루도내러티브 부조화
Thirteen years ago, critics and designers imagined games would no longer have ludonarrative dissonance, that the stories video games want to tell would align with the actions they demand we commit. But if this is the result, then you know what? I’m cool with dissonance. I’ll take violent games that strive for fun and don’t pitch any greater meaning, rather than violent games that seek to justify their violence. '''I don’t need more stories asking me why I love to kill things in video games, because the answer is simple: It’s what publishers sell me. '''What I want most, and what The Last of Us Part 2 attempts to be in brief moments, are games without violence. Do the creators truly believe their story captures how people would behave, that we’re all a catastrophe away from forming tribal murder squads? Or do we keep getting stories like this because it’s what the video games, as we understand them, allow? Until we have an abundance of AAA games that don’t hinge on violence, we can’t know for certain.
The Last of Us Part 2 suggests violence is inevitable. Sadly, that appears to be true in AAA video games.
13 년 전 비평가들과 디자이너들은 게임이 더 이상 루도내러티브 부조화 문제를 겪지 않고, 비디오 게임이 전달하고자 하는 스토리가 비디오 게임이 우리에게 요구하는 행동과 일치할 것이라고 예상했다. 그러나 결과가 이런 거라면, 알겠는가? 나는 부조화를 인정한다. 폭력의 정당성을 찾는 폭력적인 게임보다는, 오로지 재미에 힘 쏟고 그 이외의 것에 더 큰 의미를 두지 않는 폭력적인 게임을 하겠다. '''나는 어째서 내가 비디오 게임에서 여러가지를 죽이는걸 좋아하는지 되묻는 스토리를 더 이상 원하지 않는다. 그거에 대한 답변은 매우 간단한데, 왜냐하면 그걸 게임사들이 내게 판매했으니까다.''' 내가 가장 원하는 것이자 더 라스트 오브 어스 파트 2가 잠시 동안 되고자 했던 게임은 폭력이 배제된 게임이다. 제작자들은 진정으로 자신들의 이야기가 게이머들의 행동 방식을 통제한다고 믿는걸까? 우리 모두가 동족들의 살인마 집단을 꾸려서 기어코 파국을 맞도록? 아니면 우리가 이해하는 것처럼 비디오 게임이 이를 허용하기 때문에 우리들이 이런 이야기를 계속 접하게 되는 것일까? 폭력에 의존하지 않는 AAA 게임이 많아지기 전까지는 확실히 알 수 없는 일이다.
더 라스트 오브 어스 파트 2는 폭력의 불가피성을 시사한다. 슬프게도 AAA 비디오 게임에 한해서 이는 사실로 보인다.
의 칼럼, 《더 라스트 오브 어스 2는 게임계에서 매우 오랫동안 논란이 되었던 문제를 보여주는 전형적인 예이다》중 발췌, 크리스 플란트. 출처, 한국어 번역[2]
1. 개요
Ludonarrative dissonance.[3]
게임 내에서 스토리를 통해 전달되는 내러티브와 게임플레이를 통해 전달되는 내러티브가 충돌하는 것을 가리키는 개념이다. 2007년, 루카스아츠의 전 크리에이티브 디렉터 클린트 호킹이 바이오쇼크를 해당 문제로 비판하며 처음으로 제안하였다. 2020년대에는 더 라스트 오브 어스 파트 2 출시 후 다시금 해당 논쟁이 일어났다.
2. 상세
루도내러티브 부조화는 게임의 내러티브가 내포하는 메시지가 게임이 요구하는 게임플레이와 일치하지 않을 때 일어나는 괴리이다. 게임은 으레 특정 방향의 게임 플레이를 유도하기 마련인데 이를 내러티브가 부정하면 게임적으로 자가당착이 되어버리는 문제를 가리킨다.
내러티브가 폭력의 부정함을 말하고 있는데 게임 플레이 구조는 살상의 즐거움으로 점철된 경우가 그 대표적인 예이다. 상단의 게임 웹진 폴리곤의 칼럼에서 발췌했듯 제작자들이 게임 내에서 적을 죽이는데 최고의 재미를 느끼도록 개발해서 판매했는데 왜 적들을 죽이는 것을 좋아하는가라는 질문을 플레이어에게 던지는 것은 근본적으로 게이머에게 게임을 왜 구입했느냐는 질문이 되어버리고, 게이머는 그럼 게임을 왜 그런 구조로 개발해서 자신들에게 판 것이냐는 자연스러운 의구심을 갖게 되는 것.
루도내러티브 부조화는 굳이 폭력의 부정함과 살상의 즐거움 간의 괴리에만 국한된 개념은 아니고 게임 플레이가 내러티브와 일치하지 않는 경우라면 그것이 어떤 종류든 해당할 수 있지만, 실제로 부조화 논란이 불거진 게임들은 폭력에 대한 괴리에 치중되어 있다. 이는 대중들의 수요에 맞는 AAA 게임이 예술성을 추구하며 심오한 주제의식을 마련하지만, 가장 큰 세일즈 포인트인 폭력에 대한 게임 플레이 또한 거의 항상 설계하기 때문으로 보인다. 게임 제작사가 심오한 내러티브를 중시하면서도 폭력의 즐거움을 제공하는 게임플레이를 포기하지 않는다면 계속해서 일어날 수 있는 문제인 것이다.
이 문제에 대한 해결책으로 게임플레이의 메인 컨텐츠에서 폭력을 배제하는 것이 제시되지만 판매량이 중요한 AAA 게임 제작에서는 일어나기 힘든 일이다. 이를 실현한 몇 안 되는 AAA 게임으로 데스 스트랜딩이 있다. 반대로 시나리오를 폭력과 살육을 예찬하는 방향으로 구성할 수도 있겠지만 이는 윤리적으로 용납되기 어려울 것이다. AAA 게임은 아니지만 폭력과 살육을 예찬하는 내용으로 제작되어 논란이 된 게임은 Hatred가 있는데, 발매 이전에 폭력성 논란으로 스팀 스토어에서 게임이 내려가가는등 수많은 논란이 있다. 정작 발매 후에는 게임이 워낙 구려서 그냥 뭍혀버렸지만.
3. 루도내러티브 부조화 논란을 부각시킨 게임
4. 참고 자료
처음으로 이 용어를 제안한 전 루카스아츠 크리에이티브 디렉터 클린트 호킹의 블로그 글
영어 위키피디아의 Ludonarrative dissonance 문서
TV Tropes의 Gameplay and Story Segregation 문서