다크나이트(던전 앤 파이터)

 



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'''"내 손이 왜 검게 변했는지 궁금하지 않아?"'''
'''"카잔에게서 해방된 후 나를 억압하던 모든 제약들이 사라졌지만 내재된 어둠은 더욱 커져만 갔다."'''[1]
'''"모든 제약이 사라진 무한대의 힘, 이걸 버텨낼 준비는 됐나?'''"[2]

직업명
진(眞) 자각명
한국
다크나이트
(Dark knight)
진(眞) 다크나이트
(Neo: Dark knight)
일본
ダークナイト

중국
黑暗武士
(흑암무사)

영미권
Dark Knight

1. 소개
1.1. 설정
1.2. 과거
1.3. 인트로 영상
1.4. 특징
1.4.1. 타임 브레이크
1.4.1.1. 콤보 조합
1.4.2. 자각
1.4.3. 진(眞) 자각
1.5. 장점과 단점
1.5.1. 장점
1.5.2. 단점
1.6. 사용 아이템
1.6.1. 무기
1.6.1.1. 물리
1.6.1.2. 마법
1.6.2. 방어구
2. 결투장 플레이
2.1. 장점
2.2. 단점
3. 버그
5. 아바타 권장 옵션
6. 기타
7. 관련 문서


1. 소개


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'''다크나이트'''
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'''다크나이트 - 자각'''
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'''진(眞) 다크나이트'''
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다크나이트 최종 자각 스킬 컷신
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진(眞) 다크나이트 자각 스킬 컷신

'''버림 받고 떠돌던 소년은 전이 실험체가 된다. 그러나 실험은 실패하고 시간의 틈으로 떨어진 소년은 시간의 문의 힘에 의해 불행 중 다행으로 카잔의 저주에서 해방되었다.'''

공식 가이드 페이지
크리에이터와 함께 시즌 3 외전, 시간의 문에서 파생된 외전 캐릭터
'''가장 완벽한[3] 귀검사.'''
기존 귀검사와는 전혀 다른 새로운 캐릭터로, 성우는 한국판 김태영[4] / 일본판 야스모토 히로키[5]
별도의 외전 캐릭터이기 때문에 다크나이트 캐릭터를 새로 생성해야 하며 전직/각성 과정이 존재하지 않는다. 전직이 아니라 캐릭터이기에 어쩔 수 없는 일이었고, 이 때문에 업데이트 전에 미리 미전직 귀검사 캐릭터를 키우던 유저들이 뒤통수를 맞았다. 기존 직업과 다르게 각성 대신 "자각"이라는 특성이 존재한다.
2015년 8월 10주년 열풍 업데이트에 초보자 지원 패치로 계정 내 70레벨 이상 캐릭터가 존재해야 생성할 수 있게 되었다. 처음으로 크리에이터와 함께 생성 레벨 제한이 생긴 캐릭터.

1.1. 설정


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이들은 본디 물리적인 세계보다 한차원 높은 시간의 문을 떠돌던 미지의 존재로, 모험가와는 비교조차 할 수 없을 정도의 힘을 지닌 자들이었다. 이른바 에픽 레벨의 설정을 갖고 있는 캐릭터.[6] 하지만 시간의 문에서 본 우주의 종말을 막기 위해 무리해서 물질세계로 빠져나와 아라드 대륙으로 떨어지게 되었는데 이 과정에서 대부분의 힘을 잃어버렸기에 지금의 모험가들과 비등비등한 능력으로 시작하게 된다. 이 잃어버린 힘은 '''시간의 조각'''이 되어 아라드 대륙 전역에 뿔뿔이 흩어졌고, 외전 캐릭터들은 외전 퀘스트를 통해 시간의 조각을 모아야 한다. 시간의 조각을 모으면 잃어버린 힘을 되찾는다는 설정에 따라 캐릭터의 스탯이 올라가고 자각을 할 수 있게 된다.[7]
시간의 문을 떠돌면서 얻은 능력인 "타임 브레이크"는 시간을 멈추고 다른 시간대로 건너뛸수 있는 엄청난 능력. 다크나이트는 타임 브레이크를 통해서 어떠한 동작과 상황에도 구애받지 않고 자유자재로 기술을 구사할 수 있으며, 다른 시간대의 자신과도 연결되어 있기에 인과의 흐름에 구애받지 않는다.[8] 이는 다크나이트의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 시스템으로 구현되었다. 자세한 것은 하단의 "타임 브레이크" 탭에서 참조.
양 팔의 검게 물든 귀수는 카잔에게서 해방되었다는 증거라고 한다. 귀수를 완벽히 '제어'하게된 웨펀마스터의 하얀귀수를 생각하면 꽤나 재미있는부분. 또한 다크나이트는 귀수로 억압됐던 모든 힘을 개방하여 존재하지 않던 힘을 이끌어낼 수 있고, 주위의 귀기를 흡수하여 '''여타 귀검사를 넘어서는 초인적인 힘을 발휘'''하며 동시에 귀신과의 소통도 여전히 가능하다. 그의 팔에 달려 있는 구속구는 더 이상 무의미한 장비로 봐도 좋을 정도. 그러나 카잔 증후군에서 해방된 가장 완벽한 귀검사라고 하지만 힘을 얻기까지의 과거는 보는 사람이 측은해질 정도로 불우하다.

1.2. 과거


다크나이트는 귀수 그리고 카잔 증후군에 걸렸다는 이유로 '''친부모에게 버림받고 마을에서 추방되어 떠돌다가 제국 황실 근위대에게 발각되어 감금당한''' 과거가 있다. 그리고 평소 카잔 증후군에 관심이 많았던 제국의 황제 레온 하인리히 3세의 눈에 띄어 갖은 수모를 겪었고 카잔 증후군의 발병이 가속화되어 결국에는 폭주하여 이성을 잃게 된다. 이후 빌마르크의 전이 실험대상자가 되었을 적에는 이미 '''카잔 증후군 말기'''였으며 주변의 다른 실험대상자와 근위대, 그리고 '''아이리스조차 두려워하는''' 끔찍한 모습이었다고 한다.[9]
다행히도 전이 실험은 실패하고, 그 여파로 시간의 문으로 흘러들어간 덕분에 카잔 증후군에서 해방되어 이성을 되찾을 수 있었으며, 그 후로는 정처없이 시간의 문을 떠돌며 자신과 비슷한 처지였던 모험가를 찾아 나섰다고 한다.
이후 공개된 외전 스토리에서, 나이트 로바토의 과거에 대한 내용인 붉은 죄 3장에서 전이실험을 앞둔 소년 다크나이트의 모습에 대해 묘사된다. 입에 재갈이 물려 있었으며, 귀수로 끊을 수 없는 단단한 쇠사슬로 묶여 있었고, 제압당한 흔적인지 온 몸이 상처투성이었다고 한다. 그리고 재갈 때문에 뭐라고 말하는지는 잘 안들리지만 분노와 증오에 가득 찬 목소리를 냈다고 한다.[10] 그리고 카잔 증후군 말기여서 가장 상태가 심각한 만큼 제일 먼저 실험체로서 사용되었는지 전이실험장치 앞에 무릎을 꿇고 앉아있었다고 한다.
스토리 소개에서 "소년의 약한 마음"이라는 표현과, 다크나이트를 처음 생성하면서 나오는 동영상에서 크리에이터와 나누는 대화에서 보이는 차분한 말투, 그리고 세리아를 만났을 때 세리아에게 "여인"이라는 얌전한 단어를 사용하는 것으로 보아 사실은 순수한 마음을 가진 소년이었고 지금의 성격은 귀검사와는 다르게 생각보다 차분하고 예의바른 성격일 수 있다. 그리고 카잔 증후군에서는 해방되었으나 억압하던 모든 것은 사라졌지만 내재된 어둠은 더욱 커져갔다는 것은 마음 속의 상처를 이야기하는 것으로 보인다.
비명굴 사건 및 전이실험 당시는 아라드력 981년으로 반 발슈테트가 17세였고 그 때 소년이었던 다크나이트의 나잇대를 얼추 짐작했을 때, 현재 아라드력 993년 기준으로 모험가인 다크나이트는 적어도 20대로 추측할 수 있다.[11]

1.3. 인트로 영상



2016년 1월 14일, 마창사 업데이트를 기점으로 모든 캐릭터들의 인트로 영상이 카툰 형식에서 시네마틱 연출로 일신되었다. 드넓은 우주. 임종에 다다른 마지막 별이 초신성 폭발을 일으킨다. 점점 어두워지는 빛을 슬픈 눈으로 배웅하는 시간의 아이들, 다크나이트와 크리에이터. 금빛의 타임로드, 최후의 메멧은 마지막 별의 죽음과 함께 이 우주의 시간은 영원히 멈추게 됨을 알리고, 우주의 슬픈 운명 앞에 시간의 아이들은 무력함만을 느낄 뿐이었다. 그러나 이대로 앉아있을 수 만은 없다. 우주 멸망의 운명을 반드시 바꿔보이겠다고 결심한 다크나이트와 크리에이터. 이를 지켜보는 메멧은 그들에게 내려진 마지막 시험을 지켜보게 된다.

1.4. 특징


다크나이트는 광검을 비롯해 모든 무기를 다룰 수 있고, 방어구 또한 가죽을 제외하고 모든 방어구 마스터리의 효과를 받을 수 있다. 또한 귀검사의 4전직[12]에 대응하는 다수의 공격스킬들을 사용할 수 있다.
일부 기술이 뛰어난 물공, 밸런스가 뛰어난 마공, 무속성 및 암속성[13] 등등 기술들의 특징이 난잡하게 섞여있고, 공격 타입 또한 지나치게 각양각색이다. 즉, 캐릭터의 모든 힘을 끌어내기 위해서는 물리공격력, 마법공격력, 물리크리티컬, 마법크리티컬, 속성강화, 쿨타임 감소를 모두 신경 써야 한다는 것. 안톤 레이드에서는 물리나 마법으로 특화된 파티를 선호하기 때문에, 한 쪽으로 몰아서 성장하는 것이 일반적이다. 이전에는 한 쪽으로 몰아서 성장할 경우 나머지 스킬에는 데미지가 매우 소홀해졌으나, 새롭게 추가된 차원일치 패시브로 인해 물리/마법 중 한 쪽으로 몰아서 성장해도 다른 쪽의 스탯이 해당치만큼 올라 투자하지 않은 방면의 스킬도 나쁘지 않은 수준으로 사용할 수 있다. 하지만 차원일치가 자각 스킬 5종과 각 계열별 최종 스킬[14]에 대해 컨버젼을 지원하므로 결국 투자한 쪽으로 특화되어 플레이하는 것은 별반 다를 것 없다.

1.4.1. 타임 브레이크


플레이어의 성향에 따라서 자유롭게 쿨타임과 딜링 순서를 분배가 가능하며 그만큼 세팅과 성능이 천차만별로 달라질 수 있다. 뿐만 아니라 일부 스킬은 스킬이 시전되기 직전에 스킬 세트 키를 다시 누르면 그 스킬을 즉시 취소하고 다음 스킬로 넘어갈 수도 있다. 이를 이용해 상황에 적절히 필요한 스킬을 빠르게 서치해서 효과적으로 사용할 수도 있다.[15]
기본적으로 A부터 H까지의 기본 스킬 슬롯을 이른바 "콤보 슬롯"으로 활용하며, 각 슬롯마다 최대 5개의 스킬을 하나의 "콤보 세트"로 등록하고 이를 순서대로 구사할 수 있다. 각 슬롯의 쿨타임은 세트로 등록된 스킬들의 총 평균값을 따르지만 데미지 증가량은 배치 순서대로 상승한다.[16] 콤보 슬롯 스킬의 쿨타임은 세트로 등록된 스킬을 모두 사용했을 때, 해당 슬롯 이외의 다른 스킬을 사용했을 때 돌아간다.
콤보 슬롯의 단축키를 입력하는 것으로 스킬을 시전하고, 다음 스킬의 아이콘이 활성화되는 순간 단축키를 재입력하면 스킬을 캔슬하여 사용되는 식으로 순서가 진행된다. 대부분은 캔슬 타이밍이 금방 돌아오지만 일부 스킬은 캔슬 타이밍이 매우 늦게 돌거나 중간중간에 선딜 이펙트가 발생하여 무방비 상태가 되니 주의할 것.
세팅된 콤보 세트를 그대로 사용하지 않아도 2단계 이상의 콤보 슬롯끼리는 얼마든지 서로 캔슬이 가능하다. 스킬 활성화도 필요없고 타임 브레이크 이펙트도 없기 때문에 콤보의 안전성이 높지만 이전 슬롯은 쿨타임이 돌게 되니 총 딜량은 낮아진다.

1.4.1.1. 콤보 조합

전 직업중 유일하게 스킬을 조합해서 콤보를 구성하는 방식을 채택하고 있으며, 유저별 성향, 아이템 등에 따라 콤보 구성이 달라지기 때문에 모든 경우에 대해 정답이라고 할 수 있는 스킬트리는 존재하지 않는다. 다만 스킬의 특성상 조합시 유리한 스킬, 불리한 스킬은 구체화 할 수 있으며 이하는 100레벨 에픽 메타에서의 조합 요령이다.
대다수의 다크나이트들이 콤보슬롯 딜링 스킬로 5개[17]를 사용하고 있으며[18] 100레벨 메타에서 콤보슬롯으로 채택하는 주요 스킬로는 다크 브레이크, 다크 웨이브 폴, 차지 익스플로전, 다크 버스트, 일루젼 슬래쉬, 다크 플레임 소드 6개 중 택5인 편이다. 또한 탈리스만으로는 다크 리버레이션과 모멘트 익스플로전이 필수적으로 채택된다.[19][20] 때문에 다크 웨이브 폴과 차지 익스플로전 2개의 콤보를 최우선적으로 고려해야하며 차우선은 세번째 탈리스만 스킬로, 이후 남는 스킬로 잔여 콤보 2개를 구성하는것이 가장 효율적이다.
- '''다크 웨이브 폴'''
DPS가 가장 높은 스킬이며 스킬의 적중 난이도는 어렵지 않지만 전방에 있는 적만 추적하기 때문에 쿨타임이 짧고, 무빙이 심하지 않은 스킬들로 1~4단계를 구성하는 것이 유리하다.[21] 쿨타임을 적절히 조절할 수도 있으나, 슬롯 쿨타임 합계 45초 초과시 25초 그로기에서 3회 사용이 힘들어진다는 점을 유의.
- '''차지 익스플로전'''
어떤 스킬이든 가능한 무빙을 최소화 하는것이 유리하지만 5콤보를 택한 이상 무빙이 심한 스킬들은 반드시 남게 된다. 탈리스만을 채용한 차지 익스플로전은 이를 수용하고도 남을 만큼 아주 넓은 범위를 커버하기 때문에 재료스킬로 무빙스킬이 심한 스킬을 채택하는 것이 상대적으로 유리하다. DPS도 우수한 편이기 때문에 쿨타임이 짧고, 무빙이 심한 스킬들로 1~4단계를 구성하는것이 유리하다.[22]
다크 웨이브 폴과 차지 익스플로전의 구성이 끝났다면 세번째 탈리스만으로 선택한 스킬의 콤보를 구성한다. 이후에는 남는 스킬로 적절히 구성해준다. 이하 4개의 스킬 중 처음 3개의 스킬은 탈리스만이 존재하는 스킬들이다. 이들 역시 쿨타임은 가능한 짧게 유지해주는 것이 좋지만, 다크 웨이브 폴과 차지 익스플로전에 상당수를 썼기 때문에 잔여 스킬들의 쿨타임을 비교해가면서 구성하는 것이 좋다.
- '''다크 버스트'''
눈에 보이는 스킬 이펙트에 비해 범위가 꽤 넓은 편이지만 전방에 있는 적들만 타격 가능하다는 점 때문에 무빙이 심하지 않은 스킬들로 1~4단계를 구성하는 것이 유리하다.[23]
- '''다크 플레임 소드'''
차우선 스킬 중 딜링 능력은 가장 높으나 탈리스만 채용시 현 메타에서 풀히트가 매우 어려워지기 때문에 무빙이 거의 존재하지 않는 스킬로 콤보를 구성하는 것이 가장 안정적이다.[24]
- '''일루젼 슬래쉬'''
차우선 스킬 중 딜링 능력은 가장 떨어지나 다크 플레임 소드에 비해서는 풀히트가 아주 용이한 스킬이기 때문에 소폭 움직이는 정도의 스킬은 충분히 콤보로 구성할만하다.[25]
- '''다크 브레이크'''
넓은 범위를 커버하기 때문에 차지 익스플로전 콤보 구성을 하고 남는 무빙 스킬을 배치하는 것이 좋다.[26] 다만 위의 4개 스킬 중에서 딜링 능력이 가장 떨어지기 때문에 짧은 쿨타임의 스킬을 몰아주는 것은 비효율적인 편.

1.4.2. 자각


일찍이 수많은 시간대가 있었다.

그 시간대들은 우리가 겪을 수 있는 가능성의 수만큼이나 존재했다.

허나 그들이 원한 것은 오로지 하나의 영역, 모든 분쟁이 일어나지 않은 단 하나뿐인 세계.

지금 너희의 힘으로 이상에 닿기 위한 여정을 계속하게 된다면 아마도…

지나친 시공 이동의 패널티로 너희의 자아가 옅어지며 마지막엔 시간축에서

서서히 소멸되는 현상을 겪게 될 것이다. 물론 너희를 기억하는 이 또한 없을 것이다.

명심하라. 이는 시간 여행을 시도하는 필멸자가 가지는 모순이니.

그대들은 허락된 시간 내에 그 영역에 도달할 수 없을 것이다.

혹시 모르겠군. 너희가 시간의 규칙을 파괴한다거나 전혀 새로운 규칙을 창조해낸다면 그건 또 모를 일이지.

하지만 그것은 창조주만이 인배할 수 있는 일. 그런 행동이 가능할 리도, 용서받을 리도 없다.

친구들이여 나는 그대들을 언제까지고 지켜볼 터. 부디 그 열망의 최후에 원하는 대답을 얻기를 바란다.

'''-최후의 메멧-'''

"시간의 규칙을 파괴한다…?"

모든 제약을 벗어난 힘을…오직 파괴를 위해 사용한 나날…존재 가능한 모든 시간대에서 분쟁의 요소를

제거하고 또 제거하는 여정이 그를 지치게 만들 때쯤, 타임로드에게 전해 들은 실마리.

"과연… 더 많은 시간대의, 멸망으로 향하는 규칙 자체를 제거한다면, 결과는 반드시… 달라진다!"

공허한 공간이 끝없이 펼쳐진 시간의 틈새에서 거대한 사자 형상의 음성이 울린다.

"그대가 원하는 인과의 오차율은 조금씩 늘어가고 있다. 아직은 멸망의 결과에서 멀어지지는 않았지만 말이지."

"…."

"실망했는가? 인과는 벗겨낼 수 없는 것. 이 정도의 성과에도 만족해야 할 것이다."

"나에게 부여된 시간은 한정되어 있다. 앞으로 수천 년을 반복해도 바꿔놓을 수 없다면,

메멧, 나는 모든 내 가능성을 마지막 한 번의 시간여행에 걸겠다."

"그런가…지금까지 모인 시간의 조각과 나의 힘이라면…

한 번의 시간대 정도는 너를 전성기의 힘으로 돌려보내 줄 수 있다.

힘이 최소화된 상태에서 시간이 부여한 시련을 견뎌낸 너를 믿고…네가 가진 본래의 힘을 이끌어주마."

타임로드의 말이 끝나자 환한 빛과 함께 시간의 조각이 뭉쳐져 그의 몸에 스며든다.

그간 모은 시간의 조각과 타임로드의 인도로 인해 가진 힘의 대부분이 돌아왔음을 느낀다.

"인과의 오차가 커지게 된다면 나 또한 알지 못하는 시간대로 세계를 인도하게 된다.

부디 네가 원하는 시간에 닿기를…"

일반 캐릭터와는 다르게 각성 대신 자각이라는 퀘스트를 통해 성장할 수 있으며 신규 스킬을 배울 수 있다. 자각 퀘스트를 수행하기 위해서는 일반 캐릭터들처럼 50레벨과 75레벨을 달성해야 하며 각각 2차례에 걸쳐서 진행이 가능하다.
1차 자각 퀘스트는 타직업들처럼 '끝나지 않는 불길함' 퀘스트를 통해 1차 자각을 하게 되며 1레벨 상승권, 퀘스트 클리어권 등으로 50레벨 구간 에픽 퀘스트를 패스 했을 경우에는 최후의 메멧을 통해 퀘스트를 진행할 수 있다. 단, 이 경우는 타직업들처럼 아이템을 모으거나 던전을 돌파하는 등 복잡한 절차를 거치지 않고 그냥 대화만 하면 끝나는 간단한 절차로만 끝나지만 2차 자각은 예외적으로 타 직업들과 마찬가지로 별도의 재료와 진:황룡 대회, 진:청룡대회, 오염된 시간의 문 던전을 돌아야 2차 자각이 가능하다.
타 직업들의 2차 각성시 이펙트가 추가되는 것처럼, 2차 자각 퀘스트를 완료하면 등 뒤에 검은색과 자주색 불꽃 형상의 오라가 날개처럼 타오르다 사라지는 이펙트가 추가된다.
다만 타 전직들과 달리 다크나이트와 크리에이터는 1차 자각시 1차 각성기에 대응되는 기술이 없지만 액티브 스킬이 존재한다.
설정 상 2차 자각을 끝내면 시간의 문을 통과하며 잃었던 힘을 모두 되찾은 것으로 여긴다.

1.4.3. 진(眞) 자각


  • 상(上)편
    • 웨스트코스트 중앙 막사에 있는 나이트 로바토와 대화하기
    • 심연에 잠긴 하늘성에서 솔도로스와 결투하기
    • 웨스트코스트 중앙 막사에 있는 아간조와 대화하기
    • 심연에 잠긴 하늘성에서 양얼과 대화하기
  • 하(下)편
    • 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기
    • 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기
    • 기억의 관 안에서 자신과 마주하기
    • 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기

1.5. 장점과 단점



1.5.1. 장점


  • 콤보시스템에 의한 짧은 무큐기 쿨타임
사실상 다크나이트 최고의 장점. 콤보 스킬의 쿨타임은 {(각 슬롯의 콤보 쿨타임 합) * (1/슬롯 스킬 갯수) * 1.2 }으로 계산되는 만큼 원하는 스킬의 쿨타임을 대폭 줄이는 것이 가능하다. 다만 이러한 구조로 인해 쿨타임 감소 효율이 떨어지게 되는데, 이는 단점 항목에서 기술.
  • 스킬 캔슬과 타임스톱을 활용한 다양한 상황대처
기본적으로 검귀를 제외한 전직들의 전직 스킬들을 다수 활용할 수 있기 때문에 메인으로는 활용하기에는 어렵지만 보조적인 용도로 홀딩 서포트[27][28]가 가능하며 콤보 구성에 따라 활용도가 달라지긴 하지만 스킬 사용 도중[29]이라도 위험한 패턴이 나오는 경우 다른 무적 스킬[30]이나 무빙기술[31]로 캔슬하여 빠져나오는 등 플레이어 역량에 따라 다양한 상황에 대처할 수 있다.
  • 자유로운 플레이스타일
콤보 시스템을 따르기 때문에 정형화된 플레이가 거의 없다고 봐도 좋아 유저의 입맛대로 스킬트리와 콤보를 짜고 그에 맞는 무기를 사용하며 자신만의 손맛을 느낄 수 있는 장점이 있다.
  • 화려하고 강력한 스킬 연계
캐릭터의 재미를 결정하는 요소 중 하나. 스킬과 스킬 간의 연계가 가능한 캐릭터들은 많지만, 제한된 시간 내에서만 가능하거나 일정횟수 캔슬하면 스킬 간 연계가 불가능해지는 등 제한이 많다. 다크나이트는 스킬 간 연계의 제약으로부터 매우 자유로우며, 그 덕에 화려한 스킬들을 수없이 빠르게 연계하여 사용할 수 있다. 숙련된 유저의 물 흐르듯 자연스럽고 그러면서도 화려한 다크나이트의 스킬 연계에 매료되어 다크나이트에 입문하는 유저들도 적지 않고, 다크나이트가 관짝에 떨어진 시절에도 스킬 연계의 재미를 잊지 못해 다크나이트를 놓지 못하는 유저들도 많았다.
  • 그로기 메타, 지속딜 메타 모두에서 빛을 발하는 압도적인 전투지속력
마수 던전의 출시 이후 빛을 발하는 강점.[32] 스킬 하나하나의 파괴력이 진각성 캐릭터와 비교해도 꿀리지 않아 진 자각이 없는 상태에서도 그로기 계수표에서 최상위 티어를 차지할 정도로 강력하며, 쿨타임을 조절할 수 있는 특성 상 다른 직업들이 각 스킬들의 퍼쿨[33] 3만%, 4만%로 좋니 마니 하는 상황에 혼자서 단일 스킬로 12만%는 찍어내는[34][35] 스킬을 기반으로 지속딜이 필요한 상황에서[36] 내로라하는 진각성들을 모두 하찮게 만들어버릴 정도의 압도적인 강함을 보여주고 있다.

1.5.2. 단점


  • 운용 난이도
다크나이트의 운용을 위해서는 컨트롤만을 요구하는 다른 직업들과는 다르게 '컨트롤'과 '콤보 커스터마이징' 두가지 사항이 요구된다. 문제는 두 요구사항 모두 쉬운 수준이 아니라는것. 게다가 '컨트롤'적인 요소를 만족스러운 수준으로 끌어올리기 위해서는 훌륭한 '콤보 커스터마이징'이 선행되어야 하는데 이 '콤보 커스터마이징'은 전 직업 중 다크나이트만이 유일하게 지니고 있는 요소이기 때문에 높은 진입장벽을 요구한다. 흔히들 오해하는 것이 결국 주요 딜링 스킬은 5단계에 배치되어있으며 하위 4개 스킬은 재료에 불과하여 사실상 aaaaa - q - sssss - w .... 와 같은 단순한 컨트롤을 요구하는 캐릭터가 아니냐는 것인데, 애시당초 그런 단순한 운용이 요구되는 캐릭터였다면 다크나이트의 유저별 딜 편차가 심하다는 경험담과 콤보구성에 대한 질문이 수도 없이 많을 이유가 없다. 5단계 스킬 외의 재료로 사용하는 스킬 역시 그 용도가 있고 이들은 캐릭터의 아이템 상황, 포지션에 유의해야하는 스킬, 쿨타임, 몬스터의 패턴 등을 모두 고려해야하며 사실상 주어진 스킬로 새로운 스킬을 만들어 운용해야하는 캐릭터이기 때문에 기본적인 난이도가 매우 높다고 볼 수 있다. 자신의 손에 맞지 않거나 객관적으로도 명백히 잘못된 구성을 사용하고 있다면 캐릭터가 답답해지거나 비효율적인 딜링을 하게될 가능성이 높다.
  • 육성 난이도
일반적으로 다수 유저가 다크나이트의 레이드 등의 상위던전에서의 강력함을 보고 입문하게 된다. 그리고 콤보 구성에 들어가는 시간을 절약하기 위해 커뮤니티 등에 올라온 콤보들을 그대로 따다 쓰게 된다. 문제는 여기서부터 발생하게 되는데, 커뮤니티 등지에 올라오는 콤보들의 운용은 속도를 받쳐주는 아이템이나 탈리스만이 있는 상태를 전제로 사용되는 것이기 때문이다.[37] 당연히 해당 아이템이 없는 레벨링 구간이나, 만렙 이후 아이템 파밍기간에는 써먹을 수 없는 콤보인것. 운용 난이도에서도 언급했듯, 기본적으로 다크나이트는 손가락을 쓰는 컨트롤 뿐만 아니라 머리를 써야하는 콤보 커스터마이징을 요구 받고 있으며 콤보 커스터마이징은 콤보를 사용하는 환경의 모든 요소를 고려해야하기 때문에 육성 기간이나 아이템이 마련되지 않은 경우라면 그 환경에 맞는 콤보를 스스로 만들고 운용해야한다. 이를 무시하면 당연히 육성 난이도가 치솟을 수 밖에 없음에도 다수의 입문 유저가 당연하다는듯 무시하고 있으며 이는 다크나이트의 유저 수에도 큰 걸림돌이 되고 있다.
  • 쿨타임 관련 아이템과 커맨드 아이템 효율저하
다크나이트의 스킬 쿨타임은 콤보 슬롯 전체가 하나로 묶여서 계산되는데, 이 과정에서 비효율적인 상황이 다수 발생하게 된다. 크게 세가지 상황에서 발생하는데 첫째, 콤보 슬롯의 마지막 스킬을 사용하기 전에는 쿨타임이 돌지 않아 스킬을 연속으로 사용 시 줄일 수 없는 고정적인 쿨타임이 존재함. 둘째, 콤보 슬롯의 쿨타임이 개별 스킬의 쿨타임의 합의 평균을 기반으로 계산되기 때문에 콤보 슬롯 전체가 쿨타임 감소의 효과를 받지 않는다면 쿨타임 감소 효율이 감소.[38][39] 셋째, 스킬 쿨타임 회복 속도의 경우 회복 속도가 해당 콤보 슬롯에 적용되는 스킬의 수만큼 비례하여 감소.[40] 즉, 먼동 틀 무렵 세트나 영원한 흐름의 길의 개별 아이템 효과를 제대로 받지 못한다. 물론 모든 스킬 쿨타임 감소에 해당되는 경우면 상관은 없긴 하다. 문제는 전자는 각성기 포함 쿨감이면 딜이 끔찍하게 낮다는 것.[41]
또한, 100제 메타가 오면서 순수 딜량만 따지자면 최강급에 속하는 사막셋과의 효율에도 문제가 생긴다. 해당 아이템은 빈 스킬 슬롯당 딜량이 증가하는 구조를 가지고 있는데, 다크나이트는 100레벨로 만렙이 확장되면서 타 직업은 스킬 슬롯을 2칸 늘려주는 혜택을 받지 못해서 타 직업보다 스킬 슬롯이 부족한데, 혹시라도 쓸려면 콤보칸 전체를 비워야 스킬 슬롯 한칸을 비운것과 동일한 취급이기에 사막셋의 운영에 큰 타격이 올수 밖에 없다. 다행이라면 다크나이트는 사막셋보다 탈리스만 선택을 위시로한 다른 셋트가 더 효율이 좋기때문에 크게 부각되지는 않지만, 다음 만렙부터 어떻게 될지는 지켜봐야할 문제다.

1.6. 사용 아이템



1.6.1. 무기


다크나이트는 무기의 성능만 좋다면 종류 구별 없이 모든 무기를 사용할 수 있다. 다만 역경직이 세고 공 캐속이 매우 느린 대검은 기피하게 된다.

1.6.1.1. 물리

대개 대검, 둔기, 광검 중에 하나를 택하게 된다. 대검은 앞뎀이 아주 높고 옵션도 대부분 나쁘지 않게 출시된다고는 하지만 딜 외적인 부분에서 최우선 옵션인 공격속도가 가장 낮다는게 치명적인 문제점. 카심의 대검처럼 다크나이트에게 유리한 옵션들로 구성된 경우가 아니라면 기피되기 때문에 물리 다크나이트 자체가 매우 적은 편.[42] 둔기의 경우는 대검보다 소폭 빠르고 소폭 느린 무난한 무기이다. 광검의 경우는 앞뎀은 가장 낮지만, 대검, 둔기에 비해 높은 마스터리 증뎀률[43]로 차이를 어느정도 메꾸는 것이 가능하며 매우 빠른 공격속도와 물리 공격 한정 쿨타임 감소로 콤보를 좀 더 유연하게 만들어준다. 추가로 광검 마스터리는 100레벨 기준 27%의 적중률 보정이 붙어있기 때문에 홍옥의 저주에서 유용하게 써먹을 수 있다.[44][45] 광검도 선택되는 것과 달리 도는 의외로 선택되지 않는데 마공이 더 높기도 하고 광검과 물공 차이가 별로 나지도 않는데다 쿨감, 속도 모두 광검에 밀리기 때문이다. 게다가 광검은 마스터리에 엄청난 적중률 증가까지 포함하고 있어서 광검에 비해 특색이 하나도 없는 도는 선택되지 않는다.

1.6.1.2. 마법

소검과 도 중 하나를 택하게 된다. 하지만 소검이 앞뎀은 물론이고 무기 마스터리 데미지 증가율까지 높기 때문에[46] 소검이 권장되는 편. 더군다나 100레벨 에픽 도의 경우 아방가르드는 기대값이 좀 낮고 태극천제검의 경우 양 옵션을 켤 경우 딜링 자체에 영향이 갈 정도로 느려진다는 치명적인 단점이 있기 때문에 마공의 경우는 드랍픽 중 소검,연옥패치후 대부분세팅에서 칼리번이 사용된다.
다만 도 자체가 역경직이 거의 없다시피하고 공/캐속이 압도적이기 때문에 콤보의 유틸력을 끌어올리고자 하면 도를 선택하기도 한다. 밸런스 패치로 아방가르드가 태극천제검의 양과 음 중간 정도의 화력을 보이게 되어 아방가르드를 사용하거나 아니면 높은 속도 옵션을 받을 수 있는 태극천제검 음 옵션 둘 중 하나로 가는 편.

1.6.2. 방어구


가죽을 제외한 모든 마스터리를 사용할 수 있다. 각 마스터리마다 추가되는 옵션과 능력치도 상당히 다르다. 모든 마스터리에는 공통적으로 분당 추가 MP 회복과 HP MAX, MP MAX이 붙으며, 각 마스터리의 고유의 옵션은 아래 표를 참고.
마스터리
옵션

지능, 체력, 캐스트속도
경갑
힘, 체력, 정신력, 히트리커버리
중갑
힘, 정신력, 물리 방어력
판금
지능, 정신력, 캐스트속도
마공을 선택할 경우 천과 판금 중에서 택하게 된다. 천은 캐스트속도와 지능이 높다는 장점과 방어력이 아주 낮다는 단점이 있으며[47] 판금은 그 반대로 높은 방어력과 낮은 캐스트속도의 특성을 가지고 있다. 과거에는 스킬 캔슬 시점 자체가 캐스트속도에 직접적인 영향을 받아 사실상 천이 고정되는 상황이었으나 현재는 스킬 캔슬 시점이 고정되어 있기 때문에[48] 다크 플레임 소드나 쇼크 웨이브의 시전 속도 외에는 캐스트 속도는 체감하기 어려울 정도[49][50]로 그 비중이 낮아진 편. 자신이 지능수치에 우위를 두고, 다크 플레임 소드, 쇼크 웨이브의 시전속도에 아주 민감한 편이라면 천이 권장되고 상위 던전에서 패턴을 피하는데 어려움이 많아 자주 죽는 경우라면 판금이 권장된다.[51]
물공을 선택한 경우라면 경갑으로 고정되는 편. 천과 판금처럼 캐스트 속도가 붙은 것도 아니며 방어력에 유의미한 차이가 나는 정도도 아니면서 힘 스탯 차이가 제법 크게 나기 때문에 중갑은 권장되지 않는 편.

2. 결투장 플레이


'''결투장에서 타임 브레이크 콤보세트의 쿨타임은 패널티가 붙어있으며, (세트 내 스킬 쿨타임의 총합/세트 내 스킬의 수)*2로 계산한다.'''

대전 게임에서 스킬 커스텀이 마음대로 가능할때,[52] 얼마나 흉악해지는지 알수있었던 사례.
다크나이트의 결투장 증가데미지는 85% - 90% - 95% - 100% - 105% - 110%로 QWERTY에 올릴 경우보다(100%) 데미지가 15% 더 깎여들어간다.[53]
'''외전 캐릭터인 다크나이트는 출시 당시엔 결투장 입장이 불가능했으나, 2013년 2월 21일 패치로 해금되었다.''' 때문에 성능을 떠나서 외전 캐릭터를 결투장에 진입시키지 않겠다고 발표했던 이전의 발언을 싹 뒤집었다는 점 때문에 결투장 유저들에게 거센 항의와 비판을 받았고, 나오고나니 성능마저 압도적이라서 또 한 번 비판을 받게 되었다.
결투장 해금 첫날 '''모든 무큐기에 선쿨이 없는''' 흉악한 성능을 가지고 당시 결투장 먹이사슬의 정점에 있던 특급 사기캐였던 초기 여성 귀검사마저 다 갈아버리는 무시무시한 위용을 보여줬다.특히 어마무시한 출혈뎀을 줬던 사식괴검과 발도 끌잡이 충공깽. 그러나 하루만에 패치로 무큐기에 선쿨이 생겼으며, 무큐기가 들어간 콤보세트는 해당 콤보의 쿨타임이 곧 선쿨이 되도록 변경되었다. 물론, 오류를 패치한 것일 뿐이기에 다크나이트 자체가 약해질 리는 없었고, '''이때부터 다크나이트 사기전설이 널리 퍼지기 시작했다.'''
단 한 대라도 타격을 성공시키면 거의 확정적으로 이어지는 수많은 콤보연계의 상상을 초월하는 데미지로 '''가장 완벽한 귀검사'''라는 수식어에 걸맞는 성능을 보여주며 다른 사기캐릭터들과도 비교할 수 없는 '''치트'''캐릭터로 인정받고 있었고, 이후 지속적으로 하향조정을 받았지만 2016년 7월 현재까지도 최상위권의 위치를 유지하고 있다. 수차례의 하향을 받고도 넘사벽급 캐릭터만 아니게 되었을 뿐, 결국 지금도 최상위권 사기캐릭터들과 어깨를 나란히 하는 수준이 된거다. 애초부터 다크나이트 고유의 특성상 결투장에서 큰 메리트를 하나 안고가는 셈이기 때문에, '''이 특성 자체를 결투장에서 없애버리지 않는 한''' 무슨 패치를 해도 다크나이트는 중간 이하로 내려갈 수가 없다는 것이 선수들이나 여러 네임드 유저들의 평가.
다크나이트의 그 고유 특성은 물론 사냥에서도 그랬듯 타임 브레이크를 이용한 각종 스킬콤보들로, 기존 귀검사는 상상하지도 못한 별의 별 기상천외한 콤보를 실현할 수 있으며 유저 역량에 따라 신도 병신도 될수 있는 스킬 콤보 시스템이다. 사실상 '''무한 머슬시프트, 무한 드라이아웃, 무한 발검술'''이나 다름없으며, 저 세가지 스킬들이 결투장에서 어떤 평가를 받는 스킬들인지, 그리고 어떤 메리트를 갖고 있는 스킬인지 생각하면 크나큰 메리트일 수 밖에 없는 부분이다. 심지어 저 세가지 스킬과는 달리 타임브레이크는 스택제한도 없고, 버프가 아닌 고유 패시브라 캔슬 쿨타임도 거의 없다시피하다.[54]
때문에 그에 대한 패널티라며 다크나이트를 해금시킨 민기홍 전 팀장은 '''견제기가 타 직업에 비해 부족한 편이다'''라고 발언한 바가 있으나, 막상 원거리 판정 스킬들을 4가지 이상 보유하고 있고, 일단 귀검사의 액티브 공격기를 대부분 보유하고 있기에 공격 스킬 숫자가 타 직업에 비해서 월등히 많고 캔슬이 매우 용이해서 다른 직업이 갖고 있었다면 머뭇거리게 될 딜레이가 큰 스킬들을 비교적 부담없이 지를 수 있다. 기존에는 캐릭터는 '''치트키''' 급인데, 다크나이트 유저가 원래부터 상대적으로 적은 편이기도 했고, 결투장에 등장한지 이제 1년 반 정도밖에 안된 캐릭터라 제대로 된 활용법이 널리 퍼지지 않아 의외로 결투장에 서식하는 다크나이트 유저들이 많지는 않았으나 근래에는 상대적으로 결투장을 먼저 시작한 다크나이트들이 사용하는 콤보가 퍼지기 시작하여 최근에는 유저들이 많이 늘어나고 있는 추세이다.
이렇듯 다른 직업들과는 다소 차이가 있는 특성과 초기부터 지금까지로 이어져온 폭발적인 성능으로 인해서 여러모로 논란이 많은 캐릭터인데, 아무래도 여러 네임드 유저들이나 대회에 출전하는 선수들 등등 여러 경험 많은 유저들 마저 다크나이트의 성능에 대해서는 평가를 높게 쳐주고 있을 정도라 사실상 아직도 1티어급 캐릭터라는 점은 변화가 없는 상황이다. 단지 다크나이트의 직접적인 하향과 타 직업의 상향으로 인해 베가본드나 소드마스터같은 몇몇 직업들이 1티어로 새로이 등장했을 뿐.
타 커뮤니티를 보면 종종 다크나이트는 약캐릭터라고 반박을 하는 유저들이 존재하고 있으나, 상기한 여러 특징들로 인해 결론적으로 결투장 유저들은 되지도 않는 언론 플레이라는 식의 반응을 보이며 코웃음을 치고 있는 상황이다. 심지어 일부 다크나이트 유저들은 리그베다 위키 시절에 위키게시판까지 찾아와서 눈가리고 아웅 하는 식으로 '''반달리즘'''까지 저질렀으나, 결국 무산당한 후에 한때에는 안좋은 틀이 두가지나 붙은 일화도 있다. 게다가 유저들의 목격담이나 BJ들의 개인방송으로 송출된 장면들로 인해 대리게임, 패작, 비매너 채팅 등등의 게임 내에서 저지를 수 있는 범죄를 다크나이트 유저가 타 직업에 비해 상당히 많이 저지른 편이라고 알려져있어, 다른 결투장 유저들과 다크나이트 유저들간의 관계는 손에 꼽히는 단 몇 명을 제외하면 썩 좋지 못한 편.
더군다나 시즌 2 말기에 아수라/버서커로 유명한 모 선수가 다크나이트를 몇백판도 채 안한 상태로 '''무신컷'''[55]을 넘기고, 아예 '''"이거 아수라보다 비교도 안되게 좋은데?"'''라고 못을 박은 일이 있어서, 다른 유저들은 더더욱 다크나이트의 성능에 대해 언플을 하는 자가 있으면 굉장히 치를 떠는 상황이다. 사실상 옆동네 AOS게임의 리슬람들과도 같은 취급을 당하는 셈. 결국 이 유저는 2015년 11월 28일 시점에서 다시한번 무신을, 그것도 '''랭킹 1위'''를 찍었다. 아무리 모든 직업을 다 하는 유저라지만 일단 주력 캐릭터는 아수라와 버서커인데, 상당히 오래잡은 이 두캐릭은 아직도 1800대인 상황에서[56] 얼마 하지도 않은 캐릭이 랭킹 1위라는건 과연 무슨 뜻일지 각자 알아서 판단하자.
때문에 다크나이트로 결투장을 입문할 때에는, 우선 성능이나 조작성을 떠나 이러한 세간의 분위기도 주의해 둘 필요가 있다. 타 유저들이 과장해서 반응하는 감도 사실 적지 않은 편이나, 그만큼 다크나이트 유저들과 관련되어 좋지 못한 사건/사고가 많았던 점은 사실이라 이런 분위기가 개선되려면 상당히 오랜 시간이 걸릴 듯 하다.
이후 2017년 6월 현재까지 크고 작은 패치들이 몇가지 나왔고, 지속된 하향 끝에 단독 최강의 0티어 캐릭에서는 벗어났지만, 그냥 원탑만 아닐 뿐 여전히 최상위권에 속하는 직업들중 하나임에는 변함이 없다. 현재 성능이야 거듭된 하향으로 던파라는 틀에 억지로 끼워넣는데는 성공했지만 그때까지 얼마의 시간이 걸렸으며 몇번의 패치를 했는지를 감안하고 그 결과가 여전히 최상위권 직업이라는건 애초부터 결투장에 나오지 말았어야할 오버밸런스 직업이었다는 결론밖에 안나온다. 처음부터 결장을 상정하지 않고 만든 특수캐릭터를 컨텐츠 부족이라는 이유로 억지로 결투장에 끼워넣으면 어떻게 되는지 보여주는 직업.
다크나이트의 사기성에 대한 유저들의 반응[57]
이젠 다크나이트 랭커도 인정하는 사기성[58] 주관적이나마 상성비까지 적어주었다.
2017년 8월 17일에 대규모 밸런스 패치로 다크나이트의 버그들 중 하나였던 특정 공/이/캐속 에서 스킬이 캔슬되지 않는 현상을 고치기 위해서 딜레이를 조절한 것이 결투장에서도 적용이 됐었는데, 이것이 독이 되어서 잠시 다크나이트가 몰락할 뻔 했으나...이후 8월 24일에 콤보슬롯에 단독으로 올리고 사용할 시 딜레이가 길어지는 현상을 수정하고, 모션캔슬의 딜레이 자체도 개선한 결과 오히려 17일 패치 전보다 조금 더 캔슬타이밍이 빨라졌다고 한다. 결과적으로는 소폭 상향.
공정한 결투장 이후로는 입지가 많이 추락했다. 방어구가 천으로 고정되어서 심각한 물몸이 되었기 때문. 여전히 무큐기가 쿨이 돌았을 때의 파괴력은 엄청난 수준이지만 다크나이트보다 더 쉽게 투콤, 심지어 물몸캐 상대로는 원콤으로 게임을 잡을 수 있는 캐릭들이 많아진데다가 초반이 매우 약하다는 점이 치명적이다.

2.1. 장점


  • 쉬운 결투장 접근성
다크나이트 자체는 생각보다 쉬운 캐릭터는 아니나, 결투장에서는 타 직업에 비하여 비교했을 때 굉장히 쉬운 편에 속한다. 결투장에서 중요한 요소인 콤보로 생각해봐도 다른 캐릭터들은 이리저리 보정계산하고 타이밍 재고 신경쓸 게 많지만 다크나이트는 타임 브레이크 스킬을 순서대로 누르면 그만이기 때문이다.[59] 또한 커맨드가 없어 고대의 기억, 불굴의 의지 등을 제외하면 12개의 퀵슬롯 안에서만 손이 놀기 때문에 신경쓸 컨트롤 요소도 상대적으로 적다. 때문에 다크나이트 자체는 할 줄 안다는 전제조건 하에선 초보자나 손이 느린 사람도 부담없이 자기 역량을 최대한 발휘할 수 있다.
  • 준수한 순간 데미지
전술했던 콤보슬롯 패널티나 각종 무큐기들 딜이 수치상 하향을 겪어 단일 스킬별로 보자면 딜이 약할 것 같지만, 다크 웨이브, 그랜드 웨이브, 등의 장거리 공격들은 데미지가 상당히 높게 책정되어 있으며, 타임브레이크를 이용하여 스킬들을 순간적으로 우겨넣는 터라, 사실상 콤보딜 자체도 강력한 편이다.
  • 다양한 장비세팅의 가능성
비록 신결투장이 되면서 장비 옵션이 어느정도 획일화되기는 했지만, 애초부터 무기 마스터리에 따라서 원하는 무기를 선택하는것도 가능하고 방어구의 경우도 방어구별로 마스터리 옵션은 다르기 때문에 아직도 마스터리에 따라서 각종 방어구와 무기를 취향껏 선택할 수 있다. 비록 현 상황에서는 판금/소검or도 라는 최선책이 있어 대부분 그것을 사용하지만, 추후 마스터리의 상,하향에 따라서 차선책을 선택하며 갈아타는 것이 가능하기에 아직 무시하지 못할 장점.
  • 다양한 무큐기와 그 무큐기들의 넓은 판정
다크나이트는 가드가 없는 대신에, 광역 스킬들이 많아 거리조절에 유리하며, 가드가 존재하는 다른 귀검사에 비해서 별다른 불편함이 없고, 때로는 그 이상의 능력을 보여주기도 한다. 귀검사 공통의 고성능 기본기인 파동검 지열(웨이브)이 다크나이트에게도 존재하고, 다크 브레이크나 다크슬래쉬-베인슬래쉬 끌잡 연계 등등, 거리가 가깝지 않다고 방심하는 순간 역관광을 당하는 일이 많다. 슈퍼아머 근거리 스킬치고는 약간 부실하다는 말이 있는 어퍼와 다크 크래쉬를 이러한 스킬들과 섞어가며 싸워주면 그 단점도 다소 커버된다. 실제로 다크나이트 유저들 중 유일하게 실력을 입증받은 유저인 '코이시'나 2000점대 아수라 유저이자 전직업 1800 달성을 도전중인 '들쥐콩'이라는 유저의 언급에 의하면, 다크나이트는 근거리캐릭터처럼 운영하는 것이 아닌, 거리조절을 해가면서 싸우면서 싸울 때 그 진가를 발휘하게 된다고.
  • 타임 브레이크 시스템
다크나이트만의 강점 첫번째. 타임 브레이크 시스템을 이용해 기술을 개조할 수 있다. 대표적으로 다크 슬래쉬나 트리플 스탭 등의 리치가 넓은 스킬을 캔슬하고 베인 슬래쉬를 쓰는 스킬과 스킬 간 끌잡을 예로 들 수 있다. 또한 일반적인 열파참과 같은 베인 슬래쉬의 후속타를 스핀 어택으로 설정하면 잡기 후 상대를 공중에 띄운다! 이로 인해 다른 직업들이 항상 일관적인 콤보로만 끌잡을 할 수 있는 반면에 다크나이트는 온갖 기상천외한 끌잡 콤보로 상대를 순식간에 끌어올 수 있다.[60] 기술을 콤보 슬롯에 다른 기술과 섞어서 임의적으로 쿨타임을 줄일 수도 있다. 어디 그 뿐인가? 다크 브레이크나 쇼크 웨이브 등의 후딜레이가 긴 스킬들의 딜레이를 줄이거나 아예 없애는 것도 가능하다! 이는 다크나이트를 귀검사의 일종이라고 생각하며 상대하는 플레이어에게 제대로 빅엿을 선사하는 가장 완벽한 다크나이트의 특성이라고 할 수 있다.[61]
사실상 상대방 입장에서 보면 기술의 패턴을 절대 예상할 수 없게 만드는 장점이라고 보면 된다. 심지어는 같은 다크나이트끼리 대전을 해도 마찬가지...
예시영상[62]
  • 쿨타임 싸움을 의미없게 만들어버리는 캐릭터 설계.
다크나이트만의 강점 두 번째. 당연한 이야기지만, 쿨다운 시스템이 존재하는 게임이라면 어떤 게임이든 장르를 막론하고 자신의 스킬들 쿨타임을 아끼거나 소모한 스킬의 쿨타임을 벌고, 상대방의 스킬을 빼서 쿨타임이 돌게 만들어서 빈틈을 노려서 진입하는 이런 쿨타임 싸움이 핵심중의 핵심이라는 것은 이런 류의 게임을 접해본 사람이라면 대부분이 아는 사실인데, 다크나이트는 타임브레이크를 이용한 쿨타임싸움에서 절대적으로 유리한 위치에 있다. 스킬트리마다 쿨타임이 다르니 쿨타임싸움이 불가능하다. 잡으려면 카운터나 선제공격이 답.

2.2. 단점


'''※반드시 다크나이트라는 직업 하나 내지는 다크나이트를 포함한 특정 직업에게만 해당되는 단점을 적어주시기 바랍니다.'''
  • 사냥과는 차이가 큰 스킬의 활용도
비록 접근성 자체는 좋은 편이나 다크나이트는 그 특성상 여러 스킬들이 수차례 조정을 받았고 그에 따라 사냥과는 전혀 다른 방식으로 스킬을 활용하거나 콤보를 이어나가게 되었다. 타 직업들도 이런 모습을 많이 보여주지만, 다크나이트는 유독 차이가 심한 편. 비록 이런 패널티에도 불구하고 여전히 이 캐릭터는 리그에서도 아직까지 한국, 중국[63]의 각종 방송 리그에서 정식 출전을 금지할 만큼 강력한 캐릭터지만, 과거와는 달리 현재는 결투장에 처음 입문하고 나서 사냥과 같은 방식으로 콤보를 이어나가면 낭패를 보기 마련이고[64] 스킬의 주요 딜링 지분이나 주 활용스킬이 사냥에서는 물공이었다면 이쪽에서는 마공 스킬들이 물공 스킬들보다 좀 더 활용도가 높아지거나, 근거리 위주의 싸움보다는 각종 광역기, 원거리스킬들이 많다는 점을 활용해 거리조절을 하면서 싸워야 하는 등 타임브레이크를 사용한다는 점을 제외하면 상당부분이 달라지기 때문에 그에 따른 활용방식 차이로 인하여 당황하는 다크나이트 유저들이 다수 있다.
사냥과 결투장을 별개로 놓고 본다면 상당히 쉬우나, 사냥에서의 딜링 방식을 생각하고 그 습관 그대로 결투장에 입성한다면 낭패를 보게 되는 셈. 때문에 현재는 스킬 콤보를 여섯 칸 전부 채우기보다는 한 슬롯당 1개에서 많게는 2~4가지 정도만 놓는 방식으로 쿨타임도 너무 길지 않게 적당히 챙기고, 각종 변수에 보다 편리하게 대처할 수 있도록 스킬을 짜는 추세이다.[65]
  • 성능이 떨어지는 기본기
원판스킬에 비해 떨어지는 기능이 문제. 특히 기본기 스킬의 주력 콤보중 하나인 피어스 스트라이크(류심 충)->브리프 컷(단공참 1타)은 긴 후딜과 띄우기를 못하고 충분한 경직을 주지 못한다. 또한 주력 스킬중 하나인 바운스 블로우(류심 쾌)도 y축 이동거리가 조금 짧고, 피격 박스가 꽤 크고, 띄우기 성능은 타임 브레이크 유틸성에 의존하지 않는 이상 어퍼로 콤보를 잇는 것 보다 바닥을 눕는 경우가 더 많다. 다크나이트가 현재의 메커니즘을 가지게 된 것도 이러한 유틸성이 떨어지는 기본기 때문이다.[66] 때문에 기본기형 콤보트리를 잘 안 쓰이게 되고 그나마 컨트롤이 편하고 판정이 후한 무큐의존형 콤보트리를 가지게 된 것이다.
  • 어려운 콤보조합
위에 서술하였듯 사냥과는 스킬활용도가 다르다. 몇몇 스킬(바운스 블로우, 다크폴, 다크볼 등등)은 특성을 조금씩 다르게 했으며, 타임스톱이 없기에 콤보-확장슬롯과의 연계가 되질 않아 콤보를짜는 요령이 필요하다. 또한 사냥과 다르게 무큐기가 들어간 콤보슬롯은 선쿨이 생기기에 사냥처럼 무큐기 기술을 마구 넣었다간 시작때 아무것도 못하고 맞는경우가 생길수도있다.
  • 취약한 초반
다크나이트는 분명 다른 클래스는 감히 넘볼 수 없는 압도적인 피해를 가할 수 있는 캐릭터임은 분명하나, 그러기 위해서는 한번에 사용할 수 있는 모든 스킬을 쏟아부어야 한다. 하지만 앞서 서술했듯 다크나이트의 기본기는 다른 클래스에 비해 성능이 떨어지는 편이며, 그로 인해 초반에는 후반에 비해 취약하다는 결론을 낼 수 있다. 이는 다른 클래스도 가지고 있는 단점이기는 하나, 그들은 기본기가 탄탄한 경우가 많다. 때문에 초반에도 강한 클래스들과의 싸움에서 데미지로 밀리는 경우가 많다.
  • 떨어지는 운영 주도권
위의 부실한 기본기와 취약한 초반을 종합한 단점. 공정한 결투장으로 바뀌면서 다크나이트는 방어구가 천으로 고정됨에 따라 종잇장이 되어버렸는데, 무큐기 쿨이 돌아오는 시간을 벌기가 너무 어렵다. 남귀검사류가 공통적으로 지닌 피격기가 없어서 초반에 기회가 잡히면 속절없이 피가 깎여야하고, 다크나이트가 초반에 기회를 잡기 위해서는 끌잡을 이용해야하는데 최근의 결투장 캐릭들은 원거리에서 견제를 해서 다크나이트가 접근을 못하게 만들거나, 더 우월한 기본기로 사기치는 캐릭들이 너무 많다. 어찌어찌 무큐기 쿨을 벌었다고 해도 결국 다크나이트는 타임 브레이크 시스템을 이용해 판정사기를 쳐야하는데, 문제는 그게 실패하는 순간 본인이 콤보를 맞고 사기를 당한다. 다크나이트 본판의 하향 + 신캐릭터들의 등장 + 기존캐릭들의 상향 및 운영 확립이 시너지를 이루면서 현재는 다크나이트만의 주요 장점이 매우 퇴색된 상황.

3. 버그


던파가 항상 그렇듯이, 다크나이트에도 몇가지 버그가 산재하고 있다.
포션이나 아이템에 의한 슈퍼아머 상태에서도 콤보 도중 적에게 피격시 간헐적으로 캐릭터가 튕겨 날아가는 버그가 있다. 하지만 자각 2016년 5월 19일 자각 패치를 기점으로 다른 스킬을 쓰기 전 까지는 콤보가 강제 캔슬되지 않도록 변경되어서, 이미 슈퍼아머가 걸려있는 상황에서 타임브레이크 시스템으로 인한 하프슈아 때문에 피격당하더라도 콤보 자체가 강제 캔슬되는 부담은 덜 수 있게 되었다.
계정 첫 접속 후 다크나이트로 들어간 첫 던전에서 스킬 캔슬 딜레이가 비정상적으로 길어지는 버그가 있다. 수련의 방이나 연습모드를 들어갔다 나오면 간단히 해결되는 문제지만 잊었을 때 지나치게 불편해진다는 것이 문제.
콤보 마지막 스킬의 음성이 두 번 튀어나오는 등[67] 유명한 버그들도 있는 편.
2018년 말에는 다크나이트 스킬의 쿨타임이 적용되지 않게 조절할 수 있는 버그가 발견되어 일부 유저들이 악용했다는 것이밝혀져 화제가 되기도 했다.

4. 스킬 커스터마이징




5. 아바타 권장 옵션


부위
옵션
엠블렘
머리,모자
캐스팅속도(물공 닼나)
지능(마공 닼나)
힘 + 물리 크리티컬(물공 닼나)
지능 + 마법 크리티컬(마공 닼나)
얼굴,목가슴
공격속도
공격속도
상의
'''오버플로우'''[68]
차원일치
물리 크리티컬(물공 닼나)
마법 크리티컬(마공 닼나)
하의
HP MAX[69]
허리
회피율
이동속도
적중률
신발
힘(물공 닼나)
이동속도(마공 닼나)
피부
물리피해 추가감소
물리 크리티컬(물공 닼나)
마법 크리티컬(마공 닼나)[70]
오라

지능
물리 공격력
마법 공격력
물리 크리티컬
마법 크리티컬
암속성 강화
플래티넘 엠블렘

어둠의 무기 마스터리

6. 기타


일러스트가 처음 공개된 당시부터 표절 논란이 있었다. 한 쪽으러 넘긴 백발마족눈, 검게 물든 양손과 검을 만들어내는 능력, 흰색 복장에 마름모 무늬 등 앞서 발매된 젤다의 전설 스카이워드 소드의 메인 빌런인 기라힘을 연상케 했기 때문이다.
던파열풍 업데이트 이전에는 시간의 문 던전 극비구역에서 특별 에픽퀘스트 이벤트가 있었다. 어린 다크나이트와 크리에이터가 전이실험 장치에 잡혀있고, 아이리스 포츈싱어가 실험에 실패했다며 아이들을 대피시켜야 한다고 소리치고 반 발슈테트가 도대체 왜 이러냐며 당황하다가 장치가 폭발하며 다크나이트와 크리에이터가 시간의 틈으로 빨려들어가 사라져버리는 장면이 나오는데, 열풍 업데이트 시나리오 던전 패치 이후로 외전 캐릭터의 특별 에픽 퀘스트가 삭제 되었다.
외전 캐릭터를 처음 키울때부터 명시한 사항이지만 '''당연히 결투장 사용이 불가능했었다.''' 이 외에도 결투장이 금지됨으로 인하여 결투장 관련 칭호는 전혀 딸 수가 없는 소소한 문제점이 있었다.[71] 참고로 '''싸우자!'''는 가능하다. 그리고 2013년 2월 21일 패치 이후 다크나이트도 결투장에 입장할 수 있게 되었다.
사담으로 프리스트들과 더불어 사망대사가 있다. 대사는 "이대로 끝인가?".
던파에 등장한 플레이어 남캐들 중 대전이 이전 기준으론 가장 마지막으로 나왔다.(여캐는 여성 귀검사가 마지막) 이후 등장한 플레이어블 남캐로는 2015년 연말 마창사, 2017년 연말 총검사가 나오게 되었다.
사족으로 일러스트에서 눈이 마족눈인데, 멀리서 보면 노란 눈동자가 일반적인 눈의 흰자로 보여 옆을 보고 있는 것처럼 보인다.
파이트 클럽에서 '문어 다리'라는 링네임을 받는다.
중국 설정집에서는 키 180cm, 시공의 힘을 가졌다는 설정이 나와있다.

7. 관련 문서



[1] 여담으로 네오플 홈페이지에는 내재(內在)가 아니라 내'''제'''라는 해괴한 오타가 있다. 그런데 이 오타는 다크나이트가 나온 이후 아무도 지적을 안 했고 한 번도 수정되지 않았다.[2] 자각 이후의 캐릭터 코멘트.[3] 물론 수식어 그대로 단점이 아주 없는 건 아니다. 유래는 단언컨대 드립에서 착안한 것으로 보인다. [4] 기존 귀검사와 다른 성우가 담당했다. 목소리 자체는 진지하고 어두운 다크나이트의 성격에 제법 잘 어울리지만, 기본 공격시 기합과 스킬 사용시 박력은 남자 귀검사를 맡은 김기흥 성우보다 훨씬 떨어지며 톤도 굉장히 어색하다. 던파 플레이어블 캐릭터 성우 중에서는 나이트 역의 김서영과 함께 연기 평이 가장 나쁜 편.[5] 일본 10주년 업데이트 예고에서 새로운 성우로의 교체를 발표, 2016/12/07에 교체를 완료했다.[6] 동격의 존재인 크리에이터의 설정을 생각해보면 비단 모험가뿐 아니라 '''사도'''들 보다도 강력한 존재들이다.[7] 이 흩어진 시간의 조각들은 '''사도들도 자신들의 힘을 회복하는데 쓰느라 가지고 있을 정도로 대단한 물건이다.''' 그만큼 다크나이트는 원래부터 차원이 다른 강함을 갖고 있었다는 것. [8] 2차 자각 스토리에선 본래의 힘을 가진 다크나이트가 인과에 간섭할 수 있음을 암시한다.[9] 지금은 패치되어 사라졌지만 이전 다크나이트로 극비구역을 갔을 때 나오는 특별 에픽퀘스트 이벤트에서, 전이실험 당시 출력되는 소년 다크나이트의 일러스트는 위의 평범한 인간 모습으로 나오나 이는 설정오류로 보인다. 카잔 증후군 말기로 가면 버서커처럼 눈이 마족눈으로 진작 변했어야 하며 미쳐 날뛰는 모습이어야 한다. 아마 대체할 일러스트가 없어서 막 잡혀 온 소년시절의 일러스트를 넣은 것으로 보인다.[10] 특별 에픽퀘스트에서의 대사는 '''"네놈들의 얼굴을 똑똑히 기억하겠다"'''라고 외치긴 한다.[11] 중국 설정집에서도 나이는 나와있지 않으나 남귀검사와 같은 나이일 것으로 추측.[12] 당시에는 검귀가 없었다.[13] 해당되는 스킬 : 다크 슬래시, 스핀 어택, 윕 소드, 트리플 스탭, 다크 볼, 모멘터리 슬래시, 다크 플레임 소드.[14] 일루젼 슬래쉬, 다크 플레임 소드, 다크 브레이크, 웨이브 스핀[15] 예외로 잡기계열 스킬인 베인 슬래쉬, 다크 러스트는 중도 캔슬이 불가능함은 물론 빗나갈시 해당 스킬들 전부 쿨타임이 돌아버리니 확장 슬롯에 배치할 필요가 있다.[16] 2018년 4월 19일 패치 이후 기준 콤보 단계별 데미지 증가량은 100% - 130% - 150% - 180% - 200%이다.[17] 재료스킬 4개를 사용하고 5번째로 주력 딜링스킬을 사용하는 방식으로 5개의 콤보를 구성[18] 5콤보가 가장 효율적이라는 평가가 지배적이다[19] 던오프 기준 두 탈리스만의 채용률의 합은 66%가 넘는다. 즉 못 낀 다크나이트들은 있어도 안 낀 다크나이트는 없다는 의미.[20] 두 탈리스만은 전 직업을 통틀어봐도 원본에 비해 오직 긍정적으로만 변하면서도 그 정도가 최고로 우수한 탈리스만이며, 원본의 딜링이 좋은 편임에도 딜 증가량 역시 손에 꼽을 만큼 압도적이다. 괜히 두 탈리스만 중 하나라도 없다면 다크나이트 자체를 추천하지 않는 것이 아니다.[21] '''어퍼, 다크 슬래쉬, 다크 크로스, 스핀 어택, 웨이브 등'''[22] '''홉 스매쉬, 바운스 블로우, 래피드 무브, 다크 크래셔 등'''[23] '''어퍼, 다크 슬래쉬, 다크 크로스, 스핀 어택, 웨이브, 다크 웨이브, 윕 어택, 트리플 스탭, 그랜드 웨이브, 다크 익스플로전, 드로우 소드, 다크 볼, 다크 폴 등'''[24] ''' 다크 슬래쉬, 다크 웨이브, 윕 어택, 트리플 스탭, 그랜드 웨이브, 다크 익스플로전, 다크 크로스, 드로우 소드, 다크 볼, 다크 폴'''[25] '''어퍼, 다크 슬래쉬, 스핀 어택, 피어스 스트라이크, 웨이브, 다크 웨이브, 윕 어택, 트리플 스탭, 그랜드 웨이브, 다크 익스플로전, 다크 크로스, 드로우 소드, 다크 볼, 다크 폴 등'''[26] '''다크 크래셔, 래피드 무브 등''' 사실상 남는 스킬이다.[27] 홀딩의 의미가 크게 줄었다고는 하지만 여전히 유용한 수단이다[28] 모멘터리 슬래쉬, 다크 레이브, 쇼크 웨이브[29] 콤보 슬롯 한정[30] 모멘터리 슬래쉬[31] 래피드 무브 등[32] 이전에도 이론상으로는 다들 알고는 있었지만, 활용할 던전이 없었을 뿐이었다.[33] 딜 / 쿨. DPS를 의미[34] 쿨타임 효율을 극대화한 다크 웨이브 폴 기준[35] 그렇다고 나머지 스킬이 약한 것도 아니다. 마찬가지의 방법으로 쿨타임 효율을 극대화 하면 퍼쿨 5만대, 7만대, 8만대의 스킬도 구성하여 활용할 수 있다. 다만 다크나이트의 콤보 구조상 실질적인 퍼쿨은 이보다 반드시 낮다는 점을 유의.[36] 노록시 진의관 등[37] 100레벨 이후 메타에서 다크나이트가 압도적인 강함을 보여주고 있는 가장 큰 이유는 다크 리버레이션과 모멘트 익스플로전 탈리스만이 있기 때문이다. 기껏해야 확장슬롯으로 사용되던 다크 웨이브 폴과 차지 익스플로전을 최주력 스킬로 만들어버렸다는 점에서 얼마나 대단한 성능을 가졌는지 알 수 있다.[38] 3초짜리 재료 스킬 4개와 45초짜리 주력기 하나가 합쳐진 콤보 슬롯의 쿨타임은 13.68초이며, 45초짜리 주력기에 쿨타임 감소 20%가 적용된다면 쿨타임이 11.52초로 계산된다. 즉 쿨타임 효율이 15.79%로 감소하게 된다.[39] 다만 쿨타임 증가의 효과 역시 효율이 감소한다는 점을 역이용하여 활용할 수 있는 여지가 있다. 대표적이자 유일한 예시인 영원한 흐름의 길 세트 2, 3세트 옵션.[40] 3초짜리 재료 스킬 4개와 45초짜리 주력기 하나가 합쳐진 콤보 슬롯의 쿨타임은 13.68초이며, 45초짜리 주력기에 쿨타임 회복 속도 30%가 적용된다면 30%의 1/5인 6%만 적용되어 약 23%의 쿨타임 감소효과가 있는 쿨타임 회복 속도 30% 증가가 5.66%의 효율로 격감하게 된다.[41] 구속, 황혼셋은 각성기 제외 쿨감이라 딜이 낮지 않다. 문제는 공속 영향을 꽤 크게 받는 다크나이트 특성 상 구속 세트는 영보와 같이 사용 하는 게 아닌 이상은 사실상 사용 불가라 그나마 쓸만한 건 황혼세트 정도 뿐이다. [42] 카심의 대검을 사용할 경우 공속이 루이너스보다 공속이 3% 정도밖에 낮지 않을 정도로 빠르다. 물론 바드나후에는 카심급의 속도 증가 옵션이 붙어있어 20프로 가량 차이난다. 물론 카심이 빠르긴 해도 광검이 훨씬 유연하다. 대검은 특유의 역경직이 좀 있어서 그렇다. 광검은 특유의 쿨감과 빠른 속도를 통한 지속전투를 하기가 편하다.[43] 100레벨 캐릭터 기준 대검, 둔기 36%(30레벨), 광검은 39.6%(29레벨)이며 만렙 확장으로 마스터할 경우 40.9%.[44] 아바타와 플티로도 3레벨을 챙길 수 있어 실질적으로 30% 정도다. 패치 이후 40층까지는 거의 노패널티로 등반가능하며 이후 50층까지도 낮은 패널티로 싸우는 게 가능하다.[45] 그리고 카심의 대검을 들더라도 대검 특유의 경직은 해결이 안되는데 광검을 쓰면 진짜 대검과 달리 역경직이 적은 걸 느낄 수 있다.[46] 30레벨 스킬 기준 도36%, 소검 38.6%[47] 방어구 자체적인 스탯 차이로 천 지능이 약간 더 높으며, 100레벨 에픽 방어구를 기준으로 35의 차이다.[48] 예를 들어 과거 캐스트속도에 영향을 받던 때에는 다크 고스 등으로 극단적으로 캐스트속도를 올리면 다크 슬래쉬의 모션 조차 나가지 않고 다음 스킬로 캔슬이 되었지만, 지금은 캐스트속도가 얼마나 높던간에 반드시 특정 시점까지 모션을 행한 뒤 캔슬이 되도록 변경되었기 때문에 영향력이 많이 줄어들었다.[49] 프레임 단위의 측정 결과 콤보 슬롯 1~4번 스킬들은 키 연타시 프레임 단위에서의 차이가 나타나지 않았으며 주력 딜링 스킬 중 유일하게 캐스트 속도의 영향을 받는 다크 플레임 소드가 실전에서 사용시 많아봐야 1~2프레임 정도의 차이밖에 나타나지 않는다. 버퍼의 속도 버프나,시너지 캐릭터의 속도 시너지, 속도유틸이 높은 장비 등으로 기본적인 속도가 높은 상태일수록 이 차이는 더욱 줄어든다.[50] 다크나이트는 25초 그로기 딜링 빌드가 빡빡하게 진행되는 편인데, 다크 플레임소드를 25초에 2번 사용하는 빌드를 쓰거나, 자신의 방어구 세팅이 캐속이 매우 낮아 불편할정도로 캐속영향 스킬이 느린게 아니라면 캐스트 속도 차이가 빌드에 큰 영향을 주지 못하는 정도이다.[51] 100레벨 에픽 방어구 기준 물리 방어력 차이는 약 23,000 (표기상 차이는 약 20,000이지만 체력 스탯 등의 차이로 실제로는 23,000) 이 나게 되는데 물리 방어력 약 23,000의 차이가 무슨 의미가 있겠냐고 할 수 있겠지만 버퍼가 대동된 상황에서도 물리피격 데미지에 2퍼센트 가량의 경감효과가 있다. 판금 사용 유저의 연구글에 의하면, '판금 착용 후 물리공격에 맞아 빈사상태로 살아남은 상황에서 천을 착용했다면 죽었을 것이다.' 정도의 차이라고 한다. 물론, 이러한 상황이 연출이 되려면 1. 포션이 쿨타임이나 사용 개수 등으로 인해 포션 사용이 제한된 상황이어야 하고 2. 버퍼와의 거리나 힐 스킬의 쿨타임 등으로 힐을 받을 수 없는 상황이어야 하며 3. 물리 공격에 피격되어야 하며 4. 그 결과 빈사상태로 아슬아슬하게 살아남아 있어야 한다. 라는 조건이 겹쳐진 채로 선행되어야하기 때문에(4번을 제외한 상황 자체는 아주 흔하게 일어나는 편이다. 겹쳐서 일어나는 일이 어려울 뿐.) 실제 체감은 드물 것으로 보인다.[52] 그래도 일단 이놈은 '''제작자 공식 금지'''캐릭터에서 내려온적이 없다. 물론 추후에는 랭크매치가 아닌 비공식전 한정으로 풀어주긴 했지만....[53] 실전에서 5, 6단계까지 쓸 여유는 없기 때문. 하지만 이건 별 의미가 없는 게, 어차피 다크나이트는 그 특성상 여러 스킬을 팍팍 우겨넣기때문에 이런 스킬데미지 감소는 별로 티도 나지 않을정도로 콤보 데미지의 한계치와 순간 딜링이 높은 수준. 심지어 '''극보정'''도 뽑아낼 수 있다.[54] 사실 스킬을 한번 쓰면 캔슬할수없는 아주 약간의 글로벌 쿨타임이 있긴 한데, 사실상 스킬 하나가 아무리 시전시간이 짧아도 그 스킬이 완전히 끝나기 전에 다 차는 정도다.[55] 시즌 2가 끝났을 시점의 무신컷은 2100점대였다.[56] 물론 시즌 2때와는 달리 RP 인플레이션이 일어나지 않은 시즌3 결투장이기 때문에 현시즌 1800이면 지난 시즌 기준 1900~2000 사이의 점수라고 보면 된다.[57] 참고로 게시글을 올린 사람인 'ひきこもり?'(히키코모리)라는 닉네임을 지닌 유저는 2014년 9월 29일 기준으로 여마법사 랭킹 3위, 전체직업 랭킹 7위에 해당하는 '남극펭귄수트'라는 유저이다. [58] 해당 유저의 현재 닉네임은 '사랑해코이시', 통칭 '코이시'로 알려진 유저이며, '완주포도'라는 유저와 더불어 당시 다크나이트들 중 유이하게 캐릭빨이 아닌 기본 실력이 있다고 타 직업 유저들에게 인정받는 유저이다.[59] 물론 아무 생각없이 AAAA누르는 건 아니다. 다크나이트도 보정이나 타이밍 등을 계산해야 하지만 그 부담이 타 캐릭터에 비해 압도적으로 적기 때문.[60] 그 유명한 다크 슬래쉬+스핀 어택은 말할 것도 없고, 다크 슬래쉬+다크 러스트도 대표적인 예시. 난이도가 있지만 드로우 소드+스핀 어택으로 예상치 못한 끌잡도 가능하다![61] 귀검사 미러전을 예로 들면, 기상시 가드를 하여 역관광을 유도할 수 있지만 다크나이트의 베인 슬래쉬의 경우는 귀검사 콤보의 마지막을 장식하는 열파참과 달리 콤보의 시동기이므로 가드를 무시하고 베인 슬래쉬를 사용하여 가드의 의미를 없애버릴 수 있다.[62] 다크나이트가 다크 브레이크를 캔슬한뒤 다크 슬래쉬-베인슬래쉬(귀참끌잡)연계로 상대방에게 기회를 잡는 영상이다.[63] 일본 서버인 아라드 전기 에서는 한국과 중국 결투장에서 보여준 사태로 인하여 아예 다크나이트가 결투장에 입성하지 못한다고.[64] 특정 스킬들은(특히 다크 폴, 웨이브 스핀, 드로우 소드, 모멘터리 슬래쉬는 선딜레이를 대폭 증가시키거나 무적판정을 삭제했다.) 하향 조정을 맞아 거의 쓰지 않는다.[65] 예시[66] 다른 캐릭터와 달리 다크나이트는 스킬 캔슬을 시전해 후방으로 공격하는 것도 가능하기 때문에 가끔씩 엇나가는 경우가 있다. 물론 이것도 대단히 큰 장점이기는 하다.[67] 다크 버스터가 가장 흔한 경우이나 다크 브레이크나 여타 스킬들에서도 간혹 적용되는 버그이다.[68] 스위칭용.[69] 이벤트 아바타 한정으로 힘 or 지능 or 어둠의 무기 마스터리.[70] 단, 크리티컬은 100%를 넘기면 더 이상 투자할 필요가 없다.[71] 알베르트의 스킬 훔치기 퀘스트를 받을 수는 있었지만 버그로 규정되고 삭제되었다.