유희왕

 


유희왕
遊☆戯☆王
Yu-Gi-Oh![1]

장르
판타지, 오컬트, 카드배틀[2]
작가
타카하시 카즈키
출판사
[image] 슈에이샤
[image] 대원씨아이
연재처
[image] 주간 소년 점프
[image] 코믹 챔프
레이블
점프 코믹스
연재 기간
[image] 1996년 42호 ~ 2004년 15호
[image] 2002년 12호 ~ 2004년 19호
단행본 권수
[image] 38권[3] (2004. 06. 04. 完)
[image] 38권 (2004. 08. 15. 完)
1. 개요
2. 줄거리
2.1. 에피소드
3. 발매 현황
4. 특징
6. 설정
7. 인기
8. 관련 작품
8.1. 애니메이션
8.2. 외전 / 후속작
9. 기타
10. 관련 인물

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1. 개요


유희왕, 카드의 신화[4]

일본의 만화. 작가는 타카하시 카즈키.

2. 줄거리


게임의 역사, 그것은 아득히 먼 5천년 전 고대 이집트까지 거슬러 올라간다.

고대에서 행해진 게임은 인간과 왕의 미래를 예언하고, 운명을 결정하는 마술적인 의식이었다. 그것들은 '어둠의 게임'이라 불리었다.

지금 천년 퍼즐을 풀고, 어둠의 게임을 계승한 소년이 있다.

빛과 어둠… 두 개의 마음을 가진 소년. 사람들은 그를 유희왕이라고 부른다.

(ゲームの歴史…それは遥か五千年の昔、古代エジプトにまでさかのぼるという。

古代におけるゲームは、人間や王の未来を予言し、運命を決める魔術的な儀式であった。それらは「闇のゲーム」と呼ばれた。

今、千年パズルを解き、闇のゲームを受け継いだ少年がいた。

光と闇…二つの心を持つ少年。人は彼を「遊戯王」と呼ぶ。)


2.1. 에피소드


문고판 1권 후기에서 원작자 타카하시 카즈키가 직접 이야기를 각 장으로 나눈 구성은 다음과 같다.
  • 제 1장: 학원 편
원작의 첫 에피소드. 어둠의 인격이 깨어난 주인공 무토우 유우기가 도미노 고등학교를 중심으로 각지에서 못된 짓을 벌이는 인물들을 어둠의 게임으로 참교육하는 내용을 다루고 있다.
작가의 코멘트에 따르면 작중 캐릭터는 누구나 마음에 약점이 있으며, 이야기의 열쇠인 천년 퍼즐처럼 각자가 퍼즐 조각이 되어 누가 하나 빠지면 스토리가 성립되지 않는 작품을 만드는 것이 이상이었다고 한다. 추가로 한정된 공간 안에서 설치된 게임을 어떻게 클리어하며 나아가는가 하는, 소도구나 아이디어가 넘쳐나는 논리적 구성을 어떻게든 옴니버스 형식으로 계속 밀어붙이려 했으나, 아이디어가 모자라 단념했다고 한다.
어둠의 유우기에게 M&W로 패배하여 어둠의 벌칙을 경험한 카이바 세토가 유우기 일행을 카이바 코퍼레이션으로 초대하여 리벤지 매치를 겨루는 내용을 다루고 있다. 스토리의 중요한 요소인 주인공이 또 하나의 자신을 자각하는 내용을 묘사하고 있으며, 유우기와 어둠의 인격이 서로 마음을 가까이 하는 첫 단계가 되기도 한다.
본래 원작자가 가장 마음에 들어한 에피소드로, 주인공이 게임으로 나쁜 적을 해치운다는 컨셉에 따라 클라이맥스로 생각해둔 아이디어였다고 한다. 연재 종료를 걱정하던 시기였던 만큼 언제 이야기가 끊길지 모르니 최종전으로 옮길 수 있도록 구상했다고 하며, 이 때부터 마지막 화의 이미지가 만들어져있었다고 한다. 또한 본래 8개의 어트랙션을 준비했지만 '빨리 카드 배틀이나 해!!'라는 편집자의 한 마디에 5개로 축소되었다고 한다.
  • 제 3장: RPG(몬스터 월드) 편
어둠의 아이템 천년 링의 숙주가 된 전학생 바쿠라 료가 유우기 일행과 '몬스터 월드'라는 롤 플레잉 게임을 벌이는 내용을 다루고 있다. 이후 왕의 기억 편의 최후의 어둠의 게임인 '어둠 RPG'의 전초전이라 할 수 있는 에피소드.
'매직&위저드'의 창시자 페가수스 J. 크로포드가 주최한 듀얼리스트 킹덤에서 페가수스에게 의해 봉인된 무토우 스고로쿠의 혼을 되찾고자 유우기 일행이 참가하는 내용을 다루고 있다. 본격적으로 카드 게임 'M&W'의 대결이 체계화되기 시작했으며, 여기서 유우기 일행이 어둠의 인격의 존재를 알게 되는 계기가 되기도 한다.
유희왕이 본격적으로 인기를 얻기 시작한 편으로 옴니버스 형식이었던 본편이 장편 시리즈물로 전환된 기점이 되었으며, 아이디어 고갈도 있고 해서 카드 게임이 중심인 스토리를 편성하게 되었다고 한다. 작가는 전후편으로 끝나는 이야기를 위해 만들어진 터라 카드 게임의 룰에 문제가 많았던 점을 반성하고 있다고 한다. 이 시점까지만 해도 카드가 실제로 판매될 것이라곤 상상도 못했다고. 암튼 해당 편에서 나온 카드 게임이 그야말로 대박이 터졌다.
모티브는 작가의 초등학교 시절 체험한 동네 오리엔티어링이라고 한다. 넓은 공원이나 산, 들에서 게임을 진행하며, 팀으로 나뉜 참가자가 시작 지점부터 필드에 설치된 포인트를 빨리 통과해 골인하는 것을 경쟁하는 야외 스포츠인데, 이를 카드 게임에 적용하여 듀얼리스트 킹덤의 필드에 '듀얼 박스'라는 포인트를 분산시켜 주인공을 비롯한 듀얼리스트들이 카드 게임을 겨루고, 끝내는 페가수스의 성에 도달하는 구성이 되었다.
  • 제 5장: D.D.D 편
오토기 류지와 그의 아버지가 첫 등장한 에피소드. 오토기와 유우기의 D.D.D 승부를 다룬다. 카드 게임에서 벗어나 다른 게임이 다시 등장한 에피소드. 최초로 본래 유우기가 혼자서 상대를 쓰러트린 에피소드이며 오토기의 아버지는 무토 스고로쿠와의 악연이 있기에 '선대부터 이어져온 싸움'이라는 의미도 갖는다. 다만 인기가 높지는 않았는지 이후 에피소드 부터는 다시 카드 게임이 주 소재가 되었다. 원작에서는 여기서 어둠의 바쿠라가 천년 퍼즐에 몰래 자기 분신을 심어놓았고, 이는 이후 에피소드의 복선이 된다.
3장의 신의 카드를 손에 넣기 위해 카이바 세토가 개최한 대회 '배틀 시티'에서 범죄 조직 구울즈의 수장인 마리크 이슈타르에 맞서는 어둠의 유우기, 그리고 듀얼리스트 킹덤에 이어 어엿한 듀얼리스트로서 성장해나가는 죠노우치 카츠야를 주축으로 다양한 듀얼리스트들의 대결을 다루고 있다.
사실 최종화 에피소드에서는 표면의 유우기가 걸어나가는 장면 뒤에 배틀 시티 당시 어둠의 유우기 vs 죠노우치의 듀얼로 이야기를 끝내는 구상도 있었으며, 작가의 머릿속에선 그들의 듀얼 내용도, 누가 승자인지도 구성되어있었다고 한다.
  • 제 7장: 왕의 기억 편
이야기의 대미를 장식하는 최종장.
카드 배틀 이야기를 '배틀 시티 편'에서 다 해버린 터라 카드에 그려진 몬스터가 어떻게 탄생했는지, 카드의 기원인 석판에 그려진 마물들의 싸움 등을 비주얼적인 요소로 넣고 싶었다고 하며, 무엇보다도 고대 이집트의 파라오였던 어둠의 유우기의 기억과 천년 아이템의 수수께끼, 신관 세토를 비롯한 천년 아이템 소유자들의 다양한 인간 관계 등 팬들의 흥미를 이끌 에피소드로 완결시키기로 했다고 한다. 본래 사실로서의 과거를 묘사하려 했지만, 표면의 유우기나 죠노우치 일행을 등장시켜야 하니 사실과 크게 다른 세계관, 즉 천년 퍼즐을 조립해 현세로 되살아난 혼이 표면의 유우기와 공존하면서 생겨난 새로운 기억의 세계라는 설정이 되었다고 한다.
작가는 이 에피소드 연재 당시 스트레스성 위궤양으로 인해 각혈로 쓰러져 한 밤중에 구급차에 실려가는 바람에 혈액이 모자라 머리가 멍한 상태였다고 한다.[5] 이로 인해 죽을 각오를 한 작가는 불안한 마음이 생겨 상당히 장대한 구성이었던 내용을 반년 안으로 연재를 끝낼 수 있도록 축소시켰다.[6]

3. 발매 현황


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일반판 1권 표지
문고판 1권 표지
원작은 소년 점프 1996년 42호부터 2004년 15호까지 연재됐다. 단행본은 총 38권으로 완결되었으며 후에 총 22권으로 문고판이 나왔다. 문고판은 초반부의 작화가 모조리 수정되었다. 팬이라면 소장가치가 충분하다. 이 문고판에는 특전으로 유희왕 버전 타로카드 일러스트가 있다.
한국어판은 대원씨아이에서 38권 모두 정발되었으며[7] 문고판은 정발되지 않았다. 이후 유희왕 ZEXAL 코믹스가 정발되었지만, 문고판은 동봉 카드도 없으니 사실상 나올 일이 없다.

4. 특징


원래는 오컬트물을 빙자한 게임 만화였다.[8] 이는 유희왕/등장 게임 문서에서 볼 수 있다. 카드 게임 관련 에피소드인 매직 앤 위저드 에피소드도 전편, 후편으로 딱 2화만에 끝났다. 하지만 이 에피소드의 예상 외의 인기로 몇 권 뒤에 원래 단역이었던 카이바도 재등장하면서 다시 한 번 연재, 이 역시 인기를 끌자 아예 페가서스가 나오면서 대부분의 이야기가 카드 게임으로 전개되었다.
그렇게 졸지에 최초의 카드배틀물[9] 만화가 되었다. 이후 만화와 애니메이션의 인기에 힘입어 출시된 오피셜 카드 게임은 판매량으로 기네스북에 등재된[10] 트레이딩 카드 게임이 되었으며, 스포츠물초전개를 섞어놓은 유희왕 특유의 전개 방식은 후발주자 카드배틀물과 두뇌, 추리게임물에 막대한 영향을 주었다.
원작자가 문고판 후기에 쓴 코멘트에 의하면 담당자가 "빨리 카드 배틀을 하자!"고 하는 바람에 결국 DEATH-T편에서 원래 예정했던 분량을 줄였다고 한다. 참고로 원래는 바쿠라 료TRPG를 중심으로 하는 전개를 할 예정이었던 듯 하다. 이게 완전히 사라지진 않아서, 그 와의 게임이자 최후반부의 주요 게임은 '다크 RPG'라는 TRPG 형식의 게임이다. 다만 진짜 마지막 게임은 듀얼이 되었다.
첫 캐릭터 가이드북인 '진리의 복음'에 수록된 원작자 인터뷰에 의하면, 이 작품의 주요 테마는 '우정', '사랑', '죽음'이 세 개의 기둥이다. 물론 성장과 자립도 주요 테마다. 그 외에도 문고판 6권 후기에서는 빛과 어둠, 선과 악, 하늘과 땅 등의 '서로 상반되는 두 가지 성질'(=양면성)도 테마라고 언급했다. 실제로도 원작 37권 표지의 작가 코멘트에도[11] 이와 관련된 언급이 있으며, 완결인 38권의 후기에서는 다른 사람과의 대립과 이해, 소통을 위해 선택한 수단이 '게임'이었다고 언급했다.

5. 등장인물


유희왕/등장인물 문서 참고.

6. 설정


유희왕에 등장하는 가공의 트레이딩 카드 게임. 이 설정이 등장한 이후로는 이 카드 게임 승부가 이 시리즈의 주요 소재가 되었다.
위의 듀얼몬스터즈가 등장하기 전까지 유희왕 원작에 등장한 게임을 다루는 문서.
카드게임 '듀얼몬스터즈'를 플레이하는 사람들을 이르는 호칭.

7. 인기


새삼스럽지만, 제 만화가로서의 경력을 얘기할까 합니다. 19세 때 그린 작품이 운 좋게 입선, 일단 데뷔를 했습니다. 하지만 그때부터가 고생길!! 아무리 그려도 늘어나는 것은 퇴짜맞은 원고더미뿐. 출판사를 몇 군데나 돌아다니는 사이 10년이라는 세월이 흘렀습니다. 그 후, <유희왕> 연재한 지 7년. 아~ 포기하지만 않는다면 인생은 어떻게든 되는 법입니다!!

― 단행본 36권 작가 코멘트

매직&위저드 에피소드가 시작되기 전에는 인기순위에서 바닥을 기록했기 때문에 편집부가 연재를 끝내려고 했으나 다른 작품이 사고를 쳐서[12] 중단되었고 그 덕에 연재를 계속할 수 있었다는 비화가 있다. 그후에도 지속적인 인기하락을 겪었지만 매직&위저드 편이 운좋게 매니아들의 취향을 제대로 저격했고 그후 본격 카드게임 만화 노선을 타면서 인지도가 급상승하였다.
만약 그때 끝났으면 작가에게나 잡지사와 출판사에게나 큰 손해였을 것이다. 단행본은 3600만부 이상 팔렸으며 카드는 2016년 3월 기준으로 300억장이 넘게 팔려 그 수많은 소년 점프 연재작 중에서도 상품 매출이 항상 5위권 안에 드는 위엄[13]을 자랑하기 때문. 심지어 TCG의 인기는 비약적으로 상승해서 best-selling-trading-card-game으로 기네스북에 등재되기까지 했다.# 근데 그 전 기록도 유희왕이었다. 자기 기록 경신 중. 그리고 전세계 미디어 프랜차이즈 누적 수익 순위 23위인데, 소년 만화 중에서는 드래곤볼, 북두의 권, 원피스에 이어 4위이다.# 그마저 원피스에 추월당해서 줄어든 것인데 3~4년 전만 해도 드래곤볼, 북두의 권에 이어 3위였다. 그리고 작가는 유희왕 이후로는 일본 만화가 수입 순위에서 한 번도 5위 밑으로 떨어지지 않았다.
바쿠만을 보면 이 때에 유희왕을 담당하던 편집자 헤이시 요시히사가 편집장까지 오른 것을 볼 수 있는데, 이거 실화다. 그야말로 모든 관계자에게 대박을 선물한 작품.

8. 관련 작품


원작 만화와 직접적으로 연관이 있는 작품만 기재되어 있으며, 그 외의 작품은 유희왕 프랜차이즈 문서 참고.

8.1. 애니메이션


만화 유희왕을 원작으로 한 첫 애니메이션. 총 27화. 유희왕의 극 초반~몬스터 월드 편까지를 영상화했다.
만화 유희왕을 원작으로 한 두 번째 애니메이션. 총 224화. 듀얼리스트 킹덤 편부터 왕의 기억 편까지를 영상화했다.

8.2. 외전 / 후속작


만화 유희왕에서 유우기와 카이바 세토와의 대결이 그려진 에피소드를 모아 소설로 재구성한 노벨라이즈 작품. 마지막 에피소드는 원작에 없는 오리지널 스토리를 다루고 있다.
만화 유희왕의 스핀오프 작품. 배틀 시티 이후 ~ 왕의 기억 편 사이에 일어난 일을 다루고 있다. 총 5권 구성.
만화 유희왕의 설정을 기반으로 한 후속작으로, 애니메이션 듀얼몬스터즈 GX와 뿌리가 같기 때문에, 등장인물이나 작중 배경 등과 같은 기본적인 뼈대가 비슷하지만 세부적인 세계관은 다르다. 총 9권 구성.
완결 후 6개월이 지난 후의 이야기를 그린 애니메이션 극장판. 각본을 타카하시 카즈키가 직접 집필한 덕분에 유희왕 원작 특유의 색채가 돋보인다.

9. 기타


  • 소년 점프에 만화 연재가 시작되기 전에 「유☆희☆왕」이라는 이름의 사용권을 지니고 있던 것은 캡콤이었다고 한다. 단, 딱히 구체적인 구상이 있었던 것은 아니고 왠지 써먹을 수 있을 것 같아서 확보해두고 있었던 것이라 소년 점프 편집부에서 "쓰고 싶은데요..."라고 신청해 왔을 때 "네, 마음대로 하세요."하고 양보해버렸다고 한다. 유희왕이 대박을 쳐버린 뒤 캡콤은 땅을 쳤을 듯. 하지만 소년 점프의 위력을 생각해 보면 기획도 없는 걸 거절하고 보자니 그것도 뭣한 일이긴 하다.
  • 원작 '유희왕' 후반부 연재할 즈음에 작가가 편집부 등과 갈등이 있었다는 이야기가 있다. 그래서인지 엔딩으로 이어지는 이야기에선 스토리적으로 급히 끝내려 한 탓에 허술한 부분이 있다는 지적이 있으며 이후에 나온 유희왕 만화는 전부 원작자가 안 그렸다. 하지만 이는 사실이라 보기 힘들다. 왕의 기억 편 연재 당시 원작자는 피를 토할 정도로 건강상태가 급격히 안 좋아져 응급실에도 실려가던 상황이었다. 그러다보니 원작자도 "이러다 완결내지 못하고 죽는 게 아닌가"라는 걱정을 하게 되면서 급히 마무리 했다는 게 정설이다. 또한 이후에 나온 유희왕 관련 만화들은 원작자가 그리진 않았으나, 그의 제자들이 연재를 했다.[14] 게다가 타카하시 카즈키는 유희왕의 완결 이후에도 캐릭터 디자인과 카드 디자인, 스토리에 계속 관여했다.
  • 일단 원작자가 감수하긴 하지만 원작자가 멀쩡히 있는데 외전도 아닌 후속작이 다른 이에 의해 그려진 건 드문 일. 애니메이션이면 감독은 동일인이고 나머지 스텝이 확 바뀌거나 하는 일이 있지만 이건 어찌 보면 작가보다 편집부와 편집자가 우선시되는 점프 특유의 문화에서 기인해서 생긴 현상일지도 모른다.
  • 한국에서 유희왕을 코믹스부터 접한 골수팬들은 "초딩 애니랑 카드게임이 그리 좋냐"는 핀잔을 받는 경우가 많다. 아무래도 원작 코믹스는 팬이 아닌 이상 인지도도 낮고 유희왕 애니메이션 자체가 저연령층을 위한 애니인데다[15] 언론에서 유희왕을 비난할때 인터뷰 대상도 대부분 초등학생이여서 이런 이미지가 박힌 편이다. 팬들 중에서도 작품의 완결이 꽤나 오래된지라 애니에서 카드 게임이 나왔다고 잘못 알고 있는 이들도 꽤나 있는 편.

10. 관련 인물



[1] 코믹스판의 경우 'Yu-Gi-Oh! Duelist'라는 제목으로 발매되었다.[2] 카이바 세토 등장 이후.[3] 문고판은 22권[4] 구 SBS판 DM 1기 오프닝에서 나오는 구절이다. 지금까지 유희왕이 보유한 인기와 많은 기록을 실질적으로 대변하는 가사다. 오컬트 만화로 시작한 유희왕은 정말로 카드의 신화가 되었다.[5] 문안을 온 사람들에게 구운 닭 간꼬치를 사달라고 부탁해 몰래 먹어서 몸이 나아졌다고 한다.[6] 이렇게 어쩔 수 없이 잘린 에피소드 중에서는 세토키사라의 관계를 다루는 이야기도 있었다. 각자 현대의 환생인 카이바 세토푸른 눈의 백룡의 관계를 자세히 말해주는 중요한 에피소드라 아쉬웠다고 한다.[7] 현재 전권 모두 절판되어 구할려면 중고밖에 방법이 없다. 거기다 절판된지 상당히 오래된 책이다보니 중고 물량 대부분이 상태가 나쁜 편.[8] 이를 반영이라도 하듯 단두내나 마녀사냥을 차용한 일본판 카드 초기 일러스트는 해외판에서는 모두 수정되었다.[9] 거기에 애니메이션화의 판권 문제 때문에 우리가 아는 유희왕 오피셜 카드 게임은 1998년에 나왔다. 디지털 몬스터 카드게임과는 비슷하지만 1996년 등장한 포켓몬스터 TCG보다는 늦은 셈. 하지만 둘 다 이미 다른 장르의 게임으로 존재하던 프랜차이즈를 TCG화시킨 것이었으니, 트레이딩 카드 게임을 주요 소재로 차용한 애니메이션은 사실상 유희왕이 최초다.[10] 지금까지 일본 캐릭터 프랜차이즈 관련해서 기네스북에 등재된 건 총 5건. 세계에서 가장 많이 팔린 TCG인 유희왕, 200권이라는 최다 단행본수를 기록한 여기는 잘나가는 파출소, 누적발행부수 최고였던 드래곤볼과 그 기네스를 재경신한 원피스, 포켓몬 쇼크로 가장 많은 시청자를 발작시킨 포켓몬스터.[11] <유희왕> 잡지 연재가 무사히 끝나, 일단 제가 전하고 싶었던 테마는 전부 그려낸 듯 합니다. 카드가 작품의 주류를 이루고 있었던 것은 분명합니다. 그러나 그건 누구나 가지고 있는 양면성 -'빛과 어둠', '선과 악', '샹냥함과 분노'-이라는 마음의 진자에 따라 흔들리며 갈등하는 인간과 그마찰에 슬퍼하고 괴로워하는 이들의 싸움이 카드 듀얼로 표현된 것에 지나지 않습니다. 하지만 진자를 있는 힘껏 흔들면 '원'을 그리게 되는 법이고, 그게 바로 주인공의 강함이라 할 수 있겠죠.[12] 바로 토리코 작가의 데뷔작인 세기말 리더 타케시[13] 참고로 이 5위 안에 거쳐갔던 작품들을 열거하면, 살아있는 전설인 드래곤볼, 농구만화의 상징이던 슬램덩크, 00년대 만화시장을 양분했던 원피스나루토, 일본과 서양에서 국민적인 지지를 받던 북두의 권, 2020년대를 독주중인 귀멸의 칼날같은 역사적인 대형작품들과 경쟁하여 지금도 5위권을 유지하는 것이다.[14] GX 코믹스의 작가 카게야마 나오유키의 말에 의하면, 최초 연재 제의를 받을 당시 타카하시 선생이 'GX 만화는 네가 그려라!'라고 전화로 말했으며, 전화기 너머에서는 술에 취한 목소리들이 들렸다고 한다.[15] 애니가 저연령층을 위해 좀 순화된거지 원작 코믹스는 애들이 보기에는 좀 많이 잔인한 장면이 나오고 일부 캐릭터는 설정도 굉장히 암울하다.