드래곤라자M/평가

 


1. 발매 전
2. 파이널 테스트 이후
3. 정식 발매
3.1. 호평
3.2. 비판
3.2.1. 부족한 행동력과 과도한 골드 소모량
3.2.2. PVP 밸런스
3.2.3. 지나친 과금 유도?
3.2.4. 스토리 진행과 구성
3.2.5. 정리
4. 총평
5. 종말

모바일 게임 드래곤라자M의 평가를 정리한 문서.

1. 발매 전


'''게임 같기는 하지만 드래곤 라자는 아니다'''.
드래곤라자 중국 수출과 더불어 모바일 게임 판권이 팔렸다는 정보가 돌았고, 곧 로코조이가 드래곤라자 판권을 중화권 독점으로 사갔다는 소식이 들려왔다. 출처 1, 출처 2.
하지만 팬들의 반응은 영 시원치 않다. 사실 이 게임의 정체는 드래곤 라자와는 관계없이 개발하다가 해묵은 명작 IP하나만 믿고 카모플라주 한 게임. 그렇기 때문에 몇몇 인물명이나 지명만 드래곤 라자에서 따오고 나머지는 고증이 '''없다'''. 두장의 날개를 달고 튀어나와서 캇셀프라임과 싸우는 아무르타트와 그녀를 추종하는 오크들[1]. 그리고 거기에 나타나 수백 마리 오크들을 상대로 돌격하는 이루릴과 후치, 샌슨... 무엇보다 이 소설의 제목이자 가장 중요한 의미를 가진 '드래곤 라자'라는 단어의 의미부터가 다르다.
게임성 자체에도 의문을 보이는 사람이 많았던 것이, 설정이나 고증을 떠나서 게임의 얼굴이랄수 있는 PV 자체가 하품 나올 정도로 구리다. 또한 드래곤 라자를 모르는 사람에게 드래곤 라자라는 타이틀은 아무런 의미도 없으며, 드래곤 라자의 팬덤은 오히려 이 게임에 대해 우려하고 있으니 성공에 대한 기대치도 높지 않았다. 게다가 중국산 모바일 게임에서나 간간히 사용되는 VIP 시스템이 있다는 것 때문에 공식 카페에선 시끌시끌했다.

2. 파이널 테스트 이후


파이널 테스트를 해 본 유저들의 반응은 '''의외로 스토리가 그렇게 나쁘지 않다.'''
자체 개발 스토리로 울궈먹기보다는 원작을 따라하는 데 더 중점을 준 듯. 일반 던전을 돈 후에 정예 던전을 돌 때 소설 내에서 있었던 사건들을 어느 정도는 재현하려고 하고 특정 대화는 이벤트로 나와준다. 스토리는 후치가 OPG를 얻고 타이번의 조수 역할을 할 때 부터 시작된다. 이루릴과 후치의 '친구란 무엇인가'에 대한 대화라던지 12인의 다리 사건 같은 메인 이벤트도 재현되어있다. 또 후치의 스킬명이 '기름젓기'나 '일자무식', '샌슨화'로 정해져 있는 등의 원작반영이 되어있다. 적어도 추억팔이는 할 수 있는 수준. 하지만 이벤트가 게임 내 상황하고 연관이 되지 않을 때가 많다. 세이크리드 랜드라면서 그림자가 없다고 했는데 맵에 들어가면 그림자가 있고, 샌드맨으로 잠들었다는 운차이는 보스전으로 돌입하며 플레이어를 막아선다. 이렇듯 원작의 느낌을 제대로 살리지 못했다는 평과 게임성에 관한 문제는 호불호가 갈리고, 공식 카페 내에서 비판하는 사람들도 보인다.

3. 정식 발매



3.1. 호평


들어가기에 앞서, 이 호평은 오픈 초~중반의 이야기이며 중후반에 들어서면서는 장점보다 단점이 훨씬 더 부각된다는 사실을 알아 두면 된다.
오픈 초기, 드래곤 라자 팬덤에서는 마치 이 게임이 답없는 졸작인 것마냥 망겜이라고 강도 높게 비판하는 경우가 종종 있다. 그러나 그것은 한 시대를 풍미했던 대작의 게임화에 대한 지나치리만큼 높은 기대가 반영된 탓이 크다. 오히려 팬심을 별개로 게임 자체만 놓고 보면 명작까지는 아니라 쳐도 '''양산형일지언정''' 분명히 수작이다.
  • 다양한 캐릭터의 사용을 권했다. 시스템 상으로 드래곤라자M은 다양한 캐릭터의 사용을 유저에게 권유한다. 모험 모드 같은 경우는 몰라도 대미궁처럼 캐릭터의 지속적인 교체가 요구되는 던전에서는, 특히나 층이 올라갈 수록 각종 상태이상 면역과 상성을 이용한 절묘한 캐릭터 기용을 요구하기 때문에 플레이어는 최대한 많은 영웅을 고르게 키우고 플레이에 익숙해져야 한다. 그란, 시오네, 타이번 등장 이전까지는 그랬다.
  • 그럭저럭 괜찮았 운영진의 태도. 이상적인 형태의 운영진까지는 아니지만, 양산형 게임치고는 유저들을 상대로 최소한의 상호 작용은 보이고 있고 유저들의 의견도 어떻게든 수용해 게임에 적용하고자 노력하는 편이다. 예를 들어 투기장 내부에서 렉이 심하다는 문제가 제기되자 핑 나쁜 유저들은 아예 매칭을 막는다던지, 와이파이 이용자끼리의 매칭을 없애는 식으로 대처하려고 했다. 역시 어느 시점 이후로는 눈 닫고 귀 막은 엉터리 패치로 돌아섰지만.
  • 그럭저럭 괜찮은 원작 반영. 모험 모드의 스토리는 일부 각색을 제외하고는 원작의 흐름을 충실하게 따라간다. 등장하는 명대사들도 세심하게 삽입되어 있으므로 하나하나 만나보는 재미는 덤. 딱 한명 오리지널 캐릭터가 등장하기는 하는데 엑스트라라 메인 줄거리에 영향은 없고[로] 게다가 스토리를 진행하면서 시기적절하게 다양한 배경 일러스트를 넣어 주는 연출은 고평가 받는다. 12인의 다리나 바이서스 임펠 같이 던전에서 구현하지 못한 장소들은 스토리 진행 때마다 일러스트를 세세히 삽입하여 현장감을 높여 준다.
이런점은 문장 하나하나를 줄줄 외울 지경인 하드코어 팬덤 기준에서야 애매한 원작 반영이지만, 그래도 스토리에서 크게 빠지는 점이 없고, 원작이 워낙 레전설급이었더지라 애매한 스토리조차도 양산형 모바일 게임 중에선 유독 돋보이는 수준이다. 일설에 따르면 스토리 모드를 보고 소설을 구매하게 되었다는 도시전설도 있을 정도.
여기까지 읽었으면 알겠지만, 호평이라고 유저들이 초반에 평가했던 몇몇 요소도 모조리 악평으로 변해버린지 오래다.

3.2. 비판



3.2.1. 부족한 행동력과 과도한 골드 소모량

초기에는 사전 예약 관련 이벤트에 참여한 사람과 그렇지 않은 사람 간의 격차가 너무 심각했다. 사전예약을 참여했던 유저들이 받는 보상에 포함되었던 행동력이 사전예약에 참가하지 못한 유저와의 격차로 나타난 것이다. 게임에서 주어지는 재화야 그렇다 치더라도, 최대 행동력이 120으로 고정되어 있었고 게임 내 스테이지에서 요구하는 행동력 양이 상당히 많은 탓에 유저에 따라서는 오픈 이벤트조차 버거워하는 경우가 있었다. 위의 문제가 나타난 이유는 캐릭터 승급을 위해 장비 업그레이드가 필요하고, 업그레이드를 위해 조각을 던전에서 수급해야 하는 구조와 연관이 있다. 영웅 조각 또한 정예 던전의 스테이지를 통해 수급한다. 즉, 캐릭터의 등급이 올라갈수록 장비 한 개를 업그레이드하기 위해 행동력의 소모가 더 많은 스테이지를 돌아야 하고 장비의 각 부위 또한 더 많은 조각을 요구한다. 성장 시스템도 마찬가지. 또한 상술한 것과 같이 행동력은 매우 많이 필요한데, 행동력이 5분에 1씩 찬다. 120행동력을 풀로 채워도 소탕×10 두번만 하면 행동력이 0이 된다. 기다리는 시간에 비해 플레이 시간이 압도적으로 적은 것. 다만 컨텐츠 고갈에도 불구하고 시간 잡아먹는(...) 잡다한 컨텐츠는 많은 편이고, 윈슬렛 조각 때문에 소탕을 최소화하는 경우도 있다. 게다가 이러한 문제는 운영진들도 인식했는지 푸시를 통해 행동력을 추가적으로 지급하여 땜질하기에 급급하다.
유저의 성장/보유하는 캐릭터의 성장에 따라 소모되는 골드의 요구량[2]이 기하급수적으로 늘어나는 것도 문제 중 하나이다. 바로 이전 문단에서 서술했듯, 이 게임은 장비 및 영웅을 업그레이드하기 위해 일정량의 조각을 행동력/기타 재화 소비로 모으고, 이후에 골드를 들여 마무리하는 구조를 가지고 있다. 게임에 등장하는 캐릭터 모두가 일장일단을 가지고 있어서 유저 입장에서 이상적인 것은 '최대한' 많은 캐릭터를 골고루 키워주는 것인데, 이는 곧 골드의 소모량과 비례한다. 물론, 라이트 유저라면 스테이지를 돌기 위한 활 캐릭터 1~2명, 힐러 1명, 근접전 캐릭터 1명 정도를 육성할 수 있다. 그러나 이 경우는 게임의 골드 수급을 위한 컨텐츠인 광산을 배제한 셋팅일 뿐이다. 즉, 최소 9명 이상의 캐릭터를 고르게 성장시켜야 하는 유저 입장에서는[3] 골드 수급에 어려움을 겪을 수밖에 없다. 게다가 제련비용을 성능 5% 향상시키면서 비용 2.6배 가까이 향상시키는 반 잠수함급 패치를 보여주면서 더더욱 골드 빨아먹는 게임이 되었다. 명백하게 고갈된 컨텐츠를 많은 골드 요구치로 억지로 지연시키는 중.
안타깝게도 이 골드부족은 시즌 2 업데이트 들어서 더 심해지면 심해졌지 해결되지는 않았다. 6성, 아니 각성 액셀핸드가 광산을 캐고 농촌서버에서 각종 랭커를 찍고 있어도 무과금 입장에서조차 다른 자원은 많이 쌓여있는데 골드가 부족해서 캐릭터 강화를 못하는 상황이 너무나 당연하다. 시즌 2 업데이트가 계획보다도 너무나 늦었기에, 그동안 쌓인 핵과금 유저들의 골드를 또 소모하도록 유도해야 해서 기하급수적인 골드 인플레가 발생한 것도 맞다.

3.2.2. PVP 밸런스

비교적 호평받던, 아니 사실상 유일하게 이게임이 찬양받던 PVP도 시간이 지나며 문제점이 드러나기 시작했다.

우선 투기장 내에서 렉이 엄청 걸린다. 투기장 최적화 패치를 했음에도 불구하고 렉이 걸려 정상적인 플레이가 불가능하다. 심지어는 시작할때 포지셔닝에 따라 렉이 걸리는 위치가 다를정도라고 분석하는 사람도 나올 정도. 컨트롤보다 운이 더 중요한 게임. 이는 드래곤라자M이 기본적으로 p2p서버 운영방식이기 때문에 호스트는 쾌적하게, 게스트는 프레임 다운현상을 먹으며 게임하게 되는것에 기인한다.

안타깝게도 매칭이 개판이다. 어느 수준 이상으로 올라가면 '''레벨이나 투기장 점수가 심각하게 차이나는 경우가 그렇지 않은 경우보다 더 많다.''' 10레벨이나 200점 차이 정도는 흔한 편이고, 최대 900점 차이랑 매칭이 되는 경우도 발견되었는데, 900점 차이랑 붙여 줄 거면 매칭 검색은 뭐하러 만들었는지 의문이다. 특히 투기장 점수가 많이 차이날 경우 양쪽 유저가 모두 기분을 잡치는데, 점수가 낮은 유저는 당연히 이길 가능성이 낮기 때문에 기분이 나쁘다. 점수가 높은 유저는 이겨도 점수가 쥐꼬리만큼 올라가고, 혹시라도 지면 엄청난 손해를 본다. 점수가 낮은 사람이랑 붙는데 설마 지겠어? 싶겠지만, 이 게임은 한방콤보가 판을 치고 상대가 그란/시오네+@의 노양심 조합이면 점수차이가 얼마든 절대 방심할 수 었다. 아무리 개선했다 개선했다 하더라도 잊을만하면 또 튀어나와 사람 뒷목을 잡게 만드는 부분.
그리고 도저히 매치를 잡을 수 없을 때 플레이어와 동급 레벨/강화를 가진 AI와 매칭시켜주는데, 문제는 AI의 캐릭터는 유저와 비슷하지만 투기장 점수는 절대 비슷하지 않다는 것. 2000점 정도에서 AI랑 매칭되면 1800점짜리랑 만난다. 때문에 이겨도 이긴 것 같지 않고 지면 점수가 엄청나게 빨린다. 물론 질 일은 거의 없다. 기본적으로 연승이 없을 때 동 서버 내의 유저가 없다면 ai가 매칭된다.

캐릭간 밸런스는 해결된 부분이 있기는 하다. 물론 여전히, 시그타를 필두로 한 3희귀캐가 투기장의 메인을 차지하고 있는건 사실이지만 유저 스펙 상향평준화와 희귀영웅 획득 난이도의 감소로 그 사이의 간극이 줄어 들기는 했다. 오히려 몰개성함에 질려 각성으로 스펙을 올린 일반캐를 굴리는 유저가 나쁘지 않은 성과를 올리는 경우는 분명히 있다. 이 게임은 모바일 게임임에도 콘솔 대전게임 만큼이나 컨트롤이 중요한 게임이기에 가능한일.
종합하자면 렉은 아직 해결하지 못했으나 밸런스는 의외로 잡혔다는 평. 물론 시그타가 매칭의 80% 이상을 차지하고 있기는 하지만 분명 일반캐의 셀렉율이 오르긴 올랐으니까(...)
다만 이걸 밸런스가 해결된 것이라고 보지 않는 유저들도 '''당연히 있다'''. 이 게임의 밸런스 문제는 단순히 무과금 유저가 과금유저를 컨트롤로 이길 수 있다거나 무과금 유저가 희귀영웅을 얻어서 할만하냐의 문제가 아니라는 것. 그란 시오네의 출시 전에 사기캐가 번갈아 늘 있어서 황밸따위 없었어도 너프 버프 해가며 유기적으로 변화하던 투기장 메타가 그란에 의한 삼각상성 붕괴와 타이번의 양변이라는 사기스킬에 의해 단 두 방에 완전히 망가졌다는 것이 문제의 핵심이다. 투기장 이외의 컨텐츠를 따질 때는 빠르고 매끄러운 성장을 위해 초회 10연차로 그란이나 시오네를 반드시 뽑고 시작해야 하는 것이 현실이고... 스펙과 종합적인 유틸성이 사기였던 시오네의 경우 투기장에서는 각성 일반캐의 상향을 통해 간접적인 너프효과가 났다고 하지만 그란을 운차이가 대체한다거나 타이번의 양변을 사만다 패시브가 대체한다거나 하는 가능성같은건 보이지 않는다.
이걸 포켓몬스터에 비유하면 그란은 절대스펙도 고스펙인 주제에 파이어로처럼 특정 캐릭터들을 비정상적으로 갈아버려 삼각상성을 망가뜨리고[4] 톱메타가 되었고 타이번은 마치 메가팬텀의 특성처럼 3vs3 대전 시스템을 근본적으로 흔드는 패시브를 달고 있는데, 그 망가진 핵심에는 손대지 않고 그러니 무과금 유저들도 그란과 타이번을 뽑을 수 있게 하면? 이걸 밸런스를 잡은거라고 보는건 아무리 봐도 무리가 있다.
'''물론 부분유료화 게임에 어떤 형태로든 수익모델은 필요하다.'''
하지만 그 수익모델을 위해 기형적으로 시스템을 해쳐놓고 이를 보정할 생각은 커녕 사기캐릭터에 대한 접근성을 높이고 나머지 캐릭간 밸런스만 맞춰보려 하는 엽기적인 방법으로 해결하는 것을 밸런스가 맞다고 하는데는 이견이 많을 수밖에 없다. 콘솔게임인 포켓몬스터의 7세대 칼밸런싱은 그렇다 치고 PC게임이긴 하지만 롤을 중심으로 부분유료화인 AOS 게임들도 밸런스 자체를 극단화해서 수익창출의 모델을 만드는 쪽으로 가지는 않는다. 이따위 행태를 굳이 LOL로 비교해보면 리븐 제드 리신이 사기니까 3챔은 가격도 낮추고 앞으로 꾸준히 번갈아 무료 로테이션을 돌려드리겠습니다 정도... 아 물론 해당 캐릭터들 스킨은 인게임 밸런스에 영향주는 효과 넣어서 돈을 더 받는다. 이게 로코조이 식 밸런싱이다.

3.2.3. 지나친 과금 유도?

과금 캐릭터 수집 자체는 기본 제공되는 큐빅과 뽑기권으로 긴~ 시간을 들여 획득이 가능하다. 얻는것 자체에 과금이 필요한 수준은 아니고 꾸준히 플레이하면 무과금 유저들도 중레벨 정도에 희귀영웅 한둘 이상은 수집하게된다.
물론 무과금과 과금 사이의 균형을 맞추는 것은 가챠 게임에서 굉장히 어려운 요소이다. 하지만 로코조이는 아예 균형을 맞추려는 생각 자체를 하지 않고 있다. 무과금 유저는 많아야 9캐릭 정도를 키우는 것이 한계이며, 그나마도 골드가 부족해서 태그플레이에 쓰지 않는 영웅은 작정하고 태그스킬을 안찍어서 골드를 절약하는 아이디어까지 나오고 있는 판이다. 반면 희귀 영웅인 그란 하슬러와 시오네의 성능은 명백한 사기다.[5] 때문에 빛의 탑이나 투기장, 자이펀 전선 등에서 무과금 유저와 과금 유저의 밸런스는 이미 깨져 있고, 무과금 유저 입장에서는 이 간극을 메우는 것이 불가능에 가깝다. 패치로 희귀영웅 조각을 수급할 수 있게 한다고는 하지만, 사나흘에 한 번 열리는 길드전에서 포인트를 아등바등 모아야 겨우 하루에 1조각 수급이 가능한 난이도이므로 무과금 입장에서 희귀영웅을 성장시키는건 지난하다.
희귀영웅이 대체불가성의 존재감을 자랑하는게 문제가 되는 것은 맞지만 획득 자체가 어려운건 아니니 큰 문제가 없다는 의견도 많다. 사실 과금과 무과금의 차이는 희귀영웅을 가지고 있냐 없냐의 차이보단 그 성장정도의 차이인데 충분히 컨트롤로 극복 가능한 정도의 차이만이 발생한다. 심지어 희귀영웅은 기본 스탯이 높은 대신 성장 스탯은 낮은편이다. Ai가 조종하는 자동전투에선 당연히 과금유저들이 이기는 경우가 많지만 이건 애초에 당연한것(...)
즉 희귀영웅의 존재와 별도로 무과금과 과금 사이에 아예 간극이 없는 것도 문제이지만[6], 유저의 컨트롤과 육성 과정에서의 선택과 집중, 전략 등을 이용해 이 간극이 좁혀는 지고 있다.
일반캐 각성은 현질 없이도 둘 정도까지는 퀘스트로 완료가 가능하다. 각성이 완료된 일반캐는 6성 희귀영웅과 동급의 스펙을 가진다. 물론 그래봤자 자동전투와 pve컨텐츠를 따라가긴 힘들지만 적어도 수동조작하는 pvp컨텐츠 만큼은 이전만큼 과금빨이 강세가 보이진 않는다.
밸런스가 맞다는 주장에 대해서는 위 항목에 재반론이 존재하지만, 어쨌든 일반 vs 희귀영웅 밸런스와 별도로 이 게임의 희귀영웅 '획득' 자체는 살인적이지 않고 육성에서 과금과 무과금의 차등을 두는 식이 되었으며[7], 저질 확률 뽑기로 핵과금을 유도하는 게임들과는 차별화할만한 점이 생겼다. 성장하는 과정에서 엄청난 과금을 유도하기는 하지만, 이정도야 일반적으로 오래걸리는 시간을 과금하는 해결하는 부분인 만큼 넘어갈만한 점인 셈.

3.2.4. 스토리 진행과 구성

하드 팬덤 입장에서 못마땅한 부분은 물론 스토리. 큰 흐름은 비슷하지만, 그래도 게임의 한계 상 축소되거나 각색된 부분이 상당히 있어 아쉬움이 남는다. 상당수의 몹들이 원작에 등장하지 않는 점,[8] 캐릭터의 이명이 스포일러가 되는 경우[9], 세이크리드 랜드에 그림자가 있거나 후치의 대사를 이루릴이 내뱉는 등의 자잘한 오류, 비중이 적으나 무시하기도 힘든 조연들이 죄다 짤려나간 점[10], 등장한 캐릭터들도 원작과 캐릭터성이 미묘하게 다른 점[11] 등은 다소 아쉬운 점이다. 또한 D&D 저작권 문제로 출판 때는 변경된 용어들이, 게임에서는 변경되지 않고 그대로 쓰인다. 이그누스 드래곤이 하이텔 연재 시절 때 쓰였던 크림슨 드래곤으로 나오는 식.
물론 유저들도 이해는 할수 있다. 몇십만 텍스트나 되는 열다섯권의 소설책을 전부 삽입하는것은 누가봐도 불가능 하며, 그 과정에서 축소되고 편집되는 장면은 분명히 나올수 밖에 없다. 그럼에도 유저들이 불만을 터뜨리는 이유는...
'''주제와 스토리를 관통하는 핵심 장면이 잘린다'''.
예를 들면 한도 끝도 없다. 궁정마법사 조나단과 아프나이델의 대화, 전체 일행과 드래곤 로드와의 대담,[12] 레니의 아버지에 대한 언급[13] 등 짤려나간 부분이 무시무시하게 많다.
그런데 우습게도 엄청나게 잘라낸 그 스토리도 중간에 뚝 끊긴다. 대략 칸 아디움 전투 정도에서 스토리가 중단되며, 이는 스토리의 3/4정도를 진행하고 기승전결 중 전에서 끝낸 셈이다. 이 게임은 스토리를 보려고 하는 사람도 많고, 이미 원작 스토리는 15년도 더 전에 완결이 났으며, 만드는 데 공을 많이 들이는 것도 아닌데[14] 대체 언제쯤 남은 스토리를 진행하려는 것인지 의문일 수준이다.
이부분은 시즌이 진행되고 만렙이 풀리며 스토리가 조금 더 진행됐다. 여태껏 처리된 이벤트들의 경험에서 대충 처리될 거라 예상되던 에포닌과 그란의 부녀상봉을 의문스럽게도 엄청난 분량을 할애해 가며 연출했다. 당연히 희귀영웅인 그란의 비중을 올려보려는 로코조이의 치졸한 속내가 엿보이는 부분. 결국 여기에선 언급하지 않지만 되먹잖은 컨텐츠만 잔뜩 추가해놓고 스토리는 또 중단되었다.
이러한 답이없는 스킷은 복귀유저가 아닌 신규유저가 모험모드로 스토리를 새로 하려면 그냥 빡친다. 지금 유저들이 저렙이던 시절 슥슥 쉽게쉽게 잡히던 시오네 그란 할슈타일이 모조리 플레이어블 캐릭터화된 뒤 모험모드 보스로도 상당한 상향효과가 나버렸기 때문. 그란은 보스 피통보정 받자 심지어 잡을 수 없는 캐릭이 되어버려서 '''모험모드 한정 너프'''를 받은 적도 있다.[15] 이것도 그나마 중고렙존에서 문제가 되어서 패치가 된거지 당시 저렙존의 재앙이던 시오네나 이후 신규유저 유입이 사실상 끊긴 뒤에야 플레이어블로 패치되어버린 할슈타일을 다른서버 부캐 새로 키워보면서 잡으려면 밸런스 개판인걸 느낄 것이다. 복귀유저면 모를까 신규유저 유입 끊어진 티가 나는 사례.

3.2.5. 정리

컨텐츠 고갈 문제가 꽤나 심각하다. 사람들이 드래곤 라자를 기대하는 가장 큰 이유인 스토리는 특정 레벨을 달성할 때마다 해금되는데 그 레벨 제한이 기가 막히게 높으며 그나마도 완성되지 않았다. 이 게임에서 가장 호평받는 시스템인 투기장 PvP는 하슬러로 대표되는 막장 밸런싱과 렉 때문에 그들만의 리그가 되어가고 있다. 그나마 신 컨텐츠라고 내놓은 것이 빛의 탑인데, 이건 대놓고 과금 유저를 우대하는 컨텐츠라[16] 별로 좋은 소리를 듣지 못하고 있다. 최근에는 다양한 컨텐츠 추가로 할게 없다는 얘기를 듣진 않는다. 오히려 할게 너무 많아서 피곤하다는 평...
아비스, 대미궁, 자이펀, 빛탑, 레이드, 레티, 헬턴트 방어전 등등 수많은 숙제를 끝내고 행동력을 소모한 뒤 투기장을 돌리는것이 주 패턴.

4. 총평


그들만의 리그
고인 물
대전시스템의 유니크함이 크게 어필하여 충성적인 팬이 소수나마 존재하는데다, 현존하는 드래곤 라자의 멀티 미디어 컨텐츠중 그나마 가장 성행하는 컨텐츠인지라 매니아적인 팬이 남아있어 아직까진 그럭저럭 게임으로서 최소한의 규모는 유지하는 중이다. 이 유니크한 대전 시스템이 정말 유일한 생명줄로, 덕분에 몇몇 연어들이 손맛을 못잊어 돌아오는 경우도 있다. [17]
운영 초기에는 이러한 팬들에 힘입어 아직은 부족한게 많아도 지속적인 패치와 운영 개선등을 기대하며 즐기는 이가 많았다. 특히 오픈 초창기의 엄청난 서버증설 열풍은 당시 이 게임을 즐기던 팬들을 가장 흥분케 했던 헤프닝중 하나.[18] 스토리 추가와 더불어 밸런싱을 잡으려는 티도 어느정도는 내고 있다. 한번에 다 잡기엔 문제가 너무 많아서 그렇지. 다만 그 밸런싱과 컨텐츠 추가의 속도가 거대기업이 운영하는 모바일 게임과 비교하면 놀랄 정도로 느려터졌고 그걸 위에 언급한 반복적인 노가다로 커버친다는 것은 시즌 2 업데이트 기다리고 다시 또 신규영웅 출시 기다리면서 연기와 연기의 향연에 취해서 중독된(...) 모든 팬들이 답답해하는 부분이다. 그러는 와중에 아예 포기해서 버려버린 컨텐츠가 나오는것도 당연지사.
특히 중요한 것은 주력 오브 주력 컨텐츠인 실시간 대전 컨텐츠인 투기장과 길드전의 서버 관리와 운용능력이 바닥을 친다는데 있다. 남아있는 유저 중 상당수가 바로 이 컨텐츠만을 바라보고 남아있음에도 불구, 서버관리나 버그픽스 등을 제대로 잡지못해 정상적인 플레이도 불가능 하는등, 산적해있는 문제가 '''매우 많이''' 있다.
그리고 광고 등의 부재 등 신규 유저 유입에 적극적인 태도의 부재도 있으며, 많은 이용자들이 타게임에 비해 무과금의 턱이 낮다고 이야기하지만 그 턱이래봐야 고작 희귀영웅 한둘 영입할때의 이야기이며 결국 그들을 성장시키려면 무과금러는 피를 토하게 되어있는건 마찬가지. 타게임이나 이 게임이나 거기서 거기라고 볼 수 있다. 타게임에 비해 게임성의 기본 베이스가 좋고 핵과금 유도가 좀 덜하고 잘 퍼주는 것을 부족한 업데이트 속도와 어버버한 관리로 적당히 말아먹는 느낌. 오죽했으면 유저끼리 천하제일 무술대회라는 타이틀의 이벤트를 벌여 놀자 운영진이 거기에 끼어들여 시스템적 보상을 지원해줄 정도로 영세한 느낌 팍팍나는 운영을 하고있다.
그리고 그에 더하여 9월 예정된 시즌2 업데이트는 구체적 일정 공지가 없어졌으며 그에 비해 로코조이의 중국, 동남아시아 등에 집중된 사업행태 등 여러모로 유저 사이에서도 로코조이의 전과를 보아 곧 서비스종료를 할거라는 위기감이 팽배하고 있다. 하지만 다행히(?) 10월 27일자로 시즌2 업데이트가 되었다.
다시금 위기가 찾아왔다. 2017년 1월 들어 혜자 이벤트를 많이 하지만 기존 유저가 쌓아놓고 있는, 과금을 통해 얻을 수 있는 재화(큐빅)를 소모시키려는 의도가 주이며 과금을 어떻게든 유도하는 것이다. 또 서비스를 제공하던 로코조이의 대주주가 바뀌어 게임사업부를 폐쇄할 것이라는 전망이 크다.
이는 서비스종료 전조일 것이라고 의심할 수 있는 요소들이다.


5. 종말


그리고 이 모든 평가와 예견에 걸맞게 서비스 종료를 선언했다. 종료 예정일은 2017년 10월 31일.
드래곤 라자의 네임밸류에 무색하게 IP가 차마 팔아먹을 만큼의 가치도 나오지 않은걸로 평가된것으로 보인다. 사실상 없데이트가 수개월 이상 이어진거나 사업을 철수하는 회사의 동태등에서 보여왔듯 예견된 사태. 이렇게 막장으로 운영하는 게임이 2016년을 넘기고 2017년 3분기까지 지속된 것이야말로 드래곤 라자라는 IP의 힘이라고 봐도 될 정도다.
이후 크래프톤에서 만든 눈물을 마시는 새의 티저가 그야말로 원작파괴를 넘어서 눈마새 IP를 '''똥을 싸는 포장지'''로 써버렸다는 것이 드러나며 그래도 드래곤라자 캐릭터들을 적극적으로 뽑아내고 스토리도 녹여내기 위해 노력한 흔적은 보이는 이 게임이 의문의 재평가를 받고 있다.
[1] 아무르타트의 날개는 두 쌍, 즉 네장이며 오크는 아무르타트와 별 관계가 없다. 작중 아무르타트의 부하들은 고블린.[로] 데아는 휴리첼 백작이 이끌고 온 아무르타트 정벌대의 일원으로서 등장해 소설에서 이름 없는 엑스트라 기사들이 행하던 행보의 일부를 흡수했다.[2] 예를 들어서, 한 캐릭터를 용사+1등급에서 전설로 승급시키기 위해서는 16만 골드 이상이, 3성에서 4성으로 성장시키기 위해서는 40만 골드 정도가, 50레벨에 이르러 전설+1등급 승급을 위해서는 60만골드 정도가 소모되며, 패시브스킬을 찍기 시작하면 그 이상이 소모된다.[3] 드워프 광산은 기본적으로 세 개의 광산을 열어주고, VIP에 따라서 개방되는 광산의 숫자가 최대 7개까지 늘어난다. 광산 한 개당 3명씩 들어가므로 과금을 전혀 안 하더라도 최소 9명을 키워야 한다. 자이펀 전선이나 빛의 탑도 캐릭터가 많아야 뭐라도 할 수 있는 구조라 마찬가지로 9명 이상을 키워야 한다.[4] 물론 그란은 캐릭터 항목 설명을 보면 알겠지만 파이어로급 극단적 카운터 능력을 가진 주제에 메가캥카급 고스펙이고 심지어 타이번 양변의 시대 전에는 태그인 원콤이라는 것이 양변 이전에 이미 시스템을 근본적으로 흔들었다. 당시 왜 그란이 과금러들에게도 욕을 먹었는지 알 수 있는 사례. 그리고 그란 너프나 타캐릭터 상향을 랬더니 로코조이가 저지른 행위는 양변을 출시해 사실상 그 사기성의 절반 ~ 3분의 1 정도를 떼서 새 과금영웅이던 타이번에게 준 것이다. 당시는 연차카운터가 없어서 초회뽑기 써버리고 나면 희귀영웅이 곧 과금영웅이었는데도 그랬다. 유저들이 가진 상대적 박탈감은 덤.[5] 하지만 또다른 희귀영웅인 넥슨 휴리첼의 경우 사기영웅은 고사하고 성능이 좋다 나쁘다 자체에 논란이 있을 정도로 성능이 애매한 편. 넥슨의 경우 처음에 너무 저성능으로 출시되어서 희귀영웅의 가치가 없다는 평가였고, 이런 불만 때문에 기껏 상향해줬더니 투기장 하드카운터인 그란 하슬러의 등장으로 투기장에서는 사장당했다. 상향 이후 몇몇 AI전 컨텐츠에서 고성능을 과시하고 있지만 사기라고 보는 유저는 전무한 수준. 그리고 이를 잘못된 의미의 반면교사로 삼아 대형사고를 낸 영웅이 바로 그란과 시오네이다(...)[6] 막장운영의 한국 모바게만 즐긴 유저들의 경우 납득하지 못하는 경우가 많은데, 과금유도 및 밸런싱이 보다 합리적인 중국, 미국의 가챠형 모바게 같은 경우 정반대의 문제가 발생하기도 한다. 컨텐츠 고갈과 맞물려 과금유저들이 역으로 박탈감을 느끼는 것. 대표적인 사례로 한때의 도탑전기갤오히 같은 게임들이 있다. [7] 물론 과거엔 안그랬으니까 뽑아먹을거 다 뽑아먹은 뒤라고 보는 극단적인 견해도 있긴 하지만.[8] 버글, 리자드맨, 나가 등[9] 길시언의 '황소를 탄 왕자'[10] 유스네, 크라일, 메리안, 데밀레노스 바이서스 공주 등. 다만 메리안은 스토리 진행을 잠입 대신 전투로 바꾸며 자연스레 삭제됐고 데미 공주는 언급으로 등장한다.[11] 원작에서는 로프 트릭이 주력이었지만 완벽한 화염 마법사가 된 아프나이델 등[12] 잘리진 않았으나 아예 왜곡 되어 버렸다![13] 처음 웨일스 본야드에서는 양아버지에 대한 언급을 아예 하지 않다가 다음 날 세이크리드 랜드가 되자 갑자기 와서 아버지를 살려 달라고 하는 바람에 어색함이 넘친다.[14] 이벤트에 컷씬 따위는 아예 없고, 캐릭터들 간의 대사만으로 모든 걸 처리한다. 유일한 연출 장면이 화면 암전과 캐릭터가 움찔거리고 표정이 변하는 것이다. 한 마디로 캐릭터 일러스트와 대사만 바꾸면 스토리 하나가 뚝딱 진행된다. 그렇다고 남은 스토리에 신규 등장인물이 많아서 일러스트나 스킬 구상 등이 오래 걸리는 것도 아니다.[15] 캐릭터 항목을 보면 알겠지만 이 모험모드 한정 버프라는 대처 자체가 밸런스를 대하는 로코조이의 태도가 글렀음을 증명한다.[16] 앞서 언급된 1일 5회 제한도 그렇고, 보상 상자가 매 5층마다 주어지기 때문에 고층을 뚫기 힘든 라이트 유저는 보상을 제대로 받기 어렵다. 한 층에서 보상 상자를 여러 번 깔 수 있기는 하지만 이것도 두 번째부터는 큐빅을 내야 한다. 심지어 캐릭터 대여도 큐빅을 100 이상 내야 한다.[17] 문제는 이 투기장이 완벽하게 고인물이 되어버려 신규 유저에게는 거대한 벽이 되어버린 점이지만.[18] 당연하지만 급격히 밀려드는 유저수를 예측하지 못해 서버간 인원수를 엄청나게 적게 잡은 로코조이의 판단미스가 헤프닝의 원인이다. 덕분에 엄청나게 신규 서버를 열었고 열기가 식어나가자 그 서버들은 모조리 농촌으로 남아버렸다.