다크나이트(던전 앤 파이터)/스킬
다크나이트의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
1. 읽기 전에
2. 자각 전 스킬
2.1. 보조 스킬
2.2. 전투 스킬
2.2.1. 어퍼
2.2.2. 브리프 컷
2.2.3. 바운스 블로우
2.2.4. 피어스 스트라이크
2.2.5. 래피드 무브
2.2.6. 다크 크래셔
2.2.7. 드로우 소드
2.2.8. 일루젼 슬래쉬
2.2.9. 다크 슬래쉬
2.2.10. 스핀 어택
2.2.11. 트리플 스탭
2.2.12. 윕 어택
2.2.13. 다크 폴
2.2.14. 모멘터리 슬래쉬
2.2.15. 다크 플레임 소드
2.2.16. 다크 크로스
2.2.17. 홉 스매쉬
2.2.18. 다크 익스플로젼
2.2.19. 다크 레이브
2.2.20. 다크 러스트
2.2.21. 다크 소드
2.2.22. 다크 브레이크
2.2.23. 웨이브
2.2.24. 베인 슬래쉬
2.2.25. 그랜드 웨이브
2.2.26. 다크 웨이브
2.2.27. 다크 볼
2.2.28. 쇼크 웨이브
2.2.29. 웨이브 스핀
3. 자각 스킬
4. 특성 스킬
4.1. 어퍼 강화
4.2. 다크 슬래쉬 강화
4.3. 피어스 스트라이크 강화
4.4. 웨이브 강화
4.5. 다크 크로스 강화
4.6. 베인 슬래쉬 강화
4.7. 스핀 어택 강화
4.8. 홉 스매쉬 강화
4.9. 윕 어택 강화
4.10. 다크 러스트 강화
4.11. 그랜드 웨이브 강화
4.12. 다크 볼 강화
4.13. 다크 폴 강화
4.14. 다크 브레이크 강화
4.15. 드로우 소드 강화
4.16. 다크 레이브 강화
4.17. 모멘터리 슬래쉬 강화
4.18. 다크 익스플로젼 강화
4.19. 다크 소드 강화
4.20. 래피드 무브 강화
4.21. 일루젼 슬래쉬 강화
4.22. 웨이브 스핀 강화
4.23. 다크 플레임 소드 강화
4.24. 쇼크 웨이브 강화
4.25. 다크 웨이브 폴 강화
4.26. 차지 익스플로전 강화
5. 그 외 다크나이트에게 유용한 공통스킬
6. 콤보 세팅
7. 사라진 스킬
7.1. 다크포스
1. 읽기 전에
다크나이트는 1차 자각 전까지 검귀를 제외한 귀검사들의 전직 스킬을 활용한다. 1차 자각 이후에는 다크나이트만의 독자적인 스킬들로 구성되어있다.
고유 버프 오버플로우를 사용하면 공격이 암속성으로 바뀌며, 스킬들은 연계(이하, 콤보)가 시스템 상 가능하다. 각 콤보는 5단계로 구성되어 있으며, 스킬들을 자기 마음대로 조합하여 제작한다. 콤보 성공 시 추가적인 혜택으로 공격력이 증가한다. 선행 스킬을 캔슬시키고 진행하지만 선행 스킬 이펙트의 잔존 여부는 스킬마다 다르다. 캔슬이 된다고 해서 무작정 딜레이가 없어지는 것은 아니고, 슬롯 내부에서, 혹은 확장 슬롯에서 콤보 슬롯으로 캔슬 시킬때는 일반적으로 스킬의 특정 지점까지 사용한 이후에 진행이 가능하다.
다크 러스트와 베인 슬래쉬를 제외하면 타격하지 않아도 콤보 스택이 유지되기 때문에 다크 러스트와 베인 슬래쉬는 던전에서 스택으로는 활용되지 않는 편.
일종의 버그로, 특정 스킬[1] 을 캔슬하고 다른 콤보 슬롯칸으로 넘어가는 경우 1단계에 배치된 스킬의 딜레이가 비정상적으로 빠르게 캔슬되는 현상이 있다. 예를들어, A 콤보 슬롯에 쇼크웨이브 - 다른스킬, 혹은 다크 소드 - 다른스킬 등 딜레이가 긴 스킬을 1단계에 의도적으로 배치한 후 다른 콤보 슬롯이나 확장 슬롯에서 사용한 래피드 무브나 모멘터리 슬래쉬를 캔슬하고 A 콤보슬롯으로 넘어오면[단,] 1단계에 배치된 쇼크웨이브나 다크 소드가 즉시 캔슬되면서 2단계로 으로 넘어간다. 쿨타임 감소가 충분하여 끊임없이 딜을 넣고자 할 경우 유용한 테크닉.
각 직업의 스킬을 그대로 가져와서인지 시전 속도에 영향을 주는 속도가 제멋대로인데, 대부분은 공격 속도에 영향을 받지만, 속도 자체에 영향을 받지 않는 스킬과[2] 캐스트 속도에 영향을 받는 스킬[3] 이 일부 존재한다.
- 그 외의 음성대사
쿨타임[4] : 아직은...
사망 시: 이대로 끝인가?
스킬,기본 공격 보이스
2. 자각 전 스킬
2.1. 보조 스킬
2.1.1. 어둠의 무기 마스터리
무기 마스터리는 공격력, 적중률 증가의 기본적인 효과만 가지고 있으며, 일부 웨펀마스터 전용 옵션은 각 스킬에 탑제되어있다.
마스터리별 수치가 평준화 되어있지 않기 때문에 대다수가 마공은 소검을, 물공은 대검[사실상] 을 선택하게 된다. 특이사항으로 우월한 자체옵션으로 빠른플레이가 가능하며, 높은 적중률 보정으로 홍옥의 저주에서 유리한 광검이 간간히 사용되는 편. 괴상하게도 어둠의 소검 마스터리의 물리 공격력 상승량이 가장 높기 때문에[5] , 별도로 수치가 조절되지 않는다면 파티 플레이 한정으로 물공 역시 소검을 드는 것이 가장 효율적인 상황이 생길 수도 있다.
2.1.1.1. 어둠의 도 마스터리
2.1.1.2. 어둠의 둔기 마스터리
2.1.1.3. 어둠의 소검 마스터리
2.1.1.4. 어둠의 대검 마스터리
2.1.1.5. 어둠의 광검 마스터리
2.1.2. 오버플로우
확장 슬롯에만 등록할 수 있지만 '''커맨드 변경'''이 가능해서 굳이 확장 슬롯에 올려놓을 필요 없이 커맨드를 설정한 후 해당 커맨드로 발동할 수 있다. 기본 커맨드는 "→→+Space".
버프 강화 시스템이 추가되면서 추가된 자력 버프 스킬로, 사용 시 무기에 암속성을 부여하고 크리티컬 공격력을 올려준다. 다크나이트의 스킬들은 어두컴컴한 이펙트와는 다르게 무속성인 스킬들이 많아서 따로 속성을 부여해줘야 속강의 효과를 보는일이 많았는데, 이 스킬이 추가되면서 깔끔하게 암속성으로 통일되었고, 덕분에 큐계나 보주 등으로 더이상 무기 암속성을 부여할 필요가 없어졌다. 공격력 책정 방식도 전부 퍼뎀으로 변경됐으니 무기 마부는 속강으로 발라주면 된다.
공식 페이지에서 제공하는 오버 플로우 스위칭 안내서
2.2. 전투 스킬
2.2.1. 어퍼
귀검사의 어퍼 슬래쉬와 동일. 짧은 쿨타임과 딜레이로 최주력 스킬에 투자해주는 것이 유리하다.
결투장에서는 콤보슬롯에서 '스킬이 2개 이상 배치된 콤보슬롯'으로는 딜레이 없이 캔슬이 가능하다는 점을 이용해 바닥에 쓰러진 상대를 어퍼 이후 슬롯 캔슬하여 베인 슬래쉬 등으로 캔슬하는 테크닉으로 쓰이며, 굳이 콤보슬롯이 아니더라도 캔슬이 가능한 일부 스킬이 있기에 아주 유용하게 쓰인다.
2.2.2. 브리프 컷
귀검사의 단공참 1타. 저렙구간에서는 쏠쏠한 기본기로, 템이 어느정도 갖춰진 이후에는 짧은 쿨타임과 딜레이를 십분 활용하게 된다.
2.2.3. 바운스 블로우
웨펀마스터의 류심: 쾌에 추가 동작이 자동으로 나가게 된다. 무빙이 강제되는데다가 속도의 영향을 받지 않기 때문에 콤보를 짤 때 굉장히 골치아픈 요소 중 하나. 특이사항으로, 바운스 블로우 이후 스킬을 바운스 블로우를 사용한 방향의 반대로 써주면 바운스 블로우를 사용한 위치로 이동하는 버그가 있다. 이를 잘 활용하면[6] 포지션 문제는 나름 해결할 수 있다.
던전에서는 짧게 뛰어 베지만 결투장에서는 멀리 뛰어 벤다. 멀리 뛰는 만큼 빈틈이 많기 때문에 사냥과는 달리 결투장에서는 콤보로 섞어 쓰기엔 적합하지 않다. 다크 브레이크의 쿨타임도 줄이고 겸사겸사 이후 포지셔닝을 위해 빠지는 용도 정도로 활용.
2.2.4. 피어스 스트라이크
웨펀마스터의 류심 충. 부가효과가 달려있긴 하나, 던전에서는 의미가 없는 수준이기에 쿨타임과 딜레이가 짧은 훌륭한 재료스킬로 사용된다.'''Shoot!'''
2.2.5. 래피드 무브
웨펀마스터의 맹룡단공참의 마지막 공격에 해당하는 공격을 1회 하며, 시전 시 끝까지 슈퍼아머 상태가 유지된다.
던전에서의 용도는 재료 혹은 탈출기 크게 두가지로 나뉜다. 탈출기를 주목적으로 쓴다면 확장슬롯이나 남는 콤보슬롯에 올려두며, 래피드 무브를 캔슬하고 사용할 경우 1단계 슬롯의 딜레이를 비정상적으로 줄여버릴 수 있는 버그성 플레이에 응용할 수도 있다. 재료로 사용한다면, 해당 슬롯의 쿨타임 조절에서 유리해지며, 비록 실질 쿨타임이 늘어나겠지만 탈출기 겸용으로 사용할 수 있다. 일반적인 수준에서는 큰 차이가 없기 때문에 원하는 플레이 스타일에 따라, 혹은 손에 맞는 것을 선택하면 된다.
결투장에서는 이야기가 안 좋아지는데, 결투장에서는 맹룡과 비슷하게 30초 쿨타임이 되고 슈퍼아머가 없으며, 선딜레이가 꽤 붙어서 급습 및 이동기는 물론이고 탈출기로도 쓰긴 영 곤란하게 되었다. 다만 그래도 원본이 원본이고 띄우기 판정때문에 맹룡처럼 백스텝이나 점프로 파훼가 불가능해서 그 엄청난 선딜이 붙어도 그럭저럭 쓸만한 스킬이다.
2.2.6. 다크 크래셔
웨펀마스터의 차지 크래시. 쿨타임이 아주 짧은 편은 아니고 이동이 강제되긴 하지만 딜레이가 짧기 때문에 차순위 콤보의 재료로 이용된다. 간헐적으로 캔슬이 아닌 내려찍기 추가타가 발동되며 다음 콤보 스킬이 씹히는 괴상한 버그가 있으니 주의.'''Push! , Up!''' / (추가타 사용시) '''Crash!'''
결투장에서는 시작 부분에만 슈퍼아머 판정이 있다. 원본인 웨펀마스터의 차지 크래시와 맞붙으면 무조건 깨지지만, 어디까지나 즉시 발동, 슈퍼아머, 띄우기 판정을 가지고 있는 원본을 따온 것이므로 결투장에서 다크나이트를 만나면 귀찮게 여겨지는 스킬이다.
2.2.7. 드로우 소드
웨펀마스터의 발도. 다만 발동속도는 극초발도에 가깝다. 주력 딜링기로 쓰기에는 매우 아깝지만, 빠른 시전속도와 풀히트가 되는 준수한 중급기 포지션이기 때문에 콤보슬롯의 4단계에 주로 배치된다.'''Slash!'''
다크나이트가 결투장에 등장한 지 얼마 안 됐을 때는 발도 특유의 넓은 범위와 발도와는 비교도 되지 않는 짧은 선딜로 순식간에 그어버린 뒤 베인 슬래쉬 끌잡으로 잡아 채서 상대방을 걸레짝으로 만들어버리는 정신나간 스킬이었다. 이로인해 딜레이가 매우 늘어는 하향을 당한 상태.
2.2.8. 일루젼 슬래쉬
웨펀마스터의 환영검무. 가장 기본적인 형태로 프로세스가 진행되며 도나 광검 등을 든다고 해서 특별히 변하는 것은 없다. 설명에는 없는 검풍을 날리기 직전 올려치기 1타가 따로 있다. 다크 브레이크가 저레벨 구간에서 방 클리어 스킬로 쓰인다면, 일루젼 슬래쉬는 네임드나 보스를 갈아버리는데 요긴하게 쓸 수 있다. 한 때는 전타 맥뎀을 띄우며 몹을 갈아버리는 강력한 스킬로 다크나이트의 로망이었지만, 현재는 탈리스만 등 아이템이 상당부분 갖춰지게 된다면 콤보슬롯 경쟁에서 자주 밀리게 되는 스킬이다.(시전 시)'''Sword!''' (검풍 발사 시)'''Break!, 챠!'''
2.2.9. 다크 슬래쉬
귀검사의 귀참과 동일하며, 후딜을 깔끔하게 캔슬할 수 있기 때문에 잡몹 구간에서 원활한 클리어를 위해 배치하면 요긴하게 사용할 수 있다.[7]
결투장에서는 다크나이트 중거리 견제로 캐스트 속도만 충분하다면 다크 슬래쉬 → 베인 슬래쉬로 '끌잡'이 가능해진다. 또는 적을 (Z축 상) 약간 대각선 위쪽으로 날리는 기술이기 때문에 추격 기능이 있는 기술들(바운스 블로우, 브리프 컷 등)[8] 로 추격해서 콤보를 넣기에 좋다.
2.2.10. 스핀 어택
귀검사의 달빛 베기. 캐스트 속도에 영향을 받는 몇 안되는 재료스킬이며, 여타 기본기와 마찬가지로 빠른 캔슬과 짧은 쿨타임으로 재료스킬로 사랑받는 스킬.'''Lunar!'''
결투장에서 상당히 좋은 기술이다. 스핀 어택의 1타가 선딜이 짧고 띄우는 고도는 약간 낮지만 띄우는 힘 자체는 강해서 모멘터리 슬래쉬, 베인슬래쉬처럼 적을 애매하고 낮게 날리는 스킬들의 이후에 놓아도 적이 어퍼 슬래쉬를 맞은 듯이 다시 띄울 수 있다.
2.2.11. 트리플 스탭
과거 존재했던 소울브링어의 삼격검. 하단 상단 중단으로 빠르게 3번 공격한다. 소울브링어의 스킬이지만 괴상하게도 공격속도의 영향을 받는다. 다크 슬래쉬와 마찬가지로 어정쩡하게 흩어진 잡몹을 적당히 몰아넣는데 사용하여 후속타를 이어주는 용도, 그런 상황이 아니라면 짧은 딜레이를 십분 활용한 재료로 사용된다.'''Pierce!'''
결투장에선 콤보, 견제 모두 손색 없는 성능이다. 대미지도 괜찮고 콤보에 잇기도 편하다(대부분 견제용으로 확장 슬롯에 놓고, 맞았을 경우 다크크래셔로 잇는다.[9] )
2.2.12. 윕 어택
소울브링어의 (구)귀검편. 트리플 스탭과 마찬가지로 공격속도에 영향을 받는다. 디멘션 버스트 탈리스만을 사용하는 다크버스트에는 한참 미치지 못하지만 나름 좁은 범위의 적을 모으는 기능을 가졌다. 반대 방향을 보며 윕 어택을 캔슬하면 반대쪽에도 일시적으로 윕 어택의 판정이 남아 좌우 모두 타격판정이 생기게 된다. 윕 어택이 딜링에 있어서 유의미한 포지션은 아니기 때문에 특별히 의미는 없다.'''Whip!'''
2.2.13. 다크 폴
소울브링어어의 툼스톤. 하늘에서 비석이 아닌 암속성 에너지 기둥이 매우 빠른 속도로 떨어지며 바닥을 북 치듯 두들긴다. 캔슬을 해도 이펙트가 남을법 하게 생겨먹었지만, 이 기능을 무려 탈리스만에 넣어줬기 때문에 다크 데몰리션 탈리스만을 채용할 것이 아니라면 풀히트는 특별한 일이 없는 한[10] 그림의 떡. 캔슬가능시점이 아주 빠르지만, 재료로 쓰기엔 쿨타임이 매우 길기 때문에 후순위 스킬의 재료로 사용되는 편. 다크 데몰리션 탈리스만을 채용한다면 유용하게 써먹을 수 있다. 해당 문서 참조.'''Fall down!'''
2.2.14. 모멘터리 슬래쉬
홀딩시간이나 이펙트 등 모두 원본과 같은 귀영섬이지만 제자리 시전이 가능하다. TP 스킬 없이 피해가 들어가기 전에 캔슬을 하면 경직 효과만 주고 대미지는 들어가지 않으니, 해골 마크가 찢어진 후에 캔슬하는 것이 좋다. 데미지는 나쁘지 않은 편이나 무적 이동기라는 특성상 탈출기로 쓰는 것이 바람직한 스킬. TP 스킬을 투자하지 않는다면 후딜레이를 전부 무적으로 활용할 수 있지만, 중간에 캔슬되는 경우 홀딩도 같이 풀려버리는 반면, TP를 투자한다면 후딜레이가 사라지지만 홀딩은 유지가 되는 특성이 있으므로 플레이 스타일에 맞춰서 TP를 0 혹은 1만 투자하게 된다. 래피드 무브와 마찬가지로 모멘터리 슬래쉬를 캔슬하고 다른 슬롯으로 이동하는 경우 해당 슬롯의 1단계 스킬이 비정상적으로 빠르게 캔슬되는 현상이 존재한다.'''Slash..!'''
다크나이트가 결투장에 처음 진입했을 때 가장 논란 거리였던 스킬이다. 소울브링어의 귀영섬은 잔영의 케이가를 사용하고 달리는 도중에만 사용할 수 있지만 '''다크나이트는 제자리에서 무적 상태로 바로 그어버렸다.''' 이게 문제가 되었던 이유는 인파이터같은 상대가 스탠딩 콤보를 때리는 도중 아주 약간이라도 경직이 풀리면 모멘터리 슬래시로 빠져나올 수 있었기 때문인데, 거기에 모멘터리를 맞추고 나서 바로 다른 슬롯의 콤보로 잇는 것으로 추가타까지 넣을 수 있었기에 그 악랄함은 극에 달했었다. 이 덕분에 결투장에서는 선딜레이가 생김과 동시에 상대를 맞췄을 경우에만 무적 상태가 되도록 패치돼 확실히 하향이 되는 정도로 끝나는 듯 했으나, 소울브링어의 무적 상태가 없는 것을 완전히 반영하여 상대를 맞춰도 무적 상태가 되지 않게 다시 변경되고 심지어 '''긋는 도중에도 맞아서 캔슬 당할 수 있게 되어''' 드로우 소드와 함께 거의 쓰이지 않는 스킬이 되었다. 소환사, 메카닉에게 그대로 노출되어서 자칫 잘못하면 빈사 상태가 될 수 있다.
2.2.15. 다크 플레임 소드
소울브링어의 흑염검. 과거 흑염검은 흑염의 칼라에 종속되어 사용시 흑염의 칼라가 종료되었던 것을 생각해보면 흑염검이 다크 플레임 소드에 가까워졌다고 볼 수 있겠다. 검을 소환하고 휘두르기 전까지는 슈퍼아머가 없기 때문에 가능하면 콤보 슬롯에 할당하고 쓰는 것이 유리하다. 캔슬 모션에 슈퍼아머가 달려있기 때문에 캐스팅 속도가 어느정도 받쳐준다면 해당 슈퍼아머와 연계하여 풀 슈퍼아머로 사용할 수 있기 때문. 캐스팅 속도가 느리다면 중간에 비는 시점이 존재하게 된다. 타임 브레이크를 제외하면 기본적으로 다크나이트의 스킬 중 가장 강한 스킬이며 자각 패치 이후 줄곧 밥줄스킬 중 하나였으나 100레벨 이후에는 던전 메타의 변화와 탈리스만 경쟁력에서 밀려 최주력 스킬로서의 입지는 잃은 상태. 주력 딜링 스킬 중 캐스트 속도의 영향을 받는 유일한 스킬이기에 캐스트속도는 다크 플레임 소드 운용 스타일에 맞게 조절해주면 된다.[11]
여담으로 이 스킬과 베인 슬래쉬에는 캐스팅 판정이 있어 캐스팅으로 발동하는 옵션 적용이 가능하다. 때문에 만약 스킬 운영에 자신이 없다면 불굴의 의지[12] 를 켜고 나서 사용하면 적들의 공격을 전부 받아내면서도 휘두른다.
2.2.16. 다크 크로스
저렙구간에서도 데미지가 아주 저열한 편이기 때문에 쿨타임과 딜레기가 짧은 재료스킬로만 사용되는 스킬.'''Cross!'''
2.2.17. 홉 스매쉬
귀검사의 붕산격. 버서커처럼 혈기왕성 패시브가 없기 때문에 충격파가 따로 나가지는 않는다. 충격파가 없는 붕산격의 위상을 생각해본다면 딜을 보고 쓸 수는 없는 스킬. 때문에 짧은 쿨타임과 딜레이만 보고 쓰게 되는 스킬인데, 하필이면 무빙이 강제되는 스킬이며, 바운스 블로우와 마찬가지로 위치 인식과 관련된 버그가 존재하기 때문에 마찬가지로 모멘트 익스플로전 탈리스만을 채용한 차지 익스플로전의 하위 스킬로 박아버리는 것이 가장 속편한 방법.
2.2.18. 다크 익스플로젼
충격과 공포의 15제 '''버그''' 무큐기.[13] 이 스킬 때문에 레벨 15부터 간이 정비기를 찾아야 한다.[14] 정작 원본 스킬인 레이징 퓨리는 무큐기가 아니다.[15]'''Boom..'''
2017년 6월 22일 패치 전의 레이징 퓨리를 기반으로 하고 있어 중심부와 주변부의 히트 수가 다르다. 표기 수치 자체는 동레벨 버서커의 레이징 퓨리와 거의 같지만 종종 중심에서도 4히트만 하는 버그가 있다. 발동이 제자리에서 빠르게 된다는 점만 보고 콤보 단계 올리기 겸 미미한 댐딜로 쓰는 사람도 많다.
여담으로 이팩트는 원본의 틴버전 이팩트에서 색만 바뀐 형태이다.
원본에 비해 너무 약해서 버려졌었지만 원본 스킬처럼 즉시 발동이고, 다크 폴과 비슷하게 스킬을 쓰자마자 바로 다음 스킬로 캔슬할 수 있고[16] 원본처럼 사용 도중에 피격 받아도 폭발이 잘만 일어나 누워 있는 적을 띄워 다음 공격이 안정적으로 연계되도록 도와줘서 초고속 콤보 스택 쌓기용으로 각광 받고 있다.
2.2.19. 다크 레이브
다크나이트 고유의 연출을 사용하는 몇 없는 스킬로 사용 중에는 풀 슈퍼아머이므로 슈퍼아머 몬스터를 상대할 때 고전하는 다크나이트에게 가뭄 속의 단비와도 같다. 캔슬 가능 시점은 조금 멀지만 그래도 모으는 중에 다른 스킬로 연결 가능하다. 보통은 벤 직후 바로 콤보를 연결한다. 원본처럼 회오리를 유지하는 시간을 조절할 수 있으나, 최대 홀딩 시간이 짧은 편이며 피니시 공격도 은근히 텀이 존재해 원판보다 떨어지는 성능이다.[17]'''Absorb!'''
공격력이 변하는 스킬의 메커니즘이 쉽게 이해 하긴 힘든데 일반 몹 1개체 시 기본의 최하 공격력이 책정되고 네임드&챔피언 몹 1개체는 일반 몹 5개체의 공격력, 그리고 보스 몹 1개체는 무려 일반 몹 6개체의 공격력을 낸다. 즉 던파 대부분의 보스 진행 특성상 보스 1개체 밖에 없다 하더라도 최하 공격력 수치의 5배 가량을 보스 1개체의 딜로 낼 수 있다. 또한 보스가 둘 이상이거나, 잡몹이 소환된 다던지, 네임드가 한번에 다수가 된다던지와 같은 상황이라면 손 쉽게 최대 출력을 낼 수 있다.[18]
비록 마법공격 컨버전이 적용되지 않아 마공 닼나는 살짝 손해보는 느낌이 들 수 있지만, 저레벨 스킬임에도 어지간한 상급 무큐기에 필적할 정도로 퍼뎀이 높다보니 크게 신경 쓸 부분은 아니다. 다만 홀딩기라는 광폭화를 증가시키는 옵션은 스킬 연계에 있어 잘 고려해야할 부분이다. 약자에게 약하고 강자에게 강하며 쿨타임에 비해서 탈리스만으로 업그레이드도 안되는 주제에 맥시멈 출력일 땐 탈리스만이 적용된 상급기와도 비벼지는 굉장히 조커스러운 스킬.[19]
결투장에서는 블러디 레이브 초기 사양을 반영한 탓인지 베기 상태에서만 슈퍼아머가 적용된다.
2.2.20. 다크 러스트
원 기술이 그렇듯 잡기 스킬이기 때문에 콤보로 사용할 경우, 빗나가버리면 해당 콤보 전체가 강제로 쿨타임이 돌아간다. 잡기 불가 적도 존재하니 콤보 보다는 확장 슬롯에 놓고 쓰길 권한다.'''Grip!'''
여담으로 베인 슬래쉬와는 다르게 다크 러스트는 적을 놓쳐도 아주 짧은 0.1~0.2초 정도의 캔슬 타이밍이 있다.[20] 그러니 잡기 불가 몬스터가 나와도 캔슬해서 때릴 수 있으니 너무 걱정하지 말자. 아쉽게도 타임 스톱의 효과는 받지 못해서 다크 러스트를 놓쳤다면 그 스킬키를 연타 해줘야 한다.
2.2.21. 다크 소드
원 기술인 버서커의 블러드 소드처럼 몹을 검으로 찌르면 폭발과 함께 대미지를 줄 수 있으며 검으로 찌르는 동안 몹이 맞지 않을 경우 마지막에 폭발을 일으킨다.'''Dark Sword!'''
검을 소환하고 찌를 때 슈퍼아머 판정이 있다. 검을 소환해서 찌르기 동작이 조금 진행된 다음에는 슈퍼아머가 없기 때문에 의외로 틈이 많으므로 주의하자.
판정이 구려서 맞히기 힘들까 굳이 설명을 첨가하자면 버서커의 블러드 소드와 마찬가지로 적에게 우겨 넣으면 된다. 하지만 이동 속도가 빠르거나 타점이 애매한 적에게는 맞히기가 힘드니 조금 더 안정적으로 사용하고 싶다면 특성이 투자된 모멘터리 슬래쉬, 쇼크 웨이브, 다크 볼, 팬텀 소드 등 오랜 시간 동안 홀딩 해줄 수 있는 스킬을 앞에 먼저 사용하자. 사용할 때마다 대미지가 펑펑 터진다. 선후딜이 어느 정도 있지만 언제든지 캔슬이 가능한 다크나이트라 크게 부각되지 않는다. 그러나 워낙 딜레이가 길어서 결국 취향 차이이다.
여담으로 자각 이전에는 눈물이 앞을 가리는 성능 때문에 마공 우월론의 핵심 논거(...)였다. 다크 폴은 꽤 준수한 딜링기인데 다크 소드와 드로우 소드는 도저히 TP를 투자할만한 가치가 없는 스킬이었기 때문이었다. [21]
현 시점에서의 위상은 정말 쓸거 없을때나 쓰는 보조 딜링기 그 이상도 이하도 아니다. TP 마스터 기준으로 주력 45제 스킬들 계수의 절반밖에 안 되며 이는 구리다고 정평이 난 다크나이트의 자각 이후 스킬들보다 낮은 계수를 지니고 있는 것이다. 느린 시전시간, 애매하게 긴 쿨타임으로 다크나이트 유저들의 콤보구성에 골머리를 썩게 만드는 기술.
상술한 윕어택과 마찬가지로 반대 방향의 적도 맞출 수 있다. 타격폭발 직후 반대방향으로 캔슬시 그 방향의 다크 소드 끝 부분의 폭발 범위 내 적들도 폭발 이펙트는 없지만 데미지를 입는다. 심지어 타격을 하지 못했을 경우에는 뒤에 타격 범위 내의 적이 있고, 폭발 전이라면 바로 캔슬할시 뒤의 적에게 폭발하기까지 한다. 윕 어택과 마찬가지로 같은 슬롯의 스킬로 캔슬시만 가능.
2.2.22. 다크 브레이크
자주색 칼날들이 생성된 뒤 임의의 순서대로 위 방향으로 터져나간다. 원본이 그렇듯 이 기술도 판정과 딜링이 훌륭하고, 짧지만 무적 시간을 보유하고 있다.[22] 하지만 이 기술의 진가는 '''타임 스톱'''인데 다크 브레이크의 긴 후딜을 캔슬 하여 다른 기술을 준비할 수도 있고 히트리커버리가 높은 몬스터가 충격파만 맞고 탈출하는 걸 다시 범위 내로 밀어 넣어줄 수도 있다.'''Break!'''
일단 한 번 바닥을 찍고 나면 다른 기술로 캔슬해도 나머지 폭발 대미지는 전부 다 발동되지만, 캔슬 시점에서 캐릭터의 무적 판정은 사라지니까 주의가 필요하다. 콤보 중간에 쓰면 맞지 않는 경우가 있기 때문에 적을 홀딩하거나, 콤보가 이어질 만하게 거리를 재면서 콤보를 짜는 게 좋다. 다크 웨이브나 다크 슬래쉬처럼 적을 밀어내는 기술 뒤에 넣으면 거리 조절이 용이해진다. 범위와 대미지가 훌륭하기 때문에 굳이 콤보가 아니더라도 쿨타임을 줄이면 잡몹 학살에도 좋다.
버서커의 아웃레이지 브레이크는 풀 슈퍼아머 판정을 달아준 덕분에 (구)아웃레이지 브레이크에 대응하는 스킬이 되어버렸다. 하지만 정작 각성 패치 후의 아웃레이지 브레이크는 대미지는 둘째 치고 땅에 내려 찍는 속도가 너무 느려져 오히려 더 성능이 구려진 덕에(...) 패치가 되지 않은 것이 훨씬 낫다는 평이다.
5/23일 패치로 콤보 중간 중간에 슈퍼아머가 들어가게 되었지만 안타깝게도 '''슈퍼아머가 걸릴 때 다크나이트는 칼을 소환하는 무적 상태이기 때문에 거의 효과를 보지 못한다.''' 아무런 준비도 없이 콤보로 연계하기는 캔슬의 위험이 높으므로 적절히 수단을 마련해두어 사용하자. 준비 시간은 무방비 상태고 내려찍을 때부터 슈퍼아머가 유지되며, 내려 찍은 상태에서는 무적 판정이다. 검을 소환해서 뛰어오를 때까지는 슈퍼아머가 없으므로 주의하자.
위에 점프 이동 스킬 항목들에 서술한 것처럼 이것도 캔슬을 이용하여 시전 위치로 되돌아 올 수 있다. 단, 바닥을 치기 전까지만 가능.
2.2.23. 웨이브
몇 년 전에 귀검사 개편을 하기 전에는 파동검 지열의 전신으로 웨이브라는 스킬이 있었지만 이름만 재활용하고 모션은 귀검사 개편으로 변경된 파동검 지열을 따르고 있다.
새까만 파동검 지열을 날린다. 지열과 똑같이 근거리 스킬이라 지열 특유의 '하프 슈퍼아머 날리기'가 적용되므로 원본과 똑같이 몹몰이 성능이 뛰어나다.
2.2.24. 베인 슬래쉬
다크 러스트와 마찬가지로 잡기 스킬이기 때문에 콤보로 사용할 때 빗나가버리면 그 뒤의 콤보 전체가 강제 캔슬되니 웬만하면 단독기로 쓰는 게 좋다. 베인 슬래쉬에서 다른 스킬로 연계해도 차륜은 지속된다. 만약 콤보 슬롯을 하나 희생한다면[23] (잡기가 가능한 몬스터 한정) 베인 슬래쉬로 몹을 강제로 띄워 공중 콤보를 연계하는데 높은 효율을 보여준다.
2.2.25. 그랜드 웨이브
까만 진공참을 날린다. 다크나이트는 수라 진공참이 없기 때문에 범위가 한심하다. 하지만 다크나이트는 스킬을 캔슬하고 바로 다른 스킬을 사용할 수 있기에 느리게 날아가며 최하단 공격까지 해주는 그랜드 웨이브는 적을 꽤 방해할 수 있고 콤보를 연결하는 데는 의외로 많이 도움이 된다. 콤보 앞쪽에 넣어서 이후 스킬을 증폭해 주는 콤보 스택 쌓기로 좋다. 다만 슈퍼아머 브레이크 성능이 없으니 슈퍼아머 상태의 적을 풀 히트하기는 어렵다.'''Wave.'''
2.2.26. 다크 웨이브
빙인과 폭염(혹은 극 파동검 빙인)을 합친 듯 하면서도 짬뽕 같은 느낌도 살짝 있다. 암흑 기둥을 연속으로 일으킨 후 사정거리 끝에서 폭발을 일으킨다. 폭발은 그 자리에 남아 연속으로 적을 타격하며 다크 웨이브 전체에 다운 판정이 있다. 기둥 쪽이 파워가 훨씬 강하니 가까이서 때리자.'''Wave!'''
결투장에서는 콤보보다는 견제기 또는 바닥 긁기용으로 쓴다. 마지막 기둥이 오래 남는 것, 빠른 발동으로 상대방의 진로를 차단하는 용도로 적합하다. 게다가 결투장 다크나이트 자체가 많이 연구가 되어있지 않아서 다크 웨이브의 큰 이펙트로 압박감을 줄 수 있다.
파티원 수가 2인 이상일 때 마지막 폭발 기둥이 2~3중첩된다. 과거에 파티원 수에 비례해 폭발 기둥 수가 다르단 스킬 설명이 있었으나, 현재는 그렇다는 스킬 설명이 없다.
2.2.27. 다크 볼
일단 위력은 기본기 중 래피드와 명중이 어려운 러스트를 제외하면 가장 강력하지만, 이 기술의 가치는 위력보다는 홀딩 능력에 있다. 홀딩 특성도 아무것도 없는 기술임에도 불구하고, 기술 자체의 타격 경직도와 연타 간격의 우수함 때문에 사실상 기술이 유지되는 동안은 홀딩이나 마찬가지라고 할 수 있을 정도로 몹을 정지 시켜버린다. 예를 들어 슈퍼아머 몬스터가 공격 자세로 들어갔을 때 기술을 적중하면, 다크 볼이 사라지기 전까지는 아무것도 못하고 그 자세로 계속 얻어맞는 모습을 볼 수 있다. 기껏해야 3초 정도지만 그때 후속 기술들을 같이 넣어주면 전부 카운터로 들어간다. 단, 귀문반과 마찬가지로 1인에게 특화되어 있으니까 몹이 몰려있는 곳에서 사용하면 히트 수 제한 때문에 순식간에 기술이 사라져버리니까 주의하자. 다단히트 시에는 암속성이나 폭발시에만 무기 속성에도 영향을 받는다.'''Darkball!'''
기본기 중에서는 중간 정도의 괜찮은 쿨, 제자리 시전 형식의 사출기라는 괜찮은 판정 등등 티피를 투자 해서도 쓸만한 유일한 기본기
결투장에서는 초기 다크나이트의 정신 나간 콤보를 완성하는 데 공헌하는 사기 스킬 랭킹 1, 2위를 다투었으나 현재는 선딜레이가 크게 늘어나 아예 안 쓰는 사람이 많을 정도로 영 쓰기 곤란해졌다.
2.2.28. 쇼크 웨이브
기본적으론 검은색 작열파동진이다. 허나 그 끔찍하게 긴 모션을 캔슬할 수 있다.[24] 그리고 검을 내려 찍은 상태를 캔슬 해버리더라도 일단 적이 잡히면 쇼크 웨이브는 유지된다. 따라서 적을 바보로 만들고 딜레이 캔슬 후 강력한 기술을 마구 꽂아넣을 수 있다. 의외로 마스터 시 총합 대미지가 15000% 정도 되어서 5단계에 넣어도 안전하게 쓸만한 딜링을 할 수 있다. TP를 투자하지 않은 모멘터리 슬래쉬보다 더 세다. 하지만 결국 주력기보다는 밀리기 때문에, 보통은 홀딩기로 쓴다.'''Shock!'''
선딜레이가 너무 길다는 의견도 있지만, 이는 쇼크 웨이브의 준비 자세도 캐스트 속도에 영향을 받기 때문이지 같은 캐스트 속도라면 수라와 그렇게 심각할 정도로 차이가 많이 나는 것은 아니다. 긴 모션이 싫다면 캐스트 속도를 수준 급으로 올리거나, 깔끔히 포기하고 안전하게 콤보를 넣는 수단을 마련해두자.
시전 시 내려 찍을 때부터 슈퍼아머가 유지된다. 검을 머리 위로 올릴 때까지는 슈퍼아머가 없으므로 주의하자. 다만 이것도 캐스트 속도에 따라서 타임 브레이크 슈퍼아머를 이용한다면 풀 슈퍼아머가 된다. 또한 불굴의 의지가 적용되기에 이를 이용해도 된다.
여담으로 같은 모션을 사용하는 스킬과의 연계시 시전 속도가 말도 안되게 빨라진다.
2.2.29. 웨이브 스핀
캐스팅 없는 부동명왕진. 하지만 범위가 좁고 지속 시간이 짧으며(1.5초, 원본은 4초) 머리 위 고리가 2개 뿐이라 히트 수가 더 적다. 중단 히트 판정 또한 없다. 그래도 범위 내의 '''잡기가 가능한''' 적이라면 일단 잡아오긴 한다.[25] 원본과 마찬가지로 터지면서 적을 사방팔방으로 멀리 날려버리니 파티 플레이에서 그냥 썼다가는 욕먹기 딱 좋다. 아수라의 부동명왕진은 각종 스위칭이나 2각 뇌신의 기운의 효과를 받아야만 제대로 된 딜을 내지만 웨이브 스핀은 적절한 딜과 지속 시간으로 탈바꿈했다. 시전 중에 맞아서 중간 캔슬 되었을 때, 파동 고리 생성 후 다른 스킬로 연계 했을 때, 스킬 자체는 캔슬 되지만 머리 위 파동 고리는 남아서 공격하다가 폭발한다. 다만 '''캔슬과 동시에 홀딩은 풀리기 때문에''' 상대가 슈퍼아머를 달고 있다면 바로 바닥으로 떨어진다. 일반적인 몹이라면 홀딩은 안되고 있어도 뜬 상태에서 계속 맞다가 떨어진다.(시전 시)'''Aciala''', (폭발 시)'''Boom!'''
캔슬 할 수 있기 때문에 마찬가지인 45레벨 기술 다크 브레이크와 자주 비교되는데, 두 기술은 차이점과 장점이 대비된다.
같은 45제 주력기로 사용하고, 다크나이트는 힘과 지능, 물크리와 마크리가 같기에 직접적인 비교를 피할 수가 없는데, 웨이브 스핀이 속도와 시전이 더빠르고 쿨타임은 좀 더 길다. 시작 부분에 아주 약간의 슈퍼아머가 없기 때문에 막무가내로 사용하려 하다가는 캔슬 당할 수 있다. 그래도 몹들에게 둘러 쌓였을 때 위기 회피기로 사용할 수 있다.
3. 자각 스킬
3.1. 1차 자각 스킬
3.1.1. 자각
2018년 4월 19일 패치로 크리에이터 밸런스 패치와 함께 더불어 생긴 패시브. 내재된 힘의 일부 기능이 자각 스킬로 이관되었다.
3.1.2. 타임 스톱
여러모로 다크나이트의 편의성을 대폭 올려준다. 다크나이트 특유의 스탭을 밟거나 슈퍼아머에 목숨 걸던 단점이 완벽하게 해결되고 확장 스킬창의 스킬들도 콤보 슬롯의 스킬처럼 자유롭게 캔슬이 가능하고 스택형이지만 콤보 스킬창과 동일한 증가 대미지를 누릴 수 있다. 콤보 스킬창에 등록하지 못하는 2차 자각 기술이 가장 큰 혜택을 받는다. 그 외에도 기존에 쓰기 곤란했던 콤보 스킬들(대표적으로 다크 폴, 다크 레이브 등 시전 시간이 긴 스킬들)을 확장 슬롯에 빼놓고 필요할 때에만 대미지 증가를 받는 등의 잔머리 굴리기가 가능해진다. 원래 스킬을 1회 사용할 때마다 스택이 하나로 쌓인다.
스증을 받기 위해 허공에다 기술을 쓰는 일이 많아 봉산탈춤이라는 별명으로 불리곤 한다.
3.1.3. 팬텀 소드
다크나이트 기술 중 유일한 장판기이다. 블레이드 팬텀과는 다르게 초반에 뜸을 들이다 중후반에 와서야 공격하지만 블레이드 팬텀보다 대미지가 높고 캐스트 속도가 빠르며 마지막 폭발 부분이 표기된 범위보다 더 넓다. 또한 장판의 크기와는 별개로 팬텀 소드가 적을 타게팅하고 피니시(이기어검)를 시전할 때, 어지간한 방 중간에 깔면 화면 전체 판정이라 느껴질 정도로 나오는 검의 궤적 전부가 공격 판정이 붙어있다.'''Phantom...'''
외전 캐릭터의 1차 자각 스킬 중 50레벨에 배우는 액티브 스킬이지만, 공식적으로는 일반 캐릭터의 1차 각성기 급의 스킬이 제공되는 것이 아니라서 스킬 아이콘이 붉은 색이 섞인 형태가 아닌 일반 액티브 스킬처럼 노란색을 띄고 있다.[31]
원본격인 블팬과 약간의 차이점이 있는데, 블팬은 깔기 시작할 때부터 지속 시간이 돌지만, 팬텀은 락온 형식처럼 깔아두면 일정 시간 동안 대기하다 적이 범위 안에 들어오면 이기어검을 시전한다. 또한 블팬은 시전하고 나서 적이 없어도 마지막 베기를 시전하지만 팬텀은 그대로 사라진다. 블팬은 장판 범위 내에만 베기 판정이 있지만 팬텀은 이기어검의 궤적에도 판정이 있어 조금 더 범위가 넓다.
주력으로 쓰기엔 대미지가 많이 부족하고 대미지가 들어가는데 많은 시간이 걸린다. 이 스킬의 진가는 깔아두기와 경직 홀딩이다. 웬만한 세팅이 갖춰진 다크나이트의 콤보는 팬텀이 지속되는 동안 전부 쑤셔 넣을 수 있기에 범위 공격의 설치기는 상당한 매력이 있다. 또한 몇몇 무큐 패턴에 반응하는 보스에게 TP 모멘터리 슬래쉬 등으로 홀딩 후 깔아두면 경직 홀딩을 미리 준비할 수 있다.
3.1.4. 다크 웨이브 폴
검을 떨어뜨려 범위 내의 적에게 폭발 대미지를 입힌다. 대미지는 5회에 나눠져서 폭발 대미지를 입히지만 폭발 크기가 크고 검 자체의 속도가 빨라서 걱정할 필요는 없다. 시전 초반에 슈퍼아머와 시전 후 짧은 무적 시간으로 스킬 자체는 안정적이며 차원일치의 효과를 받고 범위 자체도 괜찮아 쓸만하다. 몬스터의 크기가 아주 작거나 공중에 떠 있다면 전탄 히트가 어렵기 때문에 주력으로 밀기엔 애매하고 그렇다고 성능이 구린 것은 절대 아니라서 애매하여 마계 등장이전까지는 확장슬롯으로 쓰는 것이 주된 용도였다.'''Drop...''' / '''떨어져라.'''
다만 다크 리버레이션 탈리스만을 착용한 경우 이야기가 완전히 달라지게 된다. 전방의 모든 적을 추적하여 떨어뜨리는 스킬로 변하기 때문에 안정성이 극대화되며, 딜 상승량도 준수한데 쿨타임 감소까지 달려있어 다크나이트의 최강의 스킬로 변하게된다. 자세한 내용은 스킬 커스터마이징/다크나이트 다크 리버레이션 참조.
3.1.5. 차지 익스플로전
자각 스킬이 다크나이트의 독자적인 스킬이긴 하지만 웨펀마스터의 차지 버스트와 프로세스가 거의 동일한 스킬. 전방으로 돌진 후 돌아와서 일격을 먹이는 전형적인 패황연격식 구성. 실제 용도도 비슷하나, 탈리스만을 착용하는 경우 스킬의 프로세스가 완전히 바뀌어 용도가 변하게 된다. 자세한 내용은 스킬 커스터마이징/다크나이트의 모멘트 익스플로전 참조.'''터져라!'''
3.2. 2차 자각 스킬
3.2.1. 차원일치
힘/지능과 물/마크를 각각 높은 쪽으로 보정해주고 이와 함께 자각 후 배우는 모든 액티브 스킬(위의 표 참고)들의 물/마공 컨버전 기능이 추가된다. 스탯 보정은 사공수련, 문무겸비처럼 실시간으로 적용되며 보정 될 능력치의 스탯 상승 버프의 상승량이 보정되는 수치보다 적을 경우 버프가 적용되지 않는다.[32]
3.2.2. 다크 버스트
공격속도가 받쳐주지 않으면 길게만 느껴지는 선딜레이가 답답하지만, 바닥에서부터 퍼올리는 강렬한 손맛과 타격감, 한방이 매력인 스킬. 범위가 좁다는 오해를 많이 받는데 보이는것보다 X축, Y축 모두 관대하여 Y축의 경우는 일루젼 슬래쉬에 히트할 정도면 다크 버스트도 히트하며 X축도 다크 레이브가 히트할 정도의 위치까지 길게 판정이 있어 굳이 근접해서 사용할 필요는 없다. 캐릭터 뒤쪽에서 암흑검을 생성하여 올려베기를 하기 까지 바닥에 작은 보라색 웅덩이가 생기는데 이곳에는 매우 미미한 몹몰이 성능이 붙어있다. 건물형과 같이 끌리는 판정에 영향을 무시하는 경우가 아니라면 살짝 뒤에있는 몹들은 앞으로 끌고온다.'''Buster!'''
3.2.3. 타임 브레이크
다크나이트의 필살기로 일반 직업의 2차 각성기 포지션에 해당한다. 확장 슬롯에서만 사용 가능하며 컨버전을 통해 물리/마법 공격 타입 변경이 가능하다. 무기에 따른 쿨타임, MP 소모량 증감 효과가 적용되는데 기본 공격 타입이 물리 공격이라 소검을 제외한 모든 무기들의 쿨타임, MP소모량 증감 효과를 받는다.[33]'''간다..!''' (참격이 끝난 후) '''훗..'''
범위는 '''화면 내에 있는''' 몹들을 모두 공격하며 다중참격에 맞은 몹들은 잠시 움직임이 봉쇄된다. 단독 발동 시 총합 5만% 정도의 초라한 대미지를 내지만, 반대로 확장 슬롯에만 들어가기 때문에 타임 스톱 캔슬 발동을 통해 3배 더 높은 대미지를 뽑아낼 수 있다. 짧지만 홀딩도 되고 광범위에 딜도 좋아서 활용과 세팅만 잘한다면 타임 브레이크 하나로 몇 억 이상의 딜을 뽑을 수 있지만 선딜이 꽤 있다.
스킬 연출은 버질의 기술 중 하나인 저지먼트 컷 엔드를 오마주했다.
3.3. 진(眞) 자각 스킬
3.3.1. 진(眞) 자각 패시브
(스킬 시전시 대사가 있을 경우 이 부분에 작성해주시면 됩니다.)
3.3.2. 95제 액티브
(스킬 시전시 대사가 있을 경우 이 부분에 작성해주시면 됩니다.)
3.3.3. 진(眞) 자각 액티브
(스킬 시전시 대사가 있을 경우 이 부분에 작성해주시면 됩니다.)
4. 특성 스킬
4.1. 어퍼 강화
4.2. 다크 슬래쉬 강화
4.3. 피어스 스트라이크 강화
툴팁에는 없지만 대검, 소검의 내려베기 특성의 공격력도 감소하게 된다. 이 특성의 의의는 1타당 33%의 확률로 기절을 거는 '''둔기 전용''' 특성이다.
4.4. 웨이브 강화
4.5. 다크 크로스 강화
크기는 매우 커지지만 십자가의 이동 거리는 증가하지 않으므로 주의.
4.6. 베인 슬래쉬 강화
4.7. 스핀 어택 강화
두 번째 타격의 크기만 증가한다.
4.8. 홉 스매쉬 강화
점프가 매우 높아져 공격속도가 빨라지는 것처럼 보이지만, 공격의 지속시간에는 차이가 없다.
4.9. 윕 어택 강화
범위가 화면 끝까지 갈 정도로 매우 길게 증가하나, 찍지 않아도 꽤 긴 편이며 TP가 2씩 소모되기 때문에 찍기에는 조금 아쉬운 특성. 육성할 때 찍어주면 좋다.
4.10. 다크 러스트 강화
4.11. 그랜드 웨이브 강화
4.12. 다크 볼 강화
다단히트 간격이 0.09초가 되지만 0.12초라도 홀딩으로서는 그렇게 손색이 없는 수치이며 TP를 9나 소모해야 한다는 것은 꽤 뼈 아프다. 그래도 다단히트 간격이 0.09초로 줄어들면서 몹을 눈에 띄게 잘 묶기 때문에 취향에 따라 호불호가 갈릴 것이다.
4.13. 다크 폴 강화
툼스톤처럼 대형 몹에게 큰 효과를 보는 기술인 만큼 남는 포인트를 투자해서 대형 몹 전용으로 두는 것도 나쁘지 않다.
4.14. 다크 브레이크 강화
광범위한 범위 이외에도 공격력 면으로 꽤 강했던 다크 브레이크를 핵으로 만들어버리는 특성.
4.15. 드로우 소드 강화
드로우 소드의 준비 시간이 거의 없다시피 했던 다크나이트가 이 TP를 마스터한다면 준비 시간이 상당히 거슬릴 정도로 눈에 띄게 증가한다. 콤보를 빠르게 연결시켜야 하는 특성 상 속도가 생명인 다크나이트에게 상당히 독이 된다. 콤보로, 단독으로 어떻게 사용하든 모두 거슬린다.
그래도 육성시 일부 스킬에 대한 의존도가 높은 캐릭터인 만큼 육성 시라면 깔끔한 정리를 위해 찍어줄 가치는 있다.
원본 발도 강화는 준비 시간 증가율이 삭제된지 오래됐는데, 왜 이건 그냥 두는지 의문.
4.16. 다크 레이브 강화
마스터한다면 끌어들이는 속도가 눈에 띄게 증가한다. 다크 레이브의 강한 대미지와 끌어들이는 속도 증가율은 어느 정도 도움이 되므로, 투자할 거면 작정하고 끝까지 밀어주기 바란다.
4.17. 모멘터리 슬래쉬 강화
레벨 1 습득시 모멘터리 슬래쉬의 후딜레이가 크게 줄어든다. 소울브링어의 특성을 찍은 귀영섬과 같은 감각으로 사용할 수 있기 때문에 다크나이트에겐 최하단 판정이 없는 쇼크 웨이브가 하나 더 생긴 것과 마찬가지이다. 평타 중 캔슬해서 사용이 가능한 점도 있고, 쇼크 웨이브와는 다르게 굳이 콤보 스킬로 캔슬하지 않아도 시전 후 바로 움직일 수 있기 때문에 쿨타임을 줄여서 쓰려는 용도가 아니라면, 단일 탭으로 두고 새로운 콤보를 하나 더 만드는 것도 괜찮은 방법이다. 단, 벤 직후 바로 이동이 되는 만큼, 무적이 풀려버리게 되므로 이 점은 조심하자.
4.18. 다크 익스플로젼 강화
1레벨만 찍어도 히트수가 주변부 4 → 5회, 중심이 8 → 10회로 25% 증가하고 여기에 공격력 증가 10%까지 있기 때문에 다크 익스플로전을 마스터했다면 TP에 1 정도는 주는 게 좋다.
4.19. 다크 소드 강화
자각 패치 이후 다크 소드의 딜이 상당한 수준으로 올라왔기에 다크 플레임 소드, 일루젼 슬래쉬 이후로 투자할만한 주력기가 되었다. 이것도 취향에 따라 호불호가 갈릴 듯 하다.
4.20. 래피드 무브 강화
TP까지 마스터한다면 쿨타임에 비해 준수한 기본기임엔 틀림 없으나, 주력기의 쿨타임을 10초대로 끌어내릴 수 있는 다크나이트에겐 레벨당 TP를 2씩이나 주고 찍을 가치가 없다.
육성용으로 쓸 수 있지 않겠냐고 할 수 있지만, 오히려 육성이라면 콤보의 첫 칸에 범위가 넓은 주력기를 넣고 나머지 콤보를 딜레이 상관 없이 쿨타임만을 줄이기 위해 몰아넣는 꼼수가 가능하기 때문에 더더욱 이 스킬의 TP는 가치가 없어진다.
4.21. 일루젼 슬래쉬 강화
사실상 다크나이트의 각성기 취급을 받던 스킬이 시전 속도도 매우 빨라져 단시간에 좋은 효율을 낼 수 있게 된다.
4.22. 웨이브 스핀 강화
4.23. 다크 플레임 소드 강화
다크 플레임 소드는 소울브링어의 흑염의 칼라와는 달리 흑염검을 바로 휘둘러 공격하는 방식이기 때문에 공격력 증가 옵션만 있다.
4.24. 쇼크 웨이브 강화
홀딩 시간이 증가하기 때문에 오래 묶어둘 수는 있다.
이 TP스킬이 나오자마자, 긴 후딜레이 캔슬시간을 가졌지만 패치로 해결되었다.
5레벨을 찍으면 홀딩시간이 3.5초로 늘어나며, 다크나이트의 홀딩기능을 더욱 강화시켜준다.
다만, 타격 횟수 추가 기능이 없어 틱데미지가 들어가는 시간이 길어진다.
4.25. 다크 웨이브 폴 강화
4.26. 차지 익스플로전 강화
5. 그 외 다크나이트에게 유용한 공통스킬
다크나이트는 기본적으로 캐스팅 판정의 타임스톱과 하이브리드의 특성이 더해졌기에 공통 스킬의 효율이 좋다. 예)불굴의 의지, 물/마법 크리티컬
5.1. 물리/마법 크리티컬
본인의 스킬 투자 및 콤보 세팅과 남는 SP에 따라 적절히 투자한다. 5단계로 세팅한 스킬의 경우 마지막 5단계의 공격력 증가율이 300%이므로 크리티컬을 노린다면 고려해 볼 만하다. 2차 자각 패시브 차원일치를 습득할 시점(75레벨)에서 물/마크를 확인해서 둘 중 높은 쪽의 스킬만 투자해주면 다른 한쪽도 같이 오른다.
5.2. 고대의 기억
마스터 시 20초간 지능이 150 증가한다. 육성 극 초반에 조금이나마 대미지를 올리기 위함일 뿐이고 SP 대비 상승하는 지능이 그다지 높지도 않다. 컨버전을 물리로 설정한다면 굳이 찍을 필요가 없다.
5.3. 불굴의 의지
다크나이트의 타임스톱(스킬캔슬)은 캐스팅의 영향을 받는다. 그 점을 감안하여 캔슬 시 슈퍼아머가 적용되게 해놨지만 자신의 캐스트 속도가 낮거나 시전 시간이 긴 기술들은 캔슬될 위험이 있으므로 불굴의 의지를 찍어 안정적으로 넣는 것도 하나의 방법이다.
6. 콤보 세팅
다크나이트는 정말 많은 콤보를 만들 수 있으며, 당연히 그 효율은 천차만별이다.
콤보는 쿨타임 감소를 얼마나 했는지, 어떤 무기와 방어구 세팅을 쓰는지에 따라 최적화가 다르기에, 만능콤보는 없다.
콤보를 작성할 때에는, 다음과 같은 원칙을 지키면 좋다.
1. '''메인 콤보'''는 '''물공'''이라면 '''일루젼/다크브레이크/다크소드'''를, '''마공'''이라면 '''웨이브 스핀/다크폴''' 등을 5스택으로 구성한다.[34] (다만, 컨버전을 마법으로 설정 해놓고 참여한 레이드에선 타임 브레이크만큼 강력하지 않은 다른 물공계 기술은 특유의 훌륭한 판정을 이용해 서브딜링용으로 사용하는것이 좋다.)
2. '''중간캔슬 해도 딜링이 가능한 스킬들을 위주로 메인콤을 짠다.'''
(홀딩형 기술이 대부분이고 대표적으로 모멘터리 슬래쉬[35] , 다크 브레이크, 쇼크 웨이브, 팬텀 소드가 있다. 그래야 다음 스킬 발동이 빠르다. 캔슬 가능한 스킬은 한정되어 있으므로, 메인 콤보에 특히 많이 넣어주자.)
3. '''최대한 쿨 짧고 현자타임 없이 짠다.'''
(둘 간에 밸런스가 중요. 양쪽을 다 만족하기는 매우 어렵다.)
4. '''선딜레이,후딜레이가 짧도록 배치한다.'''
(어퍼, 윕 어택, 팬텀 소드, 다크 버스트 등등은 선딜이 길기 때문에, 콤보 중간보다 1단계로 두거나 홀딩기를 앞에 두는 것이 좋다. 무큐기들이면 확장 탭에 올려놓고 타이밍이 왔을때 적절히 섞어 쓰는 것도 방법이다.)
5. '''5스택 스킬의 안전을 추구한다.'''
(4단계에 슈퍼아머나 경직기 또는 래피드 무브 등을 채용. 탈출기로 자리를 잡을지 홀딩기로 판을 만들지 생각해봐야 한다. 탈출기는 하나 정도 만들어두는 게 좋다. 만약 일루젼으로 열심히 긁다가 패턴 발동되어서 풀 슈아로 모든 공격 다 받아내고 죽는 것보단 중간에 캔슬해서 피하고 다음 공격을 노리는 게 훨씬 현명하다.)
6. '''왠만하면 모든 콤보슬롯을 채운다.'''
(타임스톱의 스택량을 콤보와 함께 용이하게 채울 수 있기 때문)
7. '''가능한 한, 모든 콤보의 최대 딜을 노린다.'''
(1단계에 굳이 SP를 투자하기보다 4, 5단계에 SP투자하는 것이다. 하지만 트리플 탭, 브리프 컷, 다크 크로스, 스핀 어택 등 기본기임에도 높은 대미지를 가진 스킬은 투자할 가치가 있다.)
8. '''스킬에 대한 이해를 충실히 한다.'''
(띄우는 스킬, 홀딩기, 도주기 뿐만이 아니라 캔슬 지점에 따른 연계도 어느 정도 고려를 해야 하기 때문에 충분한 스킬 이해도를 필요로 한다.)[36] (쇼크 웨이브를 예로 들어, 검을 땅에 내려치자마자 캔슬 해버리면 파동진은 생성되지 않고 캔슬 되어버린다.)
9. 모든 사람이 만족할 수 있는 콤보는 없고, '''쿨타임 감소나 특성 등에 따라 또 적절한 콤보가 달라진다.'''
(모든 조건을 동시에 만족하지 못하기 때문에, 사람마다 콤보가 갈린다. 다크 익스플로젼은 발동도 빠르고, 안전하며, 딜도 괜찮지만 쿨은 20초로 어중간하며, 적을 띄우기에 파티플에 부적절하다 여겨진다. 즉, 다른 사람의 스타일에는 잘 맞는 콤보가 자신의 스타일에는 안 맞는 콤보일 수도 있고 그 반대의 경우도 있다는 것을 유념하자.)
어찌해야 할지 정말 모르겠다면 캐릭터 생성창에서 볼 수 있는 다크나이트 콤보 영상이 도움이 될 수 있겠다. 다시 한 번 말하지만 콤보 세팅에 정답은 없으므로 여러 가지 세팅을 써보고 자기가 가장 쓰기 편한 세팅을 찾아서 쓰도록 하자.
7. 사라진 스킬
7.1. 다크포스
독립 공격력을 올려준다.
다크나이트의 독공 스킬량이 생각보다 얼마 없지만 몇 없는 독공 스킬의 비중을 생각하면 매우 좋은 스킬이었지만 2017년 11월 9일 패치로 모든 스킬이 무기 공격력 기반인 퍼댐으로 변경됨에 따라 삭제되었다.
[1] 래피드 무브, 모멘터리 슬래쉬[단,] 래피드 무브의 경우는 이펙트가 출력된 상태, 모멘터리 슬래쉬의 경우는 이동이 끝난 이후에 캔슬을 해야한다.[2] 다크 소드, 다크 폴, 웨이브, 바운스 블로우, 웨이브 스핀, 타임 브레이크[3] 스핀 어택, 그랜드 웨이브, 다크 볼, 쇼크 웨이브, 모멘터리 슬래쉬, 다크 플레임 소드[4] 전용 스킬이 아닌 공통 스킬 사용 후 대사가 나온다.[사실상] 카심의 대검[5] 어둠의 대검 마스터리의 물리 공격력 증가율이 30레벨 기준 36%인데, 어둠의 소검 마스터리는 '''45%'''의 증가율을 가진다.[6] 모멘트 익스플로전 탈리스만을 사용한다면 해당 콤보의 재료로 박아버리는 것이 가장 속편한 방법중 하나.[7] 몹이 어정쩡하게 퍼져있는 경우 앞쪽에 있는 몹을 다크 슬래쉬로 날려버린 후 적당히 모아서 몰아잡는다는 식으로.[8] 다크 크래셔는 추천되지 않는데, 어깨 치기 부분에는 띄우기 판정이 없기 때문에 어깨 치기만 맞고 상대방이 떨어진다.[9] 후딜이 없어서 끝나자마자 누르면 히트리커버리가 회복되기 전에 콤보로 이어진다. 그래서 오히려 콤보 슬롯에 놓고 이으면 선딜이 생겨서 콤보가 이어지지 않는다.[10] 예를 들어 다른 스킬의 쿨타임이 모두 돌아가고 있다든지.[11] 콤보 슬롯에 올려놓고 운용하는 경우 캐스트 속도가 너무 빠르면 확장슬롯으로 캔슬할 타이밍을 놓치기 쉽기 때문. 슈퍼아머 유틸리티가 없는 채로 확장 슬롯에 놓고 운용하는 것은 추천되지 않지만 확장 슬롯에 두고 운용할 경우는 신경쓸 필요가 없다. 스킬 슬롯 단계 캔슬처럼 캔슬 타이밍이 고정되어있기 때문.[12] 캐스팅 중 일정 확률로 피격 시 캐스팅이 취소되지 않도록 슈퍼아머를 부여하고, 마스터 시 확률 100%[13] 과거에는 버서커의 프렌지도 무큐를 썼으나, 대전이 이후의 15제 무큐기는 엘븐나이트의 가디언 라이딩과 더불어 둘 뿐이다.[14] 달인의 계약을 맺은 상태라면 '''레벨 10'''부터 찾아야 할 것이다.[15] 과거에는 무큐기였는데 패치로 무큐 소모가 없어졌다.[16] 대신 다크폴은 바로 캔슬하면 기둥이 안 떨어져서 손해를 본다.[17] 현재 다크 레이브의 연출은 리뉴얼 이전 버서커의 블러디 레이브와 똑같다.[18] 가장 최근 패치된 홍옥,시로코 레이드에서도 상당히 실용적인 데미지 증가 방식 이다.[19] 단순히 최대 출력의 %만 봐도..[20] 정확히 말하자면 다크 러스트를 시전할 때 손을 드는 동작과 잡기 실패해서 다시 자세를 잡는 동작이 타임 스톱의 쿨타임보다 길기 때문이다.[21] 4인 파티라면 대부분 물방이나 마방을 깎는데 특화된 디버퍼를 채용할 테니까 공격 타입은 일치하는 게 좋다.[22] 범위와 히트 수는 아웃레이지 브레이크와 같다.[23] 베인 슬래쉬를 캔슬하고 다른 스킬로 연계하려면 다른 스킬 슬롯의 스킬을 사용해야 한다. 베인 슬래쉬 이후에 놓여진 스킬들로는 캔슬과 연계가 불가능하다.[24] 원 주인인 아수라는 무쌍파와 (탈리스만 적용된) 파동 해제로 캔슬할 수 있지만, 다크나이트는 다른 스킬 아무거나 써서 캔슬할 수 있어 편하다.[25] 아수라의 건물형 몬스터 잡기는 적용되지 않는다.[26] 로사우라나 정화의 스네이더 등[27] 다만 상술했듯이 스킬 시전 후 캔슬하면 홀딩이 풀리기 때문에 홀딩상태가 아닐때 발생되는 패턴이 있다면 언제든지 패턴이 발생 가능하다.[28] 넘어지지 않는 적에 대한 다크 브레이크와 동일[29] 6스텍에서 캔슬하면 1스텍이 남는다.[30] 2018년 4월 19일 패치 기준.[31] 같은 이유로 크리에이터 역시 50제 액티브 스킬인 소멸/웜홀이 일반 액티브 스킬처럼 노란색을 띄고 있다.[32] 예를 들어 힘 1700/지능 1500일 때, 고대의 기억은 아무 효과도 없는 스킬로 취급된다.[33] 기본 180초. 광검 162초(-10%), 도 171초(-5%), 둔기 189초(+5%), 대검 198초(+10%)[34] 물마공 상관없이 다크 버스터는 5스택이면 밥값을한다.[35] tp를 1이상 줄 경우만[36] 가령 차지 익스플로전으로 띄우고 웨이브 스핀을 넣거나 홀딩과 몹몰이 모두 준수한 모멘터리를 이용해 선딜이 길고 범위가 좁은 스킬을 안정적으로 넣는 등의 일이 가능하다. 그 외에도 자신만의 꿀 콤보를 만들기 위해선 필수인 요소.