탐 켄치

 


'''''왕이든 폭군이든 마음대로 불러라. 강물은, 망자의 이름까지 기억해주진 않으니까.'''''


'''탐 켄치,''' ''강의 폭군''
'''Tahm Kench''', ''the River King''

[image]
'''주 역할군'''
'''부 역할군'''
'''소속'''
'''가격'''


''' '''
[image] 975

[image] 6300

'''기타 정보'''
'''출시일'''
2015년 7월 9일
'''디자이너'''
제논더스토익(Daniel Klein)
'''성우'''
[image] 성완경[1] / [image] Pat Duke / [image] 쿠스미 나오미
'''테마 음악'''

2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 절대 미각(An Acquired Taste)
4.2. Q - 혀 채찍(Tongue Lash)
4.3. W - 집어삼키기(Devour) / 역류(Regurgitate)[2]
4.4. E - 두꺼운 피부(Thick skin)
4.5. R - 심연의 통로(Abyssal Voyage)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2015 시즌
7.2. 2016 시즌
7.3. 2017 시즌
7.4. 2018 시즌
7.5. 2019 시즌
7.6. 2020 시즌
7.7. 2021 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 서포터
8.2. 메인 탱커 (탑 / 세나-탐 켄치 , 소나-탐 켄치)
8.3. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡
9.1. 서포터
9.1.1. 원거리 딜러와의 궁합
9.2. 탑
9.3. 정글
10. 그 외 맵에서의 성능
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 마스터 셰프 탐 켄치(Master Chef Tahm Kench)
11.3. 우르프 켄치(Urf Kench)
11.4. 금두꺼비 탐 켄치(Coin Emperor Kench)
11.4.1. 크로마
12. 기타
12.1. 트롤링


1. 배경


[image]
[clearfix]

'''“세상은 한 줄기 강이고 내가 강의 왕이지.”'''

역사 속에서 여러 이름으로 알려져 있는 악마 탐 켄치는 룬테라의 물길을 따라 이동하며 끝없는 식욕을 다른 이들의 고통으로 채운다. 탐 켄치를 매우 매력적이고 자신만만한 존재로 생각하는 이들도 있지만, 탐 켄치는 방심한 먹잇감을 찾아 현실 세계를 활보하는 방랑자일 뿐이다. 탐 켄치의 채찍 같은 혓바닥은 수십 걸음 떨어진 중무장한 전사도 기절시킬 수 있으며, 탐 켄치의 꾸르륵 대는 뱃속으로 들어가는 것은 다시 돌아올 희망이 거의 없는 심연에 떨어지는 것과도 같다.

장문 배경은 탐 켄치/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계






이블린
피즈
노틸러스
파이크
이블린은 같은 악마이며, 나머지 셋은 탐 켄치처럼 빌지워터에서 주로 활동하는 챔피언들이다.

2. 능력치



'''구분'''
'''기본 능력'''
'''(+레벨당 상승)'''

'''최종 수치'''
[image] '''체력'''
600(+100)
2300
[image] '''체력 재생'''
6.5(+0.55)
15.85
[image] '''마나'''
325(+40)
1005
[image] '''마나 재생'''
8(+1)
25
[image] '''공격력'''
56(+3.2)
110.4
[image] '''공격 속도'''
0.658(+2.5%)
0.938
[image] '''방어력'''
47(+3.5)
106.5
[image] '''마법 저항력'''
32(+1.25)
53.25
[image] '''사거리'''
175
175
[image] '''이동 속도'''
335
335
기본 능력치가 상당히 좋은 편이다. 체력 재생은 E 때문에 낮은 편이지만, 체력과 방어력 모두 상위권으로 기본 능력치가 좋은 탑 라이너들과 비교해도 전혀 밀리지 않는 수준. 특히 1레벨 방어력이 47로 전 챔피언 중 가장 높다.
예전에는 '혀'라는 특이한 공격 수단 때문인지 기본 공격 사거리가 조금 더 긴 200이었으나, 일라오이 패치에서 다른 비슷한 근접 챔피언들 중 사거리가 긴 챔피언들처럼 175가 되었다.
9.9 패치로 이동 속도가 335에서 345로 증가했다. 또한 8.19 패치로 1레벨 체력이 610에서 540로 감소하고, 성장 체력이 95에서 102로 증가했으나 다시 체력이 600으로 증가했다. 성장 체력도 100이라 체력 능력치가 중요한 탐 켄치에겐 상향.
춤 명령을 입력 시 자신의 '''혀를 잡아당겨 연주를 한다'''(...) 음악은 트레일러에 나오는 배경음악.
농담 모션은 갑자기 메스꺼워하며 신발, 헬멧, 황금의 심장, 물고기뼈 등 하나를 랜덤하게 토해내고, 깜짝 놀라서 다시 혀로 낚아챈 뒤 삼켜버린다. 도발 모션은 혀를 길게 빼고 동양 현악기 소리를 낸다.

3. 대사




4. 스킬


[image]

4.1. 패시브 - 절대 미각(An Acquired Taste)


[image]
공격 시 추가 마법 피해를 입힙니다. 적 챔피언 공격 시 절대 미각 중첩이 쌓이며 최대 3번 중첩됩니다.

중첩이 3번 쌓이면 해당 챔피언에 대한 혀 채찍과 집어삼키기 스킬이 강화됩니다.

[image] 탐 켄치 최대 체력의 4%

탐 켄치의 공격에 추가 마법 피해를 부여하고, 기본 공격에 적중한 적 챔피언에게 절대 미각 중첩을 쌓아 다른 스킬을 강화한다. 먹잇감을 자기 입맛에 맞게 서서히 구워삶다가 끝내 잡아먹는 탐 켄치에게 어울리는 패시브.
기본 공격 및 스킬 추가 피해는 탐 켄치의 최대 체력에 비례한다, 덕분에 탐 켄치는 딜템을 전혀 가지 않아도 최상급의 초중반 근접전 능력을 발휘한다. 추가로 기본 공격에 적중한 챔피언에게 '''절대 미각'''이라는 중첩을 쌓는데, 최대 중첩인 3중첩이 쌓인 적에게는 혀 채찍(Q)과 집어삼키기(W)가 추가 효과를 가한다. 혀 채찍은 기존의 둔화가 '''2초의 기절'''로 강화되고, 집어삼키기는 '''해당 대상을 미니언과 몬스터처럼 집어삼켜''' 제압하고 피해를 입힐 수 있다. 또한 강화 효과를 사용하면 대상에게 적용된 중첩을 모두 소모한다.
절대 미각 중첩이 쌓인 적의 머리 위에는 물고기 문양[3]이 떠오른다. 중첩이 쌓일 때마다 머리, 꼬리, 턱이 칠해지고 물고기의 색이 녹색, 노랑색, 빨강색 순으로 바뀌며, 3중첩이 쌓이면 음산한 효과음과 함께 물고기 문양의 턱이 위아래로 움직인다. 또한 주변에 절대 미각 중첩이 3개 쌓인 적 챔피언이 있다면 탐 켄치가 몸을 앞으로 쭉 빼고 음식을 덥석덥석 베어무는 듯한 특수한 모션을 취한다.
스택 유지 방식과 지속 시간이 특이하다. 중첩은 하나씩 없어지며, 각각의 중첩이 감소하는 시간은 꽤 짧지만 첫 번째 중첩의 지속 시간은 5초로 제법 길다.
원래는 패시브에 절대 미각 중첩을 쌓는 것 말고는 아무런 효과가 없었으나, 6.13 버전부터 궁극기의 기본 지속 효과인 기본 공격 및 스킬 추가 피해가 넘어왔다.

4.2. Q - 혀 채찍(Tongue Lash)


[image]
첫 번째로 맞힌 적에게 마법 피해를 입히고 3초 동안 둔화시킵니다. 절대 미각 중첩이 3회 쌓인 챔피언은 추가로 2초 동안 기절합니다.
혀가 공중에 떠 있는 동안 집어삼키기를 사용하면 더 멀리서도 몬스터/미니언을 삼킬 수 있습니다.
[image] 50
[image] 900
[image] 5
[image] 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.7 주문력)
[image] 30 / 40 / 50 / 60 / 70%

사거리, CC기, 마나 소모, 쿨타임 모두 준수한 탐 켄치의 주력 견제기. 사거리는 900으로 근접 챔피언의 견제기 치고는 꽤 긴 편이다. 이렇게 먼 거리에서 2초간 30~70%의 둔화를 걸 수 있다는 점은 탱커 서포터로서 큰 장점이며, 선딜레이와 마나 소모까지 적은 편이다. 게다가 1렙 기준 피해량도 80 (+0.7 AP)나 되기 때문에 라인전에서만큼은 최상급 견제력을 가진 스킬이라고 할 수 있다. 후반에는 탐 켄치가 탱템을 가기 때문에 딜링 면에선 힘이 많이 빠지지만, 둔화율이 70%까지 상승하기 때문에 아군을 보조하는 CC기로서의 가치는 여전하다.
절대 미각 3중첩이 쌓인 적에게 적중하면 대상을 2초 동안 기절시킨다.
과거에는 혀 채찍으로도 절대 미각 중첩을 쌓을 수 있어 평Q평 콤보로 3스택을 쉽게 쌓을 수 있었으나, 너프로 인해 혀 채찍 자체로는 중첩이 쌓이지 않게 되었다. 또한 기존에 있던 흉악한 전방 원호 피격 판정도 사라졌다. 과거엔 탐 켄치가 몸을 돌리면서 혀를 날릴 때 전방 판정이 존재해, 근접 시 거의 무조건 맞춘다 봐도 됐지만 이제는 단순한 직선형 스킬이 되어 적중 난이도가 상승했다.
참고로 관통 스킬이 아니라 단일 대상 스킬이며, 피오라의 응수처럼 범위기같이 보이지만 바람 장막에 막힌다.
이 스킬을 쓰는 도중에 죽으면 시전 모션 그대로 굳는 버그가 있다.

4.3. W - 집어삼키기(Devour) / 역류(Regurgitate)[4]


[image]
'''집어삼키기'''
대상 하나를 4초 동안 집어삼킵니다. (적 챔피언을 삼키면 지속 시간이 절반으로 줄어듭니다.) 적 최대 체력에 비례하는 마법 피해를 입힙니다.
'''적 챔피언:''' 절대 미각 3중첩이 쌓여야만 삼켜집니다. 탐 켄치는 챔피언을 삼키고 있는 동안 이동 속도가 95% 느려지며 이동 스킬을 사용할 수 없습니다.
''적에게 사용하면 집어삼키기 재사용 대기시간의 절반, 소모한 마나의 절반을 돌려받습니다.''
[image]
'''역류'''
'''미니언과 몬스터:''' 다시 사용하면 내뱉습니다. 여기에 맞는 대상에게 마법 피해를 입힙니다.
[image] 100
[image] 250
[image] 20
[image] '''삼키는 시간:''' 4 (적 챔피언일 경우 2)
[image] 60 / 105 / 150 / 195 / 240 +''' 대상 최대 체력의 11%''' (+0.02 주문력%)
'''중립 몬스터 대상: ''' 최대 500
[image] -
[image] 650[5]
[image] -
[image] 100 / 135 / 170 / 205 / 240 (+0.6 주문력)

탐 켄치의 상징 스킬. 시전하는 대상에 따라 효과가 다르며, 삼킨 상태에서도 대부분의 다른 행동이 가능하다.
'''미니언 및 몬스터에게 사용 시''' 별도의 조건 없이 바로 집어삼킬 수 있으며, 삼킨 후 재시전하거나 지속 시간이 종료되면 마치 투포환을 발사하듯 해당 유닛을 멀리 뱉어내고 대상의 최대 체력에 비례한 피해를 입힌다. 챔피언을 집어삼킨 후 챔피언을 뱉어내기까지 최소 지속 시간은 0.25초이다. 유사한 스킬들과 마찬가지로 집어삼키기의 피해는 뱉어낸 유닛이 최대 사거리에 도달하거나 적 유닛에게 적중한 이후에 적용되며[6] 혀 채찍(Q)와 연계해서 사용하면 마나 50을 소모하여 원거리에서 미니언 및 몬스터를 끌어와서 삼킬 수 있다. 에픽 몬스터에게는 사용이 불가능하다. 탐 켄치와의 체급 차이(...)와 밸런스를 고려했을 때 당연한 제한.
역류의 기본 깡댐이 높기 때문에 선마하면 3레벨 역류로 원거리 미니언이 전원 빈사 상태가 된다. 마스터하면 패시브의 대미지와 강한 깡댐이 더해져 역류만으로 미니언 웨이브를 깔끔하게 정리할 수 있다. 때문에 9.9 패치 이전의 탑 켄치는 집어삼키기를 선마하여 원거리 견제와 라인 클리어 능력을 높이기도 했으나 W의 쿨타임은 고정되어버린 지금은 두 번째로 마스터하는 것이 일반적이다.
참고로 뱉은 유닛이 받는 피해는 역류가 아닌 집어삼키기의 피해량을 따른다. 따라서 슈퍼 미니언이나 체력이 빵빵한 궁극기 소환수 등을 삼킨 뒤 뱉으면 그 유닛에게 아주 큰 피해를 줄 수 있다.
'''아군 챔피언에게 사용 시'''는 구조 용도로 사용하는데 의의가 있다. [7] 일단 탐 켄치에게 잡아먹힌 상태의 아군 챔피언은 대상 지정 불가 상태가 되어버린다.[8] 잘만 사용하면 순식간에 이런저런 위험한 상황에서 슈퍼 세이브가 가능하다. 특히 CC기에 걸린 아군도 삼킬 수 있므으로, 말자하스카너와 같은 강력한 제압기를 집어삼키기 한번으로 무력화시키거나, 노틸러스나 블리츠크랭크의 그랩에 걸려 끌려가는 챔피언도 먹어서 뒤로 뱉어 살려주는 것이 가능하다. 타이밍만 잘 맞춘다면 세트의 궁극기에 잡혀 던져지는 아군을 냅다 먹어버려 뻘궁을 만들어버릴 수 있다. 또한 상대도 역으로 탐 켄치를 노리기 때문에 탐 켄치로 선 수은을 가는 경우도 종종 볼 수 있다.
시전 중 이동이 가능한 채널링 공격기는 탐 켄치의 뱃속에서도 끊기지 않고 유지된다. 따라서 궁 켠 아군 루시안이나 #2 W 켠 우르곳을 삼켜 요새를 만들 수 있다. 다만 95% 둔화가 걸리기 때문에 보통은 탐 켄치 본인을 보호할 게 아니면 그냥 쓰는 게 낫다. 모르가나케넨과 같은 장판 궁극기를 가진 챔피언이 궁을 시전한 상태에서 탐 켄치가 해당 챔피언을 삼키면 궁극기는 계속 지속된다. 반대로 장판 궁극기를 가진 적 챔피언을 삼켜도 그 장판은 유지되므로 주의하자. 섣불리 삼키면 그 챔피언을 빨리 제거할 기회가 날아가며 주변 아군에게 장판 궁극기를 풀히트로 맞춰 주는 역적이 될 수 있다.
먹힌 아군 챔피언은 칼리스타의 궁처럼 원할 때 지정한 방향으로 탈출할 수 있다. 원하는 방향으로 마우스 우클릭(이동)을 하면 된다. 그런데 탐 켄치 역시 아군이 나오기 전에 먼저 던질 수 있다는 점이 칼리스타 궁극기와 큰 차이. 내뱉은 챔피언은 약간의 거리를 두고 튀어나오기에 '''얇은 벽을 넘겨서 뱉어낼 수 있다.''' 아군을 구할 때는 위험하다 싶으면 반드시 벽 너머로 뱉어주도록 하자. 출시 이전엔 아군의 귀환을 방해하는 데 최적화된 스킬이 될 것으로 예상한 사람이 많았지만, 라이엇에서도 이걸 예상했는지 귀환 중인 아군은 삼킬 수 없다. 참고로 탐 켄치가 삼킨 아군 챔피언이 근처 땅에 무빙을 치려고 마우스를 찍으면 남은 시간에 관계없이 그 방향으로 바로 뱉어지니 주의할 것. 난전중에 탐 켄치가 원딜을 W로 세이브했는데 원딜의 컨트롤 미스로 0.25초 만에 다시 온갖 CC기와 장판이 난무하는 사지로 도로 내던져지는(...) 불상사가 발생할 수 있다.
'''적 챔피언에게 사용 시'''는 우선 그 챔피언에게 평타로 절대 미각을 3개 쌓고 가까히 붙어서 먹어야 한다는 다소 까다로운 조건을 가졌다. 하지만 일단 집어삼키는 데 성공만 한다면 높은 기본 대미지에 더해 최대 체력의 11%라는 상당한 피해를 주는 데다가, '''제압'''이라는 강력한 판정의 CC기가 된다. 거기다가 적을 집어삼킨 후 원하는 방향으로 뱉어낼 수 있으니 제한적인 배달기로 기능할 수 있고, 잡아먹힌 적은 CC기 해제 방법이 없으면 뱉을 때까지 무력화된다는 것이 가장 큰 장점이다. 여담으로 삼켜진 적 챔피언은 그 적팀의 라이즈 궁극기 위치에 있었다면 그 삼켜진 적 챔피언은 뱃속에서 사라져 궁극기 도착지점으로 이동이 되며, 탐켄치쪽 팀의 라이즈 궁극기에 탐켄치가 탄다면 삼켜진 적 챔피언도 같이 이동--납치-가 된다.
다만 챔피언을 집어삼키면 이동 속도가 95%나 줄어드는 것은 상당히 뼈아픈 부분이며, 집어삼키기를 배달 기술로 쓰는 데 있어 가장 큰 장애물이다. 또한 탁월한 돌진기가 없는 근접 탱커인 켄치가 적 진영 깊숙한 곳에 있을 딜러 챔피언에게 달라붙어 3번이나 핥는 것은 상당히 어렵기에 결국 아군을 무는 귀찮은 탱커를 묶거나 적 브루저의 딜을 봉쇄하는 데에 사용하는 것이 무난하다.
칼리스타와의 궁합은 매우 좋다. 무언가를 먹고 있는 상태에서 칼리스타 궁극기에 의해 끌려갈 수 있기 때문인데, 심지어 적 챔피언을 삼킨 상태에서도 가능하다. 조이하고의 궁합도 좋은데, 조이가 차원 이동으로 넘어갈때 탐이 삼키면 처럼 조이가 원래 자리로 돌아가지 않을 수 있다. 쿨 20초짜리 유사 점멸이 되는 셈.
삼킨 대상에 따라 탐 켄치의 색깔이 달라지기 때문에 아군, 적 모두 탐 켄치가 무엇을 삼킨 상태인지 알 수 있다. 삼킨 챔피언은 아무 행동도 하지 못하는 무적 상태로 탐 켄치와 겹쳐있는 판정이기 때문에, 삼킨 상태에서도 탐 켄치 주변에 이펙트와 효과가 남는 일부 스킬이 있다. 궁극기를 쓰고 있는 루시안, 피들스틱, 오공, 람머스의 궁극기나 가렌의 심판, 럼블의 화염방사기 등이 해당하며, 쉽게 말해 침묵으로 중단되지 않는 스킬이면 발동한다고 생각하면 된다. 저런 걸 켠 상태의 적을 삼키면 그 대미지조차 고스란히 받는다.
입을 벌려 삼키는 모션이 투사체인지(...) 야스오의 바람 장막에 막히며, 뱃속에 들어갔더라도 수은 장식띠 등의 CC기 해제 효과를 이용해서 빠져나갈 수 있다. 갱플랭크알리스타, 렝가, 올라프 등 CC기 해제 효과를 갖춘 챔피언들 역시 바로 탈출할 수 있다. 소환사 주문의 사용을 막는 제압 판정이므로 정화로는 탈출할 수 없다.
하이머딩거의 비활성화된 포탑에게는 W가 시전되긴 하나 모션만 나오고 마나와 쿨타임이 돌며 아무 일도 일어나지 않는다. 다만 활성화된 포탑은 정상적으로 삼켜진다. 또한 일부 CC기에 면역인 궁극기 포탑은 삼킬 수 없다.
이 외에도 탐 켄치가 삼킬 수 없는 챔피언은 '''정신 집중 상태의 아군 챔피언'''이다. 따라서 귀환, 순간이동 중인 아군은 못 삼키며, 비전 의식이나 커튼 콜처럼 정신 집중 상태로 시전하는 스킬을 쓰고 있는 아군도 못 삼킨다. 출시 초기에 탐 켄치로 아군의 귀환이나 스킬을 끊는 트롤이 너무 많아서 패치되었다고 한다. 궁극기를 켠 아군 올라프의 경우에도 삼켜지지 않고 쿨타임이 리셋되며, 소모된 마나도 지급받는다. 반대로 저지 불가 상태인 아군은 삼킬 수 있다. 루시안 궁이 탐 켄치 뱃속에서도 정상적으로 발사되는 것처럼, 탐 켄치의 집어삼키기는 적에게만 제압 판정을 주고 아군에게는 주지 않기 때문에[9] 저지 불가의 영향을 받지 않는다.
참고로 적을 삼켰을 때의 95% 둔화는 둔화 저항의 영향을 받기 때문에 신속의 장화를 사면 적을 삼키고도 어느 정도 움직일 수 있다. 마법 룬의 난입을 들고 효과를 발동시키는 데 성공하면 75% 둔화 저항을 얻어 둔화를 거의 무시할 수 있다. # 또한 미카엘의 도가니를 구매하고 자기 자신에게 사용하면 95% 둔화가 해제되며 2초간 둔화 면역이 걸리기 때문에 삼킨 상태에서도 완전히 자유롭게 이동할 수 있다.
9.9 패치로 아군 챔피언을 삼키더라도 적 챔피언을 삼켰을 때와 같이 95% 둔화를 받고 점멸과 쓰레쉬의 랜턴 사용이 불가능해졌다.[10] 기존의 탐 켄치의 장점을 무너뜨릴 정도로 치명적인 너프.
탐 켄치가 아군을 삼킨 상태에서 불사의 공포를 맞을 경우, 탐 켄치와 아군 챔피언이 모두 기준 체력 미만일 경우 '''둘 다 처형된다.'''

4.4. E - 두꺼운 피부(Thick skin)


[image]
'''기본 지속 효과''': 입은 피해의 45 / 50 / 55 / 60 / 65%가 회색 체력으로 전환됩니다. 피해를 입지 않은지 2.5초가 지나면 회색 체력의 일정 비율이 빠르게 체력으로 회복됩니다.
'''사용 시''': 회색 체력 전부를 2초 동안 유지되는 보호막으로 전환합니다.
[image] 회색 체력의 30 ~ 100%[11]
[image] 0
[image] 3[12]

'''기본 지속 효과'''로 탐 켄치가 피해를 입을 때마다 잃은 체력이 체력바에서 사라지지 않고 회색으로 변한다. 이후 시간이 지나면[13] 특유의 시각 효과와 함께 회색 체력이 사라지며 회색 체력의 일부분만큼 서서히 체력이 회복된다. 어느 포지션이던 간에 아주 유용한 효과로 여겨진다. 자신이 받은 피해를 최대 65%만큼 도로 수복해버리니 유지력 면에서 고평가를 받을 수밖에 없는 패시브이다.[파이크의 패시브와 비슷하다.] 18래벨에서 잃은 체력의 70%가 조금 안 되는 정도를 순식간에 수복하므로, 정령의 형상의 회복력 25%와 합치면 기가 막힐 수준. 회복량 변환 비율 77%를 넘어가면 회색바의 체력 변환율이 100%를 넘어서기 때문에 얻어맞았더니 자연 체젠이 합쳐져서 도리어 피가 차서 오는 상황도 생긴다. 물론 패시브가 꼭 필수는 아니기 때문에 AP가 있을 때만 고민하는 정도의 아이템이다.
'''사용 효과'''는 약간 특이한데, 현재 소지하고 있는 회색 체력바를 전부 보호막으로 전환한다. 때문에 반드시 회색바가 아주 조금이라도 있어야만 발동할 수 있다. 자신이 입은 대부분의 피해만큼 보호막을 생성하기 때문에 잘만 쓰면 체력을 2배까지 증폭시킬 수 있는 스킬이기도 하다. 즉, 탐이 맞으면 맞을수록 빛을 발하는 스킬. 또한 쿨타임이 길지 않아 라인전 도중에 사용한 후 교전이 일어나도 바로 합류하여 딜을 받아낼 수 있다는 것이 장점이다. 지속 시간이 2초로 보호막류 스킬치고는 짧지만, 예전과는 다르게 보호막이 줄어들지 않고 쿨타임이 3초로 매우 짧기 때문에 굳이 회색체력을 거의 다 채워서 사용하기보다는 피해를 받는 동안 자주 실드를 쓰며 지속적인 탱킹을 하는게 좋다.
재사용 대기시간 도중에는 회색바 자체가 생기지 않으므로 이 때 공격받으면 손해가 막심하다. 따라서 서로 도망칠 수 없는 맞다이를 할 때, 자신에게 어그로가 집중되었을 때, 타워 공격이 들어올 때처럼 막대한 체력 손실이 기대되는 상황이 올 때 사용하는 것이 가장 효율적이다. 다만 트린다미어의 궁극기와는 달리 군중제어기에 걸렸을 때는 시전하지 못하므로 기껏 아끼고 아끼다 못 쓰고 죽는 일이 종종 일어나므로 잘 판단해서 써야한다.
계수나 기본 수치 없이 빠진 체력이 전부 보호막으로 변하는 특이한 보호막을 가진 최초의 챔피언이었다. 현재는 너프로 일부만 전환되지만 여전히 굉장한 수치이다.
우물 포탑으로 인해 순수 피해를 받은 경우 회색 체력이 생겨나지 않으므로 주의. 그리고 우물 포탑은 보호막을 무시하고 현재 체력에 고정 피해를 가하기 때문에 액티브를 쓰더라도 얼마 못 버틴다.
또한, 구원이나 미카엘의 도가니 등의 체력 회복 및 보호막 증가 효과를 가진 아이템들과도 잘 어울린다. 지속 효과와 사용 효과 모두 증가 효과를 받아 엄청난 효율을 보여줄 수 있다.
두꺼운 피부의 재사용 대기시간은 지속 시간이 다하거나 보호막이 완전히 소모된 후부터 돌아가기 시작하니 이 점을 유의해야 한다.

4.5. R - 심연의 통로(Abyssal Voyage)


[image]

최대 6초까지 정신 집중을 시작합니다. 이 동안 아군 챔피언 하나가 탐 켄치를 우클릭하여 뱃속에 들어갈 수 있습니다.
[image]
아니면 이 스킬을 한 번 더 시전하여 혼자 이동할 수 있습니다. 스킬을 다시 사용하거나 아군이 입 속으로 들어오고 나면 탐 켄치가 대상 위치로 이동합니다. 적 챔피언의 공격으로 피해를 입으면 정신 집중이 끊깁니다.
'''세상은 한 줄기 강이고 내가 강의 왕이지. 내가 가보지 않은 곳은 없고, 돌아갈 수 없는 곳도 없다.'''[14]
[image] 100
[image] 2500 / 5500 / '''8500'''[15]
[image] 140 / 130 / 120

탐 켄치 유저의 상황 판단력을 보여주는 스킬. 아군과 함께, 혹은 혼자서 순간이동하는 스킬이다. 일단 범위 내의 목표 지점을 지정하면 탐은 정신집중 상태가 되며 하늘을 향해 입을 쩌억 벌린다. 이 상태에서 궁극기를 한번 더 시전하면 지정한 위치로 탐 혼자 이동한다. 주둥이를 벌린 상태에서 아군 챔피언이 탐에 가까이 온 후 탐을 클릭하면 탐이 아군 챔피언과 함께 지정위치로 순간이동 한다. [16] 스마트키 사용시에는 최초 R을 누른 시점의 마우스 커서 위치가 이동 위치가 되므로 주의가 필요.
3레벨이면 '''8500'''이라는 엄청난 거리를 순식간에 이동 가능한 스킬이다.[17] 일단 위치만 지정하면 순식간에 혼자 혹은 아군이랑 같이 합류, 라인 복귀, 기습 갱킹, 퇴로 차단에 사용할 수 있는 기술이다. 도주할 때 활용하기는 까다로운데, 왜냐하면 아군이 심연의 통로를 활용하기 위해서는 비전투 상태(피해를 입은지 5초가 지남)가 되어야 하기 때문이다. 원래는 이 제약이 없었으나, 탐 켄치가 도주하는 아군 옆에서 궁을 사용해 제 2의 집어삼키기처럼 사용하여 굉장히 멀리서 교전 중인 아군을 순식간에 슈퍼 세이브를 하는 현상 때문에 패치되었다.
다만 1레벨에는 '''140초'''라는 꽤나 긴 재사용 대기시간을 가지고 있고 이동 외에는 추가적인 효과가 전무하므로 상황 판단이 매우 중요하다. 또한 입을 벌리고 있는 동안은 정신집중 상태이기 때문에 기절 등의 CC기에는 얄짤없이 해제되는 건 물론이고, 적에게 피해를 입거나 이동을 해도 정신집중 상태가 해제되어 궁이 취소된다. 이 경우 10초 후에 사용 가능. 그러나 이를 역으로 이용하여 한타때 궁을 사용했다가 바로 끊어 지크의 융합을 활성화하는데 쓸 수도 있다.
칼리스타가 탐 켄치 이외의 다른 대상과 계약한 다음 칼리스타가 궁극기를 사용하고 심연의 통로로 들어가면 한 번에 3명(칼리스타+칼리스타와 계약한 챔피언+탐 켄치)이 이동한다. 여기에 유미까지 밀착해 있으면 4명, 이 탐 켄치에게 궁극기를 쓰면 '''5명'''이 한꺼번에 이동한다.

5. 영원석



5.1. 시리즈 1


[image] '''대식가'''
> 적 챔피언에게 P - 절대 미각 최대 중첩 적용
>
> 달성 목표 : 20 / ? / ? / ? / ?
[image] '''악마의 뱃속'''
> 체력이 낮은 (25% 미만) 아군 챔피언에게 W - 집어삼키기 사용
>
> 달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ?
[image] '''필트강의 폭군'''
> R - 심연의 통로로 도착 후 10초 안에 적 챔피언 처치 관여
>
> 달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ?

6. 평가


탐 켄치 챔피언 집중탐구
독특한 유틸리티와 최상급 탱킹 능력으로 무장한 탱커 챔피언. 주 포지션은 '''서포터'''로, 일반적인 탱커형 서포터와는 다르게 광역 팀파이트에서는 다소 빛을 바래는 대신 굉장히 다채로운 탐 켄치만의 유틸리티를 지니고 있다. 대표적으로 '''지정한 아군을 수 초 동안 대상 지정 불가'''로 만들어주는 집어삼키기(W)를 통한 '''단일 대상 포커싱에 대한 카운터''' 역할부터 시작하여[18], 서포터답지 않을 정도로 굉장히 강력한 근접전과 튼튼한 탱킹 능력치, 레벨이 오를수록 전 맵을 '''둘이서''' 마음대로 주무를 수 있는 운영형 궁극기까지[19], 다른 챔피언들과는 확연히 대비되는 스킬셋을 갖추고 있다.
집어삼키기(W)는 '''극단적으로 어떤 상황에서도 아군을 보호한다는 컨셉의 유틸기'''로써, 다소 DPS 손해를 보더라도 생존력이 낮은 딜러에게는 가뭄의 단비와도 같은 존재고, 생존력이 뛰어난 딜러와 조합되면 도저히 포커싱을 할 수 없을 만큼 강력한 스킬이다. 이런 최강급 딜러 보호 능력과 운영에 특화된 궁극기 덕분에 프로씬에서 오랫동안 사랑받아온 챔피언이다. 때문에 단순한 기본 스탯을 깎는 너프부터 스킬 옵션을 아예 삭제해 버리는 등 수많은 너프를 받아왔고, 이는 지금도 현재진행형. 그럼에도 프로씬에서는 아직까지 위상을 유지하고 있지만[20], 솔로 랭크에서는 지나친 너프에 따른 챔피언 자체의 성능 약세로 오랫동안 하위권 신세를 면치 못하고 있다. 대회 위주 밸런싱의 대표적 피해자 중 하나.
마이너하게 '''탑'''으로 탐 켄치를 운용하는 유저들도 있다. 상기한 강력한 근접전과 탱킹, 운영형 궁극기의 강점을 빠른 레벨링과 더 많은 골드로 극대화시키는 것. 이 경우 근접 챔피언 상대로 국한되기는 하나 라인전이 굉장히 건실해지고, 탑솔인 만큼 더 튼튼해지고 더 빠르게 온 맵을 주무르고 다닐 수 있다. 하지만 마찬가지로 상기했던 탐 켄치의 단점인 부실한 광역 팀파이트의 영향력과, 무엇보다도 딜러 곁에서 머무르면서 케어를 하지 못한다는 특성상 '''집어삼키기(W)의 방어적 변수를 모두 포기하고''' 오로지 더 튼튼한 고기방패식으로 운용해야 하다 보니 일반적으로 높은 평가는 받지 못하는 편. 역시 탐 켄치가 받아온 수많은 너프 중 이 탑솔 탐 켄치를 저격하는 너프도 있었기에 현재는 간신히 0.5%를 넘기는 수준이다.

6.1. 장점


  • 집어삼키기(W)의 막강한 유틸리티
탐 켄치의 집어삼키기(W)는 단일 대상 포커싱에 대한 완벽한 카운터 스킬이다. 적의 암살자나 브루저가 얼마나 암살 능력이 좋건, 적의 일격의 단일 대상 CC기가 얼마나 성능이 좋건 간에 탐 켄치 앞에서는 의미가 없어진다. 적 정글이나 미드에서 갱, 로밍을 와도 W 덕분에 원딜을 언제든지 지켜줄 수 있는 것은 물론, 교전 중의 기습적인 아군 포커싱에서도 탁월한 성능을 발휘한다. 반대로 적을 잡아먹는 데에 사용할 때도 2초간 제압+시야 차단+최대 체력 비례 대미지라는 무력화 기술로써, 지속 시간이 있는 버프기 계열의 적을 상대할 때 매우 위협적이다.
  • 매우 강력한 근접전과 탱킹 능력
견제기로 주어진 혀 채찍(Q)부터 깡딜, CC기, 쿨타임 등 무엇 하나 빠지지 않은 강력한 스킬이며, 패시브인 절대 미각으로 얻는 자신의 모든 공격에 추가되는 자기 체력 비례 피해도 맞딜에 특화되어 있다. 근접전에서 집어삼키기(W)의 위력은 도가 튼 수준이고, 두꺼운 피부(E) 역시 최상급의 유지력과 보호막 수치를 주는, 모든 스킬셋이 순수 근접 교전에 특화된 스킬이다. 작정하고 아이템을 올리면 대인전 능력이 매우 강해지기 때문에 탑솔 탐 켄치는 라인전 강캐로 대접받으며[21], 서포터로써도 메타에 관계없이 탱커형 서포터 상대로는 라인전이 강한 편으로 평가받는다.
  • 빠른 합류 속도와 지원 능력
일반적인 탱커형 서포터들이 쉽게 라인을 비우지 못해서 가까운 교전이나 참여하고, 그 외에는 기동력의 장화를 구매하고 아군 원딜을 믿고 방치해야 하는 것과 달리 탐 켄치는 준 글로벌 이동기를 가지고 있다. 바텀에 있다가도 틈틈히 다른 라인을 지원할 수 있으며, 정글러와 함께 이동하여 순식간에 3인 갱킹을 만들어 버리는 것도 가능하다. 궁극기 레벨이 오를수록 사거리가 비약적으로 증가하여 이 장점을 전 맵에 행사할 수 있을 정도로 강화된다. 탑으로 사용해도 훌륭한 로밍기에 스플릿에 도움이 되는 꿀같은 스킬.
  • 다이브에 최적화된 스킬셋
아군을 대상 지정 불가로 만들어줄 수 있고, 두꺼운 피부를 바탕으로 한 탐 켄치 자체의 어마어마한 맷집은 공격적으로 다이브를 통한 변수를 만드는 데 특화되어 있다. 어그로 핑퐁 스킬을 갖추지 못한 챔피언이라도, 풀콤보를 쏟아넣고 집어삼키기(W)의 도움을 받으면 타워 어그로가 초기화되며, 만약 어그로가 이어진다면 튼튼한 맷집을 갖춘 탐 켄치가 대신 받아내며 다이브를 성공적으로 끝낼 수 있다. 다이브를 통한 변수 창출이 가능하다는 것은 탑솔 탐 켄치가 라인전 단계에서 가지는 가장 큰 장점이기도 하다.
  • 상기된 장점으로 인해 스노우볼링 유지에 능함
탐 켄치의 공방일체로 설계된 유틸리티는 아군의 어그로 핑퐁을 도울 수 있고, 물몸 딜러의 폭사를 방지해줄 수 있다. 따라서 게임에서 돌발적인 변수에 대처하기 쉽고, 무엇보다 아군이 허무하게 죽는 불상사를 캐치해낼 수 있다. 이렇게 아군을 지속적으로 케어하고 승기를 굳힐 수 있다는 것은 솔로 랭크보다는 콜과 핑이 이루어지는 팀 게임, 나아가 프로씬에서 탐 켄치가 주목받았던 이유다.[22] 동시에 탐 켄치가 라이엇의 집중 견제를 받을 수밖에 없는 이유이기도 한데, 이는 후술한다.

6.2. 단점


  • 떨어지는 이니시에이팅과 한타 영향력
심연의 통로(R)의 로밍을 제외하면, 탐 켄치가 낼 수 있는 모든 변수는 상대가 들어올 때 받아치는 데에만 특화되어 있다. 두꺼운 피부(E) 덕분에 견제에 버티는 것 정도는 할 수 있지만, 일방적으로 견제나 포킹이 쏟아지는 상황에서 탐 켄치로 능동적으로 싸움을 걸기는 힘들다. 가지고 있는 하드 CC기가 모두 단일 대상에 근접 기본 공격으로 절대 미각 3스택을 쌓아야만 사용할 수 있으며, 혀 채찍(Q)의 둔화만으로는 다른 서포터에 비해서 추노와 저지력이 너무 떨어지기 때문이다. 강력한 근접전을 갖추고 있지만, 접근기와 광역 CC기가 부족하여 능동적으로 한타를 이끌어가는 것이 불가능하다는 점은 탑솔 탐 켄치가 사장된 근본적인 이유이기도 하다.
  • 집어삼키기(W)의 구조적 허점
집어삼키기(W)는 아군 한 명을 극단적으로 보호하지만, 그 극단적인 특징 때문에 삼킨 도중에는 사실상 4:5 전투를 펼쳐야 하는 것과 다름없으며, 일부 챔피언에게 있어 집어삼키기(W)는 생존을 담보로 자신의 순간 딜로스를 강제하는 계륵과도 같은 존재다.[23] 또한 아군을 살리기 위해서 그 아군과 붙어있어야 하는 탐 켄치 특성상 광역 CC기에 같이 휘말릴 위험이 높은데, 만약 아군을 삼키고 켄치 본인이 CC기를 얻어맞으면 전술한 대로 CC기가 몇 초 더 지속되는 수준의 문제가 발생한다. 모든 원거리 딜러와 완벽히 어울리는 서포터는 없지만, 유독 탐 켄치는 상기한 집어삼키기(W)의 매커니즘 때문에 아군 조합을 많이 가리는 편이다.[24]
  • 높은 팀워크 의존도
팀원을 독특한 유틸리티로 보좌한다는 특성상, 빠른 판단력과 아군과의 팀워크가 크게 요구된다. 집어삼키기(W)는 생존을 보장하지만 그에 따른 리스크도 큰 양날의 검과 같은 스킬이기에, 신중하게 사용하지 않으면 손해를 야기한다.[25] 아군 또한 탐 켄치의 유틸리티를 이용할 만큼 탐 켄치에 대한 이해도가 필요하다. 팀워크가 맞기 힘든 솔로 랭크에서 탐 켄치의 성적이 낮은 데에는 이런 단점이 작용하며, 손발을 맞출 수 있는 프로씬 단계는 되어야 탐 켄치의 잠재력을 온전히 살릴 수 있다.
  • 불리한 상황에서의 약세
심연의 통로(R)의 로밍은 불리한 상황에서 사용하기에는 너무 리스크가 크고, 낼 수 있는 변수는 적의 진입을 기다렸다 사용하는 방어적인 변수다 보니 아군이 불리해진 상황에서 탐 켄치는 그저 집어삼키기(W)를 활용한 도주 셔틀일 뿐이다. 상대가 자신부터 노리는 상황이면 기동성도 부족한 탐 켄치는 두꺼운 피부(E)로 시간만 끄는게 전부. 상대가 유리하다면 아예 탐 켄치부터 죽여버린 다음 보호수단이 사라진 딜러들을 노리기 마련이라서, 프로씬의 탐 켄치는 불리한 상황에서도 없는 돈을 쥐어짜서 울며 겨자먹기로 수은 장식띠를 가는 모습을 보여준다.

6.3. 상성


  • 탐 켄치가 상대하기 힘든 챔피언
    • 라인전에서 탐 켄치와 맞설 수 있는 챔피언 : 라인전 패왕급의 맞다이를 자랑하는 켄치에게 밀리지 않는 극도로 사기적인 스펙의 챔피언들도 존재하기 마련이다. 맞라이너가 1인분을 하지 못하게 말려버려야 하는 켄치 입장에서는 굉장히 껄끄럽다. 이러한 챔프들이라도 무조건 켄치가 밀린다고는 할 수 없으나, 아래에 서술되어 있는 챔피언들은 여러 가지 방면으로 상대하기 어려운 챔피언들이다.
      • 가렌[26], 아트록스, 워윅, 볼리베어[27], 자크, 잭스, 일라오이[28], 클레드[29], 트런들
    • 견제기가 좋은 챔프
      • 하이머딩거 (탑)[30]
    • 카이팅에 최적화된 챔피언
      • 니코 (탑)[31], 칼리스타 (서폿)[32], 베인 (서폿)[33]
    • 탑 챔피언 중 탐 켄치처럼 자체 변수가 떨어지는 챔피언을 제외한 거의 모든 탑 챔피언: 아이러니하게도 아래의 상대하기 쉬운 챔피언 항목의 모든 챔피언을 압도하는 라인전을 가졌으나, 그 강력한 라인전으로 얻은 킬이나 골드 이득을 라인전 종료 이후 써먹을 수 있는 방법 따윈 존재하지 않는다. 상대 신지드, 요릭 등이 라인을 밀어제끼며 어그로를 끌어대면 폭딜이 없어 단독 저지가 불가능한 탐 켄치는 속이 타들어가고, 오공이나 말파이트 등이 아군 진형을 박살내며 깽판을 칠 경우에도 켄치가 구할 수 있는 챔피언은 하나뿐이며 잭스, 트린다미어, 클레드, 나서스 등이 타워를 작살내면 탐 켄치는 1:1로는 저들 중 궁 없이 따라잡을 수 있는 챔피언이 없어 최소한 둘, 셋이 동원되어야 하고 그럼 반대편 라인 포탑이 파괴되거나 바론이나 드래곤 손실 등으로 이어진다.
    • 보호막을 무시할 수 있는 챔피언
      • 우르곳, 파이크[34], 레넥톤[35], 블리츠크랭크[36]
  • 탐 켄치가 상대하기 쉬운 챔피언 (라인전 한정)
    • 극소수를 제외한 모든 챔피언 : 훌륭한 기본 스탯, 기본 공격과 모든 공격 스킬에 체력 퍼댐이 붙고 E의 괴랄한 쉴드량과 유지력, W의 괴랄한 퍼댐, Q의 조건부 기절 등으로 근접 딜러와의 맞다이에서 정말 질래야 질 수가 없는 수준. 대충 싸워도 이기며 스킬들의 기본 스탯과 피해량이 훌륭하다 보니 탱템만 둘둘 감아도 딜템을 어느 정도 올리는 어지간한 브루저들보다도 강력한 딜을 자랑하면서 탱킹력, 딜링 능력 차이로 맞다이를 이기며, 견제형 챔피언들에게서도조차 튼튼한 기본 스탯과 Q와 W의 견제력 등으로 우위를 점하고, 실수로 거리라도 내어주게 되면 탐 켄치의 흉악한 대인전 능력에 썰려나간다.
      • 리븐[37], 트린다미어[38]
    • 모든 암살자 챔피언 : 암살자가 아무리 잘 커봤자 탐 켄치 뱃속에 들어간 원딜은 죽이지 못하며[39], 그렇게 진입했다가 아무것도 하지 못한 암살자를 기다리는 건 끔살당하는 것뿐이다. 그렇다고 탐 켄치 본체를 노리자니 원체 단단해서 체력이 까이지도 않을 뿐더러 보호막의 존재로 인해 암살자들의 특기인 순삭 자체가 불가능하고, 애초에 암살자가 한타에서 딜러가 아닌 탱폿을 우선적으로 때린다는 것 자체가 그 한타는 망했다고 보면 된다.
    • 녹턴, 렝가, 니달리, 샤코, 아리, 아칼리, 이블린, 제드, 탈론, 카타리나, 카사딘, 피즈, 르블랑, 키아나, 카직스, 케인
    • 특정 스킬이 매우 중요한 챔피언
    • 모르가나, 베이가, 럭스[40], 애쉬[41], 바이[42], 노틸러스[43], 쓰레쉬[44]

7. 역사


롤 챔피언들 중에서 꽤나 화려한 너프의 역사를 자랑한다. 스킬셋과 메커니즘 상 대회에서 맹위를 심하게 떨쳤기에 계속해서 대회 저격 너프가 들어갔다. 이렇게 너프를 먹은 횟수만 '''16회'''에 달하며 그 결과 솔랭 성적은 매우 처참해진 비운의 챔피언.

7.1. 2015 시즌


5.13 패치 때 추가되었다.
5.14 패치에서 패시브 피해량이 증가하였고, 궁극기의 낮은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 감소하였으며, Q 혀 채찍의 피해량이 증가하였다.
5.16 패치에서 성장 방어력이 증가하였고 집어삼키기가 챔피언을 우선하게 되었으며, 삼킨 적을 역류로 내뱉으면 0.25초 기절시키게 되었다.
5.17 패치에서 패시브 스택 지속 시간이 5초에서 7초로 증가하였다. 적 챔피언을 역류로 내뱉는 거리가 100에서 200으로 증가하였다.
5.18 패치에서 혀 채찍-집어삼키기 연계를 일반 시전으로 더 편리하게 시전할 수 있게 되었다. 이제 혀 채찍이 날아가는 동안 집어삼키기를 시전하면 왼쪽 클릭을 하지 않아도 멀리 있는 몬스터나 미니언을 집어삼킬 수 있다.
5.22 패치에서 기본 마나 재생이 상향되었다.
5.23 패치로 기본 공격 사거리가 200에서 175로 너프되었다.
5.24 패치로 집어삼키기로 아군 챔피언을 삼켰을 때 적에게 멀어질 경우에는 이동 속도가 증가하지 않는 너프를 당했다. 하지만 일단 뱃속에서는 무적인 데다가 상당한 거리를 이동시켜 줄수 있기 때문에 여전히 좋은 것은 변함 없다.

7.2. 2016 시즌


6.2 패치때 절대 미각 중첩의 지속 시간이 2초 감소하고, 집어삼키기의 버그가 수정되었으며, 심연의 통로의 추가 체력 계수를 2% 너프하였다.
6.4 패치로 Q의 투사체 폭이 90에서 70으로 너프되었다. 그리고 궁극기 재 시전시 1초의 지연 시간이 생겼다.
2016년 초기 서폿으로써는 5할 미만의 승률로 다소 미묘하지만, 탑에서는 탐 켄치의 유일한 약점으로 지목된 라인 클리어 능력을 선 바미의 불씨 트리를 통해 보완하였고, W와 궁극기 패시브에 붙은 추가 체력 비례 데미지덕분에 체력만 올려도 딜이 강해지기때문에 성장기대치가 높다는 점 때문에 승률이 높다. 결국 라이엇에서는 궁극기 패시브에 붙은 추가 체력 계수를 너프시켰지만, 여전히 좋다는 평가가 많다. 다만 솔랭보다는 팀랭에 더욱 적합하고 아군이 망하면 변수를 거의 만들지 못하는 특징 때문에 솔랭에서의 승률은 높지 않다.
2016년 3월에는 평가가 박해져서 솔랭 승률이 최하위권으로 떨어졌고 대회에서도 모습을 감췄다. 거듭된 패치로 인해 탐 켄치와 궁합이 좋은 원거리 딜러들은 메타에서 밀려나고 솔로 라인은 챔피언 자체의 캐리력이 너무 낮다는 점이 부각되었기 때문. 아군 딜러를 지키는 장점을 보고 픽하기에도 룰루나 질리언한테 밀려서 점차 설자리를 잃고 있는 중이다.
6.13 패치로 궁극기의 지속 효과가 패시브로 옮겨지고
Q의 피해량이 증가하며 E의 지속시간과 쿨타임이 절반으로 줄고 궁극기의 사거리가 늘고 선딜레이가 늘어나는 패치를 받았다. 16년 7월 기준으로 대회에서 탑솔과 서포터로 활발히 기용되고 있다.
국내외를 막론하고 메이저 대회에서는 사실상 거의 사용되지 않았다. 2부 리그나 와일드카드 지역을 제외하면 LCS EU에서 탑과 정글로 각각 한번씩 사용된 것이 전부.
하지만 롤드컵 2015에서는 '''비장의 무기'''로써 픽되는 모습이 몇번 보였고, 이 몇번이 전부 전승이라는 호성적에 나름 밴까지 받을 정도의 위력을 떨치고 있다. 해설자 김동준이 대놓고 탐켄치를 OP챔피언인데 아직까지 왜 안쓰였는지 의문을 내던질 정도.[45] 탐 켄치를 처음 픽한 시점에서는 AHQ가 초강수를 준비해 왔다는 평가를 받았는데 프나틱의 영혼을 말 그대로 털어버리며 해당 경기에서 하드캐리하는 모습을 보이면서 평가가 올라가더니 이후 KOO TIGERS의 고릴라 선수가 탐 켄치를 꺼내들어 어그로면 어그로, 탱킹이면 탱킹, 이니시면 이니시 모든 것을 해내면서 찬사를 받았고 EDG의 메이코 선수도 이들의 활약에 자극을 받았는지 기존 밴픽에서 서포터를 선픽으로 뽑는게 아닌 막픽으로 뽑는 모습을 보여주면서 좋은 활약으로 팀을 승리를 이끌었다.
국내 해설진들은 프로씬에선 한타 단계에선 좋으나 라인전이 약한 챔피언인거 같다는 의견을 내놨으나 이후 김동준, 클템 해설은 탐 켄치는 왕귀형 서포터가 아닌가란 의견을 조심스럽게 내밀었다. 일단 W 집어삼키기가 아군 보호에도 능하고 패시브 3타 맞추고 적을 삼킨다는 가정하에선 라인전이 그렇게 약한 편도 아니고 아군의 CC와 함께면 이니시도 괜찮고 전세계적으로 그렇게 많이 되었던 픽이 아니라 대다수의 선수들이 그렇게 잘 대처하지 못한다는 점, 특히 궁극기를 통한 합류에 잘 대처가 안된단 점에선 훌륭한 조커카드라는 평. 결정적으로 2015년 롤드컵 조별에선에서 시작부터 맞라인전을 하는 것이 아니라 스왑을 통해 탑-봇라인의 타워를 날리고 극초반 라인전을 생략하고 시작하는 플레이가 대세인 상황에서 라인전이 최약체라는 단점이 상쇄되고 있는데다 생존기가 없는 것을 제외하면 후반하드캐리 원딜로 픽되는 징크스의 와작와작뻥과 궁합도 좋다는 점 덕분에 징크스와 많이 조합되는 모습을 보여줬다.
일부에서는 서포터 쉔의 상위호환 아니냐는 의견도 보인다. 라인전이 약한 로밍 및 한타형 서포터인데, 쉔은 어쨌든 탐켄치보다는 라인전과 이니시가 약한 편. 다만 쉔은 한타가 약한 대신 잘 크면 정글 쉔보다 약간 못한 정도로 스플릿을 하는 모습을 대회에서 자주 보여주는데다 일단 라인전에서 간접 힐스킬(…)도 있기에 상호호환이라 할 수 있을 듯하다.
그리고 대망의 2016 롤챔스 스프링에서 '''탑'''켄치가 등장한다. SKT T1의 새 탑 라이너인 듀크가 텔레포트를 든 탑켄치로 좋은 활약을 펼쳤다. 그리고 그 후 본격적인 1티어 챔피언으로서의 면모를 보여주었다.
2016 롤챔스 섬머에서 서포터 탐 켄치가 점점 많이 등장하기 시작하였다. 2016 롤챔스섬머에서 탈출기가 없는 원딜들이 각광받기 시작하며(애쉬, 진, 시비르), 이러한 원딜들을 확실하게 보호해줄 수 있는 탐 켄치가 떠오르기 시작했고, 서머시즌 진행중 텔레포트가 시전시간이 늘어나는 너프를 겪고, 반대로 탐켄치의 궁극기는 목표지점에 훨씬 빠르게 이동하도록 버프를 받음으로써, 이전에 비해서 궁의 이점을 더욱 살릴 수 있게 되었다. 이제는 선픽으로 뽑는 것도 충분히 고려할 만한, 명실상부 탑티어 서폿으로 인정받게 되었다.
하지만 최근 타워패치로 인하여 근접서포터들이 많이 사장되면서 서폿 탐 켄치도 티어가 많이 하락했다. 그래도 삼성의 코어장전이 탐켄치로 아군보호, 탱킹, 어그로면에서 엄청난 활약을 보이면서 2016 롤드컵 기준으로 조커카드로 떠오르긴 했지만 근접서포터의 약한 라인전 상성을 버티지 못하고 많은 선택을 받지는 못했다.

7.3. 2017 시즌


2017시즌에서도 원거리 서포터가 선호받는 메타이기 때문에 많은 선택을 받지는 못했지만, 독보적인 아군보호 능력과 대세픽이었던 카르마, 자이라 등의 너프로 인해 어느정도 선택받고 있다. 여기에 몰락한 왕의 검의 버프로 인해 평타캐리 원딜들의 티어가 올라가자 대회에서도 더 자주 출연하는 등 덩달아 티어가 올라가는 모습을 보이기도 하는 중이다.
반면 탑켄치는 많이 사장되는 분위기인데, 조건부 cc기로 인해 변수창출이 어렵고, 탱킹능력도 다른 탑챔피언들이 더 좋기 때문에 굳이 탑켄치를 픽할 이유를 찾기가 어려워졌다.

7.4. 2018 시즌


8.8 버전에서 W 집어삼키기를 아군 챔피언에게 시전한 후 적 챔피언에게 다가갈 때 이동 속도가 증가하던 옵션이 삭제되었다. 공격적으로 사용하라고 존재했던 옵션이지만 실상은 슈퍼 세이브 용으로 주로 사용되고 있었기 때문이라고 한다.[46] 그리고 유지력을 하향시키기 위해 E 두꺼운 피부의 회색 체력의 일부를 체력으로 전환해주는 비율이 감소하였다.
8.16 패치에서는 전반적으로 하향되었다. 라이엇 설명에 따르면 라인전, 슈퍼세이브와 로밍이 지나치게 강력하기 때문이라고. Q 혀 채찍 적중 시 둔화 지속 시간이 2초에서 1.5초로 줄어든 대신 재사용 대기시간이 1초 감소하였다. 또 W 집어삼키기의 경우에는 삼키는 시간이 스킬 레벨에 상관없이 4초(적 챔피언을 삼켰을 경우에는 2초)로 고정되었으며, 재사용 대기시간이 대폭 증가하였다. 대신 적을 삼켰을 경우에는 집어삼키기의 재사용 대기시간이 반으로 줄어든다. 그리고 집어삼키기의 마나 코스트가 30만큼 줄어들었다. 결론적으로 방어적으로 운영하는 서폿 탐 켄치는 너프되었으나 탑 탐 켄치처럼 W를 공격적으로 이용할 경우에는 W의 재사용 대기시간이 이전보다 더 줄어든 셈이고 마나 코스트도 적게 소모되어서 어느 정도 버프를 받았다고 볼 수 있다. 여담으로 해당 패치노트에서 라이엇코리아가 대놓고 '''아군의 대퍼를 방지하는 최고의 카드'''라며 마타의 대억챔 드립을 그대로 써먹었다.
8.19 패치에서는 기본 체력이 70만큼 줄어든 대신 성장 체력이 7 증가하였다. 따라서 이번 패치로 인해 탐 켄치의 초반 체력은 대폭 감소한 대신 후반 체력은 예전보다 증가하게 되었다. 탐 켄치의 기본 탱킹 능력 일부를 감소시키기 위한 조치라고 한다. 공격로 단계에서는 방어 스킬 의존도가 높아졌지만, 레벨당 체력 증가량이 올라갔기 때문에 게임 후반에는 예전보다 좀 더 탱킹력을 발휘할 수 있게 되었다. 그리고 W 집어삼키기로 아군을 삼켰을 경우, 처음으로 삼켜졌을 때 가끔씩 대상으로 지정될 수 있는 버그가 있었으나 버그를 수정했다고 한다. 2018년 10월 13일 기준 롤드컵에서 3번 나오기도 하고 11번 밴도 되었다. 그러나 승률은 '''0%'''로, 현재로선 최악의 함정 카드다.

7.5. 2019 시즌


9.2 패치에서 적 챔피언과 전투 중인 아군이 궁극기 심연의 통로로 들어갈 수 없게 되었다. 따라서 심연의 통로를 슈퍼 세이브 용도로 사용할 수 없게 되었다.
그러나 여전히 탐 켄치가 대회에서 1티어 서포터로 군림하자 결국 9.9 패치에서 탐 켄치를 대대적으로 패치했다. 우선 Q는 기존 5초>8/7/6/5/4초로 변경해서 초반 견제력을 약화시켰고 그 대신 사거리, 둔화율, 둔화 지속 시간 전부 버프를 먹었다. W는 적 챔피언에게 사용할 경우 순수 최대 체력 비례 피해에서 최대 체력 피해 수치를 굉장히 많이 깎은 대신 자체적인 피해를 추가시켰고 적에게 사용할 경우 마나 소모량이 50% 감소한다. 그리고 이제 '''적이든 아군이든 삼키면 95% 둔화'''가 걸린다. 그리고 E는 마나소모량 삭제, 수치 상향을 먹었고 궁은 4500/5500/6500에서 2500/5500/8500으로 초반 너프, 후반 버프가 되었고[47] 전 구간 쿨타임을 20초 늘렸다. 초반 견제력을 약화시키고 특히 탐 켄치 특유의 슈퍼 세이브 능력을 굉장히 약화시킨 패치. 서포터 탐 켄치의 존재 이유는 W의 사기적인 세이브 능력과 궁극기를 이용한 변수 창출인데, W는 이제 삼키는 대상의 목숨을 아주 조금 늘리는 것에 지나지 않게 되었고, 궁극기는 변경된 3레벨 궁극기의 사거리가 파격적이지만 서포터라는 포지션의 특성상 16레벨을 찍는 게임이 흔하지 않다. 결국 레벨이 낮을 수밖에 없는 서포터이기에 가장 자주 사용하게 될 1레벨 궁극기 사거리 2000, 쿨타임 20초 너프가 크게 다가올 수밖에 없다.
하지만 너프라는 사람들의 예상과는 다르게 솔랭에서의 승률은 라인, 서폿 탐 켄치를 가리지 않고 눈에 띄게 상승했다. 기본 스탯 상향과 초반 라인전 능력이 눈에 띄게 강화됐기 때문. 솔랭에서는 서로 소통이 제대로 되지 않아 궁의 효능을 100% 활용하지 못하기 때문에 궁의 초반 너프도 크게 체감되지 않는 것도 원인이다. Q도 쿨타임 감소 때문에 너프라는 의견이 있지만 사정거리, 둔화율, 둔화 지속 시간 때문에 유틸성이 많이 상향되었기 때문에 Q를 맞췄을 때의 보상은 이전보다 훨씬 더 커졌다. 거기에 E도 눈에 띄게 상향되었기 때문에 대회에서 대세 서폿으로 쓰던 것과 다르게 솔랭에서 처참한 승률이었던 성적을 보완한 솔랭 상향, 대회 너프의 패치라는 평.
시간이 더 지나고나서는 평가가 또다시 뒤집혔다. 서포터로서의 승률은 45% 내외에 5티어라는 고인급 성적을 보이고, 탑으로서는 여전히 2티어이지만 패치 전과 비교해서 픽률만 높아졌을 뿐 승률은 더 떨어졌다는 것. 일단 서포터로서는 역시 아군 세이브 능력을 약화시킨 것이 상당히 큰 타격으로 다가온 것으로 보인다. 현재 탐 켄치가 다른 서폿에 비해 내세울 수 있는게 패치 전과 비교해서 조금 더 강화된 라인전 정도인데, 아군 세이브가 없어진 이상 다른 서폿에 비해 차별화할 수 있는게 하나도 없다는 것이다. 탑으로서도 라인전 능력은 상당히 강화되어 대부분의 챔프를 라인전에서 이길 수 있지만, 중후반 한타 때 할 수 있는게 패치 전과 비교해서 오히려 떨어졌다는 점이 단점으로 작용했다. 물론 E의 순간 탱킹력과 궁으로 합류 및 퇴로 차단 등을 할 수 있고, 라인전 단계에서 찍어누르고 스노볼링을 굴리는 플레이가 가능하기에 탑으로서는 나쁘지 않은 성적을 보이지만, 유저들의 대처법 등이 나오면서 거품은 빠졌다는 것이 중론이다. 반면 대회에서는 의도와는 달리 여전히 대체불가 서포터로서 계속 사용되고 있어서, 라이엇은 탐 켄치 W에 추가 변경을 고려하고 있다고 한다.
9.12 추가 패치에서는 라이엇이 예고한 대로 W 집어삼키기가 약간 변경되었다. 챔피언을 뱉어내기까지 최소 지속시간이 기존에는 1초였으나 0.25초로 줄어들었다. 그리고 이제 이동 방해 효과에 걸린 아군을 탐 켄치가 집어삼킨 경우, 이동 방해 효과가 지속되는 동안에는 스스로 탐 켄치 밖으로 나올 수 없게 되었다. 또한 아군 챔피언을 뱉어낼 때의 사거리가 400에서 250으로 줄어들었다. 낮은 스킬 레벨에서의 기본 피해량은 감소하였으나 낮은 스킬 레벨에서의 최대 체력 비례 피해량은 증가하였다. (스킬 마스터 기준으로는 동일) 초반 기준으로 기본 피해 감소량이 최대 체력 비례 피해 증가량보다 크기 때문에 사실상 너프된 셈. 탑에서의 위력은 조금 줄이는 대신 탐 켄치가 상대의 스킬에 맞서 W 집어삼키기를 쓸 때는 좀 더 수월하게 대응할 수 있도록 하기 위해 이번 패치를 적용하였다고 한다. 마지막으로 챔피언이 아닌 대상에게 Q 혀 채찍과 W 집어삼키기를 함께 사용하면 마나가 소모되지 않는 버그가 수정되었다.
9.14 패치에서는 상단 공격로에서 상대를 끊임없이 괴롭히는 군중 제어 효과와 Q 혀 채찍의 넓은 근거리 명중 범위와 같이 탐 켄치를 대처하기 까다로운 챔피언으로 만드는 요소를 광범위하게 하향하였다. 우선 패시브의 경우 절대 미각 피해량의 체력 계수가 증가한 대신 중첩이 마법 피해량을 증가시키지 않으며 스킬을 사용해도 중첩이 쌓이지 않게 되었다. Q 혀 채찍은 높은 스킬 레벨에서 재사용 대기시간이 증가하였으며 명중 범위가 너프되었고, 혀 채찍으로 적을 기절시키면 절대 미각 중첩을 모두 소모해버리기 때문에 적에게 집어삼키기를 사용할 수 없게 되었다. 따라서 적을 기절시킬지 집어삼킬지 양자택일을 해야만 한다. 참고로 패시브 3중첩 상태의 적을 집어삼킬 경우에도 내뱉은 후에는 패시브 중첩이 모두 사라진다. 그리고 혀 채찍의 둔화 지속 시간은 2초에서 3초로 늘어났으나 둔화 비율이 줄어들었다. 대신 혀 채찍 기절 지속 시간은 1.5초에서 2초로 늘어났다. W 집어삼키기/역류의 경우 집어삼켜진 적의 시야가 축소되지 않게 되었고, 역류로 내뱉은 적이 0.25초 동안 기절하지 않게 되었다. 그리고 피해량 계수는 대상 최대 체력의 11%로 고정되었으며, 몬스터 대상 최대 피해량도 500으로 고정되었다. 그리고 이제 버프 몬스터인 푸른 파수꾼과 붉은 덩굴정령에게도 W를 사용할 수 있게 되었다. E 두꺼운 피부의 경우에는 회색 체력으로 전환되는 양이 줄어든 대신 회색 체력이 체력으로 회복되는 비율이 75%로 증가하였다. 그리고 E의 사용 효과는 두꺼운 피부의 보호막 지속 시간이 지나거나 소모된 후 3초로 변경되었다.
9.14패치의 여러 너프로 원래 저조했던 서폿 켄치의 승률은 더 하락했고 52%대 상위권 승률이던 탑 포지션도 같은 수준의 너프를 당한 아칼리와 손잡고 40%대 승률로 추락해 7월 19일자 추가 패치로 핫픽스 버프를 받았다. 패시브 절대 미각 적중 시 피해량이 탐 켄치 최대 체력의 2.5%에서 4%로 늘어났고, Q 혀 채찍 재사용 대기시간이 전구간 5초로 고정되었으며, 적중 시 둔화율이 높은 스킬 레벨에서 증가하였다. 단, 핵심 매커니즘에 대한 버프나 롤백은 없었다.
9.16 패치에서 기본 이동 속도가 345에서 335로 낮아졌고, E 두꺼운 피부의 보호막 지속 시간이 기존의 3초에서 2초로 1초만큼 줄어든 너프가 적용되었다.
9.19 패치에서는 경기 초반 ~ 중반 기준으로 추가 너프가 되었다. E 두꺼운 피부의 경우 기존에는 회색 체력의 75%에 해당하는 양만큼 고정적으로 체력을 회복할 수 있었으나 이번 패치 이후 탐 켄치 레벨에 따라 회색 체력의 30 ~ 100%의 해당하는 양이 체력으로 변환되도록 변경된 것이다. 이 때문에 안 그래도 바닥이였던 탐 켄치의 승률은 2% 줄어들어 43%대를 기록하고 있다.

7.6. 2020 시즌


시즌 초반에도 분명 고전을 면치 못하고 있었으면서 승률 또한 45%밖에 되지 않는 대회 전용 서포터였다.
허나 세나 출시 이후 단식 세나의 재발견으로 세나와 궁합이 잘 맞는 서포터 중 하나인 탐 켄치가 승률 떡상을 하게 되었다. 정확하게는 탐 켄치가 서포터가 아니라 세나가 서포터이고 탐 켄치는 '''비원딜'''이다. 세나는 어차피 서폿 아이템을 들고 플레이하는 것이 성장면에서 잠재력이 더 좋고 탐 켄치는 자신이 CS를 챙기고 라이너 급으로 성장할 수 있어 호러스러운 탱킹력을 보여줄 수 있다는 것에 더해 상대에게는 두 명의 라이너가 동시에 성장하는 것과 다름 없어 상대에게 큰 압박을 줄 수 있다. 대회에서는 원딜 선수가 세나를, 서포터 선수가 탐 켄치를 잡지만, 통계 사이트 전적은 라인 전환에 따라 자동 분석이 되기 때문에 서포팅 템 없이 CS를 먹고 크는 탐 켄치가 원딜로 잡힌다. 그 결과 승률 56~58%에 픽률 2~3%로 2티어 원딜이 되어 버렸다.
그래서 그런지 세나 너프에 승률 변화를 직격탄으로 맞는 것 또한 탐 켄치다. 세나의 너프 후 10.6 기준으로 승률이 3% 하락한 상태. 슬픈 점은 솔랭에서 탐 켄치가 나오는 경우는 십중팔구가 세나와의 듀오 말고는 없다는 점.[48] 단독으로 서는 서폿 탐 켄치는 승률 47%에서 헤매고 있다. 10.9 패치에서 서폿 탐 켄치는 OP.GG 기준 5티어에 위치해있다.[49]
10.14 패치에서 라이엇의 소규모 리워크 대상으로 채택되었다. 프로 레벨에서 보이는 켄치의 위력을 솔랭 수준으로 많이 옮겨 일반 유저 레벨에서도 합리적인 선택지가 되도록 바꿀 예정.
  • 다이애나에서의 선례처럼 집어삼키기(W)와 심연의 통로(R)의 자리를 바꾼다.
  • 집어삼키기는 궁극기답게 쿨타임 증가와 적을 삼켰을 때의 딜량 증가, 아군을 삼켰을 때는 보호막 부여 + 탐 켄치 이속 보정 등 성능 강화가 예고되었다.
  • W로 가게 되는 심연의 통로는 사거리 감소와 이동 소요 시간이 감소하고, 도착 지점에 광역 피해 + 에어본을 넣는다고 한다.
  • Q로도 다시 패시브 스택을 쌓을 수 있게 하고, 회복 효과를 넣을 예정이다.
해당 리워크안은 아직 미확정이다. 도입 시기는 각 국가별 서머 스플릿과 월드 챔피언쉽 기간에 악영향이 가지 않게 월드 챔피언십 이후 도입할 예정.
리워크안에 대한 유저들의 평가는 대부분 긍정적이지만 부정적인 입장을 표하는 유저들도 많은데, 이는 탐 켄치의 상징이자 지금 서폿 탐 켄치에게 남아있는 유일한 라인전 강점인 W가 궁극기와 자리가 바뀌기 때문인 것으로 보인다.
10.20 패치 이후 탐 켄치의 W 스킬 집어삼키기의 딜이 미니언과 정글 몬스터 상대로 제대로 들어가지 않는다.#[50] 또한 E 스킬 두꺼운 피부의 경우, 약 0.3초 가량의 시전 시간이 생긴 상황이다.
사실 이 정도 버그는 약과였는데, 본인의 위치가 어디에 있든 상대를 W로 집어삼킬 수 있는 해괴망측한 버그도 생겼다.# 피아 구분 없이 아무나 끌고 올 수 있기에 아군 챔피언은 물론 일부 몬스터와 적 미니언까지 삼키고 뱉는 말도 안 되는 현상이 벌어졌다. 아군을 세이브하거나 빠르게 교전에 합류시키는 테크닉 아닌 테크닉은 물론 저 멀리 있는 정글몹을 끌어오거나 잘 싸우고있는 아군을 낚아채는 등 트롤에도 사용이 가능한 데다가 이미 방법까지 이곳저곳 퍼지면서 2주간 유저들을 괴롭히는 데 일조했다. 다행히 잠수함 패치 후 고쳐지는 듯 했으나... 버그는 수정되지 않고 글로벌 밴 등의 대응 수단도 없었기에 많은 플레이어들의 원성을 샀다.
10.22 패치 이후 W의 딜 버그는 픽스되고 바로 위의 도라에몽 버그도 고쳐졌다.

7.7. 2021 시즌


신화급 아이템 태양불꽃 방패가 엄청난 OP성을 뽐낸 덕에 태불방을 채용할 가치가 있는 탐 켄치 역시 5티어에서 반등할 기미를 보였다. 서폿 신화템을 뽑아야 하는 서포터보다는 OP 아이템 태불방을 마음껏 뽑을 수 있는 탑 라이너로써 다시 탐 켄치를 채용하는 것이 일부 유저들 사이에서 연구되는 중. 그리고 연구가 진행되자 탑 통계가 유의미하게 잡히기 시작했다. 다른 태불방 탱커들이 1티어 자리를 꿰차는 것에 비하면 아직 부족했지만 지속된 사지절단 너프에 비해 4티어 후반 정도의 그나마 써먹을 수 있는 통계라도 잡힌 것이 위안거리.
반대로 서폿 통계는 태불방을 뽑아도 효율이 나오지 않는다는 단점으로 인해 태불방 오브 레전드 메타에 합류하지 못했을 뿐만 아니라, 천생연분 세나가 5티어 최하위권으로 굴러떨어진 탓에 원딜과의 궁합도 어울리지 않는다는 점에서 여전히 5티어 지박령 신세이다.
그러나 5티어에서 태불방만 믿고 상위 티어까지 하극상을 일으킨 챔피언이 모두 그랬듯이, 탐 켄치 역시 10.25 패치의 태불방 2단 너프로 인해 다시금 탑 통계가 사라지고 말았다. 그나마 서폿 통계가 5티어 끝자락에라도 걸쳐 있었기에 고인만은 면하나 했더니, 11시즌이 시작되자마자 메타의 안정화가 진행되며 탐 켄치의 채용 가치를 잃어버렸다고 판단한 유저들이 이탈하자 결국 서폿 통계마저 사라져 모든 라인에서 픽률 0.5%를 넘기지 못하고 RIP 딱지를 받았다.
통계에 잡히지도 않는 탓에 주 포지션을 따지는 것이 큰 의미가 없지만, 11.1 패치 기준으로는 다시 탐 켄치의 주 포지션이 탑 라이너가 되었다. 매우 미미한 차이지만 근소하게 서포터보다 픽률을 앞서고 있으며, 서폿 켄치는 40% 초반대의 매우 처참한 승률을 기록하는 중이지만 탑 라이너로 채용하면 승률 48%라도 기록하고 있는 중이다.
이전에 언급된 소규모 리워크는 람머스 리워크 안내에서 여전히 작업 중이라고 밝혀졌다.

8. 아이템, 룬



8.1. 서포터




<^|2>
  • 결의 빌드
핵심 룬은 결의의 '''수호자'''를 선택한다. 아군 보호와 서포팅에 중점을 두는 탐 켄치에게 있어서 아군에게 주는 보호막이 있는 수호자의 성능은 매우 잘 어울린다. 소생이나 재생의 바람 등 내구를 강화해주는 결의의 하위 룬 역시 견제에 노출될 일이 많은 켄치에게 매우 유용하다.
보조 룬으로는 영감이 주로 사용된다. 우주적 통찰력의 5% 쿨감과 결의와 마찬가지로 견제에 대항할 유지력을 강화해주는 비스킷이 인기가 좋다. 혀 채찍(Q)의 둔화를 트리거로 자신의 기동성과 접근력을 강화해주는 쾌속 접근을 사용하는 유저도 있으나, 주류는 아니다. 간혹 빛의 망토와 기민함을 눈여겨보고 마법을 보조 룬으로 사용하거나, 시야 장악을 돕는 좀비 와드를 보고 지배를 보조 룬으로 사용하는 유저도 있다.

<^|2>
  • 영감 빌드
핵심 룬에 대한 수요도가 갈린다. 기본 공격에 둔화를 묻히는 빙결 강화로 교전에 힘을 실을 수 있으며, 유지력과 유틸리티를 강화하는 봉인 풀린 주문서, 경우에 따라서는 만능의 돌을 들 수도 있다. 완전히 어울린다는 평가는 듣기 힘드나, 어쨌든 모두 '유용하다'는 것이 중론. 하위 룬은 결의 빌드에서 사용되는 보조 룬과 동일한데, 핵심 룬을 영감으로 채택하는 만큼 한 칸이 더 생기므로 초시계나 마법의 신발 등을 사용할 여유가 생긴다.
보조 룬은 마찬가지로 결의가 고정. 결의 빌드와 다르게 영감을 핵심 룬으로 사용하므로, 내구도를 보충해줄 결의 룬의 존재가 매우 필수적이기에 다른 보조 룬을 사용하는 경우는 거의 없다고 봐도 무방하다.
  • 지배 빌드
언제부턴가 갑자기 통계가 잡히기 시작한 빌드. 10.21패치 기준, OP.GG 통계상 근소하지만 수호자, 빙결 강화보다 승률이 좀 더 높다. 핵심 룬으론 지배의 '''칼날비'''를 사용한다. 위의 룬들과는 달리 공격적인 면이 강한 룬. 칼날비를 활용해 패시브 삼타를 빨리 쌓아 Q의 기절과 W의 제압을 사용 할 수 있다. 뚜벅이라는 한계 때문에 먼저 들어가기는 쉽지 않지만, 역으로 싸움이 열리면 세트, 판테온같이 초반에 강하다는 서포터들도 간단히 제압할 정도로 강력한 모습을 보인다. 심지어 G2 Esports의 서포터 미키엑스는 이러한 점을 이용해 대회에서 세나를 상대로 1대1 솔로킬까지 내는 모습을 보여줬다.#
보조룬은 뚜벅이인 탐켄치의 단점을 쾌속 접근으로 커버하기 위해서 영감을 필수적으로 들어야 한다. 상대가 먼저 들어오는 경우에는 결의 룬의 보호막 강타와 뼈 방패를 들어 근접 전투력을 강화하기도 하지만, 탐켄치를 상대하는 입장에서 먼저 들어오는 경우는 없다시피 하기 때문에 사실상 영감 고정.



'''시작 아이템'''
  • 고대 유물 방패
약간의 주문력은 혀 채찍(Q)의 견제력을 도우며, 타곤산 효과는 라인 클리어를 돕는다. 애초에 갈 수 있는 다른 아이템이 마땅치 않기도 하고. 강철 어깨 보호대를 쓸수도 있지만 탐켄치는 쓰레쉬, 레오나와 달리 강제로 근접전을 벌이기 어렵기 때문에 기본 공격력을 강화하는 강철 어깨 보호대가 그다지 좋지 않다.

'''핵심 아이템'''
  • 타곤 산의 방벽
  • 신속의 장화
서포터에게 있어서 시야를 통해 맵을 장악할 이동 속도는 필수불가결이다. 서포터에게 있어서 신속의 장화는 기동력의 장화의 대체품이라는 인상이 강하나, 전투 시에 끈질기게 적을 물고 늘어지는 탐 켄치 특성상 비전투시에만 이동 속도를 제공하는 기동력의 장화보다는 신속이 더 수요가 있다. 둔화 저항 역시 탐 켄치의 CC기 저항과 기동성을 높여준다.
  • 헤르메스의 발걸음
적의 CC기가 많다고 느껴질 때 신속의 장화 대신 갈 수 있는 신발. 시야 장악과 로밍에 있어서 신속의 장화에 비해 떨어지는 선택지이지만, 탐 켄치는 준 글로벌 이동기인 심연의 통로(R)가 있어서 로밍 면에서는 이걸 사용하더라도 큰 손해가 없다.
  • 기사의 맹세
능력치도 좋고 가격도 적당하며, 안 그래도 좋은 탐 켄치의 아군 보호 능력을 더욱 끌어올린다. 딜러진에게 극단적으로 치중된 조합일 때는 탑솔 탐 켄치에게도 수요가 있다. 보통의 경우 1코어로 올리는 편.

'''공격 아이템'''
  • 망자의 갑옷
방어 아이템으로 인식되고, 실제로 그렇기도 하지만 탑솔과 다르게 공격 아이템을 살 여유가 없는 탐 켄치가 일반적인 상황에 선택할 수 있는 거의 유일한 딜템격 아이템. 세나 - 탐 켄치 조합에서는 2코어 내지는 1코어로도 고려할 만큼 탐 켄치와 잘 맞는 아이템으로, 고유 효과인 전함이 이동 속도를 제공하며, 기본 공격에 추가 피해와 빙결 강화에 맞먹는 둔화까지 준다.

'''방어 아이템'''
  • 가고일 돌갑옷
좋은 가성비와 하위템, 탱킹력을 크게 강화하는 고유 사용 효과까지 버릴 것이 없다. 포지션을 막론하고 보통 탐 켄치는 퓨어 탱커로 육성되는데, 이 아이템이 있으면 가난한 서포터 탐 켄치도 메인 탱커 역할을 수행할 수 있다. 보통 2코어로 올리는 편.
  • 강철의 솔라리 펜던트
체력이 높은 탐 켄치에게 솔라리 펜던트의 효율이 매우 좋으며, 기사의 맹세와 마찬가지로 안 그래도 좋은 탐 켄치의 아군 보호 능력에 한층 보탬이 된다. 자신에게 피해가 집중되는 상황에서는 가고일을, 광역 팀파이트가 예상되는 상황에서는 솔라리를 선호하는 편.
  • 얼어붙은 심장
방어력과 마나, 쿨감 등을 제공하는 방템. 추격과 있어서 혀 채찍(Q)을 지속적으로 사용할 쿨감이 중요하고, 제공하는 방어력이 매우 높아서 상대 조합이 AD 비중이 높을 때 가면 아주 유용하다. 서포터라는 입장상 올리기 어려운 상황이 많은 것이 흠.
  • 구원
구원에 붙어있는 체력 회복과 보호막 증가 효과를 아주 쏠쏠하게 써 먹을 수 있다. 두꺼운 피부의 체력 회복과 보호막 모두 증가하므로 사용 효과를 제외하더라도 켄치에게 상당히 이로운 아이템.
  • 미카엘의 도가니
AP 상대로 서폿 켄치가 가기 좋은 아이템. 사용 효과는 위협적인 CC기와 아군이나 적을 삼켰을 때의 둔화를 없애버릴 수 있으며, 무엇보다 싼 가격과 회복 및 보호막 효과 20%가 좋은 효율을 보여준다.

8.2. 메인 탱커 (탑 / 세나-탐 켄치 , 소나-탐 켄치)



탑-결의빌드

<^|2>

<^|2>
탱커나 근거리상대로 주로 든다. 과잉성장이나 불굴의 의지는 상대에 따라 든다.
보조룬으론 영감이나 정밀을 드는데 붙어서 싸울 상대면 영감빌드, 맞딜할 생대면 정밀빌드를 들면 된다.
탑-정밀빌드

<^|2>

<^|2>
칼날비와 달리 원거리나 근거리 상대로 꺼낸다(주로 원거리) 영감빌드의 경우 Q를 맞추고 쾌속으로 따라가서 치속으로 빠르게 3타를 채워 킬을 낸다.
집공을 드는경우는 아트록스 등이 있다.



'''시작 아이템'''
  • 도란의 방패
바텀 라인전에서 원딜에 공격에 버티기 위하여 도란의 방패를 자주 간다.
  • 부패 물약
탑 라인전에서 초반 싸움에 공격적으로 싸우기 위하여 부패 물약을 가기도 한다.

'''핵심 아이템'''
  • 태양불꽃 방패
프리시즌에 추가된 바미의 불씨 상위템
평타를때리면 불사르기 중첩이 쌓이는데 중첩이 최대가되면
상대 체력에 비례한 강화된 불사르기피해를 입힌다.
  • 정령의 형상 / 미카엘의 도가니
정령의 형상은 착취의 손아귀와 도란 방패, 부패 물약 등의 체력 회복 효과를 극대화시킨다. E의 회복하는 속도뿐 아니라 실제 회복량도 늘어난다. 미카엘의 도가니는 정령의 형상과 마찬가지로 두꺼운 피부, 착취의 손아귀, 도란 방패 등등의 회복 효과를 극대화하며 두꺼운 피부의 보호막량 또한 20%더 증가한다.
  • 터보 화공탱크 / 망자의 갑옷
뚜벅이 탱커에게 잘 어울리는 아이템. 터보 화공탱크는 일단 붙기만 하면 적이 쉽게 떼어내지 못할 때, 망자의 갑옷은 첫 평타에 확정 둔화가 들어가기 때문에 후속 스킬 연계를 더 부드럽게 이어지게끔 도와준다.
  • 가시 갑옷 / 란두인의 예언
적에 잘 성장한 평타 위주 AD 챔피언이 있다면 선택한다. 가시 갑옷은 체력이 란두인의 예언보단 낮지만 고통스러운 상처를 주기 때문에 드레이븐이나 평타 위주 피흡 챔피언이 잘 성장했을 때, 란두인의 예언은
사용효과로 치명타로 받는 피해를 감소시켜주고 광역 슬로우를 걸기 때문에 야스오나 치명타 원딜이 잘 성장했을 때 선택한다.
  • 신속의 장화
집어삼키기로 적을 삼켜서 느려진 자체 둔화도 감소한다. 또는 적에 감속 효과를 주는 적이 매우 많을 때 선택.
  • 워모그의 갑옷
체력 아이템을 많이 선택할 수밖에 없는 탐 켄치에게 단비같은 아이템. 모든 체력을 보호막으로 전환하고 체력이 100 단위 언저리일때도 시간이 지나면 체력이 순식간에 채워지기 때문에 탐 켄치가 싸우지 않고 있어도 오래 싸울 수 있는 환경일 때 매우 좋다. 혹은 상대가 포킹 조합이라 지속적인 포킹을 당해서 체력이 많이 빠졌을 때.
  • 거대한 히드라
라인 정리 + 딜을 넣는 용도로 선택한다. 탑을 간다면 채용률이 높으나 탐 켄치에게 딱히 필요없는 공격력 능력치가 붙어있고, 체력 외에 다른 능력치는 없기 때문에 탱로스가 올 수도 있으니 신중히 선택하자.

8.3. 비추천 아이템


  • AD, AS 아이템
탐 켄치는 스킬 계수가 전부 AP이며, 패시브로 인한 평타 추가 피해도 본인의 최대 체력에 비례한다. 따라서 유일한 쓸모는 3스택을 빠르게 쌓아 집어삼키기 혹은 Q의 기절 조건을 충족시키는 정도다. 애초에 탐 켄치는 아군을 보호하는 탱커다. 마저가 붙어있는 공속 아이템인 마법사의 최후 정도는 고려해볼만 하지만 나머지 AD, AS 아이템은 접근해서 공격을 해보기도 전에 탐 켄치가 죽게 만들 것이다.
  • 라바돈의 죽음모자를 위시한 극딜형 AP 아이템
스킬들의 계수 자체도 그리 높지 않고 연계되는 콤보도 짧은 데다가 위험 부담이 따르며, 가장 결정적으로 탐 켄치의 딜은 체력 계수 딜만으로도 충분하다.

9. 소환사의 협곡



9.1. 서포터


제작진이 의도한 공식적인 주 포지션이다. 아군을 안전하게 보호할 수 있는 스킬과 제한적이지만 하드 CC기를 가지고 있으며, E로 라인 유지력 또한 괜찮다.
다만 원딜 체력을 회복시키거나 보호막을 제공하는 수단이 없으므로 주의해야 한다. 탐 켄치의 진가는 패시브 중첩이 쌓인 이후에 제대로 발휘되기에 이니시를 시작하면 상대를 잡을 때까지 놓치지 않겠다는 신념으로 물고 늘어져야 한다. 미리 패시브 중첩을 쌓아놓다가 아군 정글러의 갱킹에 W로 호응하는 것도 좋다. 단, 초반의 W쿨타임이 길기 때문에 역갱을 맞는다면 아군 원딜을 보호할 수단이 없어지게 되므로 주의해야 한다.
게다가 다른 서포터들은 6렙을 찍고 궁극기를 익히면 존재감이 극대화되는 반면, 탐은 판테온마냥 궁극기가 로밍기라 라인전에서 존재감이 다소 죽어버리는 단점이 존재한다.[51] 물론 3스택 삼키기로 적을 아무것도 못하게 하거나, 정 안 되면 아군 정글러와 같이 장거리 로밍을 가는 방향으로 풀 수 있긴 하지만 2:2 교전에서 궁극기의 존재감이 엄청난 타 서포터들과 비교하면 뼈 아픈 단점. 그리고 로밍도 혼자 가서는 속도가 빠르다 뿐이지 하드 CC기가 없는 탐 특성상 로밍력 역시 그리 좋다고는 할 수 없다.
이러한 떨어지는 로밍력을 보완하기 위해서는 반드시 아군 정글러와 합을 맞추는 것이 좋다. 궁극기를 활용해 정글러와 함께 순간적인 미드 갱킹, 와드 박으러 가는 척 하다가 정글러를 데리고 바텀 갱킹, 혼자 집에 갔다가 미드나 정글러를 데리고 바텀 갱킹 등 활용성은 무궁무진하다. 탐 켄치는 패시브 중첩을 쌓는 시간이 필요하기 때문에 자신 혼자 변수를 만들어내는 능력은 떨어지지만, 하다못해 아군에게 연계 가능한 기절, 속박 기술 하나만 있어도 무시무시한 갱킹력을 가진 갱커로 거듭난다는 것을 항상 염두에 두어야 한다.
탐 켄치 서포터는 딜이 아닌 유틸로만 승부를 보기 때문에 상대에게 짜잘하게 주는 견제보다는 라인 유지에 많이 신경써야 한다. 상대팀에 룰루 같은 장거리 유틸형 서포터가 나온다면 라인전이 힘들어진다. 다만 팀원과 연계가 잘 되고 스킬 사용이 능숙하다면 한타 상황에선 잔나, 알리스타조차 따라오기 힘들 정도로 확실한 아군 보호 능력을 자랑하기에, 코그모 등 서포터의 보호에 크게 의존하는 원딜과 합이 잘 맞는다.

9.1.1. 원거리 딜러와의 궁합


  • 칼리스타: 6레벨 전에는 딱히 돋보이는 점이 없지만 진가는 궁극기를 장착한 이후에 나타난다. 바로 켄치가 3스택 쌓고 적 원딜을 먹으면 그때 칼리스타가 궁을 사용해 강제로 아군 타워쪽으로 박아버릴 수 있기 때문이다. 또한 켄치가 먹은게 아군이라면 추격이 불가능할 정도의 생존기가 된다. 켄치의 장점을 더욱 부각시키고 단점은 줄이는 조합.
  • 케이틀린: 라인전 이니시를 걸기 생각보다 좋은 조합이다. 케이틀린의 W설계로 속박시켰다면 탐켄치가 바로 달려가(궁으로도 뒤에서 덮쳐올 수 있다.) 속박될동안 3번을 공격한 뒤 먹어서 배달할 수도 있고, 탐 켄치가 먼저 들어가 먹어놓은 다음에 뱉어놓을 곳에 W를 설치하여 뱉은 뒤에도 계속 그 자리에 남아있는 상황을 만들 수도 있다. 연계가 잘 된다면 덫, 삼키기, 덫 연계로 걸린 상대방은 바로 황천길로 간다. 한타에서도 블리츠크랭크급으로 한 놈만 무는 조합이 될 수 있다.
  • 징크스: 라인전이나 초중반 단계에서는 탐 켄치가 적을 먹은 뒤 징크스의 와작와작 뻥!이 깔린 곳으로 뱉으면 징크스의 프리딜 구도가 완성된다. 케이틀린과 비슷한 경우인데, 케이틀린보다 더 폭딜이 가능하다. 여기에 후반으로 가면 삼키기 덕분에 생존기 대신 화력을 얻은 징크스에게 훌륭한 생존기를 제공해 준다는 점에서 주목받고 있다. 실제로 리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에서 탐 켄치가 데뷔할 때에도 징크스와 조합되어 높은 승률을 기록했다.
  • : 근거리 서폿임에도 견제기로 꽤 좋은 Q스킬과 진의 W스킬의 궁합이 좋아 라인전에서 쏠쏠하다. 강력한 딜스킬로 무장한 대신 회피기가 없는 진에게 탐켄치는 완벽한 궁합을 보여줄 수 있다.
  • 애쉬: 안 그래도 강력한 편인 탐 켄치의 라인전 능력은 애쉬와 함께하면 배가 된다. 최상급 CC인 마법의 수정화살과 집어삼키기를 연계하면 아군 정글러의 갱킹은 실패하기 어렵다. 애쉬의 부실한 생존력을 보완해주는 것은 덤.
  • 바루스: 위의 애쉬와 비슷한 특징이 있으나, 바루스의 생존력 문제로 제대로 쓰기 어려웠던 캐리형 원딜 못지않은 높은 이론상의 기대화력을 탐켄치의 세이브를 믿고 쉽게 활용할 수 있어서 애쉬보다 더 좋은 평가를 받는다. 일명 바탐듀오로 불리며, 하술할 이즈+탐켄치 못지않게 프로 경기에서 사랑받는 조합이다.
라인전에서는 CC를 연계할 수 있는 원딜이 호평받는 편이나, 게임 전반적으로 생각해 보았을 때, 회피기가 없는 원딜에게 적절한 회피기를 제공해줄 수 있다는 점에서 회피기가 없는 원딜들과의 조합이 좋은 편이다. 하지만 CC기도 없고 도주기는 있는 이즈리얼과의 궁합은 예외로 매우 좋다.
  • 이즈리얼: 프로급 대회, 특히 LCK가 자랑하고 애용하는 전통의 조합.[52] 생존력도 출중하고 CC기도 전무한 이즈리얼이 왜 여기 들어가나 할 수 있지만, 이즈리얼의 플레이 스타일을 고려해보면 강력한 조합이라는 것을 알 수 있다. 이즈리얼은 마나무네 - 얼어붙은 건틀릿의 1, 2 코어가 다른 원딜의 코어템인 무한의 대검, 몰락한 왕의 검, 구인수의 격노검 등에 비해 값이 굉장히 싸기 때문에 아이템 빌드 속도가 굉장히 빠르다. 따라서 대부분의 다른 원딜들보다 빠른 시간에 전성기를 가지게 된다.[53] 이 타이밍의 이즈리얼은 라인전을 종료하고 미드에 가서 프로씬에서 흔히 이야기하는 이즈리얼 쇼타임, 이즈리얼이 난리를 치는 시간대이다. 10분 정도 시간이 더 끌려서 중후반 하드캐리형 원딜들의 3코어가 완성이 되면 상대적으로 이즈리얼이 힘이 빠지게 되기 때문에 이 10분 간 이즈리얼이 플레이메이킹을 하지 못하면 게임이 불리해질 수밖에 없다. 그래서 극도로 유리한 상황이 아닌 경우, 즉 팽팽하거나 불리한 상황에서 이즈리얼에게 요구되는 것이 앞비전을 통한 과감한 딜교환과 킬캐치이다. 하지만 프로급 대회가 되면 대부분의 경우 앞비전을 쓰는 이즈리얼을 바로 타켓팅해서 점멸을 빼거나 잡아내기 때문에, 역설적으로 이즈리얼은 이런 플레이를 해야함에도 하지 못하게 되는 경우가 다반사이다. 하지만 탐 켄치가 있다면? 탐 켄치와 조합되면 막 지를 수 없었던 앞비전 콤보가 집어삼키기와 궁합되어 로우리스크 일방적인 딜교환이 되어버린다. 더구나 라인전에서도 상대가 갱을 와도 비전-집어삼키기가 둘 다 있는 이즈를 잡아내기는 매우 어렵기 때문에 이즈리얼의 필수 요건인 무난한 라인전을 통한 빠른 전성기가 쉽게 가능해진다. 또한 안 좋던 이즈의 공성능력도 탐 켄치의 보좌가 있으면 쓸만해진다. 또한 2코어 타이밍부터 시작되는 이즈리얼의 전성기 시간대에, 미드에서의 원딜-서폿 2 대 2 대치 구도에서 우위를 가지고 라인클리어를 먼저 한 후, 탐 켄치의 궁극기를 활용한 사이드 잘라먹기도 심심하면 나오는 장면. 젠지의 룰러-코어장전 듀오가 이즈-탐켄치를 잘 쓰는 것으로 유명하다.
다음 밑의 두 조합은 탐켄치가 서폿이 아닌 비원딜로 쓰이는 조합이다.
  • 소나 : 팀워크가 부족한 중저티어에서는 거의 등장하지 않는 조합이지만 천상계나 대회에서는 의외로 등장하는 조합이다. 소나 너프 이후로도 천상계 소나 장인들이 듀오를 할때 기존 소나타의 타릭보다도 선택을 많이 하는 픽이다. 보호막을 파괴하는 블리츠 정도만 밴하면 탐켄치와 소나가 서로의 카운터를 보완해주며[54] 소나 특성상 딜로스 문제에서 다소 자유로운 것도 큰 이점이다. 특성상 라인전을 미는 구도는 아군 정글러의 갱 없이는 거의 안나오나 반대로 라인을 땡기게 되는 경우는 많고 소나+탐켄치의 갱호응은 그다지 나쁜 편은 아니기에 역갱이나 갱에 있어서 둘다 괜찮은 모습을 보인다. 암살자의 로밍이나 한타에서도 최우선 표적이 되기 쉬운 소나를 거의 확정적으로 지켜줄수 있다는점도 큰 메리트이다. 세나 듀오의 영향으로 이쪽도 소나가 서폿템을 가고 탐 켄치가 대신 cs를 챙겨서 라이너 급으로 성장하는 전략을 취하고 있다.[55][56]
  • 세나 : 사실 역할 분배상 세나 서폿+탐 켄치 바텀이라고 보는게 맞지만 원딜 유저는 세나가, 서폿 유저는 탐 켄치가 편하기 때문에 이렇게 잡는다. '소나 - 탐켄치'와 비슷하게 운영하는 조합으로, 세나가 소나보다 견제력이 더 세고 비록 서포팅의 형식이 더 크나 역할군은 엄연히 원딜인지라 소나의 DPS보다는 월등한데다 라인전도 강력하기 때문에 소나보다 더 고평가 받을 때도 있다.[57] '소나 - 탐켄치'와 마찬가지로 서로가 서로를 보완해줄 수 있으며,[58] 가장 큰 메리트는 cs를 세나가 아닌 탐 켄치가 챙기기 때문에 탐 켄치가 라이너급으로 성장할 수 있어 호러스러운 탱킹력을 보여줄 수 있다는 것. 특히 탐 켄치에게 망자의 갑옷이 막 나왔을 때 아주 강력하다.

9.2. 탑


서포터 포지션 특성상 골드를 수급하기가 힘들기에 솔로 라이너보다는 딜링이나 탱킹 능력이 떨어지기 마련이므로 탐 켄치를 좀더 강력하고 튼튼하게 플레이하고 싶은 유저들이 선호한다.
라인전만 보면 진정한 근접 챔피언 탑 패왕으로, '''거의 모든 챔피언'''을 상대로 라인킬 확률이 6~80%로 극 우위를 가진다. 유일한 라인전 천적으론 근접 챔피언의 천적인 하이머딩거뿐. 애초에 탱커로 설계된 놈이라 기본 능력치가 출중하며, 스킬의 기본 피해량 또한 상당하기 때문에 라인전을 쉽게 풀어나갈 수 있다. 기본 공격 사거리도 175으로 근접 챔피언 중 2위이기에 주로 근접 챔피언들이 많이 오는 탑 라인에서 평타 견제도 편리하며 미니언을 챙기기도 쉽다. 또한 E의 기본 지속 효과 덕에 유지력도 비교적 높고 W가 4레벨이 찍히면 원거리 미니언이 W 한 번에 정리되기에 라인 푸시도 빠르다. W의 끔찍한 체력 퍼댐과 E의 괴랄한 쉴드량을 자랑하는 탐이기에 맞다이나 개싸움도 강력하다.
궁극기가 유틸기라서 6렙 때 약하다고 생각하기 쉽지만 Q의 높은 딜과 W의 괴랄한 깡딜, E의 두꺼운 실드로 인해 3렙 이후로는 말도 안 되게 강력한 맞다이 능력을 보유하게 된다. 또한 궁 덕분에 탐 켄치는 순간이동 이외에 유체화를 기용할 수도 있는데, 유체화를 들면 올라프 같은 1렙 최강캐가 아니면 Q를 먼저 맞추는 것만으로도 킬각을 잴 수 있다. 지속적으로 붙게 해주는 것은 보너스. 브루저는 레넥톤을 제외하곤 탐 켄치의 E 덕분에 탐 켄치를 죽일 수가 없고, 근접 탱커들은 탐 켄치의 평타와 W의 괴랄한 퍼댐을 버티질 못한다.
케넨, 나르, 티모와 같은 원거리 짤짤이 챔피언들에게는 약할 것 같지만, Q 사거리가 짤챔들의 사거리와 거의 비슷하고 대미지는 더욱 높기 때문에 오히려 짤챔들 상대로도 라인전이 우위이다. 거기에 E의 회복/보호막 때문에 더럽게 안 죽는 건 보너스. 브루저는 쉴드를 없앨 딜이 안 나와 탐 켄치를 못 죽이고, 원거리는 아무리 짤짤이를 날려봐야 혓바닥 한 대만 맞으면 딜교를 진다. 궁극기로 라인 복귀도 수월한 편이며 아군 정글러를 불러 상대방을 따낸 뒤 곧바로 라인을 밀고 미드로 정글러와 함께 로밍을 가는 플레이도 가능하다.
하지만 문제점은 라인전이 끝난 후에는 다른 탑솔러들에 비해 스노우볼링 능력이나 한타 기여도가 저조한 편인데, 지속적인 하향 후 탑 탐 켄치의 승률이 바닥으로 떨어졌고, 픽률도 함께 떨어져 통계에서 사라졌다. 무엇보다 유일한 장점이던 강력한 라인전으로 얻은 킬이나 골드 이득을 바탕으로 스노우볼을 굴릴 수 있는 수단이 탐켄치에게는 존재하지 않는게 가장 큰 문제점. 한마디로 잘 큰 탐켄치는 그저 조금 단단한 고기방패 그 이상도 그 이하도 아니다. 애초에 서포터로 설계된 챔피언이기에 잘라먹기나 이니시에이팅 등 단독으로 변수를 생성할 수가 없고, 팀원들 중 특히 아군 원딜 의존도가 치명적으로 높다. 탐 켄치가 1:1이 강력한 것은 맞으나 어디까지나 아이템이 나오기 전인 라인전 한정이고, 아이템이 어느 정도 나오고 나서는 정말로 1:1이 강력한 챔피언들과는 아예 상대가 되질 않는다.[59]
또한 이동기가 없기에 상대방이 작정하고 도주하면 쉽게 따라잡을 수가 없다. 궁극기도 다른 탑솔러들처럼 한타 판도를 바꿀 강력한 광역 피해나 CC기를 가진 것도 아닌 합류에만 유리한 궁극기라 솔랭에서도 써먹기가 힘들다. 에픽 몬스터를 잡는 속도도 처절하게 느려 몰래 오브젝트를 털어먹을 수도 없다. 최전방에서 적 딜러의 공격을 버티는 포지션을 설지, 뒤에서 아군을 무는 적을 마킹하는 포지션 중 하나를 잡게 되면 탑 탐 켄치의 장점 하나를 포기하게 되는지라 포지셔닝 선택이 중요하다.

9.3. 정글


한때 마법 부여: 포식자가 존재할 때는 상당히 강력했지만 지금은 통계가 잡히지 않는 예능 포지션.
바미의 불씨나 공속템이 나오기 전까지는 정글링이 느려서 2~3렙때 이득을 보는게 좋다. 깡패스러운 맞다이 능력은 정글에서도 적용되는지라 저레벨 바위 게 싸움에서 탐 켄치를 이길 수 있는 챔피언은 거의 없다시피하기 때문에 갱이나 칼날부리를 제외한 바위 게와 두꺼비, 늑대 쪽 동선으로 설계하는 게 좋고, 블루가 있을때 틈틈이 E를 켜주면 체력 관리가 가능하다.
룬은 정밀-영감이나 영감-정밀을 들어야 정글링이 되기 때문에 다른 룬은 고려조차 못하고, 갱킹에 힘을 실어주려면 빙결 강화를, 그게 아니라면 추적자의 검 강타로 선 발동 가능한 치명적 속도가 추천된다.
갱킹을 할 때는 달라붙어서 절대 미각을 쌓아야 하는데, 탐 켄치에게는 상대에게 붙을 만한 이동기가 없다. 그래서 영감룬의 쾌속 접근의 효율이 엄청나게 좋고, 추적자의 검과 Q스킬의 정확도가 강제되는 편이다. 하지만 어떻게든 붙어서 절대 미각 3중첩만 먹이면 상대는 탐 켄치의 뱃속으로 직행하여 빈사 상태가 된다.[60] 다만 잡아먹을 시 삼킨 후의 둔화를 주의해야 한다.
갱킹을 좀 더 자세히 설명하자면, 추적자의 검이 뜬 상태에서는 강타로 슬로우를 묻히고 붙어서 3중첩을 쌓고 Q로 기절시킨 후에 평타질을 하고, Q 기절이 풀릴 때쯤에 삼킨 다음 아군 쪽으로 뱉고 더 때리는 게 핵심이라 할 수 있다. Q를 제일 먼저 사용하게 되면 막상 3스택을 채워도 기절을 못 먹여서 살아나가는 경우가 많거나, 3스택이 차자마자 바로 삼키면 뱉었을 때 스택도 초기화되기 때문에 패시브 추가 피해도 활용 못해서 효율적인 딜을 할 수 없기 때문에 웬만하면 Q스킬을 아끼는게 좋다.
초반에 망하지만 않으면 중후반에는 궁극기를 이용해서 의외의 순간에 찌르는 갱킹이 가능하다. 또한, 아군 미드 라이너가 주도권이 있을 때 태우고 탑 봇으로 순식간에 다대일 구도를 만들고 혼자라도 소규모 교전 등이 생길 때 마다 즉시 합류가 가능하다. 물론 궁극기의 긴 쿨타임에는 주의해야 한다.
한 마디로 탐 켄치 정글은 단독으로 활약하기는 힘들고, 아군의 적절한 호응이 필요한 정글러이다. 이는 당초 서포터로 설계된 챔프이기 때문에 갖는 단점.
9.14 패치로 인해 집어삼키기를 대형 몬스터[61]에게 사용할 수 있게되었다. 두꺼운 피부의 기본 지속효과로 정글링과 정글 유지력 자체는 비정글 챔피언치곤 괜찮은 편이지만, 갱킹 및 정글 내 교전의 핵심인 혀 채찍이 절대 미각 중첩을 쌓을 수 없게 변경되면서 초반 바위게 싸움과 갱킹에 타격을 입었다.
라이엇은 9.14 패치를 통해 기존의 탐 켄치를 정글 탐 켄치라는 새로운 포지션의 가능성을 열어주려고 한 듯 보인다.[62] 그러나 해당 패치에서 탐 켄치는 얻은 것에 비해 잃은 것이 너무나 많았다. 집어삼키기를 조정했지만, 기존의 탐 켄치를 정글로 보내기엔 너무나 부족했다.
결국 9.14 패치가 진행되고 어느정도 시간이 지났음에도 Q에 절대 미각이 중첩되지 않는 것 때문에 정글링도 느리고 갱킹도 칼날비 룬을 착용한게 아니면 갈 수 없는 지경이기 때문에 사장되었다고 할 수 있다. 따라서 정글 탐 켄치와 관련된 자료나 통계는 9.14 패치 이전처럼 거의 잡히지 않는다.

10. 그 외 맵에서의 성능



10.1. 돌격 넥서스


여기서 탐 켄치를 픽하는 사람들은 대부분 바위 게 경주의 바위 게, 황금 티모, 베이가를 먹을 수 있을거라 생각하겠지만 '''못 먹는다.'''황금 티모는 챔피언+에픽 몬스터 취급이고 베이가도 마찬가지라 안 먹어진다. 그런데 한 가지 이상한 건 '''황금 베이가한테는 Q의 기절도 안 먹힌다.'''
바위 게 경주도 적 바위 게를 삼키는 것 자체가 불가능하지만 어째선지 보상인 포로왕은 먹을 수 있다. 물론 좁은 맵을 궁으로 횡단하며 초반 레드싸움에서의 이점, 뛰어난 아군 보호를 생각하면 픽할 가치는 있을지도.


10.2. 칼바람 나락


승률이 가장 낮은 5개 챔피언 중 하나로 탱커 특성상 조합을 많이 타는데다 들어오는걸 반격하는데에 특화된만큼 성적이 나쁜 편. 받는피해 10%감소, 주는피해 5%증가라는 강력한 버프가 걸려있다.
9.9 패치에서 있던 탐 켄치의 서포팅 능력과 맞싸움 능력을 맞바꾼 패치와 칼바람 나락에서 받는 피해량 감소와 주는 피해량 증가 버프가 어우러지면서 탱 능력'''만''' 보면 최상위급의 수준까지 올라왔다. 상대팀에 베인, 피오라 등의 안티탱커 챔피언이 없을 때 2코어까지만 나와도 5:1 일점사를 한 한타에 두 번은 버텨줄 정도로 단단하며, 같은 조건에서 탐 켄치급의 탱 능력을 보여주는 챔피언은 거의 없다.[63] 궁극기를 활용한 백도어 능력도 맵 중앙에서 적 넥서스 뒤편까지 갈 수 있을 정도로 예전보다 훨씬 좋아졌다. 특히 궁극기의 거리가 대충 '''아군 억제기 포탑 앞에서 쓰면 적 넥서스 포탑 앞'''까지 가서, 포탑을 잘 미는 딜러 한 명을 데리고 궁극기를 탄 후 탐 켄치가 몸을 대고 그대로 밀어버리는 것도 가능하다.
'''하지만 딱 거기까지다.''' 기본적으로 뚜벅이 탱커인데다, Q가 제법 사거리가 있긴 하지만 그리 길다고 보기도 어렵고 비관통인데다 단일딜이다. W는 아군을 지켜주는데 쓰든, 미니언을 뱉거나 적을 삼켜오는 용도로 쓰든 효율이 높다고 볼 수는 없으며, 시작부터 끝까지 5:5인 칼바람 나락 특성상 아군 한 명을 먹으면 다른 아군이 위험해질 수 있고,[64] 쿨타임도 긴 편이라 한타에선 한 번 정도밖엔 쓸 수 없다. E는 그나마 포킹내성과 탱킹면에서 활약하지만 탱커에게 중요한 역할인 CC면에서 도움을 주지는 못하며, 라인이 하나뿐인 칼바람 나락에서 이동용 로밍궁인 R은 기여도가 제로에 수렴한다. 이처럼 CC가 부족하고 뚜벅이인 덕분에 몸은 단단하지만 정작 이니시에이팅이나 중요딜러 보호에 있어서 상당히 한정적인 역할밖에 해내지 못한다. 실제로 탐 켄치는 칼바람 나락에서 승률이 최하위권에 속하는 챔피언이다.
보통 주 룬으로는 '''결의'''룬의 '''착취의 손아귀''', 포킹 방어용으로 '''수호자'''를 든다. 착취의 손아귀는 체력비례 대미지인 탐 켄치와 궁합이 좋으며, 수호자는 다른 아군들을 포킹피해로부터 지켜줄 수 있다. 서브룬으로는 두번째 줄의 '''재생의 바람'''이 어마어마한 효율을 보여준다. 20분 게임이면 못해도 재생의 바람 하나만으로도 약 2500체력을 체우며, 더 시간이 길어지면 4~5천을 넘게 체워주기도 한다. 세번째 줄의 '''과잉성장'''은 탐 켄치의 최대체력을 올려주기에 시너지가 상당히 좋은 편.
대게 신화탬으로선 '''태양불꽃 방패''' 혹은 '''얼어붙은 건틀릿''', '''화학공학 탱크'''등 바미의 불씨 계열 아이템이 선호된다. 이후 상대의 조합에 따라 가시갑옷 혹은 정령의 형상을 올리고, 3코어는 웬만하면 워모그의 갑옷을 올려주는 편이 좋다. E덕분에 맞아도 어느정도 체력유지가 된다지만 워모그가 있고없고 차이는 굉장히 크다. 이후 수호자의 갑옷 등을 올려 탱탱하게 올린다.
예능으로 AP를 가서 쿨마다 미니언을 뱉어대며 포킹을 하는 트리도 있다. 포킹이 강하긴 하지만 단점은 포킹이 할 수 있는 것의 전부라는 것.

10.3. 우르프 모드


입히는 피해량 25% 증가, 받는 피해량 30% 감소, 체력 회복 및 보호막 흡수량 10% 증가한다. 그리고 혀 채찍의 무한 스턴을 방지하기 위해 Q의 쿨타임은 60%만 감소한다.
우르프 한정 상향만으로 떡칠된 게 보이듯이 핵쓰레기 그 자체. 2016년 4월 22일부터 열린 우르프 모드 출시부터 현재까지 탐 켄치는 언제나 독보적으로 최악의 성능을 보여줬던 챔피언이다. 어느 정도냐면 한국 서버와 북미 서버 모두 33%의 승률로 전 챔피언들 중 꼴찌에 해당하는 수준이다. 2015년 우르프에서의 바드와 같은 꼴이 난 셈이다.
소나나 알리스타같이 AP를 잔뜩 올려서 자신은 보호하고 상대에게는 견제기를 난사하면서 패기를 부리는 다른 딜 서포터 챔피언들에 비하면 정말로 쓸모가 없다. 탐 켄치의 Q와 W의 CC기는 매력적이지만 전부 계수가 턱없이 낮아서 AP를 올려서 누킹을 기대할 수 없는 수준이고 특히 W는 상대 챔피언을 잡아먹기 위해선
평타로 미각 스택을 쌓아야 한다는 조건 때문에 우르프의 쿨감 혜택을 제대로 받지 못한다. 심지어 Q의 쿨타임 스턴 시간이 1.5초이므로 80%쿨감 적용 시 1.2초의 쿨타임을 가지면 무한 스턴이 되는데, 이것을 가만히 둘 수 없었는지 Q는 쿨타임이 2배인 2.4초로, 스킬 연사력이 타 챔피언의 반토막이다. 이 스킬들마저도 상대에게 근접해야지 쓸 수 있는 스킬이라 상대 챔피언들이 원거리 견제가 강한 AP누커라면 뚜벅이인 탐 켄치의 입장에서는 그냥 손가락만 빨아야 하는 신세. 거기에다 사실상 모든 챔피언들이 텔레포트를 기본으로 들고 오는 우르프 특성상 탐 켄치의 궁극기도 아무런 의미가 없다. E스킬 덕분에 다른 근접 챔피언들에 비해 스킬 난사에 잘 버틴다는 점은 있지만 딱 그것 뿐. 심지어 q로 스택이 쌓이지 않게 된 이후에도 q 쿨타임 너프는 그대로라 더 약해졌다
거기에다 W라는 아군을 집어삼키는 스킬로 트롤을 할 수도 있는 챔피언이라는 것도 탐 켄치의 승률 하락에 제대로 공헌을 하고 있다. 우르프에서의 애니비아와 트런들과 마찬가지인 셈.
그러다 보니 계속해서 상향을 먹어 2020년 우르프에서는 탱킹력이 어마어마해졌기 때문에 방템을 두르고 지속딜 싸움으로 가는 것으로 야스오나 마스터 이와 같은 극딜형 근접캐들을 상대로 어느 정도 카운터 플레이가 가능하다. 원체 엄청난 버프를 먹다 보니 2020년 우르프에서는 과거에 비해 승률 자체는 많이 개선된 모습을 보여주고 있다.
삼위일체-거대한 히드라-스테락의 도전을 올리고 백도어만 하는 예능 빌드도 가능하다. 탐 켄치의 패시브 구성상 체력이 딜로 전환되고 사거리가 긴 궁극기, 우르프의 기본적으로 높은 공속과 연이은 우르프 상향, 포탑 딜을 오래 받게 해주는 e의 시너지 덕에 11레벨, 철거 룬, 광전사의 군화, 거대한 히드라와 삼위일체가 나온 경우 타워를 미니언 없이 혼자 밀어버릴 수 있는 무시무시한 철거력을 가진다. 우르프 모드의 특성상 싸움이 잦아 정신없이 한타하고 보니 어느새 본진이 웬 메기 한 마리에게 초토화된 광경을 볼 수 있다. 다만 이 빌드도 상대팀이 집을 철통같이 지킨다면 무의미해지고 탐 켄치의 백도어를 무력화할 수 있는 챔피언, 특히 티모나 신지드, 리신 등에게 굉장히 취약하다.


10.4. 단일 챔피언


챔피언을 삼킨 탐 켄치를 다시 삼키는 마트료시카가 가능하다.


11. 스킨


스킨 복이 없는 챔피언이다. 나온지 5년이나 된 챔피언인데도 한정판인 금두꺼비 켄치를 제외하면 상시 판매 스킨은 단 두 개. 비슷한 시기에 나왔던 에코는 스킨 복이 굉장히 많은 터라 그저 안습일 뿐. 아무래도 메기 캐릭터이다 보니 컨셉을 잡기 힘든 것으로 추정된다.
2021년에 스킨 출시가 예고되었다.

11.1. 기본 스킨


[image]
'''가격'''
6300BE / 975RP
'''동영상'''
#
로그인 화면
일러스트는 배경이 어둡기에 전체적으로 검은빛이 감돌지만 실제 인게임 모델은 그것보다는 밝은 연두색의 피부로 보인다.

11.2. 마스터 셰프 탐 켄치(Master Chef Tahm Kench)


요리사 스킨 시리즈
제빵여왕 모르가나

'''마스터 셰프 탐 켄치'''

푸줏간 올라프
불판 레오나
횟집 아칼리
빵테온
[image]
'''가격'''
975RP
'''동영상'''
#

스시의 음유시인이자 해물 애호가인 위대한 메기 탐 켄치가 거부할 수 없을 정도로 맛깔스러운 생선 요리를 들고 여러분을 찾아옵니다! 그의 요리를 한번 맛본 사람은 그의 제안도 쉽사리 거부할 수 없을 겁니다.

레스토랑 ‘절대 미각’에 오신 것을 환영합니다!

피부가 붉은 계열로 바뀌고 요리사 모자와 복장을 입고있다. 식칼과 꼬챙이를 양손에 들고 행동하는 모션들이 추가되며[65] 이게 위협적이면서도 귀엽게 보이기도 한다.
여담으로 일러스트 왼쪽 상단에는 우리에 갇혀 있는 포로가 있는데, 철창을 열 열쇠를 잡기위해 앞발을 뻗고있다. 게다가 세면대에는 협곡 바위 게도 있다. 귀환을 하면 큰 냄비에 수프를 끓이다가 냄비째 집어삼킨다. 패시브 스택의 모양이 바닷가재로 바뀌며, 궁극기 사용 시 수프 국물 같은 효과가 뜬다.
전체적으로 굉장히 화려하고 밝기 때문에 기본 스킨보다 어그로를 잘 끌게 되어, 탱커로 활약할 때 나쁘지 않다.

11.3. 우르프 켄치(Urf Kench)


2016 만우절 특별 스킨
깜짝 파티 아무무
나서스 견공
나 우디르 아니다
바나나 수도회 소라카
바다나미 우르프

냐옹카이
대두레이븐
'''우르프 켄치'''
나 벨코즈 아니다

내가 젖소 알리스타
레넥토이
코그멍
백만볼트 케넨
[image]
'''가격'''
750RP
'''동영상'''
#
탐 켄치 출시 약 8개월 만에 나온 스킨이다.
하얗게 생긴 일러스트와는 다르게 인게임에서는 푸른 모습으로 등 뒤에 우르프 라이더 코르키가 사용하던 게틀링건과 우르프 모드 때 황금 우르프 상이 쓰고 있던 황금 월계관을 머리에 쓰고 있다. 절대 미각 중첩의 모습이 마스터 셰프와 동일한 바닷가재로 바뀐다.

11.4. 금두꺼비 탐 켄치(Coin Emperor Kench)


2019 설맞이 축제 스킨 시리즈
달빛 여왕 럭스
달빛 수호자 나서스
달빛 수호자 워윅

달빛 악령 사일러스
불꽃놀이 세주아니
불꽃놀이 베인
'''금두꺼비 탐 켄치'''

메카 삼국 가렌
메카 삼국 드레이븐
메카 삼국 레오나
메카 삼국 세트
메카 삼국 잭스
[image]
'''가격'''
1350RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#

어떤 산해진미보다도 금의 향기를 좋아하는 탐 켄치는 매년 설맞이 축제 때가 되면 강에서 벗어나 필멸자들과 협상을 시작합니다. 물론 그와 협상한 이들은 대부분 땡전 한 푼 없이 길에 나앉게 되지만, 적절한 존경심을 보이며 조심스럽게 대화를 이끌어나가면 상상도 못 할 만한 부를 거머쥐게 되는 경우도 있다고 합니다.

2019 설맞이 축제 스킨 홍보 영상
9.2 패치 기간 중 출시된 스킨. 해당 스킨이 공개되기 전, 이미 세주아니와 함께 유출된 적이 있었으며, 이땐 세주아니처럼 대장군이라는 이름이었다. 그리고 PBE 초기에는 황제 탐 켄치로 이름이 새로 정해졌으나, 본서버 출시 직전 이름이 금두꺼비 탐 켄치로 다시 한 번 바뀌었다. PBE 서버에 공개 당시 일러스트에는 탐 켄치 옆에 화교로 보이는 두 명의 사람이 나와있었으나 본서버에 출시되기 직전에 돼지 조각상으로 수정되었다.
절대 미각 중첩의 모습은 돼지로 바뀌며, 3중첩이 쌓이면 돼지 울음소리가 나온다. 또한 혀 채찍의 혓바닥에는 엽전이 걸려 있으며, 대상을 집어삼키고 뱉으면 짤그랑 소리와 함께 작은 엽전들이 나온다. 궁극기를 시전하면 북 소리가 나고 표시되는 경로가 더 직관적인 황금색 선으로 바뀐다. 도착하면 켄치 주위에서 불꽃놀이가 펼쳐진다. 무엇보다 귀환 모션이 일품.
오른쪽 위의 생선 요리는 기본 스킨 탐 켄치의 패시브 스킬 아이콘이다.

11.4.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 이 중에서 가운데 하단의 루비 색상은 오직 크로마 세트를 구매한 사람만 획득할 수 있다.

12. 기타



6월 19일에 올라온 공식 한국어 트레일러. 성우 성완경의 연기가 상당히 좋아서 극찬을 받았는데[66] 영상 초반 이야기를 해주는 주체가 탐 켄치가 아닌 것처럼 목소리톤을 숨기다가 최후반부에 터뜨리는 광기와 카리스마가 그야말로 압권. 참고로 도박사는 트위스티드 페이트와는 관련이 없다고 공언되었다.
6월 24일 신챔피언에 대한 정보가 공개되었다. 항목참고
비주얼 자체를 보면 기본적으로 메기가 기본인 것으로 보인다. 근데 개구리 왕눈이에서 메기에 빌붙었던 투투를 닮아서 추억 돋는다는 평도 있다. 물론 행동은 메기보다도 현실에서 강의 폭군이라고 불리는 가물치에 가깝다. 잘 삼키는 능력이나 장거리 이동 등.
그 대신 강의 폭군이라는 별명, 긴 수염에 커다란 입을 가진 생김새를 보아 챔피언 모티브는 당연히 메기다. 게임 아트 담당자인 Skeeziks 와 Lonewingy 이 아이디어 구상을 했던 내용을 올린 적이 있는데, 물고기 형인 탱커를 만들려고 했고 '집어삼켜 버리는 스킬'을 사용하기 위해 입이 큰 물고기 형태를 띄게 만든다고 했다. 커비, 요시, 팩맨처럼 삼키는 스타일의 게임 캐릭터와 닮아 처음에는 심해의 아귀의 모습처럼 그렸다고 한다. 이와는 별개로 이름인 Tahm Kench의 Tahm에는 여러 가지 기원이 있는 것으로 보인다. 히브리어 טָעַם는 Taam이라고 발음되며, 맛이라는 뜻이 있다. 한자 (貪)은 중국어로 탄이라고 발음되는데, 이것과 챔피언의 성격 등을 고려하면 공자가 이야기 한 탐욕스러운 괴물인 "탐"에서 모티브를 가져왔을 가능성도 있다. 원전에 대해서는 탐(괴물) 참고. 그리고 kench는 속어로는 배불뚝이를 말한다. 이외에도 영문판 대사가 미국 남부 억양이 강하기 때문에 영문권에 흔한 이름인 톰(Tom)[67]이 위의 모티브들과 합쳐진 것일 수도 있다. 게임실행 시 로딩창에서 나오는 '알고 계셨나요?'에 따르면 '탐 켄치'라는 이름은 본디 윗 영상에 나오는 설화 속 도박사의 이름이라고 한다. 하지만 어느샌가 도박사의 이름이 아닌 괴물을 지칭하는 이름으로 바뀌어 버렸다고.
각 챔피언에 대한 상호대사가 아주 많은 편이며 신사처럼 유머러스하고 위트있는 대사들도 있는 한편 악마답게 각 챔피언들의 욕망을 날카롭게 찌르는 도발 대사들이 대부분이다. 세상이 하나의 강이고 그 강 중에 가보지 못한 곳은 없고 돌아가지 못할 곳도 없다는 말 그대로 거의 모든 챔프들의 과거와 현재 그리고 욕망에 대해서도 다 꿰뚫어보고 있는 듯하다. 일단 겉으로 보기에는 예의바르게 보이며, 말빨로 대상을 구워삶는 타입이라고 한다. 그 아우렐리온 솔이 너랑 대화하면 대화가 끝이 안 난다는 상호대사를 하는 것을 보면 탐켄치의 말빨이 어느 정도인지를 알 수 있다.
탐 켄치 기획 해설
Q&A에 의하면 탐 켄치는 악마와 같은 초자연적 존재라고 한다. 트레일러에서 도박사와 거래를 하는 것도 악마가 지키는 '규칙'을 표현한 것. 입맛이 까다로워서 단순히 대상을 먹어치우기보다 대상의 절망을 먹기를 즐긴다고 하며, 다른 이들과 거래하여 이들을 절망에 빠뜨리는 것도 그런 이유 때문이다.그래서 티저에서 탐 켄치와 거래했던 도박사 본인은 죽지 않았지만 그에게 집도, 재산도, '''자신의 아내'''까지 잃었다. 그는 아군이든 적이든 여러 챔피언들에 대해 많이 알고 있으며, 특히 모든 요들들은 다양한 시대에서 탐과 맞서왔다고 한다.[68] 또한 초자연적 존재인 만큼 그 형상은 인간의 약점과 연관이 있는 것으로 보이며, 현재의 모습은 빌지워터에서 벌어지는 악행들과 연관이 있다고 한다. 탐 켄치라는 이름도 빌지워터에서 이 악령을 지칭하는 이름이다. 다른 챔피언들을 모두 어린애(Child, Boy, Girl) 취급하면서 유독 아트록스만은 형제(Brother)라고 부른다는 것도 특이사항. 떡밥일 수도 있겠지만 이건 떡밥이라기 보다는 두 챔피언이 공통적으로 사람을 가지고 노는 존재[69]이며, 룬테라의 역사에서 여기 저기에 등장하는 존재이기 때문으로 보인다.
등장을 암시하는 이스터 에그는 소환사의 협곡 물가에서 웃음(ctrl+4)를 눌렀을 때 뒤따르는 낮고 음침한 웃음소리이다.
일본의 개그맨 타무라 켄지의 애칭인 타무켄이 탐 켄치와 겹치는 바람에 일본인들은 이걸 소재로 놀리고 있다. 타무라 켄지 본인도 이 챔피언에 대한 것을 알게 된 듯.
궁극기에 대한 내용 중에 언급되었듯이 특정 상황에 궁극기로 팀원을 삼킨 뒤에 뱉어낼 때 대미지를 입히는 버그가 있다.
리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에선 귀여운 외모 덕인지 컬트적인 인기를 끌고 있다. 트위치 채팅이 시도때도 없이 픽을 요구하는 개구리 이모티콘으로 도배되는가 하면, 픽이 되는 순간엔 수백 마리의 개구리가 채팅창을 메우는 것을 볼 수 있다.
괴물 모습의 챔피언답게 팬아트는 적으며 Q와 W의 모션 및 효과 때문인지 무언가를 잡아먹는 모습으로도 그려지며 여러가지 식신 캐릭터들과 엮이는 모습의 개그물도 많다.
탐 켄치를 잘하는 프로게이머를 꼽자면 젠지 이스포츠의 서포터 코어장전과 Kt 롤스터의 서포터 마타. 두 선수 모두 정교한 스킬활용은 물론 궁극기를 통한 로밍 역시 정상급이며 아군 원딜러들의 캐리력과 안정성을 극대화시키기도 한다. 마타의 경우 대퍼타임 방지 챔피언으로 탐 켄치를 꼽은 적이 있어서 탐 켄치를 대억챔이라는 별명으로 부르기도 한다.
[image]
협곡 바위 게에 가까이 간 다음 춤을 추면 바위 게가 춤을 추는 모습을 볼 수 있다. 매우 귀엽다.
[image]
레전드 오브 룬테라에 탐 켄치와 굉장히 유사하게 생긴 추종자가 있는데, 탐 켄치가 현재 지내는 장소인 빌지워터 소속 추종자이고, 롤 세계관에서 악마들은 정해진 모습이 없이 필요에 따라 모습을 바꾸며, 개발자의 ama에서 '현재 모습은 빌지워터에서 벌어지는 악행들과 연관이 있다' 라고 언급된 만큼 탐 켄치가 빌지워터에서 평범하게 보이기 위해 위와 유사한 형태를 취한 것으로 보인다. 추가 업데이트로 나온 탐 켄치의 챔피언 카드 일러스트에서도 그가 빌지워터 사회에 아무 문제 없이 어울리는 모습을 보여준다. 이후 레전드 오브 룬테라에 탐 켄치가 카드로 추가되었는데 그의 추종자들이 두꺼비, 도마뱀, 문어 등 여러 가지 생물의 형태를 한 캐릭터가 많은 것으로 보아 빌지워터에서는 이런 모습을 한 생물들이 많은 것으로 보인다.
손가락이 3개다.
현대 싼타페 4세대 페이스리프트 모델의 전면부가 굉장히 못생겨서 탐 켄치를 닮았다는 조롱을 받고 있다. 어떤지는 직접 비교해보자.
[image]
심술두꺼비와 탐 켄치의 혀가 우연히 닿은 장면이 짤방으로 쓰이고 있다. 마치 심술두꺼비와 탐 켄치가 서로 강렬하게 키스하는 것처럼 보인다.
생각보다 모델링에 신경을 많이 쓴 모습이 꽤 보이는데, 일례로 기본 공격 도중 상대가 죽으면 마치 허탕을 쳤다는 듯 입맛을 다시거나 고개를 흔들어 정신을 붙잡는 등 세부적인 묘사가 드러난다.

12.1. 트롤링


출시 전 부터 우려받았지만 결국 '''최악의 고의 트롤용 챔피언''' 중 하나로 입지를 단단히 하고 있다.[70] 특히 초창기 W 스킬은 미니언과 몬스터, 아군과 적 챔피언을 집어삼킬 수 있는데, 조건부로만, 그리고 삼키면 둔화 디버프가 걸려 제약이 있는 적 챔피언과는 달리 아군 챔피언은 쿨타임만 돌면 조건 없이 집어삼키고 둔화 효과도 없기 때문에 아군을 방해하는 각종 트롤링에 악용하는 경우가 많다. 아래 내용은 트롤링의 다양한 사례. 1
  • 일반적인 트롤링으로 아군이 딜을 넣어야 되는 상황에 W로 아군을 잡아먹어 적을 방생시키는 플레이.
  • 이제 w로 아군을 집어삼켜도 둔화가 95%가 돼 버려서 적 진영 한가운데로 던지기 힘들게 되었다. 의외의 버프. 그래도 잡아먹힌 아군은 이동할 수 없는 점은 여전하기에 굳이 움직이지 않고 적 무리에 천천히 다가가는 것 만으로도 이미 치명적인 상황이며 내뱉을 때 사거리가 꽤 되기 때문에 이전같이 신속한 배달은 몰라도 여전히 도주하는 아군에게 물귀신을 시전하거나 아군을 적 타워에 박거나 위험한 위치로 집어던지는 트롤링은 건재하다.
  • 아군 정글 몹을 W로 빼앗아 먹는 트롤링. 9.14 패치로 W가 버프 몬스터도 삼킬 수 있게 되어 더욱 흉악해졌다. 정글 몹 대신 정글러를 삼킨 후 자신이 강타로 빼앗아 먹는 변형도 있다.
  • 칼바람 나락에서는 적에게 눈덩이를 맞춘 다음 아군을 삼킨 채로 적진으로 날아가 적에게 아군을 배달해 주는 흉악한 트롤링도 가능하다.
  • 궁극기를 시전해 자신을 클릭한 아군과 함께 적 진영 한가운데에 순간이동하기. 하지만 해당 트롤러가 궁극기를 효과적으로 사용할 수 있는 시점까지 본색을 감추고 있었다면 모를까 상기한 트롤링들을 이미 시전했다면 아군이 궁극기에 참여할 가능성은 전무하다.
  • 귀환하는 아군을 집어삼키는 것은 불가능하나 미니언이나 정글몹을 던져 귀환을 막는 트롤링은 건재하다. 또는 슈퍼 미니언을 포탑에 던져 포탑을 부수는 변형도 있다.
  • 10.20 패치 이후 버그로 인해 상대의 위치에 관계 없이 W로 삼킬 수 있는 버그가 나타나면서 트롤링이 나타났다.

[1] 다리우스, 루시안과 중복.[2] 게임에서는 역류라는 스킬명이 나오지 않으며 집어삼킨 동안 툴팁이 변경되지도 않는다. 역류에 해당하는 스킬 설명은 기본적으로 집어삼키기 툴팁에 붙어 있다. 집어삼킨 동안에 스킬 아이콘이 변경될 뿐이다.[3] 스킨에 따라 모양이 바뀐다.[4] 게임에서는 역류라는 스킬명이 나오지 않으며 집어삼킨 동안 툴팁이 변경되지도 않는다. 역류에 해당하는 스킬 설명은 기본적으로 집어삼키기 툴팁에 붙어 있다. 집어삼킨 동안에 스킬 아이콘이 변경될 뿐이다.[5] 해당 수치는 미니언과 몬스터 대상이며, 적 챔피언이 대상일 경우에는 150, 아군 챔피언이 대상일 경우에는 250의 사거리만큼 내뱉는다.[6] 날아가던 유닛이 도중에 사망해 포킹 피해를 입히지 못하게 되는 것을 방지하기 위함이다.[7] 물론 칼리스타는 멀리서도 극적인 구조가 가능하지만 탐 켄치는 근접해야만 하므로 위험 부담이 있다.[8] 무적은 아니고, 피즈의 재간둥이나 블라디미르의 피웅덩이 같은 '대상 지정 불가' 회피기를 아군 챔피언에게 제공하는 것이라고 생각하면 된다. 따라서 점화 등의 도트 데미지 혹은 모르가나의 궁극기나 피들스틱의 W같은 빨대판정 같은 공격기에 걸린 상태에서 삼켜봤자 데미지는 그대로 들어가기 때문에 체력이 다 없어지면 탐 켄치의 뱃속에서 죽는다.[9] 정확히는 아군의 경우 방해 효과를 가하는 것이 아니라 일시적으로 '''대상 지정 불가 상태'''로 만드는 것이기 때문에[10] 이 얘기인 즉슨, 예전처럼 아군을 삼키고 유유히 걸어나가는 플레이가 불가능해졌다는 것. 이로 인해 플레이어의 적절한 판단이 더욱 중요해졌으며, 잘못된 판단으로 아군을 삼켰을 시 멀쩡한 아군을 사지로 내몰고 자신까지 1+1으로 죽는 불상사가 생길 수 있다.[11] [12] 두꺼운 피부 보호막 지속 시간이 지나거나 소모된 후 적용된다.[13] 따로 적혀있지는 않지만, 피해를 입지 않고 약간의 시간이 지나야 체력이 회복된다.즉, 전투시에는 피가 차지 않는다.[14] 스킬 툴팁에 자신의 시네마틱 트레일러에서 말했던 대사가 삽입되어 있다.[15] 16레벨 시 글로벌 궁극기를 제외한 모든 스킬 중에서 사거리가 가장 길다.[16] Q&A에서 실제로 나온 농담. 참고로 첫 댓글이었다.[17] 사거리가 무제한인 글로벌 이동기를 제외하면 트페의 궁극기 사거리는 5500으로 이전에는 제일로 긴 사거리였지만 탐 켄치가 등장한 후로는 2위로 밀려났다. 심지어 탐 켄치 2렙궁 사거리와 같다![18] 출시 초기에는 아군의 동의를 구하지 않는다는 점에 주목해 트롤러의 장난감 취급이었지만 현재는 제대로 순기능하고 있다.[19] 전체적으로 아군과의 팀워크와 아군의 탐 켄치 이해도가 꽤나 요구된다. 소라카유미처럼 극단적으로 아군이 없으면 아무것도 안된다는 의미는 아니지만, 스킬이 제 성능을 발휘하려면 아군 또한 탐 켄치에 대한 이해도가 필요하며, 그렇지 않을 경우는 되려 트롤링에 가까운 손해가 발생할 수도 있는 스킬이라서 그렇다. 가령 W를 자력으로 나올 수 있다는걸 모르는 원딜에게는 훌륭한 딜로스 창조기가 되며, 궁극기 타이밍을 못 재는 탐 켄치 유저와 눈치없는 팀원은 적진 한복판으로 들어가 스스로 게임을 던질 수도 있다는 이야기.[20] 패시브 최대 체력 비례 피해 너프, 스킬로 패시브 스택을 제공하지 않음, W로 아군을 삼켜도 자체 둔화가 걸림, 적이 Q의 기절을 맞아도 모든 스택이 초기화되는 너프 등 정말 수많은 너프를 받았으나, 집어삼키기의 매커니즘의 변경되지는 않았던 것이 탐 켄치가 프로씬에서 기용될 수 있던 원동력이었다. 물론 연이은 너프 탓에 안 그래도 킬각 잡기 힘들다는 소리 듣는 라인전이 예전만큼 견고하지도 못하다는 평가를 받고 있어서, 프로씬 기준으로도 탐 켄치는 라인전 약캐로 분류된다. 아예 집어삼키기의 설계 자체에 문제를 제기하는 의견도 꽤 많은 편.[21] 탑 탐 켄치를 겨냥한 너프 후에도 다리우스올라프 혹은 1레벨 5스택 이렐리아 등의 초반 전투력이 매우 강력한 전사들을 상대로도 최소 대등 내지는 압도하는 근접전 능력을 갖추고 있다. 오죽하면 하이머딩거나 탐켄치로 라인전을 지면 당분간 랭겜을 돌리지 말라는 얘기가 있을 정도. 이런 비정상적으로 강력한 라인전 및 근접전 능력 때문에 리워크가 예정되어있다. Q에도 패시브 스택이 소모되기 이전에는 점멸+유체화 탐 켄치로 평타를 먼저 때렸다는 전제하에 그 누구를 상대로도 1레벨 퍼블이 가능했다. 그나마 1렙에 W를 찍고 똑같이 점멸-유체화를 드는 다리우스 정도만이 상대가 가능한데, 그나마도 켄치가 거리를 벌려서 Q로 막타를 넣으면 이겼다.[22] 아예 선수들도 대퍼 억제기라는 표현을 쓰고, 라이엇에서도 공식적으로 인증해버렸을 정도로 탐 켄치의 팀원 케어 능력은 뛰어나다.[23] 원거리 딜러 중에서는 회전 도끼(Q)의 사이클이 계속 돌아가야 하는 드레이븐이나, 주력 버프기인 생체마법 폭격(W)이 지속 시간이 있어 잠깐이 아쉬운 코그모 등이 있겠다. 지속 시간이 있는 채널링형 광역 딜링기 쌍권총 난사(R)를 주무기로 삼는 미스 포츈도 해당된다.[24] 그래서 탐 켄치와 잘 어울리는 원딜은 기본 공격을 통한 장거리 압박 능력이 출중하면서도 DPS가 강력하고, 대신 근접전 및 생존성이 취약한 징크스애쉬, 트리스타나 등 상당히 한정적이다.[25] 아군 원딜이 적의 스킬을 피하면서 딜각을 잡으려고 하는데 접근만 해도 지레 겁먹고 꿀꺽 삼켜서 심각한 딜로스를 발생시킬 수 있으며, 기껏 보호한다고 삼켰는데 역으로 켄치 본인이 삼킨 상태로 CC기를 맞아버리면 되려 CC기가 연장되는 셈이 된다.[26] 가렌이 비교적 약한 초중반에는 탐 켄치가 압도적으로 유리하나. 그걸 알고 있는 가렌은 절대 함부로 싸워주지 않는다. 타워에 박혀 CS 뒤에서 파밍하는 가렌을 어찌하기 힘들다. 가렌의 패시브가 큰 효율을 발휘하는 레벨 타이밍부터 극도로 힘들어지며, 코어템이 갖춰지고 가렌의 궁이 강력해지는 11레벨이 되는 순간부터 오히려 탐 켄치가 다이브 압박을 받게 된다. 침묵->궁이 보호막도 못 쓰고 죽을 정도로 치명적이기 때문. 이는 한타에서도 마찬가지다. 다만 초반에 가렌이 좀만 무리하면 킬각 위험까지 잡힐 정도로 초반이 상당히 불리하기 때문에 라인킬은 켄치 쪽이 압도하는 편.[27] 이쪽은 라인킬조차 확연히 밀리는 하드 카운터이다. Q의 기절, W의 지속 피해, E의 최대 체력 비례 피해와 보호막으로부터 오는 피해는 켄치라도 감당하기 버거우며, 6렙이 찍힌 순간부터는 볼베의 어설픈 딜교나 다이브가 아닌 이상 탐 켄치 홀로는 절대 이길 수 없게 된다.[28] 이 세 챔피언들은 6레벨이 되는 시점에서 카운터가 되는 부류이기 때문에 본인이 유리할 때 최대한 말려놓아야 한다.[29] 높은 체력 퍼댐을 갖춘 탐 켄치의 피해는 체력이 높은 클레드에게 큰 부담이나, 기동력이 낮고 딜 사이클을 소비한 켄치는 패시브를 채우는 클레드를 처치하긴 어려우며, 그로 인해 스칼에 올라타는 순간 극도로 불리해진다. 그렇다고 W를 아끼면 클레드는 스칼에서 내리자마자 산탄총으로 냅다 튀기 일쑤. 궁으로 켄치보다 한 템포 빠르게 이동할 수 있는 건 덤. 허나 켄치의 괴랄한 근접전은은 클레드에게도 버겁기에 마찬가지로 라인킬은 켄치가 높다.[30] 하이머딩거는 탑 최상급 초반 푸시력 때문에 초반부터 탐 켄치가 CS 손실+포탑 체력 손실을 겪으며 포탑을 걸어가서 먹으면 체력 손해, Q+W로 먹으면 마나 손해에 설령 하이머딩거가 갱으로 킬을 내줘도 동귀어진만 해도 오히려 유리하고 설령 그렇지 않아도 켄치는 자체 변수 생성 능력이 0이므로 그냥 라인을 밀거나 한타에서 광역딜을 쑤셔넣다보면 사실상 4:5 싸움이 되어 존재감이 공기가 되어버린다. 통계에 잘 잡히지는 않지만 탑 탐 켄치가 유일하게 라인킬 확률에서 지고 들어가는 상대. 마법사의 최후를 1코어로 간다면 어느 정도 커버가 가능하다.[31] 붙으러 가면 속박, 붙었다 싶으면 광역 기절, 스킬 다 뺐다 싶으면 은신 후 도주, 탐 켄치의 근접 딜교환이 전혀 먹히지 않는다. W의 이동 속도 증가 때문에 그냥 걸어가서 붙기도 애매한데 껄끄러운 CC기란 CC기는 다들고 있다. 유성 AP 니코는 Q를 피하면 숨이라도 쉴 수 있지만 집공 AD 니코라면 딜을 버티기 힘들고 빙결 니코라면 유체화, 점멸을 다 써도 니코에게 접근할 수도 없는 여러모로 하드 카운터이지만 정화를 들거나 난입을 들면 충분히 이길 수 있다.[32] 패시브 때문에 혀 채찍 맞추기도, 쫓아가기도 힘들다. 일점사당할 경우 계산을 잘못해서 보호막을 제때 쓰지 못하면 뽑아 찢기로 탐 켄치를 한 번에 순삭낼 수도 있다. 다만 아래에도 서술되어 있듯이 정작 아군으로 만나면 엄청난 시너지를 일으키는 조합이기도 하다.[33] 아무리 단단하고 보호막까지 있는 탐 켄치라도 은화살의 화력은 못 버틴다. 탑과 달리 2:2라 변수 덩어리라 베인을 잡긴 커녕 탐 켄치 본인이 살기도 바쁘다. 소나나 세나 같이 베인 상대로 좋은 원딜이 파트너일 때는 그나마 보호막으로 버티고 딜로 먼저 순삭시키는 것도 가능하지만 그렇지도 않으면 탐 켄치와 원딜 둘 중 하나는 살기 힘들다.[34] E의 보호막은 체력을 많이 잃고 나서 써야 효율이 더 좋기 때문에 보호막을 무시하고 체력이 적은 챔피언을 바로 처형하는 저 둘이 위협적일 수밖에 없다. 다만 라인전에서 만나면 무난하게 이기지만 한타 페이즈에서 카운터가 되는 챔피언.[35] 9.13 버전까지만 해도 탐 켄치의 한끼 식사거리에 불과했으나 탐 켄치의 여러 너프+ 레넥톤의 W-무자비한 포식자의 강화 효과에 보호막 제거 효과가 붙어 버렸다. 다만 이것 때문에 탐 켄치가 매우 불리해졌다고 할 정도까지는 아닌데, 레넥톤이 보호막 파괴를 의식하고 강화 W를 끝까지 아끼고 있으면 탐 켄치한테 딜교를 진다. 실제로 패치 이후에도 라인킬 확률에 큰 변화는 일어나지 않았으며 라인전 자체만 놓고 본다면 여전히 탐 켄치의 우위. 다만 한타 상황에서는 레넥톤의 강화 W가 확실히 성가시게 다가오니 주의.[36] 역시 예전에는 탐 켄치를 끌어봤자 죽일 딜이 나오지 않아서 어려워하는 면이 있었으나, 9.14에서 궁에 보호막 파괴가 적용되어 탐 켄치의 E를 소용없게 만들 수 있게 됐다. 탐 켄치랑 대상을 멀리 떨어뜨려 버리거나, 먹은 채로 끌어가서 둘 다 잡을 수도 있는 그랩이 집어삼키기의 카운터로도 작용한다.[37] 애초에 리븐이 탱커나 브루저를 상대로 킬을 따내기는 부담스러운 면이 있지만, 탐 켄치의 스킬셋 자체가 리븐에게 굉장히 부담스럽다. 킬각을 보다가 궁을 켜고 달려들어서 상대를 죽이고 빠져나가는 리븐의 특성상 탐 켄치의 실드는 그런 리븐의 플레이를 매우 까다롭게 만들고, 조건부 기절과 집어삼키기 역시 리븐에게는 위협적이다. 킬각만 노리는게 아니라 맞붙어 싸운다고 해도 체력+방어력 아이템을 올려서 패시브로 대미지를 가져가면서 방어 아이템으로 리븐의 대미지를 경감시키는 탐 켄치는 공격력 아이템만 올려야 하는 리븐 입장에서는 부담이다.[38] 트린다미어 역시 마찬가지다. 트린다미어가 아무리 잘 컸어도 탐 켄치의 삼키기 하나 때문에 한타 존재감은 제로에 수렴하게 된다. 한타 때 캐리력이 약하다는 탐 켄치의 단점조차도 장점으로 만들어주는 챔피언. 또한 집어삼키기를 트린다미어에게 사용하면 불사의 분노 지속 시간을 절반 가량 잡아먹기에 탱커이지만 스플릿 구도에서조차 제압하기 힘들고 오히려 역으로 제압당하는 경우가 다반사이다. 다만 위에서 서술했듯 기동력 차이가 극심해서 스플릿에서 성가시게 다가오는 건 유의.[39] 그나마 희망이 있는 챔피언은 그림자 암살자 케인으로, 궁 타이밍을 잘 맞추면 적 원딜과 함께 탐 켄치 뱃속에 들어갈 수 있다. 이후 탐 켄치가 뱉어내면 킬.[40] 이런 챔피언들은 CC기를 맞혀야만 콤보가 시작되므로 명중이 매우 중요한데, 딜러에게 해당 스킬을 맞히는 데 성공해도 후속타가 들어가기 전에 슬쩍 먹어서 뒤로 뱉으면 끝이다.[41] 마법의 수정화살 그 자체를 카운터친다. 아군 딜러가 수정화살을 맞은 경우 삼켜서 보호하면 그만이고, 대신 맞아줄 수 있을 경우 맞아주면 그만이며, 애쉬는 탱커 대응력이 좋지 않아 탐 켄치를 맞혀도 기절 시간 안에 죽이는 건 불가능에 가깝다.[42] 라인전에선 맞딜부터 밀린다. 물론 라인에서 만날 일이 별로 없긴 하지만 문제는 기동타격을 탐 켄치가 씹어버린다. 탐 켄치의 아군을 목표로 잡을 경우는 말할 것도 없다. 그렇다고 탐 켄치에게 궁을 쓰자니 너무 단단해서 오히려 손해며 역으로 삼켜 질 수도 있다.[43] 다른 그랩류 챔프와는 다르게 당겨지는 거리가 그리 길지 않아서 당겨지는 즉시 세이브가 가능하다. 탐 켄치를 당긴다고 해도 역으로 삼켜진다. 게다가 노틸러스는 Q로 진입해서 딜러에게 궁을 날리는데 하필 탐 켄치에게 씹혀버려서 처맞고만 있어야 하는 고철이 될 뿐이다.[44] 사형 선고는 다른 그랩과 다르게 2차에 걸쳐 끌어온다. 또한 쓰레쉬의 죽음의 질주로 인한 후속 연계 역시 2차 그랩 이후에 사용할 수 있다. 안정성으로 본다면 긴 기절 시간을 부여하며 진입할지 말지 선택할 수 있는 안정적인 스킬이지만, 이는 탐 켄치 입장에서는 그저 아군을 보호하기 좋은 느려터진 그랩류 스킬로 변모한다. 사실상 그랩류 스킬 중 탐 켄치가 가장 카운터치기 좋은 스킬이다. 쓰레쉬의 그랩 이후 후속 연계 스킬인 사슬 채찍도 그저 아무 활용성 없는 스킬로 변하게 되고, 영혼 감옥을 설치해 적을 분리시켜 집중 포커싱 상황을 만들다 해도 탐 켄치가 감옥 밖에서 아군을 먹고 도망가면 그만이다. 혹시라도 1:1로 붙는다고 해도 쓰레쉬는 탐 켄치의 막강한 화력에 질 수밖에 없다.[45] 위에 언급된 인식문제일 가능성이 있다. 역대 챔피언중 최강급의 트롤링 잠재력을 가진 챔프다보니...[46] 이동 속도 증가의 판정이 너그러운 편이라 주변에 적 챔피언이 있을 때 아군 챔피언을 삼킨 후 적 챔피언을 기준으로 약간 비스듬하게 움직이기만 해도 이동 속도 증가 효과를 얻을 수 있어서 도망가기 용으로 딱이었다.[47] 저 8500의 사거리가 어느정도냐면, '''미드 라인에서 상대 우물 앞까지 바로 갈수 있는''' 거리이다.[48] 세나-탐 켄치의 원조였던 소나-탐 켄치 조합은 20 시즌에서 도벽 삭제+서폿템 개편+바텀 라인 너프로 거의 사장되었다. 특히 소나는 세나보다 레벨링과 아이템 의존도가 큰 편이라 이 변화가 더욱 뼈아픈 편.[49] 탑, 바텀 탐 켄치는 사장되었다.[50] 정확히는 기본 대미지만 들어가며, 대미지 공식 중 일부인 상대 최대 체력 계수가 적용되지 않는다. 몬스터 상대로는 최대 500딜이라는 설명이 무색한 상황.[51] 애니, 자이라, 소나 등 강력한 궁극기를 가진 서포터와 맞라인전을 할 때 6렙 타이밍에는 결코 우위를 점할 수 없다.[52] 타 지역 리그는 이즈-탐 켄치가 잘 나오지 않는다. 하지만 LCK는 몇 시즌에 걸쳐 높은 티어에 위치하고 자주 나오는 조합이다. 이는 LCK가 탐 켄치의 세이빙 및 운영 능력을 고평가해 탐 켄치 티어가 높은 것도 있다.[53] 단, 이즈는 초반 라인전이 약한 대신 값싼 코어템을 빠르게 뽑아 전성기를 당겨오는 챔피언이다. 더군다나 탐 켄치와 함께 라인을 서는 것은 절대로 라인전이 강력한 조합은 아니다. 즉, 빠른 시간에 전성기가 온다는 것은, 초반 라인전이 무난하게 진행되어 20분 안쪽에 2코어가 완성됐다는 가정 하에 하는 이야기.[54] 탐켄치가 약한 대 탱커 결전병기인 베인과 카이사 상대로 소나가 상대하기 괜찮은 편이다.[55] 엄밀히 말하면 세나 출시전부터 원딜 소나는 탐켄치를 비롯한 서포터들에게 cs를 몰아주는 운용을 했었다. 다만 그때 당시에는 지금과 달리 주문도둑검은 퀘스트만 완료하면 cs도 맘껏 먹을수 있게(대신 헌납효과는 여전히 아군근처에서만 발동된다.) 페널티가 사라졌고, 타곤산은 아예 퀘스트 완료전이나 후나 근접챔만 사용가능한것과 아군이 근처에 있어야 된다는 점만 빼면 페널티가 실질적으로 존재하지 않았다. 그래서 현재와 달리 탐켄치도 서폿템인 타곤산을 들었다는 차이점이 있다.[56] 근데 오히려 미니언을 먹어도 헌납 효과를 누릴수 있는 현재 주문도둑검 시스템을 역이용해서 탐켄치도 서폿템인 고대유물방패를 들고 서로 간헐적으로 cs를 챙기는 식으로 미니언 처치 규칙을 교묘하게 벗어나는 전략도 사용되고 있다. 대신 세나는 본인이 처치한 미니언은 영혼이 거의 안뜨게 패치가 되었기 때문에 현재는 소나만 가능한 전략이다.[57] 소나는 세나보다 후반에 더 강력하며 조금 말린다 해도 어찌어찌 잘 버텨서 11레벨만 되어도 왕귀력을 발휘할수 있다. 대신 세나보다 초반 생존력이 딸리고 평타 사거리도 550으로 평균 수준이라 상대 원딜의 라인전이 강력하면 불리하게 시작해야한다. 반대로 세나는 원딜러 중에서도 600이라는 높은 사거리의 라인전 강자인데다 초반부터 자체 생존기도 있기에 라인전 안정성은 높지만 말렸을때의 리스크가 11레벨까지만 버티면 되는 소나보다 큰 편이다.[58] 역시 베인과 카이사 상대로 세나가 카운터 치기 좋다.[59] 사실 작정하고 대인전 템트리를 갖춘다면 1:1에 특화된 챔피언들과도 대등하게 싸우는 게 가능하지만, 이러면 한타에서 할 수 있는게 아무것도 없어지고 탐켄치 자체의 기동력이 매우 떨어지기에 효율이 매우 좋지 않다.[60] 마법 부여: 포식자가 존재하던 시기에는 평타 2대로 3스택을 채울 수 있어 이 콤보가 더 빠르게 나갔기 때문에 성능이 매우 준수한 정글러였다.[61] 푸른 파수꾼, 붉은 덩굴정령.[62] 9.13 버전의 탐 켄치는 연이은 집어삼키기의 너프로 탑을 제외한 유일한 포지션인 서포터로서의 입지를 거의 잃어가고 있었다.[63] 순간적인 폭딜에 대한 탱킹만 본다면 알리스타, 레오나가 켄치 이상의 탱킹력을 보이지만, 지속적인 한타의 전면 탱킹면에서 보면 탐 켄치가 앞선다.[64] 협곡이야 2:2라서 먹을 게 원딜밖에 없기 때문에 미니언을 뱉어서 원거리 견제용으로도 종종 써먹지만, 칼바람 나락은 5:5라서 적 팀에 위협적인 챔피언이 많다면 먹어야 할 챔피언이 매우 많아서 곤란해진다.[65] 도발 모션을 취하거나 절대 미각 3중첩이 쌓인 상대를 향해 이동할 때 꺼내든다.[66] 원본은 목소리가 시작부터 끝까지 똑같은 것에 비해 한국어 더빙 영상은 초반과 후반의 목소리 갭이 상당하다.[67] Tom은 흔히 '톰'으로 표기하지만, 발음에 따라 '탐'에 가깝게 들려 가끔 '탐'으로 표기하기도 한다.[68] 그 때문에 절망에 변질된 베이가아무무만큼은 라이벌이 아닌 것. 단, 아무무는 슈리마 스토리 개편으로 인해 요들인지는 불명이다.[69] 다만 방향성은 다르다. 아트록스는 사람의 폭력성과 투쟁을 이용하는 선동가 스타일이고, 탐 켄치는 사람의 약점을 파고 들어 등쳐먹는 사기꾼 스타일.[70] 탐 켄치 못지 않게 트롤링으로 악명이 높은 챔피언은 '''누누와 윌럼프''', '''유미''' 정도 밖에 없다.