AAA 게임

 

1. 개요
2. 설명
3. 특징
3.1. 발매 시기
4. 비판
4.1. 영화적 연출에 대한 집착
4.2. 개발비
4.3. 경영진, 투자자들의 갑질
4.4. 무리한 프로젝트 추진
4.5. 퀄리티 인플레이션
4.6. 신뢰할 수 없는 리뷰들과 메타스코어 만능론
5. 예시
6. 기타
7. 같이 보기


1. 개요


Triple-A Game
업계에서 편의상 부르는 게임의 분류. 대형 게임사가 대량의 자본을 투자하여 주로 멀티플랫폼으로 발매하고, 수백만의 판매량을 기본으로 기대하는 게임을 말한다. 물론 막대한 양의 홍보 또한 포함된다. 즉 게임계의 블록버스터 이자 플래그십.
국내에서 자주 쓰는 용어는 아니며 북미권에서 많이 사용한다. 다만 그러면서도 AA나 A, B 같은 용어는 잘 안 쓰인다. 차라리 A-Class Game 같은 식으로 표현하는 경우는 있지만 AAA보다 2단계 낮다는 의미로서 쓰인 것은 아닌 경우가 대부분이다. S급이라고도 표현하지 않는다. 보통 AAA급과 B급 단 두개로 구분한다.

2. 설명


AAA 게임들은 대체로 많은 제작비를 투여하여 고퀄리티의 게임을 제작한 뒤 높은 판매량을 기대하고 만드는 작품들을 말한다. 제작비가 많이 들어가기 때문에 보통 멀티플랫폼으로 출시되지만, 특정 기종의 독점작인 경우도 없지는 않다. 이 경우 십중팔구 해당 콘솔의 판매를 견인하기 위한 퍼스트 파티의 작품이다. 헤일로 시리즈,[1] 언차티드 시리즈, 젤다의 전설 시리즈 등이 그 예.
PC용 AAA급 독점작의 경우 콘솔 게임기의 게임패드로는 조작이 힘든 전략 게임(RTS나 문명) 정도를 빼면 거의 없어졌다고 봐도 무방하다.[2] PC 독점으로 밀고 가던 디아블로 시리즈같은 게임들조차 7세대 콘솔 게임기가 등장한 이후 멀티플랫폼의 형태로 바뀐 걸 보면 일단 독점작이란 것 자체가 게임기 판매사에서 해당 기종의 판매를 밀어주기 위함이기에 PC는 그런 점에서 예외인 것도 있고, 콘솔에 비하면 상대적으로 판매량 자체가 적은 탓도 있다. PC는 더군다나 판매량이 비교적 적어 AAA 게임 시장에서 찬밥 취급당할 때가 많은데, 발매일까지 늦어지는 경우가 허다하다. GTA 5의 경우 그래픽을 강화하여 발매를 하긴 했지만, PS4/XBO과도 반년가량 차이가 나며, PS3/XBOX360의 발매 시기를 생각해보면 거의 1년 반에 가까운 차이까지 난다. 단, 블리자드 엔터테인먼트의 게임들은 제외. 이쪽은 PC 위주의 제작사이다.[3]
현재 AAA 게임의 제작비가 점점 천정부지로 올라가는 데에 비해 게임의 가격은 변동이 거의 없다보니 그러한 게임을 만들 수 있는 제작사 수는 과거에 비해 줄어든 편이다. 제작비가 부족한 중소규모 제작사들은 배우를 기용하여 모션 캡처를 하거나, 뛰어난 아티스트를 고용해 수준 높은 그래픽을 구현하는 것 등이 힘들어졌기 때문이다.
오늘날 AAA 게임의 절반 이상은 북미에서 개발되고 있으며 일본의 경우는 닌텐도, 스퀘어 에닉스, 캡콤, 반다이 남코, 소니, 프롬 소프트웨어 정도가 AAA급 게임을 개발하고 있다.
한국 게임회사의 경우는 제작비나 규모는 AAA급과 비슷한 규모의 작품들 몇개를 선보이긴 했으나 게이머들에게 외면받는데 이는 독창성의 부족과 코어 게이머 특유의 온라인 게임에 대한 천대도 한몫한다.[4]

3. 특징



3.1. 발매 시기


개발에 많은 시간과 자본이 투입된 만큼 배급사는 연중에서 판매량을 극대화시킬 수 있는 시기를 골라 발매하려는 경향이 크다. 그 때문에 가장 큰 게임 시장인 북미 시장을 노리고 블랙 프라이데이 근처인 11월 초순~중순을 발매일로 정하는 경우가 매우 많다.

4. 비판


비트 경쟁에서부터 촉발된 비디오 게임의 영상 퀄리티 문제는, 유저들의 요구와 맞물려 제작사들의 그래픽, 사운드 연출 요구치를 지나치게 끌어올려놓았다. 이로 인해 AAA 게임의 평균 제작비는 20세기에 비해 기하급수적으로 폭증하기 시작했다. AAA 게임 제작에 있어 모든 고민이 여기서 시작된다.

4.1. 영화적 연출에 대한 집착


최근 AAA 게임들은 '영화 같은 연출'에 대해 광적으로 집착하고 있다. 이는 라스트 오브 어스가 처음 발매되었을 때의 평가만 보아도 알 수 있다. 몇몇 리뷰어들은 라스트 오브 어스를 보고 '게임계의 시민 케인'이라고 했는데, 이는 게임 업계에 그만한 영향을 끼쳤기 때문이 아니라 영화적인 연출과 스토리 때문이었다. 정작 플레이 방식 자체는 여러 서바이벌 호러 게임들에서 자주 볼 수 있었던 평범한 디자인이었고,[5] 라스트 오브 어스가 게임플레이 또는 시스템적 측면에서 시장에 영향력을 끼친 부분은 크지 않다. 이는 요즘 AAA 게임들의 트렌드만 봐도 알 수 있는데, 라스트 오브 어스처럼 일자형으로 진행하는 게임은 점점 줄어들고 오픈 월드 기반의 게임들이 늘어나고 있는 추세다.
문제는 영화란 건 제작자가 일방적으로 이야기를 전달하는 매체이고, 이것이 플레이어와의 상호작용이 필요한 게임과는 상극이라는 점이다. 영화적 연출과 스토리를 남김없이 보여주려면 필연적으로 키 시츄에이션에서 플레이어로부터 컨트롤 권한을 빼앗을 수 밖에 없다. 그래야 영화처럼 게이머가 몰입하기 때문. 이는 곧 컷신을 남용하고, 스크립트로 짜여진 트리거가 알아서 게임을 진행시키고, 맵은 넓은데 미션만 시작하면 일자형 전개로 뒤바뀌는 소위 '영화 같은 느낌'에 속박되어버린 게임들이 만들어지는 결과를 낳았다. 그리고 이러한 영화적 연출을 위해 실제 영화업계 쪽 사람들을 스카웃하고, 온갖 화려한 이펙트와 그래픽으로 무장하다 보니 제작비는 더욱 폭증하게 되었다.[6]
반대로 밸브 코퍼레이션의 게임들은 영화적인 스크립트 연출을 배제하여 호평을 받는다. 밸브의 데뷔작이자 간판작인 하프 라이프 시리즈와 그 세계관에서 파생된 포탈 시리즈는 게임 내내 컷신이 일절 나오지 않으며, NPC가 말을 하는 와중에도 플레이어의 조작에 제한을 두지 않는다. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 또한 게임플레이와 상호작용에 집중한 AAA 게임의 좋은 예시다.
이런 이유들 때문에 최근 들어 멀티플레이, 특히 PvP 게임의 비중이 높아지는 중이다. 처음부터 모든 것을 개발자가 만들어 줘야 하는 싱글플레이 게임과는 달리, 대전형 멀티플레이 게임은 기본적인 맵과 규칙만 깔아놓으면 나머지는 유저들이 재미를 만들어가는 형태이기 때문이다. 이 때문에 혼자서 스토리를 즐기길 원하는 코어 게이머들은 이러한 현상에 대해 우려를 표하고 있으며, 베데스다 소프트웍스는 싱글플레이 게임을 살려내자는 #SavePlayer1 캠페인을 펼친 적도 있다.

4.2. 개발비


AAA급 타이틀은 개발자를 피폐하게 만든다
중요한 점은 AAA 게임의 개발비는 가면 갈수록 늘고 있다는 부분이며, 여기에 매년 발매주기를 맞추려는 것이 일반적이라[7] 개발자들이 피폐해질 수 밖에 없다.
예를 들자면 어쌔신 크리드 시리즈의 경우엔 초기에는 2000만 달러, 즉 한화로 200억 원 가량의 개발비가 들어갔지만 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그의 경우 그 다섯배인 1억 달러, 즉 1천억 원 가량의 개발비가 들어갔다고 하고, 유니티에서는 더 올라간 것으로 추산된다.참조 어쌔신 크리드 시리즈가 초기에는 푸시를 못 받았다가 그 이후 유비소프트가 팍팍 밀어주기 시작한 경향이 있지만, 그걸 감안하더라도 5, 6년 사이에 개발비가 5배 가량 증가하는 추세는 엄청난 수준이다.
게임 하나 만드는 데에 각 요소별(사운드, 텍스처, 레벨 디자인 등) 작업자만 몇백 명씩 투입되어 막대한 인건비가 들게 되고, 물리엔진과 각종 개발 툴, 편집 툴, 사무 툴 라이센스 비용, 사무실 임대료가 또 들어간다.[8] 또 모션 캡처나 보이스 액팅을 위해 배우들을 섭외해야 한다. 거기에 게임의 홍보나 인지도 상승을 위해, 혹은 시리즈물의 경우 기존의 게임성에서 차별화를 두기 어렵기에 유명 배우들을 고용하는 경우도 잦아졌다. 그래서 배우 출연비도 상당히 든다. 이미 AAA 게임 IP가 존재하는 제작사라고 해도, 플래그십 수준의 초월적 비주얼을 원하면서 가격대는 현실적인 수준을 원하는 게이머들의 요구를 맞추는 것은 불가능하다. 게이머들이나 제작사나 가성비, 퀄리티에 대한 기대치 및 개발비의 한계선 등은 모두 한참 전에 무너진 지 오래다.
이렇게 제작비가 워낙 높게 잡히는 탓에 첫 달 340만 장을 팔고도 적자를 면치 못했다가 700만 장이 팔린 뒤에야 겨우 안심할 수 있었던 스퀘어 에닉스툼 레이더 같은 사례도 있다.[9]
이 때문에 예산을 줄이고 가격을 내린 중간 규모의 게임을 많이 만들어야 한다는 목소리도 있지만, 그렇게 하면 필연적으로 그래픽이나 스케일 등 다수의 게이머들에게 어필할 만한 부분이 약해지게 된다. 게임의 규모가 중간이라는 말은 곧 경쟁력이 떨어지고 그 게임을 하는 유저층도 어중간해진다는 뜻. 서양에서는 이미 'AAA or Indie'라는 말로 현재의 양분화된 게임 시장을 표현하고 있다. 개발과 생산 비용이 아이디어를 경직시킨다는 요코이 군페이의 말이 현실이 되고 있는 것이다.
제작비만 많은 것이 아니라 홍보에 사용되는 광고 비용까지 생각해야 한다. 예를 들어 씨프는 광고비가 제작비보다 더 많이 들어갔다고 할 정도이다. 또한 게임 '자체'만 팔아서 이익을 내는 경우는 거의 없기 때문에[10][11] DLC소액결제를 남발하는 경우가 많다. 가장 대표적인 사례가 유비소프트EA도, 밸브와 베데스다도 이에 근접, 아니 초월할 뻔한 적도 있었다. 그리고 베데스다는 기어이 초월하고 말았다.
미국, 유럽연합만 하더라도 AAA 게임 가격이 십수 년 전부터 60달러/60유로로 고정되어 있다. 이는 시장 자체가 커졌다기보단 가장 좋은 수익을 내기 위한 적정가가 60달러이기 때문. 현재는 게임 정가 구매를 촉진하기 위한 초회/예구 특전이나 "~에디션"이라는 명목으로 추가 DL 등을 별도의 콘텐츠로 만들어, 사실상 80달러나 100달러가 넘어가는 버전을 내놓는 상술이 AAA 게임의 기본 판매 전략으로 정착됐다.
그게 아니면 게임을 미완성인 채로(=혹은 이미 다 만들어 놓은 몇몇 콘텐츠들을 삭제한 채로) 일단 시장에 내놓고, 나중에 가서 추가 패치와 업데이트로 게임을 완성하는 경우도 많아졌다.

4.3. 경영진, 투자자들의 갑질


AAA 게임들은 사이즈가 커질수록 작품이 아니라 상품, 하나의 사업 프로젝트로 변해간다. 당연히 이를 취급하는 개발사 / 배급사 내부에서도 개발자들이 아니라 경영진과 투자자들의 목소리가 커지는데, 여기서 문제가 발생한다. 게임 자체의 퀄리티나 고객 만족보다 '''수익 짜내기'''에 치중하는 상황이 벌어지고 마는 것.
게임성이 좋은 게임을 만들어서 잘 팔리면 되는 거 아니냐고 생각할지도 모르겠지만 그걸로 끝이 아니다. 경영진이나 투자자들은 당연히 수익을 최대화하길 원하기 때문에 온갖 요구사항으로 개발자들을 압박한다. 과금요소를 넣어라, 올해 내로 무조건 개발을 끝내라, 협동플레이를 넣어라, 멀티플레이어를 넣어라... '''"We want the Call of Duty audience"(콜옵하는 애들도 사게 만들어라)'''라는 말이 이러한 어처구니없는 갑질들을 잘 요약하고 있다. 개발자들이야 따지고 싶은 사람이 없겠냐만 '''개발자에게 돈을 주는 사람은 경영진이다.'''
일례로 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드는 멀티플레이와 어울리지 않는 이머시브 심 게임임에도 불구하고 배급사인 스퀘어 에닉스의 강요로 '''Breach'''라는 과금유도성 유사 멀티플레이 모드를 집어넣어야만 했다. 당연히 이 모드는 혹평 일색이며, 본 게임은 Breach 모드 개발에 볼륨과 제작역량을 빼앗겨버린 탓에 중간보스 잡으니 끝나버리는 작품 수준에서 그쳐버리고 말았다.
게다가 이런 막무가내식 강요로 게임 수익이 시원찮게 나오면, 그땐 개발역량 부족이나 IP의 시장성이 다했다는 변명과 함께 겸사겸사 정리해고 들어가면 그만이다. 시장 자료와 월급줄을 쥐고 있는 쪽이 내린 결정이라 반발조차 할 수 없다. EA가 이러한 방식으로 수많은 개발사들을 작살냈다.

4.4. 무리한 프로젝트 추진


가끔씩 개발자들의 역량이나 경험을 깡그리 무시한 채 경영진이 보기에'''만''' 괜찮은 프로젝트를 억지로 밀어붙이기도 한다. 특히 작은 보조 스튜디오들이나 침체기에 빠진 스튜디오에게 "검증된 리소스"나 "검증된 프랜차이즈"를 들이밀며 게임을 만들도록 요구하는데... 이런 방식으로 만들어진 게임이 배틀필드 하드라인, 매스 이펙트: 안드로메다, 폴아웃 76이다.
사실 정말 경영진 수준에서 보면 실패할 리가 없는 판단들이다. 배틀필드 하드라인의 경우 데드 스페이스 시리즈라는 걸출한 기성작을 만든 비서럴 게임즈에게 강력한 프로스트바이트 엔진을 이용해 배틀필드 시리즈 신작을 만들게 하는 것이기에, 딱 그 수준에서 판단해보면 실패할 이유가 없었다. 하지만 배틀필드 하드라인은 "새로운 게임이어야 한다" + "전작 플레이어가 쉽게 적응할 수 있어야 한다"는 모순된 조건을 모두 만족시킬 수 없었고, 한 몸 바쳐 배틀필드 4의 사후관리를 강제로 연장시킨 후(...) 조용히 잊혀졌다. 아예 익숙한 예시를 들어볼까? 데드 스페이스 2가 끝내주는 성공을 거둔 뒤 3편 제작에 들어갔을 때, EA는 비서럴에게 '''대중성 확보'''라는 웃기지도 않은 미션을 던졌다. 덕분에 전술 사지절단이라는 데드 스페이스의 고유 특성은 반쪽이 났고, 섹스어필이 심한 엘리 같지 않은 엘리와 함께 3편은 그대로 작살났다.[12]
매스 이펙트: 안드로메다와 폴아웃 76의 경우는 더 심한데, '''단독 완성작이 없는 소규모 스튜디오들'''을 기존 IP나 자산만 믿고 무리한 프로젝트에 동원했다 게임이 박살나버린 경우이다.

4.5. 퀄리티 인플레이션


'''고전게임 시대에도 "완벽한 게임"은 손에 꼽을 만큼 적었다.''' 21세기의 AAA 게임들이 겪는 문제에서 90년대의 게임도 자유롭지 못했다. DRM은 장난으로 보일 정도의 패스워드 시스템[13]은 물론이고, 블러드(게임)X-COM: UFO Defense처럼 게임이 제멋대로 난이도를 바꿔버리는 치명적인 버그를 달고도 버젓이 출시된 게임도 많았고, 엘더스크롤 2: 대거폴처럼 개발진이 감당못할 요소를 마구잡이로 쑤셔넣어 개판 5분전인 게임, Shadow Warrior처럼 총체적 난국[14]까지 아주 개판이었다.
하지만 AAA 게임들이 "완벽해보이는 게임"을 만드는데 주력하기 시작하면서 이런 상황은 진정되기 시작했다. 문제는 이것이 미친듯이 성장하는 게임계의 버블 덕분에 달성한 일시적 성공이지 영구적인 변화가 아니었단 것. 이런 과정에서 양이나 질을 따라가지 못하는 개발사들은 아류작 한두개를 내고 공중분해되거나 하위 스튜디오로 추락해버렸다.
그리고 2010년대 들어 IT 버블이 터지며 대형 개발사들도 100% 완성 발매를 포기할 수 밖에 없는 지경에 이르렀다.

4.6. 신뢰할 수 없는 리뷰들과 메타스코어 만능론


웹진들의 비디오게임 리뷰는 일차적으로 '''속도'''를 중시한다. 조회수에 모든 것을 팔아먹은 사이트처럼 기본적인 1차 수입은 광고노출이기 때문. 다음으로 중시되는건 정확성과 객관성. 트롤링 웹진들처럼 점수를 리뷰어 마음대로 후려칠 수도 있겠지만, 그랬다간 IGN처럼 두고두고 놀림받는 불상사가 벌어지기에 결국 거기서 거기 수준으로 귀결된다. 그렇기에 업계의 관행은 배급사가 리뷰어들에게 미리 리뷰용 카피를 제공하고, 엠바고가 풀리는 시점에 도찐개찐인 리뷰와 점수가 거의 동시에 올라오는 방식.
하지만 게임 "언론"의 "리뷰"와 "점수"는 중대한 근본적 결함을 지니고 있다. 당장 게임하는 사람 아무나 붙잡고 얘기해봐도 장르나 기종에 대한 호불호가 확실히 갈리는 판에 기자 단 한 명에게 객관성을 기대할 수 있을까? 안 그래도 빠듯한 데드라인 지키랴, 너무 안 튀게 눈치보면서 점수 정하랴, 잡다한 공략글이나 정보글까지 쓰랴 바빠 죽겠는 마당에? 이러다 보니 리뷰어가 싫어하는 장르거나, 리뷰어 자신을 불편하게 만든 경우 심히 겜알못스러운 리뷰와 짠 점수가 올라오는 경우가 생각보다 많다. 복붙 리뷰를 쓰다 못해 유튜버 리뷰를 베끼다 걸린 사례까지 존재한다.
개별 리뷰나 점수가 이 지경인데 그걸 뒤섞어놓은 메타스코어의 신뢰성이 어느 정도인지는 두말할 필요도 없다. 분명히 게임에는 취향차이가 있고 당연히 그 장르나 프랜차이즈에 관심이 있는 사람들을 위해 / 사람들에 의해 리뷰나 점수가 나와야 맞을텐데, 이딴걸 누가 하냐는 식의 마인드로 작성된 리뷰는 물론이고, 트롤링 리뷰에 스노브 리뷰어의 편애 / 후려치기 담긴 리뷰까지 그대로 섞여들어간 잡탕이 메타스코어인 것이다.

5. 예시


시리즈 중간에 낀 자잘한 외전격이나 작은 모바일 게임들이 아닌, 메인스트림급 게임들만 두고 지칭하는 표현이다. 시리즈 프랜차이즈 초기에는 상대적으로 작았다가 커진 경우에도 역시 트리플 A라고 부르기는 애매할 수 있다. 다만 성공하지 않으면 프랜차이즈 확장을 하지 않는게 보통이다보니 성공을 한 작품이 많으므로 여기부턴 보는 관점의 문제. 대표적으로 위쳐 시리즈 역시 1, 2편은 AAA 게임이라고 할 수 없지만 꾸준한 인기와 판매량으로 3편은 AAA급 게임으로 제작되어 판매됐다. 보통 콘솔 독점작들은 일단 AAA 게임을 전제로 하고 발매되는 경우가 많다. 하단에서 명시되어있는 몇몇 게임 등은 AAA 게임으로 지칭하지 않는다. AAA 게임은 막대한 제작비를 들인 최신사양의 그래픽을 지닌채 출시되는 게임들을 일컫는게 보통이다. 단순히 메인스트림급 킬러타이틀을 AAA 게임이라고 하는 것이 아니다. 좀 더 간단하게 말하자면, 스토리와 연출, 사운드 등을 모두 포함한 1등급 게임이라고 볼 수 있겠지만, 가장 우선시되는 항목은 그래픽이다. 초고사양 게임들을 AAA급이라고 하는 것이다.
이하 예시 목록.

6. 기타


AAA 게임의 특징은 영화계의 블록버스터 영화와 정확히 일치한다. 대규모의 마케팅 비용이 든다는 점까지 닮았다.
이 말은 콘솔/PC 패키지 게임에서 주로 쓰이는 표현이지만 PC 온라인 게임(정확히는 온라인 기반의 F2P 게임)에서도 종종 사용되는 용어다. 높은 제작비로 화제를 모았던 한국의 소위 빅3 게임들이 AAA급 온라인 게임의 예다.

7. 같이 보기


  • 얼리 액세스 - 시간이 가면 갈수록 AAA 게임들의 평균 개발비가 지속적으로 증가하고 있다 보니 '얼리 액세스'를 도입한 게임들이 점점 많아지고 있다.

[1] 단, 헤일로의 모기업이 MS라 윈도우용도 오랜 시간 후 스팀에 출시되었다.[2] 물론, 트로피코 시리즈를 비롯하여 고도의 컨트롤을 요하지 않는 일부 전략 게임은 콘솔로도 발매된 사례가 있고, 문명도 6부터는 콘솔판을 냈다.[3] 그래도 디아블로 3은 3대 콘솔로 전부 이식되었고, 오버워치가 콘솔판에서도 상당히 선전하긴 했지만 이 쪽도 PC판 위주의 밸런싱 때문에 콘솔판 사용자 포럼이 컨트롤러 문제로 불타오르기 일쑤이다.[4] 물론 최근 들어선 콘솔과 온라인의 경계가 허물어져가고 있고 사실 요즘 게임 시장의 매출의 절대다수는 라이트로 꼽히는 모바일 게임류나 LOL같은 온라인 게임들이다. 이는 최근 들어 급성장하고 있는 중국과 신흥시장이 콘솔 부문은 전무하고 진입장벽이 낮은 플랫폼 위주로 발전하고 있기 때문이다. 한국시장 역시 게임 소비 패턴은 신흥시장의 구조를 띄고있다. 북미는 그중에서 와우나 LOL, 포트나이트 등 걸출한 온라인 게임 작품들을 최근 들어서 확대시켜가고 있고 일본은 모바일 게임에 애니나 라노벨 등의 2D 감성을 세계관에 접목하여 매출을 늘리고 있다. 결국 최근 한국 게임의 부진은 장르의 문제보다는 게임회사 그 자체의 개발 역량의 문제라고 봐야한다.[5] 대표적으로 라스트 오브 어스의 잠입과 엄폐를 중심으로 한 전투 시스템은 그 전에 나온 수많은 액션 게임들이 기존에 차용했던 것들이다.[6] 그렇다고 유저의 자유도를 너무 주게 되면 손대야 할 필드, 맵, 크리처, 트리거 개수가 더 늘어나서 업무량이 늘어나는 도긴개긴 상황이 된다.[7] 개발비라는 것은 곧 개발 기간과 비례하기 때문에, 발매주기를 맞추라고 압박하는 퍼블리셔들이 많아지고 있다.[8] AAA 게임에서 엔딩을 보면 나오는 스탭롤의 분량을 보면 할리우드 블록버스터 영화 저리가라 할 수준으로 많은 인력이 투입되는 것을 볼 수 있다. 당연히 비용도 그만큼 나간다.[9] 그래서 요즘 스퀘어 에닉스가 새로 개척한 시장이 바로 리마스터스팀이다. 다만 스팀을 통한 PC판 발매는 파이널 판타지 13 시리즈의 개적화 때문에 꽤나 까이고 있다.[10] 요즘 서양의 대규모 AAA 게임은 제작비가 1억 달러에 근접하기 때문에, 총 1억 달러의 예산이 투입되었다고 가정해 보자. 게임 한 장에 60달러라고 하면, MS/소니/스팀 등의 플랫폼 홀더가 수익의 30%를 떼 가고, 자체 개발이 아닐 경우 개발사에게 30% 가량을 더 떼 줘야 하니 실질적으로 투자를 한 퍼블리셔에게 돌아오는 몫은 총 수익의 40% 정도이다. 따라서 퍼블리셔 입장에서 본전치기를 하려면 425만 장이 팔려야 한다. 이 정도 판매량은 마젤포, 콜옵, 피파 같은 괴물급 프렌차이즈나 마젤포급까지 안가도 엘더스크롤이나 폴아웃 혹은 GTA 같이 상당히 두터운 팬층을 보유하고 있지 않는 이상 쉽게 나올 만한 수치는 아니다.[11] 이는 툼 레이더가 340만 장을 팔아치우고도 적자였다는 위 스퀘어 에닉스의 사례와 일치하는 부분이다.[12] 개발진은 이 거지같은 상황에서 악전고투 끝에 DLC 어웨이크닝을 개발해서 사실상 시리즈의 막을 내리고 스튜디오가 폐쇄되었다.[13] 제대로 된 DRM이 없던 시대라, 게임 내부에 패스워드를 입력해야 진행되는 부분을 집어넣고 패스워드를 동봉해 발매하곤 했다. 복돌이들은 패스워드를 복사하는 방법을 도입했고, 당연히 개발자들은 복사를 어렵게 만들거나 아예 퍼즐 비슷한 형태로 만들어 대응했다.[14] 일단 인종차별적 요소 투성이고, 맵 디자인과 적 배치는 트롤링 수준인데다, 최종보스는 달라붙으면 공격을 못 하는 해괴한 버그까지 있었다.