마작의 역/1판역

 


1. 소개
2. 문전 한정
2.1. 문전청자모화(門前清自摸和, 멘젠츠모, 문전청츠모)
2.2. 리치(立直)
2.2.1. 일발(一発, 잇빠쯔)
2.3. 평화(平和, 핑후)
2.4. 일배구(一盃口, 쌍둥이치, 이페코)
3. 문전 비한정
3.1. 역패(役牌, 번패(翻牌), 한판패, 야꾸하이)
3.1.1. 삼원패(三元牌)
3.1.2. 자풍패(自風牌)
3.1.3. 장풍패(場風牌)
3.1.4. 연풍패(連風牌)
3.2. 단요구 (断幺九, 탕야오, 단요)
3.3. 삼색동순, 일기통관, 혼전대요구
4. 특수한 방법으로 화료한 경우
4.1. 영상개화(嶺上開花)
4.2. 창깡(搶槓, 창공)
4.3. 해저로월(海底撈月),해저모월(海底摸月), 하이떼이쯔모, 하이떼이라오위에
4.4. 하저로어(河底撈魚, 하이떼이론, 호우떼이라오위이, 하이떼이후리코미)
5. 기타
5.1. 도라(ドラ)


1. 소개


가장 싸면서도 기본적인 역들이 주로 1판이며 몇가지 경우는 정말 희귀하게 안나오는 주제에 별 가치가 없어서 1판에 놓여진 것도 제법 있다.
대부분의 1판 역들은 멘젠(치, 뻥, 깡 없이 13개 그대로 가지고 있는 상태)이어야 인정된다. 이유는 대부분의 역들이 멘젠이 아닌 경우는 1판씩 내려가는게 보통인데 1판역은 내려갈 곳이 없어서이다. 단 탕야오[1]나 역패는 제외.
외울 때의 팁이라면 우선 빈도수가 높은걸 생각해서 리치, 탕야오, 핑후, 이페코 등을 먼저 외우자. 특히 리치, 탕야오, 핑후는 묶어서 '멘탕핑'(또는 '리탕핑')이라고도 한다. 비슷하게 리치 후 쯔모화료로 날 경우에는 '리즈모'라고 묶어 부르기도 한다.

2. 문전 한정



2.1. 문전청자모화(門前清自摸和, 멘젠츠모, 문전청츠모)


국표마작의 역
중국어 표기
일본어 표기
不求人
门前清自摸和
門前清自摸和
bù qiú rén
mén qián qīng zì mō hé
メンゼンチンツモホー
부추런
먼첸칭츠모허
멘젠친츠모호
(영어: Self-pick. 직접 패를 뽑아서(츠모) 났다는 의미. 다시말해 셀프서비스.)
줄여서 멘젠츠모, 더 줄여서는 츠모라고도 부른다.
문전인 상태로 츠모로 오르는 것 자체로 1판이 된다. 따라서 아무 역이 아닌 패라도 전부 자기가 뽑아서 만들면 날 수 있다. 리치를 하면 멘젠쯔모 아니면 론밖에 없기 때문에 리치를 걸었을 때 자주 볼 수 있다. 이외에도 거의 모든 역과 중복시킬 수 있지만 화료방법이 론으로 고정된 역(하저로어, 창공 등)에서는 구조상 중복이 불가능하다. 이외에도 대대화와 중복시킨 경우 대대화의 상위역인 사암각이 되기 때문에 대대화와는 중복이 불가능하다.

2.2. 리치(立直)


일본어 표기
立直
リーチ
리치
(영어: Ready hand. 즉 론을 준비하고 있는 손패)[2]
전술한 멘젠친즈모호와 동시에 성립할 경우 줄여서 리즈모라고도 부른다.
문전 상태에서 팅파이를 할 때, 패산에 남은 패가 4개 이상이라면[3] 패를 가로로 돌려서 버리며 선언할 수 있다. 흔히 말하는 '멘탕핑'의 '멘'이 이것인데, 역의 특성상 문전(멘젠) 상태여야 해서 이렇게 불리게 된 것이다.
가로로 버린 패가 쏘이면 리치는 무효가 되고 쏘인 점수만큼만 지불하면 된다. 쏘이지 않을 경우 리치가 성립되고 1000점 점봉을 공탁한다. 부로를 당한 경우에도 똑같이 공탁하며, 다음에 자신이 버리는 패를 가로로 버린다.[4] 점봉은 그 국에서 화료하는 사람이 가져가며, 유국했을 경우 그대로 방치하고 다음 국에서 화료하는 사람이 가져간다. 촌보일 경우 국 자체를 무효로 하므로 해당 국에 공탁한 점봉을 되돌린다.
만약 리치를 한 상태에서 날 경우 1판 역이 추가되며, 도라패 밑에 숨겨진 뒷도라(우라도라) 표지패를 확인해서 판수를 또다시 늘릴 기회가 주어진다. 또한 역을 잘 만들 줄 모르는 초보들에게는 역패와 함께 시작하는 역. 말하자면 공격력을 배가시키는 대신 방어력을 제로로 만드는 역이다.
룰마다 다르지만 보통 다음 상황에서는 리치를 걸 수 없다.
  • 들통(붓토비)이 적용되는 상황에서 점수가 1000점 미만이라서 리치봉을 낼 수 없는 경우(들통이 없다면 점수를 빌려서 할 수도 있다)
  • 자신이 쯔모할 패가 하나도 남지 않았을 경우(왕패 포함해서 18개 미만으로 남은 경우)
일단 리치 선언을 하면 론을 제외하고는 타가의 패를 가져올 수 없다. 손패를 바꿀 수도 없기 때문에 설령 상대의 오름패를 쯔모했다 해도 그것이 자신의 오름패가 아니라면 버려야 한다. 그래서 이런 상황이 나오기도 한다. (니코동에서의 대표적인 예, 그것도 국사무쌍 직격이다. 더욱 심한 케이스도 있는데 리치를 걸자마자 몸통 두 개를 하가에 내줬고 결과적으로 하가한테 '''녹일색'''을 론 당했다.) 이 때문에 '리치는 천재를 범재로 만든다'는 말도 있을 정도. 단, 대기패의 형태가 바뀌지 않는 한도 내에서 안깡은 가능하다.(한국마작에서는 이것도 불가능하다.)
하지만 그렇다고 해도, '''리치가 리치마작에서 가장 강력한 역이라는 것을 부정할 수 없다.''' 천봉위를 찍은 내로라하는 고수도 '리치는 부러진 역'이라고 말했을 정도이다. 우선적으로 리치가 가져다주는 타점 상승 효과가 굉장히 크다. 마작에서 다마텐이 가능한 만관 확정패를 받는 일은 생각보다 많이 나오지 않는다. 따라서 만관 이하의 구간에서 타점을 두 배 이상으로(1판 확정+우라도라, 일발까지) 늘려주므로, 여기서 얼마나 리치가 부러진 역인지 알 수 있다. 또한 도라만 많고 역이 없는 경우에도 리치만 있다면 이때도 그냥 리치만 걸면 된다. 리치를 걸었을 때의 특징인 '화료패 외에는 모두 버리게 되어, 방어력이 0이 되는' 특징도 '''선제 리치''' (해당 국 진행중 가장 빨리 건 리치) '''라면 걱정할 필요가 거의 없다.''' 상대가 텐파이 상태가 아닐 경우 방총의 위험을 무릅쓰는 대신 차라리 베타오리를 선택하는 경우가 많기 때문이다. '리치의 압력으로 상대에게 베타오리를 강제하는' 특징에 의해 선제 리치의 경우 상대가 작정하고 싸우려 들지 않는 한 리스크는 상당히 작아진다. 만약 모두가 베타오리를 선택할 경우 설령 화료하지 못했더라도 높은 확률로 혼자 텐파이한 경우가 많아 노텐벌점 3000점을 챙길 수 있으며, 상대가 수비 대신 공격을 선택한다면 조패 중 위험패를 버려 쏘여줄 수도 있다. 물론 역으로 추격리치에 당하는 일도 생기지만...
리치가 없어도 역만이 되는 경우에는 리치를 걸어도 이득이 없다. 이미 역만이기 때문에 리치의 판수나 뒷도라의 판수가 영향을 끼치지 못하기 때문. 오히려 자신이 텐파이라는 사실만 알려주는 꼴이 된다. 따라서 역만을 노릴 경우 굳이 리치를 걸 이유는 없다. 하지만 역만 팅파이에서 상대방 패가 무섭다고 뺄 상황은 드물기 때문에 리치의 최대 단점인 버림패 선택 불가로 인한 방어력 대폭 저하라는 페널티는 사실상 무시할 수 있게 되므로 앞 문단에서 서술한 바와 같이 버림패 낚시가 있는 경우나(예를 들면 한 줄 이내에 국사무쌍 자패 대기인 경우. 아무리 버림패가 국사, 치또이처럼 보이더라도 봉황탁을 보면 백이면 백 전부 자패를 먼저 버리게 된다.) 단순히 견제를 통해 상대방의 패 진행을 꼬이게 하기 위해서 종종 전략적으로 걸기도 한다. 단순히 리치를 거는 게 멋있다는 이유로 역만 리치를 거는 사람도 많다. 물론 국사무쌍과 같이 버림패가 너무 티나는 경우에는 리치를 걸면 론으로 날 가능성은 거의 없어진다.
그 외에 특수한 경우로 사암각(쓰안커)이라는 역은 쌍봉 대기에서는 쯔모로 나야만 역만이 되는 역이며 론오름의 경우 최저 4판까지 떨어지기 때문에 쌍봉 대기 불확정 사암각은 거의 반드시 리치를 걸게 된다.[5] 론 확률은 크게 떨어지지만 상대의 패 속도가 늦춰지므로 쯔모로 날 가능성은 오히려 올라가며, 만약 론으로 난다고 하더라도 단요구, (뒷)도라, 드물게 삼색동각이나 혼일색 등의 역이 중첩되면 하네만, 배만, 삼배만이 되기 때문이다. 1삭, 5삭, 7삭으로 화료 시 혼일색이 되는 불확정 녹일색이나 쌍봉 대기 불확정 대삼원, 소사희 등도 있지만 저 역들 모두 멘젠 한정 역만이 아니라 사실상 무조건 부로가 포함되어 있기 때문에 이런 걸 볼 일은 거의 없다.
리치 선언 시의 상황에 따라 더블 리치, 후리텐 리치, 가라텐 리치, 노텐 리치 등으로 명칭이 달라지기도 한다. 1순에 리치를 거는 더블 리치는 보통 별도의 역으로 치므로 마작의 역/2판역 문서 참고. 사실상 무의미하지만 일부 게임 등에서는 리치 1판에 더블리치 1판으로 따로따로 계산하는 경우도 있다.
후리텐 리치는 문자 그대로 후리텐 상황에서 리치를 거는 것이다. 론오름은 불가능하지만 타점 상승과 타가 견제를 노리고 후리텐 리치를 걸기도 한다. 보통은 다면대기나 최소한 양면대기 상황에서 걸게 된다. 가령 내 버림패에 1만이 있고, 대기 부분의 모양이 34568만인 상황에서 2만을 쯔모해왔다면, 상황에 따라 간짱 7만 대기 대신에 후리텐 3면 대기를 택할 수도 있는 것이다. 후리텐 리치에 대한 대응은 크게 3종류인데, 그냥 OK인 케이스, 화료하면 인정하지만 화료하지 못했을 경우 노텐 리치와 같은 취급을 하는 케이스, 그냥 금지(걸리면 쵼보나 벌점)인 케이스이다. 대체적으로는 인정해 주는 경우가 많지만, 오픈 리치가 있을 경우 후리텐+오픈 리치는 100% 금지다. 오픈 리치는 어차피 론이 (사실상) 불가능하기 때문에 후리텐 리치의 론 불가라는 디메리트와 상관없이 타점만 올라가는 꼴이 되기 때문.
가라텐 리치는 텐파이의 형태는 갖췄지만 오름패가 없어 절대로 오를 수 없는 상황에서 리치를 거는 것이다. 쉽게 설명해서 3만이 버림패에 4장 있거나 '''타가가''' 3만으로 안깡을 친 상태에서 3만 변짱 대기로 리치를 걸면 가라텐이 된다. 프로 경기 룰에서는 가라텐 리치도 인정되지만, 마장에 따라서는 쵼보로 보는 경우도 있으므로 역시 주의가 필요하다. 아래에 설명하겠지만 내가 3만으로 안깡을 친 경우는 그냥 노텐이다.
노텐 리치는 텐파이가 아닌데 리치를 거는 것을 뜻한다. 당연히 쵼보이며 비매너 행위로 간주되므로 절대 하지 말자. 다른 사람이 나면 손패를 그냥 덮기 때문에 만화에서는 전략적으로 부르는 경우도 나오지만 실제로 하면 싸움나기 딱 좋다. 현실에서는 의도적으로 부르는 경우는 거의 없고, 단순히 패를 잘못 본 경우에 주로 발생한다.
주의할 점은 '''스스로 4장을 사용 중인 패'''를 기다리는 경우에도 노텐 취급이라는 것이다. 즉 내가 3만으로 안깡을 친 상태에서는 3만 변짱 대기는 존재하지 않는 5장째를 기다리는 것이므로 텐파이로 인정되지 않는다. 손패가 123456789통1111만인 상황을 1만과 1만의 샤보 대기(?)로 볼 수 없는 것과 같다.[6] 룰에 따라 자기 손패만 따지는 경우와 버림패까지 보는 경우로 나뉜다. 프로 경기 룰에서도 그렇다.
일본마작(리치마작 외에도)의 대표적인 특징이라 할 수 있는 역으로, 중국 마작이나 기타 다른 마작들에선 거의 찾아볼 수 없는 역이다(한국 마작은 일본마작 룰을 대부분 따왔기 때문에 '리치'와 거의 같은 '엎어'가 있다.).
사족으로, 오픈 리치는 로컬역이기 때문에 정식으로 인정되는 역이 아니다. 해당 문서를 참고하자.

2.2.1. 일발(一発, 잇빠쯔)


일본어 표기
一発
イッパツ
잇빠쯔
(영어: One-shot)
리치를 걸고 순정 1순내로 화료하면 성립. 순정 1순이므로 도중에 자신을 포함해서 한 사람이라도 치/펑/깡을 할 경우 일발은 소멸한다. 안깡도 안된다. 즉, 리치를 걸고 그 다음 쯔모패가 완성패이면 일발이 인정되지만, 만약 그 쯔모패로 안깡을 하고 영상개화를 할 경우 일발이 인정되지 않는다는 의미다. 이 경우 리치+멘젠쯔모+영상개화까지는 인정되므로 3판이 된다.

이건 운으로만 날 수 있고, 특유의 조건도 있기에 '''도라와 함께 '5본장 양판 묶음'을 해소시킬 수 없는 역'''(즉 부가역) 중 하나이다. 그도 그럴 것이 일단 한 바퀴 돌고 나면 깨지는데다가 선제역인 '리치'의 특성상 일단 깨지면 다시는 노릴 수 없기 때문. 따라서 양판 묶음 상태에서는 다른 형태로 만들지 않는 한 일발만을 노릴 수도 없다. 그렇다고 완전히 운은 아닌 게, 함정 리치를 걸고 현물이 없는 타가가 1타에 적절하게 론패를 던져주기를 기대하거나, 종국에 생패 대기로(게다가 타가에서 쥐고 있지 않을 것 같은 패로) 리치하면 의외로 잘 맞는다. 통계적 확률로도 5대 역(멘젠쯔모, 리치, 핑후, 탕야오, 역패) 다음으로 많이 나오는 게 일발인 걸 보면 자주 뜨는 편. 고수대국에서는 수비 위주여서 일발이 잘 안 나올 것 같지만 일부는 선제 리치를 걸면 '''맞리치를 걸어서 일발을 따내기도 한다.''' 게다가 맞리치를 거는 경우 손패가 최소한 만관급이라는 소리니 여기에 일발로 쏘이면 그야말로 10000점 이상, 맞리치를 건 상대가 오야라면 심하면 20000점 이상도 한순간에 뜯길 수 있다.
온라인 리치마작과 한국의 마장은 거의 일발역을 인정하고 있지만, 일부 일본 마장이나 일부 대회는 일발역을 인정하지 않는 경우도 있으니 사전에 해당 마장 룰을 찾아보는 편이 좋다. 예를들어 일본마작연맹 경기 룰에는 존재하지 않는다. 작룡문 리그 룰에도 없었으나 2012년 7월 패치로 추가.

2.3. 평화(平和, 핑후)


중국어 표기
일본어 표기
平和
píng hé
ピンフー
핑허
핑후
(영어: No-points hand)
마작에 있어서 가장 기본적인 역. 흔히 말하는 '멘탕핑'의 '핑'에 해당한다. 조건은 '멘젠 상태로 추가 부수가 안 붙게 만드는 것'으로, 한 문장으로 적어놓으면 간단해 보이지만 실제로는 지켜야 될 것들이 여러 개라 일반 역들 중에서는 외울 것이 가장 많은 역으로 인식된다.[7]
  • 멘젠
핑후를 쯔모로 화료하면 일반적으로 얻는 2부를 안 준다. 론일 경우에는 다른 경우와 동일하게 10부를 얻으나 일단 이 경우도 핑후로 친다.
  • 멘쯔 4개가 다 슌쯔
커쯔 및 깡쯔는 최소 2부 이상이 붙는다.
  • 양면대기, 즉 앞뒤 2장(1-4, 2-5 등)을 기다리는 경우
간짱, 변짱, 단기는 모두 2부가 붙고 샤보대기는 무조건 1개는 커쯔가 되므로 양면대기만 가능하다.
  • 뚜이쯔(머리)가 역패가 아닐 경우
역패 머리는 2부이며, 연풍패의 경우 4부가 붙는다. 보통 역패 머리로 퐁을 안 할 거면 아예 버리기 때문에 잊혀지기 쉬운 조건이다.
위의 4가지 조건을 모두 만족해야 한다. 그래서 마작의 기본기 중 하나이지만 입문자들이 잡자마자 외우기는 어렵다. 초보에게 부수 개념은 나중에 알려주는 경우가 많기 때문. 역 이름은 평범한(平) 화료(和)인데 초보에겐 전혀 평범하지 않다. 그래서 속성과정으로 빨리 가르쳐주거나 어르신, 초등학생 등이 대상인 경우에는 역패, 탕야오부터 시작하고 핑후를 건너뛰는 경우도 있고, 저렇게 부수로 표현하지 않고 '멘젠 상태에서 모든 몸통이 슌쯔이며 머리가 역패가 아닌 상태에서 양면 대기로 화료' 라고 조건을 전부 늘어서 표현하는 경우가 더 많다.
이렇게 조건을 늘여서 보면 초보자 입장에서 매우 복잡해보이는 역이지만 '''핑후는 마작을 칠 줄 알려고 하면 무조건 알아야 하는 필수 중의 필수 역이다.''' 초심자인지 아닌지를 판별하는지 여부로 핑후를 노리는 조패를 잘 할 수 있느냐 없느냐로 가르는 사람들도 많다. 슌쯔 네 개에, 가장 좋은 대기인 양면 대기를 챙길 수 있다는 것만으로도 굉장히 가치가 있다. 게다가 노두패인 1, 9가 들어가거나 객풍패를 머리로 쓰는 것은 역 구성에 아무런 문제가 없어서 역 조건도 까다롭지 않다. 삼색동순, 탕야오, 이페코 등 다른 역과 호환성도 매우 높고, 넓은 범위의 수패를 사용하는 덕분에 리치화료 시 뒷도라가 추가로 붙기도 쉬운 편. 이들과 조합한다면 다마텐으로도 만관이 나올 수 있다. 부로 역의 핵심이 쿠이탕, 역패라면 멘젠의 핵심은 핑후라고 봐도 무방하다.
원래 중국에선 이렇게 복잡하지 않고 그냥 자패 없이 멘쯔 4개가 다 슌쯔이기만 하면 되는, 아주 쉽게 만들 수 있는 역이지만, 일본으로 건너오면서 만들기가 굉장히 까다로워졌다. 한국마작에선 론으로만 나야되므로 일본보다 더 어렵다. 쯔모 자체가 2부이기 때문. 일본에서는 핑후에 한해 예외적으로 쯔모 부수를 없애서 문제를 해결했다.
올바른 예
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]
대기패 [image] 혹은 [image]
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]'''(o)'''
대기패가 [image][image] 의 양면대기 혹은 [image][image] 의 3개이므로 성립한다.
틀린 예
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]'''(x)'''
중간에 커쯔가 들어가므로 평화가 성립되지 않음
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]'''(x)'''
동1국이라면 머리가 장풍패이므로 핑후가 붙지 않는다. 단 남국이라면 오야가 아닐시 객풍이므로 핑후가 붙는다.
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]'''(x)'''
이 경우 대기패가 [image] 인 칸장팅이므로 역시 평화가 성립되지 않음.
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]'''(x)'''
대기패가 [image][image] 이지만 양쪽 다 단기대기 취급이라 성립되지 않음.
특히 마지막의 양 단기대기의 경우는 역이 중첩될수록 적용이 복잡하다.
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]'''(O)'''
이 경우는 2345가 있지만 2삭이 머리로 확정이므로 [image][image]의 양면대기로 인정되어 핑후가 붙는다.
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]'''(△)'''
역의 복합에서 더 높은 점수가 되는 쪽을 인정하기 때문에 갈리는 경우. [image]로 화료하면 핑후가 인정되어 흔히들 이야기하는 탕핑삼색이 된다.
하지만 [image]로 화료하면 이걸 핑후로 볼 시 2삭이 머리라는 소리이므로 삼색이 인정되지 않아 오히려 역이 낮아지므로 삼색 이페코만 인정되고 핑후가 붙지 않는다.
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]'''(△)'''
단기대기와 양면대기의 복합. [image]을 머리로 볼 때의 화료패는 [image][image]으로 모두 핑후가 붙지만 머리가 없다고 볼 때 [image][image]이 양 단기대기로 남아 변형 3면대기. 당연히 [image]은 핑후가 붙지 않는다.
상술했듯이 리치를 걸면 뒷도라를 노리기가 쉽고 기본 조건 상 양면 대기로 단순한 확률 자체는 높기 때문에(버림패를 보고 타가가 피하는 경우는 둘째치고) 리치와 좋은 조합이 된다.[8] 또한 슌쯔는 숫자패로만 만들어지기 때문에 아래의 단요구와 조합되는 경우가 잦다. 흔히 멘탕핑이라고 부르는 경우가 이 경우.
물론 끽해야 각각 1판이기 때문에 도라가 크게 붙거나 하지 않은 이상 리치는 신중히 걸어야 한다. 리치와 핑후 외에도 3판이 확보되어 있을 경우 리치를 걸지 않아도 5판 20부 쯔모오름이나 4판 30부 론오름이 되며 만관 혹은 그에 가까운 점수를 얻을 수 있다. 그런데 그래도 리치를 거는 경우가 있는데 이는 매우 초반에 텐이 만들어져서 타가의 조패를 방해하는 의도에서 노리는 것이다. 그리고 5판 20부 쯔모오름이 가능하면 리치를 걸면 츠모 시 하네만이 된다는 것도 감안해야 한다.
리치를 걸어 일발, 우라도라가 붙을 확률이 높지만 이미 확정된 것만 못하다. 또한 붙어도 대부분 하나 이상 붙기가 쉽지 않다. 멘젠에 슌쯔가 많이 들어가는 고로 차분하고 방어적인 성향을 가지는 사람들이 애용하는 역이다.
참고로 리치마작의 전신인 이십이마작에서 평화(핑후)는 론 전용 역이었고 '''치를 받아도 성립''', 여기에 '''부수는 반올림'''이었다. 그러나 쯔모가 론보다 점수가 낮아지는 문제가 발생한 탓에[9] 이후에는 쯔모도 같이 적용하기 시작한 것. 대신 쯔모화료시의 부수가 붙지 않으므로 실질적으로는 '1판 40부'로 계산해도 된다.[10] 멘젠이 아닌 핑후 형태에 10부를 주는 '쿠이핑'도 이러한 과정의 잔재.

2.4. 일배구(一盃口, 쌍둥이치, 이페코)


국표마작의 역
중국어 표기
일본어 표기
一般高
一盃口
yī bān gāo
yì bēi kǒu
イーペーコー
이반가오
이베이커우
이페코
(영어: One set of identical sequences)
먼쯔 중에 완전히 동일한 슌쯔가 두개 있으면 성립. 문전으로 만들어야 인정된다. 일배구가 2조 있으면 그건 3판 역인 양배구.
특성상 슌쯔가 반드시 포함되어야 하는 역이므로 슌쯔 관련 역들(핑후, 삼색동순 등)을 중첩시킬 수 있다. 멘젠 한정 역이라 리치+핑후+탕야오를 조합한다면 꽤나 강력하다. 대기가 나쁘다 싶으면 다마텐으로 가도 문제 없다.
올바른 예
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]
대기패 [image] 혹은 [image]
칠대자의 머리 셋이 나란한 수패로 이루어져 슌쯔처럼 보이는 것과는 다르기 때문에 칠대자와 일배구는 동시에 인정될 수 없다. 동일한 이유로 칠대자와 양배구도 동시에 인정되지 않으며, 이 경우는 양배구가 우선. 둘 중에 비싼 쪽만 인정한다고 보면 된다.
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]
대기패는 [image] 이며 이 경우는 그냥 칠대자.

3. 문전 비한정



3.1. 역패(役牌, 번패(翻牌), 한판패, 야꾸하이)


중국어 표기
일본어 표기
翻牌
役牌
fān pái
ファンパイ
ヤクハイ
판파이
판파이
야쿠하이
(영어: Honor tiles)
줄여서 야쿠라고도 한다.
자패중에 일정 조건을 만족한 패를 역패라고 부르는데, 이 역패들을 커쯔나 깡쯔로 모으는것만으로도 1판이 된다. 남의 패를 불러서 가져와도 동일하게 1판이 성립한다. 일단 한쌍이라도 만들어 지기만 하면 역이 성립되기 때문에 '특급권'이라고도 불린다. 괜히 작귀 사쿠라이 쇼이치가 첫 순에 절대로 자패를 버리지 않는 것이 아니고, 프로 대국에서 프로들이 생패인 자패를 텐파이에 가서야 버리거나 아예 생패 자패를 잡고 베타오리를 하는 게 아니다. 한 판이 보장되면 그 상대가 바로 속공이 가능해지기 때문.
멘젠을 깨도 상관없기 때문에 탕야오와 함께 초보자가 가장 노리기 쉬운 역이다. '''탕야오를 위시로 한 멘탕핑 전략'''과 역패 커쯔를 잡자마자 치퐁을 남발하며 내달리는 '''특급권 전략'''은, 마작을 깊게 파고들지 않을 유저에게는 적절한 타협점이기도 하고, 실제 온라인 마작에서 가장 흔한 장면이기도 하다. 이 역의 가장 큰 가치는 '''최소한의 패를 가지고 역을 만들어낼 수 있다'''는 점이다. 단 한 개의 몸통만으로 역을 만들 수 있으니 쿠이탕처럼 베타오리 시 야쿠나시가 될 위험도 없어서 애용받는다.
물론 특급권이나 멘탕핑이 빠른 화료가 가능하다는 이점 하나만으로 추천되는 것은 아니다. 역패가 도라인 경우에는 부로 하나만으로 바로 만관이 만들어지며 경우에 따라서 혼일색, 또이또이호 등과 중첩시켜 조금이나마 큰 수를 노릴 수도 있다. 즉, 빌드업의 여지가 남아있다는 것.
다만, 자신이 역패 또이츠를 가지고 있다고 그거 하나 믿고 마구잡이로 치를 불러서 빨리 나려고 하는 경향성을 보이는 플레이어들이 다수 있다. 정말 운이 좋으면 역패를 츠모해 안커로 만들어 40부로 꽤나 짭짤한 점수를 벌 수 있고 속공까지 되며, 상대가 공세로 나설 경우 역패를 타패해줄 것을 기대할 수 있다.[11] 하지만 수비 위주의 플레이가 만연한 프로 경기에서는 이런 플레이를 하는 프로는 단 한 명도 없다고 봐도 된다. 역패 특급권의 기본 전략은 '''역패의 커쯔를 1개 혹은 또이츠를 2개'''이상 들고 시작하는 것이다.
특급권 전략이 초보부터 고수들 사이에서도 성행하는 탓에, 속공을 하지 않을 사람도 자패를 다룰때 신중해야 한다. 자패는 애초에 커쯔, 또이쯔 외에는 몸통을 만들 수 없다는 점 때문에 1개씩 있는 고립된 자패를 다루는 방법이 나뉜다. 전자는 무조건적으로 자패를 비우고 시작하는 것이고, 후자는 한 두개정도의 자패를 남겨 뒀다가 리치를 걸 때, 혹은 텐파이에 도달할 때 자패를 타패하는 것이다. 전자의 경우 장점은 대기패가 많아 텐파이에 도달하기 더 쉽다는 장점이 있고, 후자는 타가가 텐파이가 되기 이전에 위험해 보이는 중장패를 먼저 버려놓으므로 수비적으로(특히 일발은 사실상 면할 수 있다) 이점을 가진다.
그리고 '''웬만하면 치를 한 개라도 부른 플레이어가 있다면, 그 플레이어에 해당하는[12] 역패 중에서도 생패인 역패는 무조건 쥐고 있자.''' 무조건 빨리 나려고 생패 역패를 버려줘서 먼저 화료당하는 것보다는 훨씬 낫다. 자신의 패 진행이 느려지기는 하지만 치를 부른 플레이어는 멘젠이 깨져서 역패가 없으면 야쿠나시가 되는 상황이라(역패 아토즈케) 역패가 버려지기만을 바라며 발을 동동 구르고 있는 상황이라 자신보다 사태가 더 나쁘면 나쁘지 더 좋지는 않다.
하지만 '''속공 스타일의 플레이어는 역패 하나만을 전략으로 가지지 않으므로''' 결국 본인의 센스에 따라 대응해야한다는 점에는 주의해야 한다. 특급권 전략은 속공 전략 중에서 가장 쉬운 축에 속할 뿐이다. 1~4개의 퐁으로 대대화(다이다이호)를 화료하는 전략, 쿠이탕 룰이 있을때의 탕야오, 1판역이 되는걸 감수하고 달리는 3치 일기통관, 혼일 청일로 화료하는 전략 등, 울어서 나는 역은 마작에 엄청나게 많기 때문에, 속공도 처음에 들어오는 패에 따라 다양한 방식으로 구상해서 달릴 수 있다. '''속공은 보기와는 달리 매우 수비적인 운영 방식'''에 속한다는 점에 주의해야 한다.

3.1.1. 삼원패(三元牌)


백판,녹발,홍중 중에서 어떤 삼원패든간에 커쯔로 가지고 있으면 커쯔 하나당 1판.

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대기패 [image] 혹은 [image]
삼원패 커쯔 2개가 있고 뚜이쯔 하나가 있으면 소삼원으로 2판이 추가되어 총 4판이다. 커쯔로 3개 있으면 '''대삼원'''으로 아예 역만이다.

3.1.2. 자풍패(自風牌)


자신의 방위에 맞는 풍패, 즉 동가일때 동을, 서가일때 서의 커쯔를 하나 가지고 있으면 1번. 삼원패와 마찬가지로 불러도 1판이다. 자신한테는 객풍패일 지도 몰라도 타가한테는 자풍패이기 때문에 객풍패가 자신한테는 가장 쓸모없는 패일지라도 버릴 때에는 굉장히 신중해야 한다.

3.1.3. 장풍패(場風牌)


장의 방위에 맞는 풍패. 동장의 경우 동, 남장의 경우 남의 커쯔가 있으면 역시 1판.

3.1.4. 연풍패(連風牌)


자신의 바람과 장풍이 일치할 때 그 패를 커쯔로 모았다면(동장의 동가가 東을 모았거나 남장의 남가가 南을 모았다면) 자풍과 장풍 둘 다 인정되어 총 2판이 된다. 일본에서는 이를 연풍패(連風牌), 혹은 ダブ東(더블동), ダブ南(더블남) 이라고 부르기도 한다. 뭔가 혜택 같지만 더블동의 동가나, 더블남의 남가는 타가와 달리 쓸모 없는 풍패가 세 개나 되므로 더 불리하다. 대신 모이기만 하면 커쯔 단 하나만으로 비멘젠 2판이 확정되는 것인데다가, 거기에 다른 역패나 또이또이, 혼일색등 조합할 길도 많기에 단일 연풍만 아니면 화력은 무시 못 하는 편이다.

3.2. 단요구 (断幺九, 탕야오, 단요)


국표마작의 역
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断幺
断幺九
duàn yāo
duàn yāo jiǔ
タンヤオチュー
돤야오
돤야오주
탕야오츄
(영어: All simples)
단요, 탄야오로도 부른다. 작을 요(幺)자가 일본 상용한자에 없으므로 '断ヤオ' 또는 'タンヤオ'라 쓰거나, 비슷한 한자인 公자를 대신 쓰기도 한다. 흔히 말하는 '멘탕핑'의 '탕'이 이것. 말 그대로 요구패(야오주패)를 다 잘라 버린 것으로, 요구패가 하나도 포함되어 있지 않은 상태에서 나면 된다. (2~8삭,통,만패 만으로 이루어져야함) 멘젠인 경우 보통 핑후, 리치, 멘젠쯔모, 일배구와 중복하는 경우가 많고 멘젠이 아니더라도 대대화, 삼색동순 등과 같이 노릴 수 있다.[13] 대부분의 경우 빠른 화료에도 좋고, 특히 삼색동순을 겹친다면 화력 증가에도 크게 도움이 되니 마작의 핵심이라고 할 수 있는 역이다.
멘젠이 아닌 단요구를 '''쿠이탕'''(食い断)이라고 하는데, 룰에 따라서 쿠이탕을 인정하지 않는, 즉 멘젠일 때만 단요구를 인정하는 룰도 있다. (아토즈케 인정 여부와 합쳐 아리아리(쿠이탕 O, 아토즈케 O), 나시나시(쿠이탕 X, 아토즈케 X)로 룰을 부르는 것이 보통) 쿠이탕 인정 안 함은 하우스 룰 중에서 제일 흔한 편이기 때문에 가장 먼저 확인해야 할 것 중 하나다. 적도라는 없으면 없는대로 하면 되고, 깡도라 시점은 깡 친 다음 물어봐도 되지만 쿠이탕은 만들고 나서 확인하려면 늦다.
마작의 역은 대체로 만들기 어려운 커쯔 중심이면 불러도 역이 유지되고, 쉬운 슌쯔 중심이면 역이 깨지거나 깎인다. 그런데 쿠이탕만큼은 치를 막 불러도 역이 인정되기 때문에[14] 게다가 아카도라를 포함하면 쿠이탕 노미에 도라 3개로 만관급을 손쉽게 만들 수 있다. 게다가 애초에 마작이 상대보다 빨리 화료해야 이길 수 있으므로 2판역들에 비해 상당히 빠르게 만들 수 있다는 것은 더더욱 큰 장점이다. 상대가 리치를 걸거나, 혹은 엄청나게 큰 패를 만들고 있다는 것이 확실하면 쿠이탕(멘젠 탕야오나 핑후를 동원해도 문제 없다.)으로 적절히 끊어내 다음 국으로 넘어갈 수도 있다. 실제로 프로 작사들은 자패를 잘 안 버려서 아예 대놓고 쿠이탕을 노리기보다는 리치를 건 상대가 있을 때 끊어내는 목적으로 쿠이탕을 사용하는 경우가 더 많다. [15] 실제로 대삼원+자일색의 '''오야 더블 역만 텐파이'''를 쿠이탕 도라2 4000점으로 끊어낸 대국도 있을 정도. #
하지만 단점이 없는 것은 아니다. 우선적으로 쿠이탕은 난이도 대비 화력이 최고라는 장점이 있지만 수비에는 상대적으로 취약하다. 자신이 중장패를 많이 들고 있기 때문에 타가의 리치가 걸려온다면 회피할 수단이 상대적으로 적어지고, 그렇다고 쿠이탕 노미의 텐을 깬다면 야쿠나시에 걸릴수도 있다.
그런데 그것보다 더 큰 문제점은 쿠이탕은 워낙 만들기 쉽기 때문에 쿠이탕을 노리고 있다는 것이 간파되기 쉽다.[16] 빠르게 텐파이에 도달하는 것 역시 좋지만, 마작에는 수비의 요소 역시 존재하기에 텐파이에서 상대방을 확실히 론으로 낚을 수 있는 수단이 존재하는 것 역시 중요한데 쿠이탕은 이 부분에서 취약하다. 물론 보통 쿠이탕은 양면 혹은 샤보로 만들어지는 경우가 많고 3면 이상 대기를 만들어 빠르게 쯔모화료하는 방법으로 이러한 단점을 상쇄할 수 있기는 한데 간짱대기라면 말 그대로 단기대기 이상의 지옥을 맛볼 수 있다.
이 문서의 이전 버전에는 탕야오처럼 속이고 역패 대기로 역패 도라3으로 낚는 전법도 유효하다고 되어 있는데 애초에 이상한 형태로 부로를 해 놓으면 만들 수 있는 역이 역패와 쿠이탕밖에 없는 것이 완전히 간파되어서 고수들은 역패조차도 안 던져 주기 때문에 역패가 안커가 아닌 이상 어느 정도 이상 수준에서는 사용하기 힘든 전법이다. [17]
요약하자면 쿠이탕은 스피드 면에서 큰 장점을 가지고 있으나 노림수가 간파당하기도 쉬우므로 수준이 높은 상대와 대국을 한다면 부로하는 것에 굉장히 신중해야 한다. 우선 초반(1순~6순)에는 텐파이가 되는 상황이 아니라면, 웬만하면 멘젠을 깨지 않는 것이 더 좋다. [18] 하지만 대국이 중반에 접어들면 굳이 멘젠에 집착하지 말고 쿠이탕을 노리는 것이 상대적으로 이득이다. 이 즈음이면 타가의 리치가 걸려올 가능성이 매우 높은데, 멘젠 상태라고 해도 량샹텐 이상이면 선제 리치에 대항할 방법이 베타오리 이외에는 없기 때문.
3마에서는 만수 중장패가 없을 뿐더러, 치를 받을 수도 없고 자패의 가치가 훨씬 높기 때문에 3마에서 쿠이탕을 노리는 것은 그다지 좋지 않은 전략이다.
올바른 예
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대기패 [image] 혹은 [image] 혹은 [image]

3.3. 삼색동순, 일기통관, 혼전대요구


이들은 본래 2판역이지만 문전으로 만들지 못할 경우 1판으로 떨어지게 된다.
이들에 대한 건 마작의 역/2판역을 참고할 것.

4. 특수한 방법으로 화료한 경우


특별한 패로 오르는 행운이 따르는 역. 확률은 극히 낮고 노리고 만들 수 있는 것도 아니라서 보너스로 1판을 주는 느낌이다. 하지만 부가역인 도라와 달리 정식으로 역으로 성립하므로 아무 족보가 없는 패(쿠이핑후 등)라도 이것만으로 화료가 가능하다.

4.1. 영상개화(嶺上開花)


국표마작의 역
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杠上开花
岭上开花
嶺上開花
gàng shàng kāi huā
lǐng shàng kāi huā
リンシャンカイホウ
강샹카이화
링샹카이화
린샨카이호
(영어: Dead wall draw)
줄여서 린샹이라고도 한다.
왕패에서 도라 옆의 4개의 패가 있는데 이를 영상패라고 하며, 깡을 할 때마다 패산이 아닌 이 영상패를 쯔모하는데, 이 영상패로 쯔모화료하는 경우를 영상개화라고 한다.
사키주인공이 밥먹듯이 사용하는 역이지만 확률적으로 상당히 희귀한 역인데, 얼마나 희귀하냐 하면 온라인 마작 등에서 마작을 한 몇달 치고 자신이 성공시킨 역들의 횟수를 보면 영상개화보다 역만의 역들이 더 많을때도 있다. 빠른 화료를 선호한다면 그만큼 펑을 할 일도 많고 가깡 칠 일도 의외로 많기 때문에 플레이 스타일에 따라서 달라질 수가 있지만, 보통은 역만의 2배 확률로 난다 보면 된다.
리치 일발에 쓰인 것처럼 리치 일발과 중복이 불가능하다. 또한 해저패 직전의 패를 쯔모하고 깡을 쳐서 영상개화에 성공한 경우, 결과적으로는 그 국의 마지막 패로 오른 것이 되지만 이 패는 해저패로는 취급하지 않고 영상패로만 취급하므로 해저모월과 중첩이 불가능하다. 그리고 영상패로 또 깡을 쳐서 영상개화에 성공해도(속칭 '연깡개화') 두 번 인정되지 않고 한 번만 인정된다.
깡을 치면 도라가 늘어나서 판이 커지기 때문에 자신에게도 상대에게도 어느 정도의 부담을 지게 한다. 따라서 보통은 깡을 남발하지 않으나 도저히 만들 역이 없어서 텐파이까지 왔다면 플레이 스타일에 따라 영상을 노리고 깡을 해볼 수도 있다. 보통 부로마작, 즉 퐁과 치를 통한 스피드를 중시하는 작사들은 퐁을 해둔 역패가 또 나오면 가깡도 많이 한다. 영상개화가 뜨거나 도라가 붙으면 가장 좋고 그렇지 못하더라도 역패 가깡을 치면 부수를 크게 늘려주기 때문에 3판 40~50부 정도로 꽤나 만족할 만한 타점이 나오기 때문. 리치 상태에서도 안깡은 가능해서 운이 좋으면 꽤 멋있게 화료할 수 있다. 물론 크게 기대할 확률은 못된다.
현재는 별로 쓰이지 않지만, 다른 사람이 버린 패로 밍깡을 해서 영상개화로 오른 경우, 깡을 하게 만든 사람의 책임지불(파오)이 되어 그 사람이 점수를 모두 지불하는 룰이 있다. 일본프로마작연맹은 다이밍깡 책임지불 룰을 인정한다. 또한 영상개화 화료시에는 쯔모 2부를 인정하지 않는 룰도 존재한다. 마찬가지로 일본프로마작연맹이 대표적인 경우로, 이는 영상개화가 원래는 부수가 주어지는 부역이었다가, 시간이 지나며 부 점수 대신 1판으로 올라갔기 때문이다. 그러나 보통은 영상개화 화료시에도 쯔모 2부를 인정한다.
특히 사키의 영향으로 입문한 초보자들이 "저도 빨리 영상개화 해보고 싶어요" 같은 이상한 로망을 갖고 있는 경우가 많은데, 영상개화는 딱히 멋있거나 효과적인 역이 아니라 그저 우연의 산물일 뿐이고, 화료하는데 성공한다 해도 영상개화 자체로는 싸구려 1판역 밖에 안 된다. 재수가 좋아야 여기에 도라나 다른 역이 중첩되어서 점수가 뛰어오르는 구조. 요컨데 노리고 하는 것 자체가 불가능에 가까운데다, 노린다고 해서 뭔가 엄청난 이득 같은 건 없는 역이다. 차라리 보너스라고 생각해서 도라패도 늘릴 겸 깡을 한다고 생각하는 게 낫다. 이것'만'으로 나는 경우라면 또이또이를 만들던 중 영상패로 우연히 슌쯔가 채워지는 형태로 나는 경우가 그나마 현실적이다.
꽃마작에서는 꽃을, 3인 마작에서는 북도라를 선언하고 가져온 패로 쓰무해도 성립하는 룰도 있다. [19] 이 경우 영상개화로 화료할 확률이 꽤나 높아진다. 아무래도 깡은 잘 안나오는 편이지만, 꽃패나 북패는 나오는 족족 도라로 선언하는 경우가 많기 때문이다. 다만, 중국마장의 '깡'상개화와 근본적으로 같은 역이므로 인정되지 않기도 한다.

4.2. 창깡(搶槓, 창공)


국표마작의 역
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搶杠和
搶槓
搶槓(槍槓)[20]
qiǎng gàng hé
qiāng gòng
チャンカン
창강허
창강
챵깡
(영어: Robbing a quad, Robbing a Kan)
창깡으로 나면 창공화(槍槓和)라고도 한다.
다른 사람이 가깡(갖고 있는 밍커와 같은 패를 쯔모한 후 거기에 붙여서 깡으로 만드는 경우)을 한 패가 자신의 완성패인 경우, 이 깡을 무효로 하고 '''론으로 화료'''가 가능하다. 버림패가 아닌 패를 쏠 수 있는 유일한 예외에 해당한다.
깡이 무효가 되므로 깡도라를 늘릴 수는 없으나, 같은 이유로 리치 일발과는 중복이 가능하다.
또한 론에 해당하기 때문에 두 가지 후리텐이 모두 적용된다. 따라서 자신의 버림패 중에 완성패가 있으면 창공을 할 수 없으며, 다면대기인데 창공이 아닌 쪽을 타가가 버렸다면 그 바퀴 내에서는 창공을 노릴 수 없다.
안깡의 경우 원칙적으로 창공이 불가능하다. 따라서 대기패가 안깡을 당했다면 울면서 대기를 바꾸거나, 다면대기인 경우 한 쪽이 영원히 막히게 된다. 단, 국사무쌍 한정으로는 안깡 창공이 인정되는 유명한 로컬 룰#이 있다.[21] 일본프로마작연맹 룰에서는 이를 정식 룰로 채택하고 있으나, 최고위전일본프로마작협회 룰이나 일본프로마작협회 룰에서는 인정하지 않고 있다. 가급적 사전에 합의를 해 두는 것이 좋다.
다른 운빨 역과 달리 창깡은 타가가 펑한 패로 대기하면 되기 때문에 노리고 쏘는 건 가능하다. 하지만 하나 밖에 안 남은 패가 패산에 남아서 펑친 상대에게 들어가야 하고, 또 그 패를 상대가 깡을 쳐야 하는 역만급 확률을 뚫어야 하는데 판수는 겨우 1판. 실전에서 이걸 일부러 노리는 것은 현실성이 없다. 그 패를 포함한 다면대기로 기다리다가 얻어걸리는 케이스가 많다.
마지막 남은 4번째 패로 나는 것이므로 슌쯔가 없는 자패는 국사무쌍 말고는 창깡으로 오를 수가 없다. 그리고 국사무쌍으로 오르면 역만이므로 창깡 역은 무시된다. 기본적으로 펑을 부르는 건 역패, 즉 자패가 대부분이므로 이것 역시 창깡이 나올 확률을 낮추는 요인.
3인 마작에서 북도라 선언을 하지 않고 패에 모셔두어 북패를 오름패로 잡았을 때 타가가 북도라 선언을 했다면 창깡처럼 론으로 쏘는 것이 가능하다. 그러나 '깡'을 쏘는 것이 아니라 '북도라'를 쏘는 것이므로 창깡이 인정되지 않는 게 보통이다. 대부분(미국마작 제외) 꽃패는 다른 패와 연결되지 않으므로, 꽃마작에서는 아예 불가능하다.
여담으로 깡을 자주 외치는 사키 -Saki-의 주인공 미야나가 사키가 이 역으로 카운터를 먹으며 고통 받는다.

4.3. 해저로월(海底撈月),해저모월(海底摸月), 하이떼이쯔모, 하이떼이라오위에


국표마작의 역
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일본어 표기
妙手回春
海底摸月/海底捞月
海底摸月/海底撈月
miào shǒu huí chūn
hǎi dǐ mō yuè/hǎi dǐ lāo yuè
ハイテイモーユエ/ハイテイラオユエ
먀오서우후이춴
하이디모웨/하이디라오웨
하이테이모유에/하이테이라오유에
(영어: Last tile from the wall)
하이띠 쯔모라고도 한다. 패산의 맨 마지막에 남아있는 패를 해저(海底)패라고 하는데 이것을 쯔모해서 나는 경우를 말하며 1판이다.
설명만 보면 희귀한 역일 것 같지만, 영상개화같은 역들에 비해서는 당연히 훨씬 잘 나온다. 깡의 경우 커쯔 하나에 슌쯔에 쓰일 패 하나로 나눌 수도 있고, 게다가 깡을 하게 되면 도라패가 늘어나게 되는데 자신이 그 판에서 이길 자신이 없고서야 깡은 대개 맨 마지막까지 보류하게 마련이기 때문이다. 게다가 기본적으로 깡을 할 확률 자체가 생각보다 높지 않다. 마지막 패를 자신이 쯔모할 확률은 거기에 비해서는 높다. 단순 계산으로 츠모화료를 했는데 그 츠모가 국의 마지막 츠모일 확률은 72분의 1이고, 마지막 츠모가 될 때까지 아무도 화료하지 못했을 확률을 생각하면 대략 그냥 츠모화료 확률의 300~350분의 1 정도 된다고 한다.
다른 특수 화료 역과 마찬가지로 이것'만'으로 화료한다는 것은 입마작에 가까우며, 유국이 가까워져서 텐파이료를 받기 위해 화료를 포기하고 역이 없는 형태의 텐파이를 만들었다가 얻어걸릴 수는 있다.
문전 상태일 경우 멘젠쯔모와 겹치며, 리치와도 겹칠 수 있다. 이렇게 되면 별도의 역 없이도 3판이 되므로 꽤나 파괴력이 커진다. 만약 정말 미친척하고 남은 패가 4개인 상황에서 리치를 걸 경우(이러면 누군가 펑이나 깡을 하지 않는다면 마지막 패가 자신에게 돌아온다)에 해저모월이 뜨면 일발까지 겹쳐서 4판이다.
해저패로는 깡을 칠 수 없다.(안깡, 가깡 모두 불가) 해저패로 나지 못하면 하저로어로 쏘이는 위험만이 남아있다.

4.4. 하저로어(河底撈魚, 하이떼이론, 호우떼이라오위이, 하이떼이후리코미)


국표마작의 역
중국어 표기
일본어 표기
海底捞月
河底捞鱼
河底撈魚
hǎi dǐ lāo yuè
hé dǐ lāo yú
ホーテイラオユイ
하이디라오웨
허디라오위
호테이라오유이
(영어: Last discard)
허띠 룽(호테이 룽, 하이띠 쏘아)이라고도 한다.
마지막 버림패(하저패)로 론을 할 경우 하저로어라고 하고 역시 1번이다.
마지막 패를 쯔모한 뒤 쯔모한 패를 바로 버리든 손패에 넣고 다른 패를 버리든 마지막 패로 깡을 쳐서 영상패를 가져와 버리든 아무튼 마지막에 버려지는 패가 하저패다.
하저패는 론만이 가능하며 퐁, 치, 깡을 할 수 없다. 하저로어가 불발이라면 그 판은 유국이다.
해저로월과 달리 일발과는 절대로 얹을 수 없다. 타가가 하저패를 타패하려면 자신의 마지막 쯔모가 지나갔거나 부르기로 차례가 넘어가야만(여기서 일발 소멸) 가능하기 때문.
국표마작에서는 '''이쪽이 해저로월이다.'''
가끔 '''하이테이 론''', 혹은 '''허띠 론'''이라고 하는 사람도 있다(…). 뜻은 통하지만 이상한 이름. 실제로 일본 만화 은과 금세이쿄 마작 파트에서 주인공이 이렇게 부르는 걸로 봐선, 이것도 일본 마작계에서 어느정도 통용되는 명칭인 모양.

5. 기타



5.1. 도라(ドラ)


일본어 표기
ドラ(懸賞牌)[22]
도라(켄쇼하이)
(영어: Dora)[23]
리치마작 항목도 함께 참고하여 보면 좋다.
도라가 하나일 때는 도라, 도라가 2개일 때는 도라도라[24], 도라가 그 이상의 n개일 때는 도라 n이라고 부른다.
역의 완성패에 도라가 포함되어 있으면 그 개수에 따라 번수를 올린다. 단 도라패만으로는 날수 없다. 도라는 어디까지나 부가역. 따라서 도라만 있는 상태에서 오름 패가 들어왔다고 화료 선언하면 '역 없음'으로 촌보가 된다.(멘젠쯔모는 그 자체로 1판이므로 예외)
룰에 따라선 수패의 5 (5만, 5통, 5삭)중 한 개를 전부 빨갛게 칠해둔 적도라를 사용하기도 하는데, 도라와 마찬가지로 가지고 있으면 개수대로 판수를 추가한다. 보통 일반 마작 세트에는 적도라 개수는 적5만 1개, 적 5통 2개, 적5삭 1개이다. 로컬 룰로 5가 아닌 다른 수패 또는 자패를 적도라로 삼는 경우도 있는데, 예를 들어 일본의 큐슈 지방에서는 5가 아닌 3을 적도라로 쓴다. 참고로 3 적도라는 5 적도라보다도 더더욱 사기적이다.
리치를 한 사람이 났을 경우, 도라표시패 아래에 깔린 패를 뒤집어 역시 도라표시패와 같은 취급을 한다. 도라표시패 뒤에 있다고 하여 우라도라(뒷도라)표시패 라고 하며, 해당되는 도라는 우라도라라고 부른다. 같은 원리로 깡 이후에 열리는 다음 패는 깡도라 표시패, 그 밑에 있는 도라는 깡뒷도라(깡우라도라) 표시패가 되며, 각각에도 도라가 대응된다.
모든 도라는 중복이 가능하다. 예를 들어 도라표시패와 우라도라표시패 둘 다 4통이면 5통을 1개 가진 사람은 2판이 추가된다. 적5통이었다면 적도라까지 중복되어 3판이 추가된다. 깡도라에 대해서도 마찬가지.
그 외에 별도로 누키도라(抜きドラ, 빼기 도라)라는 옆으로 빼면서 영상패를 가져올 수 있는 도라가 있다. 역시 마찬가지로 가지고 있으면 개수대로 판수를 추가한다.
리치마작 중에서 꽃패를 사용하는 화마작(花麻雀, 꽃마작)에서는 꽃패를 빼기 도라로 사용한다. 그러나 꽃패를 4개 다 모아봤자 주어지는 건 추가 판수 없이 4판 뿐, 그래도 그 파괴력은 만관급이다. 도라 표시패가 꽃패인 경우 춘→하→추→동 순서가 적용되며, 빼기 도라로 쓰면 도라 2개로 계산하는 경우가 많다.
3인 마작에서는 북을 '북도라'로 하여 빼기 도라로 사용한다. 또한 이 때 영상패로 화료하면 영상개화가 성립될 수 있다.(작룡문 등 일부에서는 인정하지 않는다. 앞서 언급했듯 원칙적으로도 마찬가지.) 단 실수로라도 버렸다면 영상패고 뭐고 없이 그걸로 끝. 참고로 북도라를 옆으로 뺄 때 그 패도 버림패로 취급되기 때문에 상대가 북대기일 경우 쏘일 수 있다. 다만 이 경우 깡이 아니기 때문에 창깡이 성립하지 않는 게 보통이다.

[1] 하지만 이것도 쿠이탕을 허용해야 인정된다. [2] 선언을 할 때는 "Ready!"라고 한다. 일본에선 당연히 "리치!"[3] 3인 마작은 3개 이상. 즉 울거나 해서 변동되지 않는 이상 본인의 츠모 기회가 1회라도 남아있는 것이 조건이다.[4] 흔하지 않지만 그 패가 또 부로를 당할 수도 있다. 가로로 버린 패가 1개가 되도록 계속 가로로 버려야 된다.[5] 어차피 쯔모로 다른 패가 나오면 100% 버리므로 리치를 거나 안 거나 상관이 없다. 사암각만 노리는 상황이라 론을 염두에 두지 않더라도 리치를 거는 것이 이득이다. 상대방의 패 진행을 늦추기 때문.[6] 물론 정상적이라면 1만 깡을 치고, 스지낚시 혹은 자패 단기로 리치를 거는게 정상이다.[7] 다른 역들은 멘젠 여부 + 역의 형태로 조건 두 개를 채우고 그 외의 조건은 많아야 1개 붙는다. 삼암각, 사암각에서 론으로 만든 커쯔는 인정이 안 된다, 칠대자에서 같은 패 4개를 또이츠 2개로 인정하지 않는다 등.[8] 그런데 과거 오컬트 마작이나 감으로 치는 마작이 주류이던 시절에는 오히려 핑후 노미는 다마가 정석이라고들 했다. 1000점 걸고 2000점 난다는 것은 결과적으로 1000점을 잃거나 1000점을 먹거나이니 이득이 없다는 게 이유. 하지만 통계적으로 우라도라 등이 겹쳐 득점이 2000점보다 더 올라가니 결과적으로 핑후노미는 리치를 거는 게 이득이 더 있다는 게 증명되면서 이젠 이쪽이 주류이다. 단 해당자료의 결과에서 순이 너무 늦다면(14순 이후) 다마가 더 이득.[9] 핑후 형태의 화료일 경우 이십이마작 자 기준 멘젠 쯔모 160점(22부→20부, 20×2×4=160점), 멘젠 론 240점(30×2×4=240), 비멘젠 쯔모 80점(22부→20부, 20×4=80), 비멘젠 론 160점(20×2×4=160)이 된다.[10] 일부 관서 지방은 쯔모핑후를 적용하지 않기도 하나, 이 경우에도 계산은 1판 30부가 된다.[11] 물론 2부로기는 하지만 어쨌든 멘젠 량샹텐 상태보단 2부로 텐파이 상태가 조금 낫다.[12] 즉 그 플레이어의 자풍패+장풍패+삼원패[13] 칠대자의 경우 대부분 요구패 낚시를 하기 때문에 의외로 탕야오와 조합하는 일은 별로 없다.[14] 쿠이탕 말고 치를 불러도 역이 그대로 인정되는 건 234삭을 부를 수 있는 녹일색 역만 뿐이다.[15] 공식 경기에서는 적도라를 안 써서 그렇지 않냐고 할 수도 있지만 프로들은 멘젠이 깨지는 것에 대한 페널티가 크다는 것을 정말로 잘 알고 있기에 적도라가 있더라도 공격 시에는 우선적으로 핑후 위주로 운용한다.[16] 예를 들어서 자신이 만수패를 잔뜩 버려 놨는데 난데없이 5만,6만,7만 만수패 치를 하면 쿠이탕을 노리는 것을 만천하에 드러내는 것이나 다름이 없다. 그리고, 2부로 이상 한 경우 아무리 봐도 쿠이탕밖에 역이 없을 것 같은 형태로 부로를 하는 초보자들이 부지기수이다.[17] 그래서 부로가 진짜 초보와 고수를 가르는 법이라고 보는 것이다. 부로는 애초에 멘젠이 깨진다는 단점도 있지만, '''자신이 노리는 역을 어느 정도 공개한다'''는 더 큰 페널티를 가지고 있다는 것을 잊어서는 안 된다.[18] 하지만 스피드를 중시하는 작사들은 칸장팅의 남은 한 개를 치를 받는 정도는 1~6순이라도 한다. 탕야오 특성상 중장패는 다시는 안 버려질 가능성도 높기에 칸장팅을 먼저 채워넣는 것도 생각보다 괜찮을 수 있다.[19] 실제로 천봉과 작혼 3마에서는 북도라를 선언하고 가져온 패로 쯔모해도 영상개화를 인정해 준다.[20] 원래 표기는 '搶槓'가 맞으나, 일본에서 搶이라는 한자를 쓰는 예시가 거의 없기에 현재는 '槍槓'쪽이 더 널리 쓰인다.[21] 그리고 이 룰은 마작 드라마나 애니메이션에 나온다면 주로 츠바메가아시로 대삼원, 대사희 등을 노리는 악당을 주인공이 국사무쌍 창깡으로 카운터치는 용도로 자주 사용된다.[22] 일반적으로는 '도라'라고 부르지만, 지방에 따라 또는 중국에서 리치마작을 칠 때는 '현상패(懸賞牌)'라고 부른다.[23] 도라가 Dragon 에서 따왔지만, 영어권에서 Dragon 하면 삼원패(백, 발, 중)을 일컫는 말이된다. 따라서 도라는 그냥 그대로 Dora 라고 쓴다.[24] 일반적으로는 이렇게 읽지만, 콘솔 혹은 PC 게임일 경우에는 게임에 따라 '도라 니(2)'라고 읽는 경우도 있다. 마작 파이트 클럽이 좋은 예.