그랑블루 판타지/직업
1. 개요
편성 탭에서 주인공은 직업을 바꿀 수 있다. 각 직업은 무기적성과 취득하는 어빌리티가 다르며 특정 직업을 마스터하고 JP를 소모해 더욱 강력한 상위 직업을 얻을 수 있다.
1.1. EX 어빌리티
각 직업마다 얻는 두번째 어빌리티부터는 EX표시가 붙으며 그 중 1가지를 선택해 다른 직업에서도 사용할 수 있다. 이를 이용해 각 직업의 단점을 보완하거나 시너지 효과를 일으키는데 활용할 수 있으니 EX 어빌리티를 무엇으로 설정할지 고민해보는 것이 좋다. 고르려는 EX 어빌리티가 직업이 원래 가지고 있는 어빌리티와 겹칠 경우엔 중복으로 설정할 수 없다. 1, 2, 3식으로 구분되는 다단계 어빌리티는 단계별로 다른 어빌리티로 구분되긴 한다.
1.2. 마스터 보너스
각 직업은 레벨20을 달성해 직업을 마스터할 경우 다른 직업을 해도 계속 적용이 되는 마스터 보너스를 얻는다. 별 필요가 없는 직업이라고 생각이 들어도 마스터 보너스는 누적되므로 최종적으론 모든 직업 마스터를 목적으로 플레이하는 것이 낫다.
1.3. 무기
적성과 상관없이 메인 무기는 아무거나 쓸 수 있었던 나이츠 오브 글로리와 달리 각 직업마다 쓸 수 있는 메인 무기는 한정되어있다. 메인 장착가능 무기는 능력치를 1.2배로 적용받기 때문에 가능하면 메인과 같은 종의 무기를 강화해서 장비하는게 능력치를 최대한 끌어낼 수 있다.[1]
1.3.1. 잡 전용무기
항목 참조
1.4. 제니스 퍽(Perk)
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직업의 레벨링 완료 후의 추가강화 시스템
직업의 마스터 후의 추가 레벨링시 레벨업당 1, JP50당 1 비율의 교환으로 얻는 ZP, 또는 과금이나 보정석을 통해 구매가능한 잼을 통해서 해당 직업군 전용의 제니스 어빌리티를 해금하거나, 공격력, 체력, 내성 상승 등의 퍽을 부여하는 시스템이다. 퍽은 효과당 3레벨까지 부여가능하고 효과는 대략 잡마스터 보너스와 유사한 정도의 수치. 랭크가 오를수록 올릴 수 있는 퍽의 최대치도 증가한다. ZP요구량은 올린 퍽의 총 레벨에 따라 증가하는식(1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5...)
퍽은 상위-하위 직업끼리 공유하는게 아니라 오로지 퍽을 올린 해당 직업에만 적용된다.
자유롭게 1포인트씩 취소가 가능하지만 투자한 ZP와 잼은 소멸한다, 이런 특성상 속성공격/내성 퍽은 투자가 기피될 수 밖에 없다(...).
151랭크부터 강력한 신규 제니스퍽이 일정 랭크마다 해금된다. 랭크업 유도책(...)인셈, 기존퍽2라는 이름으로 동일한 수치를 올리는 퍽도 생기니 괜히 ZP를 잡다한 퍽에 낭비하지 말자.
- 팁
- 공격력과 체력은 3레벨시 5%인 다른 퍽과 달리 높은 고정수치(공3000, HP1000)을 증가시키므로 효율이 좋다.
- 주인공의 크리티컬은 확률5%/대미지배율 5%의 치명적인 함정 퍽이다. 캐릭터들은 정상적인 수준.
1.4.1. 제니스 어빌리티
제니스 시스템을 통해 얻는 직업군만 쓸수있는 EX어빌리티이다. 최상위직업을 마스터해야만 그 직업의 제니스퍽 화면에서 해금이 가능하다. 요구 ZP는 어빌리티마다 제각각.
그냥 사용할 수 있는 어빌리티로 추가되는게 아니라 EX어빌리티라는 점은 여전히 미저러블 미스트, 투신의 자세2 등에게 밀려서 쓸일이 별로 없을 수도 있다는 단점이 있지만, 유용도가 낮은건 그냥 손도 안대서 ZP를 아낄 수 있다는 장점(...)도 있다.
2. 클래스 1
2.1. 파이터
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초기 직업. 처음부터 갖고있는 직업인 만큼 이벤트나 TOP화면, 콜라보에서도 이 모습으로 등장하는등 얼굴마담 역할을 하고있다.
가장 오래된 작업물이라 최신 일러스트들과 비교해서 미나바 히데오의 화풍 변화를 가장 잘 드러내는 직업이기도 하다. 특히 비율 자체는 흠잡을 곳 없는 그랑과는 달리 지타는 미묘하게 넓어보이는 어깨 때문에 더욱 두드러진다.
2.2. 나이트
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2.3. 프리스트
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별거없는 초기직이지만 오라는 유일한 전체 방어버프 EX어빌리티다. 오라II, III같은 상위어빌리티도 없으니 채용은 딱히 추천되지 않지만.
2.4. 위저드
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2.5. 시프
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트레저헌트I은 트레저헌트 버프를 1회 시도한다. II는 2회, III는 3회 시도하는 식의 어빌리티. 트레저헌트는 디버프로 체크되지 않는다.
2.6. 인핸서
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2.7. 그래플러
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2.8. 레인저
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2.9. 하피스트
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이벤트 '뱀신의 섬에 울려퍼지는 노래'와 동시에 추가된 새 직업군. 같이 추가된 장비 악기를 사용하나 아예 메인장비를 못하는 사태가 발생하지 않도록인지 격투가와 달리 단검도 장비가능하다. 기본직업치곤 스킬효과가 강력한 편. 해당 이벤트의 토벌 대상인 미드갈즈오름은 데미지가 아예 없는 노래계열 스킬에도 오버드라이브 게이지가 많이 깎이는 특수한 설정이 존재했다.
매료 효과는 매료에 걸린 적이 확률적으로 공격을 안하고 턴을 넘기는 것인데 여러모로 비슷한 결과의 효과인 암흑과의 차이점은 매료는 아예 공격을 안하는거라 이미 차지된 스킬이 있어도 매료효과가 발동하면 쓰지 않고 턴을 넘긴다. 다만 스킬 차지 자체는 된다. 암흑과 병용하면 높은 확률로 여러턴을 피해없이 넘길 수 있다.
오버츄어는 메인 단검 장비시엔 회복량이 10%, 악기 장비시엔 20% 올라가는 효과.
2.10. 랜서
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메인장비 무기가 무엇인가에 따라 어빌리티의 부가효과, 서포트 어빌리티 효과가 변하는 특이한 계통의 신 직업군
서포트 어빌리티 볼리셔널은 각각 무기의 스탯의 약점을 보조해주는 효과다, 창은 방어형직업 전용무기 취급이라 무기군 자체가 공격력이 낮고, 도끼는 공격력만 높고 체력이 낮기 때문.
3. 클래스 2
3.1. 워리어
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아머브레이크는 공격과 동시에 거는 디버프라 방어력 감소량은 20%로 SSR급 캐릭터의 방어만 깎는 어빌리티(25%)에 비하면 낮지만 다른 캐릭터들이가진 공격과 동시에 방어감소를 거는 어빌리티(대체로 10%대)보다는 월등히 높다. 최상위직인 웨폰마스터는 아머브레이크 대신 있는 램페이지의 성능이 애매하다보니 아머브레이크와 미저러블미스트를 동시 채용가능한 하위직 워리어가 더 강한 경우가 많다(...). 다른 파티원에게 아머브레이크가 있는게 아니라면 레이지2, 3의 차이, 보너스 차이를 고려해도 보통은 웨폰마스터보다 워리어를 쓰는 쪽이 더 강하다.
3.2. 포트리스
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센추리온의 성능이 너무나 저질스럽다, 일단 무효 효과는 발동될 때까지 지속되긴 한다. 레어 캐릭터의 동일 어빌리티보다도 성능이 떨어지는 희한한 EX어빌리티. 그나마 상위트리인 홀리세이버, 다크펜서가 좋다는게 위안거리.
3.3. 클레릭
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클리어올은 가장 나중에 걸린, 상태창의 리스트에서 가장 오른쪽의 상태이상을 치료한다. 여러개의 상태이상을 동시에 거는 오의에 맞았을때 걸린 이펙트가 뜨는 순서와는 다른 경우가 있으니 주의.
3.4. 소서러
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3.5. 레이더
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3.6. 아르카나 소드
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모티브는 생긴거만 봐도 알 수 있겠지만 '''적마도사'''
엘리멘탈 포스2의 상승량은 높지만 어빌리티 대미지한정이라는 점에 한계가 있다.
퀵은 더블/트리플어택을 모두 올려주지만 수치가 낮아서 쓸만한 EX어빌리티를 3차 직업을 모두 얻기 전에나 간간히 사용하는 정도의 어빌리티.
3.7. 쿵후
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목숨을 건 자세는 양면 버프이며 페널티 방어 감소도 5턴이다. 쿵후는 이를 내공으로 어느 정도 메꿔줄 수 있지만 EX로 쓰기는 좀 부담이 컸는데 공격버프량이 '''60%'''로 상향되면서 이정도면 페널티를 무시하고 깡으로 사용할만한 수준으로 강력해졌다. 자기 어빌리티의 비중이 극도로 높은 허밋, 사이드와인더 같은 직업에게 최적. 방어 감소 수치는 20%로, 아주 심각한 건 아니지만 비교적 단단한 편인 주인공이 공격형 SSR 정도까지 물렁해지는 모습을 볼 수 있다.
내공은 회복량은 1000으로 보통이지만 방어버프량은 오라보다 높다, 개인버프라 파티 전체에는 도움이 안된단 점에 유의하자.
여담으로 동사의 프린세스 커넥트!에서 기본 직업인 파이터를 제외하고 유일하게 지타의 다른 직업으로 등장한 직업이다. 후속작인 프린세스 커넥트! Re:Dive에서는 UB 모션이 더미 데이터로 있지만 플레이어블로는 미실장. 그 외에 인연 스토리 7에서만 등장한다. 프린세스 커넥트에서는 지타의 음성이 들어감에 따라 대사가 대폭 늘어났는데 지타의 대사가 쿵후의 본산지를 생각해서인지 ~해체로 나온다. 또한 그랑블루 판타지의 시스템인 잡 체인지 시스템과 그에 따른 장비와 스킬 변경도 언급된다. 후속작인 Re:Dive에서는 ~해체는 사라지고 말투만 조금 변경되는 식으로 변경됐으며, 지타 또한 잡 체인지 자체를 완벽히 써먹지는 못하는 모습으로 바뀌었다.
3.8. 마크스맨
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하드 라인은 약화 효과가 한 개라도 있으면 4배의 대미지를 준다. 상한도 상위(?) 어빌인 킬스트릭보다 살짝 높아서 그냥 막 쓸 공격용 어빌리티 중엔 거의 최강급.
200JP가 드는 상급 직업임에도 불구하고 필요 경험치는 최상급 직업과 동일한 것이 특징.
3.9. 민스트럴
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하피스트의 상위직, 고유어빌리티는 거의 그대로에 회복 스킬만 추가. 민스트럴송은 HP리젠 스킬이지만 대상이 참전자가 아니니 주의. 회복량은 턴마다 150으로 적지만 오버츄어와 마찬가지로 악기 장비시엔 2배가 된다.
참보이스II는 악기 메인장비로 시전시 매료효과 발동율이 30%이상으로 상승해서 게임내 매료계통 효과 중 가장 강력하다. 다만 매료 자체가 적에게 걸릴 확률자체에는 별 변화가 없으니 주의.
3.10. 드라군
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상위 직업이지만 잡포인트를 최상위급으로 요구해서 그런지 초기 최상위 직업과 비슷한 성능을 가졌지만, 리드 드라이브가 그냥 랜서와 같아서 아무튼 최상위직은 아님을 확실히 하고 있다. 그 실체는 루트가 짧아서 초보가 속아넘어가기 쉬운 함정직업(...).
파일 리벨레이션은 오의게이지 0%일때 기본 배율은 2배, 100%일때 배율이 4배까지 늘어나고 페널티 자기 대미지는 얼마되지 않는다, 최대 HP의 5% 정도. 그러나 부가 버프효과가 효과가 낮은데다 자기 자신에게만 걸리지만 판정이 단면이라 레이지계열 단면 공격버프에게 씹혀버린다. 다른 공격형 EX어빌리티에 비교해보면 화력은 조건부에 고만고만하고 선택할만한 차별점은 자기버프뿐인데 아쉬운 부분이다. 상위직의 EX어빌리티로만 한정해도 마스크맨의 하드라인이 더 범용성이 좋을 지경. 방어 버프는 드물어서 겹칠일이 거의 없지만 수치가 미미한건 마찬가지. 그나마 시작시부터 오의게이지 100%인 어설트 타임에는 한정하면 그나마 괜찮은편이다. 제일 어울리는 직업은 첫턴부터 오의100%가 가능한 파이터 계열. 공버프는 그냥 없는셈치자.
랜서 때부터 그렇지만 어느 무기를 쓰느냐에 따라 다른 직업 수준으로 달라지니 어느 무기를 쓰는게 좋은가에 대해서 언급하자면 브레이크 연장과 모드게이지 감소는 가치를 따지면 거의 대등한 효과지만 레벨업 보너스덕에 더블어택 확률이 은근히 높고 드라군은 듀얼임펄스2의 버프도 중까지 상승해서 더블어택 확률을 높여주는 창쪽이 쓰기에 좋다. 더블어택 다운은 굳이 구해서 사용할만한 디버프는 아닌 관계로, 굳이 도끼를 쓸거면 그냥 웨폰마스터로 쓰는게 나은편.
4. 클래스 3
4.1. 웨폰 마스터
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높은 공격력과 오의 즉시 사용이 매력적인 직업. 특히 레이지III는 어느 직업에 넣어도 좋기 때문에 바로 고르는 유저들도 많다. 일본에서는 오의 즉시 사용 어빌리티를 가지고 있는 알레테이아(흙속성 SSR), 오이겐(흙속성 스토리SR)과 같이 시작부터 3체인 버스트를 날리고 보는 ポンマス爺爺砲(웨폰 마스터 할배할배포) 조합이 유명하다. 사이드와인더와 쌍벽을 이루는 탑티어급의 딜러지만 위의 조합은 어빌리티를 반드시 4개까지 발동해야 해서 인원이 몰리는 멀티배틀에선 어빌리티 두개만 써도 일단 최대급 딜링기는 먹이고 들어가는 사이드와인더에 비해 신속함이 부족해서 다소 밀리는 느낌이 있다.
램페이지는 다른 연속공격버프와 제대로 중첩이 안되는등 성능이 너무나 안좋아서 아머브레이크가 빠지고 들어온 EX어빌리티치곤 좋지않다. 오히려 파티내에 아머브레이크 내지는 그 이상급의 단면 방어디버프 보유자가 없다면 레이지2와 3의 차이와 직업레벨 보너스, 서포트 어빌리티 어설트 스탭 등을 다 감안하더라도 워리어가 훨씬 강하다는게 입증되면서 최상위직임에도 자신의 하위직에게 때때로 밀리는 비참한 처지에 있다.
제니스 어빌리티 브레이브 소울은 HP잔량에 따라 공격력이 증가하는 효과. 최대HP수치의 영향을 받아 효과가 더 올라가서 캐릭터들의 비슷한 어빌리티보다 더 고성능이다. 최대치는 75%이며 특수슬롯이라 양면버프와도 중첩된다. 3턴이나 지속되는 버프치곤 거의 독보적인 수준.
추가 제니스 어빌리티 파워레이즈는 약점 공격시 대미지 1.5배가 되는 버프가 걸린다. 확률이 그렇듯이 오의발동시에 뜨면 대박, 안뜨면 없는거나 다름없는 어빌리티. 쿨타임과 지속시간이 똑같다보니 체력이 낮다면 브레이브소울보다 좋을 수 있지만 브레이브소울이 50%이상이 되면 아예 무의미해진다(...).
4.2. 홀리 세이버
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오버드라이브를 맞아도 살아남게 해주는 탱커. 빵빵한 보너스 방어력으로 원 대미지 자체를 적게 입고 서포트 어빌리티 대순은 일반공격이나 오의를 구분하지 않고 발동만 하면 모두 다 반감시켜줘서 굉장한 생존력을 보여준다. 감싸기도 입는 대미지를 줄이는 효과가 있는데 팔랑크스 발동시엔 항상 발동하는 서포트 어빌리티 이지스 분때문에 팔랑크스와 같이 사용하면 홀리 세이버가 받는 대미지는 100%가 감소돼서 0이 된다.
감싸기의 대인공격이란 전체범위가 아닌 모든 종류의 공격을 말한다. 일반공격만이 아니라 랜덤타겟을 노리는 다발의 범위 오의도 혼자서 싸그리 흡수할 수 있다, 다만 아무리 감싸기의 방어업이 있어도 버틸 수 없는 수준의 대미지라면 죽는 건 마찬가지니 후자의 오의계통의 연속공격은 들어올 대미지 계산을 잘해야 한다. 또 어디까지나 막는거지 피하는게 아니라서 대미지는 0이 돼서 MISS가 떠도 상태이상은 피하지 못하니 주의.
팔랑크스II는 멀티배틀 한정으로 효과를 적용받는 참전자수에 비례해서 1턴간 공격력 증가 버프가 추가로 붙는다. 그에 맞춰 드라이브 버스트를 잘쓰면 그 턴만은 딜러 직업같은 화력을 발휘하기도 한다. 적용자가 10인이 넘어가면 거의 공격력이 3~4배로 뻥튀기 되고 이 버프엔 적용 횟수 제한도 없으므로 다수의 참전자가 몰려서 순식간에 터져나가는 멀티배틀에는 홀리세이버로 참전해서 팔랑크스2-드라이브버스트3-오의로 대박을 터뜨리는 것도 한 방법이다.
제니스 어빌리티 리플렉션은 평범한 1회 반사, 효과시간도 1턴으로 짧아서 단독으로는 별로 좋은 어빌리티는 아니지만 감싸기나 팔랑크스와 병용해서 즉사 수준의 피해도 대폭 경감하거나 아예 무효화하는게 가능하다.
테스투도는 중첩식 방어버프로 최대 3중첩까지 가능하다. 중첩식 버프치곤 지속시간이 굉장히 긴 편이라 어빌리티 봉인 디버프에 당해도 웬만하면 중첩을 유지할 수 있을 정도. 다만 주인공에게 들어오는 공격에만 의미가 있으니 EX칸을 할애할만큼 좋은 어빌리티는 아니다.
4.3. 비숍
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클러릭의 상위직이나 샤이닝과 클리어 올이 빠져버리면서 공략해야하는 적의 특성에 따라 상위직이 아니라 상호호환 취급(...)을 받기도 한다. 비숍을 사용하면 캐릭터 어빌 구성이 어지간히 좋은 속성('''물''')이 아닌한 버프, 디버프 세팅이 어렵지만 디버프 정도는 남들이 걸어주는 것에 기대하는 식의, 다수의 인원이 오래동안 전투하는 퀘스트에 뛰어난 직업. 메인으로 창을 장비할 수 있으므로 듀얼임펄스3를 채용하는 연속공격 위주의 조합을 하면 전투가 길수록 딜누적량도 상당하다.
힐 올II는 팔랑크스II와 마찬가지로 적용받는 참전자수에 따라 1턴간 공격력 증가 버프가 있다. 다만 비숍은 공격스킬이 아예 없다는게 아쉬운점. 디스펠은 클러릭의 클리어올과 마찬가지로 공략할 적의 특성에 따라 전략적으로 용도가 갈리는 EX스킬로 적의 체력바 상단표시에서 가장 오른쪽의 강화효과를 제거한다.
리바이브는 말그대로 부활. 현재 전열에 들어올 자리가 없다면 부활한 캐릭터는 서브파티 가장 후열로 간다.
제니스 어빌리티는 면역효과인 베일. 부가효과는 없다. 클레릭에 장착하면 클리어올와 1회 면역을 동시에 갖추게 돼서 특수기로 디버프를 수시로 난사하는 적 상대로 유용하다.
화이트 월의 베리어는 일종의 임시체력을 더 해주는거라 거의 힐이나 다름없는 효과, 비숍의 2힐 구성을 하려고 할땐 알케미스트의 EX어빌리티 메딕과 채용경쟁이 가능하다. 소환석 러블리 나이트 키라리의 소환효과 영향도 받는다.
아쉬운 점은 둘 다 참전자대상이 아니라 아군대상이라 비숍의 주무대인 파티플레이가 필요한 고난이도 멀티배틀에선 의미가 거의 없단게 단점.
4.4. 허밋
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포커스는 대미지 증가율이 화끈하고 쿨타임도 짧은 대신 어빌리티 1회에만 한정된다. 포커스 한번으로 에테르 블래스트/베놈/EX스킬 세개를 다 쏟아부을 수는 없다는 이야기. 포커스는 효과시간은 1턴이지만 이것은 방어 페널티의 지속시간뿐이고 어빌리티 대미지 증가는 어빌리티를 쓰기 전까진 소모되지 않고 무기한 남아있으므로 미리 써뒀다가 어빌리티(포커스 적용)-포커스-어빌리티(포커스 적용)로 한턴에 두 번 포커스 효과를 볼 수도 있다. 포커스는 5번까지 중첩되는데, 브레이크 중이라 굳이 바로 큰 대미지를 주지 않아도 되는 그런 상황에선 어빌리티를 봉인하고 포커스 스택을 쌓아두었다가 오버드라이브 게이지를 확 채우거나 날리거나 할때 쓰는 활용법이 있다.
베놈은 배율이 좋지 않고 독대미지도 시원찮다. 독 대미지가 필요한 특수한 상황이 아니면 EX로는 굳이 쓸 이유가 없는 계륵 어빌리티. 사실 베놈이 허밋의 미묘한 위상의 대부분의 지분을 차지한다. 생존기나 그냥 순수화력 어빌리티였다면 모를까.
포커스의 페널티 덕에 그냥 체력이 빵빵한 웨폰 마스터, 회피+버프 스킬이 있는 사이드와인더에 비하면 본체의 생존력이 떨어진다. 또한 사람이 몰리는 멀티배틀에서는 어빌리티를 하나하나 사용할 여유가 없다. 어빌리티를 느긋하게 시전할 수 있는 적당한 수의 참여자만 있는 상황이 아니면 장비빨을 발휘하기 어렵다. 그렇다고 평타를 치면서 게이지를 채우자니 앞서 말한대로 체력이 문제, 이런 문제들이 합쳐져서 오거와 더불어 정말 구경하기 힘든 직업이 되었다. 그나마 허밋은 시간대비 효율이 떨어질 뿐이지 일단 전투를 원하는 대로 펼쳐갈 수는 있기에, 제발 때려주기만 바라면서 운에 다 맡겨야 하는 오거만큼 놀림감이 되고 있진 않은 상황.
마스터시 보너스가 수치가 높아서 사이드와인더를 가기 전에 먼저 마스터하길 추천하기도 한다. 14년 11월 중순 패치로 서포트 어빌리티 정령의 가호가 어빌리티 대미지UP 버프 효과를 더 강하게 적용받는 추가 효과가 붙고 포커스의 페널티가 감소해서 상당히 강력해졌다. 그리고 메인장비시 아이템드랍율 상승 지팡이의 등장으로 허밋을 템 파밍용으로 사용하는 경우가 많이 늘었다.
제니스 어빌리티 바운스는 사이드와인더의 킬스트릭의 상위호환에 가까운 고화력 어빌리티. 킬스트릭은 직업의 전용 서포트 어빌리티의 영향을 받아서 그 위력인 것을 생각하면 확실히 더 우수한 성능이다.
초크는 아군의 평타공격을 광역화 시켜주는 버프로 잔몹을 빠르게 정리하거나 일부 부위파괴 등 혼자가 아닌 보스에게 유용하다.
4.5. 호크아이
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사실 보조형에 가까운 직업이지만 브레이크 어새신II의 위력만 믿고 가는 직업.
브레이크 어새신III는 게임내의 버프 어빌리티 중 가장 강력한 효과의 버프기로 시전 후 공격을 가할때 브레이크여야만 한다는 조건이 붙은 대신 공격력이 4배로 증가한다. 오의의 경우에는 3배로 제한. 원래는 적이 브레이크이기만 하면 그 턴 내내 공격력 증가를 적용받는 어빌리티였으나 이를 이용해서 EX공격스킬과 오의를 한턴에 쏟아붓는 호크아이의 패턴이 직업 밸런스를 말아먹는다는 의견이 많아 허밋의 포커스처럼 공격스킬을 사용하면 버프 효과가 소모되도록 너프되었다. 오의에 쓰거나 스킬에 쓰거나 둘중 하나를 선택하라는 식. 너프 이후에도 브레이크 어새신를 사용할 때는 체인버스트 대미지 증가를 기대할 수 있도록 오의, 혹은 아예 트리플어택을 기대하고 평타에 쓰는 편이다.
트레저헌트에 의한 공격력 증가는 미미한 편이니 적극적으로 노릴 것은 못된다. 어차피 전투종료시까지 유지되는 효과라 언제든 걸어둬서 나쁠게 없는 기술이기도 하니 크게 신경쓸 것이 없다.
데들리 에임은 호크아이가 사용할땐 사용 간격이 10턴이 되고 상당히 높은 확률로 트리플 어택을 발동해서 운이 좋다면 4턴 내내 트리플 어택을 난사해서 적을 평타로 갈아버리는 경우도 나온다. 대략 체감 50%정도 수준. 서포트 어빌리티가 없는 다른 직업에는 이만큼을 기대하기 어려워서 EX채용은 추천할 수 없다. 어차피 1턴 확정 트리플 어택인 듀얼 임펄스III도 생겼고...
제니스 어빌리티 브레이크 킵은 브레이크의 지속시간을 연장시키는 효과. 트레헌 레벨의 영향을 받아서 성능이 올라서 트레헌 9레벨일땐 체력이 매우 높은 보스라면 브레이크 어새신을 두번은 쓸 정도로 브레이크 시간이 엄청나게 길어진다.
포스 스내치는 적의 버프를 하나 제거하고 그 효과를 자신에게 적용한다. 디스펠의 상위호환...이나 효과를 제대로 가져오질 않는다. 무한인건 지속시간이 생기고 디스펠만 되고 가져오지 못하거나 하는게 많아서... 그냥 쿨타임긴 디스펠.
너프 전에는 그라니와의 조합으로 원턴킬을 보장하던 직업이었고, 지금도 그라블루 최강의 데미지 수치를 띄워낼 수 있는 한 방의 로망이 있는 직업. 사천인과 함께하면 매우 강력하다.
4.6. 다크 펜서
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- 미저러블 미스트의 효과 수치는 25%, 효과는 양면
퀘스트와 멀티배틀 모두에 유용한 디버프로 무장하고 있다. 미저러블 미스트로 보스를 약하게 만들고 그래비티로 적의 스킬 차지 턴을 늘리고 차오른 턴은 딜레이로 지우면서 멀티배틀을 편하게 만들 수 있다.
딜레이2는 1에서 확률과 대미지가 약간 더 올라간 버전.
미저러블 미스트는 양면 판정이라 아머브레이크등과 중첩도 되며 감소량은 오히려 더 높아서 타직업에서도 EX어빌리티 채용율이 매우 높다.
그래비티는 재사용대기시간이 길긴 하지만 지속시간이 다 지나서 사라져도 오의를 발동하기 전에는 늘어난 차지 턴이 사라지지 않는다는 점 때문에 별 큰 단점도 아니다. 좋은 어빌리티이나 EX채용...은 좀 미묘. 슬로우와 함께 해서 더욱 위력적 어빌리티라서 다른 직업이 들면 급작스레 성능이 미묘해진다(...).
몹시 메이저하며 스탯도 우수한 검이 특기무기기 때문에 따로 스탯보너스가 없어도 스탯도 무난하게 맞출 수 있다. 직업 보너스로 약화 성공율이 매우 높아 EX스킬에 아머브레이크, 참보이스, 블라인드 등의 강력한 효과의 디버프를 넣거나 턴감소를 이용해 레이지를 1턴만 빼고 계속 유지하는 등의 다양한 활용이 가능하다.
약화효과에 특화된 지원형 직업이라는 인식이 강하지만 솔플능력도 뛰어난 직업이다. 타공격형 직업으로는 어렵다고 느껴지는 난이도의 보스전도 약간 시간을 더 들이는 대신 안정적으로 쉽게 쉽게 해낸다.
제니스 어빌리티 퀵다운은 듀얼임펄스(도끼)와 그게 그거인 관계로...굳이 다크펜서에 필요한 어빌리티도 아니니 안배우고 ZP를 아끼는게 낫다.
블러드소드의 힐 상한은 500. 기본 공격을 못할 경우는 적으니 재생효과라고 볼 수도 있지만, 암흑이나 매료, 마비등에 공격을 못하면 회복이 안된다...
4.7. 오거
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최상위 공격직업 중엔 가장 성능이 애매모호한 직업이었으나 버프를 여러번 받아 장비빨은 받는 직업으로 변했다. 어빌리티 카운터 자체가 효과가 불안정하고 투기는 대미지 배율이 그리 높지않다.
라후아수라진은 서포트 어빌리티까지 합산시 오의게이지 상승률이 2배가 되는 효과로 모든 오의게이지 상승에 다 적용된다. 오의게이지를 올려주는 효과와 연속공격 버프와 시너지가 탁월해서 효과를 다 끌어모으면 딜효율이 좋아진다. EX로 쓰면 1.5배라 미묘하게 수치가 딱 떨어지지 않는 경우가 많아져서 EX채용은 더블어택이 매우 쉬운 드라군이나 슈퍼스타 외엔 고려하기 힘들다. 목적이 오의게이지 펌핑이면 차라리 듀얼임펄스3(창을 못들어도!)가 나은 경우도 있고...
11월 중순 패치에서 카운터 1, 2 어빌리티의 반격대미지가 강화되고 공격력 상승이 붙어서 반격대미지 1방이 오의급 대미지가 나오게 되었다. 그래서 크라켄, 이그드라실 마그나같은 특수한 랜덤 다단히트 평타를 가진 보스에겐 혼자서 체인버스트급 대미지를 뽑아냈다...가 오거로 파티원 없이 혼자서 위그드라실 마그나를 박살내버리는 동영상이 뜨자 그날부로 바로 카운터가 3회까지만 회피하고 그 이후론 다 맞는데다가 반격회수도 제한되며 관뚜껑이 닫혔다.
제니스 어빌리티 연기는 솔릿즈와 같은 중첩식 버프, 매우 강력하나 풀중첩엔 여러턴이 걸린다는 약점도 같다, 하위직 쿵후에 채용해서 투신의 자세2+연기의 극단적인 초공격력을 추구하는 방향의 활용도 가능하다(...).
1자 태세의 적대심 부여는 감싸기와 비슷하지만 감싸기처럼 무조건적으로 대신 맞아주는 게 아니다. 랜덤한 적을 여러번 공격하는 오의에 대해서는 반응하지 않고 도중에 오거가 사망하면 이후 공격은 다른 캐릭터들이 맞는다. 반격횟수 2회 증가 마저도 카운터가 기본 3회를 지녀 어지간한 보스의 연속공격까지 전부 카운터 하는 지라 투입하려면 위그드라실 마그나정도 밖에 없다...그외 보스상대로 확정 도발카운터를 하려면 EX감싸기를 투입하는게 더 낫다.
영웅의 무기의 스킬옵션도 1자태세와 유사한 옵션으로 카운터 강화에 몰려있긴 한데 그래도 닌자도 같은 의미불명 수준의 쓰레기 무기에 비하면 옵션상 매우 활용할 여지가 많은편.
매우 높은 더블어택율과 그를 통한 빠른 오의회전이 특징이지만 파티전체에 같은 효과를 주는 슈퍼스타, 현자 등이 있어서 존재감이 애매하다. 본체딜링이 높긴 하지만 높은 더블어택율과 메인 격투무기라는 특징이 겹치는 닌자와도 카운터를 다 발동시킨다는 가정이 아니면 본체 딜량이 쳐질 정도다. 서포트가 라후아수라진 강화가 아니라 그냥 오의상승량 30%정도업이라던가 되지않으면 언급한 직업들과의 차별화가 거의 불가능할 지경. 영웅의 무기옵션이나 제니스어빌 모두 사이게가 요구하는 오거의 길은 카운터 덕후란 결론만 남는다...
최약체 직업→정말 짧은 시간의 영광→고인행이라는 테크를 밟으며, 일종의 네타거리가 되어버린 직업. 보통 오거도 아니고 '오거쨩'이라 불리며, 2ch에서는 최강 편성 논쟁이 벌어질 때마다 '다 필요없고 오거쨩이 최강'이라는 식으로 논쟁을 진화시키킨다. 오거가 스스로의 약함에 절망하거나 주변인들이 오거를 동정하는 모습, 혹은 제발 때려달라고 사정하는 M스러운 모습을 그린 팬아트도 심심하면 투고되곤 한다. EX 직업들이 죄다 미묘한 성능으로 상향 논의가 오가곤 하지만, 격투가 계열은 서비스 처음부터 지금까지 최약체 신세를 면하지 못하고 있는 것을 생각하면 상향이 가장 급하다.
4.8. 사이드와인더
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확실한 공격력 증가 스킬에 나머지 두 스킬은 모두 딜스킬인데다 킬 스트리크는 다른 참전자들이 건 약체효과도 체크하고 본인의 서포트 어빌리티와 레벨업 보너스까지 겹겹으로 중복돼서 멀티배틀에선 단일 스킬중엔 비교할만한 스킬이 거의 존재하지 않을 정도로 절대적인 순간화력을 발휘한다. 역으로 EX킬 스트리크는 사이드와인더가 아니면 위력이 대폭 줄어드는걸 볼 수 있다.
7월 중순 업데이트로 회피계 스킬들이 약화효과에도 면역으로 뜬금없이 상향됐다. 플레이 스타일이나 스펙에 따라 다른 직업이 더 우선시 되는 경우도 있지만 일단 세간의 인식은 부동의 1인자. 11월 중순 조정으로 킬스트리크의 디버프 일정 수 초과이후의 1개당 배율 증가폭이 많이 줄어들었다. 서포트어빌리티 타게팅에 킬스트리크의 배율 상한을 올려주도록 부가효과가 내장됐지만 이전보단 확실히 약해진편. 디버프 일정수 이하일때의 배율 하락폭도 커서 솔플시엔 파티구성의 부담이 커졌다. 그러나 메카니즘 자체가 주류메타(디버프 누적 후 OD된 한두턴사이에 폭딜)에 최적화된 직업이라 여전히 멀티배틀에선 탑클래스다.
애로우레인3는 전체공격임에도 불구하고 배율도 높고 상한도 높으며 공격력 감소량도 30%가량으로 매우 유용해서 레이지3, 미저러블 미스트와 함께 0티어급의 위상을 자랑하는 EX어빌리티.
사이드와인더의 가장 큰 한계는 바로 데미지 상한이다. 사이드와인더의 꽃이라고 할 수 있는 킬 스트리크는 낮은 전력에서 빠르게 상한을 보게 해주는 장점이 있으나, 하드캡 상한선도 58만. 이 상한때문에 전력이 높아질 수록 사이드와인더를 졸업하게되는, 2016년 3월 현재에는 이른바 '중급자'용 직업이라고 평가받는다.
제니스 어빌리티 스태디에임은 디버프+오의게이지 20%상승 효과, 디버프인 스태디에임은 설명상으론 '어빌리티공격의 표적이 된 상태'인데 구체적인 효과는 '''없다'''. 그냥 킬스트리크의 조건으로 판정받는 디버프 수를 늘려주는 용도.
체인지는 서브파티의 캐릭터와 주인공을 '교대'하는 사상초유의 효과, 단순히 주인공이라도 살리기 위한 위기회피용으로 쓰거나, 감싸기를 가진 고기방패(...) 요원을 꺼낸다던가, 어둠SSR 사루난으로 교대해서 적을 디스펠하고 자폭해서 바로 주인공이 전선 복귀한다던가 등등 활용도는 그야말로 무궁무진하지만 제니스 어빌리티라 사이드와인더계 한정이란게 단점이다. 그래도 무훈, 영예포인트 교환 시스템이 업데이트된 뒤론 어빌딜 직업의 특성상 단기전의 숟가락질이 용이+체인지로 서브1의 레어/S레어캐릭터를 바로 꺼낼 수 있다는 장점이 융합해서 캐릭터 등급보너스 수집용으로 그 유용함이 재평가받고 있다.
4.9. 슈퍼스타
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악사계열 최상위 직업. 약화내성 감소라는 특수한 상태이상은 어떤 적을 상대하던 도움이 되며 송 오브 그랑데의 확률은 악기 포함시 몹시 높은편. EX어빌리티긴 하지만 악기장착 보너스를 고려해야하니 실질적으론 전용기나 다름없다. 딱히 클러릭-비숍의 관계처럼 확고한 차이가 있는 것도 아닌 하위직인 민스트럴에 EX로 들고 쓸 필요도 없고.
악기는 그리 많지 않지만, 고전장 무기인 구계금을 속성변환하면 되니 문제가 안 된다. 부무기인 단검을 들때도 확률이 낮진 않지만 악기 장비시에 비하면 정말 애매한 수준이 되니 확률저하를 감수하고 쓸지는 고려해봐야 한다.
제니스 어빌리티 양의 노래는 디버프 '수면'을 거는 효과, 걸리면 아무 것도 안하고 턴을 넘기게 되고, 공격을 받으면 풀리는 효과, 다른 음악 어빌리티처럼 역시 악기사용시 강해지는 조건이 걸려있다. 닌자의 '마비'와 같은 판정의 스택도 차지않는 턴 넘기기라 1인 보스상대론 효과가 단 1턴임에도 불구하고 충분히 사용해볼만큼 강력하긴 한데, 수면의 특징 상 사용에 주의가 필요하다. 소환석사용이나 어빌리티 공격을 가하면 수면이 즉시 풀려버리기 때문에 따로 할 수 있는 모든 행동을 다하고 공격버튼을 누르기 전에 수면을 걸고 공격을 해야 한다. 수면중에 받는 데미지는 약 25% 상승.
트리몰 라운드는 적의 오버드라이브시 빠르게 브레이크를 걸 수 있는 어빌리티이다. 최대치비례 퍼센트로 게이지를 깎아버리던 듀레이션 어빌리티들에 비교되어 별의미없다는 평가를 받았지만 듀레이션계가 대폭 하향되면서 써보면 의외로 좋은 어빌리티가 됐다.
이미지상 보조직업인 경우가 많은 일반적인 RPG에서의 무희계 직업과 달리, 스펙이 받쳐준다는 전제하에 최강 소리를 듣던 직업이었다. 소울필퍼로 디버프를 거의 확정으로 걸고, 더블어택 상시 발동을 '거의' 보장하는 그랑데를 써서 빠르게 게이지를 채운 후, 오버츄어를 사용해서 공격 버프를 받고 강화된 오의를 날릴 수 있기 때문이다. 물론 스펙이 부족하면 오의를 날려봐야 오버드라이브도 깨지 못하고 반격에 녹아버리지만, 스펙이 충분하다면 오의를 쓰기 전에 평타만으로도 멀티배틀 보스를 녹여버린다. 상위권으로 갈 수록 끽해야 60만이 끝이고 사용하는데 시간이 좀 걸리는 어빌리티를 쓰는 것보단, 그 시간동안 평타를 날리고 게이지가 모이면 오의로 수백만씩 뽑아내는게 MVP를 따기 유리하다. 결국 같은 스펙 기준으론 그 어떤 직업도 슈퍼스타를 이기는 게 거의 불가능했다. 실제로 고전장에서 개인 랭킹이 표시되던 시절의 상위권은 죄다 슈퍼스타로 도배되어 있었으며, 개편된 고전장의 에어리어별 1위 기공단 멤버들도 죄다 슈퍼스타에, 바하무트 멀티배틀의 MVP도 대부분 슈퍼스타들이 차지했을 정도. 그야말로 말 그대로의 '슈퍼스타'. 다만 SSR 악기 자체가 속성별로 드문데다, 상당한 고스펙이 아니면 공격버튼을 연타하다 자기가 먼저 녹기 십상이니 '최강직업'이라는 타이틀에 연연하는 것은 비추천. 실제로 직업 자체가 EX어빌리티도, 마스터 보너스도, 모두 육성단계에선 어느 쪽에던 별 도움이 안되는지라 무리해서 다른 EX가 유용한 최상위직업들보다 선행 획득할 필요가 없다.
하지만 4차 직업이 나오면서 슈퍼스타가 MVP를 쓸어가던 시절은 이제 과거의 이야기가 되었다.
4.10. 발큐리아
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랜서계 최상위직업. 준최상위급 스탯이면서도 보조기들이 미묘한 드라군과 달리 리드드라이브도 2로 강화. 듀얼임펄스3는 대폭 성능이 올라가서 그야말로 최상위직의 EX어빌리티다운 성능을 보여준다. 창으로 시전시엔 기존 연속공격 버프 어빌리티 퀵의 압도적 상위호환이고 도끼로 시전시에는 디버프 2개를 건다.
리드드라이브2는 1과 마찬가지로 창으로 시전시 부가효과가 공격 후에 발동하는 식이라 대미지를 주면서 브레이크가 된다면 브레이크 유지 디버프가 걸린다. 다만 상한도 낮고 배율도 별로라 일부러 노리고 쓰긴 쉽지 않은편. 어쩌다 상황이 맞을때 한턴을 아끼는 정도다.
듀얼임펄스3에는 스테이터스 설명에는 없는 '자기 버프수에 따라 효과증가'가 옵션이 붙어있다. 전투중의 어빌리티 설명에만 ★표시로 붙어 있다. 기본효과는 원래 확정이고 강화되는 것은 메인 무기에 붙은 부가효과 전체 버프/디버프의 효과를 말하는것이니 창으로 사용한다면 최대한 버프를 늘려두고 시전하는게 좋다. 발큐리아 이외의 창을 메인무기로 쓸 수 있는 홀리세이버와 비숍계통 직업군에겐 부족한 딜을 메꿔주며+참전자 전체딜량도 증가하는 굉장히 좋은 효과라서 EX채용율도 높다. 거의 듀얼임펄스의 습득이 발큐리아의 존재 이유가 되어가는 어빌리티.
레조난스서지는 패치 이전엔 킬스트리크의 친척뻘인, 적의 오의차지턴수에 비례해 고배율 대미지를 주는 어빌리티였으나, 패치로 누적식 어빌댐업이 붙은 어빌리티로 변했다. 쿨타임도 이전대비 대폭 감소. 버프는 소모되는 타입도 아닌 누적식임에도 1중첩부터 어빌대미지 증가율은 엄청나게 높다.
제니스 어빌리티 랜드그리즈는 지크프리트의 딜리리움과 같은 모드게이지 25% 흡수기, 원래 듀얼임펄스의 위력덕에 오의 시전이 빠른 편인데 효과적인 모드게이지 제어+오의부스트가 가능한 고성능의 효과...였으나 듀레이션계 너프에 휘말려서 사실상 그냥 조건부 25%오의게이지 업이 돼 버렸다. 결국 듀레이션계의 숙명을 벗어나 고명중 단면 방어감소기로 변해서 쓸만해졌다.
에인헤랴르는 오거의 연기와 완전 동일한 누적식 공업버프 중첩버프였으나 피격시 해제되는 지속 공격상승으로 변경, 발큐리아보단 환영으로 회피가 되는 상위직 아프사라스보고 쓰라는 식으로 변경되었다. 어차피 잘안쓰지만.
영웅의 무기는 레조난스서지에 그라비티 효과를 넣어준다. 패치전의 효과와 시너지가 있었지만 레조난스서지의 효과가 변경된후에도 여전히 그라비티 부여라서 뜬금없는 상태.
이 게임의 개발이사 후쿠하라가 에어프[4] 라는 산 증거가 된 직업. 뜬금없는 밸런스 패치 한번에 오거보다 더 처참한 위상으로 추락했다. 원래부터 리드드라이브2의 상한하드캡은 겨우 20만인 부가효과만 보고 쓰는 극도로 약한 어빌리티였고, 레조난스서지는 패치로 변하면서 상한 20만이 잘려나가 배율조건에 위험한 모순이 있지만 킬스트리크보다 최대치가 높긴하던 하드캡 62만에서 하드캡 40만대의 낮은 어빌로 추락, 여기에 강력한 어빌댐업 버프를 붙여버렸다. 상한은 별로면서 포커스의 배율만 높다는 허밋의 단점을 공유하는 셈...이 아니라 리드드라이브2는 베놈의 절반 수준으로 상한이 낮아서 상황이 더 심각하다. 스펙이 높아질수록 누적이 되어봐야 아예 쓸데가 없다. 여러모로 듀얼임펄스3만 얻고 빼는 직업.
4.11. 글래디에이터
5주년 업데이트로 정말 오랜만에 추가되는 클래스3 직업, 도, 검 특기 직업이다. 그러나 동종의 클래스4인 크리사오르도 동시에 나올 예정이라 바로 넘어갈테니 글래디에이터는 딱히 주목을 받지 못할 것이다(...).
5. 클래스 4
클래스 3의 상위 클래스. 1어빌리티를 제외한 나머지는 제니스어빌리티나 EX어빌리티를 반드시 1개는 섞어야 한다는 조건하에 자유롭게 세팅이 가능하다. 클래스 3의 상위 클래스답게 습득 조건도 여타 직업과는 다르다. 일단 잡 마스터피스를 아무거나 속성변환까지 끝내면 직업 마스터인 할머니와 1:1 전투가 가능한데[5] , 해당 직업의 하위직으로 도전해서 이기면 해당 직업의 칭호를 얻을 수 있다. 저 칭호에 2500JP+해당직업 증표 20개까지 있어야 습득할 수 있어서 엑스트라 직업 습득과는 비교도 안되게 까다롭다.[6]
2019년 현 시점에서 클래스 4를 해금하기 위해 잡 마스터피스를 제작해야 한다면 EX2 직업의 직업 무기를 제작하는 것이 추천된다. EX2의 해금을 위해서는 해당 직업에 대응하는 잡 마스터피스를 제작하는 것이 필요하기 때문에, 해당 직업과 클래스 4의 해금을 동시에 노릴 수 있기 때문.
5.1. 베르세르크
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웨폰 마스터의 상위직으로, 기본 스킬로 웨폰버스트3를 가지고 있다. 아머 브레이크2/레이지4/램페이지2는 제니스 어빌리티로 습득 가능. 레벨업 보너스 또한 공격력+6000, HP+1000으로 웨폰마스터의 공격력+4500를 압도한다.베르세르크란 이름에 걸맞은 표정이 일품이다.
제니스 어빌리티는 레이지4, 아머브레이크2, 램페이지2로 전부 기존직업 어빌리티의 강화판이다. 아머브레이크2를 제외한 나머지는 강화된 대신 페널티가 추가되었다. 제니스 어빌리티가 모두 초고성능이라 셋 다 쓰고 싶은데 불가능한게 단점(?).
레이지4는 공버프량은 1->2->3에서 그랬듯 10% 증가한 40%, 대미지상한은 미미하게 5%(오의 데미지 기준으로 58000정도) 상승하나, 레이지처럼 쿨이 짧은 관련 효과 보유자가 거의 없는것이 장점. 참전자 전체버프로서 공격증가량도 독보적이라 보통 고난이도 멀티배틀에서 환영받지 못하는 하위 직업들과 달리 공략속도를 높이기 위해 베르세르크를 찾을 정도. 그러나 상당량의 오의게이지 소모페널티는 꽤 센편이라 이를 메꿔줄수있는 오의 지원 캐릭터가 없다면 솔로잉에선 그냥 3를 쓰는게 나은 때도 있다. 또한 어설트타임일 때 레이지4를 쓰면 주인공은 첫턴에 오의를 쓸 수가 없다.
아머브레이크2는 대미지 상한이 50만대로 오르고 방어감소량이 25%로 증가해서 미스트와 조합하면 주인공 혼자서 최대 방어감소치를 맞출 수 있다. 대미지 배율도 상승했다.
램페이지2는 효과시간 중 더블어택은 100%, 트리플어택 확률도 대폭상승한다, 이전의 애매한 쓰레기와는 차원이 다른 성능, 방어 페널티정도는 그냥 감수할만하다. 그리고 기존 웨폰마스터의 제니스어빌리티 브레이브소울과의 조합이 무시무시하다.
5.2. 스파르타
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홀리세이버의 상위직, 이름대로 그리스시대풍 투구에 여주인공의 경우 언밸런스한 노출도가 높은 비키니아머... 아니 사실상 비키니 따로 아머 따로이니 비키니아머조차 아니다.
팔랑크스는 하필 부가효과가 약체내성강화라 해당 스탯의 위상을 고려하면 그냥 홀리세이버의 팔랑크스나 다를바 없는 셈이다. 약화내성의 중요성이 꽤 올라간 시점에선 그럭저럭 좋은 효과.
실드와이어의 공격UP은 50%
실드 와이어의 슬로우는 팔랑크스 쿨 1턴차이로 전멸할수도 있는 고위 멀티에서 유용하다는 평.
센츄리온2은 공격을 딱 1회만 막기 때문에, 연속공격을 받을 경우 1번만 막고 이후로는 대미지를 그대로 받는다. 사실상 ZP먹는 함정.
서포트 어빌리티 궁지에 항거의 성능은 우수하지만, 아무 디버프도 안 걸려있어도 랜덤하게 발동하여 시간을 잡아먹는 단점이 있다.
5.3. 세이지
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비숍의 상위직, 일러스트의 모티브는 화이트 래빗에서 따온 것으로 보인다. 기본 스킬로 힐올3를 가지고 있으며, 회복량이 중에서 대로 상승해서 기본수치는 3000. 직업 자체 회복력 보너스로 3600이나 회복하게 된다. 리미티드 이오를 제외한 SSR 힐캐들을 죄다 압도하는 수준의 회복량이다. 멀티 환경에서도 지원역으로 유용하지만, 배수가 대세인 속성의 멀티에서 힐올이 난무하면 트롤링으로 간주하는 자들도 있다. 그러나 보통 배수로 날뛰는 속성들은 자력으론 날뛰지 못하기 때문에[7] 힐 준다고 정색하면 좋은소리는 절대 못들으며 기생충 취급을 받는다.
어빌리티봉인 면역이라는 놀라운 서포트 어빌리티 덕에 행동제약을 덜받는다. 성직자 계통이라 메인무기로 여전히 창 사용이 가능하고 어빌 조합이 가능한 클4의 특성덕에 듀얼임펄스3와 미저러블미스트를 동시 채용해 우수한 회복능력을 가지면서도 솔로잉에서도 딜로스를 줄일 수 있는 만능형 직업. 다만 제니스 어빌리티 성능은 좋다고 보기 어렵다. 멀티에서 쓸만한건 디스펠시즈 정도이며, 디스펠시즈도 쓸 일이 없으면 비숍의 제니스 어빌리티인 베일을 쓰게 될 것이다. 덕분에 솔로인 경우 다소 장기전으로 끌고가는 한이 있더라도 장시간 지속력을 위해 세이지를 채택하는 경우도 많으며, 마운트가 필수로 간주되는 전장에서는 베일을 장비할 수 있다는 이유만으로 쓰이기도 한다.
샤이닝2는 배율이 3.5~5배로 대폭 증가해서 수준급 딜어빌이 됐지만 여전히 빛속성 고정이라는 단점이 있다. 홀리스파이크는 독과 비슷한 지속대미지 디버프.
디스펠시즈는 EX디스펠과 쿨이 동일하고 대상만 전체로 늘어났을뿐이라 상위호환 같지만 실제 활용하기엔 EX와 제니스로 슬롯이 달라 위에 언급한 듀임3/미스트와의 조합시에 쓸수있다는거 외엔 메리트가 좀 적다.
큐어 펜은 배리어량도 500밖에 안 되는데 클리어올에 비해 쿨이 1턴 길어졌고, 효과범위가 참전자 전체가 아닌게 가장 큰 단점이다. 범위가 아군 전체인 탓에 찍는 일은 거의 없다고 봐도 무방하다. 배리어는 안 주더라도 클리어효과만은 참전자 대상이었다면 확실한 상위호환이었겠지만 기존 비숍의 제니스 어빌리티들과 똑같은 단점이 그대로 유지됐다. 디스펠시즈와 마찬가지로 상기 조합시엔 클리어올을 쓸 수 없으니 필요하면 익혀야 겠지만...
등장 당시 토끼귀가 주는 위엄 때문에 지타 위주로 동인계에서 많이 굴렀다(...). 현자타임 상태에 빠진 남캐에게 힐올 스킬을 시전해 사실상 그 일의 영구동력으로 사용한다든가, 토끼 꼬리가 사실은 특정 부위의 마개거나 로터였다든가 하는 네타가 주 소재였다. 반면 주인공 그랑을 중심으로 한 세이지의 경우 토끼귀가 주는 이미지 때문에 항상 잡아먹히는 포지션으로 등장했다.
5.4. 워록
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허밋의 상위직.
에텔 블라스트의 기본 상한은 55만정도(서포트 어빌리티 포함).
제니스 어빌리티 중 체이서가 아주 우수하다. 체이서는 아군 전체에 20% 추가 대미지 효과를 부여하는데, 사천인과 궁합이 아주 좋다.
에테르 플랩은 에테르 블래스트의 위력 강화 및 상한을 늘려주는 중첩가능한 디버프이며, 에테르 블래스트로도 중첩을 쌓을 수 있다. 20중첩이 최대이며, 1중첩당 상한이 10만씩 오르기 때문에 20중첩까지 쌓으면 에테르 블래스트의 상한이 250만대가 된다. 단 에테르 플랩 레벨이 홀수일 때는 에테르 블래스트로만, 에테르 플랩 레벨이 짝수일 때는 에테르 플랩으로만 레벨이 상승한다. 예를 들어 에테르 플랩 레벨이 3일 때 에테르 플랩을 쓰면 플랩 레벨이 오르지 않아 어빌리티 낭비가 되고 만다.
블랙 헤이즈의 공방 감소수치는 양면 25%로 미저러블 미스트와 동일, 암흑 효과는 블라인드와 같은 수치라 매우 우수한 디버프이다. 적중률도 상당히 높게 책정되어 있는 모양.
그런데 나온지 하루만에 에테르 플랩이 너프되었다. 중첩이 쌓일수록 지속시간이 내려가 20중첩일때는 지속시간이 15초밖에 안된다. 중첩을 쌓아도 지속시간이 초기화되지 않기 때문에, 혼자서는 10중첩 만들기조차 거의 불가능하다. 또한 명중률도 조절되었기 때문에 미스가 떠서 중첩이 안쌓이는 경우도 있다.
잡지에서 에테르 블래스트 3를 소개할 때 "에테르 블래스트 2 시점에서도 오의보다 나으면 낫지 뒤떨어지지 않는 위력"이라는 문구가 적혀 있어 개발진이 얼마나 겜알못인지 보여주었는데, 에테르 플랩도 현재 상황과 앞으로 개최될 이벤트의 밸런스를 위한다는 명목하에 쓸 이유를 아에 없애버리면서 또다시 겜알못 인증을 해버렸다.
결국 에테르 플랩은 버려졌고, 체이서+블랙헤이즈+타심진 조합으로 적이 여럿인 멀티를 잡는데 자주 쓰이고 있다. 원래부터 허밋이 초크(파티 전체의 평타공격 광역화)만으로도 적 수가 많은 멀티(아그니스, 티아마트HL 등)에 강한 면모를 보였는데, 체이서를 더해서 다수몹 대상 멀티의 강자가 되었다. 아테나, 바알, 오딘 같은 해방멀티에 고성능 무기가 추가되어 학살당하고 있는데, 언급한 저 셋은 전부 다수몹 멀티라 워록이 아주 잘 보인다. 마침 강제로 배수 최대치를 발동시킬 수 있는 수영복 조이가 나오면서 하데스맨들이 첫턴부터 날뛸 수 있게 되면서 다수몹 멀티는 하데스맨 워록들이 점령해버렸다.
5.5. 카오스루더
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7월 패미통에서 공개된 다크펜서의 상위직업. 다크펜서의 상위직이라 그런지 죽은눈을 하고 있으며, 슬로우3를 기본 어빌리티로 가지고 있다.
영문 표기는 카오스 룰러(Ruler), 혼돈의 지배자이다.
슬로우 3는 대미지 배율이 늘었지만, 상한이 그대로라 4클래스까지 가는 유지들 입장에선 이득을 보기 어렵다.
카오스는 필드효과로, 효과는 시간 경과에 따라 적아군의 약체내성과 적의 '''특수기 위력이 변화'''된다. 발동시 말이 변화시 특수기피해가 커지는 대신 약체내성을 깎는다고 보면된다. 별항의 약체 내성 감소는 좋은 효과지만 페널티가 부담이 크고 필드를 깔려면 차라리 플레어와 트와일라잇존이나 원자붕괴쪽이 낫다. 특히 오의나 체력패턴으로 쓰는 특수기가 위협적인 그랑블루 판타지의 전투 특성상 디메리트가 크게 다가온다.
업리프트는 오의게이지 20% 업으로 리밋오이겐의 고양과 동급으로 상승한다. 여기에 추가로 공격력 업과 연공업이 붙는다.
언프레딕트는 공방이 앙면으로 25%에 감소되고 거기에 추가로 디버프를 준다. 주로 나오는 디버프는 더블어택, 트리플어택 감소. 그 외에도 암흑, 매혹, 작렬, '''공포, 마비''' 등이 있다. 공포와 마비는 원본과 같이 60초고, 별항으로 판정되어 따로 내성을 쌓지 않아 마음편히 내질러도 문제 없다. 매혹의 경우 배율이 높은 편이고, 암흑의 경우 현재 배율이 가장 높은 그랑의 제니스 스킬 블라인드조차 씹는 상위 암흑효과다.
처음 나왔을 때는 다크펜서의 어빌리티가 너무 좋고, 직업군의 제니스 어빌리티가 너무 구린탓에 입지는 최악이다. HL에서 다크펜서를 모집할 때도 카오스루더는 금지라고 써놓을 지경이니...그 결과 카오스루더는 우수한 다크펜서용 '''2500JP로 얻을 수 있는 스킨''' 취급받고 있었다.
패치 전엔 언프레딕트의 경우, 랜덤효과 리스트가 불필요하게 쪼개져 있고 아무도 원하지 않는 연송공격율 감소 효과가 3개나 자리를 잡아먹으니 원하는 효과를 제대로 쓸 확률이 너무 낮고, 내성 시스템의 영향을 크게 받는 공포와 마비가 들어있어서 함부로 쓰면 안 되는 스킬이었다. 불필요한 타이밍에 발동하면 내성만 올리는 꼴이 될 수 있기 때문에 평가는 최악. 공방감소는 고정으로 주고 다른걸 부가효과로 넣는 워록의 블랙헤이즈[9] 같은식이었으면 모를까 결국 쓰려면 미스트와 언프레딕트를 동시에 드는 것외엔 방법이 없었다. 이리 들면 다크펜서의 황금비율인 미스트+그라비티+상태이상(주로 블라인드나 에로레인)보다 효율이 떨어져 사실상 하위호환.
업리프트의 경우도 고양이면서 리밋 오이겐의 반 정도밖에 올려주지 못해서 사실상 잉여스킬로 전락. 카오스필드도 상기에 써놨지만 특수패턴을 잘 넘겨야하는 그랑 전투시스템에서 적의 특수데미지를 올리는건 굉장히 불리한 디메리트므로 SSR 광조이의 필드처럼 사실상 트롤 필드기 대접을 받았었다. 이처럼 스킬 대부분이 어딘가 나사가 빠져있거나 디메리트가 커서 스킨 이상의 가치를 주지 못했던 직업.
운영도 이 점을 고했는지 17. 03. 21 패치로 스킬들을 상향시켰고, 그 결과 확실히 다크펜서의 상위호환으로 바뀌었다.
여담으로 승리모션 중에 무기를 던져버리는 모션이 있다. 그래서 야이아 어머니의 유품을 던져버리는 인성갑 지타.jpg같은게 나오기도...
5.6. 의적
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7월 31일 니코니코생방송에서 공개되었다. '''호크아이'''의 상위직업. 처음 일러스트와 같이 공개할 때엔 이름이 가부키였으나 일색이 너무 강하다고 느낀건지 의적으로 바뀌었다. 하지만 일러스트를 안바꿔서 바꾼 의미가...성능은 정말 심플하게 호크아이를 강화한 버전, 나름 오이란풍으로 퇴폐미가 있는 지타는 괜찬다는 평이 있지만 그랑의 충격적인 비주얼은 화제거리였다.
브레이크어새신4는 브레이크 중이 아닐때도 버프기로 써먹을수있게 꽤 높은편인 크리티컬 확률이 추가됐다.
트레저헌트4는 공격+트헌어빌이 되었다. 상한이 낮은 40만대라서 트헌레벨 비례 효과는 딱히 보기 힘든편.
화이트 스모크는 쿨타임은 길지만 유용한 효과 환영을 아군전체에게 줘서 나쁘지 않다.
루피 플립은 그냥 쓰레기, 10만 루피까지 소모 가능하지만 대미지 배율이 절망적이다, 그냥 ZP를 아끼라는 배려로 넘기는게 낫다. 십천중의 최종해방을 위해 해당 십천중의 무기를 장비한 주인공과 1:1 대결을 해야 할 때 에세르(총)나 카트르(단검)를 상대하며 루피 플립으로 원턴킬이 될 때까지 날려버리는 돈지랄 유저들도 등장.
직업군의 제니스가 루피플립 이외엔 다 범용 유틸 어빌리티라 아무거나 채용하기가 편해서 호크아이와 별 운영상의 차이가 없다. 당연히 미묘한 성능의 데들리에임이나 트헌3을 빼는게 가능하므로 깔끔하게 더 고성능 직업.
각종 멀티에서 적의 속성을 불문하고 풍속 의적이 보이는 경우도 많다. 의적의 영웅무기인 올리버는 기본 풍속이기 때문에 각성만 시킨 뒤 메인에 장비하고 의적(풍속), 에세르(화속) 및 루나루(암속)을 동원해 1턴만에 트레헌 9를 만들고 자버리거나 하는 것. 일명 트레헌 직인.
5.7. 레슬러
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2016년 10월 격투계 상위직업으로 공개됐다.
공개된 그랑의 일러스트가 뭔가 좀 변태적이라 이래저래 말이 많았다. 의적도 그랑은 좀 맛이 갔었는데 레슬러조차 변태같이 나와서...
성능은 상당히 괜찮은 것으로 판명났다. 기본스킬은 자신의 어그로를 올리고 상대의 공격을 맞고 반격, 제니스 어빌리티는 피격이전까지 텐션업, 참가자 전체에게 고양 3턴, 아군 전체가 턴 소비 없이 통상공격이다. 다만 카운터 기술이 피격을 당하고 반격하는 것이라 텐션업 어빌리티와는 시너지가 좋지 않다는 것이 흠.
나이프핸드 스트라이크는 기존의 반격과는 구조가 조금 다르다. 적의 특수기에도 반응하는 대신, 어떤 이유든 대미지를 받지 않으면(100%컷, 암흑으로 인한 회피 등) 발동하지 않는다. 스킬이름이 "카운터"는 아니지만, 일문자세나 잡마스터피스의 효과는 정상 적용된다. 반격(피대미지) 과 방어업, 적대심업은 별개의 효과이며, 육붕권 등의 반격(회피)의 하위호환으로 취급되어 반격(회피)가 걸려있으면 반격(피대미지)는 no effect가 뜨지만 방어업과 적대심업은 걸린다. 방어업은 약 30% 정도. 출시 당시 고스펙 몬스터들의 핵평타를 반격시 오거보다 오히려 못하고, 자신의 제니스 어빌과 상충하는 성능등으로 말이 많다. 파이팅 스피릿을 기용한다면 나이프핸드 스트라이크는 거의 봉인해뒀다가 전체공격을 어떻게도 피할 수 없는 상황에서나 사용해서 딜이라도 해보는 식으로 사용한다. 다단히트 오의에도 횟수만큼 3회까지 반응 한다는 점때문에 의문의 폭딜이 들어가는 경우가 있어서 딜링면에선 회피카운터보다 좋은편.
파이팅 스피릿은 매턴 텐션이 오르는 스킬로, 피격당하면 풀리는데 적대심을 올리는(그리고 회피도 없어진) 자신의 기본 반격스킬과 충돌하는 좀 바보같은 구조. 다만 텐션자체가 최대치(텐션 4)에 도달하면 100% 별항 승산식 버프라 효과는 강력하다. 오거의 제니스 어빌리티인 연기(누적식 최대 50% 별항 승산식 공업)와 함게 사용하면 그야말로 암속 십천중이자 1티어 딜러인 시스와 유사한 강력한 평타 화력을 자랑한다. 방어도가 높은 하이레벨 전투에서도 평타 상한에 도달할수 있을 정도. 아예 오거로 파이팅 스피릿을 채용해서 카운터를 통해 안정적으로 유지하는 구성도 가능하다. 레슬러의 사기적인 직업레벨 보너스때문에 그냥 레슬러를 쓰는게 낫겠지만.
마이크 퍼포먼스는 참전자 전체에 고양(턴당 10% 오의게이지 증가, 지속 3턴)을 건다. 그러면서도 단일대상에 똑같은 수치의 고양을 거는 카오스루더의 제니스 어빌리티 업리프트와 쿨타임이 같다. 제니스에선 극히 드문 참전자 대상 어빌리티기도.
투 플라톤은 턴을 소모하지 않고 반격없이 전체 평타를 날리는 어빌리티. 패미통 플라잉겟 공개당시 가장 기대를 모았던 어빌리티지만...실제 출시후 쿨타임이 15턴이나 되어서 채용이 부담스럽다. 다만, 페리의 버프효과를 5번 치는 등, MVP 경쟁이 치열한 투플라톤의 쿨타임이 돌아올 일이 거의 없는 단기전에서 딜을 쥐어짜내는 식의 활용은 괜찮다.
출시후 공격타입 클래스4의 이름이 부끄럽지 않은 막강한 딜링 능력으로 워록에 이어 멀티배틀 순위권 싸움에 얼굴을 비추고 있다. 심지어 레슬러 그랑의 아이콘이 너무 강렬하여 실제 보이는 빈도보다 기억에 확 남는 효과도 있다...
그랑블루 판타지 개그성 팬아트의 필수요소. 비슷한 용도로 쓰이는 카오스루더가 중2병스러움으로 웃음을 준다면, 이쪽은 전혀 어울리지 않는 진지한 상황에 레슬러가 끼여있을 때의 괴리감이 주요 웃음 포인트이다. 신규 이벤트가 나올 때마다 레슬러 팬아트나 합성짤은 어떤 식으로든 반드시 튀어나올 정도.
여담으로, 2018년 5월경에 시작한 이벤트 스토리에서 주인공이 레슬러 상태로 등장하다가 가면을 벗는데, 지타는 살짝 미소띈 모습이, 그랑은 샤프하고 엄근진한 모습이 매우 잘 생겼다. 주변 인물들의 반응으로 보아 주인공이 레슬러 복장을 입은건 이 이벤트가 처음인 듯. 애니메이션 2기의 엑스트라 2편에서 그랑의 직업으로 나왔다. 단 애니메이션에선 망상인 설정.
5.8. 하운드독
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2016년 12월 20일 추가된 사이드와인더의 상위직업. 어빌리티 딜링계 직업이던 사이드와인더와 달리 딜은 하나도 없고 유틸리티 효과만 들고나왔다.
채프릴리스는 기존의 라이트웨이트2에 1회짜리 전체 카운터기가 붙은 사양, 카운터와 달리 판정이 어빌리티쪽인지 52만 이상의 상한을 보인다. 회피를 몇번 하던 반격은 1회만 하며 암흑은 EX어빌리티 블라인드보다 발동확률이 낮다. 초기엔 공격효과가 없었으나 밸런스 조정을 받아 공격어빌로 변경되었다, 배율도 상한도 풀배율의 킬스트릭급이라 우수한편.
택틱스커맨더는 사이드와인더의 제니스 어빌리티 체인지의 상위버전 효과, 서브1과 자신만을 교대하던 체인지와 달리 원하는 두명을 서로 바꿀 수 있어서 서브멤버를 꺼내올수 있다. 서브를 들락날락시키는게 밸런스 문제가 될까봐서인지 쿨타임은 20턴이라 보통은 1~2회 정도 사용이 한계. 수영복 조이나 페리 같은 강력한 버프기 보유 캐릭터를 속성무관하게 메인에 뒀다가 파티에 맞는 속성의 서브와 교대하는 식으로 사용하거나, 반대로 초반부터 메인에 나와 있으면 오의를 사용할 수 없는 거나 마찬가지인 송을 후반에 꺼내는 식으로 사용된다. 그 외에는 사이드와인더처럼 SR, R캐릭터와 교대해 무훈 보너스를 회수하는 원펀용으로도 종종 쓰인다.
재밍은 두 효과가 모두 확률 운빨(...)에 기대는 버프 효과라 채용하기가 애매한 편. 둘 다 개별 회피/크리티컬버프와 중첩도 안된다. 다만 레이셔널샷이 나오기 전엔 사이드와인더의 리미트어빌리티도 좋지 않은것들 투성이라 교체플레이를 의식하지 않는 구성의 파티에 트와일라잇존도 안쓸거라면 자연스럽게 재밍이 남았었다.(...)
트와일라잇 존은 화, 수, 풍, 토의 4속성이 역속성을 공격해 약점을 찌를 때만 30%의 공격력 상승효과가 부여되는 필드효과. 일반적인 상황에선 아군만 적용받는 유리한 필드 효과이다. 플레어 같은 극단적인 공버프는 아니지만 긴 지속시간 동안 유지되는 버프로 조건만 맞는다면 유용한편.
밸런스 패치에서 추가된 레이셔널 샷은 속성방어감소가 붙은 대미지 어빌리티, 대미지, 상한 모두 애로우레인3 이상의 고화력이면서도 재사용시간도 5턴으로 짧고 속성방어감소량도 30%나돼서 미스트나 아머브레이크1만으로도 최대 방어감소가 가능.
트와일라잇존에 아군전체 연속공격버프 효과까지 추가해주는 영웅무기를 메인 채용시엔 거의 베르세르크와 비슷한 위상의 주력 직업위치 까지 넘보는게 가능한 수준까지 하운드독을 띄워주었다.
5.9. 엘류시온
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3월에 등장한 슈퍼스타의 상위직업. 여러모로 슈퍼스타가 가진 점을 강화시켰다.
우선 가장 눈에 띄는 능력인 서포트 능력 미스테리온이 굉장히 뛰어난 성능을 자랑한다. 설명에서는 약점 속성에 대한 약체성공률 업이라 썼지만, 의외로 타속성에게도 어느정도 적용되는 편. 체감이 꽤 되는 편이라 타속성이면 크게 기대하기 힘든 공포나 마비의 적중률이 높아져서 슈퍼스타 때 이상으로 디버퍼로서 활약할 수 있다. 약점속성은 더 말할 필요도 없는 정도.
극초창기에는 약체내성UP 효과가 버그로 인해 본래 무효돼야 할 상태이상(ex>'''즉사''')에도 먹히게 설정되어서 엘류시온이 등장했을 시기 디 오더 그랑데, 프로토바하무트HL 등을 즉사를 이용해 잡아버리는 일이 벌어졌다. 버그가 드러난지 얼마 지나지 않아 막혔지만 그 찰나동안은 옥토, 송, 아카기 미리아 등 즉사를 보유한 캐릭터들의 인기가 하늘을 치솟았었다. 버그가 고쳐진 이후에도 약체내성UP의 효과가 너무 셌는지, 2번째 이후 기대하기 힘든 공포나 마비를 5번 연속으로 성공시킨 경우도 왕왕 보였다. 어지간해선 너프를 안하던 그랑블루 운영진이 너프를 단행했을 정도다. 물론 여전히 슈스 때보다는 훨씬 높은 성공률을 보여준다.
송 투 더 데스는 양면 방어력을 15% 깍고 거기에 속성 내성을 20%나 깎아서 총합 35%를 깎는 파격적인 방깎스킬. 단면만 따로 챙기면 미제라블 미스트 대신 이걸 넣으면 된다. 특히 엘류시온 등장 후 나타난 4대천사 몹들이 대부분의 방깎스킬을 가드하지만 속성깎은 무시하기 때문에 솔플이나 멀티에서 하나는 꼭 필요한 직업이 되었다.
해방의 가성은 죽음의 축복+활성 효과. 활성효과는 매턴 5%정도 회복되는 정도라 덤이라 보면 되고, 죽음의 축복이 주 효과이다. 독이나 화상 등 턴마다 데미지를 주는 상태이상을 회복으로 바꾸는 스킬이라 해당 상태이상을 뿌르는 적들에게 카운터가 될 수 있다.
콜 오브 어비스는 더블어택을 80%, 트리플 어택을 30%나 올려주는 파격적인 연공률 상승 스킬이다. 다만 송 오브 그랑데에 비해 오의게이지 상승률이 하락하는 디메리트가 붙어서 일장일단이 있다. 다만 이 디메리트는 광속 쓰알 페리의 3스마냥 클리어올이 있다면 회복이 가능하므로 클리어올을 챙겨가거나 메인에 클올이 있다면 신경쓰지 않아도 된다.
이러한 뛰어난 성능으로 인해 나오자마자 파란을 일으키며 탑딜러 겸 디버퍼로 활약하고 있다. 특이점으로는 4차 직업 특유의 특수 대기모션이나 승리모션에 하프소리가 들어가 있다.
5.10. 아프사라스
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2017년 1월 25일 추가된 발큐리아의 상위직업.
발큐리아의 이도 저도 아닌 어중간한 컨셉은 다 때려친 버프 전문직업.
하지만 죄다 효과가 메타와 그다지 안맞는데다 수치가 미묘해서 고위 멀티에서도 그리 환영받는 직업은 아니다, 있으면 뭐 좋지만 그냥 딜러나 확실하게 도움이 되는 세이지/스파르타였으면 좋겠다는 느낌.
뇌광수명은 기존의 리드드라이브에 참전자 대상 추가효과가 붙었는데 추가효과는 도끼쪽이 좋다.
용수의 날개옷의 효과는 다음 사용하는 어빌리티 창/도끼 효과를 둘다 발동시키는 소모성 스택 버프를 거는 것이다. 환영자체도 쓸모있고 물새의 가영을 채용한다면 같이 쓰게된다.
물새의 가영은 기본효과 오의상승량업 자체가 유용하고 창 효과가 좋다, 거기다 도끼효과는 참전자 대상도 아니라 창을 사용한다면 굳이 날개옷을 여기에 써줄 필요는 없다.
광신연무는 자신은 적용못받는데다 방어페널티에도 불구하고 공업버프 수치는 평범한 30%. 비는 시간도 길고 헌신은 자신이 공격을 받을때 체력이 높은 캐릭터가 대신 맞게하는 효과라 방어력을 깍아놓고 맞게하는 부조리함 투성이의 어빌리티다. 그나마 특수슬롯이긴 하다.
오래동안 비주류로 묻힌 직업이었지만 자잘한 상향과 오의가속 메타와 강력한 메인 창/도끼 무기들의 추가로 성능이 재조명되고 있다. 본래 도끼는 베르세르크쪽을 우선했지만 공인 버프가 아닌 별항 버프를 돌리는게 가능하고 파티전체 오의게이지 가속등 오의대미지가 극대화되는 오의중심메타에선 더 나은 성능이 나오는것.
전체에게 혼신이나 배수를 돌리는 추가 LB 만주사화가 나오며 좀 더 제대로된 버프가 가능해져서 성능이 더 올랐다. 그리고 발큐리아의 쓰레기 LB였던 랜드그리스가 30% 방어감소 디버프로 아예 효과가 통 변경되며 베르세르크, 하운드독처럼 방어 감소 전담도 가능해진 것도 큰 상향점.
5.11. 크류사올
5.12. 럼버잭
5.13. 캐벌리
5.14. 몽크
5.15. 로빈 후드
5.16. 렐릭 버스터
7주년 이벤트에서 추가되는 직업. 이벤트 기간에는 이벤트 트레저 4개를 모아서 얻을 수 있고 그 후에는 트레저 교환으로 얻을 수 있다.
6. 엑스트라
해방에 JP이외에도 조건이 붙어있는 특수한 직업, 공투퀘스트에서만 나오는 드랍재료와 공투퀘스트의 엔드컨텐츠인 판데모니움 스테이지 클리어에 걸린 칭호를 얻어야 JP를 소모해서 해방할 수 있다.
전자의 재료는 직업전용 무기의 제작 재료로도 쓰여서 하드난이도의 공투퀘스트에서도 드랍이 되지만 후자는 말그대로 공투퀘스트를 노멀부터 판데모니움(엑스트라)까지 완전히 클리어하는게 조건이라 상당한 스펙과 AP투자를 요구한다.
예외로 드럼마스터, 댄서, 메카닉은 공투 퀘스트 진행과 관계없이 획득이 가능하다. 해금 재료도 1000 JP와 영광의 서 10개, 특정 프리퀘스트 클리어 보상 칭호로 공투퀘스트 드랍재료를 구해야만 했던 다른 직업들에비해 취득 난이도가 쉬운편. 물론 마냥 쉽기만한건 아니고, 해당 프리퀘스트 해금을 위해 메인퀘스트를 일정 단계이상 클리어해야 하는데, 이게 난이도가 급상승하는 구간들인지라 자신의 기공단이 마그나 성정수 하드 정도는 어느정도 솔로로 도전이 가능해야 편해진다.
도검난무 콜라보 당시, 특전으로 이벤트 참가만 해도 사무라이 직업을 공짜로 취득시켜 줬었다.
제니스어빌리티가 추가될 때 엑스트라 직업들에게도 제니스어빌리티가 생겼다.
6.1. 알케미스트
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잡지에서 발큐리아와 함께 공개된 첫 엑스트라 직업.
칭호는 판데모니움 1스테이지의 4장 키메라 토벌시에 얻는 칭호이다. 즉 5장이자 1스테이지 최종보스인 타일런트를 못잡아도 알케미스트는 획득가능.
포션생성은 말 그대로 1명을 치료하는 회복 포션을 하나 생성한다. 포션의 성능은 기공단 서포트 등으로 입수하는 포션과 완벽하게 동일하며, 개수도 합산해서 저장된다. 핼러윈 샤를롯테와 성능과 쿨타임까지 똑같은 스킬. HP가 힐링 어빌리티로 반도 채울 수 없을 정도로 높아지는 고스펙에선 어빌리티와는 비교도 안되는 회복량을 가진 포션을 쌓는 효과는 매우 좋은편.
EX 회복 스킬인 메딕은 클레릭계열 직업 전용 기술인 힐 올 1, 2과 달리 자신의 파티만 회복하는데다, 회복량도 1500으로 2000짜리 힐 올2에 비해 떨어진다. 게다가 재시전 간격도 2턴 더 길어서, 포션 생성과 합쳐야 간신히 비숍보다 나은 모습을 보인다. 다만 EX 스킬이기 때문에 타 직업도 채용할 수 있는 것이 가장 큰 장점. 스펙이 높아질수록 EX로 쓰기엔 아깝지만 알케미스트를 빠르게 얻어둔다면 쓸 곳은 많다. 엑스트라 직업은 JP와 재료, 칭호조건만 만족하면 선행 직업이 없기 때문에 남에게 공투 도움을 받아서 얻을 수도 있다. 다만 역시나 7턴 1500, 부가효과 없는 회복으로 본격적인 힐러 역은 어려운 만큼 효과는 회복계열 캐릭터를 보조하는 정도로 제한되며, 엔들리스 배틀에서의 채용도 40층 이후론 EX의 메딕 하나로는 간에 기별도 안 오는 수준이라 미묘한 편.
사기향상은 참전자 오의 게이지상승이지만 서포트 어빌리티를 적용받는 상태에서 10%로 그리 높지 않은데다, 재사용 간격이 10턴으로 너무나도 길다. 서포트 어빌리티가 없으면 절반인 5%라서 EX로는 사용할 만한 수치가 아니다. 참전 멤버 전원에게 효과를 주는 다른 기술들처럼 시전시 공격 업 등의 부과 효과도 없다. 캐릭터들이 들고 나오는 비슷한 류의 스킬이 성능도 더 우수할 뿐더러 재사용 간격도 7~8턴인 점을 생각하면 정말로 우울한 기술. 그나마 참전 가능 인원 전체가 예정대로 참가하는 연속 멀티배틀을 조직하는 상황[12] 등에서 20명 이상이 EX사기향상을 채용해서 연속 4체인/페리3을 쏟아붙는식으로 활용하는 경우가 있다 이런 경우는 거의 EX사기향상이 권장사항. 참전자 전체라는 점을 적극적으로 활용하지 않으면 쓰기 힘들다는 증거기도 하다.
회복직인 만큼 멀티배틀에서는 활약하기 힘든 직업이지만 그렇다고 솔로잉에서 특출난 것도 아니다. 저장 가능한 단일 힐과 전체 힐을 겸비해서 회복성능은 클레릭 계열보다 낫지만, 유틸리티성 스킬까지 포함한 종합적인 힐러로서의 성능은 EX 직업임에도 불구하고 오히려 밀린다. 체력이 충분할 때 포션으로 회복수단을 저장해 두고, 그 포션을 한 명만 집중 공격 받았을 때 쓸 수 있는 등 회복만큼은 확실히 클레릭 계열보다 우수하지만, SR 캐릭터의 비슷한 스킬만도 못한 사기향상의 성능이 발목을 잡는다. 사실 회복 성능도 스킬 두 개를 써서 클레릭 계열의 스킬 하나보다 조금 나은 모습을 보이는 것이다 보니, 멀티배틀은 말할 것도 없고 솔로잉에서조차 '너무 스킬이 부족하다'는 느낌을 강하게 받게 된다.
단, 무기가 충분히 받쳐줘서 스탯 자체가 깡패인 천상계에서는 그 포션빨에 기대 HP가 많은 적을 솔로잉하는데 가끔 사용된다. 프로토 바하무트 솔로잉이라던가, 사상 보스들 솔로잉이라던가.
제니스어빌리티 귀신의 환약은 사용 후 3턴 뒤에 공격이 50% 증가하는 버프에 걸린다. 이 버프는 다른 버프와 별도로 취급하는 버프로 다른 공격UP버프에 겹치지 않는 특수 승산버프로 범위가 아군전체라 매우 강력한 효과다. 공격 증가치도 높고 다른 버프랑 겹치지 않는 특성상 극강의 효율을 자랑하지만 3턴 뒤에 발동하므로 사용하기가 까다로운 편. 멀티레이드에선 보스가 녹아내리기 때문에 효과를 보기 힘든 편이지만 잔몹처리과 먼저 배틀하는 이벤트배틀에선 보스 전에 미리 써두고 보스전에 진입하는 방법이 있다. 프로토 바하무트같이 체력이 많은 보스를 상대할 경우 귀신의 환약 덕분에 알케미스트가 1위 하는 경우도 볼 수 있다(...). 무기는 연속공격확률업 버프가 있는 사천인을 사용한다.
6.2. 닌자
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1주년 업데이트와 동시에 추가된 엑스트라 직업, 처음으로 정보가 공개됐던 니코니코 투회의에선 연속공격에 특화된 직업으로 소개됐었으나, 그것은 닌자의 능력의 극히 일부에 불과하다.
'광륜을 봉한 자'는 판데모니엄 2-4의 콜로 격파의 칭호.
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인술은 투, 기, 용, 호 4개의 인을 조합해 각각 다른 어빌리티 효과를 발동하는 독특한 어빌리티다. 동일한 인 두번도 가능하고, 인의 전후 순서로도 구분되므로 인술 하나로 '16개'의 어빌리티를 구사하는 셈.
동일한 인을 중복하는 것, 그리고 투용, 기용의 인은 각 화/수/풍/토/광/암의 공격기이며 각 속성에 해당하는 화/수/풍/토/뇌/인(忍)의 '인1'을 디버프로 남긴다. 그리고 '인2'에 같은 종류의 속성 인술을 사용하면 인이 소멸하면서 해당 인마다 정해져 있는 특수 효과가 발동된다. 인1에 같은 인술을 시전하면 2가 되는게 아니라 인1이 새로 걸린다. 인2를 거는 법은 2번 어빌리티인 풍마수리검의 효과 참조.
그외의 인술은 연계효과는 없는 일반적인 어빌리티. 단순 딜링기뿐 아니라 자기버프, 회복, 생존기 등 상황에 따라 맞춰 쓸 수 있는 것이 많고 풍마수리검과 연계되는 인을 남기는 것을 포기하고 시전하는 효과라는 것의 반동인지 자기 버프효과계열의 인술은 효과가 매우 강력하다.[13]
풍마수리검은 랜서처럼 장착한 메인무기에 따라 부가효과가 변하는데 인술의 중요성이 큰 닌자에겐 인술의 턴을 줄이는 도가 유용하지만 격투의 부가효과도 높은 더블어택 확률을 살려서 우수한 성능이므로 딱히 나쁠 것은 없다. 공격버프는 양면버프이다.
그리고 설명에 없는 특수효과로 적에게 걸려있는 인1을 인2로 만드는 효과가 있다, 여러 종류의 인1도 한번에 모조리 2로 만든다. 다만 인1과 마찬가지로 디버프를 거는 형식이라 내성에 막혀 MISS가 나는 경우도 있으니 주의할 것.
인의 영향을 받는 특수효과는 적에겐 해당 인속성의 내성감소, 자신은 그 역속성의 내성감소 페널티를 받고, 인의 종류에 따라 정해진 별도의 부가효과를 얻는다. 여러인을 동시에 걸린 적에게 풍마수리검을 썼다면 부가효과도 여러개를 받게 된다. 자신의 내성감소량은 5~10%정도의 미미한 감소량이라 페널티로선 별로 아프지 않고, 적의 내성감소는 30%, 일반 방어감소 디버프와 병행되나 한계치는 공유하므로 미저러블 미스트와 같이 걸면 딱 방어감소의 한계인 -50%가 5% 초과달성돼서 방어감소 디버프를 구성에서 아예 배제해도 돼서 파티 구성에 여유가 생긴다.
EX채용은 부가효과를 쓰고 싶어도 도와 격투무기 둘다 메인 장비 가능한 직업이 극도로 한정돼 있다보니, 오거계열 직업이 공격과 더블어택 버프 효과를 보려고 쓰는 경우 정도...
오보로는 공격력은 풍마수리검보다 약간 높은 정도의 어빌리티지만 도로 시전할 경우엔 인술 중에 존재하는 암흑상태일때 공격력이 증가하는 조건부 버프를 거는 인술과 연계하는 용도이고, 격투로 시전할 경우엔 공격력이 오르고 방어력을 낮추며 오의게이지 상승량은 30% 증가하는 페널티 양면 버프이다. 공버프량이 좋은편이고 오의게이지는 단면(?)판정이라 오거의 EX라후아수라진이나 전체에게 거는 어빌리티(아니라, 노아)와 중첩되지않는다는 점에 유의. EX채용시의 활용도는 풍마수리검과 거의 마찬가지다(...). 오히려 더 심한편, 도의 경우는 완전히 용도가 고정돼 있으니 이것도 격투무기인 오거계열이 사용하는 수 밖에 없다.
서포트 어빌리티 은밀은 SSR이오와 같은 것으로 발동율은 낮지만 상태이상 관련 피해 이외엔 모조리 막을 수 있는 고성능이다.
사실 도를 사용할 경우는 인술의 쿨감효과로 더 빠른 인중첩 효과를 볼 수 있지만 오보로의 성능이 인술과 연계가 필수가 돼서 사실상 없는 어빌리티가 되는, 장단점이 있으나 격투무기는 그냥 단순하게 공격력을 강화해주는데다 증가량이 상당해서 부가효과가 우수한 영웅의 무기 같은거면 모를까 굳이 도를 쓰려고 애쓸 필요는 없는편.
제니스 어빌리티 배란옥은 발동 후 5턴 뒤 데미지를 주는 특이한 어빌리티. 괴이한 특성만큼 배율은 좋지만 상한이 그저그래서 별 의미가 없다.
인술 덕에 못하는게 거의 없는 수준으로 다재다능한데다 딜링능력도 높고 스펙이 오를수록 빛을 발하는 연속공격에 모두 뛰어나서 애매한 도/격투무기의 제한만 극복할 수 있으면 굉장히 강력한 직업.
6.3. 사무라이
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닌자와 동시에 1주년 업데이트로 추가된 엑스트라 직업, '환마를 베어 쓰러뜨린자'는 판데모니엄 3-4의 디아볼로스 토벌칭호. 오의게이지가 200%까지 축적되는 특수한 서포트 어빌리티를 베이스로 오의게이지를 소모해서 공격력을 올리는 기술이 특징이다. 200%시엔 오의를 한 턴에 두번 시전할 수 있지만, 그래도 체인버스트는 4체인이 끝이다.[14]
초기엔 완전히 쓰레기직업 취급이었으나 조정과 상향을 받아 '노력을 기울이면 강력한 모습을 보여주기도 하는' 수준으론 올라왔다. 다만 그 좋은 모습을 보기위해선 영웅의 무기나 고전장무기 도 최종강화의 메인장비 등을 요구해서 장비빨을 심하게 타는편.
화룡점정은 지속시간이 무한이며 효과 중엔 상시더블어택+오의게이지가 오를수록 트리플 어택확률이 상승하는 구조다, 피격당하면 풀리는 치명적인 단점이 있고 쿨타임이 은근히 길기 때문에 감싸기던 환영이던 써서 어떻게든 빠른 시점의 피격을 면하게 해야한다.
명상은 오의게이지를 30%나 소모하는거치곤 공격력 증가폭은 아쉽지만 크리티컬이 터진다면 괜찮은편. 상향될때 뜬금없이 약화효과 제거가 추가됐다. 그냥 붙은거치곤 꽤 괜찮은 효과.
아작무성의 효과는 메인무기가 무엇이냐에 따라 심하게 갈리는데 도는 방어/활은 공격이라는 컨셉은 조정후에도 유지됐다. 도, 활 모두 너무 길었던 페널티 시간이 감소. 확률로 회피라는 쓰레기효과였던 도는 전체기 제외 확정 회피가 되는 환영으로 변해서 화룡점정이 첫턴에 바로 날아가는걸 방지하는 느낌으로 같이 써줄수 있게 됐다. 활은 페널티감소 이외엔 이전 그대로, 공버프는 양면. 사실 이전의 도효과가 너무 쓰레기라서 그나마 좋아보인거지 객관적으로도 투신의 자세2와 비교되는 영 좋지않은 수준의 버프다. 평타위주로 운영하는 스타일에 안맞아서 조정 후엔 활 사용은 기피되는편.
상향으로 명상+연속공격으로 강력한 평타딜을 지속적으로 넣는 형태로 운영하는 직업이 됐다. 단 명상으로 소모되는 오의게이지를 보조해줄 수 있는 영웅무기 사자왕도나 고전장 무기 팔명절 진의 최종강화판을 사용해야하니 투자가 필요하다.
사무라이 이후로 도를 쓰는 캐릭터들이 대부분 초강력한 OP(...)[15] 나오고 있어서 이미지는 여전히 안습한편
6.4. 검성
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건슬링어와 같이 새로 공개된 엑스트라 잡. 메인 무기에 장비한 무기에 따라 1,2 어빌리티의 효과와 검신해방 중의 피격시 발동효과가 바뀌는 방식이다.
일단 무기의 어빌리티가 좋은 경우에는 상당한 화력을 보여주지만 대개 최상급으로 꼽히는 무기들의 어빌조합의 성능은 '호크아이(브레이크어새신 또는 OD어새신인 1회용 대폭 공격업버프)에 레이지나 듀얼임펄스를 장착하는거'나 마찬가지인 정도가 대부분이라 사용자의 기대치에 따라 평이 갈린다. 기존직업보다 강력한 모습을 원했다면...'''검성은 그런직업이 아니다.'''
검신해방 중의 적개심 증가효과가 너무 강해서 방어다운이 심각한 페널티가 되며 또 피격시 발동 효과가 그걸 보조하는 효과라고해도 피격효과를 발동하느라 검기를 금방 전소하기 일쑤다. 그렇다고 검신해방을 안쓰면 이도저도 아닌 직업이고...
무기별로 효과가 너무 차이나는것도 문제. 검 종류는 무기별 성능 격차가 심각하고 다행히 도는 종류가 얼마 안 돼서 그런지 전반적으로 우수한편이다. 그것도 무기별로 독특한 개성같은게 있다기보단 일정한 어빌리티 리스트를 짜놓고 갖다붙인식이라 좋은 무기를 찾아내는 맛도 없다...앞으로 새무기가 어떻게 나오냐에 달려있지만 완전히 새로운 어빌리티를 들고 나오는 무기가 있지않으면 현재의 '그냥 그렇다' 수준의 평가에서 벗어나긴 힘들것으로 보이는 직업.
결국 상향을 받아서 검신해방의 검기 총량이 2배 가까이 증가해 기본 15포인트+제니스3으로 최대 18포인트가 되었다. 검신공명/피격효과가 5포인트씩 소모하는 무기가 아닌한 검기가 빠져서 어중간한 상태로 빌빌 대는일은 거의 없어지고 검기 소모효율이 좋은 무기의 경우엔 아예 기모으기로 채울 타이밍이 사라지고 검신해방만 계속 돌려도 될 정도로 검기가 남게되어 운영이 편해졌다. 다만 무기의 성능에 매달려야하는 점은 여전하다.
6.5. 건슬링거
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검성과 함께 추가된 엑스트라 직업으로, 직업 해금을 위한 칭호는 판데모니엄 4층의 마지막 보스인 아그네스 오리진을 이기면 얻을 수 있다. 메인장비하는 총에 탄을 장착해 사용하는 것이 최대의 특징.
일반공격/얼리샷 시 탄창의 탄순서대로 사용하는데 탄창의 탄이 다 떨어지면 수동으로 리로드를 하지 않으면 그 턴엔 리로드만 하고 공격을 아예 하지 않는다. 최대한 공격시 탄이 없는 타이밍 없게 제어해줘야 하지만 더블, 트리플이 터지는 경우는 어쩔도리가 없다.
트라인의 공격증가량은 원래 매우 높은편이지만 패치로 최대치가 대폭 상승해서 하급탄의 낮은 배율마저 극복할 수 있는 레벨로 변했다. 그래서 웬만하면 쿨마다 계속 사용해줘야 한다. 방어감소는 누적 디버프라서 건슬링어는 전투가 길어지면 자연스럽게 방어감소 50%를 패시브로 달게 된다. 해제할 방법이 없으니 아예 대미지컷이나 대신맞기 등으로 보호가 필요하다. 직업전용 영웅의 무기에는 방어페널티의 하한선을 낮추는 효과도 있어서 상당히 좋은편.
기본적으론 강력한 탄들의 공격/속성공격 버프 효과, 누적방어감소효과등 딜을 올리는 효과로 둘둘 말아서 화력의 포텐셜은 높지만 탄알 제작이 문제. 탄의 대부분 위력이 100[17] 이하라서 최종티어급 탄을 만들지 않으면 이래저래 딜로스가 발생한다.
해금한 직후 만들 수 있는 탄환은 Lv.1 탄 뿐으로, 고위력 탄환을 만들기 위해서는 제니스 퍽에서 '바렛 생성 기술'을 찍어주어야만 한다. 제니스 포인트를 필연적으로 일부 낭비하게 되는셈, 어차피 제니스퍽은 몇몇 좋은 효과이외엔 그냥 큰 의미없는 수준이라 이건 그렇게 큰 단점까진 아니지만...
탄의 재료 문제가 가장 심각하다. 하위탄 제작에도 만만찮은 재료가 들어가는 마당에 하위탄을 몇개씩 요구하는 상위탄, 상위탄이 몇개씩 들어가는- 이 반복되는 제작트리에서 최종티어 탄을 만들기 위해선 필요한 재료가 엄청나게 늘어난다. 거기다 한번 장착한 탄은 재활용할 수 없어서 탄창에서 빼면 소멸한다. 새로운 탄 조합을 시험해본다거나 하려면 어마어마한 재료를 내다 버리는 셈.
또 탄창의 구조도 문제. 총 별로 탄창의 탄수와 탄조합 구조가 다른데 탄수는 6발이 아니면 운용에 애로사항이 꽃피고 카트릿지같이 재료가 끔찍해서 제작하기도 골아프고 페널티도 극심해 성능이 괴이한 탄종이 슬롯에 많은 경우엔 더욱 골이 아파진다. 그런데 가챠SSR총은 5탄창에, 건슬링어가 나오기 전에 나온 가챠SSR총 자체가 몇개 되지도 않고 그것들이 '''전부 탄창의 탄조합이 매우 좋지않다'''. 6탄창은 고전장무기 십랑뢰의 최종강화나 실전에 쓸만한 무기가 못되는 주얼리조트 모델, 속성변경된 느부갓네살 정도다. 카지노 메달로 얻는 주얼리조트모델을 제외하면 모두 엔드컨텐츠 수준의 제작 난이도를 가졌다. 그나마 건슬링어 업데이트 이후에 나온 가챠SSR총 스트라툼벙커가 5탄창이긴 하지만 탄조합구성이 강력하게 나오는 등 돈을 쳐바르면 쓸만한 여지는 주고 있긴하지만...[18]
건슬링어의 잡 마스터피스인 느부갓네살이 자체 옵션 때문에 탄창 조합을 씹고 강력하다고 하지만 이쪽도 제작이 만만하지 않다.(총 엘레멘트가 800개 이상 들어간다.)
결론적으론 탄창 시스템에 따른 조작감이 독특해 플레이에 다른 재미가 있고, 기대화력은 높지만 제대로 활용하기 위해선 상당한 선행투자가 필요하고 그 최종성능도 갸냘픈 유리검이 되는 단점이 남는다. 그나마 밸런스 패치로 탄종의 대미지배율을 상향하고 트라인을 대폭 상향해줘서 저급탄으로만 장비한 상태로도 누적 버프를 쌓아올리면 수준급의 딜을 보일 수 있게 되어 단독 딜러 직업으로선 거의 최상위권이다. 그래도 종이몸은 마찬가지니 주의.
주의점으로 특정한 총에 탄창을 채웠다가 총을 갈아서 없애버려도 새로 얻으면 그대로 탄창에 탄이 있다. 즉 탄창은 개별 총기에 달린게 아니라 무기 도감에 귀속되어있는 형식이다.
이에 따라 느부갓네살, 십랑뢰의 경우 해방/속성 변화/최종강화 등을 할땐 총 자체가 도감의 다른 총으로 변하는 형식이라 장착하고 있던 탄을 공유하지 않으니 마지막 단계에서 탄을 장착하자.
실질적으로 컨트롤 여하에 따라 재장전 딜로스를 없앨 수 있고 트라인이 강력해지는 느부갓네살 이외의 총은 쓰이지 않으며 느부갓네살의 리로드를 위한 오의발동이 캐릭터 구성상 자유로운 토속성과 최종적인 무기세팅이 방어감소의 위험을 압도할만큼 체력을 어마어마하게 확보하는 빛속성 건슬링어가 메이저한 편.
6.6. 현자
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개발자왈 슈퍼스타의 조건부 상위호환, 실제로 천안진의 효과가 슈퍼스타가 가진 각종버프를 모조리 한데 몰아서 만든 어빌리티. 오의게이지 소모형 직업이라는 초기 공개정보와는 약간 비틀려있다 오의게이지를 소모해서 스택 버프를 얻고 그것을 소모하는식.
천안진의 버프효과는 모두 단면. 송 오브 그랑데와 비슷한 정도의 더블어택 버프, 레이지3과 같은 공격버프, 그리고 매우 높은 방어버프를 '매턴 공격 개시 시점'에 건다, 따라서 어빌리티 공격시에는 활용 불가능. MP 자동회복시점은 턴의 가장 끝이라서 남은 MP가 3 이하일 때 천안진이 시전되어 있으면 턴 종료시 패널티를 받는다. 다른 버프는 기존 버프의 상호호환 수준이나 방어버프는 대미지를 거의 반감하는 수준으로 방어력이 폭증해서 정말 굉장한편이라 높은 체력+타심진의 효과 등과 엮여서 사실 MP는 '머슬 포인트'라는 개드립이 있다. 페널티 디버프는 1턴이지만 요달라하의 삼막 소모시와 같은 모든 능력치 반감에 적대심UP까지 붙어있어서 그 턴에 공격을 받기 쉽고, 몹시 뼈아픈 대미지가 들어온다.
천안진의 가장 강력한 효과는 방어력 상승인 관계로 적당한 지속이 긴 대미지컷(카벙클 등의 속성컷) 효과들과 조합해서 적의 오의공격까지도 소소한 대미지로 씹어버리면서 꾸준히 천안진 평타를 치는 터미네이터스러운 운영이 어울린다. 같은 지팡이 직업인 허밋이 전형적인 마법사라면 이쪽은 버프로 강화해서 두들겨 패는 배틀메이지라 보면 될 듯. 실제 게임 내에서 슈퍼스타가 오버츄어2로 증폭한 구계금의 오의효과 회복으로 유지력을 살린다면 현자는 그냥 아예 대미지 자체를 덜입는 것으로 전투를 지속하는 스타일. MP를 전소 해버리는 천안진 중의 오의시전 효과는 대미지증폭율은 상당히 좋지만 다음턴 페널티와 타심진과 숙명진의 쿨타임이 돌아오지 않았다면 천안진이 장시간 사라지는걸로 연결돼서 영 좋지않으니 현자를 사용한다면 어지간히 특별한 상황이 아니면 오의는 그냥 봉인해야 한다.
숙명진은 오의게이지 10당 1의 MP를 얻는다. 심플하기 짝이 없는 효과지만 천안진 무한 지속의 핵심. 10MP에서 천안진을 사용하면 숙명진의 쿨타임이 딱 맞게 돌아오지만, 10MP를 꽉 채우지 못하면 쿨타임이 돌아오기 전에 천안진이 해제되니 주의. 현자 전용 효과다보니 EX어빌리티가 아니다.
타심진은 대략 HP84당 1의 오의게이지를 얻는다. 첫턴부터 타심진->숙명진 MP10으로 천안진을 시동할 수 있는 체력을 맞춰주는게 중요하다. EX어빌이라 즉시 배수효과 발동+오의시전이나 오의게이지를 통한 버프(=사무라이의 화룡점정 같은)을 노리는 용도로 활용된다. 대표적인 예라면 다크펜서/호크아이가 사천인의 오의효과를 첫턴부터 이용하려는 용도.
단점이라면 구하기도 뭐한 지팡이[19] 를 써가며 현자를 해야하냐가 고민거리다. 공격 개시시 천안진 버프가 걸리는 과정에서 시간을 좀 소모하는 것도 마이너스.
천안진을 쓰지 않으면 평타가 전체공격이 되기 때문에 엔젤헤일로같은 재료던전을 돌 때 많이 쓰이며, 마스터 보너스의 오의게이지 상승+1 때문에 마스터는 필수로 여겨진다.
여담으로 2015 TGS에서 소개시엔 오의게이지를 써서 트리플을 넘어선 '''4연속 공격'''을 한다는 제작 프로듀서의 소개가 있었지만 근6개월만에 나온 결과물엔 그런거 없다.
6.7. 어새신
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요구 칭호는 판데모니움 4층의 제퓌로스 토벌시의 칭호.
단검특화직업이라 총특화의 건슬링어정도의 수치는 아니지만 꽤 메이저한 무기인 단검으로 특기무기 제니스퍽빨을 강하게 받는다는건 좋은점이다.
어새시네이션은 암기 소모해서 발동하는 효과. 미리 편성 형식으로 세팅해 장착한 편성세트의 암기 8종 중 하나를 골라서 날리게 된다. 일단 암기 효과가 매우 파격적으로 강력하다. 단순한 공격효과 암기만 해도 조건없는 고정5배율 어빌리티 그외에도 기존 직업/캐릭터들의 강력한 어빌리티, B어새, OD어새, 웨펀버스트, 마비, 수면, 석화 등등을 모두 그대로 복제한 수준의 암기들이 한가득이다. 마비, 수면 석화 등의 @@침들은 1회째는 거의 100% 발동수준으로 걸릴 확률이 높게 보정돼 있다. 2회부턴 미스가 날수있지만. 암기는 종류별로 한전투의 사용수 제한이 있으니 무한정 쓸순 없다.
성능외적 문제가 있는데 바로 가성비다. 진짜 1회성 소모품이다. 제작시 요구 재료는 1개당 숫자를 보면 그렇게 크지않아 보이지만 어새시네이션은 쿨타임이 1턴이라 마구마구 쓸 수 있고 한 전투에 몇번이고 사용해야할걸 생각하면 일단 최종티어를 만들고 나면 거기서 더 들어갈 생각은 안해도 되는 건슬링어의 탄제작보다 더한 밑 빠진 독에 물 붓기가 될수있다. 재료에 SR이상의 무기/소환석을 부수는 것 이외엔 습득 수단이 극도로 제한된 엘리먼트 시리즈가 두루두루 들어가는것도 특징.
배니쉬는 자신에겐 적대감 감소 버프, 지정 아군에겐 증가 버프를 걸어주는것. 회피, 카웉터 보유자에게 넣어주는 식으로 활용할수있다. 따로 서포트받아서 강화되는 어빌리티도 아니라 EX어빌로 적당히 활용가능.
더블어새신은 어새시네이션의 쿨타임을 그 턴에 리셋하는것. 보통 1턴 쿨감 효과로는 쿨타임 1턴 짜리 어빌리티라도 그 턴에 재사용할수는 없는데 더블어새신으론 재사용이 가능한 대신 방어감소 페널티가 붙어있다. 그래도 1턴짜리인데다 배니쉬의 효과, 암기의 무시무시한 성능을 생각하면 페널티치곤 우스운 수준.
킬링머신은 암기 시스템을 표기하는 서포트어빌리티. 섀도우스탭은 닌자와 같다.
암기의 재료 부담을 쿨하게 무시한다면 대항할 자가 없는 그야말로 최강의 직업이지만 '이렇게 돈지랄을 하면서 잡아야할만큼 강한 적이 있긴하냐'라는 의문이 제기될 정도. 업데이트 당일 하루종일 어새신을 사용해봤다는 천상인은 트윗으로 '하루에 에릭실 2만엔(200개) 분량은 소모되는거 같다'는 감상을 남기기도. 보통 뭘 잡더라도 주 소모재료인 엘리먼트의 특성상 단기전이라고 해도 수지가 안맞는다. 정할거라면 딱 한번은 잡아야겠다 싶은 적을 상대로 최대의 능력으로 싸워보고 싶을때 정도나...
6.8. 드럼 마스터
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칭호는 아우규스테 9장에 있는 프리퀘스트 ''''축제와 싸움은 바다의 꽃''''을 클리어하면 얻을수 있다. 이 퀘스트는 포트브리즈에 있는 ''''셰로의 의뢰'''' 퀘스트를 클리어하면 출현한다.
1번어빌의 오의데미지 UP과 오의데미지 상한 UP은 카구야의 소환효과와 중첩되지 않으니 주의가 필요하다.
2번어빌의 오의게이지 분배량은 아군위치에 따라 각각 10% / 3% / 15% / 2%
3번어빌은 서포트어빌리티 효과 덕분에 전투에 참전하는 플레이어가 많을수록 효율이 높아진다.
따로 무기보정이 없어도 기본적으로 높은 연공확률을 가지고 있어 오의 게이지를 빠르게 수급할 수 있는 직업.
그러나 서포트어빌리티 북때리기의 패널티인 공격력 감소가 60%나 되기 때문에 통상공격 데미지는 별로 기대할수 없다.
그러나 오의게이지 수급이 매우 빠르게 때문에 오의를 빠르게 회전시켜서 데미지를 뽑는 방향으로 운용이 가능하다.
참고로 열기효과를 받으면 배경음악이 바뀐다.
6.9. 댄서
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직업 해금을 위한 칭호는 메인 퀘스트 63장 클리어 후, 가론조 섬 25장 지점에서 출현하는 프리퀘스트 『불과 검의 스파르타 레슨』을 클리어 하면 획득 할 수 있다. 퀘스트 난이도 자체는 상당히 쉬운편. 일종의 직업 맛보기 퀘스트로 쓰러뜨릴 적의 순서만 잘 정해 놓으면 쉽게 클리어 가능하다. 드럼 마스터 해금 퀘스트의 지랄맞은 난이도를 생각하면 허탈감이 들 지경. 다만 이쪽은 퀘스트 해금을 위해 메인퀘스트의 난이도가 급상승하는 구간을 지나가야 한다는걸 생각하면 도긴개긴.
어빌리티 구성을 보면 알겠지만 어빌리티 딜링이랑은 일절 관련 없이 평타로 쉴새없이 몰아치는 직업이다. 직업 어빌 3개 모두 EX 공유가 불가능한 전용 어빌리티로 이루어져 있으며 2, 3번 어빌리티와 서포트 어빌리티를 이용해 단기전, 장기전 어느쪽으로 가든 크게 모나지 않은 성능을 보장해준다.[23]
주의 할 점이 있는데 서포트 어빌리티 '정열의 춤'의 '회피 성공시'는 순수 회피율로 인한 회피 발동시에만 적용된다. 다시 말해 암흑 디버프로 인한 빗맞음이나 환영버프를 통한 회피 발생시에는 적용되지 않는다는 소리. 때문에 1번어빌 사용직후 피격될 때를 제외하면 사실상 장식이나 마찬가지로 연속 공격확률 누적되는것을 보기는 꽤 힘들다. 그래도 직업특성상 장기전으로 갈 수록 회피율이 누적돼서 연공 누적버프도 보기 쉬워지긴 하지만, 보통은 그 효과를 다 누리기 전에 나나 적 둘중 하나는 쓰러져 있기때문에 기본적으로 연공은 다른 멤버의 버프나 다른 EX 스킬에 의존하게 된다 보면 된다.
1번 어빌리티를 사용 할 때 마다 최대 HP가 10%씩 감소하기 때문에 한 전투에서 죽지않고 최대 사용할 수 있는 횟수는 9회. 이 때문에 전투가 길어질 수록 점점 유리몸이 되어가기 때문에 장기전으로 갈거라면 최대한 연공을 많이 터뜨려서 회피율을 누적 시켜줘야한다.
2번 어빌리티 프린시펄 클래식은 댄서의 알파이자 오메가로, 다음 순서에 배치된 멤버 전원이 댄서가 마지막에 한것과 같은 공격 행동을 한다. 문제는 이거 연공 뿐 아니라 오의발동도 해당된다. 댄서 뒤에 오는 배치된 녀석들은 현재 오의 게이지가 몇이건 상관없이, 댄서가 오의 사용하는 순간 강제로 오의 발동이 가능하다.[24] 이 어빌리티의 존재로 인해 댄서는 딜타임을 놓치지 않고 폭딜을 우겨 넣을 수 있으며, AT 시에도 짧은 시간안에 체인버스트 2연타를 몰아치는게 가능하다. 지금까지 이게 가능했던건 특정 멤버 배치를 끝마친 워리어계열 직업 뿐이었는데, 댄서의 경우 멤버 구성에 상관없이 가능하며, 꼭 강제 체인버스트가 아니더라도 멤버 전원 트리플 어택 발동시키고 다음턴에 체인버스트를 날리는등의 행동이 가능하다는게 장점.
물론 이쪽은 어빌리티 사용간격이 오의 즉발기들 보다 길기때문에 일장 일단이 있다고 볼 수 있겠다.
3번 어빌리티는 사용시 루루라는 특수 버프가 걸리며 효과 지속중에는 공격행동을 2회 행한다. 어디까지는 오의와 평타계열에만 적용되는 효과로 이 버프를 사용한 상태에서 애로레인과 같은 공격 어빌리티 쓴다고 2회 발동하는건 아니다. 2번 어빌과 함께 댄서의 밥줄로 버프와 운의 도움을 받으면 한턴에 트리플어택2회 터뜨리고 한번에 오의게이지를 70% 회수하는 짓거리도 가능하다. 주의 할 점이 하나 있는데, 루루 버프가 켜진상태에서 2번 어빌리티로 후속 멤버들 강제 오의 발동을 시전할 경우 댄서의 오의 게이지를 잘 봐야한다. 예를 들어 댄서 오의게이지가 100%에 루루버프가 걸려있다면 댄서는 오의 발동후 추가 행동기회를 얻고 평타를 시전하는데, 이 때 후속 멤버들은 댄서의 '마지막 행동'인 평타를 따라하기 때문.
댄서의 가장 큰 적은 록버드와 같이 멤버 셔플을 사용하는 녀석들로, 기껏 버프 누적시켜놨더니 후속멤버랑 교체되버려서 버프를 모조리 날려먹거나[25] , 멤버 순서 뒤섞여서 강제 체인버스트가 불가능해지기 때문.
6.10. 메카닉
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메카닉 해금 칭호인 '''기교의산물'''은 메인 스토리 63장 클리어 후 갈론조 섬 27장 맵의 '''개최! GBC![26] (開催!GBC! / Get ready to Golem Rumble!)'''를 클리어 하면 획득 가능하다.
일반적인 EX직업들은 정해진 어빌리티를 통해 약속된 역할만 수행할 수 있는 반면 메카닉의 경우에는 컴패니언에 장착하는 파츠 조합에 따라 매우 다양한 역할을 수행할 수 있는것이 장점이다.
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컴패니언의 파츠는 위의 첫번째 그림처럼 '''AI 파츠 1개 / 액션 파츠 1개 / 서포트 파츠 4개 로 총 6개'''의 부품을 장착할 수 있는데,
'''파워 프레임'''(2번째 사진 왼쪽)으로 쓴다면 '''붉은색 파츠'''
'''기술 프레임'''(2번째 사진 가운데)을 쓴다면 '''푸른색 파츠'''
'''지원 프레임'''(2번째 사진오른쪽)을 쓴다면 '''초록색 파츠'''
'''노란색 파츠'''는 프레임에 관계없이 사용 가능하다.[27]
파츠 제작에는 재료가 필요하지만 건슬링거의 탄환이랑은 다르게 영구제이기 때문에 노력을 기울여서 제작을 할만하다.
아직까지 많은 연구가 필요한 직업이고 많은 잠재력을 지닌 직업이지만, 현재로써는 에너지 메뉴버(노란색 파츠 - 에너지 전량소비, 소모한 에너지 1당 아군의 오의게이지 10%상승 / 사용간격 15턴)를 이용한 1턴 4체인 오의버스트 운용을 가장 많이 사용한다더라.
파츠에 대한 자세한 사항은 아래 표 참조
7. 엑스트라 2
엑스트라 직업의 상위개념.
3차직업~4차직업의 차이점과 마찬가지로, 기존 엑스트라 직업의 상위직업들이 하나씩 추가될 것으로 보이며, 엑스트라 직업들의 컨셉이 강화된 스킬들을 가지고 있다.
4차직업과 마찬가지로 1개의 기본 어빌리티에 나머지 3개의 스킬을 직업 리미트 어빌리티이나 공용 EX 어빌리티 중에서 자유롭게 채택이 가능하다. 마찬가지로 공용EX어빌리티, 리미트 어빌리티의 비율이 2:1이나 1:2의 비율을 넘지 못한다.(즉 리미트 어빌리티 3개나, 공용EX어빌리티 3개를 채택하는 식의 사용은 불가능)
7.1. 더 글로리
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사이게임즈의 서비스 게임이였던 나이츠 오브 글로리에서 넘어온 직업. 이름의 상징성이 알려주듯 서비스 종료된 나이츠 오브 글로리가 마지막 직업으로 추가했던 직업이다(...).
2018년 3월 22일 그랑블루 판타지 4주년 기념 2차 업데이트를 통해 추가되었다.
검성의 상위직으로 메인 무기의 옵션에 영향을 크게 받는 단점을 검성과 공유하지만 자체적으로 강력한 자기강화류 어빌리티들이 생겨서 무기 옵션이 방어적인 무기로도 강력한 딜링을 낼 수 있다. 전용 무기 리딜의 해방옵션이 발동 중 추댐, 아군전체 트리플 어택 확정 등 유틸리티와 딜 모두 좋은것도 장점.
단점은 리딜이 아닌 무기는 대체로 그냥 혼자 강하기만 하다는 것, 뭔가 애매하게 부족한점 등 다양한 무기를 고를 수 있다는 장점이 무색한 것은 검성과 별 차이가 없다.
에스파다는 스페인어로 검을 뜻하는 단어로 상한은 약 116만 정도이다. 어빌상한업 무기가 있으면 크리티컬포함 210만까지도 볼 수 있다. 하지만 이 데미지를 보려면 평균적으로 검, 도 6개는 장착해야한다. 화, 수, 광 속성이 착용 검이나 도의 수가 많다보니 데미지 어빌리티로 쓰이는 편.
드 플렉스는 추격과 속공업보고 쓰는 3턴 평타강화 어빌. 검기소비효과의 성능은 딱히 기대하긴 힘들다. 버프형이라면 몰라도 디버프형인 경우엔 성공률이 미미하니 애매하고 8턴이라는 쿨에 3턴지속이라 트리플을 2회이상 박지않으면 효과를 보기도 힘들다.
콜밀로스는 글로리의 핵심. 공격력과 더블어택확률, 적대심을 높여주는 어빌리티. 소거불가 상시지속에 피격시 효과가 발동하지 않아서 리딜이나 루시퍼도등 공명의 검기소모가 큰 무기의 부담을 줄여준다. 공업과 덥택업은 눈에띄게 상승하니 효과도 보기 좋다.
사실상 화속은 제노이프리트 도, 수속은 뮤글레스, 암속은 종말도 등 착용장비가 고정되는 경우가 많고 리딜의 경우에도 연공보정이 되는 파티에선 선호되지 않는지라 좋긴 좋은데 제약이 많은 애정직업중 하나.
7.2. 흑묘도사
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더 글로리와 함께 나이츠 오브 글로리에서 넘어온 직업.
2018년 3월 22일 그랑블루 판타지 4주년기념 2차 업데이트를 통해 추가되었다.
현자의 상위직업, 현자의 MP 최대치가 확장되고 MP변환 효율이 더 좋아졌으며 어빌리티가 클래스4처럼 편집가능해져서 타심진이 강제되던 현자와 달리 체력이 계속해서 줄어들 걱정이 없어 혼신 세팅에도 적합하다. 지팡이 세팅이 여기저기 각광받는지라 평이 좋다
블랙참의 버프성능 자체는 천안진에 트리플어택 버프도 추가된 정도, 대신 비 가동시에도 상시 추가대미지 상태가 되는 메리트가 생겨서 아예 안쓴다는 선택지도 있다.
직업무기는 추뎀만을 이용하려는 사람에게는 필요없고 블랙참 버프를 돌리면서 사용하려면 필수다.
직업무기를 쓰는 최고의 장점은 블랙참 사용 중 오의를 사용할 수 있게 된다는 점이다. 직업무기가 있는 경우 MP5를 회복하게 되어 블랙참을 이어가며 플레이할 수 있지만 직업무기가 없는 경우 블랙참 사용 중 오의 사용시 서폿어빌의 효과로 MP를 전부 소모하게 되어 블랙참의 디버프를 잔뜩 받게된다. 사실상 오의를 사용할 수 없게된다.
네코멘서를 주로 사용하는 수마그나 지팡이팟의 경우 모든 딜이 오의에 몰려있어서 엄청난 디메리트로 작용하는 점이다.
아그니스 혼신 세팅 같은 경우는 블랙참을 사용하지 않고 MP를 채워 서폿어빌의 추뎀을 이용해 시바 , 아라난 , 자루하메리나를 넣어 추뎀평타를 돌리는 세팅이기에 이런 경우에는 직업무기가 필요없다.
지팡이 사용 직업이고 수속은 지팡이캐릭이 많은데다가 블랙참으로 일반항공인 버프와 연공버프를 얻을 수 있기에 수마그나와 상성이 좋은편이다. 하지만 귀찮은 메커니즘 , 세이지의 존재로 인해 직업 선택률이 높지않다.
7.3. 검호
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그랑블루 굴지의 쓰레기 직업이던 사무라이의 상위직, 분명 '검호'지만 사무라이의 무기를 이어쓰다보니 활도 쓴다. 디자인은 이전의 엑2직업과 마찬가지로 나이츠 오브 글로리의 직업 검호 디자인을 그대로 가져왔다.
도, 활에 메인여부에 따른 어빌리티 변화는 아예 버리고 오의의 연사에 특화된 직업이 되었다. 전체적으로 십천중 옥토와 십이신장 바지라를 참고한 인상.
기본어빌리티 검선일여는 3턴의 크리티컬확률 추가 이외엔 사무라이 시절과 큰 차이는 없다. 버프이름이 무념무상이 된게 끝. 더블어택은 확정, 트리플어택은 30% 상승한다.
독수리반환은 회피, 피격 카운터가 통합되있어 무념무상을 유지하거나, 유지를 못해도 반격 대미지라도 주는 용도지만 발동횟수가 2회라서 쿨타임에 비해 어빌리티 칸을 주긴 좀 미묘한 성능이다. 회피 카운터가 전체공격형 평타를 회피하지 못하게 너프된 점도 있고...
무명참은 파격적인 3회 공격 효과. 평타 9회나 평타6회+오의나 평타 3회 오의 2회등의 살벌한 공격이 가능하다, 단독으로 1턴에 500만대의 대미지를 쏟아붓는게 가능한 검호의 주력기. 게이지 소모량도 적정선이라 게이지 부스트 옵션 무기가 아니어도 적당히 활용가능하다. 연공이 불안하면 아예 듀얼임펄스3와 조합해서 확정하는 것도 방법.
열도일섬의 오의대미지업은 100%, 상한업은 20%, 스택소모식이 아니라 그냥 3턴내내 유지된다. 다만 아무리 게이지를 벌기 쉬운 검호래도 60%의 게이지 소모는 좀 큰편이라 제대로 활용하기 힘든 어빌리티, 게다가 상한에 걸려서 저 높은 대미지업은 거의 효과를 못보는 거품효과가 되기 쉽고 상한업만 보게되는걸 생각하면...다른 캐릭터의 오의게이지 버프를 받거나 우리엘, 프린세스나이트 등의 게이지펌핑 효과를 가진 서브소환석을 기용한다면 활용할 수 있다.
운요는 오의를 1회 시전할 때마다 1레벨씩 상승, 5레벨까지 오른다. 효과는 공격력과 연공확률 상승. 제거불가 영구 지속 버프이니 재빨리 쌓기만 하면 되고 관리에 신경 쓸 필요가 없다.
피격시 풀리는 특성상 연속공격이 조금 불안정한데 주력기들이 오의게이지를 상당히 소모하기 때문에 자체 보조해줄 추가적인 연속공격버프와 오의부스트가 매우 필요하다. 이를 보조가능한 토[31] , 수[32] , 풍속성[33] 이 활용하기 좋은편.
메인무기로는 전용무기인 무메이카네시게[34] 가 거의 1순위. 오의효과가 오의게이지 10%를 파티전체에 돌려서 전체 오의부스트에 특화되있어 운요의 빠른 누적, 전체 체인연계 등에 크게 공헌해 공인의 부재도 가뿐히 커버할만한 성능이다. 엠블렘도 오의게이지 상승율업 버프를 파티전체에 주는 마옥의 엠블렘이 기존 옵션과 시너지가 있어 제일 유용하다. 이 경우 두번째 오의부턴 후열에 총 26%를 전해주기 때문에 오의 순환속도가 살벌해진다. 그외엔 전체 연공이나 오의게이지 회수옵션이 달린 무기가 좋다. 30%를 회수하는 팔명절 최종강화에 상승량업 버프를 도배해서 한턴에 검호 혼자서 오의를 난사하게 만드는 초단기전 세팅도 있을 정도.
7.4. 마법전사
닌자의 상위직업, 디자인은 역시 나이츠 오브 글로리에서 가져왔는데, 원래는 닌자와 동티어 직업이었다.
닌자는 적에게 거는 디버프를 통해서 인술 스택을 사용했는데, 마법전사는 인 디버프 대신 자신에게 마법진 스택을 쌓고 소모하는 형식으로 바뀌었다. 마법진은 속성별로 2개까지 충전 가능하니 총 12개까지 쌓인다
인술에 해당하는 엘리멘탈 캐스트의 조합은 다음과 같다.
단일 속성 마법진 2개 소모시의 효과는 아군전체에 해당 속성공격UP+개별 버프효과이다
화: 가드
수: 피격속성을 유리속성으로 변환
토: 연공
풍: 어빌성능UP
광: 반사(2회)
암: 오의성능UP(1회)
닌자의 인술 시절엔 인술 발동옵이 메인에 가까웠지만 마법전사는 마법진을 소모하는 별개의 어빌리티들도 있어서 사용엔 다소 고민이 필요하다. 디버프가 아니니 성공율을 고민할 필요없는 것은 확실한 상향점.
마나버스트는 마법진을 소모하지 않는 점 때문인지 대미지 자체가 풀스택을 쌓아도 100만대라서 시원찮아서 굳이 배울 필요도 없다.
드래곤브레이크는 단 1턴뿐이지만 다른 추댐버프에게 덮어씌워지지 않는 고유 추댐이라서 1턴 최대한의 딜을 넣는데 쓴다.
스펠부스트는 마법진을 빠르게 쌓는 용도, 엘리멘탈캐스트나 드래곤 브레이트에 모두 필수적인 어빌리티다.
직업무기 테트라스트리머의 효과는 매 턴 종료시 마법진을 랜덤하게 생성, 단 이미 2중첩 풀인 것도 중복 생성될 수 있어서 안쌓일수도 있다. 마옥 엠블렘의 2스 효과는 모든 어빌리티 쿨 1턴 감소라서 스펠부스트의 쿨도 1턴 줄기 때문에 빠른 마법진 활용이 가능하다.
닌자시절보다도 유용한 다양한 효과가 있고 마법진을 자동으로 얻는 직업무기덕에 활용도 편하지만 기본적으론 드래곤 브레이크를 통한 1턴 폭딜을 위해서 쓰이는 직업. 직업무기가 아니어도 마법진을 차곡 차곡 쌓아올리면 고전장에선 시바의 선쿨타임에 맞춰서 드래곤브레이크를 풀파워로 날릴수 있다.
여담으로 직업무기는 어딜봐도 검이지만 닌자의 상위직업이다보니 도 취급을 받는다. 격투 무기 장비시엔 아예 무기를 드럼마스터처럼[35] 소멸시키고 맨손으로 마법을 쏘는지라 닌자와 무기가 안맞는 마법전사 디자인을 재활용하느라 억지를 부린듯.
7.5. 닥터
알케미스트의 상위직. 컨셉은 얀데레풍 의사. 컨셉 러프에서는 조금 더 얀데레 틱한 표정이였으나 교체된듯.
같은 힐러군의 세이지보다 좀더 트리키한 운영이 가능하지만 최근 유행하고있는 단검파티에서 쓸수있는게 장점.
1어빌리티는 알케미스트때부터 가지고있던 포션 1개 제작하는 스킬. 하지만 여기에 딸려오는 백신 효과가 주 사용처.
턴 종료시에 멤버 전체가 가지고있는 약화효과를 전부 지워버리기때문에 클올보다는 디버프 들어오는 턴에 미리 써두는 마운트 같은 느낌.
뉴트리언트는 상당히 효과량이 높은 혼신버프와 회복상한을 늘려주는 스킬. 회복상한의 경우 어떤 회복이 들어오던지 무조건적으로 +1000 회복을 붙이기때문에 작은량의 재생이라도 매턴 1000이상 회복하는 강력한 회복스킬로 바뀌게 하는 강력한 스킬.
알케미스트의 어빌리티인 귀신의 환약이 쿨6, 발동 3턴뒤 공격력업(대) 인데 뉴트리언트가 똑같이 쿨6, 지속 3턴이라
시작부터 동시에 사용하면 혼신과 공격력 버프가 번갈아가면서 끊이지 않고 버프를 유지할 수 있음.
7.6. 토멘터
어새신의 상위직업.
7.7. 솔저
건슬링거의 상위직업. 업데이트와 함께 탄의 재활용이 가능해졌다.
7.8. 라이징 포스
드럼 마스터의 상위직업.
7.9. 마스커레이드
추가예정인 댄서의 상위직업.
[1] 메인 장착가능무기가 1개인 직업은 보정을 2배로 받는다.[2] 약점공격시 가끔 대미지 상승이 크리티컬로 이름만 바뀌었다.[3] 원문 テストゥド. 흔히들 거북이 대형 이라고 부르는 로마군이 사용했던 진형.[4] 에어플레이의 준말. 번역하자면 '''겜알못'''.[5] 퀘스트의 위치는 장크틴젤, 맨 처음 시작하는 섬에서 도전할 수 있다.[6] 특히 잡 마스터피스 속성해방에는 로즈퀸의 드랍, 디 오더 그랑데의 딜보상인 '은천의 반짝임' 3개가 필요한데 로즈퀸의 은천 드랍율은 끔찍하게 낮고, 디 오더 그랑데는 싸우는데 필요한 재료부터가 상당한데다가 딜 드랍률도 아주 높은건 아니기 때문에 더더욱 힘들었지만... 현재는 자발자 보상에 은천이 확정되어 많이 난이도가 내려갔다.[7] 일단 송의 마비는 기본으로 깔고 들어가야 된다. 마비가 없으면 전멸한다.[8] 원문은 魔導の達士[9] 이 때문에 워록의 블랙헤이즈가 잘못 들어온거 아니냐하는 불만도 속출했다.[10] 프로레슬링에서 상대의 기술을 당해주는 기술을 말한다.[11] 타 속성에도 미약하게나마 적용된다.[원문] 宛転たる所作は流れる雲が如く、鴻大なうねりの導く先は輝かしき勝利へと至る。[12] 일본에선 니코나마나 트위터 등으로 인원을 모아서 재료파밍을 위해 여러번 잡아야하는 18인 하이레벨을 빠르고 편하게 잡기위해 파티를 모으곤 한다.[13] 예를 들면 투-호의 인술인 '트리플어택 확률 상승'은 실제론 확률이 아니라 '2턴간 트리플어택 확정'의 효과다.[14] 오버체인이 상한 이하에선 체인대미지에 영향을 주는 버그가 일시적으로 생겼을때 거기에 패치를 할때 향후엔 오버체인에도 별개의 메리트를 줄수 있다는 코멘트는 있었다.[15] 심지어 완전히 사무라이가 베이스 캐릭터인 십천중 옥토, 이벤트SR 진은 200%게이지와 오의게이지 소모컨셉을 공유하면서도 사무라이보다 훨씬 쓰기 좋다. 십천중이야 그렇다치고 이벤트SR에게 까지...[16] 원문은 "集気"[17] 100이 기본 현재스탯의 일반공격을 반영하는것. 탄 미장착시의 기본탄은 '''50'''.[18] 한정 라캄/오이겐의 총 또한 탄조합과 장탄수 양쪽 모두 준수한편. 다만, 이쪽은 레페 한정이라는게 문제.[19] 최하의 공격력+최대의 체력이라는 스탯을 가져서 기피되는 종류의 무기며, 속성 분포율도 게임 극초기부터 있던 무기종임에도 고전장 무기를 제외하면 아직까지도 공인 SSR지팡이가 없는 속성이 있을 정도이다.[20] 極点은 감정의 절정상태를 뜻하기도 함. [21] 원문 祭囃子 - 하야시(囃子 - はやし)는 축제에서 흥을 돋우기 위해 북, 피리등을 사용하여 박자에 맞춰 반주하는 음악을 말함.[22] 원문: 정밀의 춤(静謐の舞). 여기서 정밀은 정교하고 섬세함을 뜻하는 精密 이 아닌, 고요하고 편안한 상태를 뜻하는 靜謐이다.[23] 정확히 말하면 해당 직업 특성상 기공단 스펙이 보잘것없으면 정말 이도 저도 아닌 직업이 돼 버릴테지만, 이미 메인 63장까지 깬 시점에서 잠재력을 끌어낼 최소한의 스펙은 갖췄다고 볼 수 있다. [24] 대신 일반 오의 발동때와 마찬가지로 현재 보유중인 오의게이지가 모조리 증발하는건 동일하며, 리바이나 미카사와 같이 다른 제약으로 인해 행동이 불가능한 경우에는 강제발동도 불가능하니 주의.[25] 다른버프 다 날아갈때 최대HP 감소 디버프는 남는다. 덕분에 한번 후열로 날아갔다 돌아오면 회피도 못하고 연공도 못하는 쿠크다스가 되어 돌아온다.[26] 로보미 이벤트에서 등장했던 시로와 하레제나가 등장한다.[27] 파워프레임에 푸른색 파츠를 사용한다는 식으로는 불가능하다. 파워프레임이라면 붉은색 파츠와 노란색 파츠만, 기술프레임이라면 푸른색 파츠와 노란색 파츠만, 지원프레임이라면 초록색 파츠와 노란색 파츠만 사용가능.[28] 파워유닛의 게이지 소모 대비 대미지 배율은 총합 대미지는 전부 똑같은 조삼모사라서 개별 대미지마다 별도 적용되는 '주는 대미지 증가' 버프가 있을시를 제외한 상황에선 바머, 트리플은 어설트보다 항상 효율이 낮다.[29] 참고로 제작재료에 은천이 들어간다.[30] 이쪽 재료는 바하무트 뿔...[31] 서포트LB를 찍은 옥토, 메인무기가 무메이카네시게라면 최종옥토가 아니어도 오의게이지를 신나게 주고 받는 순환이 가능하다.[32] 게이지부스트는 리루루와 알타이르, 오의로 연공버프를 돌리는 최종카토르, 200% 게이지와 오의 연사를 통해 스택버프를 쌓는 바지라, 오의 게이지를 단번에 채워주는 최종 카츠오누스.[33] 게이지상승량 부스트도 있고 쿨감과 2회 행동으로 추가부스트도 가능한 앙리에트, 검호에게 게이지를 받아가기 좋은 200% 게이지 캐릭터도 다수, 그리고 오의로 연공버프를 연장한 가능한 최종니오, 즉발 부스트도 있고 오의를 연사할 수 있는 상황이면 검광 유지가 눈에 띄게 쉬워지는 최종시에테.[34] 어째 디자인은 화려하던 천총운검에서 칼받이도 안달린 담백한 룩이 돼서 다운그레이드된 느낌이다.[35] 드럼마스터는 악기가 태고로 변한다.