리치마작

 

1. 개요
2. 리치마작이라는 용어에 대해
3. 전체적인 룰
3.1. 기본사항-패를 완성 시키는 법
3.1.1. 머리
3.1.2. 멘쯔
3.2. 타인의 버림패를 가져올 수 있는 방법 - 울기(鳴き)[1] 혹은 먹기(食い)[2]
3.2.1. 밍커(明刻)와 안커(暗刻)
3.2.2. 밍깡(明槓)과 안깡(暗槓)
3.3. 도라(Dragon)
3.4. 화패
3.5. 게임 진행에 관련된 중요 용어및 개념
3.6. 반칙
3.6.1. 쵼보
3.6.2. 화료불가
3.6.3. 벌점
3.7. 텐파이 시, 기다리는 형태(대기)
4. 그 외 리치마작의 고유 요소
4.1. 점수
4.2. 유국
4.3. 도중유국
4.4. 렌쨩(연장), 유국
4.5. 더블 론(량챠호), 트리플 론(산챠호)
4.6. 오카
4.7. 우마
4.7.1. 순위 우마
4.7.2. 사시우마
4.8. 그 외


1. 개요


일본에서 비롯된 리치마작의 룰을 설명하는 페이지. 이 항목을 읽기 전에 상위항목인 마작을 하는 방법을 읽는 것을 권장한다. 마작용어가 많이 나오기 때문에 이해가 안 가는 경우 본 문서를 여러 번 읽어야 할 수 있다(정 이해가 안 가면 마작/용어로 갈 것).
마작을 치는 곳마다 다른 룰에 대해서는 리치마작/로컬 룰 항목으로.

2. 리치마작이라는 용어에 대해


아래에서 다루는 규칙 설명은 리치마작에 대해서이다. 일본마작=리치마작이 아니기 때문에 좀 더 정확한 용어를 사용하도록 해야 할 것이다. 일본에서 가장 대중적인 리치마작 외에도 일본에는 101이라든가 순마작, 혹은 이십이마작과 같이 다른 룰들이 있음을 고려해야 한다. 유럽/미국 등에서도 대회 이름에 일본마작이 아니라 리치마작이라는 단어를 쓴다. 리치마작은 일본마작의 일부라는 점에 유의(리치마작 ∈ 일본마작).

3. 전체적인 룰



한국마작연맹의 초보자용 강의 영상

3.1. 기본사항-패를 완성 시키는 법


네 명의 대국자가 산에 쌓여있는 패를 각각 13개씩 가져와 반시계방향으로 하나씩 산에서 가져오고 [3] 버리고를 반복해 역(족보)을 완성시키는 사람이 그 역에 따른 점수를 받는다.
역의 모양은 몇 가지 특정 역을 제외하면 모두 3개 3개 3개 3개 2개의 묶음으로 되어 있어, 손안의 14개의 패를 3 3 3 3 2 의 묶음으로 빨리 만드는 게임이라 할 수 있다.
즉 아래와 같은 형태가 나오면 된다.
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]
앞의 2통 2개가 또이쯔, 동 3개, 1만 3개가 커쯔, 345만 789통이 슌쯔 이렇게 2 3 3 3 3을 만들면 되는 것. (또이쯔, 커쯔, 슌쯔는 아래에서 설명)
3개 3개 3개 2개의 묶음이 아닌 모양의 대표적인 역으로 치또이와 국사무쌍(중국 명칭으론 '십삼요구')이 있다.
이런 식으로 손 안의 패를 완성시키면 되는 게임이지만, 타인이 버린 패를 가져올 수도 있고 (치, 펑, 그리고 깡.), 자신의 마지막 완성패(오름패)를 타인의 패로 한다면 그에게 점수를 독박시킬 수도 있어(론) 실제로는 상당히 스릴이 넘친다.
그리고 최고 점수인 역만의 경우 쯔모로 화료를 하더라도 책임지불 제도로 인해 한 사람이 전부 독박쓰는 경우가 생기기도 한다.

3.1.1. 머리


마작에서 중요한 것 중 하나는 머리, 즉 또이쯔(對子, 아타마)를 만드는 것이다.
간단히 말해 같은 패 2개를 모은 것을 또이쯔라 한다.
1. 같은 자패를 두개 모은다.
[image] [image]
2. 같은 수패를 두개 모은다.
[image] [image]
이렇게 해도 된다
3. 성립하지 않는 경우
[image] [image]'''(x)'''
연속된 수패는 또이쯔로 보지 않는다. 즉 머리가 될 수 없는 것.

3.1.2. 멘쯔


자, 머리가 있다면 몸통이 있어야 하지 않겠는가, 마작에서는 이 몸통 부분을 구성하는 4개의 묶음을 멘쯔(面子)라 칭한다.
멘쯔는 각각 세 개의 패로 이루어져 있고, 조합을 만들기 위해서는 이 세 개의 패로 구성된, 4개의 멘쯔가 필요하다. 여기서 3패의 묶음은 수패나 자패 중 아무 패든 완전 같은 패를 모으거나(커쯔), 수패 중 같은 종류의 수패를 수가 이어지도록 모으면 된다(슌쯔). 혹은 깡쯔라는 특수한 예도 있다.
  • 슌쯔(順子)
수패가 나타내는 숫자가 3연속으로 이루어진 경우.
당연히 자패에는 슌쯔가 전혀 없다.
- 올바른 예
[image] [image] [image]
[image] [image] [image]
[image] [image] [image]
- 틀린 예
[image] [image] [image]'''(X)'''
다른 종류의 수패를 섞어서 슌쯔를 만들 수 없다.
[image] [image] [image]'''(X)'''
9와 1을 이어붙이는 것은 인정되지 않는다. 훌라에서 K-A-2 형태의 스트레이트를 만들 수 있는 것과는 대조적.
- 특수한 예외
중국 룰의 경우
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]
이런 식의 147/258/369의 꼴을 한 아홉 패가 있으면 이걸 '''세 개의 순쯔'''로 인정해준다.
  • 커쯔(刻子)
수패던 자패던 상관없이 동일한 종류의 패를 3개 모아둔 것. 당연히 슌쯔보다 만들기 어렵고 나중에 부수 계산할 때 더 높게 쳐준다.
커쯔는 또 밍커, 안커라는 두 종류로 나뉘게 되는데 이것은 뒤에 부르기에서 설명하므로 그냥 이런 게 있다고만 알아 두자.
예를 들면 이렇다.
[image] [image] [image]
동일한 자패로 만든 커쯔
[image] [image] [image]
동일한 수패로 만든 커쯔
  • 깡쯔(槓子)
동일한 패가 4개 모일 경우는 깡쯔라 하고 동시에 커쯔로도 취급된다. 즉 4개더라도 그냥 3의 하나의 묶음으로 본다는 것. 단, 그냥 4개를 들고 있으면 이렇게 인정되지 않고, 본인이 같은 패 4개를 들고 있으며 이것을 3개의 묶음으로 간주하겠다는 선언(깡)을 해야만 인정된다. 또한, 같은 패를 4개 들고 있더라도 또이쯔 2개로 인정해 주지는 않는다. 당연히 커쯔보다도 부수가 높고, 몇몇 역의 경우에는 깡쯔가 사용되기도 한다. 자세한 건 후술 및 마작의 역 항목 참조
예를 들면
[image] [image] [image] [image]
동일한 자패로 만든 깡쯔
[image] [image] [image] [image]
동일한 수패로 만든 깡쯔

3.2. 타인의 버림패를 가져올 수 있는 방법 - 울기(鳴き)[4] 혹은 먹기(食い)[5]


타인이 버린패가 자신에게 필요할 때 그것을 가져와 쓸 수 있다. 가져오는 패로 인해 슌쯔 혹은 커쯔, 깡쯔로 묶음이 완성이 되거나 혹은 '''역 자체가 완성이 되어야''' 하며, 전자의 경우 가져온 패는 손패 안에 넣는 게 아니라 묶음이 되는 패와 합쳐 자신의 오른편에 눕여 타인이 볼 수 있도록 한다. 그리고 가져온 패는 어디에서 가져왔는지 방향을 제대로 표시해야 한다. 그렇지 않으면 촌보가 된다.
이렇게 남의 패를 가져오는 행위 중 커쯔를 만들기 위해 가져오는 것을 '''펑(碰)''', 슌쯔를 위해 가져오는 것을 '''치(吃)'''라 한다. 가져올 때도 펑이나 치라고 외쳐야 한다. 깡쯔를 위해 가져오는 것은 똑같이 '''깡'''이라 한다. 그리고 들어오면 역이 완성되는 패인 오름패를 가져오는 것을 '''론(榮)'''이라 한다.[6]
쯔모의 경우는 자신의 차례에만 할 수 있지만 펑과 깡, 그리고 론의 경우에는 누구의 차례든 상관없이 가능하다. 치의 경우에는 자신 바로 앞 차례 사람(上家)이 버린 것만 가능하다.
우선권은 론>깡·펑>치 순으로, 만일 한 플레이어의 버림패에 대해 두 플레이어가 동시에 선언을 할 경우, 위 우선도에 따라 우선권이 높은 선언이 유효해진다.
울기는 장단점이 있다. 우선 아무리 대기가 많다고 해도 패의 종류는 총 34종이라 자신이 그것을 뽑는다는 보장을 할 수 없으므로, 울기를 통해 확실히 자신의 속도를 높일 수 있다는 꽤 좋은 장점이 있다. 하지만 단점으로 리치와 결합이 안 되며, 울었을 때 부수/판수가 낮아지기에 타점이 필연적으로 낮아지게 되고, 상대가 공세로 나설 때 회피 선택지가 적어지고, 자신의 손패가 어느 정도 공개되어서 상대의 수비가 더 쉬워진다.(물론 이것을 이용하여 상대방을 전략적으로 수비 태세로 몰아버리고 쯔모 화료를 노릴 수도 있기는 하다)
요약하자면, '''웬만하면 2부로 이내에는 텐파이가 되어 있어야 한다.'''[7] 멘젠 량샹텐(혹은 그 이상) 상태보다는 2부로 텐파이 상태가 상대의 리치를 운에 따라서 저격할 수 있기에 더 싸우기 좋지만, 2부로 시에 텐파이가 아니고, 그 때 덜컥 상대방의 리치가 걸려왔다면 상당히 곤란해질 것이다. 보통 상대가 2부로나 했는데 리치했다는 건 대기나 타점 중 최소한 하나는 자신이 있어서 론 당하는 리스크가 있더라도 싸우겠다는 얘기기 때문이다.

3.2.1. 밍커(明刻)와 안커(暗刻)


타인의 패를 펑해 와서 완성시킨 커쯔를 밍커(혹은 뻥쯔)라 하고, 쯔모로만 완성시킨 커쯔를 안커라 한다. (일본식 외래어표기의 영향으로 인해 밍코나 앙코라고도 부른다.)
밍커의 예
[image] [image] [image]
밑에 설명하겠지만 밍커의 경우 저렇게 받은 사람 방향의 패를 옆으로 꺾어서 자신의 손패에서 제외시킨 다음 옆에다가 따로 남들이 다 볼 수 있도록 표시해 놓아야 한다.
안커의 예
[image] [image] [image]
안커는 남한테 보여줄 필요는 없다. 즉 손패에서 그냥 두면 되는 것.

3.2.2. 밍깡(明槓)과 안깡(暗槓)


깡 역시 네 개의 패 모두 쯔모로 모은 거라면 안깡, 타인의 패를 가져온 것이라면 밍깡이라 한다. 특수한 경우로 밍커를 가지고 있었는데 밍커를 한 패를 또다시 쯔모해 온 경우 밍커한 위에 얹어서 깡으로 만들수 있다. 이 경우는 가깡(加槓)이라고 한다.
안깡의 예
  • 리치마작에서는
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안깡의 경우 이런 식으로 양 옆의 패는 뒷면이 보이게 놓고 가운데 두 패를 숫자 혹은 문자가 보이게 만들면 된다.
유국 직전에 베타오리하던 작사가 뜬금없이 안깡을 하는 경우가 있는데 이는 리치를 한 플레이어가 쯔모화료 하는 것을 막기 위해서 전략적으로 하는 것이다.
  • 주의
그러나 중국 국표마작을 포함한 몇몇 중국 마작에서는
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이렇게 '''깡의 패를 전혀 공개하지 않고 손패에서 제외시킨다.''' 즉, 상대가 안깡을 할 경우 무슨 패를 깡했는지 전혀 알 수조차 없는 것이다. 그렇기 때문에 방어가 훨씬 힘들어진다.
밍깡 (다이밍깡, 가깡)
다이밍깡의 예
[image] [image] [image] [image]
밍커랑 비슷하다. 깡이라 하나 더 있을 뿐.
자기가 갖고 있는 안커에서 상대의 버림패를 합친 깡을 다이밍깡(大明槓)이라 한다.
가깡의 예
앞에 설명했듯 가깡의 경우 자신이 밍커를 가지고 있는데 그 밍커의 패를 또 쯔모한 경우 밍커를 밍깡으로 바꿀 수 있는 것이다. 단 이건 자기가 쯔모한 패 한정. 남이 버린 걸 가져와서 깡할 수는 없다.
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이런 밍커를 가지고 있었다 치자. 그런데 쯔모해온 패가 1만인 경우는 이렇게 바꿀 수 있다
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이게 가깡이고 다이밍깡과 같이 밍깡이다.
이 안커 밍커의 구분은 후에 점수계산 시 필요하다. 밍커나 밍깡의 경우는 안커나 안깡에 비해 점수가 낮으므로 주의하자.
부르기를 하면 점수가 깎이거나 아예 안 되는 역들도 많다.
타인에게서 패를 가져왔을 때는 그 패를 누구에게서 가져왔는지를 표시해야 하는데 가져온 패를 눕혀서 표시한다.
예)
자신의 왼쪽 사람에게서 불러왔을 경우
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자신을 마주보고 있는 자에게서 불러왔을 경우
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자신의 오른쪽 사람에게서 불러왔을 경우
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  • 깡을 하고 나서
깡을 하게 되면 도라표시패 오른쪽에 있는 패를 뒤집어 새로운 도라표시패를 연다.
그리고 영상패에서 패 하나를 쯔모해오고 다시 패를 타패한다. (만일 이때 쯔모한 패로 날 경우, 영상개화란 역이 성립된다. 이미 손패에 다른 깡쯔가 있거나 쯔모한 패로 또다시 깡쯔가 만들어졌다면 연속해서 깡을 할 수도 있다.) 영상패는 총 네 개밖에 없으므로 두 명 이상이 총 네 번 깡을 하게되면 4깡유국으로 도중유국(국 도중에 유국됨)이 된다. 하지만 혼자서 깡을 네 번 하면 역만 중 하나인 스깡쯔가 되며 단기 대기 상태로 그대로 진행한다. (물론 마지막 영상패로 바로 영상개화 오름도 가능) 혼자서 깡을 네 번 한 상태에선 다른 사람은 깡을 하지 못한다.[8]
  • 깡도라의 발생 타이밍
깡으로 인한 새로운 도라가 언제 발생하는지는 두가지로 나뉜다.
  1. 앙깡을 했든 밍깡을 했든 타패하기 전에 바로 신도라표시패를 뒤집는다.
2. 앙깡은 타패 전에 바로 신도라표시패를 뒤집고, 밍깡은 타패 후에 신도라표시패를 뒤집는다.
한국마작연맹과 작룡문은 1번이고 만화 사키 -Saki-천봉에서는 2번 룰을 쓴다. 일본프로마작연맹에서는 깡도라는 깡과 동시에 발생한다라고 명시했다. 단, 경기 룰에선 애초에 일발, 우라도라, 깡도라가 없다(B룰에서는 있다). 특히 2번의 경우 버림패가 도라가 되었을 때는 어떻게 처리하냐 하는 논란도 있으므로 게임을 시작하기 전에 확실히 하고 가야 할 부분 중 하나다.

3.3. 도라(Dragon)


'도라'(Dragon)의 경우 리치마작에 존재하는 요소이다.
리치마작의 역 항목도 함께 참고하여 보면 좋다.
일종의 보너스 점수패로, 역이 만들어지면 도라 하나당 1번씩 번수를 추가한다. '''단, 어디까지나 역이 완성됐을 경우의 얘기. 도라를 제외한 역의 번수가 0번이면 아무리 도라가 많아도 날 수조차 없다.'''
도라패는 매 게임마다 달라지는데, 산에서 도라표시를 위해 뒤집어 놓은 패의 다음 순번의 패가 그 게임의 도라가 된다. 예를 들어 1통이 뒤집혔다면 2통이 도라, 3삭이라면 4삭, 9만이라면 1만 이 도라가 되는 식이다.
동남서북의 방위패의 경우는 동-남-서-북의 순번을 따른다. 동서남북이 아니므로 주의하자.
백발중의 삼원패의 경우에는 백-발-중의 순번.
그 외 특수한 도라의 종류
  • 깡도라
    • 앞에서도 말했듯이, 누군가 깡을 했을 경우 도라표시패의 오른쪽 패를 뒤집어 그것 역시 도라표시패로 쓰게 된다.
  • 우라도라(裏ドラ)
    • 리치를 해서 났을 경우 도라 표시패의 아래패 역시 도라표시패로 쓰이게 된다. 리치가 무엇인지는 아래를 참조할 것. 참고로 깡도라까지 있는 상태해서 리치해 나면, 깡도라도 그 아랫패를 뒤집어 또 다른 우라 도라를 표시한다.
  • 아카도라(붉은 도라)
    • 색이 붉은 마작패를 넣고 진행한다.적도라패는 보통 5삭,5통,5만으로 만들며,위 도라들과 같이 가지고 있기만 해도 1번이 추가된다.
중요한 건 이 다른 종류의 도라들이 서로 겹칠 경우, 중복해서 계산한다는 것. 예를 들어 원래 도라가 2만이었는데 깡도라 역시 2만이고 우라도라 역시 양 쪽 다 2만일 경우, '''3만 하나 당 무려 4번씩 계산된다.''' 만약 이 경우가 적도라를 포함한다고 한다면, 4X의 패가 도라, 깡도라, 우라도라 표시패가 된 경우 자신이 5X의 깡즈를 가진 상태에서 리치를 걸고 화료했다고 한다면, 헤아림 역만을 만드는 것 정도는 간단하다[9]. 대국을 하면서 도라 표시패가 4통, 4만, 4삭이 되어 5X가 도라가 되었을 때는 고화력 승부가 될 것을 생각할 필요가 있겠다.

3.4. 화패


[image]
일본에서 마작패를 사면 춘하추동의 네 가지 화패가 있으나 리치마작에서는 쓰지 않는다.

3.5. 게임 진행에 관련된 중요 용어및 개념


  • 쯔모
덱에서 카드를 가져오는 것을 드로우라 하듯 산에서 패를 가져오는 것울 쯔모라 한다.
  • 멘젠(門前)
치, 펑, 깡 없이 손패에 13개의 패 전부가 남아있는 상태를 말한다. 멘젠 상태가 아니면 날 수 없는 역도 있다.[10] 같은 안깡의 경우 패 네 개를 내려놓지만 멘젠으로 친다. 남이 버린 패를 가져오는거 없이 혼자 난다는 건 그만큼 어려운 일이기 때문에 멘젠을 유지하면 여러가지 특전이 있다.
  • 텐파이(聽牌)
한 패만 더 들어오면 역이 완성되는 상황을 말한다.
예를 들어
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손 패를 이렇게 가지고 있을때 [image] 이나 [image] 가 들어오면 날 수 있는 상태이다. 이 상태를 텐파이라고 한다.
  • 론(榮)
자신이 텐파이 상태이고 나기 위해서 정해진 조건을 채우는 역을 가지고 있는 상태에서 다른 누군가가 자신의 오름패를 버린 상황에 선언할 수 있는것. 이 방법으로 날 경우 오름패를 버린 사람의 책임지불로 그 판에서는 오로지 쏘인(론을 당한) 사람만이 오른 사람에게 점수를 지불해야 한다.
  • 샨텐
~向聴. 텐파이가 되기 전 상태를 말하며 텐파이가 되는 데 필요한 패의 수에 따라 앞에 숫자를 붙인다.
  • 숫자 읽기
일샨텐, 이샨텐처럼 한국 발음을 사용하기도 하지만 일본에서는 마작 전반에 걸쳐 중국 발음을 혼용 사용하므로 편한 대로 숫자 부분만 바꿔 말하다 보면 혼란이 생길 수 있다.
1 = 이
2 = 량
3 = 산
4 = 스
5 = 우
6 = 로
7 = 치
8 = 파
9 = 큐
一向聴 = 이샨텐
二向聴 = 량샨텐
三向聴 = 산샨텐
만수패(만쯔/완쯔) : ~완/~만
통수패(핑쯔) : ~핑
삭수패(소즈) : ~소
五통 = 우핑
七삭 = 치소
이렇게 읽으라는 규칙은 없지만 적어도 역 이름이나 x샨텐에는 웬만하면 위의 발음을 쓰는 게 안 헷갈리고 좋다. 한국 발음 쓰다가 량페코가 이(一)페코로 되는 등 이상해질 수 있음.
  • 리치(立直)
리치마작의 가장 중요한 요소이자 특징.(한국마작의 경우 일본마작의 영향을 많이 받았기 때문에 이와 거의 같은 개념인 '엎어'가 존재한다.)
1번 족보중 하나로 멘젠+텐파이, 즉 자신의 패로만 이제 하나를 버리고 하나만 더 들어오면 역이 완성되는 상태에서 1000점 점수봉을 자신의 앞에 놓으면서 리치! 라고 선언한다. 그리고 버림패를 눕혀서 리치라는 것을 다시 표시하고, 앞으로 쯔모하는 패가 역이 완성되는 올림패가 아니었을 경우에는 바로 버린다. 손패 안에 넣을 수 없으며 손패를 바꿀 수도 없다. 이렇게 자신이 원하는 패를 쯔모하거나 남이 버릴 때까지 손패를 건드리지 않고 플레이한다. 단 대기의 형태 즉 기다리는 패가 바뀌지 않는 범위 내에서 안깡만은 가능하다. 이는 안깡이 멘젠을 깨지 않기 때문.
리치를 건 상태에서 다른 사람이 났을 경우 꺼내놓은 1000점 점수봉은 승자의 손에 들어간다.

3.6. 반칙


온라인 게임은 보통 트리거로 막아놓기 때문에 하고 싶어도 못 한다. 1인용 게임에서도 요즘은 막는 추세이지만 옛날 게임들에선 얄짤없었다.

3.6.1. 쵼보


판의 흐름을 방해할 정도로 치명적인 반칙을 쵼보 (錯和, 冲和, 狆和)라고 한다.
보통의 경우 쵼보에 해당하는 반칙을 했을 경우, 해당 국은 중지되며 이를 범한 플레이어는 일정량의 점수를 지불해야 한다. 친이 넘어가지도 않고, 연장(連莊)도 아니다. 일반적으로 만관(자는 8000점, 선은 12000점)에 해당되는 점수를 지불한다. 자의 경우 친에게 4000점, 나머지 2명에게 2000점씩 지불하고, 친의 경우 자 3명에게 각각 4000점씩 지불한다. 친-자에 상관없이 2000점 혹은 3000점을 지불하는 경우도 있다.
대회의 경우 쵼보를 한 사람의 점수를 깎기만 하고 타가에게 지불하지 않는 경우가 많다. 이것은 불로소득으로 인해 다른 테이블에 영향을 미치는 것을 막기 위함이다.
일반적인 쵼보는 다음과 같으며 룰에 따라 다를 수 있다.
  • 잘못된 화료 : 날 수 없는 상황인데 났다고 말하고 패를 공개한 경우. 단 패를 공개하기 전에 눈치 채고 입으로만 쯔모, 론을 외쳤다가 취소한 경우는 쵼보까지는 아닌 화료불가(アガリ放棄)로만 하는 경우도 있다. 그러나 손패를 공개해 버렸을 경우는 쵼보이다.
  • 후리텐(振聽, フリテン) 론 : 자신이 이미 버린패로 대기를 완성할 수 있는 상태(=후리텐 상태)에서 론을 선언한 경우. 예를 들자면 다음과 같다.
'''현재 버림패'''
'''''', '''1통''', ''''''
'''현재 손패'''
'''2통''', '''3통''', '''2삭''', '''3삭''', '''4삭''', '''7삭''', '''7삭''', '''7삭''', '''3만''', '''4만''', '''5만''', '''8만''', '''8만'''
위의 예시가 오르는 모양(2 3 3 3 3)이 되려면 1통이나 4통을 쯔모하거나 울면 완성된다.
그런데 자신이 버린 패들 중에 1통이 섞여 있었다면, 후리텐이 되어 손패 구성을 바꾸지 않는 한 그 국에서 론으로 오를 수 없다. 즉 무조건 쯔모로 올라야 하며 론을 선언했을 경우 후리텐 론으로 쵼보가 된다.
위의 경우처럼 1통이 붙으면 역이 없고, 4통이 붙어야만 역이 생겨서 어쩔 수 없이 버렸더라도 형식상 1p-4p 대기 중 하나를 버린 것이므로 후리텐이 된다. 이 후리텐을 해소하려면 손패 구성을 바꿔 대기패를 자신의 버림패에 없는 다른 것으로 바꾸는 방법밖에 없다.
'''현재 손패'''
'''2만''', '''3만''', '''4만''', '''5만''', '''6만''', '''2삭''', '''3삭''', '''4삭''', '''2통''', '''3통''', '''4통''', '''5통''', '''5통'''
또 다른 후리텐은 타가가 자신의 오름패를 버렸는데도 오르지 않은 경우다.
예를 들어 위의 손패의 오름패는 1만, 4만, 7만 3면대기고, 4만 또는 7만으로 완성하면 탕야오에다가 삼색동순까지 붙기 때문에 점수가 더 높다.
여기서 1만을 더 높은 역(타카메)을 위해 넘어가면 후리텐(진팅)이 생긴다. 높은 쪽인 7만을 실수로 지나쳤더라도 마찬가지로 후리텐이 생긴다. 즉 위 손패인 상황에서 자신의 하가가 1만을 버린걸 넘겼는데 대면이 곧바로 7만을 버렸다면 후리텐이 생겼기 때문에 론을 하지 못한다.
이를 일반적으로 '일시적 후리텐' 또는 '동순 후리텐' 이라고 하고 자신이 쯔모를 한번 하면 후리텐이 소멸된다. (펑·깡으로 자신의 순서가 넘어가는 것으로는 후리텐이 해소되지 않고 자기가 다음 쯔모를 한 이후부터 후리텐이 해소됨) 단, 만약 리치를 건 상태에서 1만이든 7만이든 완성패 중 하나라도 지나쳤다면 영구적으로 후리텐이 된다. 직접 버린 경우와 마찬가지로 츠모로는 날 수 있다.
  • 노텐 리치 : 텐파이가 안 된 상태(노텐이라 한다)에서 리치를 걸거나 엎는 것. 유국 시 손패 확인을 해서 들키면 적용된다. 단, 유국되지 않고 누군가 오르면 넘어가기 때문에 전략적인 차원에서 일부러 이 짓을 하는 경우도 있다. 덤으로 4명 전원이 노텐 리치인 상태라면 벌점 적용 없이 리치봉만 공탁한 채로 유국. 과거에 서비스했던 게임 동풍장에서 일어난 전원 노텐 리치 사례.
도중 유국의 경우 사가리치에 의한 도중유국에 한해 전원 텐파이가 맞는지 확인하는데, 이때 들키면 당연히 쵼보다.
  • 리치 후 안깡 시 대기가 바뀌는 경우 :

'''현재 손패'''
'''1만''', '''1만''', '''1만''', '''2만''', '''3만''', '''5삭''', '''6삭''', '''7삭''', '''7삭''', '''7삭''', '''''', '''''', ''''''
리치마작에선 리치 후에 안깡은 인정되지만, 만약 안깡으로 인해 기다리는 패가 바뀐 경우가 발각되면 쵼보가 된다.
위의 예시에서 대기패는 1만, 4만, 4삭, 7삭 총 4종류이다.
여기서 을 쯔모해서 안깡을 하더라도 대기패가 바뀌지 않기 때문에 쵼보가 아니지만,
만약 1만을 쯔모해서 안깡을 하게 되면 아래와 같이 된다.
<#EE82EE>바뀐 손패||2만, 3만, 5삭, 6삭, 7삭, 7삭, 7삭, , , ||||<#EE82EE>||1만, 1만, 1만, 1만||
상태에서는 더이상 4삭7삭은 대기패가 되지 않기 때문에 쵼보가 된다.
물론 리치를 걸지 않은 상태에서는 깡을 해도 쵼보가 되지 않는다.

  • 현물 쿠이카에
자신의 손패에 멘쯔가 이미 완성됐음에도 불구하고 그 일부분으로 치나 펑, 깡을 만들고 바로 나머지 떨어져나간 일부를 버리는 행위를 쿠이카에(喰い替え, 食い換え)라고 하는데, 이 쿠이카에에도 두 종류로 나뉜다. 이 중 현물 쿠이카에는 가져온 상대의 버림패와 쿠이카에해서 버린 패가 같은 종류일 때 해당. 예를 들어, 678만을 들고 있는 상태에서 6만을 치로 울고 원래 가지고 있던 6만을 타패하는 것. 단, 치나 펑을 하는 것까진 괜찮으며, 쿠이카에 패를 바로 버리지 않고 다음 바퀴에 버린다면 쿠이카에로 취급되지 않는다.
보통은 쵼보 취급하나 일본 내부에서도 룰이 다양하므로 '쿠이카에 모두 가능', '스지 쿠이카에 가능, 현물 쿠이카에 불가' 등으로 쿠이카에를 허용하는 룰도 있다. 경우에 따라서 현물 쿠이카에의 경우 화료불가로 넘어갈 수도 있다[11].
마작 게임은 게임마다 다를 수 있지만 프로마작 단체 공인 게임(MFC, MJ)이나 유명 게임(천봉, 작룡문, 작혼, Maru-Jan 등)에서는 대부분 현물 및 스지 쿠이카에 불가 룰을 채용하고 있다.
  • 다른 대국자의 양해를 구하지도 않고 자리를 이동하는 경우 : 상대의 손패를 볼 수 있는 위치에 가야만 성립된다.
  • 대국 속행이 불가능할 정도로 패산을 무너뜨린 경우 : 어느 정도가 속행 불능인가는 규칙마다 조금씩 다르다.
  • 화료불가 상태에서 치, 펑, 깡, 화료 등을 하거나 다시 반칙을 한 경우
  • 전동탁자 스위치를 잘못 조작해서 패산이 작탁 내부에 들어간 경우 : 무너뜨린 건 상황에 따라 다르기라도 하지 이 쪽은 기계 내부로 들어가는 케이스이기 때문에 무조건 속행불능이다.
이제 아래에선 쵼보 수준은 아니지만 그에 준하는 반칙으로, 좀 더 강도가 약한 반칙들을 소개한다.

3.6.2. 화료불가


이 반칙을 범할 경우, 게임은 그대로 속행하지만, 그 국에선 나는 게 불가능해진다. 나가시만간(流し満貫)과 같이 유국으로 만관을 내는 것도 안된다.
쵼보와 마찬가지로 어디까지나 일반적인 예이다.
  • 치, 펑, 깡을 잘못 한 경우 : 이 선언과 함께 공개하는 패로 치나 펑, 혹은 깡이 만들어지질 않을 경우 화료불가에 처해진다. 발성만 잘못하고 울기 자체는 가능할 때(펑이라고 발성했는데 치였다든지)는 보통 봐주고, 발성도 잘못했고 울기도 안 되지만 패 공개를 안했을 경우는 벌점 1000점인 경우가 많다. 마장마다 천차만별인 부분이니 미리 확인을 하도록 하자. 물론 잘못해서 낸 발성이 치펑캉이 아니라 론이었다면 상황이 좀 다른데, 론을 외치면서 손패까지 공개했다면 발성미스도 뭣도 아니므로 이론의 여지 없이 그냥 쵼보. 단순한 발성미스였을 경우에는 마장마다 다르지만 대체적으로 치펑캉 미스보다 페널티가 크다.
  • 다패(多牌) - 마작은 역이 성립될때까지 가져오고 버리는것을 반복하는 게임이다. 자신의 순서에서 1개를 가져와서 14패로 역이 성립되면 화료를 하고 그렇지 않으면 1개를 버리면서 13패가 되어야 한다. 즉 순서가 왔을때 자신의 손에 14개패, 순서가 지나면서 13개 패가 남아 있어야 하나 이보다 패를 많이 가지고 있는 경우는 이를 지적하면 화료불가가 된다. 단 다패가 화료만 못할 뿐이지 수비에는 유리하다는(회피용 선택지가 늘어나니까) 점을 들어 요즘은 쵼보로 처리하는 곳이 많고, 쵼보로 하는 대신에 리치처럼 더이상 손패를 바꾸지 못하고 무조건 타패해야 하는 룰을 이용하는 곳도 가끔 있다.
  • 소패(少牌) - 다패와 반대로, 자기 손패가 12패 이하가 되어 버린 경우. 다패와 달리 그냥 화료불가로만 해도 손패 수가 적어서 정상 상태보다 수비에 불리해지기 때문에, 다패를 쵼보로 치더라도 소패는 그냥 화료불가만 유지하는 경우가 많다.
  • 왕패를 제외한 패산의 패가 3패 이하인 상태에서 리치를 선언한 경우.[12] 사실 이건 화료불가 이전에 리치불가다. 아주 가끔 리치불가를 미처 모르고 넘어갔다가 쏘인 사람이 지적해서 발각되는 경우가 대다수.
  • 스지 쿠이카에
위에서 설명한 쿠이카에의 일종으로, 상가의 버림패를 가져와 이미 갖고 있는 슌쯔의 구성을 바꾸는 것을 뜻한다. 운 패와 버린 패가 스지관계라고 해서 무조건 해당하는 것이 아니라 예를 들어 678를 갖고 있을 때 상가의 9를 울어 789 슌쯔를 만들고 6를 바로 버리는 경우가 이에 해당한다. 주로 탕야오나 찬타를 만들기 위해 전략적으로 이렇게 할 때가 있는데, 울자마자 바로 버리지 않고 나중에 버린다면 쿠이카에로 치지 않는다.

3.6.3. 벌점


1000점 벌점은 실수이긴 하지만 국을 중지할 정도까지는 아닌 실수를 할 경우에 발생한다. 리치할 때처럼 1000점을 공탁하고 화료한 사람이 가져간다.
룰마다 조금씩은 다르지만 발성 실수(론을 제외한 치, 뻥, 깡의 실수)의 경우 등이 대부분.

3.7. 텐파이 시, 기다리는 형태(대기)


일본에서는 마치(待ち : 대기)라고도 한다.
  • 양면대기(二門) [13]
연속되는 두 수패를 가지고 있어 오름패가 들어올 경우 슌쯔가 만들어지는 형태를 말한다. 대기패가 8장으로 가장 많다. 그래서 보통 양면대기 텐파이를 만드는 것이 유리하다. 괜히 텐파이 시 양면대기인 핑후가 멘젠을 중시하는 작사들이 굉장히 애용하는 역인 것이 아니다.
[image] [image]
4만 혹은 7만이 오름패로 어느것이 들어오든 순쯔가 된다.
  • 샤보대기(双逢)
두개의 또이쯔가 남아있는 상태를 말한다. 이 중 객풍패와 수패의 샤보대기는 화력은 몰라도 상대를 방총하기에는 상당히 좋은 대기라고 평가받는다. 스지낚시를 동원할 때 가장 많이 쓰인다. 보통 역패 또이츠를 가지고 역패와 수패의 샤보대기를 하는 초보들이 많은데(수패가 나오면 역없음으로 화료를 할 수 없는 경우) 속공형 작사라도 이런 극단적인 플레이는 잘 안 하기 때문에 지양하는 게 좋다.
예를 들면
[image] [image] [image] [image]
동과 8통 어느 것이 들어와도 오름패가 되며 어느 것이 들어와도 커쯔가 되는 형태.
  • 간짱대기(嵌張)
양면대기와 마찬가지로 슌쯔를 기다리는 형태지만, 양끝이 아닌 가운데 수를 기다리는 형태로 오름패의 종류가 한개뿐이다. 스피드를 중시하는 작사들은 초반이라고 할 지라도 멘젠을 깨서 치로 간짱대기를 채워넣는다. 간짱대기의 존재 때문에 4가 버려져 있다고 7을 버리는 것이 상당히 미련한 짓인 것이다.
[image] [image]
오름패는 5통뿐이다.
  • 펜짱대기(辺張)
[image] [image] 혹은 [image] [image]
이런 식으로 슌쯔를 기다리는 형태로 간짱대기와 마찬가지로 오름패의 종류가 하나뿐이다. 반드시 3의 수패나 7의 수패가 오름패가 된다. 보통 가장 나쁜 대기로 평가받는다. 다만 찬타 계열을 갈 경우 짊어지고 가야만 하는 대기. 한편으로 긍정적으로 보자면 스지낚시를 하기 가장 좋은 대기이기도 하다.
  • 단기대기(単騎)
이미 네 개의 묶음이 완성되었고, 하나의 패만이 남아 또이쯔를 기다리는 형태를 말한다. 간짱, 펜짱과 마찬가지로 오름패의 종류가 하나뿐이다. 칠대자의 대기는 무조건 이 형태이다.
  • 노베탄(延べ単, 양면단기)
머리가 없는 상태에서 슌츠와 연계하여 2345같은 형태로 2머리 혹은 5머리를 기다리는 형태. 대기패는 34를 들고 슌츠를 기다리는 양면대기처럼 만들어지지만, 어느 쪽이 들어오건 단기대기 화료가 된다. 하지만 노베탄의 경우에는 삼색동순이 깨지는 위험이 있고 핑후를 절대로 겹치지 못해서 화력이 상대적으로 낮다. 그래서 사쿠라이 쇼이치는 절대로 이 형태의 대기를 만들지 않는다.
  • 민단기(裸単騎, 알몸단기)
모든 몸통을 울어서 만들고 머리가 될 패 하나만을 가진채로 텐파이 상태인 형태. 사공자는 무조건 민단기 상태가 된다. 수비에 굉장히 불리하기에 프로들은 보통 만관밖에 안 되는역으로는 민단기를 만들지 않고 최소한 배만 정도는 되어야 민단기를 만든다. 마작에 관련된 창작물에서도 민단기가 수비에 약하다는 점을 이용, 민단기인 등장인물이 쯔모한 패와 기존에 가진 패가 모두 상대의 오름패가 되는 상황을 극적인 타이밍에 내놓기도 한다.
  • N면대기
말 그대로 N개 종류의 패를 기다리는 대기를 의미한다. 위에서 설명한 팅들이 복합될 경우 3면 이상의 대기가 나올 수도 있다. 예를 들어 23456의 형태의 경우, 1-4-7 세 종류의 패를 기다릴 수 있으므로 3면대기가 된다. 청일색이 주로 다면대기가 많으며 이런 식으로 복합이 계속되다 보면 극단적으로 팅이 9장이나 되는 경우도 존재한다.
또한 국사무쌍 중에는 무려 13장팅짜리도 존재한다. 다면대기는 미스를 하지 않도록 일부 형태의 종류는 외워둬야 하는데 특히 청일색일 경우 오름패를 정확히 못 봐서 찬스를 날리는 경우도 적잖다.
마작의 제왕 테츠야에도 나온 적 있는 다면대기. 오름패는 1~8통이다.

4. 그 외 리치마작의 고유 요소



4.1. 점수


게임을 시작할 때엔 모두 같은 점수를 가지고 시작하며, 게임이 종료됐을 때의 점수로 순위를 매긴 다음 룰에 따라 오카[14], 우마[15]를 계산한다.
  • 많이 채택되는 시작점수
시작점수 25000점 (반환점수 30000점)
시작점수 27000점 (반환점수 30000점)
시작점수 30000점 (반환점수 30000점)
이처럼 시작점수는 보통 25000점~30000점 사이이다.

4.2. 유국


아무도 오르는 사람 없이 패산의 사용 가능한 패를 다 쓰거나, 특정한 상황 때문에 해당 국이 도중에 유국되는 경우(도중유국)를 말한다. 유국이 되었을 경우 그 국의 친부터 텐파이-노텐 여부를 공개, 손패가 텐파이 상태인 사람은 패를 보여주고 노텐인 사람으로부터 점수(텐파이료)를 받는다. 노텐인 사람은 손패를 보여줄 필요 없음.
패산의 패를 다 써서 유국 시엔 친이 텐파이인지 노텐인지에 따라 친이 그대로이거나 친이 넘어간다. 노텐이라면 친이 넘어가며 텐일 경우는 룰에 따라서 넘어가기도 하고 안 넘어가기도 한다. 또한 룰에 따라 친이 노텐이더라도 전원 노텐일 경우는 친이 넘어가지 않는 경우도 있다.
리치를 하며 공탁한 1000점 점수봉은 그대로 공탁된 상태가 되며 다음에 오르는 사람이 모두 가져간다.
한 장에서 텐파이료로 오고 가는 점수는 합쳐서 3000점이다.
텐파이 1명-노텐 3명 : 노텐인 사람이 각각 1000점씩 텐파이한 사람에게 지불한다.
텐파이 2명-노텐 2명 : 노텐인 사람 2명이 각 1500점씩 지불한다.
텐파이 노텐 모두 각각 1500점씩 얻고 잃는다.
텐파이 3명-노텐 1명 : 노텐인 사람은 텐파이인 사람에게 각각 1000점씩 지불한다.
네 명 모두 노텐 혹은 모두 텐파이일 때에는 점수 이동이 없다.

4.3. 도중유국


  • 사개깡(四開槓)
한 국에서 깡을 네 번 쳤을 때. 단, 한 사람이 혼자서 네 번 친 경우에는 사공자 단기대기로 인정되어 그대로 진행한다. 스깡산라(四槓散了, 四槓算了) 또는 스깡나가레(四槓流れ)라고도 한다.
유국의 시점은 두 가지로 나뉘는데, 네번째 깡이 선언되는 시점에 깡도라・영상패 확인 없이 곧바로 유국이 되는 경우(즉, 영상개화의 기회가 주어지지 않는다)와 타패 후 방총이 되지 않는 것을 확인한 후 유국이 되는 경우이다.
  • 구종구패(九種九牌)
본래 명칭은 구종요구패도패(九種么九牌倒牌, 츄슈야오츄하이토하이)이며 구종구패는 줄임말이다. 따라서 본래 명칭을 고려하면, 10종11패를 받았더라도 9종9패라고 하는것이 원래는 올바른 표현이다.
순정1순 배패+첫 쯔모 시 손패에 처음부터 귀족패(자패와 1·9패)가 아홉 '종류' '이상' 있는 경우. 단 이 경우는 자신이 속행하고 싶은 경우 속행해도 좋다. 예를 들어서 9종 9패라도 1등, 3등과 차이가 꽤나 큰 2등이라면 9종밖에 안 될지라도 그대로 국사를 노리면 되고, 안 되더라도 남아도는 요구패로 그냥 수비해서 2등이라도 지키면 된다.
아홉 종류 이상이기 때문에 일단 규칙상 국사무쌍 천화라도 구종구패 선언하고 유국시키는 의미없는 짓을 할 수 있다. '대디쿨'이라는 터무니없는 마작 플레이를 다루는 일본 마작 밈에서도 국사무쌍 천화를 구종구패로 신고하는 바리에이션이 있다.
  • 사풍자연타(四風字聯打)
펑·깡·치가 없는 순정1순에서 모두의 첫번째 버림패가 같은 바람패일 때.
일본에서는 스후렌다(四風連打, 사풍연타)라고 부른다.
  • 사가(四家)리치
4명이 모두 리치를 걸었고, 마지막으로 리치를 건 자가 타패까지 했을 경우. 리치 시의 타패로 방총이 되었을 경우 해당 리치 자체가 무효이므로, 이때는 사가리치가 성립되지 않는다.
  • 삼가화(三家和)
한 버림패에 세 명이 동시에 론을 선언한 경우.
일본에서는 토리론(トリロン)이라고도 하며, 룰에 따라 화료로 인정하는 경우도 더러 있다. 아예 선하네를 인정해 가장 쯔모 순서가 빠른 플레이어가 화료한 것으로 인정한다. [16]
도중유국이 있는 룰에선 위 경우들 중 일부 또는 모두를 도중유국이 되는 경우로 정해둔다.
유국이므로 본장수가 올라가며, 친이 그대로인지 넘어가는지는 각 경우 룰을 정하기 나름이고 공탁 리치봉은 공탁된 상태로 놔둔다. 노텐 벌금은 따지지 않는다.
사실은 위 경우들 중 어떤 것도 유국되어야 할 필연성이 없으며[17], 그런 이유로 '도중유국 전혀 없음' 룰을 쓰는 곳도 많다. 프로의 경우 도중유국을 전혀 없게 하는 게 적잖다.

4.4. 렌쨩(연장), 유국


기본적으로 국은 0본장부터 시작하지만 ''''친이 오른 경우''''나 ''''아무도 오르지 못하고 유국된 때''''에는 '''본장수가 1 늘어난다'''. 자(子)가 올라서 다음 국으로 넘어갔다면 그 국은 0본장부터 시작한다.
  • 친이 오름
친이 넘어가지 않고 같은 국에서 본장수가 늘어난다. (렌쨩)
  • 유국되고 친이 텐파이 상태
친이 넘어가지 않고 같은 국에서 본장수가 늘어난다. (렌쨩)
  • 유국되고 친이 노텐 상태
친이 넘어가서 다음 국이 되며 본장수가 늘어난다. (예 : 동2국 5본장 → 동3국 6본장)
예를 들어 동1국(0본장)에서 동가인 친이 오른다면 '렌쨩'으로 다음 판은 동1국 1본장이 된다. 본장수가 0이 아닐 땐 본장수를 표시하기 위해 친이 100점짜리 점수봉 n개를 꺼내 놓는다(n본장의 경우 n개를 꺼내놓음). 그리고 이때 오른 사람은 n본장의 경우 원래 받을 점수에 추가로 300 * n의 점수를 받게 된다.[18] 론오름이라면 론당한 사람에게서 모두, 쯔모오름이라면 1/3씩 나눠 모두에게서 받게 된다. 누가 오르든 본장수 표시를 위해 꺼내놓은 점수봉은 그저 표시용이므로 원래 주인이 다시 가져간다. '유국되고 친이 노텐 상태'라서 친이 넘어간 경우에는 100점짜리 점수봉으로 본장수를 표시하는 것을 다음 친이 한다.
위처럼 친이 텐파이이기만 해도 연장하는 것을 '텐파이 렌쨩'이라고 하며, 게임을 빨리 끝내기 위해 친이 오르지 못했다면 무조건 친이 넘어가는 즉 친이 올랐을 때만 연장하는 '오름 렌쨩'을 적용하는 곳도 있다. 오름 렌쨩은 유국 시 무조건 친이 넘어가게 됨.
렌쨩과 관련된 로컬 룰로 5본장부터 최소 2판 이상(도라 제외)이 되어야만 날 수 있는 5본장 량한묶기, 자신이 여덟 번 연속으로 오른 경우 여덟 번째부터는 특수역으로 역만이 되는 파렌쨩(팔연장) 등이 있지만 둘 다 최근엔 별로 사용되지 않는다.
참고로 친이 넘어가는 것은 본장수가 늘어나든(유국 친 노텐) 본장수가 리셋되든(자가 오름) '론쨩(윤장)'이라고 한다.

4.5. 더블 론(량챠호), 트리플 론(산챠호)


한 버림패로 동시에 두 사람 또는 세 사람이 론을 선언하는 경우가 있는데 그 중 한 사람의 화료만 인정하는 룰, 모든 화료를 인정하는 룰이 있다. 한 번에 한 사람의 화료만 인정하는 경우엔 '아타마하네(선하네)'라고 해서 화료패를 버린 사람 다음 쯔모순서가 빠른 사람의 화료만 인정. 모든 론을 인정하는 경우엔 말 그대로 그때 일어난 론화료를 모두 인정한다(이 경우 화료한 사람 모두가 각각 "손패 점수"를 받고, 연장 점수와 공탁금은 상가 취득하는 것이 보통이다.
다음 네 가지 경우가 가능하다.
1. 아타마하네 (더블 론이든 트리플 론이든 아타마하네를 적용해 한 사람의 화료만 인정)
2. 더블 론, 트리플 론 시 모든 화료를 인정
3. 더블 론은 인정하지만 트리플 론은 도중유국
4. 더블 론은 인정. 세 명의 론 선언은 다음 쯔모순서가 빠른 '두 명'의 화료를 인정(더블 론과 아타마하네가 섞인 듯한 모양. 이 방법은 거의 쓰이지 않는다.)
"더블 론일 땐 아타마하네, 트리플 론은 도중유국"인 경우도 다수 있다.
원래 "'론'은 다른 플레이어의 패를 가져와서 화료하는 것이므로, 동시에 여러 명이 같은 패를 원하더라도 결국 그 패를 가져와서 화료할 수 있는 것은 한 명뿐이다."라는 것이 마작의 기본 원칙이었고, 지금도 대부분의 마작 대회에선 이 원칙에 따라 더블 론·트리플 론을 인정하지 않는다. 하지만 마작이 전략 게임이고, 두 명이나 세 명한테 방총당할 정도로 위험한 패를 던졌다가 쏘였는데 한 명한테만 점수를 지불하는 것은 불합리하다고 볼 수 있기 때문에 현재 온라인 마작 등에선 더블 론·트리플 론을 인정하는 경우가 많다. 천봉이나 작룡문의 경우 더블 론의 경우 모두 점수를 지불하며 트리플 론의 경우 도중유국이 되고, 작혼, 마작 파이트 클럽, MJ에서는 트리플 론까지 모두 인정한다.

4.6. 오카


시작점수가 반환점수보다 낮은 경우 그 차이('''오카''')만큼의 점수를 한 게임(반장전, 동풍전 등)이 끝났을 때 '''1위에게 모두 몰아준다'''. 물론 이러면 1위와 나머지의 점수 차이가 커진다.
시작점수 25000점, 반환점수 30000점인 경우 차이는 5000점*4명=20000점이며 이 20000점이 '오카'가 된다.
시작점수가 30000점이면 반환점수와 같아져버리기 때문에 오카가 없다.
반환점수 그런 거 없이 '시작점수 25000점, 오카 20000(=5000*4)점' 식으로 표현하기도 한다.

4.7. 우마



4.7.1. 순위 우마


우마 하면 대부분 순위 우마를 말한다. 순위 우마란 한 게임(반장, 동풍전 등)이 끝났을 때 각자의 점수 순위에 따라 1위는 4위에게서, 2위는 3위에게서 정해진 점수를 받는 것을 말한다.
  • 3-9 우마 (2위가 3위에게서 3000점, 1위가 4위에게서 9000점을 받음)
  • 5-10 우마 (위와 같은 방법으로 5000점, 10000점)
  • 10-20 우마 (위와 같은 방법으로 10000점, 20000점)
  • 10-30 우마 (위와 같은 방법으로 10000점, 30000점)
등 다양한 배리에이션이 있으며, 치는 사람들끼리 정하기 나름이다. 우마가 높아질수록 점수 자체보다는 순위가 매우 중요해진다.
예를 들어 10-30 우마를 적용하면 자기 아랫순위(또는 윗순위)와 근소한 차이로 순위가 갈렸더라도 우마 때문에 최소 20000점 차이가 나게 된다.
천봉에서 채용한 우마는 10-20 우마, 와시즈 이와오와시즈 마작에서 채용한 우마는 10-30 우마.

4.7.2. 사시우마


대국과는 별개로 둘이서 무언가를 걸고 1:1로 하는 승부. 게임 종료 후 다른 사람들과는 상관없이 두 사람의 순위를 비교해 높은 쪽이 낮은 쪽에게서 미리 정해둔 것을 받아간다. 주로 내기마작에서 쓰는 용어. 돈의 경우엔 점수봉에 따라서 몇 점당 얼마, 식으로 정하거나 그냥 승패만 따져서 서로가 미리 건 돈을 다 가져간다는 식이 되는 경우가 많다.

4.8. 그 외


점수봉은 기본적으로 4종류. 10000점·5000점·1000점·100점짜리가 있다.
  • 25000점 기준 점수봉 배분
10000점x1
5000점x2
1000점x4
100점x10
이 외에 마장 등에서는 500점을 구비하는 경우가 많다. 100점 점봉과 모양은 같지만 색이 다른 모양. 같은 점수봉이 10개나 되면 너무 번잡스럽기 때문이다. 이 경우에는 500점 1개, 100점 5개를 가지게 된다. 그 외에도 지역 따라 2000점 점봉, 3000점 점봉 등 여러 바리에이션이 있다.
3만점 기준이라면 대체로 10000점x2, 5000점x1 등으로 분배한다.

[1] 鳴き는 '(새, 짐승 등이)소리를 내다, 울다'라는 의미. 泣き와 발음이 같은 데다 뜻도 미묘하게 비슷하기 때문에 혼동하기 쉽지만, 다른 뜻이다. 마작에서 타인의 패를 가져오기 위해서는 반드시 발성을 통해 선언해야 하기에 이렇게 부른다고 이해하면 쉽다. 참고로 한국마작에서는 '쏘아'라고 칭한다.[2] 먹는다는 표현은 조금 지저분한 표현이라는 인식이 있다고 하며 대부분의 경우에는 운다는 표현을 쓴다. 그러나 '쿠이탕' 등의 용어에는 먹는다는 표현이 쓰이고 있다.[3] 이때 패산에서 패를 가져오는 이 행위를 쯔모(自摸)라 한다. 쯔모로 나는 걸 뜻하는 쯔모허(自摸和)를 '쯔모'로 줄여 부르기도 하지만 패산에서 패를 가져올 때마다 쯔모라고 말하진 않으므로 헷갈릴 일은 없다.[4] 鳴き는 '(새, 짐승 등이)소리를 내다, 울다'라는 의미. 泣き와 발음이 같은 데다 뜻도 미묘하게 비슷하기 때문에 혼동하기 쉽지만, 다른 뜻이다. 마작에서 타인의 패를 가져오기 위해서는 '''반드시 발성을 통해 선언해야 하기에''' 이렇게 부른다고 이해하면 쉽다. 참고로 한국마작에서는 '쏘아'라고 칭한다.[5] 먹는다는 표현은 조금 지저분한 표현이라는 인식이 있다고 하며 대부분의 경우에는 운다는 표현을 쓴다. 그러나 '쿠이탕' 등의 용어에는 먹는다는 표현이 쓰이고 있다.[6] 오름패를 쯔모로 가져왔을 때는 쯔모허(自摸和), 혹은 그냥 쯔모라고 한다.[7] 물론 대대화 도라6 등의 초대형 역이거나 역만이라면 꼭 그렇지 않아도 된다. 어차피 상대도 자신의 울기패를 보며 베타오리를 하기에 자신은 수비 생각할 것 없이 공격 일변도로 쯔모화료를 노리는 것이 전략적으로 유리하기 때문.[8] 룰에 따라서는 금지하지 않고 5번째 깡을 하는 순간 유국으로 치는 경우도 있다.[9] 적도라 1, 깡 도라 4, 그냥 도라 4, 우라 도라 4[10] 대표적으로 사암각(스안커). 이외에도 구련보등, 국사무쌍 등은 멘젠 상태만 인정한다.[11] 만약 이 현물 쿠이카에를 허용하더라도 츠모 순서가 바뀌는 것 이외에 아무 의미는 없고, 굳이 의미를 찾자면 손패를 변경하지 않으면서도 안전하게 누군가의 리치 일발을 끊어낼 수 있다는 정도. 사실 쵼보씩이나 주기에는 너무 본인의 이득이 적다.[12] 즉, 누군가가 울어서 순서가 바뀌지 않는다면 본인의 츠모 기회가 1번도 남아 있지 않을 경우를 말한다.[13] 일본에서 リャンメン이라고 표기하기 때문에 리치마작을 즐기는 한국인은 물론 일본인 역시 양면을 両面이라고 알고 있는 경우가 많지만 二門이 맞는 표기이다. 즉, 원래는 량(2)+멘 대기이며 양면이라고 말하는 것은 번역하면서 넘어온 오류.[14] 1위에게 추가적으로 주는 점수[15] 순위에 따라 3/4위가 1/2위에게 주는 점수[16] 하지만 역만이라면 선하네에서 뒤쳐져도 그것을 무력화하고 화료로 인정되는 로컬룰도 존재.[17] 사개깡・사풍연타・사가리치는 게임과 전혀 관계없이 발음이 '死(스)'와 같다는 이유로 도중유국이 됐다. 삼가화는 그렇게 위험한 패를 버리는 '잘못'을 저질렀는데 오히려 '구출'된다는 것은 이상. 배패가 좋든 나쁘든 구종구패든 그걸로 그 국을 진행하는 게임이 마작이며 깡은 네 번째까지만 가능하게 하면 그만(깡도라 표시패는 최대 4개이므로)이다.[18] 레이트 판에서는 판을 키우기 위해 1500점 등으로 튀기는 마장도 많다.

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