마작/용어

 


'''※''' 이 문서는 일본마작에서 사용되는 이런저런 용어와 그에 대한 간단한 설명을 모아놓은 문서입니다.
1. 발성
2. 마작패 관련
2.1. 패 형태와 관련된 용어
2.2. 패 종류와 관련된 용어
3. 룰 적인 부분
4. 대기의 형태
5. 점수 관련
6. 기타 마작용어


1. 발성


  • 화/허/호(和), 호라/아가리/화료/오르다(和了) - 패가 완성된 상태.
  • 쯔모화/쯔모허/쯔모호(自摸和(ツモホー), 츠모 오름/쯔모아가리(自摸和了(ツモアガリ)/쯔모호라(自摸和了(ツモホーラ) - 쯔모한 패로 자신의 패가 완성된 상태. '쯔모'라 선언하고 자신의 패가 완성됐음을 알린다.
한국 마작에서는 '올랐다'고도 한다. 넥서스, 엠게임 마작에서는 올라.
  • 룽/론((ロン), 룽허(榮和)/론호(栄和(ロンホー), 직격(直撃(ちょくげき)/방총(放銃(ほうじゅう) - 타가의 버림패로 자신의 패가 완성될 경우 선언하는 것. 이 경우 론으로 오른 사람은 해당 패를 버린 즉 론을 당한 사람이 모든 점수를 지불해야 한다. 쉽게 말해서 고스톱의 독박과 유사, 그러나 쯔모 오름과 론 오름의 획득 점수가 완전히 같지는 않다.
흔히 마작을 다룬 매체에서 "났다!"라고 외치면서 자기 패를 까는 행동이 바로 이것.
한국 마작에서는 '쏘았다'고도 한다. 넥서스, 엠게임 마작에서는 쏘아.
  • 부르기, 울기/나키((き)[1], 부로/후로(副露(フーロ), 쿠이((い)[2], 시카케(仕掛(しかけ)[3] - 타가의 버림패를 가져오는 경우. 뻥, 깡, 치가 이에 해당. 부르기를 하면 멘젠이 깨지고 또한 불렀을 때 인정되지 않거나 번수가 떨어지는 역이 존재한다. 훌라의 "땡큐!"에 가깝다고 보면 된다.
발성 항목에 들어있지만 발성법이 아니다. 주의할 것.
예) 상가(3장의 "상가" 참조) 을 버린 걸 가져와서 뻥을 했다.

  • /펑/퐁((ポン) - 같은 수 혹은 같은 자의 패를 3개로 만들고 싶을 때 선언 하는 것. 선언패와 같은 패를 2매 소유하고 있어야 한다.
과거 넷마블 마작에서는 이라고도 했다. 일본어의 한글 표기 문제이긴 한데 한국어에서 뽕이라는 단어의 의미가 꽤나 엄한지라….
예)
[image] [image] [image]
  • /캉((カン) - 같은 수 혹은 같은 자의 패를 4개로 만들고 싶을때 선언하는 것. 남의 패를 부르느냐에 따라 밍깡(明槓)과 앙깡(暗槓)으로 구분한다. 깡을 선언하면 밍깡이든 앙깡이든 상관 없이 영상패를 가져와야 하며 도라표시패를 하나 늘려야 한다. 그리고 2사람 이상이 깡을 4번 하면 유국처리 된다. 혼자서 깡을 4번하면 스깡쯔 역이 만들어진다. 영상패는 무조건 4개이기 때문에 5번째 깡은 할 수 없다. 해저패를 쯔모하면 더이상 깡을 칠 수 없다.
    • 다이밍깡/대명깡/바깥깡(大明槓(ダイミンカン) - 앙커를 가진 상태에서 타가의 버림패로 깡을 하는 것.
    • 쇼밍깡/가깡/소명깡 (加槓(カカン, 小明槓(ショウミンカン) - 밍커를 가진 상태에서 쯔모해 가져온 패로 깡을 하는 것. 창깡이 가능한 유일한 경우다.
    • 앙깡/안깡/암깡(暗槓(アンカン) - 자신이 가진 패로만 깡쯔를 만든 것. 다른 부르기와 달리 멘젠이 깨지지 않는다.
예)
[image] [image] [image] [image] (밍깡)
[image] [image] [image] [image] (안깡)
  • 치, 찌((チー) - 연속하는 수패를 만들고 싶을때 선언하는 것. 단 이 경우는 자신의 상가[4]의 버림패만 가져올 수 있다. 선언패와 연결되는 2패를 소유하고 있어야 한다.
한국 마작에는 아예 없고, 삼인작에도 없는 경우가 많으니 주의할 것.
예)
[image] [image] [image]
  • 리치(立直(リーチ), 세워 - 자신이 텐파이 상태일때 1천점짜리 점수봉(빨간 점 하나)을 걸고 선언한다. 단 멘젠이어야 함. 리치 자체로 기본 1번이 성립하며 한 번 리치를 선언하면 손에 있는 패를 바꿀 수 없다. 멘쯔 구성 및 대기패가 바뀌지 않는 안깡은 가능. 한국마작 한정으로 엎어(넥서스, 엠게임) 또는 불러(넥서스)라는 용어를 사용하며 공탁금이 없는대신 패를 안보이게 엎는다. 국표마장에서는 팅파이라는 용어를 쓴다.
    • 보내기 깡, 오쿠리 깡((おくりカン) - 2344448899 + 1(쯔모) 또는 23333 88 +2(쯔모) 같이 텐파이를 유지하면서 '쯔모한 패가 아닌 패로 안깡' 즉, '자신의 손패에 있던 네 개의 패를' 깡치는 것. 몸통의 구성이 변할 뿐만 아니라(전자, 후자) 대기가 변할 수 있어(후자1-4 양면에서 2-8 샤보대기) 리치 이후에는 금지된다.
  • 구종구패/큐슈큐하이(九種九牌(きゅうしゅきゅうはい) - 특수 선언. 순정순(앞서 뻥,깡,치가 없어야한다)으로 자신의 첫 쯔모에 자신의 패에 요구패(귀족패, 아오주패)가 9종류 이상이라면 구종구패를 선언한 후 유국을 시킬 수 있다. 연장 여부는 규칙에 따라 다르다. 대체로 선이 구종구패를 선언한 경우 선이 넘어가고, 선이 아닐 경우는 선이 유지된 채 유국되는 규칙을 채택하는 경우가 많다.

2. 마작패 관련



2.1. 패 형태와 관련된 용어


  • 또이쯔/뚜이츠(対子(トイツ), 머리/아타마(頭), 작두/작두패(雀頭(じゃんとう) - 같은 종류의 패가 2개 있는 것. 마작의 기본형인 2-3-3-3-3에서 "2"에 해당한다. 같은 패가 하나 더 오면 코쯔가 된다.
예)
[image] [image]
  • 타쯔(搭子(ターツ) - 연속되거나 한 칸 빈 2개의 숫자패가 있는 것. 이어지는 수패가 오면 슌쯔가된다. 또이쯔와 달리 기본형을 이룰 수 없다. 형태에 따라 양쪽으로 패가 이어지는 량타쯔(両塔子), 노두패가 있어서 3, 7 수패만 이어지는 펜타쯔(辺塔子), 중간이 비어있는 칸따즈(嵌塔子)로 나뉜다.
예)
[image] [image] (량타쯔)
[image] [image] (펜타쯔)
[image] [image] (칸타쯔)
  • 슌쯔/슌츠(搭子(シュンツ), - 연속된 3개의 숫자패가 있는 것. 앞에서 얘기했던 "치"와 똑같지만, 아직 내 손 안에 있다는 점이 다르다. 단, 9만, 1만, 2만같은 경우는 연결된 것으로 보지 않는다.
[image] [image] [image] (바른 경우)
[image] [image] [image] (잘못된 경우)
  • 코쯔/커쯔/커츠(刻子(コーツ), - 같은 종류의 패가 3개 있는 것. 물론 "뻥"과 같지만 내 손 안에 있다. 자패는 슌쯔가 없고 코쯔로만 3개 1세트로 만들 수 있다.
    • 밍코, 밍커 - 타가의 패를 가져와서 커쯔를 만든 것.
    • 앙코, 앙커, 안커 - 자신이 가진 패로만 커쯔를 만든것.
  • 깡츠/깡쯔/캉쯔/캉츠(槓子(カンツ) - 같은 종류의 패가 4개 있는 것.
    • 밍깡, 밍캉, 바깥깡- 타가의 패를 가져와서 깡츠를 만든것.
    • 앙깡, 앙캉, 안깡 - 자신이 가진 패로만 깡츠를 만든것.
  • 스지패, 줄기패((すじ) - 양면대기의 짝이 되는 1-4-7, 2-5-8, 3-6-9를 각각 서로 스지라고 한다. 가장 자주 나오는 상황인 양면대기 상황에서 저 숫자들끼리를 묶어서 안전패냐 위험패를 추측할 수 있다. 다만 스지패라고 해서 반드시 안전한 게 아니라 상대의 대기가 양면대기일 때만 안전하다는 점에 주의. 따라서 간/변짱, 샤보, 단기대기에는 쏘일 확률이 존재한다. 물론 리치의 70% 정도는 양면 이상의 대기를 잡고 걸리며, 그렇기에 스지패가 상대적으로 안전하게 여겨지는 것. 또한 4, 5, 6은 스지가 둘씩 겹쳐있기에 한쪽 스지만 보고 안전하다고 속단할 수 없다는 점도 고려할 필요가 있다. (1-4 대기와 4-7 대기처럼) 따라서 스지패는 현물과 세 번째 이후로 버려지는 자패 (세 번째로 버려질 경우 단기대기 외에는 쏘이지 않으며, 네 번째로 버려질 경우 역만인 국사무쌍 외에는 쏘이지 않는다) 보다 안전도가 낮으며, 수비를 하기로 결심했다면 가장 먼저 고려해야 할 것은 수비 대상이 되는 사람의 현물이다. 현물이 다 떨어졌을 때 버림패와 함께 판단하여 내는 게 스지패라고 생각하면 적절할 것이다. 리치를 뚫고 역공을 할 때에는 스지나 조패를 역이용해서 리치를 건 상대의 안전패를 추론하는 것이 매우 중요하다. 예를 들어서 만수패가 4만 하나가 달랑 하나 버려져 있는 걸 보고 7만이 안전하다고 생각하는 것은 변짱이나 간짱을 간과한 굉장히 안일한 생각이다. 하지만 8만, 6만 등 7만에 가까운 만수패가 같이 버려져 있으면 변짱, 간짱일 가능성이 낮으므로 안전하다고 봐도 된다.
흔히 1이 버려져 있다고 4가 안전하다고 생각하는 초보들이 있는데 56으로 대기(4-7 대기)중일 가능성도 있고, 357 등 양쪽으로 복합된 간짱으로 양형 변화를 대기하다 7을 버리며 리치를 거는 등의 일도 있기에 (중장패를 모으면서 조패를 하다 보면 이런 구도도 종종 있다), 중장패는 스지만 믿고 안심하기 힘들다. 반대로 4가 현물이라면 1은 사실상 자패와 같은 안전도를 가진다고 봐도 좋다. 다만 7은 펜짱, 간짱의 여지도 있기 때문에 1보다 안전도는 덜한 편이다. 이와 반대로, 자신이 스지패를 어쩌다보니 많이 가지고 종반까지 갔다면, 위험패의 척도가 된다. 자신이 양면대기의 짝을 많이 갖고 있으니 타가는 그게 안 나와서 발을 동동 구르고 있는 경우가 많기 때문. 이 경우는 그냥 못 난다 생각하고 스지를 꾹 쥐고 버텨야한다.
  • 우라스지, 뒷줄기(裏筋(うらすじ) - 간짱대기 등 다른 대기에서 양면대기로 바뀔 때 일찌감치 버려지는 패의 양면대기 짝. 예를 들어 1,3에서 3,4로 바뀔 때 1은 보통 버려지고 2,5 대기로 바뀐다. 이 때 1의 우라스지는 2,5가 되는 것. 보통 위험패로 알려져 있으나 초기에 버려진 패이거나 스지가 위험하다 판단되는 경우 오히려 우라스지가 더 안전할 수도 있다. 이 역시 맹신은 금물이며 결국 그때그때 판단해야 할 뿐.
    • 아이다욘켄 (間4軒, 間四軒) - 방총할 가능성이 큰 우라스지가 두 개 겹쳐진 상태를 뜻하는 말. 예를 들어 버림패에 2와 7이 있는 경우 손패에 4, 5를 가지고 있을 가능성이 있기 때문에 3·6의 스지가 위험하리라 추측할 수 있다. 예시의 2와 7처럼 4패만큼의 사이가 있기 때문에 '사이 4칸'(아이다욘켄)이라는 명칭이 붙었다. 이론적으로 「타가의 화료패가 될 가능성이 있는 우라스지. 그게 두개 겹쳐 있다면 더욱 위험도는 올라간다」라고 볼 수 있다.
  • 가운데줄기, 나카스지(中筋(なかすじ) - 현물에 4가 있다면 23 양면의 스지인 1과 56 양면의 스지인 7은 상대적으로 안전하다고 볼 수 있지만, 반대로 현물에 1이 있어도 56 양면(4-7대기)일 가능성이 있으니 4는 안전하다고 하기 힘들다. 그런데 현물에 1과 7이 둘 다 있다면? 23과 56 모두 가능성이 없으니 4의 안전성은 높아진다. 이처럼 현물 17이 있을 때 4, 현물 28이 있을 때 5, 현물 39가 있을 때 6을 나카스지라고 한다.
  • 카타스지(片筋(かたすじ) - 현물에 1만이 있다면 23만의 양면 대기는 있을 수 없으므로, 4만이 생패인 4통이나 4삭보다는 안전하다는 개념. 물론 47만 대기일 수도 있기에 '절반'만 통용된다는 의미로 카타스지라고 부른다. 안전패 추측의 근거로는 다른 스지보다 약하기 때문에 버림패 모양을 보고 판단시의 참고용 정도로 여기면 적절하다. 123789의 버림패에 각각 456456의 카타스지가 존재할 수 있다.
  • 줄기낚시, 스지힛카케(筋引掛(すじひっかけ), 함정리치(引掛(ひっかけ立直) - '스지는 상대적으로 안전하다'는 인식을 역으로 이용하는 전술. 예를 들어 6이 현물이라면 스지인 3과 9는 상대적으로 안전하게 보여 상대가 버릴 가능성이 높아지므로 이를 이용해서 오히려 양면이 아닌 형태(펜짱/간짱/샤보/단기)로 3이나 9를 기다리는 것. 타가가 방어행동에 들어갈 경우 론을 끌어내는 데 유용하지만, 스지나 방어의 개념조차 모르는 초보 또는 공격 일변도인 상대에게는 의미가 없으며, 양면대기에 비해 화료패의 매수가 적으므로 쯔모로 날 가능성은 줄어드는 단점이 있다.
    • 소쿠힛카케(即引っかけ), 모로힛카케(モロ引っかけ), 엎어서 줄기낚시 - 리치 선언패로 스지낚시를 거는 행위. 예를 들어 6을 버리며 리치하면서 양면이 아닌 형태로 3이나 9를 기다리는 것. 타가 입장에서 리치 선언패에는 아무래도 눈길이 쏠리기 때문에 낚시 성공률이 올라갈 수 있다. 반면 너무 노골적으로 낚시한다는 느낌이라 비매너로 여겨지는 경향도 간혹 있다고.[5]
    • 아토힛카케(後引っかけ), 엎은후 줄기낚시 - 리치 전까지 버린 현물에는 낚시패가 없지만 리치 후에 쯔모해서 버린 패에 의해 스지낚시가 되는 상황. 예를 들어 12 펜짱으로 3을 기다리며 리치한 후에 6을 뽑아서 버렸다면, 타가는 그 6을 보고 스지인 3이 안전하다고 판단하게 된다[6]. 당연하게도 리치 후의 버림패는 자신이 컨트롤할 수 없으니 순전히 우연에 의한 낚시.
    • 나카힛카케(中引っかけ), 중간줄기낚시- 나카스지를 이용한 스지낚시. 예를 들어 현물에 1이 있어도 가운데 패인 4는 위험하게 보여서 상대가 버려줄 가능성이 적지만, 1과 7이 둘 다 현물이라면 나카스지인 4는 꽤 안전해 보인다. 이를 이용하여 35 간짱, 44 샤보 등으로 4를 기다리는 전술. 통계상으로 줄기스지는 1-4의 스지보다도 오히려 더 안전하기 때문에 탕야오 치또이 낚시대기인 경우는 대개 이렇게 리치를 건다.
  • 나카부쿠레(中膨れ) - 2334나 4556처럼, 슌쯔의 가운데 패가 여럿 있는 형태를 뜻하는 말. 여기서 더 세세하게 나누면 '3445' 등의 코부쿠레 슌쯔 / '34445' 등의 츄부쿠레 슌츠 / '344445 등의 오오부쿠레 슌쯔로 나뉜다. 단독으로는 좋은 대기로 보기 어렵지만(유효패가 일부 겹치기 때문에) 다른 패와 연결될 경우 강한 대기가 된다. (예를 들어 3445666 등으로 연결될 경우 25 및 4의 다면 대기가 가능) 또한 텐파이하기 전에는 두 개의 양면 타쯔이므로 황금의 형태라고 불릴 만큼 좋은 형태로 인식된다.

2.2. 패 종류와 관련된 용어


마작에 사용되는 패 항목도 참고.
  • 수패 - 숫자를 나타내는 패. 만자(수)패, 통자(수)패, 삭자(수)패가 있으며 각각의 패는 1부터 9까지 숫자를 가지고 있음.
    • 만수/완즈(萬子(ワンズ) - 만자수패
    • 통수/핀즈(筒子(ピンズ) - 통자수패
    • 삭수/소즈(索子(ソーズ) - 삭자수패
    • 중장패/츈챤파이(中張牌(チュンチャンパイ) - 수패의 2~8 까지를 말함. 이 것만으로 패를 만들면 탕야오가 성립
    • 노두패/로토파이(老頭牌(ロウトウパイ), - 수패의 1과 9를 말함. 이 것만으로 패를 만들면 역만인 청노두가 성립.
  • 수패는 기본적으로 중국 발음을 혼용해서 발음한다. (아래 표 참고) 즉 7삭은 치소, 5통은 우핑으로 읽는 식이다. 규칙은 아니지만, 일종의 통용 표기이므로 아예 이렇게 알아두는 편이 여러모로 편하다.
예외적으로 7삭은 챠소라고 읽는 경우도 많으니 참고. 또한 역 이름에 숫자가 들어갈 때는 이 발음대로 읽지 않는다. (예: 구련보등의 경우 - 큐렌포통(x) 츄렌포통(o))
1=이
2=량
3=산
4=스
5=우
6=로
7=치
8=파
9=큐
만수패(만쯔): ~완/만
통수패(핑쯔): ~핑
삭수패(소즈): ~소
  • 자패/지파이(字牌(ジパイ) - 풍패(바람패)인 그리고 삼원패(三元牌)인 의 7가지 패. 화살표의 순서는 도라를 정할때의 순서다.
  • 풍패(風牌 바람패)는 판의 흐름에 따라서 다시 장풍패, 자풍패, 연풍패, 객풍패로 나뉜다. 장풍패(場風牌)는 각 각 장에 해당하는 패(동장의 동)을 의미하며, 자풍패(自風牌, 자기바람패)는 자기가 속한 가의 풍패(남가의 남)을 의미. 연풍패(連風牌)는 이 둘이 겹친 경우이며 객풍패는 장풍패도 자풍패도 아닌 풍패를 의미한다. (장풍패나 자풍패를 합쳐 역패(권리패)라고 부르며 뚜이쯔가 객풍패일 경우에 핑허가 가능하다는 점은 종종 잊혀진다. 자세한 사항은 마작의 역/1판역 항목 참조)
  • 일본에서 읽는 법은 각각 톤(東)(トン), 난((ナン), 샤(西(シャー), 페((ペイ)
  • 삼원패
    • 백/하쿠((ハク)/시로, 파이판(白板(パイパン)[7][8] - 삼원패 중 하나. 도라 계산 순서는 백→발→중으로 중이 도라표시패일 경우는 백이 도라가 됨.
    • 발/하츠((ハツ), 류하(緑發(リュウハ)[9] - 삼원패 중 하나. 백이 도라표시패면 발이 도라. '하츠'가 신자체 発로 바뀐 지금도 마작의 발은 구자체 發로 쓴다.
    • 중/츙((チュン), 혼츈(紅中(ホンチュン)[10] - 삼원패 중 하나. 발이 도라패일 경우 중이 도라.
  • 요구패/야오츄파이(么九牌(ヤオチュウハイ) - 노두패와 자패를 말함.
  • 권리패, 역패/야쿠하이(役牌(ヤクハイ 봉을 만들어서 점수를 낼 수 있는 자풍패, 장풍패, 삼원패를 통틀어 이르는 패.
  • 패산, 벽패, 산(山), 중앙패, 공동패 - 패를 쌓아놓은 것. 여기서 패 하나를 가져온 뒤 패 하나를 버린다.
  • 역(役), 약(約), 야쿠, 족보 - 마작에서 오르기 위해 가져야 하는 일정 형태. 마작의 역 참조.

  • 번수(飜數), 판수 - 점수 단위에서 큰 단위로, 패가 이루어진 형태에 따라 달라짐.
  • 부수(符數) - 점수 단위에서 작은 단위로, 패가 이루어진 각자의 구성 요소로 계산하게 됨. 자세한 계산법은 마작/점수 계산을 참조
  • 왕패(王牌(ワンパイ) - 한 국에서 그 국이 끝날 때까지 사용되지 않는 14장의 패. 배패를 시작한 지점으로 부터 역방향으로 7번째 통까지가 왕패다. 그러나 깡을 했을때 사용되는 영상패 4장은 사용될 경우가 있으므로 영상패가 사용된 경우 왕패 14장을 유지하기 위해 산에서 왕패를 보충한다.
한국마작과 MCR(국표마작)의 경우, 왕패라는 개념이 없고 쌓인 패산을 전부 사용한다(깡을 했을 때는 패산의 맨 끝에서 패를 가져온다).
  • 영상패(嶺上牌(リンシャンパイ) - 깡을 했을 경우 가져와야 하는 패. 총 4개가 있으며 두 사람 이상에 의해 영상패가 다 떨어지면 유국처리된다(정확히는 깡 4회시 유국처리되는 것[11]이며 영상패의 소진은 부가효과에 불과하다). 혼자서 영상패 4개를 다 가져갔으면 그건 유국이 아니라 사깡쯔 역만, 그리고 이 이후의 깡은 유국 또는 금지된다. 영산이 아니다!
  • 오름패, 올림패, 아가리패 - 들어오게 되면 나는 패.
  • 도라 표시패 - 배패를 시작한 지점으로 부터 역방향으로 3번째 통의 윗패. 왕패에 포함 된다.
  • 도라 - 도라 표시패의 다음패. 이 도라를 가지고 있으면 가지고 있는 숫자만큼 1번이 추가된다. 단 도라만을 역으로 해서 오를 수는 없으며 반드시 다른곳에서 1판 이상을 만들어야 한다.
예) 도라표시패=2삭 → 도라=3삭
도라표시패가 이나 일 경우 도라는 이나 (동→남→서→북→동→남...)
삼원패도 마찬가지로 (백→발→중→백→발...)
  • 깡도라 - 누군가 깡을 하고 영상패를 가져가면, 도라 표시패 중 영상패의 반대쪽에 있는 한 패를 뒤집어서 도라를 늘리게 되는데 이때 뒤집힌 도라를 깡도라표시패라 함. 깡도라도 당연히 도라이며 따라서 깡도라표시패가 1개 열려 있으면 그 판의 도라는 1+1=2개가 되는것.
  • 우라도라, 뒷도라((うらドラ) - 도라 표시패의 아래에 있는 패가 우라도라 표시패가 된다. 게임이 끝나고 리치를 건 사람이 나게 될 경우에만 확인하게 되며 우라도라 표시패의 다음 패도 도라가 됨. 우라도라를 인정할 경우엔 깡우라도라도 인정한다.
  • 깡우라도라, 깡뒷도라 - 깡도라가 생긴 상태에서 리치를 건 사람이 올랐을 경우 그 깡도라 표시패의 아래쪽 패로도 우라도라가 생기는지에 대한 룰. 우라도라 하면 대부분 이 깡우라도라를 포함해서 말하는 것이다. 흔하진 않지만 깡우라를 인정하지 않는 룰도 있다.
인정하지 않는 예로 '도라·깡도라·우라도라 있음, 깡우라도라 없음.' 룰이라면 깡도라가 생긴 상태에서 리치를 건 사람이 올랐더라도 '게임이 시작할 때 열린 도라표시패의 아래 패 하나'만 우라도라표시패가 된다.
  • 아카도라, 붉은도라, 적도라((あかドラ) - 보통의 패를 빨갛게 칠한 패. 일반 도라 처럼 가지고만 있으면 1번이 추가되는 패. 마찬가지로 이 패만으로 날 수는 없다. 룰에 따라 일반적으로 0개, 2개, 3개, 4개 등을 넣고 플레이한다. 대부분 일본마작 세트에는 적5통 2개, 적5만과 적5삭이 1개씩 있다. 적도라가 3개일때는 5통,5삭,5만 1개씩을 적도라로 쓰며, 2개일때는 적5통의 2개만, 4개일때는 적도라를 다 사용하는 경우가 많다.
  • 꽃패, 화패(花牌) - 일본마작에서는 사용하지 않는 패. 중국마작과 한국마작에서는 가지고 있는 것만으로 1점이 추가된다. 조커와는 달리 다른 패와는 이어질 수 없으므로 따로 빼 놓은 뒤 영상에서 패를 가져와야 한다. 미국마작에서는 꽃패를 묶어 6개까지 한 몸통으로 만들 수 있다. 조커가 필요한 경우 조커 취급하기도 한다.

3. 룰 적인 부분


  • 쯔모, 쓰모, 츠모(自摸(ツモ) - 자신의 차례가 되었을때 패산에서 자신의 패를 가져오는 행위. 패를 버리는 행위는 타패(打牌(だはい)라고 한다.
한국 마작에서는 쓰무라고도 한다.
  • 쯔모기리(ツモ(り), 무다즈모(ムダヅモ), 헛쯔모 - 쯔모한 패가 필요 없는 패라던가 하는 이유로 그 패를 그대로 버리는 행위.
  • 테다시(手出(てだし) - 쯔모기리와는 반대로 쯔모한 패를 패에 집어넣고 다른 패를 버리는 행위. 보통 샨텐수가 줄어들거나 유효패 및 대기 수가 늘어나거나 하는 이유로 행해진다. 일부 게임에서는 버림패가 테다시인지 쯔모기리인지 구별해주기도 한다.
  • 카라기리(空切(からぎり) - 테다시로 위장한 쯔모기리. 즉 쯔모한 패와 같은 패를 내 패에서 꺼내 버림으로써 패를 바꾼 것처럼 보이지만 실제로는 패에 변화가 없는 행위를 말한다. 보통 카라기리 후 리치로 방어에 혼선을 주거나 아직 내 패가 텐파이가 아니라고 함정을 놓는 등으로 사용되긴 하나 자주 사용되지는 않는다.
  • 오르다(오름), 나다(나기), 화료(和了(ホーラ), 허랴오, 아가리 - 자신의 패를 완성하여 점수를 받은 뒤 해당 국을 끝내는 행위. 론과 쯔모가 여기에 해당된다.
  • 멘젠, 문전(門前(メンゼン), 멘젠칭(門前清(メンゼンチン) - 타가의 패를 가져오지 않고 자신이 쯔모해온 패로만 패를 완성하는 경우. 타가의 패를 가져올 경우. 멘젠이 깨졌다/멘젠을 무너뜨렸다(門前を崩す) 라고 표현하기도 함. 멘젠일 때만 인정하는 역이나. 멘젠이 아닐 경우 번수가 떨어지는 역이 있으므로 주의.
  • 선오름, 선하네, 아타마하네(頭跳(あたまはね) - 한 버림패로 동시에 여러 론오름이 일어날 때 그 패를 버린 사람의 다음 쯔모순서가 빠른 사람의 론오름만을 인정하는 것. 남가가 버린 패로 둘 이상이 론을 선언하면, 다음 쯔모 순서인 서→북→동 순서대로 론오름의 우선권이 배정된다.
  • 다가화(多家和 - 한 버림패로 동시에 여러 론오름이 일어나는 것. 두 명이면 더블 론, 세 명이면 트리플 론(삼가화). 다가화를 인정하지 않는다면 선하네로 한 사람의 론오름만 인정되지만 다가화를 인정하는 룰도 있다. 다가화가 인정되어도 공탁점은 선하네로 가져가는 게 보통.
선하네와 다가화 중 어느 쪽을 인정하는지는 하는 곳에 따라 다르니 치기 전에 필히 알아두자.
  • 이가화/양가화/량챠호(二家和(リャンチャホー), 더블 론(ダブロン)
  • 삼가화/산챠호(三家和(サンチャホー), 트리플 론(トリロン) - 한 버림패로 동시에 3명의 론오름이 일어나는 것. 보통 유국취급하나, 트리플 론을 인정하는 경우 유국되지 않는다.
  • 후리텐, 진팅(振聴(フリテン, ((てん) - 특정 행위에 의해 론오름이 막히는 상황. 후리텐 상태에서 론을 한다면 충화, 즉 쵼보(반칙)가 된다. 후리텐 상태여도 쯔모로 오르는 것은 가능하다. 2,3에 해당하는 경우는 따로 '골라쏘기'라 불린다. '후리'가 'Free'로 오해되는 탓에 '프리텐'이라고 불릴 때도 있다. 물론 잘못된 표기.
    1. 버림패중에 자신의 오름패가 섞여있는 것. 다면 대기 중에 버림패가 섞여 있으면 다른 대기패도 쏠 수 없다. (2,5통 대기에서 5통이 버려지면 2통으로도 쏠 수 없다.)
    2. 타가의 버림패로 오를 수 있으나 오르지 않았을 때, 같은 순에 버려진 버림패가 자신의 오름패인 상태. 자신의 쯔모순이 지나면 풀리는 일시적 후리텐이다.
    3. 리치 후 타가의 버림패로 오를 수 있으나 오르지 않은 후의 상태. 이 경우는 자신의 쯔모순이 지나도 론하는 것은 불가능하다.
  • 촌보, 충화(沖和(チョンボ), 착화(錯和) - 영어로는 False Win. 대표적으로 주로 아래의 경우에 적용하며, 자신이 저지른 경우 만관 값을 지불해야 한다. 한국마작에선 '점프'라고도 한다. 쵼보는 더 이상의 게임 진행이 불가능할 정도로 심각한 미스를 저질러서 판 자체를 재시작해야만 하는 상황에서 성립하는 규정이므로, 쵼보가 발생하면 그 국 자체를 무효로 하고 다시 시작한다.
    • 노텐 상황 또는 패를 잘못 보고 화료를 선언하는 경우
    • 역이 없거나 기본 판수를 충족하지 않은 상태에서 오른 경우 (야쿠나시)
    • 후리텐 패를 쏘는 경우 (후리텐 쵼보)
    • 유국 시 노텐 리치가 들통났을 경우
    • 안깡에 창깡을 선언했을 경우 (간혹 국사무쌍은 제외되기도 한다.)
    • 그 외 무르기가 불가능한 중대 반칙에도 적용된다.(패산을 5장 이상 무너뜨림, 전동탁자에서의 진행 도중 패 섞기 버튼 조작 등)
  • 텐파이, 팅파이(聴牌(テンパイ) - 한 패만 더 들어오면 날 수 있는 상태. 멘젠이라면 이 상태에서 리치를 걸 수 있고, 유국인 경우는 노텐인 사람에게서 벌점을 받을 수 있다. 일본마작에 있는 특별한 룰 중 하나이다. 날 수 있는 직전의 상태를 가리킨다는 점에서 착안하여 일본어에 テンパる라는 동사가 있다. 이는 '일을 성취하기 직전의 상태', '속되게, 여유가 없이 궁지에 몰리다.'라는 뜻으로 쓰인다.
    • 샹텐(向聴(シャンテン) - 텐파이가 되기 위해 필요한 패의 수, 또는 그만큼의 패가 있으면 텐파이가 되는 상태. 1개가 더 모여서 텐파이가 될 수 있으면 이샹텐(一向聽), 2개의 패가 필요하면 량샹텐(兩向聽)...식이다. 샹텐 계산법
  • 노텐, 노팅(不聽(ノーテン) - 텐파이가 아닌 상태. 유국시 벌점을 지불해야 한다.
  • 오라스(All Last, オーラス), 올라스트, 최종국 - 해당 게임의 마지막 국을 말함. 일반적으로 하게 되는 반장 (동남장)의 경우는 남 4국, 동풍장의 경우는 동 4국. 오라스에 한해 점수가 2배인 로컬룰도 있지만 거의 쓰지 않는다.
    • 아가리야메(끝내기 화료, 끝내기 오름) - 오라스에서 친이 화료하였고 자신의 점수가 충분하다고 생각하면 연짱을 하지 않고 게임을 그만 둘 수 있는 권리를 가짐. 야구나 축구 등 다른 스포츠의 끝내기와 유사하며, 같은 식으로 친의 텐파이로 국의 종료가 선언된 경우 텐파이야메(끝내기 텐파이)라고 한다. 가끔 '화료 거절'로 번역되기도 하나, 야메(止め)가 '끝내다'라는 뜻도 있으므로 이는 직역이자 오역. 보통은 아가리야메만 적용되며, 해당 상황이라도 친이 연짱을 원한다면 대국이 계속된다.
    • 4등확정화료 - 말 그대로 4등인 작사가 순위변동이 없는 화료임에도 오라스에 화료를 하여 게임을 끝내버리는 화료. 개인의 멘탈적인 이유나 승산이 지나치게 낮다던가 빠른 게임 종료를 위해 하는 경우가 종종 있으며, 타가의 순위변동 기회를 날려먹고 이기적으로 게임을 끝내는 성격이 있는 관계로 비매너 행위냐 개인의 자유냐 등으로 논란이 많은 편인 화료.[12]마장 분위기에 따라 다른 편이나 4등확정화료는 특수한 이유가 없는 이상[13] 일부 마장에서는 비매너 행위로 기분 나빠하는 경우(주로 모임형식의 소규모 마장)도 있기도 하고 심지어 이것 하나때문에 분위기 험악해지는 경우도 없지않은 편이니 마장 분위기나 사전에 해당 마장 운영 커뮤니티에서 한번 질문해보는 편이 좋다.
  • 유국/나가시(流局(リュウキョク/流し) - 패산에 있는 사용 가능한 모든 패를 사용 하였으나 아무도 나지 못한 경우. 고스톱의 나가리와 비슷하다. 유국인 경우 텐파이와 노텐을 선언해야 하며 노텐인 사람은 텐파이인 사람에게 텐파이료(텐값)를 지급하여야 함. 단 전원 텐파이/전원 노텐인 경우는 상관 없음.
A,B,C 텐파이 D 노텐 = D가 A,B,C에게 1000점씩 지불한다.
A,B 텐파이 C,D 노텐 = C가 A에게 D가 B에게 1500점을 지불한다.
A 텐파이 B,C,D 노텐 = B,C,D가 각각 A에게 1000점씩 지불한다.
  • 아토즈케(後付け), 백(バック) / 사키즈케(先付け), 칸사키(完先), 완전 사키즈케(完全先付け)
우리말로는 확정역 있음/없음이라고 하기도 한다. 화료 선언을 할 시 마지막의 대기패에 관계없이 역이 하나 이상 존재하는지의 여부에 따라 화료 가능을 가리는 룰이다. 사키즈케는 룰에 따라 어디까지를 확정역으로 볼 수 있느냐가 달라지므로 사키즈케 룰로 치려고 할 경우에는 반드시 룰에 대해 협의를 해 둘 필요가 있다.
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위처럼 4삭과 중을 기다릴 경우 4삭이 오면 역이 없고 중이 와야만 역이 생긴다. 즉, 확정역이 없으므로 중이 오더라도 화료가 불가능한 경우를 아토즈케 없음(나시). 중이 오면 화료를 허용하는 경우를 아토즈케 있음(아리)이라고 한다. 가장 기본적인 골자는 '우연에 의해 성립되는 역'만으로 구성되는 것을 인정하지 않는 것으로, 영상개화, 해저모월 등은 물론이고 일기통관, 챤타, 탕야오, 멘젠쯔모 등 역이 확정된 경우가 아니라면 모두 우연에 의한 역으로 취급한다. 불러서 나려고 할 때 후리텐이 발생할 수 있는 경우라고 생각하면 비교적 알기 쉽다.(일기통관, 챤타 등.)
마작의 아리아리/나시나시룰은 쿠이탕과 아토즈케의 여부로 구분하는 룰(적도라가 절대 아니다)이므로 상당히 중요한 부분이다. 대부분은 아토즈케 있음을 채택하나 아토즈케가 없는 경우(사키즈케)는 우는 것에도 세세한 제한이 더 붙으므로 상당히 복잡하다. 아토즈케와 달리 규칙이 통일된 상태가 아니라 지방마다 룰이 다르므로 가급적 모든 룰에 대하여 서술한다.
가장 대표적인 사키즈케 관련 세부 룰은 '첫 부로'가 역과 관련이 있어야 한다는 것이다. 예를 들어 보면 다음과 같다.
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위와 같이 2부로를 한 패의 경우 123삭 치가 먼저일 경우 인정이 되지만, 456삭 치가 먼저일 경우 인정이 되지 않는다. 마찬가지 이유로 첫 번째 부로가 역패가 아닌 경우 역패만으로는 오를 수 없다.
이것도 룰에 따라 다소 차이가 있어서, 가장 느슨한 룰의 경우 첫 번째 부로가 아니어도 인정을 하는 경우가 있고, 반대로 엄격하게 적용할 경우 부로만으로 역이 확정되어야 한다. 위의 패를 예로 들면 123삭뿐만 아니라 123만과 123통도 부로를 한 경우에만 비로소 역이 확정되므로 인정된다는 것이다. 참고로 후자의 규칙을 적용하면 부로를 포함한 청일이나 혼일, 대대화 등을 만들려고 하면 반드시 4부로 이후 단기 대기가 되어야 한다.
또한 수패의 부로는 청일색은 인정하지만 혼일색은 인정하지 않는다. 첫 부로가 역패가 아닌 경우의 혼일색 화료는 위의 느슨한 룰에서조차 대부분 금지되며, 엄격한 룰에서는 한술 더 떠서 4부로를 했어도 역패를 부르지 않았을 경우 청일색은 가능하지만 혼일색은 불가능하다.
더 엄격하게 하는 경우 부로를 했을 경우 패 안에 확정역이 있더라도 부로 자체가 역과 관련이 없다면 화료할 수 없으며, 어느 쪽으로 화료해도 역은 확정되지만 역의 구성이 달라지는 경우 등도 금지된다.
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즉 위와 같은 경우가 모두 금지된다. 첫 번째의 경우 멘젠 상태라면 화료할 수 있다. 두 번째의 경우 3만이나 6만 두 장을 다른 두 장으로 바꾸어 일배구의 구성을 확정시키거나 3삭 한 장을 백으로 바꿔 패 안에서 백이 확정된 상태라면 화료가 가능하다.
가장 기준을 엄격하게 하는 완전 사키즈케의 경우 역까지 완벽히 확정되어야 한다. 더 간단하게 말해서 이 룰의 경우 멘젠 리치 혹은 부로만으로 역이 '완벽히' 확정된 경우를 제외하고 모두 쵼보이다. 즉, 멘젠 상태에서 손 안에 역이 확정된 상태라고 해도 오를 수 없다. 예를 들어 아래 패는 부로 상태이든 멘젠 상태이든 무조건 쵼보이다.
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참고로 위의 패를 오를 수 없는 이유는 대삼원이냐 소삼원이냐가 확정되지 않았기 때문(...)이고 멘젠 상태에서 리치를 걸지 않으면 무조건 쵼보가 되는 이유는 언제든 패를 바꿀 수 있어 역이 확정되었다고 볼 수 없기 때문(...)이다. 여하튼 이러한 너무나 엄격한 규정 탓에 사키즈케 룰은 필연적으로 리치가 다발할 수밖에 없으며 부로와 버림패 등으로 상대 대기를 간파하는 것이 훨씬 쉬워진다.
  • 통, 난, 샤, 페 - 각각 동(東), 남(南), 서(西), 북(北). 중국어 발음인 동, 난, 시, 뻬의 일본식 발음이다.
  • 오야, 친(親) - 해당 국의 동가. 이 친이 오를 경우는 국이 넘어가지 않고 같은 국을 다시 플레이. 연장이 된다. 예를 들어 동 2국에 친이 나지 못하면 동 3국이 되지만 친이 날 경우는 계속해서 동 2국. 또 친은 해당 국에서 날 경우 점수를 1.5배 받게 되며, 자(子 코)가 쯔모 오름 했을 경우는 2명분의 점수를 지불한다. 한국식으로는 선(先)의 개념과 비슷하나 자와의 관계나 점수 지불 때문에 동일하지는 않다.
  • 코, 자(子) - 해당 국의 남 서 북에 앉아 있는 사람. 자가 오를 경우 다음 국으로 넘어감.
  • 상가, 산챠, 카미챠(上家(カミチャ) - 자신의 바로 앞에서 츠모하는 사람을 말함. 동 남 서 북 에서 자신의 앞에 위치하게 되는 쪽. 예를들어 남의 상가는 동. 부르기 중 치는 이 상가에게서만 불러올 수 있음.
  • 하가, 시모챠(下家(シモチャ) - 자신의 바로 뒤에서 츠모하는 사람.
  • 대면(對面), 또이멘(対面(トイメン), 대가(對家) - 자신과 마주보고 있는 사람. 동-서, 남-북 이런 관계.
  • 마치(待ち), 텐/팅((テン), 대기 - 텐파이 상태에서 날수 있는 패 중 현재 기다리는 패의 형태. 아래의 량멘, 칸쨩, 펜쨩, 샤보, 단기 참조.
  • 오카 - 기본 점수랑 반환점을 다르게 하고, 차액만큼을 1등에게 몰아주는 규칙.(ex. 기본 점수가 30000, 반환점이 25000일 경우 그 차액인 5000 × 4 = 20000점을 1등의 점수에 추가로 준다.) 주로 1, 2등 격차를 벌리기 위해 사용.
  • 우마 - 반환점을 설정했으면 각 등수별로 반환점수를 다르게 해서(ex. 1등 +20000, 2등 +10000, 3등 -10000, 4등 -20000) 승부에 변수를 주는 룰. 공식 마작 어플중에서는 천극패에서 채용중인 룰이다.

4. 대기의 형태


  • 간짱(坎張), 칸쨩(嵌張(カンチャン), 간짜방 - 1 토이츠 3 멘츠 상태에 나머지 하나의 멘츠가 수패의 가운데가 비어있어 그 가운데 패를 기다리는 상태.
대기패 [image] [image] → 오름패는 [image]
(
  • 변짱(邊張), 펜쨩辺張(ペンチャン, 변짜방 - 1 토이츠 3 멘츠 상태에 나머지 하나의 멘츠가 3이나 7인 경우. 최근에는 쿠이탕에서 23양면대기를 해서 1로는 역이 없어 오를 수 없는 아토즈케를 취하는 경우도 많은데, 이를 해설자들은 4 변짱이라고 부르기도 한다.[14]
ex)
대기패 [image] [image] → 오름패는 [image]
대기패 [image] [image] → 오름패는 [image]
  • 양면(二面(リャンメン)[15], 량멘, 양짜방[16] - 1 토이츠 3 멘츠 상태에 나머지 하나의 멘츠가 중장패의 연속인 경우 해당 패의 앞 혹은 뒤의 두가지 패중 하나를 기다리는 경우.
ex)
대기패 [image] [image] → 오름패는 [image] 혹은 [image] (둘 다 가능)
  • 샤보, 샨폰(双碰(シャンポン), 쌍봉, 솽펑(雙碰), 떼방, 머리방 - 3 멘츠 2 토이츠로 두가지의 토이츠중 하나가 들어오면 들어오는쪽은 코츠가 되고 들어오지 않은쪽은 아타마가 되는것.
ex)
대기패 [image] [image] [image] [image] → 오름패는 [image] 혹은 [image] (둘 다 가능)
  • 단기(單騎), 탄키単騎(タンキ, 외자방, 단자방 - 멘츠가 4개로 완성되어 있고 아타마만 기다리는 상태. 머리만 7개인 치또이츠의 대기는
이것으로만 가능하다.
  • 알몸 단기, 하다카 단기, 단신 단기 - 4번 운다음(4후로) 손패 하나로 머리를 기다리는 상태
  • 다면대기 - 간짱, 변짱, 양면, 샤보, 단기가 복합된 변칙 대기로 일반적으로는 3종류 이상의 패로 대기하는 형태의 대기를 말한다.
    • 일반적으로 볼 수 있는 복합대기로는 양면 2개가 연결되는 3면짱(석자방)
ex)
대기패 [image] [image] [image] [image] [image] → 오름패는 [image] [image] [image]
  • 단기와 간짱이 복합된 대기
ex)
대기패 [image] [image] [image] [image] → 오름패는 [image] [image]
  • 단기와 양면이 복합된 대기
ex)
대기패 [image] [image] [image] [image] → 오름패는 [image] [image] [image]
  • 양쪽으로 머리를 기다리는 대기(노베탄(노배탄), 양떼방)
ex)
대기패 [image] [image] [image] [image] → 오름패는 [image] [image]
해당대기는 양면대기처럼 보이지만, 머리(또이츠) 대기라 단기대기로 취급되어 +2부 보너스를 받을 수 있다. 당연히 다른 몸통이 모두 슌쯔라고 해도 핑후 또한 붙지 않는다.
  • 여러 가지의 복합 대기
ex)
대기패 [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]
오름패는 [image] [image] [image] [image]
4,7통의 양면과 5통의 단기, 6통의 간짱과 6,7통의 쌍봉(상앙꼬)이 복합되어 있다.
대기패 [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]
오름패는 [image] [image] [image] [image]
1,4만의 양면과 1,4통의 양면, 4만 5통의 샤보가 복합되어 있다.
대기패 [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]
오름패는 [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]
무려 8면 대기. 역만을 제외하고는 가장 많은 종류의 대기패를 가질 수 있는 형태 중 하나로, 2가지 3면팅 양면 대기와 노베탄이 복합되어 있다.[17]
  • 예외가 되는 대기 - 중국마장의 칠성불고, 일본마작의 국사무쌍(13면 제외) 등 일반적인 화료 형태(치또이츠 포함)를 따르지 않는 경우는 위의 어떠한 것에도 해당되지 않는다.
ex)
대기패 [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] (중국마장의 칠성불고 대기)

오름패는 [image] [image] [image] (3면팅이지만, 무엇을 고르든 몸통이나 머리를 완성할 수 없다.)
ex)
대기패 [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] (일본마작의 국사무쌍 대기)

오름패는 [image] (얼핏 단기 대기같지만, 머리를 만들지 않으므로 단기가 아니다.)

5. 점수 관련


이는 리치마작에 사용되는 점수계산이다. 자세한 것은 마작/점수 계산 참고.
  • 부수계산 - 오름 형태, 커쯔의 유무, 머리 형태, 대기 형태에 따라 부수를 더한다. 치또이를 제외하고는 모든 부수를 더한 뒤 십의 단위로 올린 후 점수를 계산한다.
기본 20부로 시작
오름 형태에 따라 부수 추가.
쯔모 핑후는 인정되면 번수 계산으로 넘어간다.(드물게 쯔모 오름 2부를 추가하기도 한다.)
치또이는 +5부(드물게 +10부). 이후 올림 없이 번수 계산으로 넘어간다.
그 외의 오름은 멘젠 론 +10부, 쯔모 오름 +2부, 이후 몸통 부수를 계산한다.(가부)

슌쯔 - 무조건 0부
커쯔 - 중장 안커 +4부, 밍커(론 포함)는 +2부, 깡은 커쯔의 4배(밍깡 +8부, 안깡 +16부), 귀족패는 중장패의 2배
머리 - 장풍 +2부, 문풍 +2부, 연풍은 +4부, 삼원 +2부(드무게 +0부), 그 외는 0부
대기 형태 - 간짱, 변짱, 단기는 +2부.(모두 단면대기, 물론 모양과 의미는 제각각이다.)
단면대기로 변형이 가능한 경우 단면대기로 계산할 수 있다. 예를 들어 2234에서 2를 쯔모했을 경우 핑후가 아니면 2/234의 2 단기로 계산하여 +2부. 핑후라면 22/34로만 계산이 가능하므로 불가능하다.(애초에 가부가 생기면 핑후가 깨진다.)
  • 점수계산 - 자의 경우 부수x2^(번+2)를 기본점수로 한다. 쯔모의 경우 다른 子에게는 기본점수만큼 받고 친에게는 기본점수x2를 받는다. 론의 경우에는 기본점수x4를 받는다. 곱셈 후 백의 단위로 올림한다.[18]
친의 경우 부수x2^(번+3)을 기본점수로 한다. 쯔모의 경우 기본점수만큼 받고 론의 경우 기본점수x3을 받는다.[19] 마찬가지로 곱셈 후에 올림한다.
  • 만관, 만간満貫(マンガン - 번수가 3번 70부 이상, 4번 40부 이상, 5번일 경우.[20] 친이면 12000점, 자이면 8000점. 입문자라면 만관이 하찮은 점수라고 생각할 수 있으나, 만관이 판수 대비 점수 효율이 가장 높으며, 통계상으로 동1국 자의 만관을 화료할 시 평균 순위가 무려 1.93이다.[21] 이것만 봐도 만관이 작지 않은 점수임을 알 수 있다.
  • 도만, 하네만跳満(ハネマン - 번수가 6, 7번인 경우. 친이면 18000점, 자이면 12000점. 츠모 오름 시 각각 6000올, 6000,3000점. 만관의 1.5배이다. 4인마작이라면 하네만, 그 중에서도 친 하네만을 화료하면 그 판을 굉장히 유리하게 끌고 갈 수 있기에, 웬만하면 하네만 이상의 패에서는 다마텐을 선택하게 된다. 하네만까지는 꽤나 자주 볼 수 있기에 점수 용어에서도 배만을 짧게 부르는 용어는 잘 안쓰지만 하네만 까지는 쓰인다.
  • 배만, 바이만(倍満(バイマン) - 번수가 8, 9, 10번인 경우 친이면 24000점, 자이면 16000점. 이름 그대로 만관x2 (倍萬) 츠모 오름 시 각각 8000올, 8000,4000점. 보통 하네만 정도면 다마텐을 하는 경우가 늘기 때문에 8판을 채우기가 빡세다. 그래서 하네만-배만의 화료율 차이가 꽤 크다. 만관만 해도 큰 점수인데, 배만을 화료하면 그 판은 사실상 거저 먹는다. 자가 배만 쯔모를 한 경우 친은 만관 직격과 같은 실점을 하며, 친 배만 쯔모의 경우 만관 직격을 3명한테서 동시에 한 것과 같으므로 이것만으로 배만이 얼마나 큰 점수인지 설명이 된다. 친배만 직격인 경우 시작 점수의 96%를 뺏어오므로 직격당한 경우는...
  • 삼배만, 산바이만(三倍満(サンバイマン)) - 번수가 11, 12번인 경우 친이면 36000점, 자이면 24000점. 이름 그대로 만관x3 (三倍萬) 츠모 오름 시 각각 12000올, 12000,6000점. 오히려 역만이 더 쉽다. 삼배만이 뜨려면 대부분의 경우에서 손역이 덕지덕지 붙어야 하는데, 그런 경우에는 웬만하면 다마로 하네만이나 배만 정도에서 만족하는 경우가 많다. 따라서 아예 손역만으로 11판을 채우거나[22] 아니면 야스메 4판30부, 타카메 6판인 양면에서 빠른 순(혹은 추격리치)라 리치를 걸었는데 타카메 일발쯔모 우라우라를 띄우거나... 등등 온갖 행운이 따라야 가능하다.

  • 역만, 야쿠만(役満(ヤクマン) - 역만에 해당하는 특수 역이거나 번수로 13번 이상 . 친이면 48000점, 자이면 32000점. 츠모 오름 시 각각 16000올, 16000, 8000점. 점수가 만관의 4배이기 때문에 사배만(四倍滿)이라고도 한다. 받아오는 점수도 어마어마하고, 모양도 굉장히 아름답기 때문에 마작의 진정한 꽃이라 불린다.
  • 대역만, 다이야쿠만(大役満(ダイヤクマン) - 단독 역에 의한 더블역만(즉, 사암각 단기대기, 국사 13면팅, 순정구련보등, 대사희, 사공자) 대신 이들을 대역만으로 취급하는 로컬룰도 있다. 점수는 역만의 1.5배이다. 즉 친이면 72000점, 자이면 48000점. 쯔모오름시 각각 24000올, 24000점,12000점.
  • 더블 역만, 트리플 역만… - 역만 역이 2개 이상 중복됐을 때 모든 역만을 인정, 점수가 역만에서 다시 몇 배로 높아진다. 역만 역의 중복을 인정하지 않는 룰도 있으므로 치기 전에 물어보자. 대삼원+자일색 (더블 역만), 녹일색+스깡쯔 (더블 역만), 스앙코+자일색+지화 (트리플 역만) 등이 가능하다. 더블 역만에 해당하는 특수역이 있는 경우라면 인플레이션이 더 심해져서 천화(1)(혹은 스깡쯔(1))+자일색(1)+대사희(2)+스앙코 단기대기(2) (sextuple 역만 = 6배 역만) 등도 가능하다.[23] 물론 어디까지나 '룰 상에서 가능하다'는 차원의 이야기. 더블역만은 팔배만(八倍滿)이라고도 하는데, 사실 역만이 중복된 횟수에 4를 곱하여 12배만, 16배만 등으로 말할 수 있다.
  • 핑후의 계산 - 부수계산대로 하면 핑후는 필연적으로 30부(론)이거나 +1번(쯔모) 20부가 된다. 하지만 일부 계산법에서는 핑후와 쯔모의 조합을 인정하지 않는다.[24]
  • 1번 20부의 계산 - 자의 경우 1번 20부는 쯔모 200, 400 론 700점이 된다. 하지만 최소 점수를 1000점으로 여김에 따라 1번 20부의 판단법이 다를 수 있다.
- 1번 20부 점수 그대로 계산한다.
- 최소점수로 절상하여, 1번 30부로 계산한다.
- 최소점수에 미달하므로, 1번 20부를 인정하지 않는다. (이 때는 촌보가 된다.)
대부분은 최소점수로 절상하여 계산하며, 1번 20부 점수 대로 계산하는 게 그 다음. 아예 인정하지 않는 경우는 오프라인에서도 거의 안 쓰고, 게임에서도 사용 예가 없다. 1번 20부가 될 수 있는 유일한 형태가 쿠이핑(울어 핑후, 슌쯔만 있고 적어도 한번 받은 상태에서 양면대기) 상태 뿐이라, 이를 특수한 화료 형태 중 하나로 보는 경향이 강해졌기 때문인 듯하다. (멘젠역인 핑후는 +1번 또는 +10부 이므로, 1번 20부가 가능한 것은 쿠이핑 뿐이다.) 물론 쿠이핑 자체는 역이 아니므로 쿠이탕이나 삼색동순, 찬타 같은 다른 역을 필요로 한다.
  • 절상 만관 - 만관에 가까운 점수인 30부4판·60부3판(자 7700점(츠모화료시 친에서 3900, 다른 자 두명에서 2000으로 7900을 받음), 친 11600(츠모화료 시 다른 자 3명한테서 3900을 받아서 11700을 받음))을 만관으로 올려 계산한다.
이상 위의 점수 계산에 공탁된 리치봉과 연장횟수에 따른 점수도 더한다. 친과 자에 관계없이 연장횟수x300점만큼 더 받는다. 론화 시에는 1사람에게 300점. 츠모화 시에는 1사람당 100점씩 받으면 된다. 이 100점에도 역시 친, 자는 관계 없다.

6. 기타 마작용어


  • 쿠이카에/불러바꿈(((え)
    • 현물 쿠이카에(現物(げんぶつ((え) - 불러서 멘쯔를 확정하고 그 운 패와 같은 패를 버리는 것. 타가가 자신이 갖고 있는 앙코와 같은 패를 버렸을 때 그걸 퐁하고 같은 패를 버리는 경우, 상가가 자신이 갖고 있는 슌쯔 중 하나와 같은 패를 버렸을 때 그걸 치하고 상가가 버렸던 패와 같은 패를 버리는 경우가 있다.
예1 :
[image] [image] [image] 앙코가 있을 때 타가가 버린 [image] 을 퐁하고 남은 [image] 을 버림.
[25]
예2 :
[image] [image] [image] 슌쯔가 있을 때 상가가 [image] [image] [image] 중 하나를 버렸다면 그걸로 치를 하고 상가가 버렸던 패와 같은 패를 버림.
  • 스지 쿠이카에((すじ((え) - 이미 갖고 있는 슌쯔의 구성을 불러서 바꾸는 것. 갖고 있던 슌쯔의 양쪽에 붙는 패 중 하나가 버려지면 불러서 그쪽으로 구성을 바꾸고 남는 패를 버린다.
예 :
[image] [image] [image] 슌쯔가 있을 때 상가가 버린 [image] 으로 [image] [image] [image] 을 만들고 [image] 을 버림

또는 상가가 버린 [image] 으로 [image] [image] [image] 를 만들고 [image] 을 버림)
쿠이카에를 금지하는 경우가 많으니 주의하자. 일반적으로는 모두 금지가 많지만 이것도 지역이나 규정 따라 달라서 쿠이카에를 완전 허용하는 경우도 있고(마장연합-μ-, 101경기연맹) 현물은 금지지만 스지는 금지하지 않는 경우(일본프로마작연맹)도 있으므로 치기 전에 상의를 거치는 것이 좋다.
  • 쿠이탕(((タン)- 마작의 1판역 중 하나인 탕야오(당요)를 멘젠에만 한정하지 않는 것. 천봉이나 작룡문, 천극패 등 여러 마작 게임에서 이 쿠이탕 룰을 채택하고 있다.
  • 두판 묶음, 량항시바리(二飜縛(リャンハンシバり) - 한국 마작의 양판마작과 같이 기본 오름에 필요한 역의 수를 한 판에서 두 판으로 올리는 룰. 리치마작에서 채택한다면 대부분 5연장 이상에서부터 적용하며, 넘겨받은 본장은 포함하지 않는다.
  • 개마작 - 무판마작을 속칭하는 말.
  • 지옥대기(地獄待(じごくまち) - 텐파이시 버림패와 도라표시패, 자신의 패를 합쳐 단 하나 남은 패를 오름패로 기다리는 상태. 만약 원하는 패가 왕패 안에 숨어있거나 하면 진짜 지옥을 맛 볼 수 있다. 하지만 역으로 자패의 경우 상대가 안전하게 넘어가기 위해 버려줄 수도 있기 때문에 당하는 입장에서도 지옥. 그래서 지옥대기라는 느낌이다.(그래서 간혹 리치를 걸어 론으로 일발에 나는 경우도 생긴다. 쏘인 쪽은 정말 기분 나쁘겠지만).
  • 베타오리/베타후리(ベタオリ) - 자신의 손패를 망치면서까지 안전한 패를 버리는 것. '완전히' 라는 뜻의 베타(べた) + '떨구다'라는 뜻의 오리(降り)에서 '완전히 버린다' 라는 뜻이다. 아무리 봐도 텐파이가 될 가능성이 없거나 상대가 큰 역을 만들 것 같을 경우에 적어도 자신은 론당하지 않고 싶다면 베타오리한다. 겁쟁이처럼 보일지도 모르겠지만 무모하게 쏘일바에 노텐 패널티를 물겠다는 사람도 많다. 실제로도 타가의 선제 리치시에 량샨텐 이상이거나, 심지어 텐파이라도 자신의 패가 1,2판짜리 싸구려 패라면 물러나는게 훨씬 현명하다. 노텐 페널티(최소 1000점, 최대 3000점. 도중에 누가 론 당한다면 노텐 페널티조차 안 물어도 된다. 츠모화료로 점수를 잃는다고 해도 론 당하는 것보다는 훨씬 낫다.)과 론 직격(최소 1000점, 최대 384000점+본장[26])은 위력 자체가 다르다. 또 다른 경우로는 만약 자신이 톱이며 반장전의 남 4국(오라스)이고, 2위와의 점수차가 많을 때 타가의 리치가 걸려온다거나 자신의 패가 도저히 가망이 없다 싶으면 빠른 판단으로 물러나는 것이 현명한 일이다.
  • 높은 쪽, 타카메 - 대기패는 여러 장이지만 그 중에서도 높은 점수로 날 수 있는 패나 상황.
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대기패는 [image] 혹은 [image] [27]
이보다 훨씬 극단적인 경우도 있는데...
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] 도라 [image]

대기패는 [image] 혹은 [image]
이 경우 6통으로 화료했을 경우 핑후+도라+삼색동순으로 4판 30부 11600점이지만, 9통으로 화료 시 핑후+이페코+준찬타+도라+삼색동순으로 8판 배만 즉 '''24000점'''이 된다.
  • 낮은 쪽, 야스메 - 위에 설명한 높은 수의 반대되는 용어. 상대가 리치를 걸어와서 적절하게 끊고 싶거나, 자신이 리치를 걸면 야스메라도 만관인 경우가 있는데 이 경우 그냥 화료한다.
  • 다마텐, 야미텐(黙聴(ダマテン闇聴(ヤミテン)) - 멘젠 상태에서 텐파이를 했으나 리치를 걸지 않고 기다리는 상태, 일반적으로 다마텐을 거는 경우는 다음과 같다.
    1. 위의 설명한 높은 수를 기다리기 위해 다마텐을 취하는 경우가 있다. 리치를 걸었을 경우는 오름패가 나오면 낮은 수라도 반드시 올라야 하기 때문이다. (후리텐을 감수하겠다면 반드시 오르지 않아도 된다. 단, 일단 후리텐 상태가 되면 기다리는 패를 타가에서 버려도 그것으로 오르지 못한다.)
    2. 텐파이는 되었지만 대기가 간짱이나 변짱처럼 안 좋은 대기일때 대기를 바꾸기 위해서 리치를 걸지 않는 경우다. 다만 1-3-5 혹은 5-7-9의 양간짱을 가지고 있을 경우에는 5를 버리면서 자동적으로 스지 함정이 파이게 되므로 이 때는 리치를 걸기도 한다. [28]
    3. 리치를 안 걸어도 역만이거나 8판 배만인 경우. 하지만 오히려 삼색동순같이 자신이 강력한 패인 것이 은근히 티가 안 나는 경우에는 리치를 거는 것이 상대 패 진행 막기에 도움이 되기 때문에 더 이득이다.
    4. 리치를 안 걸어도 1등 승리가 확정되어 타가의 경계를 낮추기 위해.
    5. 타가의 리치나 운 패들이 매우 위험하여 자칫하면 자신이 위험할 가능성이 존재할때, 여차저차하면 베타후리로 도망치려고 할때.
    6. 자신이 텐파이이지만 오름패가 리치를 건 상대의 현물일 때. [29]
다마텐을 노린다고 유리하다고만 볼 수는 없다. 우선 리치를 안 걸었으므로 화력이 약해지게 되고 어차피 특상탁, 봉황탁에서 놀 수준의 고수들이면 수비하기로 마음먹으면 다마텐 따위에 쏘이지 않는다. 3면팅같은 이상적인 대기에서도 다마텐을 즐긴다면 결국은 나중에 쯔모로 빨리다가 역전을 허용하게 되는 수가 있으니 리치/다마텐 판단 역시 중요한 요소이다.
  • 위험패 - 버리면 상대가 론을 할 확률이 높은 패. 이것은 어떤 특정한 패가 아니라 그때 그때 상황에 따라 다르다. 예를 들어 상대의 버림패가 만수와 삭수로 가득 차 있다면 일색계열일 확률이 높으므로 통수패는 위험패가 된다. 우라스지가 위험하다는 이론은 3색의 수를 사용하는 것이 가장 속도가 빠르다는 것을 착안한 것. 보통 5만이 버려져 있으면 1/4/6/9만은 경계해야 하는데, 5만을 버릴 정도의 조합은 23만 혹은 78만 양면이라 5만이 저것에 비해 가치가 떨어지기 때문이다.
  • 안전패 - 버려도 상대가 론을 할 확률이 적은 패. 일반적으로는 아래와 같은 것들이 안전패가 된다.
    1. 타가의 버림패. 다만 그 버림패를 버린 사람에게만 안전패가 된다. 리치를 한 사람이 있다면 리치 후로 나오는 모든 버림패는 리치한 사람에게는 안전패가 된다. 이 것을 현물이라고도 한다.
    2. 이번 순에 상가가 버린 패. 상가는 후리텐이라 날 수 없고. 나머지 타가도 상가의 패를 한번 지나쳤으므로 일시적 후리텐이 되어 가장 안전한 패. 역시 안전한 패이며, 이걸 쏘는 경우는 '골라쏘기'로 후리텐 촌보가 된다.
    3. 확률적으로 봐서 힘든 패. 예를 들어 4번째의 자패는 타가가 국사무쌍이 아닌 이상 100% 안전하다. 또다른 예로는 2만이 4장 버려졌거나 타가가 깡 친 상태에서 4번째의 1만 패. 역시 국사가 아닌 이상 100% 안전하다. 단, 예에서의 3번째의 1만 패와 같은 경우 타가에서 의도적으로 단기 대기를 노리고 있을 수 있으므로 주의가 필요하다.
  • 생패(生牌) - 이번 판에 한번도 버려지지 않은 패. 타가가 리치를 걸었다면 위험패가 되기 십상이다.
  • 숙패(熟牌) - 생패의 반대 개념. 이미 버려진 패
  • 가라텐 리치((カラテン立直(リーチ)) - 오를 수 있는 패가 이미 없는 상태로 리치 하는 것. 한편으로 의미가 없는 것 같지만, 리치의 압력을 다른 사람에게 주는것이 가능하다. 가라텐 리치의 텐파이는 인정되는 것이 보통이나, 경우에 따라 노텐 또는 촌보 취급하기도 한다.
  • 노텐 리치 - 텐파이도 아닌 상태에서 리치를 하는 것. 당연히 쵼보다. 하지만 유국 되기 전까지는 알 방도가 없고. 그 전에 다른 사람이 나버리면 들키지 않는다. 노텐 리치를 하는 경우는 팀을 짜서 할때 다른 팀원에게 시선이 가는 걸 자신에게 끌기 위해서다. 하지만 이런 건 웬만해선 하지 말자.
  • 돌려 치기, 피하며 치기 - 텐파이는 되었으나 상대의 위험패를 버려야 하거나 마찬가지로 텐파이는 되었으나 점수가 마음에 안 들거나 대기가 나쁠때 텐파이를 무너트리거나 다마텐에서 패를 다시 구성하는 것. 올랐을때 타가의 론패가 가득하다면 점봉 뿐 아니라 정신적 충격도 함께 줄 수 있다. 주로 상대가 리치가 걸렸을때 돌린다고 하는것. 내리기와 뚫기의 중간정도 라고 보면 된다.
  • 야키토리(焼き鳥) - 새 꼬치 구이. 그 국에서 한번도 오르지 못 한 사람. 우울해진다. 어느 곳에서는 야키토리에게 패널티를 먹이는 곳도 있다고 한다. 안 그래도 못 나서 억울한데 확인사살까지... 마작패를 사면 간혹 야키도리 표시를 주기도 한다.
  • 책임지불, 파오(責任払い・包則(パオ) - 로컬 룰로 상대에게 어떤 역을 확정 시켜주었을때 발생하는 것. 예를 들자면 백과 중을 퐁한 사람에게 발을 퐁시켜 준 사람(역만 대삼원을 확정시켜줌)은 그 사람이 쯔모 오름 했을때 론에 당한 것 처럼 혼자서 전액을 지불 하는 것. 타가가 론당한 경우는 그 타가와 함께 점수의 반액을 지불 하는 것. 본래는 필요한 패를 모두 던져줬을때만 발생했지만 현재는 위처럼 마지막 패만 확정시켜줘도 발생한다. 일반적으로는 대삼원 책임지불(위의 예)과 대사희 책임지불(소사희는 없다. 소사희는 '확정'시켜줄 수가 없기 때문.)을 적용한다. 자세한 것은 마작의 역/역만 항목을 볼 것.
  • 들통, (붓)토비(ぶっ飛び), 하코, 하코텐(箱点), 도봉(ドボン) - 점수가 마이너스까지 떨어진 사람이 생기면 게임을 종료하는 룰. 0점을 들통으로 인정하는 룰과 -100점 이하로 떨어져야 들통으로 인정하는 룰이 있다. "들통났다"의 들통이 여기서 유래했다 카드라.
  • 사시우마(내기) - 대국과는 별개로 둘(혹은 셋)이서 무언가를 거는 맞대결. 게임 종료 후 다른 사람들과는 상관없이 두 사람의 순위를 비교해 높은 쪽이 낮은 쪽에게서 미리 정해둔 것을 받아간다. 마작만화에서는 '주인공+라이벌(또는 악당보스)+엑스트라 2인'의 대국장면이 많다보니 주인공과 라이벌이 크고 중요한 무언가를 사시우마로 걸어서 1:1 구도를 만드는 것이 일종의 클리셰.
  • 벽, 카베(壁), 노찬스(ノーチャンス, no chance) - 어떤 한 종류의 수패 4매 모두의 위치가 '보이는' 상황. 예를 들어 8통이 2장 버려져 있고 자기 손 안에 하나, 도라 표시패에 하나 있다면 더이상 남은 8통은 없으므로 누군가가 78통을 들고 6-9통을 양면대기하는 일은 불가능하고, 따라서 9통은 비교적 안전한 패임을 알 수 있다. 같은 방식으로 7이 벽이면 89가 안전, 6이 벽이면 78이 안전하다는 식의 추론이 가능. 물론 양면대기에 대해 안전할 뿐 펜짱/간짱/샤보/단기대기에는 의미가 없어서, 역으로 이를 이용해서 (8통이 4장 보일 때 일부러 9통 단기로 리치하는 식으로)론패를 끌어내는 낚시도 가능.
    • 원찬스(ワンチャンス, one chance) - 어떤 한 종류의 수패 3매의 위치가 보이는 상황. 남은 패가 하나는 있으니 'no 찬스'는 아니고 '1 찬스'라는 의미 . 물론 남은 1매가 누군가의 손 안에 있을 가능성이 없지는 않지만, 아무 근거 없는 생패보다는 상대적으로 안전하다고 볼 수 있다. 인접한 패 두 개가 모두 원찬스면(ex: 7통과 8통이 각각 3장씩 보일 때의 9통) 더블 원찬스라고도 하는데, 남은 한장씩을 둘 다 한 사람이 가지고 있을 확률은 낮으므로 좀더 안전성이 높다.
  • 투패(鬪牌), 작전(雀戰), 죽전(竹戰), 뻥화(碰和), 간죽(看竹), 타패(打牌), 마작(麻雀) : 마작을 하다
  • 마작꾼, 작꾼, 짝꾼, 짱꾼 : 작사를 속되게 부르는 말
[1] 鳴き는 주로 동물이나 새 따위가 짖거나 지저귈 때 쓰며 한국어의 울다에도 같은 뜻이 있으므로 꼭 오역이라고 할 수는 없다. 사람의 울음(泣き)과 직접 관련은 없으나 발음이 같다보니 부르기를 자주 하는 사람을 속어로 울보(泣き虫)라고 부르기도 하며, 유명 마작만화 나키노 류(哭きの竜)에서는 역시 발음이 같은 哭き(곡하다)로 쓰기도 한다.[2] 부르는 것 자체를 가리키기보다는 불러서 완성한 탕야오를 의미하는 '쿠이탕'이나 불러서 가져온 패와 같은 패를 버리는 '쿠이카에' 처럼 사용한다.[3] 펑, 치, 깡(밍깡)을 아우르는 용어. 국 안에서 움직임을 보여주고 있다(局のなかで動きを見せている)는 의미로 시카케(장치)라고 부른다.[4] 반시계 방향으로 진행되므로 자신의 왼편[5] 사키 3권에서 쿠니히로 하지메가 의도치 않게 이 형태로 리치하면서 '모로힛카케가 되어 버리지만 별 수 없지...'라고 생각하는 장면이 있다.[6] 이는 사키 9권에서 아타고 히로에타케이 히사를 쏘았을 때의 상황이다. 아타고 히로에는 "내가 바로 '아토힛카케의 히로에'라고!!"라며 입방정 떨다가 무시당한다.[7] 백판, 과거에 백을 부르던 명칭. 요즘에는 잘 쓰이지 않고, 프로 마작 중계를 보다 보면 나이가 있는 해설자가 파이판이라 부르는 것을 볼 수 있다. 다만 중국에서는 지금도 이렇게 부른다(단 발음은 '바이반'에 가깝다). 파이판은 일본어 속어로 음모가 없는 성기(...)를 의미한다.[8] 일부 마작패, 특히 중국 마작패의 경우 직사각형 모양의 테두리가 있기도 하다.[9] 녹발, 과거에 발을 부르던 명칭.[10] 홍중, 과거에 중을 부르던 명칭. 다만 중국에서는 지금도 홍중으로 부른다.[11] 마작의 제왕 테츠야에서, 테츠야가 깡을 4번 하게 유도, 유국처리를 하여 보슈 아저씨국사무쌍(역만)을 막았다.[12] 반대하는 쪽은 의미없는 화료인데 타가의 순위변동의 기회를 허무하게 날려 게임의 분위기를 흐린다는 매너적인 이유로 반대하고, 찬성하는 쪽은 어쨋든 화료 하고 안 하고는 개인 자유며, 4등 확정화료라도 개인 성적의 화료율, 우마, 총득실이 조금이라도 오를 수 있기 때문에 단순히 4등 확정화료라고하더라도 기분나쁘다고 막는건 비민주적인 주장이 아니냐는 견해가 있다.[13] 역만 텐파이라 지는 한이 있어도 하는 경우는 별말없이 인정하는 경우가 많다. 역만 자체가 매우 드문 화료라 화료 자체만으로도 환영해주는 경우가 많기 때문, 사실 역만화료가 4등확정화료가 되는 경우는 4:4, 5:5등 팀전 방식으로 진행하지 않는 이상 없다 봐도 무방하기도하고[14] 이런 경우는 한쪽으로만 오른다는 뜻의 카타아가리(片上がり)라고도 한다.[15] 일본에서 リャンメン이라고 표기하기 때문에 리치마작을 즐기는 한국인은 물론 일본인 역시 양면을 両面이라고 알고 있는 경우가 많지만 二門이 맞는 표기이다. 즉, 원래는 량(2)+멘 대기이며 양면이라고 말하는 것은 번역하면서 넘어온 오류.[16] 한국마작에서는 핑후방이라고도 한다. 왜 그런지는 항목참조.[17] 22/23456/777로 봤을 때의 147 양면, 222/34567/77로 봤을 때의 258 양면, 222/3456/777로 봤을 때의 36 노베탄으로 확인할 수 있다.[18] 계산이 끝나고 올림하기 때문에 론 할 때와 쯔모할 때 미세하게(최대 200점) 점수차이가 나는 경우가 있다. 예로 4번 30부의 쯔모는 1920 → 2000, 3840 → 3900(=7900)이고 론은 7680 → 7700이다.[19] 어떤 식으로든 결과적으로 자의 1.5배가 된다. 이는 만관 이상도 마찬가지.[20] 기본계산대로 해서 8000점이 넘어가는 점수들. 계산상 2번 130부, 1번 250부도 8000점 이상이지만 이론상 불가능하다.[21] 참고로 평순 2.4만 돼도 초고수이다.[22] 대표적으로 쯔모 핑후 이페코 일기통관 청일색.[23] 여기에 사공자조차도 더블역만으로 취급하면 7배, 여기에 로컬역 팔연장이 추가될 경우 8배 역만...이긴 한데 더블 역만도 나오기 힘든 판국에 나올 리가[24] 한국 마작이 이러하다. 일본에서도 정하기 나름이지만 보통은 핑후쯔모가 된다.[25] 굳이 말하자면 유국까지 몇 패 안 남았는데 텐파이 상태로 대기중인 타가의 쯔모화료를 막기 위해 쯔모 기회를 빼앗을 때 쓸 수 있다. 타가가 버린 걸 론하지 않으면 안전패일 테니 그걸 고스란히 버려서 자기 안전도 확보하고. 물론 쿠이카에는 금지되는 경우가 많으니 주의.[26] 사공자를 더블 역만으로 취급+8연장 인정할 시 사공자+사암각단기+대사희+자일색+팔연장으로 8배 역만이 된다.[27] 3통으로 론 오름하면 탄야오와 핑후 2번 밖에 붙지 않지만 6통으로 츠모 오름 하면 탄야오 핑후 멘젠츠모 삼색동순으로 5번 만관으로 오를 수 있다. [28] 그래서 리치 선언패의 스지는 믿지 말라고 하는 말이 있는 것이다.[29] 물론 대놓고 위험패를 버려대면 텐파이인게 들통나므로 역시 경계 대상이 된다.


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