내러티브
narrative
서술, 묘사
1. 문예 용어
스토리, 시나리오, 플롯, 주제를 관객과 독자들에게 전달하기 위해 사용되는 소품, 음악, 대사 등 총집합체를 내러티브라고 지칭한다. 참고 "개연성이 떨어진다", "감독이 뭘 말하고자 하는지 모르겠다"는 비판 받는 작품들은 내러티브가 부족하거나, 아예 무시했다고 보면 된다. 쉽게 말해서, '영웅기'라는 작품에서 주인공이 영웅담을 그려냈을 때, "이야기(스토리)가 나빴다"고 말하면 영웅담 자체가 나빴다는 것이다. 반면, "서사가 좋았다"고 말하면, 서사의 의미를 제대로 모르고 쓴 경우를 제외하면, 주제 전달이 좋았다는 의미이다.
내러티브는 앎, 지식을 뜻하는 형용사 ''gnarus''에서 파생된 단어인 “말하다”를 뜻하는 라틴어 ''narrare''를 어원으로 한다. 서사성으로 번역한다.
대중문화나 서브컬처에서는 나라에 따라 서사에 대한 비중이 달라지는 모습이 나타난다. 가령 라이트 노벨과 같은 일본 서브컬처의 경우 여성향 쪽에서는 서사에 중점을 두는 경향성을 보이지만[1] 남성향 쪽에서는 서사보다 모에 요소 등의 직관적인 요소들을 보다 중시하는 경향성을 보여서 남덕과 여덕의 성향 차이를 극명하게 표출한다.
그리고 이와 반대로 한국의 웹소설의 경우에는, 남성향 쪽에서는 히로인이란 존재 자체를 최대한 배제시키는 이른바 '히전죽' 전개가 일반적일 정도로 사랑타령이나 등장인물 간의 인간관계와 감정교류 등의 요소를 가능한 한 배제하고 온전히 서사에 집중하여 스피디하고 꽉찬 스토리텔링을 선보이지만 반면 여성향 쪽에서는 로맨스 소설이 주류라는 특성상 서사를 배제하고 사랑타령에 집중하면서 등장인물 간의 인간관계와 감정교류에 대한 묘사에 몰두하여 지지부진한 스토리텔링을 선보이는 경우가 많다.
한국 문학의 약점 중 하나로 꼽히는 것도 이 서사. 특히 2000년대 이후 등단한 순수문학 작가들은 문장력의 우수함이라는 강점을 가지고 있지만 그 대신 서사가 약하다는 지적을 무척 자주 받는다.
2. 질적 연구방법론 용어
한 개인의 생애 속 일련의 사건들을 그 개인의 관점에서 일정한 맥락에 따라 일관되게 연결하여 구성한 이야기. 생애사연구, 전기연구 등이 이를 활용한다.
인간의 삶의 모든 측면을 빠짐없이 포괄하기 위한 질적 연구의 노력을 통해 주목받게 되었으며, 마틴 부버(M.Buber)와 같은 철학자들의 영향, 그리고 상징적 상호작용론의 영향을 받았다. 주 사용영역은 특정 개인의 삶을 집중적으로 이해하기 위한 분야들로서 상담학, 사회복지학, 성격심리학, 언어학이나 사회학의 일부 담론들이 해당된다.
본질적으로 내러티브는 독특성을 갖는 일련의 사건들로 구성된 이야기를 전달하는 것인 만큼, 타인의 관심을 끌 만큼 흥미로운 점과 기승전결의 형태를 이루는 강한 내용적 일관성을 갖는다. 즉 내러티브에는 명확한 결말(ending)이 존재한다. 분석대상이 되는 요소는 주로 등장인물의 행동적 동기와 그 영향, 이야기의 흐름을 바꾸는 전환점(transition), 그리고 문제가 해결되어 가는 과정이다. 그리고 그 내용들이 형성하게 되는 의미(what it stands for)에 대한 통찰로까지 나아갈 수 있어야 한다.
자세한 내용은 서사연구 문서 참고.
[1] 일본의 여성향 라이트 노벨 중 라이트 문예로도 분류되는 작품들이 적지 않은 것은 이런 경향성 때문이기도 하다.