게임

 



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'''스포츠'''
'''보드 게임'''
체스
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'''카드 게임'''
포커
'''비디오 게임'''
엑스박스 360니드 포 스피드: 라이벌
1. 개요
2. 게임의 종류
3. 장점
3.1. 스트레스 해소
3.2. 특정 지능 향상
3.2.1. 뇌 구조의 변화
3.3. 게임화(Gamification)
4. 역기능
4.1. 시간을 낭비하는 취미
4.1.1. 시간낭비 긍정론
4.1.2. 시간낭비 부정론
4.2. 윤리적으로 사회에 끼치는 폐해
6. 각종 오해와 통념들


1. 개요


놀이의 한 갈래.[1] 영미권에서는 스포츠에서나 자주 들을 수 있는 '''경기'''를 의미하는 경우가 많으며 이에 따라 게임은 넓게 봤을 때 스포츠, 보드 게임, 비디오 게임으로 나뉜다. 게임이란 개념을 설명하기 위해 많은 학자들이 노력했는데 의견이 서로 갈리는데도 한가지 일치하는 것은 '''게임에는 규칙이 필수라는 것'''. 규칙[2]이 없다면 놀이가 되지 않으며 게임이 되지 않는다. 즉, 놀이에서 규칙을 추가하고 중심화시킨 것이 게임.[3]
게임을 하는 사람을 포괄적으로는 사용자(유저)라고 부르지만, 게이머 혹은 플레이어라고 하며 게임 내부의 규칙에 응하는 한에서 목표를 달성하기 위해 행동한다. 게임에서는 부상을 동반할 수 있는 무리한 시도가 자주 있으며, 그중 고의 혹은 타의로 규칙을 어기는 것을 반칙이라고 한다. 로제 카이와는 자신의 저서에서 게임은 '자유', '독립', '불확실', '비생산', '규칙', '가상'의 6가지 특징이 있다고 하였다.
게임 이론은 이름처럼 현실적인 목표를 위해 수학적으로 계산한다는 점에서 게임과 관계가 깊다.
한국에서는 영단어 원래 발음인 '게임' 보다는 주로 된소리 되기로 인해서 '께임'으로 발음된다.
한국에서 그냥 '게임'이라고만 하면 컴퓨터, 휴대폰의 비디오 게임과 온라인 보드 게임, 즉 얼굴을 직접 보지 않고도 할 수 있는 게임들만을 가리키는 경우가 많다. 이런 게임들은 스포츠와 달리 인터넷만 있으면 장소, 날씨, 시간에 제약을 받지 않는다는 큰 장점이 있다.

2. 게임의 종류



2.1. 비디오 게임



비디오 게임은 사용자가 스크린을 보며 정해진 규칙에 따라 조작하면 컴퓨터가 비디오 기술을 이용하여 출력 하는 게임의 일종이다. 우리나라에서는 이것을 게임이라 뭉뚱그려 흔히 부르는데, 비디오 게임이 한국에 대중화될 때인 90년대 초반에는 게임(game)이라는 영어단어가 다른 곳에는 거의 쓰이지 않았기 때문이다. (위의 1번 문단의 경우에도 "게임"보다는 "경기"라는 말을 많이 썼다.) 거기다 그 이전에 비디오 게임을 호칭했던 "전자오락"이라는 단어의 이미지가 좋지 않았다. 80년대 당시 오락실(게임 센터)의 이미지는 시궁창에 가까웠고, 90년대에 게임 산업이 서서히 대두되면서 좋은 이미지의 단어를 찾다 보니 오락 대신 게임이라는 단어가 주류로 쓰이게 된 것이다.
국내에서는 줄여서 '''"겜"'''이라고 부른다. 게임을 빠르게 부르면 겜이 되기 때문이며 갓겜이나 망겜등 어떤 게임을 나타낼때 뒤 어근으로 쓰인다.
컴퓨터 게임은 음악, 영화 등의 다른 작품 활동들과 달리 밑바닥까지 체계적으로 다룬 사이트가 전무해, 묻힌 게임은 찾기가 더욱 어렵기도 하다. 8~90년대의 수많은 개인~소수 제작 게임이 대표적, 요즘이야 인디게임을 전문으로 올리는 사이트들도 있고 수많은 인디게이머들이 게임들을 발굴해내지만, 그때 제작되어서 뭘 알지도 못할 나이에 하고 잊혀진 게임은, 정말 잘 알지 않는 이상 찾기가 힘들다.
한국에서 제작 혹은 유통되었던 주요 컴퓨터 게임의 목록은 해당 문서 참조.
사실 컴퓨터로 즐기는 오락 활동의 궁극적인 요소는 게임이라고 해도 과언이 아니다. 요즘 시대의 게임들은 매우 화려한 그래픽과 게임성, 컨텐츠를 자랑한다. 또한 이런 게임들의 제작기간은 오래 걸린다. 요즘 비디오 게임들은 컷신(Cutscene) 이라고 하는 영상들이 스토리에 추가되어 마치 영화를 보는 듯한 느낌을 선사한다. '게임의 영화화' 라고도 말할 수 있다.
여담으로 위키백과에서는 게임과 비디오 게임의 구분이 엄격하여, 완전히 다른 것으로 취급하고 있다. 그래서 나무위키에서 수식어 '''(게임)'''이 붙어 있는 비디오 게임 관련 문서들은 위키백과에서는 규칙으로 '''(비디오 게임)'''을 붙이도록 강제하고 있다.

3. 장점



3.1. 스트레스 해소


놀이문화의 일종으로서 게임은 스트레스 해소 수단이다. 예로 들면 모의경쟁, 대리만족, 창작(특히 게임 창작 행위) 등을 들 수 있다.
개인-사회적 측면에 있어서 이러한 점은 게임의 가장 큰 강점이다. 이는 사회를 보다 건강하게 만든다고 결론내릴 수 있다.
물론 특정 게임, 가령 비디오 게임과의 상관성 연구 중 되려 스트레스를 발생시킨다거나, 혹은 '비디오 게임 내의 사운드'로 인하여 그렇다는 등[4] 논란이 많다.
하지만 놀이로서의 게임이라는 전체 테두리 내에서는 스트레스 해소에 긍정적인 영향을 끼친다고 생각되는 게 일반적이다[5].
간단하게 생각해 누구나 게임을 하다가 잘 안 풀려 되려 스트레스를 받은 기억도 있을테지만 그보다 성취 및 쾌감을 느끼며 해소한 경험이 압도적으로 많았던 개인적 경험을 떠올리면 이해하기 쉬울 것이다.

3.2. 특정 지능 향상


여기에 관련된 이론들은 '''실재하며''' 이미 저명한 연구도 많다. 당장 테트리스만 봐도 매일 30분씩 단련한 결과 지능이 높아졌다는 연구가 있을 정도. 과학자들도 10년간 하지 못한 것을 게이머들이 3주만에 해낸 것도 이러한 사고방식 덕분이다. 기능성 게임 역시 이 이론을 뒷받침한다.
특이하게도 이러한 사고방식은 보드 게임이나 노노그램 같은 (컴퓨터 게임을 제외한) 다른 게임을 즐길 때에도 그대로 드러난다. 특히 이런 게임들은 컴퓨터 게임에 비해 상당부분 추상화되어 있기 때문에 폭력성 문제가 개입될 틈이 없다.
2016년 들어 갑자기 학부모들에게 유행하는 바둑은 이런 긍정적 효과 부분에서 끝판왕. '''바둑은 유행하는 주기가 있다. 2016년은 유행이라 할 수도 없을 정도로 약하다.''' 조훈현 九단이 응씨배에서 녜웨이핑을 꺾던 그 순간부터 한국의 바둑 열풍이 불기 시작해서 이창호 九단이라는 바둑의 신이 나왔을 때 절정을 이루었다. 이 때가 바로 이창호 - 유창혁 - 조훈현 3강시대. 대략 '''1988년 ~ 2000년까지 바둑이 대유행'''. 1988~2000년 기간에 비하면 2016년 이세돌 - 알파고 이벤트로 성장한 건 코끼리 비스킷도 안 된다. 바둑은 '''승부사''' 마인드를 만들어주기때문에 단기간 집중력이 극도로 높아진다.
그 외에도 게임이 절차기억(procedural memory)에 도움을 주거나, 노년층의 인지능력 저하를 완화시킬 수 있다는 보고도 있다. 하지만 위 영상에서도 나오듯 무엇이든 과하게 하는 것은 안 좋으니 과하게는 하지말자. 또한 게임이 발달에 도움을 주는 지능은 한정적이기 때문에 전체 지능을 향상시켜준다고 주장하는 건 문제가 있다. 지능에는 게임이 발달시켜주지 못하는 사회 공감 능력 등도 포함되기 때문.(사회 공감 능력도 발달이 가능하다)온라인 게임을 예로 들게 되면.

3.2.1. 뇌 구조의 변화




3.3. 게임화(Gamification)


게임에 활용되는 사고방식을 다른 분야로 유도하는 것을 '''게임화'''(Gamification)라고 부르는데, 게임화에는 주로 보상 시스템이 딸려온다. 포스퀘어가 대표적인 게임화의 예.[6]
간단히 말하면 게임이 아닌 것을 게임처럼 느끼도록 하는 것이다. 이를 통해 좀 더 자발적으로 행위나 이벤트 등에 참가하도록 할 수 있고, 이로 인해 마케팅 효과, 학습 효과, 사회공헌 효과 등을 극대화시킬 수 있다.
생활습관 개선, 자기관리를 게임화하거나 운동을 게임화해서 경험치를 얻고 레벨을 올리는 RPG 게임처럼 만든 앱이나 사이트들이 있다. # ## 라이프해커 리뷰를 참조하면 좋다.
듀오링고나 Vocabulary.com과 같은 외국어 학습 플랫폼도 게임화를 적절히 활용한다. 거슬러 올라 가면 한메타자교사도 게임화의 적절한 예시.

4. 역기능


정보화시대에 '게임'이라는 개념이 '컴퓨터 게임'으로 하나의 문화로 자리잡히면서 '게임 플레이'이라는 행위에 많은 사람들이 순기능과 역기능을 논하게 되었지만, 아직까지도 역기능을 구체적으로 내놓지 못하고 있다.
게임자체의 역기능보다도 취미로서의 문제들을 언급하고 있으며, 그 중에서 게임(컨텐츠)과 유저, 상황 등의 경우에 따라 극과극으로 상당히 달라서 역기능에 대한 정의로 일반화하기도 어렵다. 문화전문가들의 의견으로도 영화 문화의 초반에 논쟁이되었던 '영화의 역기능'과 마찬가지로 보고있으며, 현재에 와서 의미가 없어진 "시각이 주는 강렬한 이미지가 사람들의 이성적 판단력을 흐리게 한다."와 다를바 없다고 한다. 게다가 게임뿐만 아니라 다른 취미 생활에 대입해보면 똑같다는 결론이 나온다. 즉, '''게임의 특징과 관련된 역기능'''이 아니라 '''취미의 역기능, 새로운 문화의 파장''' 의 이야기일 뿐이다.
물론 이러한 점을 '게임은 역기능이 없다'고 해석하기에는 무리가 있다. 다만 영화 등 다른 문화 생활이 그렇듯 너무도 다양한 모습을 띄고, 이를 받아들이는 수용자의 성향에도 영향을 받기 때문에 역기능을 일반화하기가 어렵다는 관점이다. 마찬가지로 다른 문화 생활처럼 게임 역시 비윤리적이고 반사회적인 부분은 지양할 필요가 있으며, 수용자도 게임을 비판적으로 수용하여 사회 생활과 일상 생활에 무리가 없도록 해야 한다.

4.1. 시간을 낭비하는 취미



4.1.1. 시간낭비 긍정론


과거 게임성이라는 개념은 정말로 여러가지 의미가 있었다. 허나 이제는 과거와 달리 열몇시간씩 들여서 세월아 네월아 하는 예술작품들을 즐기는 젊은이들이 확연히 줄어들었다. 다른 많은 요소들을 재치고 중요한 요소로 떠오른 것이 바로 게임의 스포츠성이다.
이러한 변화는 e스포츠의 발달로 촉발되었다. 가령 스타크래프트 시리즈는 휼륭한 SF 대 서사시라고 할만한 스토리를 가지고 있지만, 그보다는 복잡한 시스템과 특유의 긴장감으로 이용자들의 투쟁심을 유발하여 시장에서 흥행했다. 투쟁심이라는 비유적인 표현이 어색하다면, 힘들고 별로 즐겁지도 않지만 자꾸 지니까 열받아서 한판이라도 이겨보려고 매달리는 상황을 떠올려보면 된다. RTS뿐만이 아니라 FPS, AOS와 같이 캐주얼적이지 않은 하드코어한 단판성 게임들이 이에 속한다. 그리고 이러한 투쟁심이 현상으로 나타난 것이 바로 정치질이다. 시간때우기 취미는 분명 나쁜 것이 아니지만 그 과정이 즐겁기는 커녕 오히려 스트레스만 쌓인다면 결코 건전한 취미라고는 할 수 없을 것이다. 이런 맥락에서 게임의 뛰어난 접근성은 부정적인 시너지를 일으킨다고 볼 수 있다.
이에 더해서 MMORPG의 경우에는 허영심 내지는 과시욕까지 유발해서 현실에서는 아무 의미도 없는 게임 상의 경험치와 아이템, 게임머니에 이용자들의 시간과 을 투자하게 유도한다.
물론 모든 게임은 특정 지능 향상이라는 순기능을 가지고 있다. 하지만 그런 기능은 굳이 컴퓨터 게임이 아니라도 보드게임과 같은 오프라인 상의 놀이들도 가지고 있는 것이다.[7] 게다가 축구, 농구와 같은 운동을 하면 게임의 모든 순기능과 더불어서 건강까지도 챙길 수 있다. 사회적으로는 겜덕보다 밀덕들이 더 천시받기는 하지만 인식과는 별개로 유익함 만을 놓고 본다면 FPS게임보다 차라리 직접 발로 뛰는 서바이벌 게임 쪽이 더 낫다고 볼 수 있다. 실제로 서구권에서는 밀덕만의 전유물이 아니라 일반인들도 페인트볼이나 레이저태그를 폭넓게 즐기고 있다.
사실 다른 놀이문화도 그렇다는 입장은 상당한 어폐가 있는데, 보드게임이나 운동등의 놀이는 특정한 장소나 대전상대가 필요하므로 눈뜨자마자 그것만 하고 살 수는 없다. 아무리 많이 해봤자 프로가 아닌 이상 깨있는 시간의 절반을 넘기기 힘들다. 그러나 컴퓨터 게임은 눈뜨자마자 시작해서 하루종일 그것만 하는 사람들이 수도없이 많다. 게임 중독자라고 일컬어지는 헤비 유저들의 대부분이 이런 식이며, 라이트 유저가 그러한 헤비유저로 넘어가는 비율도 상당히 많다. 즉, 취미생활 수준에서의 시간낭비가 아닌 다른 필요한 일을 제쳐두고 그것만 하는 경우가 태반이라는 것이다. 흔히 게임하다가 시험 망했다 수능 망했다 하는 사례가 그런 것이다. 단순히 취미생활 선에서 즐긴다면 역설적으로 그런 얘기가 나올 이유가 없었을 것이다. 이처럼 게임으로 인한 시간낭비의 가장 큰 문제점은 특유의 접근성과 중독성으로 인해 그만둬야할 때 그만두지 못하는 못하는 이유에서 기인한다고 볼 수 있다. 사람의 뇌는 한가지 일에 몰두하면 다각적, 합리적 사고를 하지 못하고 거기에 매몰되는 경향이 있는데, 작은 손실을 참지 못하고 폭력을 써서 인생을 말아먹는 사례나 도박에 빠져 직장도 팽개치는 사례, 연애에 빠져 다른 인간관계를 전부 내버리는 행위 등이 포함된다. 이는 중요한 사건이 있어도 눈앞의 일에 집중할 수 있게 해주는 진화의 산물이나 게임 등에 적용되면 현실과 가상을 구분하지 못하고 인생을 서버 내리면 끝날 한낱 게임에 거는 행동으로 이어질 수 있다. 흔히들 게임 중독자들이 사회성이 떨어지고 타인에 대한 배려가 없다는 인식이 많은데, 이는 선입견이 아니라 어느정도 사실이며 게임에 너무 과도한 시간을 쏟은 나머지 사람끼리의 소통이나 암묵적인 규칙 등 사람과 부딪히며 몸에 배어 표출되어야 하는 것들이 내재화 되지 못하고 최신 물정에 어두운 등의 이유에서 기인한다.
또한 사람이 어느 일에 몰두하면 배고픔이나 수면욕 등의 기본적인 생리욕구가 저하되는데 하루종일 게임을 하다 에너지가 다해 그대로 쓰러져 잠들고, 다시 일어나서 게임을 하는 와중에 식사를 아예 소홀히 하여 잊거나, 혹은 반대로 게임을 하는 도중 배부름도, 언제 뭘 먹었는지도 인지 못하고 끊임없이 먹거나 하는 등의 비정상적인 섭취패턴을 유지하게 되는데, 보통 간편한 라면이나 스낵류로 때우게 되는 식습관과 겹쳐 건강에 상당한 악영향을 끼치게 된다. 게임 오타쿠 중에 대부분이 멸치돼지로 양극단이 나타나는 것은 이런 이유 때문이다. 운동 등이 식욕을 촉진시키고 칼로리를 소모해서 건강한 몸을 만들어 주는 것과는 대조된다. 이런 면에서만 봐도 운동과 게임의 비교는 어불성설이다.
덧붙여, 게임이 일부 뇌의 지각력을 올려줄 가능성이 있음은 사실이나 이는 체스 등의 전통적 보드게임에서 나타나는 양상과는 다르다. 대부분의 보드게임은 실제 상황을 추상화하고 여기에 정해진 규칙을 적용하여 최선의 결과를 이끌어내는데에 초점이 맞춰져 있다. 그러나 온라인 게임은 이미 뇌에서 거쳐야할 그래픽화 과정이 모니터를 통해 제시되어 있고, 규칙에 따른 계산결과도 이미 다 되어 창에 보여진다. 사람이 해야할 일은 그저 FPS에서 마우스로 방아쇠를 당기듯 정해진 패턴에 따라 정해진 행동을 반복하는 것 뿐이다. AOS 게임의 실력이 피지컬로 대표되는 것에서 알 수 있듯이 게임의 승패를 결정하는건 뭔가 대단한 두뇌의 사고과정이 아니라 그저 정형화된 패턴을 얼마나 정확하고 유사하게 구사하느냐에 달려있다. 어느 유닛을 뽑고, 어느 지점에 자리잡고, 어느 타이밍에 마우스를 누를지 대부분 뇌의 판단을 거치지 않고 조건반사적으로 나온다. 컴퓨터 게임을 할 때의 뇌의 활동과 책을 읽거나 체스를 둘 때 뇌의 활동은 활성 지점과 범위에서부터 큰 차이가 있다는 것이 이미 수많은 논문으로 증명되어 있다. 만약 컴퓨터게임이 체스나 바둑 만큼의 뇌 활동량을 요구한다면, 역설적으로 사람들은 지나친 뇌 피로감에 게임에 중독될 만큼 매력을 느끼지 못했을 것이다.
다만 이는 컴퓨터 게임이나 콘솔 게임에 주로 적용되는 것으로서 서두에서 언급한 학습적인 게임, 가족이나 친구들과 함께 할 수 있는 닌텐도 Wii류의 체감형 게임, 그리고 기분전환을 위해 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임들은 게임에 비판적인 입장에서도 특별한 비판점을 찾을 수가 없다.

4.1.2. 시간낭비 부정론


모든 유흥과 취미, 여가 활동은 근본적으로 시간낭비적 요소(비생산적 요소)를 가지고 있다. 사람이 영위하는 취미, 여가 활동은 경제적 목적을 가지고 하는 행위가 아니며, 순전히 휴식과 재미를 위해 하는 것이기 때문이다.
먼저 위의 긍정론에서는 세월아 네월아 하는 작품들을 즐기는 젊은이들이 과거와 달리 확 줄었고, 게임의 스포츠성이 현재 대두되었다고 언급하는데, 최근 e스포츠 시장의 성장에 따랐을때 완전히 틀린말이라고 볼 수는 없지만 그렇다고 근거가 있는 맞는 말도 아니다.
긴 시간을 투자해야하는 싱글플레이어 게임은 여전히 시장에서 성공적인 게임인데 이를 보았을때 젊은이들이 멀티플레이어를 선호하게 되었다고 볼 순있어도, 과거와 달리 세월아 네월아 하는 작품을 즐기는 경우가 확 줄었다는 근거는 없다. 더욱이 과거 E스포츠가 받은 90년대 후반부터의 퀘이크 등의 높은 인기와 스타크래프트의 한국시장에서의 성공 등을 미루어 보았을때, 20년 넘게 게이머들은 게임의 스포츠성을 요구했다. 아예 이를 체스바둑같은 보드게임의 스포츠성이나 투쟁심과 연관지으면, '''그 시작이 언제인지 가늠도 할 수도 없다.''' 다시말해 이는 단지 현재만의 현상이 아니란 얘기다.
또한 위의 두번째 문단에서는 투쟁심과 승부욕을 나쁜 것이라고만 얘기하는데, 이는 앞서 언급한 스포츠화 얘기를 통해 반박된다. 모든 스포츠는 투쟁심과 승부욕을 아주 당연하게 가질 수 밖에 없는 구조이기 때문이다. 이를 나쁘다고 하면 모든 스포츠성이 존재하는 스포츠들이 모두 나빠야 하는가? 더군다나 투쟁심은 바둑,장기,체스, 오목같은 각종 보드게임에도 똑같이 적용되는 얘기다. 또한 정치질같은 요소는 단순히 게임때문에 나타난 현상이 결코 아니며, 단순히 사회현상이 게임에 드러난 것 뿐이다.
허영심과 과시욕 또한 게임에서만 부각되는 사례는 아니다. 과시용 인스타그램 인생샷 하나 올린다고 수백 들여가며 해외 나가는 사람이 드물 것 같은가? 자전거 동호회 갔다가 경쟁 붙어서 정신차려보니 어지간한 경차급 가격을 자랑하는 자전거가 눈 앞에 있었다든지, 조기축구회 들어가서 축구나 하려 했는데 정신차려보니 비싼 메이커 운동복에 축구화 맞춘 이야기, 남들 따라 낚싯대 바꾸다 보니 수백을 날렸다든지, 이것저것 등산 용품 모으다 보니 결국 차까지 오프로드 4륜구동으로 바꿨다는 이야기 같은 사례가 과연 적을 것이라 생각되는가? 주변에 찾아보면 비슷한 사례를 한트럭씩 찾아볼 수 있는 만큼, 허영심과 과시욕은 그것을 못 이기는 사람의 문제이지 최소한 게임의 문제는 아니다.
그리고 일반적으로 나오는 역기능에 대한 이야기들 중에 '''시간을 낭비하는 불필요한 취미'''가 언급된다. 게임의 목적에 접근하여 생활에 필요성 여부를 평가한 것인데, "게임은 여러 취미들 중에 하나이며 게임의 목적이 다른 취미들과 마찬가지로 '''시간 때우기 (Killing time)'''에 궁극적인 목적이 있다.[8]"는 논리다. 그러므로 '자기 할 일을 다 하고 나서 남는 시간에 즐기는 것'이 게임이어야 하는데, 이 게임이라는 것은 빠지게 되면 '남는 시간에 하는 것이 아니라 시간을 만들어서 하게 된다는 것'이 가장 큰 문제로 보고 있으며, 이로 인해 원래 해야할 일들이(직업, 공부) 등이 방해받게 되고, 심할 경우 게임으로 인해 부모님, 가족 등 주변 사람과의 인간관계 등을 파탄시키고 일상생활에 큰 어려움이 닥치게 되는데도 단순 취미인 게임을 굳이 할 필요가 없는데, 그걸 알면서도 그만두지 못한다면 중독이라고 할 수 있다고 결론을 내리고 있다.
하지만, 이는 취미에 대한 잘못된 인식에 기인한 결론이고 게임으로서의 목적뿐만 아니라 취미로서의 목적까지 일반화시키고 있어 접근도 잘못되었다. 목적을 '시간 때우기'에 두고 취미활동을 할 경우에 대한 이야기 밖에 안된다. 자기계발, 건강 등 생산적인 목적의 취미도 얼마든지 존재한다. 어느 게임에서도 엄연히 컨텐츠에 따라 목적도 달라지며, 행위도 크게 달라짐으로 게임의 역기능으로 언급하기는 어렵다. 오히려, '''사용자가 의지박약에 '시간 때우기'에 목적을 두고 게임에 장기간 임하는 것이 본말전도인 상황'''이라는 상황 자체일 뿐이다. 정신적으로 비정상인이 영화를 보고 살인을 했음으로 이를 영화의 역기능으로 주장하는 것과 다를바 없다. 즉, 전제부터 잘못되었다.
그리고 '''뛰어난 접근성에 많은 시간의 투자성'''을 언급한다. 다른 취미활동보다 저렴하고 준비시간이 적으며, 바로 시작할수도 있고 '시간 기여도'가 높을 수 있는 장점을 지적하는 것이다. 특히, 컴퓨터 게임을 지칭하여 언급된다. 구체적인 내용으로는 학생들이 접근하기 쉬워서 다른 취미활동을 안하게되고 나중에 후회하게 된다는 것이 전부이다. 여기에 게임 대신 같은 특징들을 가지는 독서와 영화관람, 운동을 대입하면 '게임의 역기능'이라 하기에는 많이 부족하다는 것을 알 수 있다.[9]
그 외에 게임이 가지는 가장 중요한 장점 중 하나로 '안전성'을 꼽을 수 있다. 게임을 하다가 죽는 경우는 정말로 거의 없다. 게임은 편한 곳에 앉거나 누워서 하는 것이니만큼 신체적 위험성 자체는 적다. 물론 과로사했던 사례가 없는 것은 아니나, 보통 그 전에 뇌가 쇼트되어 알아서 쉬고, 배가 고파져서 알아서 밥을 먹기 때문에 그 작용이 제대로 이루어지지 못했던 해당 사례의 주인공이 정말 재수가 없는 경우이다. 반면 (보통 '건전한 취미'로 인식되는)아웃도어 스포츠는 죽거나 영구적 장애를 입는 경우가 의외로 상당하다. 군병원만 가 봐도 축구하다 연골 나가고 십자인대 나가서 의병 전역하는 사람을 한번쯤은 볼 수 있고, 낚시 및 등산은 아무리 주의를 기울여도 익사, 추락사, 저체온증 등의 요소로 시즌마다 꼭 사망자가 나온다. 확실히 게임은 안전한 취미이다.

4.2. 윤리적으로 사회에 끼치는 폐해


문화는 사람들에게 미치는 심리적 영향력이 큰데, 책과 비디오처럼 관람하는 형식인 문화매체들과는 달리 직접적인 조작에 더 사실적인 경험을 줄 수 있어서 이러한 강렬한 경험이 이성적 판단력을 흐리게 한다는 이야기 이다. 이는 영화산업의 초기에 언급되던 영화의 역기능과 크게 다를바 없다. 영상물의 경우 어느 정도 이를 지지하는 범죄학, 사회학적 연구결과가 있으나[10] 게임의 경우는 대중화된 역사가 짧으므로 아직 연구가 많이 나와 있지는 않다.

5. 게임 중독




6. 각종 오해와 통념들



  • 모든 남성향 야겜의 남자 주인공들은 캐릭터성이 빈곤하고 성적 매력도 없으며 팬들에게 공기 취급 받는다.
    • 거의 진실. 그러나 반례도 있는데, 예컨대 몬무스 퀘스트의 루카라는 어느 용사는 독특한 캐릭터성과 반듯한 언행, 입체적인 성장, 귀여운 외모, 방대한 피학적 H씬(…)으로 인해 팬들에게 사랑받고 있다.
    • 근데 어쩔수가 없는 것이 야겜의 특성상 몰입을 최우선적으로 해야 되는데, 남주인공에게 캐릭터성을 넣게 되면 플레이어와 괴리가 생길 수 밖에 없어 모든 유저들을 만족하기 위해서는 몰개성한 캐릭터가 요구되는 것. 이는 단순히 야겜 외에도 다양한 선택지를 요구하는 RPG 게임에서도 간간히 볼 수 있다.[11]
  • 게임은 플레이어 한테 나쁜영향만 준다. 뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건을 보듯 게임을 하는 사람이 범죄를 저지르면 꼭 그 게임이 문제다.
    • 이건 소가 도망갔다고 외양간탓을 하는거나 마찬가지인 소리다. 게임도 좋은점도 있고 나쁜점도 있다. 무턱대고 이런생각을 하는것은 옳지않다. 게임에 대한 생각은 사람마다 다르다. 또 게임하는 사람에 따라 달라진다. 저 말 에서 게임 대신 성경이나 연애 등으로 바꿔서 말해보자. 말이 된다고 생각하는가? 물론 그것까지 말이 된다고 생각하는 사람들도 존재하긴 하나, 그런 사람치고 아예 현실에 모든 걸 파는 경우는 생각보다 잘 없다는 걸 보자.
    • 밸브 코퍼레이션 사에서 제작한 포탈 시리즈는 아이들에게 사고력과 문제 해결 능력을 키우는데 큰 도움을 준다는 교육 전문가들의 평가가 있다. 게다가 대한민국 교육부에서 배포하는 초등학생용 영어 학습용 CD[12]에 수록된 게임같은 교육용 게임이나, 닌텐도에서 제작한 매일매일 DS 두뇌 트레이닝은 '게임이 인간에게 악영향을 준다'는 억지주장을 산산히 부숴 버렸다[13].
    • 주의할 점은 게임이 플레이어에게 나쁜 영향만 미친다는 말이 거짓이긴 한데 나쁜 영향이 아예 없다는 말도 거짓이다. 이에 대한 자세한 내용은 관찰학습 문서를 참고하기 바람. 애당초 게임이 플레이어에게 미치는 나쁜 영향이 아예 없다면 게임물 등급 제도가 존재할 이유가 없다. 이것도 책이나, 영화 등과 같은 부분이다. 원래 사람이 보고 느끼라고 만든 것은 나쁜 영향이든 좋은 영향이든 조금씩은 있는 법이고, 게임만 특별히 나쁜 영향이 크게 나타나는 건 아니다. 가령, 거의 불쏘시개에 가까운 책을 읽고 그것에 빠진 사람이, 책 내용을 따라 범죄를 저질렀다고 하면, 그 내용때문에 자극을 받아서 저지른 짓이라고 지적할 수는 있어도, 이를 갖고 '책 자체가 나쁘다'고 단정지을 수는 없는 것과 같다[14].
    • 하버드 대학 연구결과에 따르면 폭력적 게임을 하면 오히려 폭력성이 줄며 실제로 GTA5 발매 시기에 미국 범죄율이 줄었다는 통계가 있다. 또한 미국 주류 학계에서도 근거 부족이라고 낙인 찍었다.
    • 게임이 미치는 좋은 영향 10가지.
    • 이런 주장을 펴는 이들의 사상의 기저에는, 신세대적인 사고방식을 지닌 사람들을 자기들보다 아래로 보는 꼰대 기질이나 선민의식이 깔려있는 경우가 절대다수다. 즉, 게임[15]은 통상적으로 신세대들이 즐기니 그걸 저질 문화라는 식으로 비하하는데, 그런 논리라면 바둑이나 장기도 엄연히 게임의 범주에 들어가는 만큼[16], 그런 말을 지껄이는 본인들도 똑같은 저질들이라는 뜻이 돼서 훌룡한 자☆폭이 된다... 실제 사례로 바둑에 미쳐서 나라를 말아먹은 개로왕이 있다. 즉, 전형적인 A적A인 것이다.
  • 게임은 예술이 아니다.
    • 이는 영화나 만화가 예술이 아니라고 말했던 과거 레퍼토리를 대상만 바꿔서 앵무새처럼 반복하는 것일 뿐이다. 모든 게임을 예술을 볼 수 없을지는 몰라도 분명 예술적인 게임은 있고, 수준 낮은 예술일지는 몰라도 예술이 아니라고 말할 순 없다[17][18]. 자세한 내용은 게임과 예술 문서 참고.
    • 다만 스토리는 별 거 없고 PvP가 핵심이 되는 장르들의 경우 예술보다는 스포츠로 분류하는 쪽이 더 타당하지 않냐는 견해가 있다.
  • 게임 중독에 걸리면 현실과 게임을 구분하지 못한다.
    • 그런 사람은 애초에 존재하지 않으며, 설사 존재한다 해도 그 사람에 ADHD, 우울증, 조현병, 도박중독(병적도박), 망상장애 등 다른 질병으로 진단을 내릴 뿐이지, 게임중독이라고 하지 않는다. 애초에 게임중독은 의학계 내부에서도 논란이 되고 있는 질병이기 때문이다.
  • 요즘 게임들은 전부 살인을 옹호하고 사람을 가능한 한 많이, 잔혹하게 죽일수록 점수가 올라간다.
    • 사람을 가능한 한 많이, 잔혹하게 죽이는 것을 지상과제로 삼았던 Hatred라는 어느 게임은 시장에서 망했으며, 유저들의 평가도 좋지 않았다.
    • 불쑥불쑥 튀어나오는 민간인들을 쏴 죽이면 페널티를 받던 옛날 버츄어 캅에서 시작해서 현대에는 필수 스토리에서 빼 놓은 No Russian으로 대표되는 "현실성은 높이되 긍정하지는 않는" 방향으로 폭력이 묘사되고 있고, 스펙 옵스: 더 라인처럼 살인을 "인간으로서 넘어서는 안 될 선" 으로 규정하고 이를 넘는 플레이어에게 대놓고 조롱하거나, 오히려 사람을 죽이면 게임 오버가 뜨는 실험 게임 Execution, 적을 없앨 때마다 컴퓨터 파일이 하나씩 없어지는 게임 lose/lose, 자폐증 환자들의 상태를 체험할 수 있는 게임 Auti Sim, 예술 게임이 나오는 등 다양한 시도가 이루어지고 있다. 시리어스 게임 문서도 함께 참고.
    • 게임 관련 정보 문서를 보면 세상에 얼마나 많은 종류의 게임이 존재하는지 알 수 있다. 심즈, 심시티 4, 롤러코스터 타이쿤, 프린세스 메이커, 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터, 동물의 숲 등 사람잡는 내용이 나오지 않고도 충분히 대중적으로 성공한 케이스도 많다.
  • 요즘 게임들은 전부 전쟁을 긍정적으로 묘사해서 전쟁의 참혹함을 가린다.
    • 도리어 그 반대로, 과거 막연히 몇 명의 영웅이 설치고 다니며 전쟁의 판도를 바꾸던 것과는 달리 오늘날에는 월드 인 컨플릭트, This War of Mine 등등 전쟁을 체험하면서 전쟁이 왜 비극인지, 왜 전쟁이 일어나면 안 되는지를 마음 속 깊이 절감할 수 있는 게임들이 많아졌다. 특히 This War of Mine의 경우 민간인 생존자의 관점에서 어떻게든 살아남으려 애쓰는 모습이 크게 강조되어 유저들에게 호평을 받았으며, 바로 위에서도 소개했던 스펙 옵스: 더 라인의 저 유명한 백린탄 민간인 학살 장면은 그 참혹함으로 인해 두고두고 회자될 정도다.
  • 성적인 어필이 심하고 매력적인 여캐들이 많이 나오는 게임은 무조건 성공하거나 중박은 친다. 왜냐하면 어차피 게이머들은 욕구불만으로 가득찬 젊은 남성들이고, 게임은 그들의 판타지를 풀어주는 것이기 때문이다.
    • 서든어택 2가 반례가 될 수 있다. [19][20] 개발자들 중 일부가 이와 같이 생각하는 경향도 있지만, 뜻밖에도 게임 규제론자들이 이런 주장을 꺼내드는 경우도 상당히 많다. 이런 사람들은 그 뒤에다 "요즘 세상이 워낙 문란해지고 타락해서 말이야... 쯧쯧" 같은 식으로 혀를 끌끌 차는 건 옵션이다(…).
    • 아무튼 이것때문에 남성 게이머와 SJW의 창과 방패대결은 끊이지 않고 있다고 한다. 후자야 이런 걸 혐오하는 사람이 많기때문에...헌데 웃긴건 재범오빠 찌찌파티 를 보듯이 남캐노출은 반드시 해야한다고 하는 게 후자측이라서 이 쪽도 사실 다를 게 없다.
    • 그리고 이건 어쩔수가 없는게 결국 게임과 같은 상업 미술은 대중에게 어필해 돈을 버는 것이 목적이다. 대중의 판타지에 부합하지 못하면 결국 그 게임은 도태될 수밖에 없다. 물론 그 반례도 어마어마하게 존재하지만, 어느 정도의 스테레오타입은 존재해야 한다는 것과 게임을 플레이할 주류 유저 타겟을 누구로 하냐에 따라 섹스 어필 정도가 달리질 수밖에 없다. 결국 섹스 어필이 과도한 게임은 타겟층을 끌어들이기 위한 마케팅 컨셉 중 하나라고 볼 수 있는데, 이게 게임성에 얼마나 영향을 주는가, 게임 내의 세계관에 얼마나 부합되는가가 관건인 것이다. 당장 위의 예시로 든 서든어택 2 와 비슷하게 여캐가 등장하는 레인보우 식스 시즈를 비교해보자. 둘다 밀리터리물이면서 리얼리즘을 표방하고 있지만 전자는 리얼리즘을 표방한 주제에 여캐는 판타지에서나 등장할 법한 섹스어필용으로 개연성을 시원하게 말아먹고 게임성도 시원하게 말아먹은 반면, 후자는 성적 어필은 눈을 씻고 찾아봐도 찾을 수 없으나, 나름의 여성성과 특수부대원의 전문성을 제대로 보여줘 나름의 매력을 어필하고 있다는 점에서 차이가 있다.
  • 인디 게임은 모두 재미있고 기업 게임보다 인기가 많다.
    • 여기라고 예외가 없을리가... 에어 컨트롤, 마이티 넘버 9이 그 반례. 오히려 인디 게임은 그 특성상 자본력과 기술력, 마케팅, 게임 볼륨이 일반 기업보다 후달릴수밖에 없다. 또 어지간히 짬밥이 있거나 천재가 아닌 한 기획력도 마찬가지. 대신 인디 게임은 투자자들의 압박에서 비교적 자유롭다[21]는 장점이 있고, 그 덕분에 원래 만들고자 한 게임을 그대로 만들 수 있다는 장점이 있는 것이다. 그러나 이 모든게 반드시 재미를 보장하지 않는데다, 고평가나 인기가 많다고 해도 입소문 외에는 마케팅 요소가 거의 없어 실제 구매 및 사용 유저는 대형 기업 게임사의 게임 유저보다 적을 수 밖에 없다.
  • 여자는 남자보다 게임을 못한다.
    • 서지수같은 여자 프로게이머는 현재도 존재한다.
  • 2D횡스크롤은 전부다 구닥다리이므로 재미도 없을것이다.
    • 테라리아, 악마성 드라큘라 시리즈 등의 재밌는 게임도 많다. 두 게임은 2D횡스크롤인데도 불구하고 좋은 게임성으로 많은 사람들에게 사랑받고 있다. 테라리아는 2011년 출시된 최근 게임이다.
  • 몬스터 신사론 + 비키니 아머를 싫어하는 것만으로도 페미나치가 된다. 즉, 몬스터 신사론과 비키니 아머를 싫어하는 사람들은 전부 여자들 뿐이며 남자는 게이고자가 아닌 이상 전부 숭배한다.
    • 몬스터 신사론은 성 상품화에 해당하기에 이를 비판하는 것은 정당한 페미니즘적 관점이다. 또한 현실성 따윈 말아먹은 설정이기에 페미니즘을 떠나서 싫어하는 경우도 있...으나 오히려 이런 현실성따윈 말아먹은 설정때문에 지금도 많이 각광받고 있는 클리셰이기도 하다. 애초에 사람들이 현실적인 걸 좋아하는 경우가 절대로 많지 않다. 애초에 현실이 힘들어서 게임을 하는건데...
    • 이게 생긴 이유가 골때린다. 보통 몬스터 신사론이 남성의 왜곡된 성 역할을 바탕으로 생긴 것이기에 여자입장에선 성 역할 고정, 여성혐오 등으로 보일게 뻔하다. 근데 페미나치에서 이거 하나때문에 마찰을 더 벌여버렸다. 남캐노출은 환영하는 이중잣대를 보이면서 말이다. 이 문제로 인해 몬스터 신사론을 싫어하는 건 여성들이다.->여성들은 여캐노출을 싫어하면서 남캐노출은 환영한다.->그런 사람들은 페미나치다.->그러므로 몬스터 신사론을 싫어하는 건 페미나치다.라는 희대의 순환논법이 탄생한 것이다.[22]
    • 만약 남자가 이런 걸 도의적으로, 사회적으로 싫어한다거나 이런 이유로 싫어한다고 하면 "본능적으론 좋아하잖아?"라는 반박이 들어온다. 이런 말은 사실상 여자가 아무리 BL물을 싫어한다고 해봐야 본능적으론 좋아할 수 밖에 없다고 하는 것과 같은 격.
    • 심각한 건 이거 하나 조금이라도 싫어한다거나 비판했다고 그 사람을 갑자기 메갈리안, 꼴통 등으로 몰아간다는 것이다. 네이버 포스트에 이러는 성향이 꽤 많은 편. 그 사람들의 지론으로는 남자는 이런 거 좋아하는 것이 기본인데 페미나치는 그 남성의 기본마저 혐오한다는 이유로 몰아붙이는 것이다.
    • 사실 성별갈등의 고질적인 문제도 한몫했다. 아무래도 인터넷 상에서도 편가르기 싸움이 꽤 심한 편인데 여캐노출 혐오했다고 메갈이라 까는 것도 이 이유때문.
    • 그런데 여자가 이거 싫어한다는 게 공식이라고 지정된 판에 남자가 이걸 싫어하기라도 한다면? 게이, 아니면 고자취급받는다. 왜냐면 남자들이라면 이걸 좋아하지 않을리가 없다고 말하는 사람들 때문인데 이 사람들이 성차별하는 건 고사하고 에이포비아가 아닌지 의심해봐야할 지경.
  • 전략 게임을 보면 대부분이 아군을 파란색/초록색으로, 적군은 빨간색/노란색[26]으로 나온다.
    • 스타크래프트에서는 본 색 그대로 나온다.[23]
    • 삼국지 시리즈는 군주별 색깔이 지정되어 있다. 하진/조조=파란색, 유언/유장=보라색, 유비=녹색, 손견/손책/손권=빨간색, 장각/원소=노란색, 원술=핑크색, 유표=하늘색, 동탁=회색이다. 단 시리즈에 따라 개별 전투 맵의 경우 파랑/빨강으로 피아를 구별하기도 한다.
    • 슈퍼로봇대전 시리즈(중 이른바 '대갈맵'이라 불리는 탑뷰 작품에 한함)의 경우 초기작 및 휴대용 작품은 파랑/빨강/노랑으로 피아를 구별했으나, PSP 작품 중 탑뷰를 채택한 2차 Z 시리즈나 A포터블[24]의 경우는 본 색 그대로 나오며 피아구별은 보고 있는 방향으로 한다.[25]
    • 결론적으로, 동시발색수 제한으로 인해 파랑/빨강으로 피아를 구별하던 시절의 흔적이라 할 수 있다.
  • 하루라도 온라인 게임에 접속하지 않으면 레벨이 떨어진다. 이것이 게임중독의 원인이 된다.
    • 이런 주장과는 달리 떨어지는 건 레벨이 아니라 랭크다. 그것도 이런 방식은 게임 접속 여부와 전혀 상관없다. 만약 게임에 '하루라도 플레이하지 않는다면 레벨이나 힘이 떨어지는' 시스템을 도입한다면, 그 게임은 오히려 게이머들로부터 "게임 시스템이 불합리하다"는 등의 혹평으로 까이게 될 것이다. 다만 온라인 게임에서 남들이 접속할 때 내가 접속을 안하면 '상대적으로' 레벨 또는 실력이 떨어지고 그것이 경쟁심리를 자극하게 되는 건 사실이다.


[1] 사실 "Game"이라는 단어 자체가 놀이를 뜻하기도 한다. 넓게 보자면 '놀이'에 속하는 모든 것이 게임이 된다. 다만 그중에서도 재미가 꼭 보장되지 못하는 좀 더 포괄적인 개념이라 볼 수 있을 듯 하다.[2] 그외 목적/목표 같은 것도 중요하다고 여길 수 있으나 최근 들어서 꼭 어떠한 목적 없이 노가리로 게임을 플레이하는 경우도 있어 이 부분은 반신반의하는 입장이 있는 듯.[3] 규칙이 없다면 그냥 하나의 놀이에 불과하다. 그러나 대부분은 크고 작게 보이지 않는 규칙이 존재함을 생각해 본다면 세상 모든 게 엄연히 게임이라 부를 수도 있다(...). 단지 우리가 주로 칭하는 게 가상인 게임이 많다는 것 뿐이다. [4] Sylvie Hébert (2004), Physiological stress response to video-game playing: the contribution of built-in music, Abstract : https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0024320505000378 [5] Kevin Durkin, 2002, Not so doomed: computer game play and positive adolescent development, Abstract [6] 다단계 홍보 앱도 이쪽에 속하나 이쪽은 불법 모집의 논란과 스팸의 논란이 있으므로 '''나무위키에서 작성금지'''되어 있다.[7] 그런 점에서 이 서술은 광의의 놀이가 아닌 컴퓨터 게임, 특히 최근의 온라인 게임에 한정된 비판이라고 할 수 있다.[8] 돈버는 것이 목적이거나 뭘 익히고 배우는 순간 그것은 취미가 아니게 된다.[9] 예전 영화, 만화책, 고등학교 체육시간 등 흔히 공부의 방해되는 것은 언제나 공격 대상이 되어 왔다. 그런데 한가지 알아야 하는 것이 오히려 소위 어른의 놀이를 하는 것보다 훨씬 안전하고 깨끗하다.[10] 물론 반대 결론의 연구들도 있다.[11] 과묵한 주인공이 별거 없어보여도 꾸준히 인기있는 이유 역시 여기에 있다. 주인공이 특징이랄게 적을수록 돌려 말하면 더 많은 사람이 몰입할 수 있기 때문.[12] 위키러들이 초딩 시절에 보았을, 영어 교과서에 동봉된 그것이다.[13] 공교롭게도, 애니메이션 역시 아이들의 정서에 악영향을 준다는 심히 유사과학스러운 주장으로 인해 위협을 받은 바 있었다. 하지만 점차 학부모들 사이에서도 교육용 애니메이션의 존재로 인해 애니메이션에 대한 시각이 호의적으로 변하자, 이번에는 게임에다 딴지를 걸고 있는 중이다. 하지만, 이마저도 최근에는 극우 성향으로 악명높은 도널드 트럼프같은 이들조차 게임의 폭력성을 운운하는 일이 거의 사라졌을 만큼, 학부모들 사이에서 이런 류의 주장들이 점차 잊혀지고 있다.[14] 아돌프 히틀러같은 범죄자들은 반사회적 사상이 들어있는 책을 읽고 그쪽으로 주화입마한 경우가 많다. 하지만, 똑같은 책을 읽어도 오히려 책에 적힌 내용을 까는 사람도 있다는 것도 잊으면 안된다. 즉, 매체 자체보다는 그걸 접하는 이들의 현실 감각이 문제인 것이다.[15] 일반적으로 '게임'이라고 하면 지칭되는 비디오 게임이나 PC 게임, 모바일 게임 등을 말한다.[16] 이런 건 보드 게임의 일종이다.[17] 불쏘시개펄프 픽션이라고 까이는 것들도 분류상으론 예술이 맞기는 하니까(...)[18] 쉽게 말하면, 조용히 감상만 하면 되었던 기존의 예술에서 탈피해서 주류 예술계에서 관객들을 직접 참여시키는 형식으로 예술을 '즐기도록' 유도하는 방법이 연구되어 왔는데, 이것이 게임계에도 큰 영향을 끼쳤다고 보면 된다.[19] 취소선처럼 이 사례는 완벽한 반례라고 보기 힘든 것이, 게임 내 대부분의 요소가 악평을 받았지만 노출이 심한 여캐들만은 일부 유저층에서 호응을 얻기도 했다. 그러나 이것도 '그냥 19금 게임을 만들고 얘네를 넣어라', 특정 여캐가 논란으로 인해 없어지자 '다 실망이라 야한 여캐 보는 재미로 했는데 이젠 그것도 없다.' 등의 반응이었다. 대부분의 FPS 유저들은 여캐 감상보단 게임을 원하는 만큼 서든 2의 쓸데없는 노출은 별 필요 없었다.[20] 아예 혹자는 여캐때문에 망한 게 아니고 여캐가 사라진 것 때문에 망한 것이라고 하기도 한다. 삭제되지 않았다면 조금은 더 갔을 거라는 것.[21] 물론 이건 투자를 받지 않는다는 전제 하다. 크라우드 펀딩은 개개인에게 투자를 받긴 하지만 요구에 대한 압박은 적은 편.[22] 이 주장의 문제점은 여성들의 일반화이다. 여자들은 이런 걸 싫어한다고 하는데 싫어하는 사람들은 페미나치가 된다면 어떻게보면 여자를 페미나치로 보는 것과 다를 게 없기 때문.[23] 다만 1편에서는 아군이 연두색으로 나왔다. 물론 적군 세력은 본색 그대로 나오지만... 헌데 그 마저도 미니맵 상에서 이야기고 맵을 플레이하면 최소 파란색 말고도 여러색이다.[24] MX의 경우는 쿼터뷰/탑뷰를 선택할 수 있으며, 탑뷰 모드에서도 쿼터뷰 방향을 따른다.[25] 공격 연출의 방향과 같다. 즉 왼쪽을 보면 아군, 오른쪽을 보면 적.[26] 이것도 게임마다 다른데, 일단 아군/파랑, 적군/빨강을 기본으로 보면 초록색은 아군 증원 또는 우호적 중립(아군 NPC), 노란색은 적군 증원 또는 완전 중립(ex. 슈퍼로봇대전 시리즈. 이 경우 각측 증원은 그대로 파랑/빨강으로 나옴)인 경우가 많다.

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