록맨 에그제 시리즈/배틀칩 일람
1. 개요
2. 코드
3. 공격계 칩
3.1. 캐논/하이 캐논/메가 캐논
3.2. 샷건/브이건/사이드 건/크로스 건/스프레드 건
3.3. 에어 슛
3.4. 발칸/슈퍼발칸
3.5. 머신건
3.6. 마크 캐논
3.7. 대시 어택/대시 콘돌/버닝 바디/모스키토
3.8. 미니봄/스몰 봄/크로스 봄/빅 봄/크랙 봄
3.9. 쇼크 웨이브/소닉 웨이브/다이나 웨이브
3.10. 어스퀘이크
3.11. 포환/얼음 포환/용암 포환
3.12. 킬러즈 센서
3.13. 플라즈마 볼
3.14. 에너지 봄/메가 에너지 봄
3.15. 서치 봄
3.16. 블랙 봄
3.17. 헤비 셰이크
3.18. 파운드 노트
3.19. 버그 봄
3.20. 간헐천
3.21. 라바 드래곤
3.22. 래튼
3.23. 트리플 애로/트리플 스피어/트리플 랜스/트라이던트
3.24. 더블 니들/트리플 니들/테트라 니들
3.25. 트레인 애로
3.26. 포레스트 봄
3.27. 썬더 볼
3.28. 라비 링
3.29. 스페이스 유라
3.30. 버블 스타
3.31. 일렉 펄스
3.32. 부메랑
3.33. 스텔스 마인
3.34. 쓰나미/큰 쓰나미/쓰나미 홀/진흙 쓰나미
3.35. 소드/와이드소드/롱소드/와이드블레이드/롱블레이드
3.36. 플레임 소드/아쿠아 소드/일렉 소드/뱀부 소드
3.37. 파이터 소드/나이트 소드/팔라딘 소드
3.38. 커스텀 소드
3.40. 후미코미잔/후미코미 크로스
3.41. 배리어블 소드/네오 배리어블
3.42. Z세이버
3.43. 언월 쿠나이
3.44. 거츠 펀치/콜드 펀치/거츠 스트레이트/거츠 임팩트
3.45. 브론즈 피스트/실버 피스트/골든 피스트
3.46. 썬더 볼트(라이트닝)
3.47. 폴터가이스트
3.48. 브레이크 해머
3.49. 가이아 해머
3.50. 제우스 해머
3.51. 빅 해머
3.52. 풍신 라켓
3.53. 버스터 봄/버스터 펀치/버스터 소드/버스터 실드
3.54. 타이푼/사이클론/토네이도/열풍/코가라시/노이즈 스톰
3.55. 카운트 봄
3.56. 플레임 타워/아쿠아 타워
3.57. 플레임 라인
3.58. 아쿠아 벌룬/일렉 벌룬/히트 벌룬
3.59. 컴온 스네이크
3.60. 요요
3.61. 매그넘
3.62. 뱀부 랜스/사이드 뱀부
3.63. 배드 스파이스
3.64. 포이즌 페이스/포이즌 마스크
3.65. 차지 스파크
3.66. 모코 러시
3.67. 와이드 샷
3.68. 파이어 펀치
3.69. 에어 하키
3.70. 카운터
3.71. 마그볼트
3.72. 트윈 팽
3.73. 블리자드/일렉 쇼크/우디 파우더
3.74. 롤 애로
3.75. 넘버 볼
3.76. 패널 슛
3.77. 커스텀 볼트
3.78. 사보텐 볼
3.79. 드릴 암
3.80. 사이드 버블
3.81. 아쿠아 월
3.82. 플래시 봄
3.83. 헬즈 버너
3.84. 웨이브 암
3.85. 콘 샷
3.86. 브라더후드
3.87. 아이언 셸
3.88. 오라 헤드
3.89. 우디 노즈
3.90. 골렘펀치
3.91. 데스 피닉스
3.92. 메테오 어스
3.93. 유성군
3.94. 메테오 레인
3.95. 갓 스톤
3.96. 스틸 퍼니시/스틸 리벤지
3.97. 건델솔/건델솔 EX
3.98. 메테오 레드 선/블루 문 레이
3.99. 홀리 드림
3.100. 버그 차지
3.101. 고스펠
3.102. 프로토암
3.103. 기간트 훅
4. 방어/반격계 칩
4.1. 멧 가드/리플렉 멧
4.2. 아이언 실드
4.3. 커즈 실드
4.4. 리스키 허니
4.5. 이아이 폼
4.6. 카와리미
4.8. 화기엄금/대홍수/피뢰침/미궁의 숲/엘리먼트랩
4.9. 내비 스카우트
4.10. 배드 메디슨
5. 보조계 칩
5.1. 에리어 스틸/패널 스틸/스틸 젤리
5.2. 이스케이프
5.3. 카피 대미지
5.4. 라이프 싱크로
5.5. 헤비 게이지/퀵 게이지/풀 커스텀
5.6. 어택+n/내비+n/속성+n
5.7. 컬러 포인트/더블 포인트
5.8. 폴더 리턴
5.9. 버그 수정
5.10. 버스터 업
5.11. 화이트 캡슐
6. 회복/생존계 칩
6.1. 리커버리 10/30/50/80/120/150/200/300
6.2. 인비지블/유카시타/텐조우라/섀도
6.3. 배리어/배리어 100/배리어 200/블랙 배리어
6.4. 리프 실드
6.5. 오라/드림 오라/다크니스 오라
6.6. 플레임 오라/아쿠아 오라/일렉 오라/우드 오라
6.7. 버블 랩
6.8. 언더 셔츠
6.9. 리페어
7. 방해계 칩
8. 오브젝트 설치계 칩
8.1. 스톤 큐브/아이스 큐브
8.2. 돌풍/흡입
8.3. 양초
8.4. 포이즌 아누비스
8.5. 록 온
8.6. 응원가/팀파니/디스코드/사일런스
8.7. 프리즘
8.8. 밀짚인형
8.9. 지장보살
8.10. 토템
8.11. 룩/나이트/폰
8.12. 시그널 레드
8.13. 메탈 기어
8.14. 레드 후르츠
8.15. 에어 휠
9. 필드 변화계 칩
9.1. 크랙 아웃/크랙 슛
9.2. 마그마 스테이지/아이스 스테이지/쿠사무라 스테이지/메탈 스테이지/패널 리턴
9.3. 라인
9.4. 시드
9.5. 데스매치
9.6. 샌드 링
9.7. 홀리 패널/생추어리
9.8. 다크 홀/다크 라인
10. 내비 칩
10.3. 파이어맨
10.4.1. 넘버 볼
10.5. 스톤맨
10.6. 아이스맨
10.7. 우드맨
10.8. 샤크맨
10.9. 일렉맨
10.10. 스컬맨
10.11. 컬러드맨
10.12. 블루스
10.12.1. 델타 레이 에지
10.13. 봄버맨
10.14. 매직맨
10.15. 파라오맨
10.16. 섀도맨
10.17. 에어맨
10.18. 퀵맨
10.19. 토드맨
10.20. 컷맨
10.21. 썬더맨
10.22. 스네이크맨
10.23. 히트맨
10.24. 프리즈맨
10.25. 네이팜맨
10.26. 플래닛맨
10.29. 메탈맨
10.30. 버블맨
10.33. 데저트맨
10.34. 플레임맨
10.35. 다크맨
10.36. 야마토맨
10.37. 세레나드
10.38. 셰이드맨
10.39. 탑맨
10.40. 비디오맨
10.41. 서치맨
10.42. 콜드맨
10.43. 스왈로맨
10.44. 커넬
10.45. 쟝고
10.46. 다이브맨
10.48. 포르테 어나더
10.49. 듀오
10.50. 그랑프리 파워
10.51. 로드 오브 카오스
10.52. 그레이거/페르저
10.53. 더블 비스트
11. 바이러스 칩
12. 다크 칩
13. 프로그램 어드밴스
1. 개요
록맨 에그제 시리즈에 등장하는 배틀칩의 일람을 정리한 문서.
2. 코드
A부터 Z까지 그리고 *코드로 27자가 존재한다. *코드와 다른 코드와 사용할 수 있다. 에그제1에서는 T까지, 다만 W코드는 우드맨 칩에만 독자적으로 사용됐다. 내비 칩이나 메가 클래스부터는 칩 이름의 알파벳으로 배정된다.
X코드는 칩 수가 극단적으로 적다. 그 이유는 독자코드로서 유일하게 스탠다드에 미포함되는 칩이기 때문이다. 각 칩마다 5개의 코드가 존재하지만(4부터는 3개) 모든 칩을 통틀어서 X코드가 존재하는 칩은 2의 내비 스카우트가 유일하다.
이 코드가 들어간 칩은 다음과 같다:
1 : 없음 (다만 W가 독자)
2 : 내비 스카우트, 포르테V3, 고스펠 시리즈
3 : 포르테 시리즈
4 : 셰이드맨, 포르테 시리즈
5 : 로드 오브 카오스
6 : 그레이거, 페르저 (북미판에서는 삭제됐기에 X가 들어간 칩은 전무)
3. 공격계 칩
3.1. 캐논/하이 캐논/메가 캐논
キャノン / Cannon / 40
ハイキャノン / HiCannon / 80(EXE1, 4, 5) → 60(EXE2, 3) → 100(EXE6)
メガキャノン / M-Cannon / 120(EXE1, 4, 5) → 80(EXE2, 3) → 180(EXE6)
전방에 대포를 발사한다. 1에서의 위력은 40/80/120이었으나 2와 3에서는 40/60/80으로 감소하였다. 이는 제타캐논의 강화가 원인인 듯하다.
EXE1에서는 메가 캐논의 화력이 좋은 편이라 게임 끝날 때까지 유용하게 써먹을 수 있었다.
4에서는 다시 40/80/120으로 상승했지만 바이러스들의 체력이 쓸데없이 높아져 체감상으로는 의미가 없으며, 캐논계 PA 역시 5초간 무적+명중 시 3연타+무한난사 효과의 제타캐논에서 1방짜리 기가캐논으로 바뀌며 효율성이 크게 감소하였다.
3.2. 샷건/브이건/사이드 건/크로스 건/스프레드 건
전방에 탄환을 발사하며 명중 지점으로부터 방사피해가 발생한다. 샷건은 1칸 뒤, 브이건은 뒤쪽 대각선으로 1칸씩, 사이드건은 상하로 1칸씩, 크로스건은 X자로 1칸씩, 스프레드건은 전방향으로 1칸씩. 허나 위력은 모두 30으로 그다지 쓸데가 없다.
결국 별 의미없는 베리에이션들로 라이브러리 자리만 차지했던 관계로 에그제 4부터는 스프레드 건 외에는 다 나오질 않다가 EXE6에 와서는 스프레드건의 강화판들(1, 2, 3)이 등장했다. 스프레드 건 3의 위력은 90.
화속성판으로 히트샷/히트브이/히트사이드/히트 스프레드, 수속성판으로 아쿠아샷/아쿠아브이/아쿠아 사이드/아쿠아 스프레드가 존재한다. 위력도 40~70으로 상승.
3.3. 에어 슛
エアシュート / AirShot / 20
전방에 공기탄을 발사해 맞은 대상(장애물 포함)을 한 칸 밀어낸다. 위력은 20. 스톤큐브 같은 장애물을 밀쳐내서 적한테 맞출 경우 장애물에 의한 피해를 줄 수 있다. 자체 위력은 형편없지만 시리즈 불문하고 모두 코드가 *인 점과 모든 비암전계 공격칩 중에서 발동속도와 후딜레이가 최고로 짧은 것이 장점으로, 카운터를 노리기 좋다.
처음 등장했던 에그제 3에서는 3개 버전이 있었으며 상위 버전으로 올라갈 수록 10씩 대미지가 증가했으나 에그제 4 이후로는 1종류로 줄었다.
윈드 소울의 일반 버스터도 에어 슛 효과를 갖는다. 대신 이쪽은 후딜레이가 끔찍할 정도로 길다.
3.4. 발칸/슈퍼발칸
전방에 기관총을 난사하며, 명중한 대상 뒤쪽의 적에게도 스플래시 피해를 준다. 위력은 4~5에선 10*3/10*5/10*7/10*12, 6에선 10*3/15*4/20*5/20*10.
연타수가 많은 관계로 어택+ 계열 칩과 궁합이 좋다. 허나, 해당 칩이 첫 등장한 작품이 EXE4인지라, 발칸2나 발칸3 수준으로는 어택+ 칩을 적용해도 화력이 심각하게 부족하다. 무엇보다 발칸과 어택+ 칩이 원할 때 같이 나와주지도 않을 것이다.
무엇보다 최대 단점은 저걸 다 발사하는 데 시간이 정말 오래 걸린다는 점. 미스났다면 한 대 얻어맞을 각오는 하자.
그래도 아주 쓸데없지는 않은 점은, 레드 선에서 거츠소울의 효과 중 무속성 칩의 위력+30이 있다는 점. 이렇게 하면 슈퍼발칸의 총합 피해는 480이 된다.
3.5. 머신건
에그제 6에서만 등장한 커서 계열 칩. 제일 가까운 적이 있는 열 전체에 9발의 기관총을 난사한다. 위력은 30/50/70.
연타 계열이지만 집중사격이 아니라 위아래로 커서가 움직이면서 난사하는 방식이라 화력이 분산되기 때문에 상대적으로 대미지를 한 곳에 집중시켜서 쓰는 건 불가능하다. 그래도 적이 가운데 행에 있을 때 쏘면 타격수를 늘릴 수 있으며 연타 계열 칩이 으레 그렇듯 어택+ 칩으로 대미지를 무시무시하게 끌어올릴 수 있는데다 아예 커서 계열에 특화된 킬러 크로스가 나오는 만큼 연계성 하나는 매우 좋은 편.
3.6. 마크 캐논
EXE5에서 등장. 조준점을 바로 앞에서부터 뒤쪽 3칸까지 빠르게 훑다가 적이 조준된 순간 대상을 마비시키고 대포를 쏜다. 바이러스의 경우 타격 후에도 마비가 지속되고 보스전/통신대전에서는 경직 무적이 발생하며 마비는 풀린다.
운이 지지리 나쁘면 캐논은 빗나갈 수 있지만(적이 움직이는 순간에 조준됐을 경우) 마비는 남으므로 그리 손해보는 장사는 아니다.
3.7. 대시 어택/대시 콘돌/버닝 바디/모스키토
대시 어택은 콘돌을 꺼내들어 돌진해 관통하며 피해를 준다. 위력은 EXE1에서는 50, 2와 3은 90. 돌진 도중 공격받으면 끊긴다. 대시 콘돌은 위력을 높인 강화판으로, 위력은 180이다.
버닝 바디는 시전한 위치 한 칸 앞에서 +자로 1칸씩에 불기둥을 생성한다. EXE3에서만 등장하며 위력은 150. 동일한 분류의 바이러스가 드랍하며 칩 그래픽 역시 위 대시어택의 팔레트 스왑으로 동일분류에 속하면서도 실제 효과는 완전히 다른, 매우 이례적인 케이스.
모스키토는 공격방식은 대시어택과 동일하지만 관통을 없애고 가한 피해만큼 사용자의 체력을 회복하는 버전. EXE1에만 등장.
3.8. 미니봄/스몰 봄/크로스 봄/빅 봄/크랙 봄
ミニボム / MiniBomb / 50
スモールボム / LilBomb / 50
クロスボム / CrossBom / 70
ビックボム / BigBomb / 90[1]
クラックボム / 80
3칸 앞에 폭탄을 투척하며 착탄지점에서 폭발이 일어난다. 미니봄은 범위폭발 없고 위력 50. 스몰 봄은 상하 1칸씩에 위력 50, 크로스봄은 십자 1칸씩에 위력 70, 빅봄은 전방향 1칸씩에 위력 90. 크랙 봄은 EXE5에서 새로 등장했으며 스몰 봄 범위에 패널을 금가게 하는 효과가 붙었다. 위력은 80.
미니봄은 초반 잡몹전이라면 모를까, 위력도 형편없는데다가 보스전과 대인전에서의 명중률은 그야말로 쓰레기와 다름없어 진행하면서 새 배틀칩을 획득하면 리커버리10과 패널아웃(패널크랙) 다음으로 곧장 갈아치운다. 칩 트레이더가 생기자마자 넣고 갈아버리자. 크로스봄/빅봄 정도 되면 범위 덕분에 나름 쓸만하지만 크로스봄은 2 이후로는 등장하지 않고, 빅봄은 6에서야 재등장했다.
여담으로 봄류는 유카시타 무효가 기본이다.
애니메이션에서는 지면에 다수를 설치해서 터뜨리는 모습을 보이기도 했다.
3.9. 쇼크 웨이브/소닉 웨이브/다이나 웨이브
ショックウェーブ / ShockWav / 60
곡괭이로 찍어서 전진하는 충격파를 만들어낸다. 구멍난 패널에 닿으면 사라진다. 위력은 60/80/100.
EXE4부터는 멧가드와 통합.
3.10. 어스퀘이크
메커니즘은 미니봄과 동일. 3칸 앞에 폭탄을 던지며 폭탄은 거대한 무게추로 변해 낙하하며 패널을 금가게 한다. 2는 낙하지점 상하로, 3은 상하좌우 십자모양으로 방사피해를 가한다. 위력은 90/120/150(에그제 1), 90/110/130(에그제 2), 100/150/200(에그제 5).
미니봄 이상으로 공격시간이 오래 걸리는 배틀칩으로 보스전에서는 잉여일 듯하지만 이 배틀칩이 등장하는 1은 고정형 보스가 유독 많은 관계로(넘버맨/스톤맨/최종보스) 상당히 활약이 크다. 2에서도 썬더맨, 스네이크맨, 나이트맨, 마그넷맨, 파라오맨을 상대로 쓸 만 하지만, 5에서는... 재주껏 써먹어보자.
3.11. 포환/얼음 포환/용암 포환
3칸 앞에 철덩어리를 던진다. 포환은 착탄지점을 부수고, 얼음 포환은 얼음패널로, 용암 포환은 마그마 패널로 만든다. 또한 공통적으로 브레이크 속성을 갖고 있어 방어를 무시한다. 중반에 얻을 수 있는 칩 치고는 위력이 150 정도로 매우 높아 명중률 문제만 해결한다면 써볼 만하다.
EXE3에서 플랜트맨 이벤트 도중에 얼음 포환이 하나 필요하다. 내비커스 아임피시를 끼고 열심히 돌아다녀 보자.
3.12. 킬러즈 센서
3, 6에서 등장하는 전기 속성 공격 칩, 발동 시, 킬러즈 아이 바이러스가 소환되며 센서에 닿은 적에게 브레이크 파괴+인비지블 무시+마비를 걸어버린다. 에그제 3에서는 지속시간이 길었던 데다 여러 번 공격하는 게 가능해 사기 배틀칩이었으나, 에그제 6에서는 선딜이 늘어나고 딱 한 번 공격하고 바로 없어지게 바뀌어 사기성이 많이 줄었다. 하지만 여전히 그 성능 자체는 어디 가질 않아 선택율은 매우 높은 칩이다.
3.13. 플라즈마 볼
3에서만 등장하는 전기 속성 공격 칩, 발동 시, 파라볼 바이러스가 소환되며, 파라볼 주변으로 전기 공격을 한다. 특징이 있는데 무적시간을 주지 않고 슈퍼아머가 없는 상대는 경직을 주는데 플라즈마 볼 3의 빠른 공격으로 많은 데미지+경직을 걸어버린다.
3.14. 에너지 봄/메가 에너지 봄
메커니즘은 미니봄과 동일. 사실 모든 폭탄투척계 배틀칩은 파운드노트 등의 극히 일부를 제외하면 사거리나 공격형태가 미니봄과 완전히 동일하다.
에그제 4에서 첫 등장. 착탄지점에 3연타 피해를 준다. 위력은 40*3/60*3으로 괜찮은 편이지만 역시 명중률에 난점이 있다. 그리고 메가 에너지 봄은 이미 적들의 체력인플레가 미쳐 돌아가는 상황에 나오는지라 저 정도 위력으로는 전혀 의지가 되지 않는다.
3.15. 서치 봄
적이 있는 위치에 폭탄을 던진다. 그 외에는 미니봄과 동일.
적을 탐지해서 던지는 건 좋지만 대상이 1칸만 이동해도 미스가 나기 때문에 그닥 의미가 없다... 미니봄은 최소한 예측샷이라도 가능한데 이 점에서는 오히려 서치봄이 더 떨어진다.
3.16. 블랙 봄
3칸 앞에 크고 검은 폭탄을 던진다. 이 폭탄에 불 속성 공격을 가하거나 불 속성 적에게 명중하면 에리어 전체에 불 속성 피해를 가한다. 과정이 다소 귀찮지만 위력이 최소 200 정도로 굉장하기 때문에 고생한 보답을 한다. 그리고 폭탄이 적한테 직접 명중하면 칩 위력만큼의 피해(4 이후로는 100으로 너프)를 가하고 폭탄은 소멸한다.
마그마 패널 위에 던질 경우 해당 패널을 소모하며 즉시 폭발한다.
3.17. 헤비 셰이크
3칸 앞에 아령 모양 바이러스를 던진다. 던져진 바이러스는 위아래로 움직이며 적을 공격한다.
3.18. 파운드 노트
2칸씩 튀어 전진하는 음표 바이러스를 던진다. 적에 명중할 경우 그 자리에서 계속 뛰면서 몇 번 더 연타한다. 위력은 60/80/100.
총합위력이 그리 나쁘진 않지만 폭탄류 특유의 처참한 명중률은 어쩔 수 없다. 레드 썬에선 썬더 소울로 무한 마비를 걸 수 있는데, 블루 문이라면...
3.19. 버그 봄
3칸 앞에 잠시 후 9매스 범위로 폭발하는 버그봄을 던진다. 폭발에 휘말린 적은 데미지를 받진 않지만, 버그에 걸리게 된다. 사실상 대전용 칩.
3.20. 간헐천
3칸 앞에 폭탄을 던진다. 폭탄이 떨어진 패널이 부서져있거나 빈 칸일 경우에만 발동하며 3*3 범위에 위력 200의 물 속성 폭발이 일어난다.
포환 → 간헐천을 연속해서 사용하면 나름 멋지다.
3.21. 라바 드래곤
2편에서만 등장, 간헐천같이 부서진 패널이나 빈 패널 에서만 사용 가능, 발동하면 라바 드래곤이 소환되며 그 앞 모든 패널 위의 적에 200의 불 속성 공격을 한다.
3.22. 래튼
쥐 머리 모양 폭탄을 발사한다. 폭탄은 땅을 타고 직진하다가 폭탄의 위나 아래에 적이 탐지되면 한 번만 방향을 꺾는다. 구멍난 패널에 닿으면 사라진다.
위력이 나쁘지 않고, 제한적이지만 유도성이 있기 때문에 스토리 진행 중에 꽤 도움이 된다. 그렇지만 역시 후반부터는 화력이 좀 미묘해진다.
3.23. 트리플 애로/트리플 스피어/트리플 랜스/트라이던트
전방에 작살 3개를 발사한다. 단순히 캐논 3발을 발사한다고 보면 된다. 위력은 40*3/50*3/60*3.
EXE2에서는 트라이던트라는 칩으로 나온다. 위력은 트리플 랜스와 동일한 60*3이다.
3.24. 더블 니들/트리플 니들/테트라 니들
에그제 1의 트리플 애로우/스피어/랜스에서 약간의 수정을 가한 배틀칩 시리즈다.
전방에 무속성 작살 2~4개를 발사하고, 위력은 50*2/50*3/50*4.
더블/트리플/테트라 순으로 코드를 맞추면 프로그램 어드밴스 스트림애로우를 사용할 수 있다.
3.25. 트레인 애로
전방 비어있는 모든 패널에 화살을 만들어내 발사한다. 따라서 적이 멀리 있을수록 총합위력이 높아진다. 위력은 30/40/50.
3.26. 포레스트 봄
フォレストボム / TreeBom
3칸 앞에 씨앗을 던진다. 잠시 후 씨앗이 터지며 우디 타워가 발동한다.
프리즘과의 버그성 콤보가 매우 유명하다. 원래 용도로는 아무도 안 쓴다.
3.27. 썬더 볼
적을 향해 아주 느리게 유도되는 전기구체를 발사한다. 구체에 닿은 적은 마비된다. 버전별로 있었다가 EXE5 이후로 통합되었고 통합 후 위력은 40.
일단 공격력 보고 쓸 칩은 아니고, 구체가 너무 느려 라비링처럼 단숨에 마비를 걸 수 있는 칩도 아니다. 적 바로 앞에서 쓰거나 견제용으로 쓰는 활용법 정도가 있다. 사실 EXE1에서는 썬더볼3의 위력이 150으로 상당한 수준이었지만 시리즈가 갈수록 엄청나게 하향이 됐다.
3.28. 라비 링
ラビリング / ZapRing
전방에 마비효과를 가진 전기고리를 발사한다. 위력은 에어슛 급이지만 탄속이 아주 빨라 명중시키기 쉽다. EXE2와 3에서 썬더 볼을 대신해 등장.
EXE2와 3의 일렉 스타일은 차지샷으로 공짜로 쓸 수 있다.
EXE4에서 썬더 소울도 쓸 수 있지만 느려터진 차지속도는 둘째쳐도 풀싱크로가 봉인되기 때문에 쓸데가 없다.
3.29. 스페이스 유라
사인곡선 궤도로 움직이는 유라 바이러스를 발사한다. 발사된 바이러스는 중간에 장애물을 만나면 그 주위를 돌게 된다. 위력은 60/80/100으로 다소 낮으나, 아이스스테이지/오션시드를 이용해 두 배로 늘릴 수 있다.
3.30. 버블 스타
에그제 6에서만 등장. 위아래로 지그재그로 움직이는 불가사리 모양의 바이러스를 소환한다. 바이러스에 접촉 시 대미지와 함께 방울 안에 갇히게 되는데, 이 상태에서는 움직이는 게 불가능할 뿐더러 피격 무적도 발생하지 않으며, 방울 안에 갇힌 상태에서는 1회 한정으로 속성에 무관하게 전기 속성 대미지를 2배로 받는다.
대놓고 연계기로 쓰라고 있는 배틀칩. 전투 영역 전체를 가로지르는 넓은 공격 범위에 움직임 봉쇄, 이후 속성 대미지 2배 연계까지 매우 많은 연계 효과를 자랑하는 배틀칩이라 싱글 플레이는 물론 통신 대전에서도 종종 사랑받는 칩이다.
3.31. 일렉 펄스
에그제 6에서만 등장. 전방 1칸 + 다음 1열 범위에 대형 전자기 펄스를 발생시키는데 버전에 따라 부가 효과가 달라진다. 일렉 펄스 1은 마비 효과를 일으키고, 2는 적을 끌어들이며, 3은 서서히 체력이 줄어드는 HP 버그를 발생시킨다. 버전에 따라 후딜레이가 다른데 마비 효과를 주는 일렉 펄스 1의 후딜레이가 제일 길고 3은 중간, 2가 제일 짧다.
자체 대미지보다는 그 효과 때문에 쓰게 되는 칩이다. 일렉 펄스 1의 경우 후딜레이가 길긴 하지만 적을 마비시키는 특성 상 뒤에 각종 연계기를 다 때려박을 수 있고, 일렉 펄스 2의 경우 적을 끌어들인 뒤 피격 무적을 무시하는 공격을 가한다던가 하는 식의 연계가 가능하다. 다만 각종 연계기에 활용될 수 있는 1, 2와 달리 일렉 펄스 3은 HP 버그 자체가 그렇게 쓸만한 편은 아닌지라 짧은 후딜을 이용한 콤보 마무리타 정도로만 활용된다.
코드를 통일시킨 뒤 1-2-3 순으로 조합해서 쓸 수 있는 프로그램 어드밴스 '데스트로이 펄스'도 있다.
3.32. 부메랑
사용자의 위치와 무관하게 에리어를 コ자로 빙 돌아가며 관통 공격하는 부메랑을 사출한다. 에그제 3~6동안 개근한 배틀칩으로, 에그제 5에서 통합되었지만 6에서 버프되어 3버전 체제로 돌아왔다.
이미지상으로는 뭔가 아닌 것 같지만 대대로 풀 속성이며 EXE6에서는 적의 에리어에 한해 풀 패널로 만드는 효과까지 붙었다.
위력은 60/80/100(에그제 3, 4), 60(에그제 5), 100/140/170(에그제 6)
3.33. 스텔스 마인
적 패널 중 랜덤한 1칸에 보이지 않는 지뢰를 깔아둔다. 암전되면서 어떤 칸에 지뢰가 깔릴지 보여주긴 하는데 그 속도가 매우 빨라 집중해서 봐야 알 수가 있다. 지뢰를 밟은 적은 피격무적을 무시하고 큰 피해를 입는다. 최대 2개까지 동시설치 가능.
EXE2부터 버전이 통합되었고, 위력은 이후로 공통 300. 단발 위력만큼은 최상급에 속한다.
3.34. 쓰나미/큰 쓰나미/쓰나미 홀/진흙 쓰나미
전방 세로 3칸에 전진하는 파도를 일으켜 공격한다. 웨이브 샷의 전신 같은 느낌이며 EXE5에도 재등장.
진흙 쓰나미는 구멍난 곳에서만 파도가 생성된다.
3.35. 소드/와이드소드/롱소드/와이드블레이드/롱블레이드
사용자의 전방에 칼을 휘둘러 공격한다. 소드는 1칸, 와이드는 위아래까지 범위공격, 롱소드는 전방 2칸. 위력은 EXE5까지 모두들 공통 80이었다가 EXE6에 와서 롱소드는 100으로 상향.
EXE4 이후로는 위력이 강화된(4에서는 130, 이후로는 150) 와이드블레이드/롱블레이드가 등장하며 이들을 조합해도 드림소드를 발동 가능하다. 다만 이들 강화판은 코드 맞추기가 미묘해서 써먹을 생각이 들지 않는다. 딱 한 작품에서는 S코드가 있긴 한데 그마저도 얻는 건 너무 늦다.
3.36. 플레임 소드/아쿠아 소드/일렉 소드/뱀부 소드
속성별 소드. 와이드소드 범위로 베며 위력은 작품과 속성에 따라 100~150. EXE2에서는 속성별 블레이드가 존재했으며 이들은 롱소드 범위의 90 위력을 갖는다. 블레이드 시리즈는 단독으로 쓰기보단 드림소드3 재료로써의 가치가 더욱 높다.
EXE4부터는 모두 폐지되고 와이드블레이드/롱블레이드가 대신 생겼다. 소드 속성이 새로 추가되었기 때문에 이렇게 되면 이들 속성소드는 2개 이상의 속성을 가져야 하는데 그렇게 되면 처리하기 골치아프기 때문일 듯하다. EXE6에서 셰도 계열 적에게 피해를 주는 게 가능한 속성칩으로 돌아오긴 했는데, 칩코드가 제각각이어서 그런지 프로그램 어드밴스 재료로는 쓰이지 않는다.
EXE3에서는 위력 140의 뱀부 소드를 구매한 후 어택+10과 조합해서 플래시맨 V1을 한 방에 날려버리는 수법이 존재한다. 그렇지만 5000z나 하기 때문에 실용성이 있다기보단 일종의 퍼포먼스용. 이 정도 돈을 모았다면 HP메모리를 사서 체력과 도주 성공률을 높이는 게 더욱 유리하다.
3.37. 파이터 소드/나이트 소드/팔라딘 소드
전방 3칸을 공격한다. 에그제 1 기준으로 위력은 100/150/200으로 범위와 공격력이 좋아 유용하다. EXE3까지 등장하였으며 2에서는 시크릿 칩으로 등장하여 스토리만 진행해서는 얻을 수 없는데다 노멀 속성 록맨으로만 쓸 수 있다. 사이토 스타일 사용 시 사용 불가.
에그제 3에서는 팔라딘 소드만 메가클래스 칩으로 등장.
3.38. 커스텀 소드
커스텀 게이지의 현재 길이에 따라 위력이 상승하며, 사용 시 드림소드 범위로 벤다.
최대 위력은 256인데, 커스텀 게이지가 꽉 차기 직전의 아주 짧은 시간동안만 이 위력을 가지며 게이지가 전부 채워진 후의 위력은 128로 절반밖에 되지 않는다. 즉 제대로 쓰는 것은 몹시 어렵다.
꼭 최대 대미지에 목매지 않는다면 130~200 정도의 위력으로 쓰는 방법도 있긴 하다. 범위만큼은 좋으니까. 중요한 건 자신의 칩 상황을 잘 확인해서 커스텀 게이지가 적당히 찬 상태에서 휘두를 수 있도록 칩 순서를 배정하는 것이다.
3.39. 무라마사 블레이드
1~6에서 등장. 1, 2는 그저 무라마사라고 되어있으며, 소드 범위의 공격이다. 3부터는 무라마사 블레이드라고 되어있으며, 메가칩으로 변경되고 롱 소드 범위로 공격한다. 4하고 5에선 이블 칩으로 취급되어 다크 칩을 사용하지 않는 한 사용시 칩이 효과 없이 증발한다.
공통적인 부분은 위력 = (자신의 최대 HP - 현재 HP)라는 것이다. 예를 들어, 자신의 최대 HP가 1000이고 현재 HP가 400이라면 무라마사의 위력은 600이 된다. 상한치는 1000이상도 가능하지만 1~2는 내비커스가 없기 때문에 사실상 999이다. 4~5에선 HP가 1000이 넘어도 999가 상한.
그래서 체력+n 계열 내비커스를 잔뜩 끼고 휘두르면 안전하게 무시무시한 위력을 낼 수 있는데, 이게 밸런스에 문제가 된다고 본 건지 4와 5에서 다크 칩 사용 필수에 최대 위력도 999로 너프가 계속되다가 EXE6에서는 다크 칩 사용은 필요없어진 대신 최대 위력이 500으로 줄어버렸다.
EXE2에서는 섀도맨 V3을 상대하는 중 섀도맨의 체력이 많이 깎였을 때 기습적으로 한 번 휘두른다. 방심하다가 한 방에 가버릴 수 있으므로 요주의. EXE2에서 굳이 폴더에 언더셔츠 칩을 넣고 다닐 가능성도 거의 없으니까...
3.40. 후미코미잔/후미코미 크로스
순간적으로 2칸 앞으로 이동해서 와이드소드 범위로 벤다. 후미코미 크로스는 3 한정으로 등장하며 X자로 벤다. X자의 중심은 2히트가 되어서 대미지가 배가 된다.
이후 후미코미 크로스는 2칸 이동이 없어진 크로스 소드가 되어 네오 배리어블 소드의 커맨드기로 재등장한다.
3.41. 배리어블 소드/네오 배리어블
EXE2에서 첫 등장. 그냥 쓰면 데미지가 센 1칸짜리 소드일 뿐이라 왜 있나 싶겠지만, 이 칩의 진가는 사용시 A버튼을 홀드한 채로 커맨드를 입력하면 공격 형태가 바뀐다. 이를 이용해 다양한 상황에 대처할 수 있는 것이 장점. 위력은 160. 네오 배리어블은 4부터 등장하는 메가클래스 칩으로 위력은 240, EXE6에서는 220. 대부분의 칩이 강화된 EXE6에서의 흔치 않은 너프.
- ↓↘→: 롱 소드
- ←↙↓↘ →: 파이터 소드
- ↑→↓: 와이드 소드
- 방향키 1회전: 드림 소드
- ←B→B: 소닉붐 (3까지는 3연발, 이후부터는 1발)
- BB←↓↑: 엘리멘틀 소닉붐 (에그제3 한정 커맨드)
- ↓→↑: 크로스 소드
- ↑B↓B↑B : 더블 드림 소드
- ←→←B : 슈퍼 소닉 붐(3연 관통 소닉 붐)
3.42. Z세이버
EXE4부터 등장한 메가클래스 칩. 롱소드 - 와이드소드 - 팔라딘소드 순서대로 베며, 마지막에 커맨드(←+B)를 입력할 시 추가로 소닉붐을 날려 공격한다. 기본 위력은 100*3(커맨드 입력 시 *4). 단, 마지막 소닉붐까지 사용시 무적시간이 주어진다.
배틀칩 그래픽으로는 록맨 제로 시리즈의 제로가 사용되었다.
3.43. 언월 쿠나이
EXE5부터 등장. 수리검을 휘둘러 주변 8칸을 공격한다. 위력은 90/110/130. EXE6에서는 하나로 통합되었으며 위력은 130. 맞은 적은 HP 버그에 걸린다.
그냥 쓰면 와이드소드랑 다를 게 없지만, 블루스 소울 상태로 차지해서 쓰면 적진 정가운데 난입해 2배 위력으로 전부 썰어버리는 활용이 가능하다. 슬래시 크로스 상태에서 차지해서 사용하면 원거리에서 맟출 수 있다.
3.44. 거츠 펀치/콜드 펀치/거츠 스트레이트/거츠 임팩트
전방의 적을 주먹질로 공격한다. 장애물은 한 칸 밀어낸다. 콜드 펀치는 단순한 수속성 거츠펀치.
거츠/콜드 펀치만 있었다가 이후부터는 콜드 펀치는 폐지. EXE2에서는 아래의 피스트가 등장하였고 EXE3에선 강화판 2종류가 생겼으며 모두 커맨드 적용이 가능해 더욱 강력한 공격이 가능하다.
3.45. 브론즈 피스트/실버 피스트/골든 피스트
EXE2에서만 등장한 펀치 계통 칩. 커맨드 입력이 가능하며 성능 역시 무시무시하기 때문에(1칸짜리 주먹질에서 전체공격이 되는 수준) 커맨드만 알면 게임 진행 난이도가 대폭 낮아진다.
- ↓↘→: 브론즈 피스트-주먹을 발사한다.
- →↑←↓→: 실버 피스트-모든 열에 주먹을 발사한다.
- B↓↘→B: 골드 피스트-모든 열에 주먹 3발을 발사한다.
그리고 EXE4에서 거츠 펀치 시리즈는 시크릿칩이 되고 커맨드도 삭제되어 훌륭한 쓰레기로 변신했다.
3.46. 썬더 볼트(라이트닝)
장애물에 번개를 떨어뜨린다. 장애물 주변의 적은 전기속성 피해를 입는다. 장애물이 없으면 불발되며, 만약 장애물이 다수 있을 경우 모든 장애물에 떨어져서 몇 배의 피해를 입힐 수도 있다.
EXE3때는 일렉 스타일만 사용 가능한 '썬더 볼트'로 처음 등장했다가 이후로는 제한이 해제되고 이름도 '라이트닝'으로 바뀌었다.
3.47. 폴터가이스트
필드의 모든 장애물을 띄워올린 후 적에 날려보낸다. 장애물을 손쉽게 없애면서 피해를 가할 수 있다. 던진 장애물들의 부가효과는 발동하지 않는다. 소울 유니존인 정크 소울 차치샷도 같은 효과가 나타난다.
3.48. 브레이크 해머
ブレイクハンマー / Hammer / 100/220(오퍼레이션 슈팅 스타)
바로 앞의 적을 망치로 찍는다. 포환과 함께 브레이크계 칩의 원조.
3.49. 가이아 해머
ガイアハンマー
EXE1에만 등장. 앞 칸을 망치로 내려찍어 전방 전체에 충격파를 가한다. 드림 바이러스가 사용하는 운석 충격파와 동일한 방식. 위력은 3 기준 160.
쉽고 빠르게 적 전체를 공격할 수 있는 유용한 칩이지만 빨리도 짤려버리고 말았다. 그리고 해머계는 후일 EXE4에서 빅 해머라는 폐기물이 되어 부활하게 된다.
3.50. 제우스 해머
EXE2와 3에만 등장. EXE2에서는 버그조각 16개로 구매 가능. 플레이어 자신을 포함하여 화면 전체에 대미지를 입힌다.
3.51. 빅 해머
EXE4에 등장. 1칸 앞에 가이언트 바이러스를 소환한다. 바이러스는 잠시 후 1칸 앞 패널을 망치로 공격한 후 사라진다.
위력은 높지만 공격하기까지 시간이 오래 걸려서 효용성은 글쎄... 미니봄보다도 명중시키기 어려운 이걸로 카운터를 노리는 건 사실상 불가능하다. 게다가 쓸데없이 암전칩이라 메탈 소울로 차지해서 써먹을 수도 없다.
아이러니하게도 이 칩을 드랍하는 적인 가이언트를 공격할 때는 매우 유용한 칩이다. 근데 그마저도 에어하키가 훨씬 쓸만해서 그냥 버린다.
3.52. 풍신 라켓
와이드소드 범위로 부채를 휘둘러 공격한다. 부채에 맞은 적은 에리어 맨 뒤로 밀려난다. 위력은 100, EXE6에서는 140.
윈드 소울의 차지샷도 이 풍신라켓의 효과를 갖고 있다. 소울 자체의 흡입 패시브와 상성이 좋다.
슈퍼북풍처럼 배리어나 오오라를 날려버리기 때문에 EXE6의 대전에서 많이 쓰인다.
3.53. 버스터 봄/버스터 펀치/버스터 소드/버스터 실드
해당 턴에 한해 버스터가 미니봄/거츠펀치/소드/멧가드로 변화한다. EXE1에만 등장.
미니봄이 일반적으로 쓸데없긴 하지만 무한사용이 가능하다면 그리 나쁘진 않다. 그리고 EXE1의 보스들은 경직 무적판정이 공격형태와는 무관하게 '일정 대미지 이상의 공격을 받았을 때' 발생하므로 버스터 봄을 스톤맨 V3 같은 보스 상대로 인비지블과 함께 써먹으면 순살 가능. 고정형이 아니라도 데스매치2와 같이 쓰거나 에리어스틸 3번 날린 다음 쓰는 방법도 있고.
3.54. 타이푼/사이클론/토네이도/열풍/코가라시/노이즈 스톰
연타계 배틀칩의 원조. 타이푼/사이클론은 EXE1에서만 등장한 칩들이며 이후로는 토네이도 하나로 통합되었다.
토네이도는 공격력 20으로 8번 공격하며, 발칸에 비해 공속이 월등하다. 어택+ 배틀칩과 궁합이 맞다. 정확히 2칸 앞만 공격하기 때문에 에리어 스틸같은 칩으로 범위를 늘려줄 필요가 있다. 우드패널일때 범위를 증가시킬 수도 있다.
코가라시/열풍은 2에서만 등장하는 우드/불 속성 토네이도이다. 속성+40과 조합해 무시무시한 위력을 낼 수 있다.
에그제 3에서 모래 패널 위에서 사용할 경우 회오리 색이 황토색으로 바뀌면서 연타 수가 2배가 되는 숨겨진 효과가 있다. 이 효과가 에그제 4 이후에 정식 효과로 반영되어, 대부분의 속성 공격들이 다 없어진 대신 회오리가 착탄된 패널을 소모하여 회오리가 해당 패널의 속성을 따라가게 변경되었다. 얼음 패널 위에서 불어오는 회오리는 물 속성이라던지 하는 식.
노이즈 스톰은 록맨이 가진 버그의 수에 따라 범위가 달라지는데, 4가지 이상일 경우 드림 소드 범위로 공격할 수 있다.
3.55. 카운트 봄
적의 에리어 맨 앞에 3초 후 폭발해서 전체공격을 가하는 시한폭탄을 설치한다. EXE 3과 4에서는 통합되었지만 그 외 작품에서는 버전 별로 존재. 위력은 통합 시 공통 150.
상대방 영역의 맨 앞줄에 설치되는 특성 상 상대방의 에어슛으로 밀쳐지면 망한다. 게다가 몇대만 맞으면 파괴된다.
3.56. 플레임 타워/아쿠아 타워
직진하며 적을 향해 유도되는 불기둥/물기둥을 생성한다. 기둥이 전진하다가 적을 타격하면 전진이 멈춘다.
플레임타워의 경우 불기둥이 1초 정도 남아있기 때문에 미스가 났다 해도 적이 움직이다 맞을 가능성도 있다.
3.57. 플레임 라인
2칸 앞에 세로 3칸 범위로 불기둥을 치솟게 한다. 위력은 70/120/170.
3.58. 아쿠아 벌룬/일렉 벌룬/히트 벌룬
각각 물/전기/불 속성의 벌룬을 전방에 발사하며, 적이든 아군이든 풍선을 공격하면 그 대미지는 풍선에 축적된다. 적에 접촉하거나 브레이크 계열 칩으로 벌룬을 제거하면 폭발하며 축적된 대미지만큼 적에게 피해를 준다. 최대 위력은 999.
3.59. 컴온 스네이크
구멍난 패널에서 뱀들이 뛰쳐나와 적을 향해 돌격한다. 에그제 3에서는 우드 속성이었으나, 이후로는 무속성이 되었다.
위력은 40*구멍난 패널 갯수이므로, 데스매치2 같은 걸로 필드를 작살낸 후 어택+와 같이 사용하면 무시무시한 공격력을 뽑을 수 있다.
EXE2의 스네이크맨 칩의 효과를 일부 떼어서 가져온 것이다.
3.60. 요요
전방에 톱니가 달린 요요를 발사한다. 요요는 3칸 앞까지 전진했다가 돌아오며, 3칸 앞의 적에게는 3연타, 그 외의 적은 2연타한다. 에그제 2와 3에선 바이러스와 함께 버전별로 있었지만, 5와 6에선 통합되어 나온다. 위력은 40/50/60이고, 통합 이후론 50이다.
3.61. 매그넘
암전계 칩. A버튼을 누르면 커서 아래의 패널을 부수고 데미지를 준다. 에그제 3에서는 버전 별로 가로 3칸, 세로 3칸, 뒤에서부터 가로 3칸으로 커서가 움직이는 범위가 달랐는데, 에그제 4 이후 단일 버전이 되어 가로 3칸, 세로 3칸을 움직인다.
에그제 3에서의 데미지는 130/150/180, 통합 이후 데미지는 130. 3에서는 화속성이었으나, 4에선 지형 파괴, 5와 6에선 커서로 속성이 바뀌었다.
3.62. 뱀부 랜스/사이드 뱀부
뱀부 랜스는 적 에리어 맨 뒤에서 죽창이 튀어나와 적의 뒤통수를 찌르고 1칸 앞으로 밀어낸다. 풀 속성이며 위력은 130. 초고속 발동이라 카운터를 따내기 좋으며 일부 작품에는 * 코드까지 있다.
3.63. 배드 스파이스
에리어 전체의 풀 패널에 포자를 발생시켜 공격한다.
3.64. 포이즌 페이스/포이즌 마스크
3.65. 차지 스파크
A키를 누르는 동안 체력을 깎으면서 위력을 높인다(깎인 체력=위력 상승치). A키를 떼는 순간 사용자 주변 3*3 패널을 공격한다.
3.66. 모코 러시
아군 에리어 맨 뒷쪽에서부터 양들이 돌진해 적을 공격한다.
3.67. 와이드 샷
전방에 세로 3칸 범위의 물결파를 만들어내 발사한다. 간단히 말해 원거리 버전 물 속성 와이드소드.
3.68. 파이어 펀치
3칸 내 적이 있는 위치에 화염 주먹이 솟아나 공격한다. 사용자는 아무 행동도 하지 않는다. 즉 전후딜레이가 전혀 없다.
3.69. 에어 하키
대각선 아래로 철덩어리를 튕긴다. 철덩어리는 적 에리어에서 대각선으로 튕기며 적들을 연타한다. 위력은 50/60/70. 더군다가 숫자가 오를수록 속도와 지속시간도 같이 길어져 총합 위력은 2배 정도씩 더 높아진다.
적이 정중앙에 있는 상태에서 적중시키거나(적이 키패드 기준 5번자리에 있고, 록맨이 1/3/5/7/9번 자리에 있는 상태에서 사용), 에리어스틸 1회 후 세로 가운데 줄에 있을 때 적중시키면 여기서 또 실질적인 피해가 2배 가까이 뛰어오른다. 그래서 일본에서의 별명이 '합법 다크칩'.
EXE4 플레이어의 구세주라 할 수 있으며, EXE4가 하키게임화된 반동으로 EXE5에서 바로 단일화되어 위력 40, 지속시간도 에어하키1 수준으로 떨어져버렸다.
불행인지 다행인지 에그제 6에선 위력 60으로 버프받았다.
구멍난 패널에 닿으면 사라진다. 그래서 EXE4와 EXE5의 최종전에서는 무용지물이 되어버린다.
3.70. 카운터
EXE4와 4.5에 등장. 그냥 쓰면 아무 효과도 없지만, 적이 공격하는 순간에 발동하면 아무런 전조도 딜레이도 없이 해당 적을 타격한다. 다수의 적이 동시에 공격모션을 취한 경우 전부 공격한다. 위력은 70/110/150이며 특성상 무조건 카운터 판정으로 발동한다.
본작보다도 외전인 EXE4.5에서 중요한 칩. 이쪽에는 카운터 시 다음 칩 대미지 2배 기능은 없지만 대신 칩 사용가능 게이지를 채워주는 기능이 있으며, 무엇보다 플레이어 내비가 드럽게 속터지게 움직이는 와중에 제대로 된 명중률을 기대할 수 있는 칩은 암전계 칩을 제외하면 사실상 이것뿐이다.
3.71. 마그볼트
전방의 적을 끌어당긴다. 사용자 바로 앞까지 끌려온 적은 피해를 입는다. 소드에 끌어당기는 효과를 붙였다고 보면 된다.
3.72. 트윈 팽
직진하는 송곳니 모양 탄환을 위아래로 발사한다. 캐논을 위아래로 쏜다고 생각하면 쉽다.
3.73. 블리자드/일렉 쇼크/우디 파우더
EXE4부터 등장. 전방에 ㅓ자 범위로 공격한 후 패널을 바꾼다. 블리자드는 얼음 패널, 일렉 쇼크는 금간 패널, 우디 파우더는 풀 패널.
3.74. 롤 애로
전방에 화살을 발사한다. 화살에 맞은 적의 칩을 파괴한다. 롤 소울의 차지샷과 동일 효과.
3.75. 넘버 볼
자신의 현 체력의 2자리 뒷수만큼의 위력을 가진 넘버볼을 5개 전방으로 굴리는 칩으로, EXE 5에선 다크칩을 한번 써 체력을 99로 맞춰 쏘는 식으로 사용했다.
3.76. 패널 슛
EXE4와 4.5에만 등장. 화면이 암전되며 패널을 깨뜨려 전방으로 발사한다. 1은 전방 1칸, 3은 상하좌우 1칸씩 깨뜨려서 전방에 날린다. 위력은 공통 100.
구조가 여러모로 병맛인 것이, 일단 자기 패널만 부술 수 있고 상대방 패널은 못 부순다. 그러니까 자기 에리어 맨 앞에서 패널 슛 1을 쓸 경우 아무 일도 안 일어난다. 그리고 패널 슛 3이 상하좌우 패널을 부숴서 날린다는 건 쓴 직후 자기가 갇힌단 뜻이다.
최소한 EXE4라면 내비커스 에어슈즈라도 낄 수 있지만 4.5에서는 그냥 자폭.
3.77. 커스텀 볼트
ㅓ자 범위로 전격공격. 위력은 커스텀 게이지에 비례하며, 커스텀 소드만큼 빡빡하진 않아서 좀 더 쓰기 편하다.
3.78. 사보텐 볼
전방에 선인장 구체를 발사한다.
적이 2칸 내에 있을 때 쓰면 그냥 1대만 때리고 사라지지만 적이 3칸 이상 떨어져있었다면 선인장이 적을 연타한다.
3.79. 드릴 암
에그제 5와 6에 등장한 브레이크 속성 배틀칩. 전방 2칸에 드릴을 회전시키며 연타하고, 맞은 적은 밀려난다. 위력은 60/70/80, 에그제 6에서 통합된 이후에는 70이다.
연타를 다 맞춰야 좋은 위력이 나오는데 하필이면 적을 밀어내는 기능이 있다. 에리어스틸로 적을 후방 2칸에 밀어넣거나, 장애물 앞에 서있는 적한테 맞추면 풀타를 먹일 수 있다.
3.80. 사이드 버블
사용 시 닻이 들어있는 거품탄을 위, 아래 2개 발사한다. 거품은 대각선으로 튕기며 전진한다.
거품이 공격에 맞아 터지면 안의 닻은 직진한다.
3.81. 아쿠아 월
물 소용돌이를 휘둘러 적을 공격한다. 공격이 적중한 곳의 패널은 오션 패널이 된다.
3.82. 플래시 봄
3칸 앞에 폭탄을 던진다. 폭탄은 잠시 후 폭발해 적에게 피해를 주며 마비를 건다. 상대방은 던져진 폭탄을 부숴서 저지할 수 있다.
플래시맨을 약화시킨 느낌의 칩. 그 대신 스탠다드 칩이라 투입이 자유롭다.
3.83. 헬즈 버너
전방 3칸에 화염방사를 쏘는 칩으로, 부가효과로 패널을 부수는 효과가 있다.
3.84. 웨이브 암
대각선으로 유도되는 쇼크웨이브. 위력은 80/120/160. 버전별로 코드 순서를 맞추면 프로그램 어드밴스인 파워 웨이브를 쓸 수 있다.
3.85. 콘 샷
3.86. 브라더후드
3.87. 아이언 셸
3.88. 오라 헤드
3.89. 우디 노즈
일직선으로 씨앗을 던지면 그 라인의 뒤에서 우디 노즈가 나와 롱소드 범위로 피격한다. 씨앗 자체는 데미지를 적게 주기에 라인의 뒤로 보내는 게 관건.
3.90. 골렘펀치
전방의 적을 돌주먹으로 타격한다. 타격위치의 위아래에도 스플래시 피해가 가해진다. 브레이크 속성에 위력도 140/190/230으로 상당한 수준.
전작에서 다소 잉여로웠던 칩들인 브레이크 해머, 포환, 파이어 펀치 등을 전부 합해 강화시킨 칩이라 할 수 있다.
3.91. 데스 피닉스
검은 화염이 무작위로 치솟아 적을 공격하고, 마지막에 쓴 메가칩을 다시한번 사용이 가능하다.
3.92. 메테오 어스
3.93. 유성군
영문판 이름은 Meteors. 에그제 2에서 나온 Meteor9, Meteor12, Meteor15 같은 칩과는 완전히 다른 칩이므로 주의를 요한다.
에그제 2에서부터 등장했으며 에그제 2에서는 은폐 칩, 이후로는 메가 클래스 칩으로 나온다.
'군(群)'이라는 이름답게 사용 시 30개의 화속성 유성을 적 영역 전체에 걸쳐 떨어뜨린다. 한 패널에 하나의 유성이 떨어지고, 그 다음 패널에 다음 유성이 떨어지고 하는 식으로 적 영역 전체를 공격하는 공격 방식을 갖추고 있는데, 말인즉슨 적의 영역을 줄이는 만큼 화력을 집중시킬 수 있다는 뜻이다. 적의 영역 수가 적은 만큼 대미지 면에서 이득인 칩 특성 상 에리어 스틸 계열의 칩과의 상성이 좋은 대신 컬러 포인트와의 상성은 아주 안 좋다.
이론 상으로 줄 수 있는 최대 대미지는 에그제 3 기준으로 '''9,920'''. 적 에리어가 딱 한 칸밖에 없고, 적이 풀 속성이며, 바닥에 풀밭이 깔려 있는 상태에서 대미지 증가 칩을 최대한 구겨박을 경우 방당 대미지가 160(40 + 화염+30 칩 4개)으로 증폭된 유성 30발이 죄다 약점을 찌르는 진풍경을 감상할 수 있다.[2] 물론 에그제 4 이후부터는 적의 영역을 한 줄 미만으로 줄일 수 없게 된 데다 그 이전에 통신대전에서 저런 상황을 만드는 것 자체가 꿈의 영역이므로 어디까지나 싱글 플레이에서나 노릴 법한 장면이지만, 일단 성공만 한다면 200 오라가 없다는 전제 하에 누가 됐건 원킬이다!
3.94. 메테오 레인
EXE4부터 등장. 적이 있는 위치에 5개의 유성을 떨군다.
3.95. 갓 스톤
3.96. 스틸 퍼니시/스틸 리벤지
상대가 가져간 자신의 에이리어를 모두 되돌리고 상대가 가져간 에이리어의 매수x칩의 공격력만큼 데미지를 주는 칩이다. 컬러 포인트나 더블포인트로 내준 에이리어까지 포함된다.
배틀 전용에 가까운 칩. 물론 바이러스 대전에서도 쓸 수 있으나 너무 제한적이다.
3.97. 건델솔/건델솔 EX
EXE4에서 첫 등장. 사실 우리들의 태양 시리즈와 관련있는 무기다.
A버튼을 지속해서 2칸 앞에 와이드소드 범위로 빛을 방출해 지속피해를 가한다. 야외에서 플러그인 시 위력이 더욱 상승한다. 특히 건델솔 EX의 경우 공격범위가 드림소드 범위로 더욱 넓어진 메가클래스 칩으로, 위력도 무시무시한 데다가 롯트넘버 기기가 개방된 순간 번호만 알고 있으면 사용 가능하기 때문에 1, 2회차에서는 그야말로 무쌍 기분을 느낄 수 있게 해준다. 여담으로 우리들의 태양 시리즈의 건 델 솔 설정상 이모탈에게 큰 데미지를 준다는 설정탓인지 EXE5에서는 다크로이드에게 맞추면 마치 HP버그가 일어난 것 처럼 다크로이드의 체력이 지속적으로 깎이는 디버프가 걸린다.
허나 1회차에서 2번째 토너먼트 후 거츠맨/아쿠아맨 흑화버전과 싸울 땐 반드시 폴더에서 빼놓자. 에리어 스틸+건델솔 EX의 살인콤보를 주저없이 날리는데 이쪽에서도 제때 에리어 스틸이 나와주지 않는 이상 1회차 체력으로는 말 그대로 끔살당한다. 아니면 에리어 스틸만이라도 빼놓자.
3.98. 메테오 레드 선/블루 문 레이
EXE4의 각 버전에서만 등장하는 기가클래스 칩. 1회차에서 최종던전 입장 직전에 이벤트로 획득한다.
둘 모두 3칸 앞을 공격하는 암전계 칩이며, 레드 선은 위력 40의 운석을 5개 떨군 후 위력 100의 운석이 낙하해 피해를 주고 3*3 범위를 금가게 한다. 블루 문은 가드나 인비지블을 무시하고 위력 200의 광선으로 피해를 준다.
기가클래스치고는 초기 위력이 미묘한데, 통신대전에서 승수를 일정 수 쌓을 때마다 위력이 증가한다.
3.99. 홀리 드림
기가 클래스 칩. 필드 상에 있는 모든 홀리 패널을 소모하며, 홀리 패널 갯수 * 50만큼의 대미지를 가한다. 록맨의 선악도가 선일 때에만 쓸 수 있으며 악 상태일 경우 사용 불가.
적 영역에 있는 것도 다 뽑아 쓰기 때문에 "에리어 스틸 * 2 - 생추어리 - 카운터 히트를 통한 풀 싱크로 달성 - 더블 포인트 - 홀리 드림" 같은 콤보도 가능하다. 유저 대전에서는 저거 셋팅하는 데 걸리는 시간이 너무 길어 쓰기 힘들겠지만 일단 성공만 한다면 [{50(기본 대미지) + 60(더블 포인트) + α(어택+ 계열 칩 사용 시)} * 2] * 15 = 2750 + α라는 정신 나간 대미지를 뽑아내는 게 가능하다.
3.100. 버그 차지
EXE 4 레드선과 EXE 5에 등장하는 기가 클래스 칩. 각각에서 성능이 다르다.
EXE 4 레드선에서는 5대 어둠의 칩중 하나로 꼽히며, 이에 대응하는 블루문의 5대 어둠의 칩은 커스 오브 버그.
입수 방식이 5대 어둠의 칩 중 가장 골치아픈 칩으로 꼽히는데, 셰이드맨.EXE SP나 레이저맨.EXE SP의 배틀에서 패널에 등장하는 미스테리 데이터에서 입수할 수 있기 때문. 문제가 있다면 셰이드맨.EXE의 경우는 크러시노이즈, 레이저맨.EXE의 경우는 크로스 레이저라는 '''광역 확산 기술'''이 있기 때문에 미스테리 데이터가 전투중 파괴될 가능성이 상당히 높다.
EXE 4에서의 효과는 '''배틀 시작부터 칩 사용까지 경과한 턴당 80의 위력이 가산되는''' 칩으로, 최대 10턴까지 계산하여 최대 위력은 '''자그마치 800'''. 일반적으로 바이러스 배틀에서는 사용하기 힘들며, 배틀이 오래 끌게 되는 통신대전에서 사용하기 좋은 칩이다.
EXE 5에서는 입수방법이 버그조각 트레이더를 통한 입수로 바뀌었으며, 효과는 '''현재 자신에게 걸려있는 버그 1개당 위력 200의 공격 1번 + 배틀 중 버그 소거'''라는 조금 특이한 효과로 변경되었다. 네비 커스터마이즈를 통하면 '''4~5개 정도의 버그'''는 가볍게 일으킬 수 있기 때문에, 사용시 위력 200의 공격 네다섯번은 가볍게 사용할 수 있는 정신나간 칩이 되었다.
3.101. 고스펠
EXE2에서만 등장. 오프라인 이벤트로 배포되었다. 고스펠 브레스를 뿜어 ㅔ 범위로 공격한다. 에리어 맨 끝부분에는 닿지 않는다. 위력은 600이나 되며 속성별로 존재한다. 약점 속성을 맞추면 1200에 패널 효과까지 잘 이용하면 2400까지 뛰는 셈.
포르테V3 + 내비스카우트 + 이 칩을 이용해 역대 최강최악의 PA 다크 메시아를 사용할 수 있다. 위력은 무려 3000 x 2 = 6000
3.102. 프로토암
EXE3에서만 등장. 7개의 달성 목표를 전부 달성하여 메인 화면에 별 7개를 띄우면 최종 보스 프로토가 프로토 SP로 강화되는데 이 프로토 SP를 클리어하면 얻을 수 있다. 통상 버전에서는 전격으로 타당 50의 피해를 입히는 '프로토암 Σ', 블랙 버전에서는 로켓을 날려 폭발을 일으켜 500의 피해를 입히는 '프로토암 Ω'가 주어진다. 의외로 내비+ 칩으로 공격력이 증가한다.
이후 작품에서는 위력이 약화된 프로토암 Ω가 '오메가로켓'이라는 이름의 기가 클래스 칩으로 등장한다.
3.103. 기간트 훅
듀오의 주먹이 드림소드 범위의 훅을 2번 날린다.
3.104.
EXE1에만 있었던 정체불명의 칩. 더미 데이터로 보인다.
4. 방어/반격계 칩
4.1. 멧 가드/리플렉 멧
EXE1부터 내려온 전통적인 방어 칩.
EXE1의 멧 가드는 그냥 잠시동안 방패를 쓴다. PA 재료 외에는 아무짝에도 쓸모가 없다.
EXE2 이후의 멧 가드는 적의 공격을 방어했을 때 반격으로 쇼크웨이브가 발동한다. 반격 위력은 40 고정이며 어택+로 강화할 수 없다.
EXE4부터는 웨이브계와 통합되어 버전이 생기고 위력이 상승했다.
EXE6에서는 이름을 리플렉 멧으로 바꾸고 효과를 개편하였다. 쇼크웨이브가 아니라 일직선 관통폭발로 반격하며, 위력 역시 60/120/200으로 상당한 수준. 무엇보다 반격속도가 무시무시해서 투사체가 없는 즉발계 공격을 반격했을 경우 곧바로 카운터가 성립한다. 덕분에 스토리 진행 난이도가 낮아지는 역할을 했다.
4.2. 아이언 실드
4.3. 커즈 실드
EXE2부터 등장. 기본적으로 멧 가드와 동일하며 공격을 막는 순간 방패가 굉장한 속도로 돌격해서 적을 깨물어 큰 피해를 준다. 대신 관통능력은 없음.
역시 카운터를 노리기 쉬운 수단이다.
4.4. 리스키 허니
벌집을 방패로 쓴다. 공격을 막아낼 경우 벌집에서 벌이 나와 적을 추적해 공격한다.
4.5. 이아이 폼
번역하면 '거합 자세'. A키를 누른 상태로 준비하여, 이때 적이 자신의 에리어로 넘어오면 위력 180(에그제 2)/240(에그제 3~5)의 와이드소드로 공격한다.
시라하도리와는 다르다.
4.6. 카와리미
사용하면 사용자 측에 ???? 표시가 뜬다. 유희왕에 비유하자면 리버스 함정카드. 이때 무슨 공격이든 피격당할 시 회피하며 수리검으로 반격한다. 2~3에선 무작위 적에게 3개를 날렸으나, 4 이후로는 1개를 던지는 걸로 너프되었다.
범용성은 최강인 반면 반격 위력은 함정카드 중 가장 떨어진다. 공격보다는 회피에 중점을 둔 함정. 2와 3에서는 위력도 높았지만 약화되어버리는 바람에...
4.7. 시라하도리
뜻은 '칼날 잡기'. 검 속성 함정카드로, 적의 소드 공격에 피격될 경우 무효화하고 3개의 관통 소닉붐을 날려 반격한다.
4.8. 화기엄금/대홍수/피뢰침/미궁의 숲/엘리먼트랩
앞 4개는 각각 불/물/전기/풀속성 함정카드. 적이 해당 속성 공격을 할 경우 적 전체에 해당 속성 피해를 준다.
엘리먼트랩은 4가지 함정을 하나로 합친 칩으로 적이 뭐든 속성 공격을 할 경우 적 전체에 해당 속성 피해를 준다.
던전에서 특정 속성 공격을 하는 바이러스들이 떼지어 나올 때는 폴더에 넣어두고 첫 턴에 나오기만 하면 해당 전투는 날로 먹을 수 있게 된다. 예를 들어 EXE5에서 오션 패널에서 유카시타 효과를 받고 숨는 마리너 계열 바이러스가 실로 빡치는데 이놈 상대로 대홍수를 써주면 유카시타고 뭐고 없이 전부 날려버릴 수 있어 아주 편하다.
4.9. 내비 스카우트
내비 함정카드. 적이 내비칩을 쓸 경우 빼앗아서 자신이 바로 사용한다.
4.10. 배드 메디슨
회복계 함정카드. 상대가 리커버리 칩을 사용할 시 오히려 회복량만큼 피해를 입게 한다.
5. 보조계 칩
5.1. 에리어 스틸/패널 스틸/스틸 젤리
적의 에리어를 빼앗는다. 에리어스틸은 최전방 3칸, 패널스틸은 사용자 시선 앞 기준으로 최전방 1칸. 빼앗을 자리에 오브젝트나 적 캐릭터가 있을 경우 해당 대상은 10의 피해를 입고, 패널은 빼앗을 수 없다.
스틸젤리는 에리어스틸에 수속성 피해가 붙은 버전으로, 위력도 스틸젤리1 기준으로 90으로 준수하다. 에그제 3에서는 3종류가 나왔으나 에그제 4에서 바이러스 멸종에 따라 1종류로 줄고 배틀칩 그래픽 내 바이러스 색상도 회색으로 변경.
일단 기본적인 설명만 보면 패널 스틸 << 에리어 스틸 << 스틸젤리인 것 같지만 사실 각각 용도가 다르다.
에리어 스틸: *코드가 있으며 강탈범위도 최대 3칸이라 범용성은 최고. 허나 아군 패널에 요철이 있다면 (ㅏ자, ㄷ자 식으로 되어있을 때) 맨 뒷쪽 빈 칸부터 메꿔지기 때문에 적이 그쪽에서 농성하고 있거나 오브젝트라도 세워놨다면 아무것도 못 뺏는다.
패널 스틸: *코드가 있으며, 사용자 앞쪽의 패널을 빼앗기 때문에 상대방이 중앙 칸을 오브젝트나 몸으로 막더라도 저 뒤쪽까지 침범해 포이즌 파라오 같은 걸 처박아줄 수 있다. 이렇게 되면 상대방한테 언월수리검 같은 전방위 공격이나 폴터가이스트가 없는 이상 그냥 죽어야 한다.
스틸 젤리: 적이 몸으로 막더라도 피해를 줄 수가 있으며, 에리어 스틸과 강탈가능 범위도 같다. 또한 무조건 맨 앞쪽부터 강탈하므로(즉 에리어스틸이 아니라 패널스틸 3개분 효과) ㅏ자, ㄷ자 형태라도 최대 3칸을 모두 훔칠 수 있어 패널 점유력은 최고. 허나 위 2개와는 달리 패널아웃이나 데스매치로 인해 일시적으로 구멍난 패널은 스틸할 수 없으며, 무엇보다 *코드가 없어 범용성은 최하.
애니메이션에서는 에리어 스틸과 스틸젤리만 등장했다.
에리어 스틸은 이동속도를 높이는 버프로 묘사되었고, 스틸젤리는 스트림에서 다크 미야비의 발판(...)이 되었다.
5.2. 이스케이프
EXE1과 2에 등장. 전투에서 즉시 도주한다. 이벤트 전투에서는 당연히 무효.
1에서는 도주 시스템이 없었기 때문에 이 칩이 게임 내에서 유일한 도주 수단이었다. 2에서는 도주 기능이 생겼지만 실패 가능성이 있고, 이 칩을 쓰면 100% 도주할 수 있어 여전히 가치가 있다.
EXE2는 레귤러 칩 시스템이 추가된 게임이기도 한데, 교활한 캡콤은 이 칩을 레귤러로 설정해 모든 전투를 회피함으로써 게임 플레이 시간이 줄어들 것을 염려한 나머지 미칠듯한 용량을 부여해 레귤러로 쓸 수 없게 해놓아버렸다.
이후 시리즈에서도 인카운트율이 늘어나면 늘어났지 전혀 줄어들진 않았기 때문에 (시노비대시가 생겼지만 중반만 돼도 먹히지도 않는다) 이 칩은 여전히 필요하다고 보이지만 가차없이 삭제되었다. 당시 수많은 게임들과 마찬가지로 억지로 플레이 시간을 늘리기 위해서라고 사료된다.
5.3. 카피 대미지
전방의 적 하나를 조준하고, 마크가 있는 상태에서 해당 적이 아닌 다른 적을 타격하면 다른 적이 입은 피해를 조준된 적도 같이 받는다. 조준만 성공했다면 인비지블이든 유카시타 상태든 전부 무시한다. 강한 근접공격을 원거리의 적한테 먹이는 방법도 있고, 만약 다수의 적을 상대로 범위공격을 했다면 마크가 찍힌 적은 n배만큼 피해를 받는 셈이다.
초반부터 후반까지 유용한 유틸리티성 칩. 그렇지만 조준점은 의외로 금방 사라지므로 서둘러 공격하자.
5.4. 라이프 싱크로
정확히 2칸 앞의 적을 조준해서, 모든 적의 체력을 해당 적의 체력과 똑같이 만든다. 체력 최대치 등은 무시한다. 잘 조준하면 모든 적을 한꺼번에 약화시킬 수 있지만 잘못 조준하면 적 전체의 체력이 잔뜩 올라가는 비극이 벌어지기도 한다.
바이러스를 소환하는 일부 보스는 라이프 싱크로의 제물이 되고는 한다.
5.5. 헤비 게이지/퀵 게이지/풀 커스텀
헤비 게이지는 커스텀 게이지가 차는 속도를 느리게 만든다. 즉 다음 칩 선택 시간까지의 길이가 늘어난다. 퀵 게이지는 그 반대. 풀 커스텀은 커스텀 게이지를 즉시 꽉 채운다.
헤비 게이지는 스토리 진행에서는 아무짝에 쓸모없는 쓰레기와 다름없지만 (커스텀 소드를 좀 더 쉽게 쓸 수는 있겠지만 그렇게 쓰겠다고 폴더를 한 칸 낭비할 이유는 없다) 진가는 통신대전. 통신대전에서는 커스텀 게이지가 꽉 차는 순간에 곧바로 커스텀 창이 뜨며 소울 등의 지속시간도 1턴이 감소하므로, 결정적인 한 턴을 최대한 오래 끌고 싶을 경우 사용하고는 한다. 또한 커스텀 게이지가 시간제한 역할을 하는 5의 리버레이트 미션에서도 헤비 게이지가 매우 유용하며, 특히 1턴 리버레이트를 노려야 할 때엔 거의 필수.
5.6. 어택+n/내비+n/속성+n
직전에 선택한 칩의 위력을 수치만큼 높인다. 중복 적용도 가능.
내비+20/40은 당연히 내비칩에만 적용할 수 있다. (속성)+30은 불/물/전기/풀 속성 각각이 존재하며 직전에 해당 속성 칩을 선택했다면 그 칩의 위력을 30 높인다. 속성강화 칩은 EXE4부터 폐지.
본 칩이 첫 등장한 EXE2 한정으로 어택+20과 속성+40이 등장헀다. 속성강화 칩을 열풍이나 코가라시와 같이 쓰면 무시무시한 타격을 줄 수 있다. 이후 속성+40은 속성+30으로 약화되고, 어택+20은 폐지되었다.
어택+30은 에그제 3~5에서는 건방지게도 메가클래스 칩이다. 6에서는 다시 스탠더드급으로 내려와 좀 더 나아졌지만, 그 대신 용량이 너무 커서 레귤러로 삼을 수 없고, 폴더에 하나만 넣을 수 있다.
어택+ 계열 칩의 최고 전성기는 바로 EXE2라고 할 수 있다. 우선 속성+ 칩의 효과가 40이었고, 어택+20과 +30이 공존하는데다가 어택+30도 폴더에 5개씩 꽉꽉 채워넣을 수 있어 이들을 잘 쓰면 엄청난 위력 뻥튀기를 할 수 있었다. 마찬가지로 5개씩 들어가던 풀커스텀과 함께 사용한다면 TCG 덱 압축하듯이 엄청난 회전률을 보일 수도 있다. 물론 이렇게 하면 쓸 수 있는 공격칩이 매우 줄어드므로 단기전으로 결판을 내야 한다.
5.7. 컬러 포인트/더블 포인트
최대 3칸까지 자신의 최전방 에리어를 적에게 내주며, 내준 에리어 칸 수*10(컬러), 20(더블)만큼 다음 칩의 위력을 높인다. 역시 연발계 칩과 궁합이 아주 좋다.
더블 포인트는 4와 5에선 메가클래스 칩.
5.8. 폴더 리턴
EXE3 블랙 버전에서만 사용가능. 지옥섬에서만 도달할 수 있는 우라인터넷 2의 상인이 버그조각 200개에 판매한다.
사용 시 폴더의 상태가 배틀을 시작했을 때의 상태로 초기화되어 배틀 중에 사용했던 모든 배틀칩을 다시 사용할 수 있다! 3 블랙에서 기가칩은 이거 하나만 믿고 가도 될 정도로 출중한 성능을 지녔으나 폴더 리턴을 계속 우려먹을 위험성이 있어 한 배틀당 한번으로 제한당한 칩.
5.9. 버그 수정
전투중에 버그들을 모두 수정하는 칩.
5.10. 버스터 업
EXE5부터 등장. 해당 전투에서 버스터의 공격력을 +1 한다. 연사력이나 차지력은 올려주지 않는 듯하다.
5.11. 화이트 캡슐
EXE6에서 등장. 직전에 선택한 칩에 마비효과를 부여한다. EXE5에 등장한 메디 소울의 능력을 가져온 것이다.
프로그램 어드밴스에는 적용되지 않는다.
6. 회복/생존계 칩
6.1. 리커버리 10/30/50/80/120/150/200/300
リカバリー(n) / Recov(n)
사용 즉시 사용자의 체력을 회복한다.
중후반에 높은 회복량의 * 코드 칩을 얻는다면 모를까 알파벳 코드 상태의 리커버리 칩은 그다지 폴더에 넣고 싶지 않아진다. 특히나 게임 시작할 때 폴더에 4~5개씩 들어있는 리커버리 10들은 새 칩이 생겼을 때 정리 1순위이다.
EXE1에서는 쓸데없이 암전되며 시간을 끄는데다 전투 후 완전회복이 되는 관계로 더욱 더 쓸모가 없었다.
6.2. 인비지블/유카시타/텐조우라/섀도
인비지블은 말 그대로 '안 보이는 상태'가 되... 는 게 아니라 그냥 일정 시간 동안 깜빡이는 상태가 되는데, '''이 상태에서는 거의 대부분의 공격이 통하지 않게 된다.''' 시리즈를 불문하고 매우 유용한 공격 회피 기술. EXE2까지는 3가지 버전이 있었다가 이후로는 통합되었으며, 지속시간은 EXE3 이후로 약 4초 정도. 거의 완벽한 공격기회를 제공해주면서도 *코드를 얻기도 어렵지 않은 좋은 칩이라 웬만해서는 폴더에 꼭 들어간다.
단 일부 공격들은 인비지블 상태이더라도 대미지를 가할 수 있기 때문에 만능은 아니다.
유카시타와 텐조우라는 자신이 공격하지 않는 시점에 한해 무적. 그리고 구멍 속에 숨는다는 개념이라 이쪽은 폭탄계열 공격을 회피 불가. 대신 지속시간이 인비지블의 두세 배 되는 것이 장점이다.
섀도는 에그제 2, 3, 배틀칩 GP에서 등장. 에그제 2에서는 지속 시간에 따라 3종류로 나뉘어 있으나 3에서는 한 종류로 통일. 일정 시간 동안 전신이 검은색으로 변하며, 검 계열의 공격 외에는 아무 공격도 통하지 않는 상태가 된다.
6.3. 배리어/배리어 100/배리어 200/블랙 배리어
사용 즉시 해당 수치만큼의 대미지를 방어하는 방어막을 친다.
일반 배리어는 공격 한 방이면 없어지지만 배리어 100이나 200은 써진 수치만큼의 대미지를 방어할 수 있다.
에그제 3에서는 저 셋을 하나의 코드로 통일해서 500 대미지를 흡수할 수 있는 배리어 P.A.를 발동시킬 수 있다.
6.4. 리프 실드
배리어를 생성한다. 적의 공격을 받으면 해당 공격의 위력만큼 체력을 회복한다. EXE2까지만 등장.
원작 록맨 2와 무관하게 우드맨과는 관련이 없고 바이러스가 드랍하는 칩. 이후 EXE3의 플랜트맨의 패턴 중 하나로도 등장한다.
6.5. 오라/드림 오라/다크니스 오라
수치 미만의 공격을 모두 무효화하는 칩.
오라는 에그제 3에서만 나온 배틀칩. 100 대미지 미만의 대미지를 완전 무효화한다.
드림 오라는 EXE1에서는 100, 2와 3에서는 150 미만의 피해를 무효화하고, 4, 5, 6에선 전부 200미만의 대미지를 무효.
다크니스 오라는 에그제 3 블랙 버전에서 나오는 기가 클래스 배틀칩으로. 300 대미지 미만의 대미지를 완전 무효화한다.
세레나드 타임 어택 기록을 모두 갱신해야 얻을 수 있는 배틀칩이자 어둠의 칩. 때문에 다크 홀이 열려 있을 때나 네비 커스터마이즈 프로그램 중 하나인 '다크 라이센스' 장착 시에만 쓸 수 있다.
6.6. 플레임 오라/아쿠아 오라/일렉 오라/우드 오라
EXE2까지만 등장했던 속성별 오라. 각각 정해진 수치 미만의 피해를 무효화하지만 약점 속성 공격에는 위력에 무관하게 파괴된다.
초기작은 아쿠아소드가 가장 세고, 펀치와 큐브도 수속성 바리에이션이 존재하는 등 묘하게 아쿠아 속성을 대우해주는 경향이 있지만 이 계열에서는 반대로 아쿠아 오라가 가장 약하다.
6.7. 버블 랩
베리어처럼 1회 공격을 막아주지만, 시간이 지나면 재생된다. 하지만 전기속성 공격을 맟으면 재생되지 않는다.
6.8. 언더 셔츠
이 칩을 발동한 후 체력이 0으로 떨어질 피해를 입으면 체력을 1 남기고 살아남는다.
에그제 2에만 등장. 3 이후로는 내비커스 프로그램으로 변경되었다.(내비커스 시절부터는 무한지속)
체력이 2라도 발동하기 때문에, 우드 스타일이 풀밭 위에서 농성하면서 좀비짓을 하는 것이 가능했다. 그래서 이후에는 체력이 너무 낮으면 회복이 매우 늦어지는 칼너프를 당했다.
6.9. 리페어
EXE4와 4.5에만 등장. 스톤큐브 등 오브젝트의 내구력을 완전히 회복한다.
7. 방해계 칩
7.1. 블라인드
적을 실명 상태로 만든다. 실명 상태에서는 상대방이 보이지 않게 되어 바이러스나 CPU 넷 내비들은 공격대상을 찾지 못하고 아무 곳에나 공격한다.
또한 숨겨진 효과로 적의 피격 무적/인비지블을 해제하는 효과도 있어 이걸로 콤보를 이어가는 의외의 활용법도 존재.
7.2. 젤러시
메가클래스 칩. 적이 들고 있는 칩을 죄다 박살낸 후 (파괴한 칩 갯수*80)의 피해를 준다.
사실상 통신대전용. 싱글 플레이 중에는 거의 못 써먹는다. 적이 대부분 칩을 안 들고 다는데다가, 들고 다녀도 딸랑 1개 들고 다니기에 이것으로 일격사를 내는건 불가능하다.
7.3. 슈퍼 북풍
바람을 일으켜 적의 배리어/오라를 전부 날려버린다.
7.4. 버그 체인
7.5. 언인스톨
통신대전 한정 칩. 적의 네비커스를 전부 무효화시킨다.
7.6. 커스 오브 버그
EXE4 블루 문 한정 기가클래스 칩. 상대방에게 버그를 발생시킨다. 악 상태에서만 사용 가능.
8. 오브젝트 설치계 칩
이들 오브젝트 설치계 칩은 길막용으로도 이용할 수 있지만 대체로 체력이 많지 않아 일반적인 경우라면 빠르게 깨져버린다. 그러나 일부 적은 장애물에 공격판정을 내지 못한다거나 이동경로가 장애물에 의해 막혀버리는 등의 이유로 거의 완벽하게 봉쇄 가능하기도 하다. 물론 오브젝트 본연의 기능(응원가의 무적 등)도 계속해서 누릴 수 있으니 일석이조라 하겠다. 잘 이용한다면 게임의 난이도를 크게 낮춰줄 것이다.
- EXE4에서 우드맨이 계속해서 소환하는 통나무들을 저지 가능.
- EXE4의 썬더맨을 상대할 때 구름 앞에 장애물을 깔면 구름의 움직임이 멈춰 아군 필드에 난사하는 썬더볼을 봉쇄 가능.
- EXE4에서 켄도맨의 돌진 머리치기 공격은 장애물에 닿으면 타격하지 못하고 그대로 취소된다.
8.1. 스톤 큐브/아이스 큐브
전방에 돌/얼음 큐브 하나를 설치한다.
단순히 방어용으로 쓰기에는 범위 공격이나 브레이크 공격 등의 카운터가 많아서 방어용으로는 쓰기 힘들지만, 써 놓고 거츠 펀치나 에어 슛으로 날려서 직격시키면 브레이크 판정의 200 대미지를 가할 수 있다. 에그제 3에서는 대놓고 이걸 쓰도록 유도하는 엑스트라 폴더도 있다.
그리고 의외의 활용법으로, 비스트맨 같은 적이 아군 에리어로 도약 혹은 워프하기 직전에 해당 지점에 큐브를 깔면 적은 큐브에 들이박아 200의 피해를 입는다. 또한 적이 아군 에리어로 워프해서 사용하는 공격을 할 시, 적이 워프하기 직전의 위치에 큐브를 깔고 쳐들어온 적에게 경직 유발 공격을 해서 원래 위치로 강퇴시키면 큐브에 또 박아서 무적시간을 무시한 피해를 입는다.
EXE1에서는 적 바로 앞에서 큐브를 소환해 쳐박아서 200의 피해를 주는 엽기적인 짓이 가능했다. 이후에는 적의 위치에 생성할 경우 불발되도록 변경.
8.2. 돌풍/흡입
전방에 윈드박스를 설치하며, 윈드박스가 설치되어 있는 동안 돌풍이나 흡입 효과가 지속적으로 발동된다.
에그제 6의 경우 여기에 슈퍼북풍 효과라도 붙었는지 배리어나 오라도 날려 버리는 무시무시한 효과를 자랑한다.
8.3. 양초
전방에 양초를 설치한다. 양초에 불이 붙어있는 동안 지속적으로 체력이 회복된다.
8.4. 포이즌 아누비스
전방에 독 연기를 생성하는 오브젝트를 소환. 적 에리어 전체에 배리어 등을 무시하는 지속피해를 가한다.
8.5. 록 온
EXE1 한정 칩. 전방에 인공위성을 소환한다. 인공위성은 타겟을 찾아 조준점을 움직이다가 목표가 포착되면 그 자리에 연사한다. 위력은 록온3 기준으로 20*10. 위성은 1회 연사 후에도 사라지지 않고 남아서 몇 번이고 공격한다.
8.6. 응원가/팀파니/디스코드/사일런스
전방에 트럼펫 바이러스를 소환한다. 소환된 바이러스는 일정 주기로 종류에 따라 제각기 다른 효과를 가지는 소음을 일으킨다.
응원가의 경우 경쾌한 음악이 연주되는 동안 소환자 측이 무적이 되고, 팀파니의 경우 괴상한 소리와 함께 적 측에 혼란 효과, 디스코드의 경우 음악이 아니라 쿵쾅대는 소음을 일으켜서 적의 움직임을 봉쇄한다. 사일런스는 주기적으로 상대를 눈멀게 만든다.
이 중 응원가에 의한 무적은 게임 내 최상위 판정을 지니고 있는데, 파일 드라이버, 포이즌 파라오의 지속피해는 물론이고 (응원가 상태에서 인비지블 등을 추가로 사용했을 때 발동하는)러시 서포트 같은 카운터 기능마저도 씹어제끼는 효과를 보인다.
8.7. 프리즘
EXE2, 3에서 나온 칩. 3칸 앞에 프리즘 덩어리를 던진다. 이후 프리즘을 공격하면 가한 피해를 프리즘 주변에 확산시킨다.
EXE2의 프리즘이 더욱 사기인 이유는 프리즘에 의한 확산타격은 무적시간을 발생시키지 않는다는 것이다. 일본판 한정이지만 EXE2에서는 버그도 있었다.[3] EXE3에서는 버그성 조합은 없어지고 대미지 뻥튀기 수단으로 유용한 칩. 이후 4부터는 밀짚인형으로 대체되었다.
사실 프리즘+포레스트봄이 가장 유명하고 그래서 영문판에서 수정됐지만, 배리어블 소드의 소닉붐으로도 비슷한 버그가 가능하다. 이걸로는 800(확산 5회)+160(소닉붐)의 대미지가 나온다. 그리고 이건 영문판에서도 '''안 고쳐졌다.'''
프리즘 덩어리에 직격당하면 100의 피해를 입고 프리즘은 사라진다.
EXE3에서는 풀밭을 깔고 프리즘을 적 영역의 한가운데에 던진 뒤 히트 스프레드 P.A.를 프리즘에 쏴서 (300 * 2) * 2 = 1,200 대미지를 적 영역 전체에 때려박는 전법이 있다. 히트 샷, 히트 V, 히트 사이드와 프리즘의 코드를 모두 J로 통일할 수 있어서 가능한 전법으로, 일명 '''디스코 인페르노(Disco Inferno)'''라 불리는 전법이다. 엑스트라 폴더 중에는 대놓고 이 전법을 쓸 수 있도록 세팅된 폴더도 있다. 아쿠아 스프레드로도 비슷한 전법이 가능하나 이 쪽은 마그마 패널을 이용한 대미지 2배 전략이 불가능하기 때문에 상대적으로 약한 편이다.
배틀칩 GP에서는 가드 계열 칩으로 등장했다. 상대방이 가한 대미지를 누적해서 받았다가 그 턴 끝날 때까지 가드가 남아 있을 경우 그 때까지 받은 대미지를 상대방에게 그대로 돌려 주는 식의 기능을 가졌다. 성능은 그렇게까지 믿음직하지는 않다. 공격을 막으면 막은 대미지 수치만큼 칩 자체에 대미지가 계속 누적되고, 대미지가 한도치 이상으로 누적될 경우 칩이 파괴되어 반격이고 뭐고가 다 날아가는데 막상 프리즘은 내구도가 상대적으로 낮은 편이다. 여기에 브레이크 판정이라는 대부분의 가드 공격의 하드 카운터에는 반격이고 뭐고 한 방이다.
8.8. 밀짚인형
EXE4부터 등장. 3칸 앞에 인형을 던진다. 플레이어 혹은 상대가 인형을 타격하면 암전되면서 '저주'가 발동해 그 공격의 위력만큼 적 전체에 피해를 준다. 1회용 프리즘이라고 봐도 무방하다. 예를 들어 인형을 깔고 드림소드로 인형을 자르면 적 전체에 400의 피해, 적과 인형을 동시에 타격하면 드림소드 400+저주 400 해서 800, 추가로 풀싱크로 상태였다면 1600의 피해를 가할 수 있는 것이다. 추가로 인형이 던져진 패널은 독 패널이 된다[4] 또한, 밀짚인형에 의한 피해에는 2가지 특징이 있는데, '''첫번째는 이미 상대가 대미지를 입은 상태라고 해도 무조건 100% 가해지는 것'''이고[5] , '''두번째는 밀짚인형에 의해 대미지를 입어도 상대는 인비지블 상태가 되지 않는다라는 것'''이다.[6]
당연하지만 메가 캐논이나 전차포 같은 고위력의 일격이 유리하다. 발칸 같은 거 날리지 말자. 그리고 인형을 적한테 맞춰봤자 10의 피해밖에 주지 못해 아무짝에도 쓸모가 없다.
만약 타이밍을 아주 잘 맞춰 2개 이상의 공격을 동시에 인형에 적중시킨다면, 저주의 위력은 합산되어 적용한다. 예를 들어 인형에 미니봄을 던진 다음, 미니봄이 명중하기 직전에 캐논을 같이 쏴서 동시에 명중시킨다면 저주의 위력은 50+40=90이 된다. 물론 이렇게 하는 건 아주 어렵다.
적이 인형을 공격할 경우에도 적의 공격력만큼 적 전체가 피해를 입는다. 포르테 같이 공격력이 높은 적 상대로 유도하는 것도 좋을 것이다.
8.9. 지장보살
オジゾウサン(오지조우상 = 지장보살) / Guardian / 200
모티브는 지장보살. 사용자 앞에 석상을 소환한다. 이 석상이 공격받으면 공격한 쪽 전원에 위력 200의 전기속성 낙뢰로 반격한다. 낙뢰는 상대방의 가드를 무시한다. 전기속성인 관계로 아이스 스테이지와의 연계가 강력하지만 EXE4부터는 번개가 무속성이 되어버렸다.
이걸 얻는 순간 대부분의 중후반 바이러스 전투는 날로 먹을 수 있게 된다. 그저 깔아놓고 실수로 때리지 않도록 주의. EXE4에서는 적의 체력이 늘어나서 단독사용은 무리고 에어슛 같은 걸로 카운터를 따놓고 써야 한다.
8.10. 토템
EXE3 한정 칩. 전방에 토템을 소환한다. 토템은 3칸 범위로 화염방사 공격-설치자의 체력을 회복, 이를 정해진 수치만큼 반복한다. 예를 들어 토템2는 이걸 2번 반복한다.
위력도 100/140/180로 상당하며 회복량도 높은 공방일체의 배틀칩이라 EXE3의 난이도를 크게 낮춘 물건이다.
8.11. 룩/나이트/폰
EXE3 한정 칩. 전방에 룩 / 나이트 / 폰을 소환하며, 소환된 체스말의 종류에 따라 다른 행동을 한다. 이 때 소환된 체스말은 모두 브레이크 판정으로만 부술 수 있다.
룩 - 그냥 방어막. 하지만 킹맨이 썼던 룩 마냥 체력 자체는 높다.
나이트 - 전방으로 한 칸씩 점프하면서 진행한다. 밟히면 대미지를 입으며, 브레이크 판정이라 가드가 안 통한다.
폰 - A를 누르면 롱소드 범위로 공격한다. 대미지는 90.
나이트는 느려서 쓰기 힘들고 폰의 경우 롱소드 지원의 선딜이 좀 느린 편이라 이 또한 잘 안 쓰인다. 쓰이는 거라면 룩이 제일 많이 쓰이는데, 주요 사용 용도는 방어용이 아니라 '''길막용'''. 그야말로 상대방을 맨 뒷줄까지 밀어박아 놓고 바로 위나 아래칸에 룩을 설치해 놓으면 상대방이 어디 가지도 못 하는 상태가 된다. 통신 대전에서도 종종 쓰이는 전법.
8.12. 시그널 레드
EXE4 블루 문 한정 기가클래스 칩. 전방에 신호등을 설치하며, 빨간 불이 들어와있는 동안에는 상대방은 배틀칩을 사용할 수 없다. 사실상 대전 전용.
8.13. 메탈 기어
적 에리어에 강철 기어를 설치한다. EXE3과 4에서 메탈맨을 상대할 때 에리어에 깔려있는 그것.
8.14. 레드 후르츠
8.15. 에어 휠
전방에 선풍기를 생성해 밀어낸다. 선풍기는 에리어 끝까지 미끄러지다가 끝 부분, 혹은 그 전에 뭔가에 닿으면 그 앞 칸에 멈춰서 언월수리검 범위로 연타한다.
만약 선풍기에 대고 토네이도를 쓸 경우(20*8짜리 그거 맞다) 연타횟수가 2배가 된다.
9. 필드 변화계 칩
9.1. 크랙 아웃/크랙 슛
곡괭이를 휘둘러 전방의 패널 하나 내지는 한 열을 부순다. 바로 앞에 무언가가 있을 경우 패널을 부수는 게 아니라 대상에게 10 대미지를 가한다.
EXE4 이후부터는 팔을 휘두르는 간지나는 모션으로 바뀌었지만 10 대미지 기능은 삭제.
크랙 아웃 1은 정말 쓸 일 없다. 일반적으로 ADD 기능에 소모되거나 다른 칩을 몇 개 얻었다면 리커버 10과 함께 제일 먼저 갈아치워진다.
크랙 아웃 2의 경우 에그제 4부터 나온 건데 롱소드 범위의 패널을 부숴 버리는 기능이 있다. 역시 그다지 쓸모는...
크랙 아웃 3의 경우 컴온 스네이크 칩과의 연계 목적으로 쓰는 걸 고려해 볼 수 있다. 에그제 3의 엑스트라 폴더 중에는 전술한 연계를 유도하는 엑스트라 폴더도 있다. 다만 이렇게 쓸 거라면 데스 매치 2를 쓰거나 데스 매치 1을 쓴 뒤 여기저기 움직이는 게 더 편하겠지만.
에그제 6에서는 단순히 패널을 부수는 데에서 끝이 아니라 부숴 버린 패널을 전방으로 날려 버리는 '크랙 슛' 계열의 칩으로 바뀌어 유용성이 증가했다.
9.2. 마그마 스테이지/아이스 스테이지/쿠사무라 스테이지/메탈 스테이지/패널 리턴
영어 버전은 LavaStge / IceStage / GrassStg / MetlStge / Repair.
스테이지 전체를 지정된 패널로 바꾸는 배틀칩으로, 에그제 2와 3에서 등장했다. 마그마 스테이지는 마그마 패널로, 아이스 스테이지는 얼음 패널로, 쿠사무라 스테이지는 풀밭 패널로, 메탈 스테이지는 강철 패널로 바꾼다. 패널 리턴의 경우 모든 패널을 일반 패널로 복구한다.
마그마 패널의 경우 화염 속성 캐릭터 외의 캐릭터가 서 있을 경우 50 대미지를 입고 패널이 원래대로 돌아온다.
얼음 패널의 경우 물 속성 외의 캐릭터가 서 있을 경우 이동 방향으로 자동으로 미끄러지며, 에그제 5 이전 게임들에서는 얼음 패널 위에 서 있을 경우 캐릭터의 자체 속성을 불문하고 전기 속성 공격에 2배 대미지를 입게 된다.
풀밭 패널의 경우 나무 속성 캐릭터가 위에 서 있을 경우 천천히 체력을 회복하며, 풀 패널에 화염 공격이 닿을 경우 풀 패널이 없어지면서 원래대로 돌아온다. 풀 패널 위에서 화염 대미지를 받을 경우 캐릭터의 자체 속성을 불문하고 2배 대미지를 입는데, 나무 속성 캐릭터의 경우 여기에 캐릭터 자체 속성이 겹쳐 4배까지 대미지를 입게 된다.
메탈 스테이지의 경우 패널 리턴으로 원래대로 돌아오지 않는 한 패널이 절대 파괴되지 않는다.
9.3. 라인
자신이 서 있는 가로줄 패널을 바꾼다. 스테이지 계열의 약화판. 대신 스테이지 계열보다 *코드를 얻기 쉬워 콤보를 넣기가 좀 더 편하다.
9.4. 시드
3칸 앞에 씨앗을 던져 3*3 범위의 패널을 바꾼다. 스테이지 계열 칩이 전부 폐지되고 대신 등장. 역시 스테이지 계열 칩의 약화판이라 할 수 있다.
시드계열은 땅이 아닌 뭔가에 맞으면 그 위치 1칸밖에 변화시키지 못한다. 괜히 적한테 던지지 말자.
9.5. 데스매치
데스매치1은 필드 전체를 금간 상태로 만든다.
데스매치2는 오브젝트나 내비가 있는 장소 외의 필드 전체를 파괴한다.
데스매치3은 필드 전체를 독 패널로 만든다.
9.6. 샌드 링
9.7. 홀리 패널/생추어리
홀리 패널은 자신 바로 앞 칸을 홀리 패널로 만든다. 홀리 패널 위에 서있으면 받는 피해가 반감된다.
생추어리는 자신의 '''필드 전체를''' 홀리 패널로 만든다. 내비 커스터마이저 프로그램 중 '셋 홀리'가 이 칩의 효과를 갖는다.
9.8. 다크 홀/다크 라인
어둠의 칩인 포르테/세레나데/포르테 어나더/다크니스 오라를 발동시킬 수 있게 해준다. 이게 없다면 칩이 발동하지 않고 증발한다. 내비커스 다크 라이센스를 장비하고 있다면 다크 홀이 없어도 사용 가능하다.
10. 내비 칩
이 분류의 칩은 내비+n 칩으로 공격력을 높일 수 있고, 내비 스카우트에 의해 강탈당할 수 있다.
메가/기가클래스 분류가 없었던 EXE2까지는 내비칩이냐 아니냐의 구분만으로 폴더에 넣을 수 있는 칩의 갯수에 제한이 있었다. 내비칩이면서 효과가 별로였던 칩들만 안습.
10.1. 롤
롤을 소환해 가장 가까운 적을 공격한 후 사용자의 체력을 회복한다. EXE2까지는 단타였으며 위력은 60/80/100. EXE3부터는 연타로 바뀌었고 위력은 20*3/30*3/40*3.
EXE4를 제외하고 시리즈 대대로 최초로 입수 가능한 내비 칩.
10.2. 거츠맨
거츠맨을 소환해 망치로 내려쳐 충격파를 일으킨다. 땅을 쳐서 충격파를 가하는 방식이라 내려치는 패널(=시전자 바로 앞 패널)이 비어있을 경우에는 당연히 불발된다.
EXE3까지는 전방 모든 패널을 금가게 하며 관통 쇼크웨이브로 공격한다. EXE1에서는 무조건 아군 에리어 최전방의 가운데에 소환되었지만 EXE2부터는 시전한 위치에서 소환되어, 박살낼 패널의 위치를 직접 정할 수 있게 되었다. 상대방의 생추어리 등에 대한 매우 효과적인 카운터가 된다.
EXE4부터는 일부 패널을 금가게 하며 상대방의 머리 위에 돌을 떨군다. 공격범위가 좁아졌지만 위력이 상승. 그러나 위력 보고 쓰는 칩이 아니었던 관계로 아쉬운 느낌이 드는 건 어쩔 수 없다.
10.3. 파이어맨
화염방사기로 전방 일직선을 공격한다. EXE1에서의 위력은 100/120/150으로 그럭저럭 평범하게 쓸만하다. EXE1에서는 우드맨 상대로 좋다.
10.4. 넘버맨
3칸 앞에 주사위를 던져 3*3 사각형 범위로 폭발시킨다. 위력은 n*주사위 눈(1~6).
운이 좋은 편이라면 채용해보자.
10.4.1. 넘버 볼
넘버맨을 소환해 n개의 구체를 만들어내 전진시킨다. 구체의 수는 넘버볼1은 3개, 2는 4개, 3은 5개. 위력은 사용자의 체력 끝부분 2자리이며 최대 위력은 99. 전체적으로 써먹기 참 미묘한 시크릿 칩들 중에서도 가장 좋은 화력을 내는 물건.
의외로 내비 스카우트의 적용 대상이 된다. 넘버맨이 나타나서 날리는 공격이라 그런가 보다.
10.5. 스톤맨
적 에리어의 랜덤 위치에 위력 100의 돌 n개를 3번 떨군다. V1은 3개, V2는 4개, V3은 5개 떨어뜨린다. EXE2에 등장하는 갓 스톤의 전신.
10.6. 아이스맨
적 에리어 전체에 아이스 타워 공격.
10.7. 우드맨
적 에리어 전체를 우디 타워로 공격한다. EXE4에서는 커맨드 입력에 성공했다면 1번 더 공격한다.
10.8. 샤크맨
10.9. 일렉맨
일렉맨을 소환해 적 전체에 번개를 떨어뜨려 공격한다. EXE1에서는 샤크맨 상대로 유용하다.
EXE6에서는 번개공격 후 추가로 라이트닝 효과의 번개(장애물 주변 공격)를 떨어뜨린다. 그대신 범위가 시전 위치에서 2X3칸으로 줄었다.
10.10. 스컬맨
가장 체력이 높은 적에게 해골바가지를 떨궈 깔아뭉갠다. 자동 조준에다가 위력이 높아 보스전에서 유용하다.
10.11. 컬러드맨
10.12. 블루스
적을 추적해서 와이드 소드로 공격한다. EXE1에서는 가장 가까운 적만 1번 베고, 이후부터는 공격 가능한 위치만 있다면(즉 적 바로 앞이 뭔가로 막혀있지만 않다면) 적 전체를 썰어버린다. 만약 적 2, 3명이 종렬로 있다면 위력이 2배, 3배로 뛰어오르는 셈이다.
기본 위력도 높은데다가 조준이 필요없고 상황에 따라서는 연타공격까지 가능해 내비칩 중에서도 상위권에 속한다. 더블 히어로 PA의 재료로써도 가치가 있다.
10.12.1. 델타 레이 에지
블루스를 소환해 3X4칸 안의 적을 삼각형으로 벤다. 고위력으로 3연타. 하지만 풀히트가 가능한 위치가 별로 없으며 2타와 3타는 타이밍에 맟춰서 A버튼을 눌러줘야 한다.
10.13. 봄버맨
10.14. 매직맨
10.15. 파라오맨
관에서 레이저를 발사해 공격한다.
10.16. 섀도맨
수리검을 던져 적을 공격한다.
10.17. 에어맨
전방에 3개의 바람을 세로로 소환하여 직진시켜 공격. 바로 앞, 즉 바람이 생성된 위치의 적에게는 2회 타격한다.
10.18. 퀵맨
전방 일직선으로 퀵 부메랑을 던진다. 맨 끝의 적을 제외하고 2회 타격한다. 위력은 50/60/70. 2연타는 좋지만 기본위력이 너무 낮아서 그다지 쓸모가 없다.
10.19. 토드맨
적을 마비시키는 음표를 발사해 공격한다. 한가지 웃긴 것은 토드맨 본인은 물속성인데 이 내비칩의 공격은 전기속성이라 토드맨을 상대할 때 이걸로 셀프 카운터(?)를 날릴 수 있다(...)
10.20. 컷맨
컷맨을 소환해 바로 앞의 적에 가위질 공격. 위력은 150/200/300으로 매우 높다.
10.21. 썬더맨
10.22. 스네이크맨
아군 에리어의 구멍난 곳에서 뱀들을 불러내 돌진시킨 후 적 앞으로 워프해서 박치기로 공격한다.
EXE3부터 등장하는 커몬 스네이크 칩의 전신.
10.23. 히트맨
10.24. 프리즈맨
적 에리어에 8개의 고드름을 떨어뜨린다. 에리어스틸 3회 후 쓰면 8대를 다 맞게 된다.
10.25. 네이팜맨
EXE5에서는 4칸 앞의 패널에 폭탄을 발사해 3*3 범위로 폭발시킨다.
10.26. 플래닛맨
10.27. 플래시맨
적 전체에 전기속성 섬광 공격. 위력은 50/60/70으로 별로지만 인비지블 및 피격무적을 무시하며 마비까지 건다는 것이 최대 장점.
10.28. 비스트맨
대각선으로 손톱을 2번 날린 후 머리가 돌진해 공격. 적이 정확히 3칸 앞에 있을 때 쓰면 전타 명중이 뜨면서 최대 피해를 줄 수 있다.
10.29. 메탈맨
바로 앞의 적에 브레이크 속성의 주먹질 공격. 커맨드로 공격위치를 바꿀 수도 있다. 위력은 컷맨 칩보다 약간 떨어지지만 브레이크 속성과 공격범위 변경 가능이라는 장점으로 상쇄한다.
10.30. 버블맨
전방에 작살을 난사한다. 위력 20에 버전이 올라갈수록 연타횟수가 1회씩 상승하여 V5의 연타횟수는 10회.
내비+나 아쿠아+30과의 조합은 극강.
10.31. 플랜트맨
에그제 3에서만 등장. 적 영역에 있는 모든 물체에 3연타하는 덩굴을 뻗어 공격한다.
모든 내비칩 중에서도 사기적으로 좋은 성능을 가졌다. 덩굴 자체에 브레이크 판정이 있으며 연타 판정이라 우드+ 나 어택+ 계열 칩으로 공격력을 뻥튀기시킬 수 있다. 여기에 덩굴에 공격당할 경우 구속된 상태에서 추가로 몇 번의 대미지를 더 받는데, 추가 대미지가 문제가 아니라 구속 상태가 되기 때문에 갖은 콤보를 다 구겨박을 수 있다는 게 최대 강점이다. 코드가 P라서 플라즈마 볼 3이나 킬러즈 아이 3을 섞어서 사용 가능한 것도 장점.
10.32. 킹맨
3칸 앞에 킹맨이 도약해, 착지 위치로부터 십자 주변 1칸을 공격한다. 높은 위력이 장점으로 V1 기준으로 140.
함정이 있는 것이 킹맨이 위엄넘치게 점프해 들어간 그 위치에 카운트 봄같은 다른 뭔가가 있으면 그걸 짓밟긴커녕 킹맨이 증발한다.
10.33. 데저트맨
소환시 상하의 모래손으로 라이온 헤드를 만들어 적진을 향해 쏜다. 라이온 헤드가 지나간 패널은 모두 모래패널이 된다.
10.34. 플레임맨
10.35. 다크맨
구멍을 열어 세로 방향으로 수많은 박쥐들을 내보내 공격한다. 에리어 스틸 2회에 내비+를 잔뜩 얹어서 사용하면 아주 강한 위력을 낼 수 있다. 자신 패널에 다크홀 하나가 생성되는 것은 덤.
10.36. 야마토맨
10.37. 세레나드
EXE3 통상 버전에서만 입수 가능. 세레나드 타임 어택 기록을 모두 갱신해야 얻을 수 있는 배틀칩이자 어둠의 칩.
세레나드가 나타나 무작위의 적 패널에 위력 100의 홀리 쇼크를 여러 번 시전한다. 유성군처럼 적의 패널이 적을 수록 위력이 증가한다. 어둠의 칩이라 다크 홀이 열려 있을 때나 네비 커스터마이즈 프로그램 중 하나인 '다크 라이센스' 장착 시에만 쓸 수 있다.
10.38. 셰이드맨
전방 ㅓ자 범위로 공격한다. 커맨드 입력에 따라 마비나 혼란을 걸 수 있다.
아무리 봐도 플래시맨을 극도로 약화시킨 것으로밖에 보이지 않는다.
10.39. 탑맨
팽이를 최대 4개 소환해 3칸 앞의 적을 공격한 후 탑맨이 직접 뛰어들어 3연타한다. 모두 브레이크 속성이며 최대 7회나 타격하기 때문에 어택+ 계열, 특히 더블포인트 등 위력을 극히 높이는 칩과 궁합이 좋다.
비스트맨과 공격방식이 꽤 유사한 칩으로, 타격횟수가 많아지고 브레이크도 생겼지만 공격범위가 줄어들어서 적이 정확히 3칸 앞에 있지 않으면 국물도 없다. 추가로 팽이가 만들어질 칸이 막혀있어도 위력이 감소하기 때문에 적이 거의 중앙 쪽에 있어야만 제 위력이 난다.
10.40. 비디오맨
회전하는 비디오 테이프로 적을 연타한다. 연타횟수가 많아 어택+ 계열을 붙여주면 좋다.
사용자와 적이 둘 다 가운데 줄에 있을 때 써야 화력이 제대로 나온다. (위나 아래에 붙어있는 상태에서 쓰면 테이프가 1개밖에 안 나온다.)
10.41. 서치맨
조준점이 적 에리어를 훑는다. A키를 눌러 잘 조준하면 인비지블을 무시하는 5연타 소총 공격이 작렬한다.
역시 어택+ 계열과 궁합이 좋으며, 컨트롤에 따라 적이 어디 있든 간에 반드시 명중시킬 수 있어 유용하다. 그 대신 공격대상은 1명뿐이며 손이 미끄러지는 순간 모든 것은 허공으로 날아간다.
10.42. 콜드맨
전방에 아이스 큐브를 만들어내 밀쳐낸다. 타격대상이 1인뿐이고 최대 위력도 230으로 좀 미묘하다.
대신 전방에 스톤큐브가 있는 상황에서 시전할 시 큐브를 만들기 직전에 그 스톤큐브를 아이스큐브로 바꿔 밀쳐내므로 실제 위력을 2배로 만들 수 있다.
10.43. 스왈로맨
스왈로맨이 적을 휩쓸고 지나가며 타격한다.
사무라이 소드 2개와 본 내비칩을 조합해 사용하는 PA '와일드 스왈로'는 효과도 좋고 코드도 좋아 채용률이 높다.
10.44. 커넬
적 에이리어를 Z자로 벤다. 위력은 상당히 높다.
10.44.1. 크로스 디바이드
커넬을 소환해 전방의 적을 X자로 벤다. 가운데의 적은 2배의 데미지를 입는다.
10.44.2. 리더즈 레이드
블루스와 커넬을 소환한다. 전방 가장 가까운 적에 블루스는 와이드소드, 커넬은 크로스 디바이드로 공격한다. 위력은 200.
적과 같은 열에 있는 상태에서 사용하면 블루스와 커넬의 공격이 둘 다 명중하므로 위력이 2배가 된다.
10.45. 쟝고
EXE5에서는 전방의 적을 관에 가둔 후 주변 3*3 범위를 빛으로 공격. 실제 위력이 표시되진 않고 건델솔 같이 지속피해를 가한다. 따라서 풀싱크로와는 병용 불가. 관에 갇힌 적 주변에 돌이 떨어지는 연출이 나오지만 연출뿐이고 공격판정은 없다. 5의 내비칩 SP중 롤과 더불어 공격력 상승조건이 특수한 케이스로, 이쪽의 경우 턴 경과에 따라 위력이 증가한다(첫턴 사용시 150, 이후 턴 경과마다 +10, 최대 공격력 250)
EXE6에서는 오토바이로 일직선 돌진공격. 커맨드를 입력하면 소드로 추가 공격한다. 북미판에서는 삭제됐기에 이 칩을 사용하면 게임이 멈춘다.
10.46. 다이브맨
다이브맨을 소환해 파도를 일으켜 드림소드 범위로 공격한다.
10.47. 포르테
フォルテ / Bass
시리즈 전반에 걸쳐 등장.
EXE1에서는 오프라인 이벤트로만 배포되었기 때문에 게임 상에선 얻을 수 없으며, 치트로만 얻을 수 있다. 데미지 200의 버스터를 여러 차례 뿌리지만, 시스템 상 적이 1번밖에 맞지 않는다.
EXE2과 3은 전작과 연출은 같고 발당 공격력이 팍 줄었지만 연타 방식으로 바뀌어 실질 위력은 전작의 2배 이상. 어택+나 내비+ 여러 장과 합하면 아주 강력해진다. EXE2에서는 시리즈 중 유일하게 V3까지의 버전이 존재한다. 위력은 50 / 60 / 70. EXE3에서는 기가칩으로 분류되었으며 위력이 90으로 늘었으나 다크 홀 발동 상태나 네비커스 다크라이센스가 없다면 발동 불가능한 제한이 있다.
EXE4부터는 위력이 60으로 고정되었다. 공중으로 올라가 적 에리어에 버스터 연타를 가하며, 세레나드 칩처럼 적의 에리어를 많이 빼앗을수록 공격이 집중된다.
10.48. 포르테 어나더
フォルテアナザー / BassAnly / 550(EXE3) 160(EXE4)
EXE3에서는 어스 브레이커 공격을 한다. 다크 홀을 열어야 사용 가능.
EXE4 이후부터는 4개의 헬즈 롤링을 날려 연타한다. 연타횟수는 원본에 비해 적지만 단발 위력이 높고, 에리어 범위나 운에 관계없이 일정한 피해를 줄 수 있다. 또한 혹여 사용자와 적이 정확히 겹친 상태에서 포르테를 소환할 시, 타격수는 8히트가 된다.
10.49. 듀오
듀오를 소환해 적 에리어에 오라오라 러시를 시전한다. 기본 위력 200에 타격수가 많아 총합 대미지는 아주 높다.
간단히 말해 포르테 칩에서 연타횟수를 줄이고 위력을 높인 형태. 패널을 작살내는 효과가 있어서 생추어리마저도 씹어먹고, 소환 시 오브젝트를 박살내는 부가효과도 있어 '맨 뒷줄에 포이즌 파라오 박아넣기' 같은 것까지도 카운터칠 수 있었다. 게다가 브레이크 속성이어서 가드도 무시한다.
밸런스 붕괴급으로 너무 강하기 때문에 대전에서도 선이고 악이고 너도나도 써댄지라, 듀오를 카운터 가능한 내비스카우트의 채용률도 높았다. 이후 시리즈에서는 위력을 약화시키고 이름도 '메테오 너클'로 바뀌어 등장.
10.50. 그랑프리 파워
비디오맨, 켄도맨, 레이저맨을 연속 소환해서 적을 연타한다.
저 셋 모두 내비 공모전에서 뽑힌 내비들이라는 공통점이 있다. 3의 동명의 프로그램 어드밴스 역시 공모전에서 뽑힌 미스트맨/보울맨/킹맨이 나오는 공격.
10.51. 로드 오브 카오스
네뷸라 그레이가 포르테로 변신해 적 에리어에 카오스 나이트메어를 시전하여 공격한다. 위력은 500.
EXE5 원작에서는 이벤트 배포 칩이었지만 DS에서는 충격적이게도 롯트넘버 경품으로 제공되어있어 히구레야 열리자마자 써먹을 수가 있다. 이런 초레어칩을 공짜로 배포하는 히구레는 실로 대인배라 아니할 수 없다. 그 대신이랄지 첫 턴에 잡힐 확률은 극히 낮게 설정되어있는 것으로 보인다.
10.52. 그레이거/페르저
그레이거 : 상대 필드 7마스(초근거리 옆의 2마스를 제함)에 불을 뿜고, 불을 뿜는동안 돌덩어리를 떨군다. 쟝고, 백작과 마찬가지로 북미판에서는 삭제됐기에 이 칩을 사용하면 게임이 멈춘다.
10.53. 더블 비스트
수화 록맨 2명이 나타나 적을 화려하게 연타한다.
강력한 위력과 연출에 비해 배틀칩 아이콘은 초라하기 짝이 없다.
11. 바이러스 칩
EXE3 등 일부 작품에서만 등장하는 계열의 칩들. 바이러스를 소환해 같이 싸운다는 개념이 아니라, 버그 조각으로 육성해둔 바이러스를 순간적으로 불러내 공격하게 하는 칩이다. 즉 내비칩의 바이러스 버전이라 할 수 있다.
칩을 사용하면 룰렛 돌아가듯이 바이러스의 색이 바뀌며, A키를 누르면 해당 바이러스가 공격한다. 당연히 강한 바이러스가 걸리도록 눌러주는 게 유리하다.
11.1. 메툴
11.2. 라비
11.3. 드림 비트
5종류의 드림 비트 중 하나를 골라 공격시킨다. 이쪽은 무조건 강한 드림비트가 좋은 게 아니고 속성마다 효과가 다르므로 적절한 놈을 사용하면 된다.
왠지 모르게 배틀칩 그래픽이 간지가 넘친다.
12. 다크 칩
아주 강력하지만 사용에 대가가 필요한 칩들. 배틀칩 항목을 참조.
13. 프로그램 어드밴스
특정 칩을 다수 연속해 장착해서 강력한 배틀칩을 발동할 수 있는 시스템에 대해서는 프로그램 어드밴스 항목을 참조.
[1] 에그제 6에서는 140.[2] 첫 타가 약점을 찌르는 동시에 풀 패널에 의해 대미지가 증폭되므로 640이 되며 남은 29발들은 죄다 약점을 찔러 320 대미지를 가한다. 결론적으로 320 * 31이 되며, 해당 값의 계산 결과는 9,920.[3] 별칭 오메가 레퀴엠(Omega Requiem)으로, EXE2의 일본판 한정으로 프리즘에 포레스트봄을 『같은 패널』에 중첩시키면 확산타격이 무한하게 발생하여 단숨에 체력을 깎아낸다. 이걸로 쓰러트리지 못하는 적은 적 패널이 전부 비어있는 플라넷맨.EXE뿐. 게다가 포레스트봄3의 데미지가 150인지라 이걸 이용하면 드림오라를 두르고 있는 포르테조차 단숨에 끝장나버린다.[4] 에그제4에서는 다크홀이 되어 나오는데, 레이저맨전에서 밀짚인형을 사용하면 레이저맨의 공격패턴 중 하나인 다크레이저의 효과(체력 회복)이 발생한다.[5] 이는, 동시에 상대와 밀짚인형에게 타격을 가한다면, 상대는 "플레어어가 한 공격에 의한 대미지"와 "밀짚인형의 효과에 의한 대미지"를 동시에 입게 된다는 소리다.[6] 이 때문에, 밀짚인형의 효과가 끝나자마자 바로 추가타를 먹일 수가 있다.