버서커(메이플스토리2)
1. 개요
메이뷰 버서커 직업소개 가이드
온라인 게임 《메이플스토리2》의 전사 계열 직업. 라지소드를 사용하는 전사다. 메이플스토리 1의 다크나이트와 히어로에서 모티브를 얻은 것으로 보인다.[1]
직업 성우는 다음과 같다.
- 한국판 : 남성/엄상현(공통), 김현욱(추정)(개별), 여성/여민정(공통), 이새벽(개별)
- 일본판 : 남성/하세가와 요시아키, 여성/이시가미 시즈카
- 북미판 : 남성/숀 칩록,[2] 여성/크리스티나 발렌주엘라
2. 스토리
여담으로, 다른 직업이 구 버서커 전직관인 레크에게 말을 걸면 타 전직관과는 달리 직접적으로 그 직업을 무시하는 대사를 한다. 예를 들어 나이트가 말을 걸 경우 그 무딘 칼로 잘 싸울수 있겠나. 어디 한번 잘해보라고 하는 등. 소울 바인더와 스트라이커는 다른 스크립트가 뜬다.
설정 상 어둠의 힘 때문에 성격도 거칠고 머리보다 몸이 더 나가지만 그래도 리린이나 텐 할아버지를 생각하는 마음을 가지듯 츤데레다.
3. 정보
3.1. 특징
[image]
- 사용 무기: 라지소드
- 속성: 물리, 암흑
- 주요 능력치: STR, HP, 물리 공격력
- 조작 난이도: ★☆☆☆☆
3.2. 아이템
3.2.1. 주무기: 라지소드
'''Large Sword'''
양손으로 들며, 공격속도가 느리지만 공격 범위가 가장 넓으며 무기 대미지가 가장 높다.
3.3. 직업 개별 대사
'''대기시'''
"강한 녀석은, 도대체 어디있는 거야."
"내 안의 힘. 어디 시험해 볼까."
"싸우는 게 아니라면, 귀찮게 하지마."
"어둠의 힘이라... 재미있군!"
"그까짓 영웅, 얼마든지 뛰어넘어주지!"
"반드시 리린 녀석, 콧대를 납작하게 해주지."
"체, 수련은 얼마나 해야 하는 거야."
"거친 전투라면, 언제든 환영이다."
"할배… 반드시 뛰어넘어 주겠어."
"저주 받은 힘? 강하다면 상관없어!"
'''엘리트 등급 이상 몬스터 처치 시'''
"기대 이한데?"
"좀 더 강한 녀석은 없나?"
"날 만족시켜 보라고!"
"약해빠졌군…"
'''엘리트 등급 이상 몬스터 막타 시'''
'''타 플레이어 처치 시'''
'''빈사상태'''
"이거 재밌는데!"
"쫄깃하군…"
'''사망 시'''
"젠장, 젠장, 젠장!"
"분명, 리린 녀석이 놀릴텐데…"
'''부활 시'''
4. 스킬
4.1. 액티브
4.1.1. 레이지 슬래쉬
라지소드를 휘둘러 전방 2.5m 내의 적 5명에게 암흑 대미지를 입힌다. 키를 연속으로 입력할 시 3단 공격 형태로 이어서 발동하며 단계별로 속도가 빨라진다. 1단계, 2단계는 라지소드를 1회씩 휘두르고 3단계는 좌우로 2번 휘두르며 3단계 발동 이후에는 3단계를 반복하여 발동한다. 방향키 입력 시 0.6m 만큼 이동하면서 공격할 수 있다.
공격 범위가 의외로 넓고 휩쓸기처럼 움직이며 공격할 수 있지만 대미지 배율이 낮고, 처음 시전할 때의 낮은 공격 속도와 휩쓸기에 비해 낮은 이동 속도 때문에 주력 기술로 사용할 수는 없다. 위치는 잡을 수 있지만 움직이는 보스를 따라잡긴 힘들다. 사용처는 피로스 파드의 레이저 패턴을 뒤로 돌아가며 피할 때, 피피의 회오리 패턴때 사용하는 것이다. [휩쓸기]와 마찬가지로, 시전 중 물약을 먹으면 가속 단계가 사라지고 처음으로 돌아가 버리니 주의.
1타 캔슬 - 1타 캔슬 - 1타 캔슬이 1타, 2타, 3타를 연속으로 입력하는 것보다 빠르다. 하는 법은 방향키를 꾹 누르고 타이밍에 맞게 레이지 슬래쉬를 누르는 것. 이외에도 오메가의 십자 디비전 모드에서 첫번째 디비전을 깔 때 스킬을 우겨넣은 후, 그리피나나 호루스가 날 준비를 할 때 일격 갈망을 넣은 후의 찰나, 피로스 파드의 1페이즈 6번 돌진 패턴 때에도 타이밍을 정확히 맞추면 일격을 쓰고도 3타를 맞출 수 있다. 난이도가 높은 편이라 실전에서 실제로 사용하는 유저는 드문 편.
리스타트 패치 이후 버서커의 SP 회복이 자동 회복으로 변경되면서 SP 수급 기능이 삭제되고 대미지가 소폭 상승했다. 하지만 만렙 기준 5단계까지 상승했던 공격 속도가 최대 3단계로 줄고 공격 속도도 감소하면서 SP를 쓸 수 없을 때 우겨넣는 것을 제외하면 쓸 일이 제로가 되어버렸다(...)
PvP에선 근거리 공격이라 써먹기 힘들다. 보통 점프와 함께 사용하는 테크닉을 사용하거나 이전에 결판을 낸다. 점프 레이지 슬래쉬 1타 후 바닥에 내려올 때 방향키를 떼면, 점프 중의 1타를 포함해 가속 단계수가 축적되는 방법으로, 점프 레이지 슬래쉬 1타를 연속으로 사용하는 방법도 쓰인다.[3]
4.1.2. 휩쓸기
몸을 회전시켜 반경 3m 내의 적 8명에게 암흑 대미지를 입힌다.'''다 쓸어주마!'''
매커니즘상의 모티브는 디아블로2의 야만용사의 훨윈드와 유사하며 시스템적으로 전작(?)이라 취부되는 나린의 대회전과 비슷하다. 무기를들고 회전하면서 이동이 가능하며 근접한 상대에게 지속데미지를 준다. 나이트의 토네이도슬래시나 스커의 허리케인커터도 이와 비슷하지만 쿨타임이 존재한 복타형스킬인 반면 이쪽은 쿨타임이 없는 단타형 키다운 스킬이다. 결론부터 말하면 SP당 대미지는 낮지만, '''DPS가 어마어마한''' 스킬. 솔로 사냥에서도 적절한 기술인 데다가, 보스 레이드에서는 적절한 타이밍에 쓰면 엄청난 화력을 보여줄 수 있고, 잡몹 처리에도 무난한 만능 스킬. 버서커에게 휩쓸기보다 대미지 배율이 높은 스킬이 없는 건 아니지만 쿨타임이 길거나, 시전 동작이 길어서 휩쓸기를 대체하진 못한다. 공격 속도는 빠른 편이나 선딜이 상당히 무거운 편. 이를 파훼하기 위해 점프 휩쓸기를 쓰는 유저도 많다.
전(全) 방위 공격인데다 시전 중 이동할 수 있다는 것 역시 휩쓸기만의 강점이자, 버서커의 난이도를 낮춰준 요소이다. 휩쓸기 시전 중 이동 속도는 특이하게도 공격 속도만의 영향을 받는다. 그래서 이동 속도를 올려도 휩쓸기 시전 중 이동 속도는 올라가지 않는다. 이 덕분에 시전하려다가 적에게 방해받거나 SP가 동나 스킬이 취소되는 경우를 제외하면 이 스킬 쓰다가 맞을 일은 거의 없다.
PvP에선 SP를 전부 몰아 쓰는 스킬인 만큼 주의가 필요하고, 때문에 사용에 신중함을 요구한다. 이 스킬을 쓰는 것 자체가 'SP를 다 쓰겠다.' 는 선언이기에 상대방이 버서커의 SP량을 짐작하게 해 주는 데에서 심리전에 불리하고, 무엇보다 대개 버서커가 돌기 시작하면 도망가기에(...)[4] 적의 발목을 붙잡을 수 있는 상황이 아니면 광전사의 일격보다 많은 대미지를 바라긴 힘들다. 단, SP를 사용하는 상황이 아니라 제물을 켠 영혼의 딜교 단계라면 당연히 휩쓸기를 쓰게 된다. 추노기로써 압도적 성능을 가지고 있는데다 폭발적인 DPS를 가지기 때문. 물론 3~4대 이상 못 맞춘다면 손해지만 제물 후 점휩쓸기로 상대방을 구석에 몰아넣고 거리를 유지한다면 적잖이 당황할 수밖에 없다. 버서커가 도는 것을 막기가 버거운 직업이라면 더욱 효과적인 셈이다.[5]
시즌 3 들어서 Z축 범위가 굉장히 넓어져 이제 점프로 피할 수 없게 되었다. 이제 한 칸 위의 적까지 공격할 수 있다! PvE건 PvP건 나름대로 편리한 점이 많아졌다. 한 칸 아래에서도 딜을 할 수 있고, 점프하면서 도망가는 적을 갈아버릴 방법이 생겼다. 다만, 물약을 마시면 끊긴다. 메이플스토리의 모든 스킬이 그렇지만 연속으로 쓰지 않는 이상 선 후딜이 상당히 무거운 휩쓸기를 주력으로 쓰는 버서커에게는 매우 뼈아픈 점. 덕분에 피의 제물을 쓰고 돌 경우 피가 쭉쭉 빠지는데도 물약을 안 마시는 버서커를 자주 보게 된다.
리스타트 이후론 SP를 거의 소모하지 않기 때문에 상술한 내용은 옛날 얘기. 쫄처리+주력기로 간간히 쓰이다가 전직 패치로 완전 상위호환인 돌풍이 생김으로써 자연스럽게 버려졌다.
4.1.3. 엑스 슬래쉬
전방 4.5m 만큼 이동하며 경로 내의 적 5명에게 대미지를 2회 입힌다.
리스타트 패치로 그라운드 크래쉬에서 변경된 이동기. 이동 거리도 0.5m 줄었고 적 이동속도 감소 효과도 삭제되었지만 선딜이 빨라졌다. 적을 관통하고 지나갈 수 있는 기능도 추가되었다. 또한 슈퍼 아머 효과도 탑재되어있다.
단점으로는 이동속도가 그다지 빠르지 않고, 공격 스킬로 취급되기 때문에 의도하지 않은 가까운 적에게 돌진하게 되어 난감할 때가 많다. 그리고 점프 중에 사용할 수 없다. 그라운드 크래쉬에 비해 허접하고 힘빠지는 스킬 이펙트도 저평가되고 있다.
4.1.4. 보이드 슬래쉬
전방 3m 내의 적 5명에게 암흑 대미지를 입힌다. 스킬 연속 사용 시 2단 공격 형태로 발동하며 2단계는 전방 2m 내의 적 5명에게 암흑 대미지를 2회 입힌다. 1단계는 방향키를 입력하면 3m 이동할 수 있고, 2단계는 키 입력 유지 시 연속해서 발동할 수 있다.'''멈출 수 없을걸! / 후려쳐주마!'''
[보이드 슬래쉬]라는 이름에 걸맞게 암흑 속성이다. 첫번째 공격을 넣을 때는 방향키를 누르면 3m 정도 이동할 수 있지만, 2단계 공격을 할 때는 이동할 수 없다. 2단계 공격이 발동하면 슈퍼아머 상태가 된다. 쓸만한 사용처로는 파모칸과 피피 등의 밀쳐내는 패턴, 피로스 파드 2페이즈 중 캐릭터를 높이 띄우는 화염구 패턴이다. 연속으로 공격할 수 있으며, 쿨타임이 없다는 점 때문에 휩쓸기와 종종 비교된다. 하지만 여러 면에서 휩쓸기에 비해 모자란 스킬. SP를 더 많이 소모하며, 전방위 공격이 아니고, 공격을 시작하면 움직일 수 없다.
가장 큰 문제는 뭐니뭐니해도 첫타를 제외하곤 '''공격 중 이동을 할 수가 없다'''는 것이다. 일반 필드 몬스터도 원거리 공격을 한다면 버서커를 피해 거리를 벌리고, 엘리트 몬스터나 보스 몬스터는 이리저리 날뛴다는 걸 생각하면, 보이드 슬래쉬로 몬스터들을 효과적으로 두들겨 패긴 힘들다. 때문에 어차피 [휩쓸기]를 쓰더라도 계속 두들겨 팰 수 없는 피로스 파드나 넉백 때문에 휩쓸기를 제대로 쓸 수 없는 발록을 잡을 때 사용한다. 그러나 시간이 약간 더 긴 만큼 상처 폭발의 빈도 또한 낮아지기에 사실 실전에선 강력한 dps의 체감도는 낮은 편. # 결국 dps도 휩쓸기와 큰 차이가 없는데 사용 난이도만 높은 스킬이었다. 특정 상황이 아니면 결국엔 휩쓸기가 답이다.
이후 휩쓸기와 이 스킬을 합친 듯한 돌풍이 나오면서 다음 스킬을 찍기 위한 최소 렙만 찍고 딜링 면에선 버려지는 신세가 되었다. 다만 첫 타의 돌진형이나 돌풍의 슈아를 못 켰을 때 버티기 용도로 많이 쓰이기도 해서 휩쓸기처럼 완전히 버림 받진 않았다. 그리고 엑스 슬래시에 이어 두 번째 이동기로도 사용한다.
4.1.5. 피의 갈망
전방 3m 내의 적 2명에게 대미지를 2회 입히고, HP를 회복한다.'''이것 뿐이냐! / 크흐흐… 이거지!!'''
버서커 콤보의 시작. 첫 찔러넣는 공격은 반드시 크리티컬이 뜨고, 칼을 도로 뽑아내는 두 번째 공격에서는 피를 회복한다. 때문에, 한 방에 죽는 몹이라면 체력 회복이 불가능하다. 다만 첫 타 확정 크리티컬 스킬이라 명중만 한다면 출혈 디버프를 넣을 수 있어서 계속 접근해 있기 힘든 보스전에선 1타만 맞춘 후 도망가는 전법을 쓸 수 있다. 선딜이 좀 있는 편이라 너무 빠르게 캔슬하면 이펙트는 보여도 타격 판정은 없을 수 있으니 적당히 첫타가 들어간 걸 확인하고 캔슬하자.
SP를 소모하지 않고 HP까지 일정 비율로 회복시켜 준다. 어둠의 땅에서는 피통이 커져서 포션 사용에 제약이 있는 편인데, 버서커가 거의 풀피를 유지할 수 있게 해 주는 중요한 수단이다. 쿨마다 4렙 기준 두 마리씩의 몬스터를 찌르고 다니면 12초마다 체력 35%를 회복하는 좀비가 된다. 이 스킬 덕분에 버서커는 몬스터가 많은 지역에서 1대1 대결을 펼치는 경우 무지막지하게 강력하다. 상대방을 이런 쪽으로 유도하자. 허나 메이플 월드에서 몬스터를 잡을 땐 휩쓸기와 레이지 슬래쉬의 끊고 다시 시작할 때의 딜로스 때문에 사용에 제약이 있는 편. 일반적인 상황이라면 '''절대로 쿨이 돌았다고 휩쓸기 도중에 쓰지 말 것.''' 그러라고 만든 스킬이 아니다.
별 쓸모는 없지만 점프 후 공중에서 사용하면 1타는 공중에, 2타는 바닥에 맞출 수 있다. 이걸 이용해 저렙 존에서도 피를 회복할 수 있다.
PvP 난전에서는 일격과 함께 콤보가 없는 버서커가 살아남을 유이한 통로. 더불어 '''프리스트에게 공격이 닿는 것이 가능한''' 몇 안 되는 스킬 중 하나. 제대로 맞추면 체력을 회복할 수 있어 딜 교환시 우위를 점하게 해 주는 우수한 스킬이다. 난전에선 구석에서 어쩌다 1:1 상황을 맞는 것을 제외하면 캐릭터 간의 상성도 그다지 의미가 없으므로 잘 해 보자.
젬스톤 시스템이 업데이트 되고 나서, 어둠의 땅에서 젬 노가다를 할 때도 쓸만하다. 다른 직업군은 깎이는 체력을 충당하는 방법이 엘릭서를 마시거나, 혹은 자살(...) 하는 건데,[6] 버서커는 부활은 커녕 엘릭서조차 필요없다! 물론 1인 노가다로는 굉장히 빡빡하지만, 프리의 힐과는 다르게 최대 체력의 일정 비율을 회복시켜주기에 몬스터에게 냅다 꽂으면 HP가 쭉쭉 차오른다.
전직 이후에도 회복기로도 쓰니 버리지 말고 마스터 하자.
4.1.6. 전사의 일격
반경 3m 내의 적 8명에게 대미지를 입히고 1.5m 만큼 밀어낸다.'''골로 보내주지! / 할배보다 내가 더 강하다고!'''
무지막지한 한방 대미지를 지닌 버서커의 필살기. 계속 붙어 있을 수 없는 상황에서는 피의 갈망과 함께 치고 빠지는 전술에 이용할 수 있다. PvP에서는 단시간에 무지막지한 대미지를 우겨넣어 주는 주력 스킬. 레이지 모드 상태의 버서커에게 맞았다가는 순식간에 전세가 역전되기도 한다.
평지에서 쓸 경우, 점프 체공시간보다 선딜이 더 길다. 2칸 위의 언덕에서 점프를 하면서 쓰면 정확히 바닥에서 무딜로 스킬을 쓰는 셈이 된다. 참고로 이렇게 낙일격을 쓰는 경우 어두운 쉐도우 월드에서는 버서커의 모습이 잘 안 보이기에 훌륭한 기습기가 된다. 난전 상태에서 낙일격을 먹여 4킬을 챙기는 경우도 심심찮게 생긴다. 선딜을 커버하기 위해 반드시 점프와 같이 써야 할 스킬이다. 다만, Z축이 아예 없는 수준이므로 점프 중인 적과 한칸 위의 적에게는 거의 완벽히 무력화되는 스킬이다. 점프를 하고 써도 바닥에서 스킬이 들어가기 때문에 계속 점공을 쓰는 어쌔신, 시프 같은 직업에게 농락당할 수도 있다. 숙련자는 선딜과 점프 후 착지 타이밍을 칼같이 계산해서 일격을 먹인다 카더라.
이 스킬을 시전 중일 땐 밀쳐내는 스킬을 무시하고 제 자리에서 스킬을 쓸 수 있다. 쉽게 말해 시전 중 '''슈퍼 아머.''' PvE에서의 감초 역할을 톡톡히 한다. 휩쓸기는 밀쳐지면 처음부터 다시 빙빙 돌아야하지만, 광전사의 일격은 밀쳐지지 않는데다가 대미지 배율이 높아서 딜로스를 최소화할 수 있다. 경직 및 밀어내는 공격을 숙지하고 쓰면 쉽게 따라할 수 있다. PvP 역시 적이 나를 쏘건 말건 접근해서 일격을 먹여주는 식으로 쓰인다.
전직 전에는 주력기로 쓰이나, 전직 후 버서커는 스택 10개 모아봐야 버프기나 전직 스킬 쓰기 바쁘니... 그래도 보조 딜링기로의 가치는 있다.
4.1.7. 어둠의 섬멸
라지소드를 내리쳐 반경 3m 내의 적 8명에게 암흑 대미지를 입힌다. 내리친 자리에는 어둠의 기운이 5초 동안 휘몰아치며 매 초마다 영역 내의 대상 8명에게 암흑 대미지를 입힌다.'''골로 보내주마! / 죽어라! / 광전사의 일격을 받아라! / 모두 사라져라! / 이걸로 끝이다!'''
리스타트 패치 이후 추가된 스킬로 장판을 까는 광전사의 일격이라고 보면 된다. 자체적인 쿨타임은 없지만 어둠의 기운이 최대 중첩일 때만 사용이 가능하므로 실질적인 쿨타임은 10초. 장판 대미지까지 전부 명중하면 꽤나 걸출한 대미지를 뽑아내지만 장판이 적을 따라 움직이진 않으므로 말뚝 딜링이 가능할 때 사용해야 효율적이다.
전직 전에나 전직 후에나 별로 쓰이지 않는 스킬이다. 쿨타임이 없다는 점에서 고군분투를 발동시키는 용도를 제외하곤 아예 쓰이지 않는다.
추가로 리스타트 패치 이전의 스킬 형태는 EP 40을 소모하면서 전방으로 날아가 땅을 내려쳐 대미지를 입히고 이동속도와 점프력을 낮추는 기술이었다.
4.1.8. 지진
리스타트 패치로 삭제되었다가 2017.06.29 패치로 다시 추가된 스킬.
버서커를 중심으로 대각 십자 범위로 대미지를 준다. 즉 일반적인 대각 시점에서는 모니터의 상하좌우의 범위다. 선딜이 조금 있으며 이 때 엑스 슬래쉬로 캔슬도 된다. 너무 빨리 캔슬하면 당연히 스킬은 나가지 않고 쿨만 돌아간다. 선딜 동안 짧은 슈퍼아머가 있다. 다만 점프 중에는 사용 불가.
이름과 맞지 않는 부실한 시각 효과이 유저들의 불만을 샀었다. 이름을 들어보면 그라운드 크래쉬나 광전사의 일격 같은 화끈한 시각 효과를 지닌 상하좌우 17칸의 맵 병기 같지만, 실상은 상하좌우가 잠시 반짝 반짝거릴 뿐이다. 기대에 부흥하지 못한 듯.
적을 경직시키고, 5초 동안 유지되며 대미지도 무시할 수 없어서 PvP에선 강력한 범위 장악 스킬이다. 지진만 잘못 밟아도 이어지는 버서커의 강렬한 한방기와 유틸기들과 함께 엘릭서 째로 보내버릴 수 있다. 지진을 전부 다 맞추는 것은 무리지만 구석지에서 쓰고 나가려는 적을 일격으로 밀어넣거나, 지진의 위에 서 있을 때 스턴 그레네이드를 사용하여 어느 정도는 더 맞출 수 있다. 상대방이 지진을 썼다면 되도록 멀리 피하는 게 좋다. 경직을 이용해 상대방의 스킬을 끊을 수 있으며, 긴 거리 덕분에 버서커의 공격이 보통 안 닿는 곳에서도 팀을 서포트할 수 있는 스킬로 보통 맨 처음 쓰게 된다. 다만 쿨타임이 길어서 한 번 이상 쓰기는 힘들다. 참고로 점프로 피할 수 있다. 이제 버서커 미러전은 줄넘기가 된다.
4.1.9. 위협
반경 3m 내의 적 5명에게 대미지를 입히고 4초간 물리/마법 공격력, 이동 속도, 점프력을 감소시킨다.
처음 등장했을 때는 PvP에서 콤보 시동기로 잘 쓰이던 버서커의 몇 없는 경직기이자 유일한 즉발 전범위 경직기였다. 그 후 패치를 받아 기사의 의지에 비해 성능도 같잖고 상태이상도 못 막지만 PvP에선 적은 완전 무력화 시킬 수 있고, 보스 레이드에선 즉사기 패턴 하나의 공격력을 일반 공격 수준으로 낮춰 버리는 스킬이 되었다. 하지만 애당초 PvP에서 버서커가 위협을 쓰는 것 자체가 딜로스다. 긴급상황때 쓰여지긴 하지만, 선딜이 존재하기에 아차 하는 순간 캔슬되거나 비석을 박을 수 있다. 더불어 이전부터 제기되어 왔던 가시성이 여전히 개선되지 않았다. 남들이야 대미지를 적게 받으면 그냥 그러려니 할 뿐, '''버서커가 자신을 살려주었다고는 상상도 하지 못한다.''' 의지와 달리 센스있는 버서커가 누군가를 살려주었더라도 감사 인사조차 받을 수가 없다. 덕분에 개편된 첫 날부터 개편을 요구받게 된 비운의 스킬. 그 목적이 사실 상향이었다 해도, 운영진들의 버서커에 대한 이해도가 현저히 떨어진다는 반증이 되었다. 리스타트 패치 이후 쿨타임이 16초로 대폭 감소했지만 물리, 마법 공격력 감소 효과도 똑같이 대폭 하향되었다. 그나마 개편 전에는 카데보나 발록 등에서 센스 있게 파티원들을 구해줄 수 있는 쿨타임 15초짜리 스킬이었는데 패치로 인해 '''버서커의 유틸이 땅을 뚫고 내핵까지 떨어졌다.'''
성능 자체도 별로고, 전직 이후로는 버서커가 유틸이 없는 '''퓨어 딜러''' 취급을 받으며 더 이상 쓰이지 않는 스킬이 되었다. [출혈] 스킬을 습득하기 위해 4 레벨까지만 올리고, 그 이상으론 올리지 않는다.
4.1.9.1. 위협 강화형
어둠의 기운 10중첩일때 강화형으로 스턴이 걸린다. 물론 강력한 적에게 효과가 들어가지 않는 것은 같으므로 PvE에서는 별 의미가 없고 PvP에서 상당한 효과를 발휘한다.
4.1.10. 피의 제물
시전 동작이 없는 순수 버프형 기술. HP를 '''일정 비율로''' 사용하는 하이리스크 하이리턴형 버프기. 보통 폭딜을 넣기 좋을 때 휩쓸기와 함께 사용하게 된다. 사용 중에 정신만 바짝 차리면 죽지는 않는데다 인듀어 효과를 받으며 돌 수 있지만 화상, 출혈, 독과 같은 패턴을 쓰는 보스 때 힐러가 없다면 살아남기 버거워지고, 살기 위해 포션을 먹는 순간 딜량은 크게 줄어든다. 피통을 올려도 '''일정 비율로 HP가 줄어들기 때문에''' HP가 빵빵해도 사용이 끝난 후엔 항상 조심해야 하는 스킬이며 쉐도우 월드부터는 봉인해야 한다.
이 스킬 때문에 생긴 별명이 바로 '''버복치'''. 중간에 포션도 먹을 수 없으므로 모든 공격을 피해야 하며, 한 대라도 잘못 맞으면 죽을 수 있다. 최종 컨텐츠로 갈수록 보스의 패턴이 까다로워지고 공격을 피하기 힘들어져 이 스킬 하나 때문에 최종 컨텐츠에서 기피되기 십상이다. 덕분에 많은 버서커 유저들이 개편을 요구하는 스킬이기도 하다.
적절한 타이밍에 사용할 경우 그야말로 폭딜을 할 수 있다. 딜 타임에 어둠의 지배자 + 피의 제물을 켜고 돌거나 보이드 슬래쉬를 쓰면 타직업보다 두 배는 빠르게 올라가는 딜미터기를 볼 수 있다. 풀피가 아니라면 약초를 먹고 제물을 사용하는 것도 좋은 방법이다. 프리스트의 성역을 밟고 쓰면 거의 플러스 마이너스 0이 되니 잘 이용해 보자. 또한 긴 30초 지속시간은 오히려 방해될 수도 있다.
보스에게 사용할 때는 보스의 패턴을 숙지하고 적절한 타이밍에 사용하는 게 중요하다. 기껏 제물 키고 폭딜 시작하려는데 몬스터가 광범위 즉사 공격을 시전하려 하거나, 툭 내지른 공격에 맞고 넉백당하면 비석에 깔리기 십상이다. 그리폰/그리피나의 메테오 후 급강하 공격이나, 바야르 2페이즈의 연속 내려찍기 같은 프리딜 타임, 파풀라투스 알람 타임, 또는 다른 유저에게 어그로가 끌렸을 때 등등 적절한 타이밍에 써주면 그야말로 폭딜을 할 수 있다.
PvP에선 '''조커'''. 허우적대고 있는 버서커를 보고도 타직업이 쉽게 안심할 수 없는 이유. 즉, 처음부터 사용하면 안 되며 끝까지 아끼고 또 아껴야 한다. 원딜러 같은 경우엔 본인이 풀피더라도 피가 반쯤 깎인 버서커를 쫄래쫄래 따라가며 때리다가 '''제물 휩쓸기에 한방에 가버릴 수 있다.'''
전직 이후에는 광전사의 혼과 병행하면 높은 딜량을 넣을 수 있다. 이제는 타이밍만 잘 맞으면 언제든 써도 좋다.
리스타트 이전에는 짧은 시간동안 SP 대신 HP를 사용하는 스킬이었으나 리스타트 이후 공격할 때 마다 HP가 감소되는 스킬로 변경되었다.
4.1.11. 어둠의 지배자
리스타트 패치 이후 광전사의 혼을 대신해 추가된 스킬. 어둠의 기운이 최대 중첩일 때만 사용 가능하다. 광전사의 혼에서 이동 속도 증가가 삭제된 대신 물리, 마법 공격력 증가가 추가되고 지속 시간이 5초 줄었지만 쿨타임도 절반으로 줄어 더 효율이 좋아졌다! 공속이 상승되지만 타격 성공 시 SP 회복 효과가 있으므로 SP 수급을 걱정할 필요도 줄어든다. 다만, 해당 스킬을 사용하는순간 전사의 일격 스킬의 데미지가 토막나버리며 어둠의 기운을 최대중첩으로 회복시키기까지 걸리는 시간 자체가 스킬 지속시간과 같기 때문에 실질적으로 휩쓸기 스킬을 강화하는정도가 가장 유효하다고 볼수있다는 문제점을 안고 있다. [광전사의 혼]과 달리 시전 시 '''슈퍼 아머가 적용되지 않으므로''' 주의하자.
이후 전직이 나오면서 위상이 확 상승했는데, 일단 전직이 나옴으로서 엑티브 스킬들에서 포인트를 빼 이런 강화 버프 액티브나 패시브에 투자할 수 있게 되었고, 무엇보다 이 스킬을 사용하면 암흑 특화 계열의 핵심 액티브인 [돌풍]이 무조건 '돌개바람' 상태로 발동이 가능하게 됨으로서 쓰자마자 엄청난 속도로 몬스터의 피통을 갈아버리는 무시무시한 딜링 능력을 보여주게 된다. 심지어 [피의 제물] + [광전사의 혼] + [어둠의 지배자] + [더스크 폴]을 쓰면 이 상태의 버서커는 전 캐릭터 최강의 딜링을 낼 수 있는 상태라고 해도 과언이 아니게 된다. 뿐만 아니라 이 4가지 버프를 모두 쓴 상태는 직업간 밸런스를 뒤흔드는 기간티카 라펜샤드에 영향을 미치는 물리/마법 공격력 상승과 물리/마법 대미지 상승에 영향을 주어 전직업 최고 수준의 기간티카 라펜샤드의 효율을 보여준다.
4.2. 패시브
스킬 레벨 업을 위해 크리스탈 파편과 블루 크리스탈, 카오스 크리스탈이 필요했으나 리스타트 패치 이후 스킬 포인트 시스템으로 변경되었다.
4.2.1. 어둠의 기운
리스타트 패치 이후 변경된 버서커의 SP 회복기. 기본 초당 10 회복에 어둠의 기운 중첩량에 따라 최대 10이 추가로 회복된다. 다만 [어둠의 기운]은 1초에 한 번 중첩되므로 최대 중첩까지 소요되는 시간은 최소 10초. 이마저도 자체 지속시간인 5초 내로 적을 타격하지 못하면 초기화되버린다. 때문에 버서커는 패치 전보다 말뚝딜은 더욱 강해졌고, SP 관리도 쉬워졌지만 피로스 파드 1페이즈, 바르칸트처럼 지속적으로 이동하는 몹에게는 더욱 취약해졌다. 최대 중첩 시 중첩된 버프를 전부 소모하는 것으로 어둠의 섬멸과 어둠의 지배자 중 하나를 택해 사용할 수 있다.
SP를 사용하면 되는 것을 굳이 코스트를 두 가지로 갈라놓은 이유는 불명이다.
전직 이후로는 패시브 스킬 [무한한 어둠]의 효과로 [어둠의 기운]의 지속 시간이 10초로 무려 2배나 증가하여 스택 관리가 전직 이전에 비해 간단해졌다.
4.2.2. 라지소드 마스터리
파괴의 젬이나 전투력 젬과 같은 무기 공격력에 영향을 주는 아이템을 착용할 경우, 대미지 증가 효율이 떨어진다.
4.2.3. 아드레날린
리스타트 패치 이후 추가된 스킬로 일정 HP 이하 때 SP가 추가 회복되는 심플한 스킬. 다만 던전을 돌면서 HP를 낮게 유지하는건 어렵고 어둠의 기운 패시브 덕분에 공격 속도가 무척 높지 않은 이상 버서커가 SP가 모자랄 일이 그리 많지 않으며, 스킬 포인트 대비 SP 회복량이 정말 찔끔찔끔 오르므로 선행 스킬용을 제외하면 스킬 포인트 투자 우선 순위에선 뒤쳐진다. 그나마 선행 투자량이 2 밖에 안 된다는 게 정말 큰 위안거리.
4.2.4. 투쟁심
물리 대미지 감소는 그다지 체감이 되지 않지만 방어력 관통이 올라가기에 딜량에 소소한 도움이 된다. 무엇보다 방관의 중요성을 생각하면 버서커의 투쟁심은 그야말로 꿀 패시브인셈이다. 거의 쓸모가 없는 인듀어보다는 당연히 나은 패시브라서 닥치고 찍는 추세. 방어력 관통이 상대의 완전방어율을 감소시키는 효과가 추가 되면서 PvP에선 나이트를 상대할때 더 숨통이 트였다.
한계돌파 패치 이후엔 대미지 상승에 크게 기여했던 방어력 관통 옵션을 상대적으로 챙기기 수월해지며, [투쟁심]의 방어력 관통 증가 효과가 점점 버려지는 추세였으나, 2020년 9월 10일 밸런스 패치에서 물리 저항력 효과를 조금 낮추는 대신 크리티컬 명중 증가 효과를 추가해주며 방어력 관통으로 인해 잃어버린 [투쟁심]의 메리트를 어느정도 보완해주었다.
4.2.5. 출혈
공격이 크리티컬로 명중할 시 상대방에게 '출혈' 디버프를 걸고 매 초마다 대미지를 입힌다.
PvE에선 시프의 독 중첩만큼은 아니지만 관리하기 귀찮다. 피의 갈망을 맞추는 것이 은근 긴 시간이 걸리기 때문이다. 덕분에 맘 편히 크리티컬 명중을 조금 맞추거나 샤프 아이즈를 받고 갈망을 안 쓰며 딜 사이클을 돌리는 버서커가 많아졌다.
4.2.6. 인듀어
직업 설명에 나온대로 궁지에 몰렸을 때 큰 힘을 발휘하라고 만든 버서커다운 스킬이지만, 쓸 일이 거의 없다. 그나마 쓰임새가 있다면 피가 15% 미만이어도 죽을 일이 없는 일반 사냥터이다.
보스전에서 이 패시브가 발동되었다면 그건 바로 '''제물을 켰는데 계산을 잘못해 남은 피가 없는 상황 뿐이다.''' 딜사이클에 HP를 회복시켜주는 상처 폭발과 피의 갈망이 포함되어 있는 버서커가 오직 인듀어를 위해 상처폭발과 피의 갈망을 안 쓴다는 것만 해도 어불성설. 제물은 피가 있어야만 발동되는 스킬이기에 버서커는 공격 자원으로 쓰기 위해서라도 HP는 항상 만땅이어야 한다. 결국 직업 컨셉에는 맞지만 매우 잉여스러운 스킬이라는 것이다. 그래서 버서커들이 상향이 아닌 개편을 요구하는 스킬이기도 하다. 보스전에선 제물 광전사를 켠 후에 딜을 하면 의외로 자주 보이기 때문에 남은 sp를 인듀어를 켠 채로 쓰면 한 두대 휩쓸기를 더 돌릴 수 있다. 리스크에 비해 효율은 없는 편이지만 역시 쓸 놈은 쓴다. 그러나 전직패치 이후엔 어둠의 지배자와 출혈이 필수화되고 지진과 투쟁심까지 챙기려면 안그래도 빠듯하기에 버려지는게 기정 사실이다. 당장 피의갈망 한방만 써도 이 스킬이 발동되길 기대하기 어렵다. 한계돌파로 인해 방관이 남아돌아 투쟁심을 죽여서 나오는 15포인트를 여기다 준다고 해도 효용가치에 대해선 의문이 들수 밖에 없는데 물마저 550이라는 수치가 프리스트의 [실드 오브 아콘] 이나 얼티밋 스트라이커의 [축퇴]를 떠올려놓고보면 결코 적은수치가 아니란것은 자명하나 문제는 막상 PVE에서 딸피의 기준이 되는 마지노선의 경계가 모호하기때문에 31~50% 구간에서는 역시 이 스킬이 발동되지 않기에 좀처럼 활용가치를 기대하기가 힘들다.
결론적으로, 애초에 딸피로 오래있는 게임이 아니다보니 버려지는 스킬이다. 리스타트 이전에는 SP 소모량을 감소시켜 주는 효과가 더 붙어있어도 잘 쓰이지 않았는데 그마저도 삭제됐으니 더욱 가치가 없어졌다.
PvP에서는 그나마 유용한 스킬로 평가받는데, 레이지 모드와의 궁합이 좋고, 피의 갈망 덕에 낮은 체력에서도 오래 버틸 수 있기 때문이다.
5. 전직: 블러디 버서커
5.1. 특징
'''무기 특화'''와 '''암흑 특화'''의 추가 스킬트리가 생긴다.
기본적으로 암흑 쪽으로 많이 가는 추세. 무기 특화도 나쁘지 않은 성능이지만, 워낙 암흑 특화가 압도적이라 버려진다.
마스터 스킬 패치 이후에도 여전히 암흑 특화로 가는 추세지만, 가끔 무기 특화도 사용하는 유저가 꽤나 생겨났다.
전직퀘가 심히 오글거린다.
6. 스킬
6.1. 공통 스킬
6.1.1. 무한한 어둠
어둠의 기운의 지속시간을 2배로 늘려주고 심지어 확률성이지만 다시 최대중첩을 주는지라 버서커에겐 가뭄의 단비 같은 패시브다.
6.2. 무기 특화
6.2.1. 두골 쪼개기
무기 특화 버서커의 평타기. 출시 초기엔 2, 3타간의 차징 시간이 있었으나 삭제되었다.
대미지만 보면 나쁘진 않지만.. 적을 타격하면 공격 속도가 강제로 보정된다. 공식 답변으론 의도된 것이며 타격감을 높이기 위해서라고 한다. 실제로 공격 속도 100%와 150%로 각각 세팅하고 비교해도 차이가 거의 없다.
총 3번의 타격 중 2번째 내려찍는 공격에는 피격된 적의 수만큼 어둠의 기운 스택이 쌓이기 때문에, 다수의 적을 상대로는 쉽게 어둠의 기운 스택을 쌓을 수 있다는 장점이 있다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치를 통해 퍼댐은 약 1.5배, 시전속도는 1.17배 증가하였다.[7] 패치 이전 버서커 유저들이 허공에 스킬을 사용할 때와 적에게 사용할 때의 공격속도가 다르게 적용되는 문제를 지적해왔으나, 해당 문제를 수정하는것은 어려운건지 문제를 수정하는 대신 [두골 쪼개기]의 기본 시전속도를 1.17배 상승시켜주었다.
6.2.2. 피의 광란
체력이 50% 미만인 적을 공격하면 피의 광란 상태가 되는데, 이 상태에서 피의 갈망 사용 시 피의 갈망의 쿨타임을 초기화하고 두골 쪼개기 3단계를 즉시 사용할 수 있게 된다.
피의 갈망을 비롯한 다른 공격 스킬을 먼저 사용하지 않고 그냥 두골 쪼개기를 사용하면 처음에는 풀 차지 3타가 나가긴 하는데, 기존 3타 차지 딜레이만큼은 아니지만 미묘한 선딜레이가 존재한다. 그리고 연속으로 쓰는 것은 가능은 한데 왠지 두골 쪼개기를 쓰고 또 쓸 때는 딜레이가 어마어마하다. 그래서 피의 갈망을 꼭 섞어서 써줘야 한다. 두골 쪼개기 1, 2타의 자리를 피의 갈망 1, 2타가 차지하게 된다고 생각하면 편하다.
2019.07.25 패치로 물리 공격력 증가량과 발동 조건인 적 체력 30% 미만이 적 체력 50% 미만으로 상향되었다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 5레벨 물리 공격력 증가량이 14%에서 16%로 증가하였다.
6.2.3. 달 쳐내기
나이트와 시프에 이어 버서커도 반격기를 받았다. 달 쳐내기를 적 공격 타이밍에 맞춰 사용하면 순간적으로 매트릭스 풍의 슬로우모션 연출과 함께 붉은 검기를 전방에 뿌리며 동시에 전방으로 붉은 가시 장판이 길게 생성된다. 이 장판은 지진처럼 약한 적을 경직시키는 효과가 있다.
쿨타임이 30초로 매우 길지만, 그만큼 부가 효과가 많이 붙어있으며 반격 기능 자체도 우월한 점이 많다. 먼저 사용하던 스킬을 즉시 끊고 사용할 수 있으며 선딜 역시 짧다. 시프의 블레이드 댄스 EX와 비교했을 때 확실히 발동이 쉽다. 그리고 반격 성공 기준으로 입히는 대미지도 나쁘진 않다.
반격 성공 시 어둠의 기운을 풀스택으로 획득한다. 사실 '''달 쳐내기는 이 어둠의 기운 10스택을 노리고 쓰는 것이다'''. 물리 공격력 증가 효과나 자체 대미지는 단순히 어둠의 기운 10스택만 주면 수지가 안 맞으니 추가로 쥐여주는 덤인 셈. 무기 특화 딜 사이클의 기본은 보스 체력이 50% 이하가 되기 전까지 두골 쪼개기로 어둠의 기운 10스택을 쌓은 뒤 어둠의 기운을 소모해 강화된 에어리얼 스매쉬를 쓰고, 이 과정을 다른 여러 버프와 함께 반복하는 것이다. 7초마다 얻게 되는 어둠의 기운 10스택이 계속 에어리얼 스매쉬에 소모되기 때문에, 두골 쪼개기로 얻은 어둠의 기운을 어둠의 지배자에 소모하기 껄끄러워지는데 이 부분을 해결해주는 것이 바로 달 쳐내기. 달 쳐내기를 성공시켜 얻은 어둠의 기운 10스택을 어둠의 지배자에 사용하면 된다. 마침 달 쳐내기와 어둠의 지배자의 쿨이 같은 걸 봐선 이렇게 쓰도록 의도된듯하다. 무사히 딜 사이클을 돌리면 30초마다 어둠의 지배자를 무사히 돌리면서도 에어리얼 스매쉬 역시 쿨타임이 되는데로 발동시킬수 있다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 최초 명중 시 대미지가 약 1.5배 증가하였다.[8] 또한 5레벨 강인함 효과의 물리 공격력 증가량이 7.5%에서 9.5%로 증가하였다.
6.2.4. 에어리얼 스매쉬
어둠의 기운 10중첩을 소모하여 전방으로 최대 두 번 도약한다.
무기 특화의 이동 및 고군분투의 유지를 할 수 있게 해주는 스킬이다. 대미지도 나쁘지 않으므로 쿨타임마다 써주는 것이 좋다.
참고로 원거리에서 사용 시 적이 직전까지 있었던 곳의 중심점을 향해 오토 에이밍 되어 날아가므로 이동을 자주 하는 적일 경우 이상한 곳으로 공격되는 경우가 비일비재하며, 그렇다고 제자리에서 사용하자니 두번째 공격 모션이 앞으로 살짝 전진하며 1타와 다르게 후판정도 좋지 않아 적과 아주 가까이 근접해있다면 아예 맞지 않을 수도 있어 사용 시 주의해야 한다.
2019.07.25 패치로 쿨타임이 8초에서 7초로 감소하였다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 퍼댐이 약 1.5배 증가하였다.
6.2.5. 고군분투
특정 조건이 충족 될 때마다 방어력과 물리 공격력 증가 버프가 쌓이는 스택형 패시브 스킬이다.
사냥터, 군단전 등 잡몹이 많아 스택을 쌓기 쉬운 곳에서는 꽤 좋은 스킬이지만 그렇지 못한 곳에서는 최대 스택을 쌓기까지 시간이 많이 걸려 자주 이동을 하거나 유효 딜 타임이 짧아 스택 유지를 제대로 할 수 없는 상대에겐 제 성능을 내지 못한다는 문제가 있다.
6.2.6. 절단
커다란 대검을 소환해 한번 찌르고 들어올려 내리치는 무기 특화 버서커의 극딜 스킬이다.
선딜도 짧고 근접치고는 꽤 긴 사거리에 적 타겟 수 제한이 없어 잡몹 처리에도 좋고 모든 타격 적중 시 퍼뎀도 꽤 높은 편이다.
하지만 시전 중 동작이 너무 느리고 대검을 내리친 뒤 생기는 장판 딜까지 맞춰야 딜을 제대로 뽑을 수 있어 보스전에선 어쩔 수 없이 말뚝딜을 강요받는다. 또한 시전 중 다른 스킬로 캔슬할 시 내려치기와 장판 딜이 발동되지 않아 에어리얼 스매쉬보다 못한 스킬이 되버리니 주의하자. 무기 특화 버서커 종특으로 스킬들이 하나같이 타수가 적어 데미지가 들쭉날쭉한건 덤.
쿨타임이 25초지만, 30초마다 사용하여 어둠의 지배자, 달 쳐내기와 같아 보스전에선 무조건 어둠의 지배자와 연계해서 쓰는 것이 좋다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 퍼댐이 전체적으로 15% 정도 상승하였다. 쿨타임도 30초에서 25초로 감소하였으나, 극딜 스킬이기 때문에 각 버프 스킬과 주기를 맞춰 사용해야되므로 30초에서 25초로 감소시켜도 큰 의미는 없다. 이 때문에 운영진의 직업별 스킬 이해도에 대한 의문이 제기되고 있다.
6.3. 암흑 특화
6.3.1. 돌풍
나오자마자 무려 3가지 스킬[9] 을 묻어버린 버서커 최고의 주력기. 제자리서 계속 돌다 보면 돌개 바람이라는 특수한 상태가 되어 이동속도와 타 당 대미지는 감소하지만 공격 속도와 타수는 늘어나 대미지가 확 늘어난다. 혹자는 믹서기라 칭할 정도로 대상을 그냥 갈아버린다. 후술할 패시브인 상처 찢기와 전술한 어둠의 지배자와 조합하면 그 시너지는 그야말로 탑을 달린다. 이러니저러니 해도 버서커 최고의 액티브. 다만 돌개바람 상태가 되기 전에는 슈퍼아머 상태가 아니므로 주의할 필요가 있다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 퍼댐 상향을 받았다. [돌풍]의 상향은 약 24% 정도로 큰 폭은 아니나, [돌개바람] 및 [강화된 돌개바람]의 경우 기본 퍼댐은 약 2배 정도 매우 크게 상향되었다.[10]
6.3.2. 상처 찢기
스킬 대미지 자체도 나쁘지 않고, 과출혈 상태의 적을 돌개 바람으로 타격 시 막강한 대미지를 뽑아낼 수 있다.
6.3.3. 광전사의 혼
지진의 쿨타임을 초기화하고 8초 동안 화면 전체가 흑백으로 바뀌며, 체력이 1 이하로 떨어지지 않는다.
물리 공격력, 공격 속도 증가량은 어둠의 지배자에 비해 조금 낮다. 지속시간도 어둠의 지배자가 더 길다. 동시 사용은 가능하나, 캔슬기 판정을 받기 때문에 어둠의 지배자 시전중에 모션 종료후에 버프가 걸리는 탓에 이를 광전사의 혼으로 캔슬해 버리면 어둠의 지배자 버프가 씹혀버리기 때문에 이에 따른 조작 또는 콤팩트키[11] 운용시 주의하여야 한다.
화면 전체가 흑백으로 바뀌기 때문에 기절 장판을 구분하지 못할 위험이 있다.
여담으로 메2 초창기부터 버서커가 쓰던 스킬이었다. 스킬 이펙트도 사용후 흑백 화면이 되지 않는 부분만 빼면 지금과 다를게 없다. 당시에는 60초 쿨에 15초간 공격속도와 이동속도를 늘려주는 효과를 갖고 있었는데, 여기에 각종 유용한 효과들을 더해서 나온 것이 지금의 광전사의 혼이다.
6.3.4. 블러드 슬래쉬
활용도가 이전 스킬에 비하면 영 적다 보니 갈망이 쿨일 때 쓰는 보조 회복기, 어둠의 지배자가 쿨일 때 쓰는 어둠의 기운 10스택 소모기, 돌풍으로 미쳐 타격하지 못하는 범위와 몹들을 타격하는 보조 딜링기 등으로 쓰인다. 광전사의 혼 상태에서 사용가능한 어둠 블러드 슬래시를 사용할 수 있지만, 광전사의 혼 지속시간 자체가 8초남짓으로 매우 짧은데 어둠 블러드 슬래시의 1,2타 후 블러드슬래시로 연계되는 속도 자체가 매우 느려서 2회 정도 밖에 시전할 수 없고 무엇보다도 그 짧은 시간 안에 어둠의 지배자 상태에서 돌개상찢의 대미지가 어둠 블러드 슬래시의 화력을 압살하는 상황[12] 이다 보니 여전히 그 인지도는 꽝이다. 최근엔 마스터 스킬이 추가된지라 더더욱 쓰임새가 줄어버렸다.
6.3.5. 크리플
돌개바람 상태에서만 사용 가능한 연계형 스킬이다.
사용 시 3번 타격하고[13] , 이후 계속하여 키 연타 시 5초 동안 피바람 이라는 원거리 공격을 사용할 수 있게 된다.
첫번째 공격의 경우 확정 치명타에 1,2,3타 합산 5150% 라는 정신나간 퍼뎀을 가지고 있지만 이후 사용 가능한 피바람의 경우 피바람을 사용하는 것 보다 다시 돌개바람을 쓰는 것이 딜 기대치가 높아 보통 첫 3타만 쓰고 쿨타임이 돌아오기 전 까진 잘 사용하지 않는 편이다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 첫타격의 퍼댐이 약 1.5배로 증가하였고, 쿨타임이 14초에서 12초로 감소하며 대미지 기댓값만 1.75배 정도 증가하였다.
다만, 그동안 [크리플]의 후속타인 피바람의 대미지가 돌개바람에 비해 너무 낮기 때문에 [크리플]의 첫타격만 맞춘 뒤, [돌개바람]을 사용하고 피바람은 버려진다는게 문제로 지적되어왔다. 하지만, 밸런스 패치에서 이러한 문제를 고치기는 커녕 오히려 첫타격의 대미지만 더 상승시켜 첫타격과 후속타의 대미지 격차를 더욱 심화시키는 모습을 보여주어 운영진의 스킬 이해도에 대한 비판이 뒤따르고 있다.
6.3.6. 더스크 폴
사용 시 일정 시간 동안 물리 공격력 증가 및 모든 공격에 추가타가 발생하는 버프를 얻는 공격형 버프스킬이다.
제자리에서도 사용 가능하며 방향키를 누를 시 돌진하여 공격한다. 자체 데미지는 형편없지만 더스크 폴에 피격된 적들은 10초 동안 물리/마법 공격력 저하 디버프를 받고, 사용자 본인은 30초 동안 물리 공격력 증가와 함께 매 타격시 1초 간격으로 박쥐 두 마리가 생성되어 추가타를 입힐 수 있게 되는 버프를 얻는다.
크리티컬도 적용 되고 추가타 데미지 자체는 좋지만 적이 여럿일 경우 박쥐 두마리가 서로 다른 적을 공격하여 딜이 분산될 수 있다.
7. 평가
7.1. 장점
- 쉬운 조작 난이도
근거리 캐릭터라는 단점이 있지만 그걸 고려하더라도 버서커의 조작은 매우 쉽다. 이는 버서커 최고의 강점인데 제작자 공인 별 1개 짜리 직업인데다 다른 딜러들은 꽤 심각한 유리몸으로 인해 툭 하고만 맞아도 빈사 상태에 빠지거나, 또 몇몇 딜러는 상당히 복잡한 딜사이클을 돌려야 제대로 딜이 나온다는 단점을 가지고 있다.
딜사이클 역시 간단명료하여 운용에 있어 어려움이 적은 직업이다. 정 실력이 안 된다면 그냥 열심히 스킬 3개만 쓰면서 돌거나 때려패도 충분히 1인분 딜링을 낼 수 있다. 처음하는 초보자나 게임을 오래 안 할 라이트 유저들에게도 매우 좋은 편. 이후 2차 전직의 등장으로 액티브는 단 2개만 써도 딜링은 제 몫을 하고, 특화에 따라 3가지 버프기로 딜링을 계속 배로 늘려버릴 수 있는지라 컨도 쉽고 대미지도 엄청 뽑는 캐릭터가 되어버린다.
딜사이클 역시 간단명료하여 운용에 있어 어려움이 적은 직업이다. 정 실력이 안 된다면 그냥 열심히 스킬 3개만 쓰면서 돌거나 때려패도 충분히 1인분 딜링을 낼 수 있다. 처음하는 초보자나 게임을 오래 안 할 라이트 유저들에게도 매우 좋은 편. 이후 2차 전직의 등장으로 액티브는 단 2개만 써도 딜링은 제 몫을 하고, 특화에 따라 3가지 버프기로 딜링을 계속 배로 늘려버릴 수 있는지라 컨도 쉽고 대미지도 엄청 뽑는 캐릭터가 되어버린다.
- 상당한 생존력
근거리 딜러라서 생존이 어려워보이지만 의외로 버서커의 생존력은 나이트와 비슷하게 상당히 높은 편이다. 일단 기본 맷집도 받쳐주는데다가 체력 비례 자힐기인 [피의 갈망]이 있기 때문. [피의 갈망]은 10렙 기준 무려 43%를 회복시킨다. 그 덕에 위급한 듯한 순간이면 그냥 칼빵 한번 놔주면 바로 정상적으로 되돌아오는 화면을 볼 수가 있다.(...) 거기다 무기 특화는 반격기 [달 쳐내기]와 방어력을 증가시켜 주는 패시브 [고군분투]를, 암흑특화는 지속시간 동안 불사인 [광전사의 혼]을 가지고 있어서 생존을 더욱 유리하게 해준다.
- 무식 그 자체의 화력
태생이 다른 거 없이 딜만 하라고 태어난 딜러인만큼 대미지만큼은 모든 직업들 중 탑클래스라고 해도 과언이 아니다. 원래부터 강력한 화력을 보유하고 있었는데 계속된 대미지 상향 패치로 인해 현재 버서커의 딜은 최상위권에 위치한다.[14] 비슷한 아이템을 가진 상태에서는 타직업과 비교했을 때 더욱 상위권의 딜링을 얻어낼 수 있다는 것. 실제로 현 최상위 레이드 던전에서 버서커가 상당수 딜링 상위~최상위권에 위치해있기도 하다. 종종 다른 쟁쟁한 딜러들을 제치고 당당히 딜링 1위를 할 때도 있다. 이후 2차 전직이 등장함으로서 화력이 더 상승해 화력만 따지면 최상위권으로 때에 따라서는 1~2위를 다툴 정도로 괴물 같은 딜량을 뽑는다. 만렙이 30이던 시즌 1부터 지금까지 딜 미터기를 폭발시키는 직업의 명성에 걸맞듯 폭풍 같은 파괴력을 자랑한다. 전직 이후에도 마찬가지
- 방어력 관통의 이점
패시브 스킬 [투쟁심]으로 10렙 기준 방어력 관통을 무려 6.4%나 패시브로 챙길 수 있었다. 액세서리에서 나올 수 있는 방어력 관통의 최대치가 4%인 것을 고려하면, 이는 매우 높은 수치이다. 1순위로 챙겨야되는 옵션 중 하나인 방어력 관통을 패시브 스킬로 6.4%나 가져올 수 있는 만큼, 다른 직업들이 액세서리나 초월로 방어력 관통 1 ~ 2줄을 챙기는 동안 버서커는 1 ~ 2줄을 크리티컬 명중이나 보스 공격시 대미지 옵션을 챙기는 등 이를 이용해 꽤 큰 이득을 볼 수 있었다. 다만, 한계돌파 시스템이 나온 이후 방어력 관통 옵션을 너무 지나치게 챙길 수 있는 문제가 발생하며 버서커 역시 [투쟁심] 패시브로 얻을 수 있는 이득이 점점 줄어드는 추세이며, 패시브가 없어도 30%를 넘어가는 경우도 발생하여 [투쟁심] 대신 다른 스킬을 올리는 사례도 점차 많아지고 있다.
- 강력한 효과의 버프들
버서커는 물리 공격력 증가, 물리 대미지 증가 등 매우 강력한 효과들의 버프를 많이 보유하고 있다. 이는 모두 직업간 밸런스를 뒤흔드는 기간티카 라펜샤드 대미지에도 영향을 줄 수 있는 버프들로써 해당 라펜샤드가 존재하지 않던 시절에도 강력했던 버서커에게 기간티카 라펜샤드의 추가는 범에 날개를 달아주는 격이 되었다.
7.1.1. 무기 특화
- 타격감으로 인해 느껴지는 손맛
무기 특화 버서커는 자기가 정말로 적을 때리고 있다는 느낌이 물씬 살아나는 손맛과 강력한 타격감을 자랑한다.[15] 잡몹들을 모아 한 방에 쓸어버리는 것은 물론 보스전에서도 대검 한 자루로 보스를 도륙내는 플레이는 스트레스 해소에 제격이다. 이러한 장점 덕분에 전직 이전 버서커의 타격감에 재미를 느꼈던 유저들이 딜링 면에서는 암흑 특화에 비해 밀린다해도 이러한 손맛만 보고 무기 특화를 고르는 경우도 꽤 있는 편.
- 일격기 위주의 스킬 구조
암흑 특화 버서커는 딜러로서 거의 모든것을 갖춘 완벽한 캐릭이지만 스킬 구조상 대미지를 뽑기 위해서는 특정 버프들을 사용할 필요가 있었기 때문에, 이를 위해 어느 정도의 시간을 필요로 했다. 하지만, 무기 특화 트리는 높은 퍼댐을 지닌 즉발형 일격기들을 위주로 구성되어 있어 암흑 특화 버서커와 달리 사전 작업을 거치지 않아도 한번에 큰 대미지를 줄 수 있어서 시원시원한 플레이가 가능하다. 이러한 장점은 클리어 타임이 짧은 던전일수록 더욱 크게 부각된다.
7.1.2. 암흑 특화
- 더욱 강력해진 딜링
- 전투 시의 기동성
주로 쓰는 [돌풍]은 공격과 동시에 이동이 가능한 스킬로써, [돌풍]의 우월한 성능 덕택에 자신이 보스의 패턴에 어느 정도 숙지된다면 오히려 원거리 직업보다 더 수월하게 보스의 공격을 피할 수 있다. 단, 이동시엔 제자리 공격이 조건인 [돌풍]의 광풍 효과가 발동되지 않아 딜로스가 발생할 수 있다. 그렇기 때문에 어느정도 숙련을 통해 딜로스를 최소화시킬 수 있는 타이밍을 익힐 필요가 있다. 덕분에 딜 사이클을 중간에 끊고 패턴을 피한 후 다시 공격해야 하는 타직업에 비해 딜량이 더 높다.
- 도트 대미지 계산 방식 상의 이득
암흑 특화 스킬 트리는 딜사이클 자체의 대미지도 강력하지만, 도트 대미지 효과가 총 대미지에 크게 기여한다. 이는 이미 도트 대미지를 받는 적에게 다시 도트 대미지를 입혔을 경우, 해당 디버프의 지속시간이 갱신되며 이전의 상황을 무시하고 새로 적용된것으로 간주해 도트 대미지를 즉시 적용하는 메이플2의 독특한 도트 대미지 적용 방식 때문이다. 즉, 타격시 적용되는 매초마다 100의 도트 대미지를 주는 디버프가 있다고 가정하자. 만약 0.5초마다 한 대씩 타격하게 된다면 해당 도트 대미지는 매초마다 100이 아닌 때릴 때마다 갱신되어 0.5초마다 100 대미지씩 들어가게 되는것이다. 특히 [상처 찢기]의 경우 암흑 특화 스킬 트리 특유의 압도적 타수를 이용해 매우 빠른 속도로 디버프를 갱신시키는게 가능하며, 디버프의 조건마저 크리티컬 2회 명중이기 때문에 '비상한 집중 물약'을 먹게 된다면 돌개바람 상태에서 분할된 타수로 매 회마다 380%[16] 라는 대미지를 우겨넣을수 있게되어 압도적인 효율을 자랑한다.
- 불사기 [광전사의 혼]
8초간 무적, 즉, 절대로 죽지 않는 상태가 되는 [광전사의 혼]까지 가지고 있어 버프류 스킬들이 많은 직업들 특유의 사망시 매우 심한 딜로스가 발생한다는 점이 비교적 해소된다.
7.2. 단점
- 부족한 유틸성
버서커는 태생이 딜러라서 파티에 기여할 수 있는 방법은 오로지 적들을 보이는 족족 갈아버리는 것 뿐이다. 버서커, 시프, 스트라이커, 헤비거너와 같은 직업들은 파티원들에게 도움을 주는 버프 혹은 디버프 스킬들이 없어 오로지 보스 딜 하나만을 믿고 가야된다. 전직 이전에는 파티원에게 도움이 안되는 만큼 딜이 그만큼 충분히 강한가 하면 애매하다는 느낌이 들었지만, 전직 스킬이 등장한 이후로는 유틸이 없어도 그 차이를 충분히 커버하고도 훨씬 남을만큼 압도적으로 강력한 딜링을 보여주며 부족한 유틸성 문제는 크게 신경쓰지 않는 추세이다.
7.2.1. 무기 특화
- 기나긴 선후딜과 그에 따른 딜량 손실
스킬트리의 컨셉상 일격기를 이용하여 단번에 큰 대미지를 입힐 수 있지만, 일격기 계열의 스킬들이 대부분 그러하듯 공격 자체가 묵직하고 공격 속도가 느리다. 이로 인해 암흑 특화에 비해 즉각적인 움직임에 대처하기가 힘들다.
특히 [두골 쪼개기]의 경우, 스킬 구조 상 대부분의 대미지가 3번째 타격에 배정되어 있는데 무기 특화 트리의 묵직함에 더해 타격감을 위해 적을 공격할 때 약간의 딜레이가 생기는 시스템[17] 이 겹쳐 3번째 타격까지의 총 소요 시간이 길다. 또한 타격 범위 역시 문제가 심각한 상황인데 사실상 회피 도약에 해당하는 거리를 이동후 대상에서 떨어진 뒤 허공에 칼질을 해대는 수준으로 처참한 후방 범위와 느린 공격속도와 맞물려 좀처럼 조작이 쉽지 않기 때문이다. 이 또한 어쩔 수 없는 것은 컨셉상 아래에서 위로 후려치는 달쳐내기 부터 두골,에어리얼,절단 까지 모두 내려찍는 종베기모션을 컨셉으로 삼았기에 횡베기모션의 스킬들에 비해 상성이 좋지 않다는 점이 뼈아프다. 문 슬래셔류의 공격스킬인 [체이스 슬래쉬] 또는 [블러드 슬래쉬]의 경우 이동 거리 내를 공격하는 일섬형 공격스킬이기 때문에 적이 있는 방향으로 공격을 하면 타격에 성공하는 방식이지만, 두골 쪼개기 또는 에어리얼 스매시의 경우는 최종 도약지점을 기준으로 있는 위치에만 피해를 주기 때문에 좀처럼 대상을 타격하기 힘든 범위와 구조를 지녔다. 물론 방향키를 동시 입력하지 않으면 이동하지 않지만 결국 타격 방향을 조작할수 없게 되어 버리는데다 전술한 느린 공격속도로 인해 공격을 명중시키기 위한 후속 대응 자체가 봉인된다. 때문에 공격 대상이 3번째 타격 전에 움직여 버린다면 3번째 타격을 맞추기 힘들어지고, 이 타격에 대부분의 대미지가 배정되어있는 만큼 심한 딜로스가 발생하게 된다.
특히 [두골 쪼개기]의 경우, 스킬 구조 상 대부분의 대미지가 3번째 타격에 배정되어 있는데 무기 특화 트리의 묵직함에 더해 타격감을 위해 적을 공격할 때 약간의 딜레이가 생기는 시스템[17] 이 겹쳐 3번째 타격까지의 총 소요 시간이 길다. 또한 타격 범위 역시 문제가 심각한 상황인데 사실상 회피 도약에 해당하는 거리를 이동후 대상에서 떨어진 뒤 허공에 칼질을 해대는 수준으로 처참한 후방 범위와 느린 공격속도와 맞물려 좀처럼 조작이 쉽지 않기 때문이다. 이 또한 어쩔 수 없는 것은 컨셉상 아래에서 위로 후려치는 달쳐내기 부터 두골,에어리얼,절단 까지 모두 내려찍는 종베기모션을 컨셉으로 삼았기에 횡베기모션의 스킬들에 비해 상성이 좋지 않다는 점이 뼈아프다. 문 슬래셔류의 공격스킬인 [체이스 슬래쉬] 또는 [블러드 슬래쉬]의 경우 이동 거리 내를 공격하는 일섬형 공격스킬이기 때문에 적이 있는 방향으로 공격을 하면 타격에 성공하는 방식이지만, 두골 쪼개기 또는 에어리얼 스매시의 경우는 최종 도약지점을 기준으로 있는 위치에만 피해를 주기 때문에 좀처럼 대상을 타격하기 힘든 범위와 구조를 지녔다. 물론 방향키를 동시 입력하지 않으면 이동하지 않지만 결국 타격 방향을 조작할수 없게 되어 버리는데다 전술한 느린 공격속도로 인해 공격을 명중시키기 위한 후속 대응 자체가 봉인된다. 때문에 공격 대상이 3번째 타격 전에 움직여 버린다면 3번째 타격을 맞추기 힘들어지고, 이 타격에 대부분의 대미지가 배정되어있는 만큼 심한 딜로스가 발생하게 된다.
- 사용하기 어려운 패시브 스킬들
대부분 파티가 그러하듯 초반에 프리스트의 [홀리 심볼]과 같은 일시적인 파티 버프를 모두 사용하여 극딜 타이밍을 가지는 경우가 많다. 그렇기 때문에 제대로 딜을 넣기 위해선 초반에 본인 직업의 버프류 스킬들을 잘 살리는 것이 중요한데, 무기 특화 트리는 스킬 구조상 그렇게 하기가 어렵다. 패시브 스킬들이 대부분 어느 정도의 시간의 소요를 필요로 하기 때문에, 제때 발동하기가 어렵다. [피의 광란]은 적의 HP가 50% 미만[18] 일 때만 발동되고, 비교적 짧은 시간에 발동 가능한 [고군분투]도 완전히 발동시켰다 한들 사망하게 될 시 다시 처음부터 중첩시켜야 된다는 리스크를 지니고 있다. 비슷한 예로 스트라이커의 경우 역시 극딜버프를 키더라도 페이스 컨트롤로 인해 소진된 SP를 채워질 때까지 기다려야 하면서 히트 사이클링 중첩수까지 다방면에서 케어하는데 걸리는 시간에 비해 [고군분투]의 경우는 현재 단일보스 직행 구조인 환영의 던전 시리즈 던전 메타에 전혀 어울리지 않음으로서 사실상 발동시킬수 있는 트리거는 어둠의기운 10중첩 밖에 없는데, 에어리얼 스매쉬와 어둠의 지배자는 각각 7초와 30초의 느린 평타스킬과의 조합으로 인해 결코 짧지 않은 쿨타임을 지녔다. 때문에 스택을 모두 채운다 한들 그 시간동안 다른 직업들은 30초 쿨타임의 궁을 최소 두번 이상씩은 사용이 가능해지기 때문에 운용 난이도나 효율면에서 필연적으로 손해를 볼 수 밖에 없다.
- 어둠의 기운의 사용처 부족
전직 이후 딜사이클 운용에 있어 어둠의 기운이 갖는 의미가 전반적으로 줄어들긴 했지만, 특히 무기 특화 트리에서는 어둠의 기운이 처음 몇 번의 딜사이클을 구사할 때를 제외하고는 아무런 의미를 갖지 못한다.
어둠의 기운을 소모하여 사용할 수 있는 [에어리얼 스매쉬]는 확실히 강력하긴 하지만, 7초의 쿨타임이 존재하기 때문에 1번 사용 후 어둠의 기운 10스택이 다시 쌓아도 쿨타임이 돌기 전까진 사용이 불가능해 기운 활용에 있어 불리하다. 이렇듯 어둠의 기운의 중요성이 떨어진 만큼 반격기인 [달 쳐내기] 역시 '반격 성공 시 어둠의 기운 10중첩 획득'이라는 보상의 의미가 퇴색되어 통상적인 공격기처럼 사용해도 무관하게 만들어 반격기의 의미 또한 잃게 만들었다.
어둠의 기운을 소모하여 사용할 수 있는 [에어리얼 스매쉬]는 확실히 강력하긴 하지만, 7초의 쿨타임이 존재하기 때문에 1번 사용 후 어둠의 기운 10스택이 다시 쌓아도 쿨타임이 돌기 전까진 사용이 불가능해 기운 활용에 있어 불리하다. 이렇듯 어둠의 기운의 중요성이 떨어진 만큼 반격기인 [달 쳐내기] 역시 '반격 성공 시 어둠의 기운 10중첩 획득'이라는 보상의 의미가 퇴색되어 통상적인 공격기처럼 사용해도 무관하게 만들어 반격기의 의미 또한 잃게 만들었다.
7.2.2. 암흑 특화
- 1부터 99레벨까지 변함 없는 플레이
버서커를 처음 경험하는 유저들은 장점 항목에 언급한대로 [휩쓸기]로 빙글빙글 무빙딜을 넣거나 보이드 슬래쉬로 죽어라 패는 시원한 사냥에 꽤 재미있어 하겠지만, 문제는 정말로 처음부터 끝까지 변함없는 플레이 때문에 얼마 지나지 않아 고통을 겪게 될지도 모른다. 그나마 무기특화는 묵직하게 꽂아버리는 손맛이 있어 좀 낫지만, 암흑특화는 전직 전까지 계속 쓰던 [휩쓸기]의 상위 호환 스킬인 [돌풍]을 쓰며 또 다시 빙글빙글 돌기만하는데다, 보이드슬래쉬로 패는거보다 그냥 돌풍도는게 더 강한지라 암흑 버서커는 메인 딜링기가 돌풍 하나로 고정된다. 물론, 다른 스킬들도 쓰기야 하지만 [돌풍]이 워낙 사기적인 성능을 지닌만큼 당연히 [돌풍]의 사용 빈도가 가장 높다. 글로벌 서버에서는 그냥 빙빙 돌기만 해도 폭발적인 딜을 뽑아낸다는 버서커를 비꼬는 의미로 'spin to win'이라는 별명까지 붙는 수준이다.
- 극단적으로 치중된 딜사이클의 의존도
여느 직업군들이 항상 그렇듯이 그나마 성능이 좀 도드라지는 스킬들을 보고는 지나친 의존도를 지적하곤 하지만 버서커의 경우는 이게 가장 심하다. 캐릭터의 성능이 말 그대로 광폭화 수준으로 능력치가 대폭 상승하는 버프스킬인 [광전사의 혼]과 [어둠의 지배자]의 딜 사이클 내에서의 시간상 점유율은 20~30%수준에 그치며 문자 그대로 3~40초 쿨타임에 대략 10초동안에 거진 모든 딜량이 뽑혀나온다. 두 스킬만 걸려도 공격속도는 MAX인데다 물리 공격력 60%, 암흑 대미지25% 여기에 [피의 제물]의 대미지 14%, [더스크 폴]의 물리 공격력 10%까지 더하면 캐릭터 스펙 자체가 몇배 수준은 가볍게 튀어오른다. 그러나 두 스킬이 양립되는 과정에 소요되는 시간까지 고려하면 [광전사의 혼]의 지속시간이 무적이라는 핸티캡 탓인지 매우 짧은 탓에 실질적인 양립 지속 시간은 단 5초 남짓이다.이 짧은 시간동안에 어떤스킬을 어떻게 조작하느냐가 버서커의 딜량을 좌우한다. 그런데 광폭화 버프를 걸음과 동시에 상대가 무적패턴이나 페이즈변경을 시도한다면...... 물론 기간티카 라펜샤드의 쿨이 많이 남았다면 [광전사의 혼]과 [어둠의 지배자]를 굳이 동시에 켜라는 법은 없다. [광전사의 혼]때엔 [어둠 블러드 슬래시]를 사용할 수 있고 [어둠의 지배자]상태에선 돌개바람을 사용할 수 있기 때문이다. 다만 불행히도 두 스킬의쿨타임이 각각 30초와 40초로 어긋나는 탓에 딜사이클을 맞추기가 쉽지 않은 데다 광폭화 버프 시리즈가 없는 상태가 매우 처참할 뿐이다. [돌풍]의 딜량이 타 직업군의 기본 공격 스킬들에 비해 대미지가 낮고 [크리플]의 쿨타임이 12초이긴 하지만 돌풍 상태를 돌개바람으로 끌어올려 시전하는 과정 역시 꽤나 까다롭고[19] 그게아니면 어둠의 기운 10중첩 혹은 비열함마냥 일시적 확률놀음으로 블러드 슬래시를 사용하는 방법만 남기 때문이다. 다만 이러한 리스크들을 감안 하더라도 상기한 크리티컬 명중에 따른 도트갱신 효과로 인해 무조건 어떻게든 말뚝밖아서 돌개바람 상태를 키는 쪽이 블러드슬래시나 피바람 효과보다 압도적으로 강력하다.
- 높은 크리티컬 의존도
암흑특화는 [상처 찢기]의 과출혈 도트 대미지 효과의 대미지 비중이 상당히 큰 편이기 때문에, 크리티컬 확률이 굉장히 중요하게 작용한다. 문제는 이 크리티컬 확률이 자신의 크리티컬 명중과 적의 크리티컬 회피 수치로 결정되고, 이 두 가지 옵션이 서로 반비례 관계를 갖는다는 것이다. 최근에 추가되는 던전들의 보스 크리티컬 회피는 주로 70 정도로 꽤나 낮은 편에 속하는 덕분에, 버서커는 이를 이용하여 매우 높은 크리티컬 명중 효율을 낼 수 있다. 하지만, 바꿔 말하면 나중에 나올 던전에서 보스들의 크리티컬 회피가 예전처럼 70이 아니라 100으로 상향 조정된다면 크리티컬 명중 의존도가 높은 버서커는 이로 인한 타격이 클 수 밖에 없다. 크리티컬 회피가 70이라면 최대 크리티컬 확률인 40%를 유지하기 위한 필요 수치가 약 700정도지만, 100까지 오른다면 필요 수치가 약 1000으로 300씩이나 크리티컬 명중이 더 필요하게 된다.
7.3. 총평
파티 유틸 빼고는 튼튼한 몸, 압도적인 공격력 등 딜러로서 필요한 모든 것을 갖췄다고도 할 수 있는 근접 딜러이다. 보스가 도망갈 땐 [돌풍]으로 따라붙으면서, 프리 딜 타임에는 자신의 모든 버프를 쏟아붓고 미친 듯한 딜량을 뽑아내는 컨셉 그대로의 '''광전사'''.
결론적으로 말하자면, 현 메이플스토리2 '''최상위권 직업 중 하나'''라고도 할 수 있다.
유저마다 직업에 대한 평가가 갈린다지만, 거의 모든 유저가 버서커는 항상 1티어 직업군으로 여길만큼 지나치게 압도적인 강세를 보이고있다.
7.3.1. 무기 특화
전직 이전 버서커의 한방한방 묵직한 타격감을 계승한 스킬 트리이다. 일격기 위주의 스킬 트리 덕분에 시원하면서도 안정적인 플레이가 가능하며, 던전 클리어 타임이 짧은 '모험 던전' 등에서 꽤나 좋은 성능을 발휘한다.
하지만, 버서커의 또 다른 전직 스킬 트리인 암흑 특화 트리로 인해 거의 쓰이지 않고 있다. 무기 특화 트리의 성능 자체에 심각한 하자가 있는 것은 아니지만, 문제가 되는 것은 암흑 특화 트리의 지나친 사기성 때문이다.
암흑 특화 트리와 비교해보면 딜링에서도, 기동성에서도, 생존성에서도, 암흑 특화보다 뒤떨어지던지 비슷하던지 둘 중 하나이다. 즉, 메이플2의 주요 컨텐츠인 던전, 그 중에서도 특히 상위 던전에서 중요하게 취급되는 요소 중 그 어느것도 암흑 특화보다 확실하게 뛰어나다고 할만한게 딱히 없다.
그나마 존재하는 장점은 일격기 위주의 스킬들 덕분에 클리어 타임이 짧은 던전에서 높은 효율을 보이는 것인데, 이 역시 클리어 타임이 짧은 '''하위 던전'''에서나 좋은 것이지, '''상위 던전'''에선 별 의미가 없다.
두 스킬 트리의 성능이 이렇게 차이가 남에도, 무기 특화 트리를 고르는 유저가 꽤 존재한다. 물론 무기 특화 트리가 성능이 더 좋아서 고르는건 아니고, 주로 이유는 이 트리의 타격감에서 나오는 재미 때문이다. 버서커의 묵직한 타격감을 계승한 스킬 트리인 만큼, 전직 이전에 이러한 타격감에 재미를 느꼈던 유저라면 무기 특화 트리를 고르는 사례도 상당수 존재하는 편.
앞에서 말했듯이 암흑 특화가 너무 지나치게 좋을 뿐, 무기 특화 트리의 성능이 나쁜것은 아니기 때문에 재미를 추구한다면 무기 특화를 선택하는 것도 괜찮다.
7.3.2. 암흑 특화
[돌풍] 을 위시한 휠윈드+버프들을 계승한 스킬트리이다. 연타기+도트딜 위주의 스킬 트리 덕분에 압도적인 데미지를 보여줄수 있다.
심지어 버프 중 하나인 [광전사의 혼]에는 무적 효과까지 붙어 있어 보스의 패턴도 거의 신경 쓰지 않고 극딜 타이밍에 완전히 딜에만 집중하는게 가능하다. 죽지 않고 빙빙 돌기만 하면 충분히 1인분을 할 수 있고, 어느정도 직업과 던전 패턴에 익숙해졌을 경우엔 적절한 타이밍에 [피의 제물]과 [어둠의 지배자], 그리고 [광전사의 혼]까지 모든 버프를 사용하여 딜을 넣으면서 다른 직업들을 가볍게 압도하는 어마어마한 딜량을 보여줄 수 있다.
개편 이전에는 오직 딜만을 위해 생존력이고 기동성이고 전부 버린 직업이라는 평가였기 때문에 빛을 보기 힘든 직업이었다. 하지만, 전직 시스템 추가를 통해 전직 이전 버서커의 유일한 장점이었던 압도적인 딜량은 그대로 생존력과 기동성까지 버서커에게 부족했던 모든 것을 다 가지게 되었고, 그 뒤로도 지속적인 상향을 통해 강세를 보이고 있다.[20]심지어 버프 중 하나인 [광전사의 혼]에는 무적 효과까지 붙어 있어 보스의 패턴도 거의 신경 쓰지 않고 극딜 타이밍에 완전히 딜에만 집중하는게 가능하다. 죽지 않고 빙빙 돌기만 하면 충분히 1인분을 할 수 있고, 어느정도 직업과 던전 패턴에 익숙해졌을 경우엔 적절한 타이밍에 [피의 제물]과 [어둠의 지배자], 그리고 [광전사의 혼]까지 모든 버프를 사용하여 딜을 넣으면서 다른 직업들을 가볍게 압도하는 어마어마한 딜량을 보여줄 수 있다.
메이플2의 도트 대미지 계산 방식 덕분에 '비상한 집중의 물약'이나 '크리티컬 명중'으로 한국 서버에서 버서커가 크게 이득을 볼 수 있지만, 해당 포션이 존재하지 않고 초월 시스템이 없어 '크리티컬 명중' 옵션을 챙기기 어려웠던 글로벌 서버에서조차 버서커는 막강한 화력을 자랑하였다. 너무나도 강력하여 글로벌 서버에서 밸런스 패치까지 이끌어낸 주 원인이었다는 것을 생각해보면, 도트 대미지로 인한 이득까지 챙길 수 있는 한국 서버에서의 버서커의 사기성을 어느정도 짐작할 수 있다.
딜사이클 자체의 강력한 대미지와 더불어 메이플2 시스템 상의 도트 대미지 계산 방식을 통해 막대한 대미지 이득을 취할 수 있는 직업이지만, 단점도 존재하기는 한다. 암흑 특화 버서커의 특성상 일부 버프류 스킬들을 모두 사용한 약 10초 정도의 시간 동안 대부분의 대미지가 결정되는 만큼, 이러한 점을 살리기 어려운 던전에선 딜로스가 심하게 발생할 수 있다.[21] 정리하자면 짧은 버프시간내에 치중된 극딜사이클과 이와 관련하여 중심이되는 돌개바람 시전까지의 힘든 과정을 감안할 정도로 낮은 블러드 슬래쉬와 피바람의 낮은 위력탓이라고 볼 수 있다.[22]
또한, 지속적인 상향을 통해 메이플 투기장에서 강세를 보이고 있다. 레이지 모드와 궁합이 잘 맞는 스킬인 인듀어, 엘릭서를 사용하지 못함에 따라 부각된 체력 회복기, 게다가 투기장의 맵들이 하나같이 모두 좁은 맵이라 다른 직업들이 버서커에게서 도망칠 수가 없다(...) 물론 예전부터 카운터로 평가되던 프리스트에게는 여전히 속수무책.
7.3.3. 하이브리드?
여담으로, 무기 특화 베이스에 암흑 특화를 약간 섞어서 사용하는 '하이브리드 스킬 트리'도 주목 받고 있다. 원래 순간 대미지 상승 버프가 많았던 무기 특화 트리에 암흑 특화 트리의 버프[23] 까지 더해 엄청난 폭딜을 보여준다.
암흑 특화에 비해 사용하는 스킬도 많고 타격감도 좋아서, 무기 특화 트리에서 느꼈던 재미를 그대로 계승하였다. 또한, 딜링 능력 역시 암흑 특화 트리와 비슷한 수준으로 강력한 딜을 자랑한다.
물론, 단점도 존재하다. 버프를 모두 사용하는 몇 초 사이에 딜량이 대부분 뽑히는 만큼, 그 타이밍에 무적 패턴[24] 이 나오면 딜로스가 매우 크게 발생할 수 밖에 없다. 또한 주력기 중 하나인 [에어리얼 스매쉬]의 타겟팅 때문에 이상한 위치로 날아가는 경우가 빈번하다. 한마디로, 딜은 강력하지만 상황을 많이 타서 안정적이진 못하다.
딜기대치 자체는 순수 암흑 특화 트리와 맞먹지만, 상황을 많이 타는 점 때문에 실전 딜은 좀 떨어지는 편. 난이도 역시 암흑 특화보다 높아서 굳이 재미를 추구하지 않는다면 굳이 하이브리드를 하지는 않는다.
그래도, 무기 특화 트리의 재미를 챙기면서 암흑 특화 트리의 무지막지한 딜량까지 노린다면 하이브리드 스킬 트리를 연구해보는 것도 하나의 방법이다.
8. 등장하기까지
알파 테스트, 클로즈 베타에서 나오지 않고 헤비거너, 시프와 함께 파이널 테스트에 비로소 나온 직업이다보니 꽤 주목을 끈 캐릭터이다. 헤비거너는 꽤 신박한 설정의 직업이고 시프는 메이플스토리1의 빅뱅 이전까지만 해도 밸런싱이 안 될 정도로 노답캐라 늦게 나오는 것을 감안할 수 있지만, 버서커는 이미 다른 게임에서 흔히 등장하는 캐릭터라 왜 이리 늦게 나오냐는 유저들의 의문이 많았다. 그래서인지 얼마나 독특할지 더더욱이 기대가 되는 직업이었다.
그러나 정작 나오고 보니 직업 난이도가 1인 '''매우 단순한 캐릭터'''였다. 하지만 근접캐 밸런싱이 엉망이었던 당시 충분히 이해할 만한 상황이다. 나이트는 컨셉이 메이플스토리의 팔라딘 쪽으로 잡혀서 난이도가 낮지 않고 시프는 특성상 어려울 수 밖에 없기 때문. 필연적으로 버서커가 쉬워야하는 상황에 처한 것이다.
9. 기타
- 레이지 슬래쉬, , 인듀어, 를 제외하면 모든 스킬명이 한글이다. 한자어를 제외하더라도 휩쓸기, [25] 와 같은 순우리말이 눈에 띈다. 반대로, 레인저 같은 경우는 독수리의 혼을 제외하면 모든 스킬명이 영어로 되어있다.
- 게임 상에 등장하는 방어구 장비들 중 직업 일러스트와 거의 동일한 디자인의 장비 세트가 존재한다. 이름은 디멘티드 세트.
- 2016.12.15 업데이트 이후 기존 직업군들의 전용 대기자세가 추가되었으나 버서커만 존재하지 않다가 이후 추가되었다. 팔을 돌리며 어깨를 푸는 자세다. 이후 2017년 6월 업데이트에서 어깨를 푼 후 한 손과 주먹을 팡팡 치는 자세도 추가되었다.
- 2017.07.27 업데이트로 개별 음성이 추가되었을 때 가장 반발이 심했던게 여버서커 음성으로, 컨셉대로의 야만적인 목소리가 아기자기한 캐릭터와 도저히 어울리지 않는다는 의견이 많았다.
[1] 히어로의 주 무기와 일부 스킬을 모티브했고, 암흑 속성과 일부 스킬은 다크나이트에서 모티브했다고 보면 된다.[2] 메이플스토리를 좋아하고 GMS 헤비 유저로 알려져있다. 링크 메이플스토리2에 캐스팅된 것도 그것도 영향이 있었던 듯 하다.[3] 참고로 이 방법은 피하기 힘든 보스의 패턴(슈슈와 부부스의 고드름 패턴 등)을 피할 때도 가끔 사용한다.[4] 달리 생각하면 그만큼 위협적이라는 것.[5] 위자드, 어쌔신, 시프, 룬 블레이더 등[6] 엘릭서를 쓰느니 그냥 높은 곳에서 추락사 해서 살아나면 풀피가 되므로. [7] 이로인한 총 대미지 상승은 패치전과 비교할때 약 75.5% 증가[8] 그 외에도 충격파 명중 대미지, 지속 대미지 등을 모두 고려한다면 전체 대미지 증가량은 약 25.9% 정도이다.[9] 휩쓸기, 보이드 슬래쉬, 전사의 일격.[10] 기본 퍼댐 및 과출혈 추가 대미지까지 모두 고려할 경우, 전체 대미지는 약 63% 정도 증가하였다.[11] 우선시전 순위에 따라 1차스킬인 어둠의 지배자가 먼저 시전판정을 받기 때문에 어둠의기운 10스택 상태에서 두 스킬의 쿨타임이 돌아온 상태에서 콤팩트키를 사용하면 어둠의 지배자가 씹히고 광전사의 혼만 적용된다.[12] 애초에 광전사의 혼 스킬의 지속시간 자체가 지속중 무적이라는 컨셉에 따라 매우 짧은데다 블러드슬래시의 경우는 피흡이라는 컨셉에 따라 위력이 초라한 수준이다. 스킬 자체의 특성부터가 상극인데 이를 연계조건으로 묶은것.[13] 실제 모션은 두 번으로, 첫 모션이 1+2타, 두번째 크게 휘두르는 모션이 3타다.[14] 최상위권에 위치한 직업들 사이에서도 맨 꼭대기에 위치한다.[15] 특정 무기 스킨 아이템을 착용할 경우 타격감과 손맛은 배가 된다. [16] 출혈도트를 포함한 수치는 444.48%. 돌개바람의 타수분할로 인해 낮은 퍼댐과 더스크폴의 추가타까지 고려해봐도 배보다 배꼽이 더 큰 셈이다. 다만 출혈도트는 타격형도트인 반면 상찢도트의 경우 비타격형 도트 대미지이기 때문에 크리티컬은 적용되지 않는다.[17] 이 시스템은 스트라이커의 셋업 킥과 스핀 킥, 소울 바인더 등 다른 일부 직업에도 존재하며, 처음에는 버그인줄 오해가 있었으나 후에 버그가 아닌 의도된것으로 결론내려졌다.[18] 밸런스 패치를 통해 상향 받기 전에는 조건이 HP 30% 미만이었기 때문에 더 발동시키기 어려웠다.[19] 이때문에 입대버스를 돌릴땐 즉발형 스킬 활용을 위해 무기특화를 사용하는 경우가 생긴다.[20] 버서커의 압도적인 딜량의 원인 중 하나가 사실 버그였다는게 밝혀져 중간에 한번 패치되긴 했지만, 그 이후로도 지속적인 강세를 보이고 있다.[21] 예를 들어, 카오스 자쿰과 같이 갑작스러운 무적 패턴이 존재한다면 극딜 타이밍이 그대로 증발해버리는 경우도 생길 수 있다.[22] 물론 이는 도트 갱신의 비정상적인 고효율 문제를 먼저 지적당할 수밖에 없다.[23] 광전사의 혼, 핑크빈 라펜샤드 등[24] 호루스의 비행 패턴 등[25] 리스타트 패치로 인해 스킬이 삭제 됐다.