마인크래프트/아이템/레드스톤/회로 예시
1. 개요
레드스톤을 이용한 회로에 관한 문서이다. 이러한 회로들을 적재적소에 활용하면 다양한 장치를 만들 수 있다.
2. 회로 예시
아래 회로들은 기본적인 형태로, 최적화되어 있는 회로들은 아니다. 유튜브 등지에서 볼 수 있는 여러 복잡한 회로들은 아래 회로들이 서로 얽히고 설켜서, 원형을 알아볼 수 없을 정도인 것들이 많다.
2.1. 논리 회로
레드스톤 장치의 기술적 특징을 활용하여 실생활의 논리 연산 회로를 만들 수 있다. 이러한 논리 회로를 통해 복잡하면서도 고급 연산을 구성할 수 있다.
입력과 출력이란 단어를 사용하며, On과 Off는 1과 0으로 서술한다.
부정 회로는 입력과 출력이 반대되는 회로이다. 입력이 1이라면 출력은 0이고 입력이 0이라면 출력은 1이다. 레드스톤 횃불이 배치된 블록이 신호를 전달받으면 그 레드스톤 횃불이 꺼지는 특징을 활용한 회로이며 입력과 출력을 반전시키므로 간단하면서도 매우 중요한 회로이다. 부정 회로를 통해 밟는 동안 작동하지 않다가 떼면 작동되는 것을 사용할 수 있다.
레드스톤 신호를 수직으로 올려보내기 위해 블록과 레드스톤 횃불을 반복하는 것은 대표적인 부정 회로의 연속이다. 또한, 부정 회로 두 개의 연속은 레드스톤 중계기의 구성과도 같다.
논리합 회로는 하나 이상의 입력이 있다면 출력하는 회로이다. 하나 이상의 입력이 1이면 출력은 1이며, 모든 입력이 0이면 출력은 0이다. 간단히 여러 개의 레버와 연결된 레드스톤 전선을 하나의 출력에 연결하는 것이 논리합 회로로, 문을 자동으로 열기 위해 문의 앞과 뒤에 감압판을 놓거나 문과 맞닿는 블록 앞 뒤에 버튼을 놓는 것은 대표적인 논리합 회로이다.
논리합 회로에 부정 회로를 결합한 형태이다. 하나 이상의 입력이 1이면 출력은 0이며, 모든 입력이 0이면 출력은 1이다. 회로를 지하에 숨긴 경우 등에 출력을 위쪽으로 올리는 등의 용도로도 활용된다.
논리곱 회로는 모든 입력이 있어야 출력하는 회로이다. 모든 입력이 1이면 출력은 1이며, 하나 이상의 입력이 0이면 출력은 0이다. 모든 입력을 받아야만 출력하므로 주로 협동 맵이나 둘 이상의 레버를 내려야 하는 비밀 문을 만들 때에도 활용된다.
논리곱 회로에 부정 회로를 결합한 형태이다. 모든 입력이 1이면 출력은 0이며, 하나 이상의 입력이 0이면 출력은 1이다. 모든 입력을 받아야 꺼지는 회로이다.
기본 논리곱 회로가 레드스톤 횃불의 성질을 통해 구조 상 부정 회로가 두 개 연속으로 이어진 형태이므로 부정 회로를 하나 더 배치하거나, 결과로 이어지는 레드스톤 횃불을 제거함으로써 간단히 부정 논리곱 회로를 구성할 수 있다.
배타적 논리합 회로는 논리합 회로에 배타적 (Exclusive) 성질이 결합된 회로이다. 둘 이상의 입력이 서로 같을 때 (0/0, 1/1) 출력이 0이며, 입력이 서로 다를 경우 (1/0, 0/1) 출력은 1이다. 주로 비밀번호 문같은 두뇌 활용 퍼즐 맵을 만드는데에 주로 활용되는 회로이기에 레드스톤 회로에 어느정도 숙달되면 자주 구성하게 될 형태의 회로이다.
배타적 논리곱 회로에 부정 회로를 결합한 형태이다. 둘 이상의 입력이 서로 같을 때 (0/0, 1/1) 출력이 1이며, 입력이 서로 다를 경우 (1/0, 0/1) 출력은 0이다.
조건문 회로는 실질 조건문에 따르는 형태이다. A가 1이라면, B 또한 1이라면 출력이 1이며, 반면 A가 0이라면 B가 1이든 0이든 출력은 1이다. 간단히 논리합 회로 구성에 한 쪽에 부정 회로를 결합하면 된다.
2.2. 펄스 회로
펄스, 즉 짧은 레드스톤 신호를 다루는 회로이다. 단순히 짧은 신호를 만들 수도 있지만 그러한 신호를 n번 반복시킨다든가, n번 펄스가 들어오면 동작하는 회로라든가 다양한 응용이 가능하다. 각 문서의 schematic Gallery를 참조하면 어렵지 않게 만들 수 있을 것이다. 설명에 나오는 틱(tick)은 레드스톤 펄스의 시간 단위로 1틱은 0.1초이다.[1]
2.2.1. 펄스 생산기
버튼 또는 레버(물론 펄스 신호와 같이 짧은 신호를 한번 내보내는 장치에서 레버는 의미가 없다) 등의 입력 장치로 레드스톤 신호를 주면 펄스를 만들어내는 회로이다. 피스톤이 작동하는데 걸리는 시간을 이용하거나, 리피터를 이용한 시간 간격으로 레드스톤 회로의 흐름을 중간에 끊어주는 형식으로 만든다. 1초 짜리나 1.5초 짜리 펄스라면 간단히 버튼으로 만들 수 있겠지만, 그보다 짧은 펄스를 만들거나 긴 펄스를 만들기 위해서는 이렇게 회로를 따로 만들어주어야 한다. 물론 더 긴 펄스는 펄스 확장기와 함께 만들어야한다.
단순한 회로라면 이런 것은 필요없겠지만, 작동 시간이 중요한 m*n(n>2,m>2) 피스톤 문 같은 경우에는 거의 필수적인 회로이다.
설계도
2.2.2. 펄스 제한기
펄스의 길이를 줄이는 회로이다. 사실 펄스 생산기와 별로 다를 것이 없지만, 펄스 생산기는 처음 펄스를 만드는 장치이고, 펄스 제한기는 이미 있는 신호를 줄이는 것이다. 최대로 줄일 수 있는 양은 1틱. 그 이하로는 줄일 수 없다.
설계도
2.2.3. 펄스 확장기
펄스의 길이를 늘리는 회로이다. 단순히 1~20틱 늘리는 수준이라면 레드스톤 리피터를 이용한 간단한 회로를 사용하면 되지만, 10초가 넘어가거나 임의의 길이로 정하기 쉽게하기 위해서는 좀 더 복잡한 회로를 이용하는 것이 공간상이나 자원상이나 유리하다. 링크의 항목 중 가장 복잡한 MHDC Pulse Extender의 경우 거의 의미는 없지만 최대 81시간짜리 펄스까지 만들 수 있다. 1회만 펄스를 준다면 명령어로 길이를 사실상 무한하게 만들 수도 있다.
설계도
단순히 리피터만 사용된 회로는 그냥 따라서 만들면 되지만 공급기나 호퍼를 사용한 회로의 경우에는 그 안에 적당한 아이템을 넣어주어야 한다. 각각의 설명을 읽어보면 알겠지만 non-stackable, 즉 여러 개를 겹칠 수 없는 아이템(검이나 물약 안장 등등)을 넣어야 하는 경우도 있으니 주의해야한다. stackable 아이템의 경우 그 개수에 따라 펄스의 길이가 달라진다.
2.2.4. 펄스 곱셈기
펄스의 길이가 아니라 그 수를 늘려주는 회로이다. 즉, 한번 펄스가 입력되면 n번 만큼 펄스를 만들어준다. 호퍼를 활용한 자동 화로에 8n 펄스 곱셈기를 달아주면 석탄의 낭비 없는 자동화로를 만들 수 있으며, 이외에도 다양한 활용 방법이 있다. 펄스 확장기와 마찬가지로 공급기와 호퍼 안에 들어갈 아이템에 주의해야한다.
설계도
2.2.5. 펄스 카운터
n번의 펄스가 입력돼야 펄스를 한번 만들어내는 회로이다. 버튼을 2번 클릭해야 작동한다던가 하는 상황에서 필요한 회로.
설계도
2.3. 클락 회로
클락 회로는 반복적으로 펄스 신호를 만들어내는 회로이다. 자동적으로 신호를 계속해서 만들어내기 때문에 '자동'이라는 이름이 들어가는 많은 장치에 관측기나 BUD 회로와 함께 많이 들어가는 회로이다. 아래 분류는 재료에 따른 분류일 뿐, 근본적인 역할은 모두 같다. 참고로 20분 간격(BUD나 관측기를 이용하면 대략 10분) 클락을 만들고 싶다면 햇빛 감지기를 이용해도 된다. 어쨌든 주기적인 펄스만 만들어내면 모두 클락 회로.
2.3.1. 레드스톤 횃불 클락
레피드 펄서와 횃불 루프의 두 종류가 있다. 레피드 펄서의 경우에는 레드스톤 횃불을 매우 빠르게 점멸시켜 랜덤한 간격의 펄서를 만들어내는 회로이다. 레드스톤 횃불이 4개 이상 연결되었을 경우 다른 횃불들이 모두 타버리더라도(너무 빠른 점멸로 인해 과부하가 걸려 횃불이 그냥 꺼져버린다.) 하나 이상의 횃불이 살아 있기 때문에 지속적으로 랜덤한 간격의 펄서를 얻을 수 있다. on/off도 쉽게 가능하면서도 구조도 간단하여 단순히 여러 번 회로를 작동시킬 필요가 있으면 나쁘지 않은 회로이다. 하지만 횃불이 타버리는 소리가 거슬리긴 한다. 횃불 루프의 경우 단순히 not 게이트를 순환적으로 연결한 회로이다. 정말 자원을 적게 먹긴 하지만 펄서의 길이가 길어지면 그 것에 비례하여 공간을 많이 차지한다는 단점도 있고, 간격을 많이 좁힐 수 없다는 단점도 있다.
설계도.
2.3.2. 레드스톤 중계기 클락
장점은 레드스톤 중계기와 레드스톤만 이용하므로 아주 간단하고도 작게 회로를 만들 수 있다. 단점으로는 회로를 시작할 때 별도의 펄서를 만들거나 레드스톤 횃불 등을 설치했다가 바로 부수는 방식 등으로 아주 짧은 시간 동안만 전기 신호를 공급해야 하며 중간에 끌 때 회로를 파괴해야한다. 그러나 on/off 장치를 만들면 간단하게 단점을 제거할 수 있는 회로이다.
설계도
2.3.3. 레드스톤 중계기-횃불 클락
횃불과 중계기의 융합으로 매우 간단하면서도 안정적인 클락이다. 클락의 간격을 조정하려면 그만큼 중계기를 설치해야한다는 단점이 있지만 상당히 만들기 쉽기 때문에 자주 사용되는 회로이다. 5틱~9틱 부근에서 가장 효율적이며, 10틱 이상 영역에서도 간단히 리피터만 추가하면 되는 구조이지만 40틱 이상 클락이라면 다른 종류의 클락이 더 좋을 것이다.
설계도.
2.3.4. 레드스톤 비교기 클락
위의 중계기-횃불 연합을 위협하는 클락으로 더 작고 간단한 클락이 완성된다. 파워를 주면 클락을 켜고 끄면 클락이 꺼지는데다가 최대 5틱까지 가능하기 때문에 사실상 비교기를 만들 수 있다면 중계기-횃불 클락보다 낫다. 참고로 3틱 클락이 레드스톤 횃불과 연결되면 횃불이 과부하에 걸려 꺼져버린다(물론 좀 이따가 다시 살아나긴 한다.). 따라서 레드스톤 횃불과 연결된 회로라면 5틱 이상으로 설정해야한다.
설계도
2.3.5. 호퍼 클락
위의 회로들보다는 훨씬 복잡하지만, 임의의 진동수를 만들 수 있는 클락이다. 1분에 한 번씩 작동하는 정도의 긴 간격에 사용하면 좋다. 호퍼 안에 들어가는 아이템 수에 비례하여 간격을 조절할 수 있다.
설계도
2.3.6. 디스폰 클락
아이템이 드롭되고 5분이 지나면 사라지는 성질을 이용한 클락이다. 여러 개를 연결하여 사용하지 않는 한 무조건 5분 간격으로 작동한다. 공급기에 아이템을 꽉 채우면 최대 48시간동안 작동하며(당연히 호퍼를 사용해서 시간을 늘릴 수 있다.) 구조도 간단하다. 단점으로는 안에 들어 있는 아이템이 결국 사라지기 때문에 자원을 먹는다는 점. 쓰레기를 넣으면 되겠지만 예상 외로 소모량이 많다. 만약 제대로 사용할 것이라면 호퍼로 대나무 자동 농장과 연결해 사용하는 것이 좋다. 사실 설계도가 필요하지도 않다. 그냥 공급기 앞에 나무 발판을 두고 주위를 막고 조금 더 과정을 거치면 끝이다. 설계도가 없어도 조금만 머리를 쓰면 바로 만들 수 있다.
설계도
2.3.7. 피스톤 클락
피스톤을 이용한 클락이다. 다른 클락들과 달리 꺼려지는 이유는 좀 시끄럽기 때문. 피스톤이 동작하는 소리가 지속적으로로 계속 들린다고 생각해보라. 디스플레이를 사용해 시간을 표현하는 경우 등 특별한 경우가 아니면 굳이 만들 필요가 없는 클락. 피스톤을 이용하면 상당히 간단하게 만들 수 있다. 자세한 것은 유투브 검색으로 알 수 있다.
설계도
2.3.8. 마인카트 클락
피스톤이 나오기 전, 심지어 가속 레일조차도 없던 시절에 어떻게든 시계를 만들고 싶어하던 양덕들에 의해 개발된 클락이다. 물론 여전히 유효하고, 간단하긴 하지만 또 굳이 만들 필요도 없을 뿐더러 마인카트 자체가 엔티티이기 때문에 신뢰성도 떨어진다. 다만 어떻게 만들면 속도가 느리지도 빠르지도 않아서 몹타워에선 적합할 수 있다. 호퍼는 상자도 먹지만 마인카트는 철괴만 먹기때문
설계도
2.3.9. 명령 블록 클락
명령 블록을 이용한 클락. 회로에 딜레이가 없을경우 모든 클락중 가장 빠르다. 단 피스톤이나 레드스톤 조명 같은 블록들은 너무 빨라서 항상 켜진 것으로 인식한다. 오직 다른 명령 블록에 연결해서만 사용한다. 만드는 방법은 연쇄 명령 블록을 서로 반대되는 방향을 바라보게 하면 끝. 그다음 한쪽에 비교기를 놓고 비교기 앞에 중계기를 놓으면 된다.
2.3.10. 스코어보드 클락
1틱 또는 1초 정도마다 나오는 펄스/리피트 커맨드 블록을 스코어보드에 연계하여 스코어보드 오브젝티브를 시간 재기용으로 사용하는 방식. 호퍼 따위보다 월등한 시간 커스터마이징이 가능하다. 1일, 10분 등을 그저 숫자만 조절해주면 원하는 대로 신호가 나오니 편리할 수밖에 없다. 쉽게 말해서 오브젝티브 스탯이 1이 되면 레드스톤 신호가 보내지도록 하고 2가 되면 끊으며 86400이 되면 0으로 만드는 식. 무언가에게 쿨타임을 주고 싶다면 0으로 만드는 것을 없애고 기능을 사용할 때 0으로 만들면 된다. 저 86400[2] 이라는 숫자만 바꾸면 원하는 대로 시간 조절이 가능하다. 또한 외부 자극을 가장 쉽게 받을 수 있는 클락으로, 스코어보드 오퍼레이션과 조합하면 플레이어의 행동 또는 /trigger로 수집한 선택지에 따라서 시간이 변하는 능동적인 클락도 만들 수 있다.
2.3.11. 관측기 클락
정말 말도 안되는 단순함과 편리성을 자랑한다.
제작법은 그냥 관측기 블록을 2개 마주보게 설치하면 끝. 관측기 블록의 BUD 기능을 이용한 방법인데, 원리는 우선 관측기 블록의 얼굴면에 다른 옵저버 블록의 얼굴을 설치하면 첫번째 블록이 두번째 블록을 감지하여 1틱의 레드스톤 신호를 발생하고, 두번째 블록이 이를 다시 감지하여 1틱의 레드스톤 신호를 발생시키는데 이를 무한히 반복하는 것. 켜고 끄게 하려면 레버가 달린 끈끈이 피스톤을 사용하면 된다.
이로써 2x1x1의 컴팩트한 클락이 가능해졌으며 다른 클럭들과 달리 오로지 블록만 사용해서 제작되기에 사이즈도 적절해서 다용도로 활용이 가능하다. 물론 다른 클락들을 명령어 블록에 연결해놓으면(특히 scoreboard) setblock으로 원블록 클락도 가능하고 더 편리하지만 그건 명령어 사용이 가능할 때 이야기. 서바이벌에서 쓰려면 이것만큼 단순하고 편한 클락이 없다.
2.3.12. 리듬 클락
2.4. 메모리 회로
메모리라고 해서 대단한 걸 기억하는 것은 아니고, 단순히 레드스톤이 켜진 상태나 꺼진 상태를 유지, 즉 기억하는 회로이다. 현실에서의 플립플롭을 생각하면 된다. 기억이라고 해봤자 0과 1밖에 못한다. 하나하나는 1bit이나 이것을 8개를 모으면 1Byte가 되고, 이 Byte를 또 1,024개를 모으면 1KiB, 1,048,576개를 모으면 1MiB, 1,073,741,824개를 모으면 1GiB의 저장용량을 가지는 메모리를 만들 수 있다.
포켓 에디션에서는 버그로 일부 회로가 작동하지 않는다.
2.4.1. RS Latch
[image]
2개의 입력이 있다. 하나는 끄고 하나는 켜는 것. 켜는 스위치를 올리면 전등이 켜지지만, 켜는 스위치를 내려버려도 전등은 켜진채로 유지된다. 끄는 스위치를 올리면 전등이 꺼지며, 끄는 스위치를 다시 내리더라도 전등은 꺼진채로 유지된다. 즉, 어떤 입력을 주면 그 입력값을 기억해둘 수 있다는 것. 단, 한 순간에 두 스위치를 모두 올려버리고 다시 내려버리면 전파지연에 의하여 값을 저장하지 못하고 0과 1을 계속해서 반복하게 되어 값 저장 회로로서 기능을 상실하게 된다. 스위치를 다시 건드려주면 고칠 수 있으나 두 스위치를 모두 건드리지 않도록 유의하는것이 중요. 위의 스크린 샷은 SR래치의 개념을 좀 더 자세하고 명확히 설명하기 위해 NOR게이트 두 개로 만들어졌으며, 더 간단한 설계도는 이 곳을 참고.
2.4.2. T Flip-Flop
Toggle Flip Flop. 일반적으로 아는 토글이다. 입력이 하나인데, 한번 누르면 켜지고, 다시 누르면 꺼지는 등의 역할을 한다. 버튼을 레버처럼 사용할 수 있게 해주기도 하고, 여러 응용이 가능하기 때문이 많이 쓰인다. 설계도
2.5. 기타 회로
2.5.1. BUD
Block Update Detector. 특정 좌표에 있는 블록이 부서지거나, 설치되거나, 화로에 불이 들어오거나, 피스톤이 작동하거나 해 상태가 변하면 작동하는 회로, 즉 스위치이다. 사실 마인크래프트 상의 버그를 이용하므로 정상적인 회로가 아니다. 하지만 이것을 고치면 싫어할 유저들이 상당히 많기 때문에 모장에서 고치진 않을 것이다. Observer 즉 관찰자가 추가되었지만 BUD는 그대로 남아있다. 아직 이 회로가 이해가 안 된다면 이 동영상을 참고하시길. 상당히 많은 디자인이 있으며 더 자세한 설명은 마인크래프트 위키 문서를 참고하길 바란다. 포켓 에디션에서는 해당 버그가 수정되었다.
버그 사용법은 우선 피스톤 위 블록에 전원을 공급한다(공기 블록 포함). 또는 피스톤이 밀 수 없게 막은 채로 전원을 공급하고 막았던 블록을 없애도 가능(블록 업데이트를 주면 안된다. 전원 공급을 해제하면 블록 업데이트로 피스톤은 원 상태로 돌아온다.)하다. 전원은 아무리 공급해도 피스톤은 꼼짝하지 않지만 '''피스톤 바로 옆(상황에 따라 다르다)의 블록이 변하면 피스톤이 작동된다.''' 똑같이 전원 공급을 끊어도 피스톤은 계속 밀려 있지만 이 역시 피스톤 바로 옆의 블록이 변하면 피스톤이 작동된다.
이 회로는 주위의 변화를 감지하는 일종의 센서이기 때문에 그 자체로는 아무 기능이 없으나 활용 가능성은 무궁무진하다. 농작물[3] 이 자라자마자 바로 수확하는 회로(물론 서바이벌에서 하나하나의 농작물을 처리하기는 힘드니 그냥 클락 회로를 짜는 게 낫긴 하다.)를 짤 수도 있고, 다이아몬드 광물 블록 등으로 낚기에도 사용할 수 있으며, 화로 작업 완료 시 알리는 기능 등도 만들 수 있다. 비밀 문을 만드는 데에도 최적. 레드스톤 광석 블록은 플레이어가 위에 올라가기만 해도 상태가 변하기에 발판 없는 감지기도 가능하다. 하지만 클락회로가 몇 배는 편하다.
슬라임 블록을 이용해 무한동력을 만들거나 레드스톤 신호 없이 작동된 상태를 유지 시킬 수도 있다.
여담으로, 마인콘(Minecon) 2012에서 BUD를 실제 블록으로 만들지에 대해 잠깐 말한 적이 있다.참고 그리고 그것이 실제로 관찰자(observer)라는 블록으로 포켓 에디션 0.15.0에 추가되었다. PC는 1.11에 추가되었다.
2.6. 비행기
피스톤의 밀기 기능, 슬라임 블록의 블록 접착기능과 레드스톤 블록의 (레드스톤 횃불과는 달리) 움직여도 사라지지 않는 기능 등을 이용해 한 방향으로 벽에 닿을 때까지 날아가는 비행기를 만들 수 있다. '비행 장치', '미사일' 등으로도 불린다. 영상에서처럼 TNT를 추가하면 벽에 닿았을 때 회로가 뭉개지며 점화되는 식으로 폭발시킬 수도 있다. 하지만 필수 재료인 슬라임 블록을 모으기 어렵고, 이동수단으로 쓰기에는 속도가 좀 많이 느린 편이다. 관찰자 블록을 이용하면 좀더 개량된 버전을 만들 수 있다. '마인크래프트 미사일 회로'라고 검색하면 관련 자료가 여럿 나온다. 미사일 회로에 꿀 블록을 결합하면 몹도 붙여서 옮길 수 있다. 플레이어의 경우 겉날개를 쓰는 게 훨씬 편하지만 가축 등을 옮길 때 쓸 수 있을 것이다.
마인크래프트의 피스톤은 밀 수 있는 블록의 수가 정해져 있어, 큰 움직이는 장치를 만들시 보통 장치를 여러개로 나눠 조금씩 이동시키며 움직이게 한다. 또 꿀 블록은 슬라임 블록과 붙지 않는 점을 이용해 더 복잡한 장치도 만들 수 있다.
미사일 회로의 가장 중요한 특성은 회로 자체가 자신과 함께 다른 블록들을 옮길 수 있다는 것이다. 그래서 '''날아다니는 집''' 같은 기상천외한 물건도 나오곤 한다. 라퓨타 같은 것을 바닐라 마인크래프트에서 만드는 게 꿈은 아니라는 소리다.
미사일 회로를 응용해 만든 '''걷는 집'''이다. 자세히 보면 아래의 다리 부분은 순전히 장식용임을 알 수 있다.
이런 식으로 '''자동수확장치'''를 만들 수 있고,
'''자동 터널 생성장치'''를 만들 수도 있다.
여러개의 미사일 회로를 조합한 '''자동광산'''. 지층을 한칸씩 슬라임 블록에 붙여 위로 끌어올린 다음 모아서 TNT로 터트리면서 '''이동'''한다. 모든 부품이 미사일로 설계되어 한칸씩 전진한다.
꿀 블록과 조합하여 엘리베이터도 만들 수 있다.
3. 기타
레드스톤을 이용해 ALU를 만들 수 있다. 실제 CPU의 구조를 본따 게임상에 구현해놓는 것. '''알파버전에서 레드스톤 가루와 횃불만 가지고 만든''' 8-bit ALU는 기본, 16-bit도 있고, 대망의 32-bit에다가, 찾아보니 64-bit도 있다. 또한 난해한 프로그래밍 언어의 대명사인 BrainFuck 인터프리터도 존재한다.
여기서 국내 유저가 한술 더 떠서 아예 CPU를 만들기도 했다! 현재는 심지어 멀티코어로 업그레이드 중. 픽셀 디스플레이까지 구현한다.
디지털 시계도 있다.
이렇게 날로 발전하다보니 서양 사이트에서는 모드 없이 마인크래프트 안에서 컴퓨터로 마인크래프트를 플레이하는 것이 꿈이 아니라는 얘기까지 나왔는데, 결국 현실이 되었다. 게다가 게다가 거기서 게임 클리어도 가능하다.
다만 현재 지원되는 픽셀 디스플레이는 노 모드 기준으로 지도 또는 setblock 커맨드를 이용한 정도이다. 64×64 해상도의 이미지조차 만들려고 하면 크고 아름다운 공간을 차지한다. 게다가 컴파일러도 없이 손수 코드를 입력한다 치면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 지도의 등장과 더불어 명령 블록과 setblock, fill, clone 등의 맵을 수정할 수 있는 명령어가 등장하면서 점점 더 괴물 같은 레드스톤 작품들이 등장하고 있다.
- 마인셉션이라는 지도를 사용한 컬러 디스플레이가 발명되며 유튜브의 codecrafted라는 한 양덕후가 제작에 성공했다. 위에서 말한 지도를 사용한 컬러 디스플레이의 제일 대표적인 예시.
- 그리고 마침내 마인크래프트 내에서 사용 가능한 데스크톱 컴퓨터까지 나왔다. 자체적인 OS까지 있으며 몇 가지 명령어 입력도 가능하고, 계산기, MP3, AI 대전 틱택토 게임까지 가능하다. 직접 뛰어내려서 키보드를 눌러야 한다는 게 단점.
- 이제는 아이폰도 나왔다.
- 아직 베타 버전이기는 하지만 타디스도 나왔다.# 랜덤 비행, 콘솔룸 변경, 소닉 스크류 드라이버, 재생성 등의 기능이 있다고 한다. 하지만 전용 리소스 팩을 써야 한다.
- 포탈 2의 챕터 0과 1을 구현해낸 사람이 등장했다! 아직 미완성이라서 배포는 안되었으며, 전용 리소스팩이 필요한 것으로 보인다.
- 베이직 언어 컴파일러를 구현한 것도 있다! Sethbling 유튜버가 만든 것으로 컴파일 외에 입력한 코드를 저장할수 있다. 5개까지 저장 가능하다. 또한 오류 검사도 구현되었으니 말이니 이 정도는 대단한 수준이다. 다만 실행 속도가 느린데 본인 왈 마인크래프트는 (정확히는 커맨드 블록을 켰다 껐다 할 수 있는 클럭이) 20 Hz(2020년대의 CPU가 3~4 GHz로 동작한다는 점을 보면 매우 느린 속도이다.)로 동작하는 컴퓨터와 같다고 한다. 이는 마인크래프트의 기본 시간 단위 1tick이 1/20초이므로 그렇다.
- 근황 및 실제 구동 가능성은 불명이지만 클래식 둠 시리즈를 돌릴수 있는 CPU를 건설하려는 시도가 있었다. 그 후 프로젝트를 갈아엎고 사양을 더 높게 했는데 사양이 FX 6100, 라데온 6790, 8GB 램으로 바뀌었고 10% 정도 완성되었다고 한다.
- 아이템 분류기라는 장치를 만들 수도 있다. 상자와 호퍼, 레드스톤 횟불, 중계기등을 이용해 만드는, 아이템을 분류해주는 장치이다. 아이템을 종류별로 분류해 각기 다른 상자에 넣어준다.
[1] 마인크래프트 시스템 상 게임 틱이라는 것이 있는데 이것은 0.05초이다. 즉, 레드스톤의 1틱(0.1초)은 게임의 2틱(0.05초*2)이다.[2] 현실 기준으로 1초 단위라면 정확히 하루, 1틱 단위라면 72분. 또한 마인크래프트 내 기준으로는 1초라면 72일, 1틱이라면 3일 14시간 24분.[3] 호박, 수박, 사탕수수 등. 밀이나 감자처럼 다단계로 성장하는 농작물도 가능은 한데 펄서 카운터 등으로 처리해야하니 비효율적이다.