.
과거에 운영자(GM)가 게임 머니를 아이템 구매업자를 통해 판매하여 수천만 엔에 이르는 이득을 취한 사건이 있었다. 이 사건은 일본 내에서도 전대미문의 기(奇)사건으로 초유의 관심을 끌었다. 왜냐하면 '''수백만 엔의 이득을 취한 자는 있는데, '피해자'가 거의 없었기 때문'''이었다. 유일하게 피해자라고 할 수 있는 겅호 측도 '''실질적인 금전적 손실은 없고, 다만 게임 내 밸런스와 통화 가치 하락 등의 게임 내 운영상의 문제'''만 있었기에 그것을 형사법 상으로 어떻게 규정 하느냐가 화제가 되었다.
당시 사업 초기의 겅호의 고전 이유는 무분별한 타이틀 획득, 운영, 그리고 부족한 개발력에도 불구하고 무리하게 대작 컨텐츠에 욕심을 냈다는 점이다. 한 때 2기 연속 적자를 기록하는 등 일본 IT업계에서도 몰락한 회사 취급을 받고 있었으며 라그나로크의 인기에 힘입어 리즈시절엔 400만 엔에 육박했던 주가도 2008년 7만 엔을 기록하는 등 몰락의 길을 걸었다.

2.2. 모바일 게임 대박, 퍼즐 앤 드래곤


2012년 런칭한 모바일 게임 퍼즐 앤 드래곤의 흥행으로 주가가 엄청나게 상승하였다. 2013년 2월 현재 주가는 1,466,000(...). 한국 신문에서도 퍼즐 앤 드래곤의 미친 흥행이 자주 언급되는데, 2013년 3월에는 한달 수익이 100억엔(한화 약 1000억원). 日 겅호, 한 달 매출이 무려 100억엔. 2013년 5월에는 시가총액이 닌텐도를 넘어 소니를 추격하는 일도 발생했다. 겅호, 모바일게임 하나로 닌텐도 넘어섰다…시가총액 17조[1]. 자세한 사항은 퍼즐 앤 드래곤 문서를 참조.

2.2.1. 겅호온라인엔터테인먼트가 현재 라이센스를 가진 게임 목록



3. 일본 주식 시장의 다크호스


2005년 3월 상장부터 대대적으로 뉴스에 올라 공모가가 120만 엔이었던 것에 비해 상장 첫 날에만 무려 3배 이상 폭등하여 1주 당 420만 엔에 거래를 마쳤다. 주식 1주 당 2310만 엔(한화 약 2억 5천만원)까지 주가가 상승하기도 하였다[2]. 이후 2005년 4월에 바로 주식분할을 발표하고(1 : 5) 총 81800주로 분할된다. 그러나 라그나로크 이후 런칭한 게임이 모두 쪽박을 차게 되며, 이러한 버블이 터지며 2008년에는 8만엔 정도[3]로 지속적으로 하락하게 된다. 이 때 출자를 단행하여 11만 주까지 주식이 늘어난다.
그러나 2012년에 발매된 퍼즐 앤 드래곤의 엄청난 인기와 더불어 주식이 매일 폭등하기 시작한다. 아베노믹스와 더불어 가장 큰 수혜주로 불리고 있었고, 2011년 매출 96억 엔과 영업이익 11억 엔에 비해 2012년에는 매출이 258억 엔(2.7배)과 영업이익 93억 엔(7.9배)로, 2013년에는 매출 1630억 엔(16.9배)과 영업이익 912억 엔(82배)을 기록하게 된다. 2013년 당시 기록한 영업이익률 56%라는 수치는 한국에서도 전대미문의 이 기업이 기업도 연간 실적 기준으로 부족하며, 전 세계 상장 기업 역사상 깨지지 못할 기록으로 남으며, 당연히 매일 상한가를 기록하는 날이 있을 정도였다. [4]
2013년 들어 20만 엔 정도였던 주가는 나날이 상승하여 2013년 3월 초에는 409만 엔을 기록하게 된다. '''즉, 3개월 만에 20배가 올라갔다.''' 따라서 3월 27일에 그 해 첫 주식분할을 실시하고 (1 : 10), 다시 주가가 안정되나 싶더니만... '''40만 엔에서 놀고 있어야 할 주가가 1개월 반 만인 5월 14일에 163만 엔으로 또 4배나 올라갔다'''.
5월 14일 기록한 1주당 163만 엔은, 2005년에 기록한 2310만 엔과 비교했을 때 오히려 더 기업가치가 큰 상황이었다. 주식분할을 그간 2번에 걸쳐 실시하여 1/50으로 가치가 낮아진 것이기 때문에, 상장 당시 1주를 들고 있었다면 그 주식은 50주로 나뉘어진 상태였고, 5월 14일 기준으로 50주 가격은 무려 8165만 엔. '''즉, 120만 엔으로 공모가 대로 1주를 계속 들고 있었다면 8년 두에 8165만 엔이 되어 있었던 것.'''
6월 30일에 당해 두번째 주식분할을 실시하고(1 : 10), 12월 30일에는 1 : 100의 세번째 주식분할을 실시하게 된다.
그리하여 시가총액 최고치는 2013년 5월 14일 기록한 약 1.8조 엔(한화 약 20조원). 이후 퍼즐 앤 드래곤를 잇는 대작 게임이 없어 점차 이익이 줄어 시가총액은 1/9인 약 2400억 엔을 기록하고 있는 중이다.
이후 내놓은 게임중에 레전드 오브 킹덤, 크레이지 타워, 삼국천하 트리거, 에밀 크로니클 온라인등 여태까지 내놓은 많은 게임들이 서비스 종료. 혹은 배포 종료가 되었다. 우리나라의 어지간한 게임회사를 압도하는 마이너스의 손이지만 퍼즐 앤 드래곤의 성공으로 가리워진 것일뿐 여전히 그 굴레에서 벗어나지 못하고 있다. 왜 퍼즐 앤 드래곤의 행보가 왜 겅호가 유저들의 짜증만 불러일으키는 구성의 던전을 내고 기존 몹들을 버리고 사기적인 6성 이상의 한정신과 콜라보를 포함한 처참한 확률의 시즌 한정 에그로만 얻을 수 있는 6성 이상의 몹들로 기존 몹들 바보만드는 행보만을 반복했는지 알 수 있는 대목이기도 하다. 라그나로크는 이미 사양길에 접어든 게임이고, 희망이 퍼드밖에 없으니 퍼드를 쥐어짜는 회사가 된 것.

[1] 허나 퍼즐 앤 드래곤이 닌텐도의 슈퍼 마리오와 비디오 게임 콜라보 소프트로의 제조->판매로 출자하였다.[2] 단, 공모주가 고작 1000주 였고, 기업공개 직후 총 발행 주식은 16360주에 불과하였다. 즉, 거래 첫 날 시가총액은 600억 엔 정도에 불과하였고, 최고가를 기록한 상황에도 4000억 엔 정도 였다.[3] 그러나 최초 상장 당시 기준으로 이미 주당 40만 엔 수준[4] 한국의 비상장 기업 중에서는 인천국제공항공사가 2016년 59.5%을 기록하는 등 매년 60%에 가까운 영업 이익률을 기록하고 있다.