다크나이트(메이플스토리)
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1. 개요
메이플스토리의 모험가 전사 중 지속력 및 생존력 특화 직업.'''죽지 않는 암흑기사! 죽음 직전에 폭주하는 절대적인 힘을 경험하라!'''
2. 역사
3. 성능
3.1. 스킬 목록
3.2. 특징
죽지 않는 암흑 기사가 컨셉으로 어둠을 바탕으로 한 공격을 사용하며 쉽게 사망하지 않는다. 로드 오브 다크니스의 드레인 효과로 몬스터를 공격할 때마다 HP를 회복한다. 140제(구 150제) 하이퍼 스킬인 다크 서스트에는 데미지 증가 말고도 HP회복 능력도 갖춰져 있다. 특성화 스킬 시스템으로는 자신을 보조하는 비홀더를 소환하며 리인카네이션으로 사망 시 부활할 수 있다.
옛날과 이미지가 너무나 달라진 직업. 이전에는 '''HP가 깎일수록 공격력이 증가하는 말 그대로 안전성을 포기하고 공격에 모든 걸 걸은 버서커 같은 직업'''이였는데 갑자기 HP가 높을수록 공격력이 증가하는 안정적인 직업으로 변해버렸다. 오히려 공격에 모든 걸 거는 광전사 컨셉은 히어로가, 체력이 낮을수록 강력해지는 컨셉은 5차 전직 데몬어벤저가 가져갔다. 대신 직업의 이름대로 스킬 이펙트가 대부분 검은색 톤에 암흑 속성을 가지고 있다. '죽지 않는' 이라는 컨셉도 잘 살린 편이다. 일부 공격 연출을 보면 광전사라는 느낌은 들 수있다.
공격형인 히어로 계열과 방어형인 팔라딘 계열과는 달리 이쪽은 생존형 직업으로, 상징적이라고 할 수 있는 리인카네이션이 이를 대변해준다.
3.3. 운용
3.3.1. 사냥
주력기인 다크 임페일을 간간히 사용하며 5차 전직 이전엔 비홀더 쇼크, 다크 신서시스, 5차 전직 이후부턴 추가로 다크 스피어, 비홀더 임팩트, 블리츠 실드를 이용한 광역기 위주의 사냥을 한다. 다크 임페일은 원킬컷이 낮고 경직도도 짧지만 범위가 그리 넓지 않고 모전 특유의 저열한 기동성이 임페일 위주의 사냥에 제동을 걸기 때문. 대신 물스공인 덕분에 공용 스킬인 블리츠 실드, 에르다 샤워, 스인미의 실전 데미지가 높아 사냥에 기용 가능한 광역기가 상당히 많다.
아케인 리버부턴 레벨 구간마다 다크나이트와 궁합이 좋은 사냥터가 최소 하나 이상 있기에 비교적 수월한 사냥이 가능하다. 다만 불편한 기동과 지나친 광역기 의존에 더해 광역기마다 가지고 있는 하자[2] 때문에 고레벨 구간으로 갈수록 사냥 피로도가 급격히 오른다. 마찬가지로 사냥 성능도 모라스 이후에는 전용 사냥터의 부재 때문에 그다지 좋지 않은 편.
다만 이런 단점은 전용 사냥터의 추가로 얼마든지 바뀔 수 있으며 쿨감뚝 사용으로 어느정도 극복이 가능하다.
3.3.2. 보스
보스전에서는 리인카네이션과 새크리파이스 발동 시 부여되는 노쿨 궁그닐 디센트 난사가 필수다. 이를 제대로 활용하지 못하면 다크나이트의 DPM은 한없이 떨어진다. 새크리파이스 발동 시에는 타이밍을 잘 재야 한다. 기껏 새크리파이스를 발동시켰는데 공반이나 공무를 시전하면 그야말로 안습.[3]
리인카네이션은 발동시 지속 무적/공반&공무 무시의 엄청난 메리트를 받으므로 즉사 패턴에 일부러 죽어서 발동하는 것이 좋다. 다만 사망 타이밍과 10분의 쿨타임은 잘 계산해야 한다. 새크리파이스는 비홀더가 공격을 성공할 때마다 쿨다운이 줄어드므로 새크리파이스를 발동한 후에도 바로 소환해놓는 것이 좋다. 또한 다크 스피어는 보스전에서도 엄청난 효율을 보여주는데 보스한테 가까이 붙어서 때리면 타수가 기하급수적으로 늘어나므로 쿨 돌아올 때마다 써 주면 딜링에 상당한 도움이 된다.
만일 리인카네이션이 재사용 대기시간 중이면 새크리파이스의 유지가 중요한데, 이를 위해서는 반드시 비홀더의 공격을 최대한 활용해야 한다. 비홀더가 공격할 때마다 새크리파이스의 재사용 대기시간이 일정량 줄어들기 때문이다. 5차 전직 이전에는 비홀더의 공격이 도미넌트와 쇼크, 패시브까지 합하면 리벤지 뿐이기 때문에 활용하기 어렵다. 그러나 5차 전직 이후 비홀더 임팩트를 사용하면 다단히트 특성상 순식간에 줄어든다. 다크 스피어 못지않게 중요하므로 꼭 구비해 두자.
보스전에서 좀 더 강력하게 운용하기 위해서는 버프 지속시간 증가[4] 가 필요하다. 다크 임페일은 궁그닐 디센트에 비해 화력도 떨어지고 범위도 좁아서 리인카네이션이나 새크리파이스가 끝난 상태에서는 공격 효율이 크게 떨어지는데 버프 지속시간이 길수록 리인카네이션을 오래 운용할 수 있기 때문에 '''버프 지속시간 증가가 필수적이다.''' 여러모로 다크나이트 최대의 진입 장벽. 또한 모든 스킬의 재사용 대기시간을 5% 감소시켜주는 메르세데스 SS급 유니온 공격대원 효과는 필수로 장착해야 한다.[5]
3.3.2.1. 공략
아래는 주요 중위보스~최상위보스에서의 다크나이트의 특징을 간략히 설명한 내용이다.
- 카오스 자쿰
궁그닐 디센트가 단일기이지만 이외의 모든 보스 딜링기는 다수타격이기 때문에 팔을 떼어내고 본체를 타격하는데는 큰 문제가 없다. 매직 크래시로 공격 무효를 차단하는데도 능하다. 이외의 애로사항은 없는 편.
- 노멀 시그너스
다수 타격기가 충분히 있는 편이기 때문에 잡몹처리는 나쁘지 않다. 잊을만하면 터뜨리는 공격 반사도 매직 크래시로 차단이 쉽기 때문에 유틸성은 충분하다. 긴 물약 쿨타임은 새크리파이스 체력회복 및 로드 오브 다크니스+다크 서스트의 막강한 흡혈율로 넉넉하게 커버가 가능하므로 다크나이트에게는 아주 쉬운 보스중 하나.
- 카오스 반반
궁그닐 디센트는 후딜레이가 짧기 때문에 점프공격을 피하는데는 큰 문제가 없다. 다크 스피어는 딜레이가 약간 있지만 점프와 함께 사용하면 점프공격을 애시당초 맞을 일이 없다. 피어스 사이클론을 반드시 바인드 타임에만 써야한다는 단점을 제외하면 큰 하자는 없는 편.
- 카오스 피에르
극딜기 피어스 사이클론이 있으므로 분열 스킵이 쉬운 직업에 속한다. 리인카네이션의 경우 버프 지속시간 확보로 모자의 지속시간인 60초가 넘어갔다면 무적상태 특성 상 모자가 새로 씌워지지 않기 때문에 후반부에는 모자가 사라져버린다. 활용할지의 여부는 플레이어의 몫이다.
- 카오스 블러디 퀸
데몬어벤져 다음으로 블러디 퀸이 쉬운 직업이라고 할 수 있다. 하이퍼 바디 발동시 다크나이트 본인이 체력 옵션을 충분히 챙겼다면 최대 체력이 8만을 넘기 때문에 브레스를 혼자서도 여유있게 받아내어 분신 지속 피해 상태이상을 지워버릴 수 있다. 비탄의 얼굴의 공격 반사를 매직 크래시로 차단할 수도 있다. 다크나이트의 유틸성이 극에 달하는 보스.
- 카오스 벨룸
딜타임을 잘 주지 않는 보스이지만 다크나이트는 다크 스피어라는 걸출한 스킬이 있기 때문에 딜효율을 어느정도 보존할 수 있다. 모험가 전사 특유의 저열한 기동성이 불편할 수는 있지만 치명적인 단점까지는 아니다.
- 카오스 파풀라투스
1페이즈의 정신줄을 빼놓는 패턴들을 리인카네이션으로 극복할 수 있다. 다만 리인카네이션이 종료되는 순간 지옥도가 열리므로 리인카네이션의 프리딜을 최대한으로 활용할 필요성이 있다. 시드링 같은 외부적인 요소를 챙겨가는편이 좋다. 모험가 전사 공통 스킬인 블리츠 실드를 잘 활용해보자. 카오스 파풀라투스의 시계폭발을 맞고도 버틸 수 있다.
- 스우
패턴이 어렵지만 스우 본체의 노출시간이 길어 리인카네이션이 활약한다. 주요 패턴인 전깃줄 타격의 사거리 밖에서 궁그닐 디센트로 유유히 타격을 가할수 있기 때문에 딜링이 편한 직업중 하나. 다크 스피어를 사용할 때 애로사항이 생길 수 있지만 패턴 특성상 고정되어 딜링을 할 시간이 별로 나지 않는 보스이므로 패턴 회피를 겸하여 한번씩 박아주거나 여차하면 다크 스피어를 덜 쓰고 궁그닐로 더 때려주는 식의 운영을 해도 된다. 스턴을 거는 낙하물이 시도때도없이 떨어지므로 피어스 사이클론의 활용도가 낮다.
- 데미안
다크 스피어가 가장 빛을 발하는 보스이다. 언제 사라질지 모르는 데미안을 상대로 남들이 평타로 한두대 치고 있을때 다크나이트는 다크 스피어를 냅다 박아줄 수 있으며 바인드로 데미안을 묶으면 피어스 사이클론으로 더욱 아프게 때려줄 수 있다. 비홀더 임팩트는 공중 에너지탄 발사 패턴중에 써주면 확정적으로 풀히트가 가능하다. 다만 2페이즈에서는 바인드 없이 피어스 사이클론을 활용하기가 힘들다는 단점도 있다.
- 루시드
1페이즈부터 3페이즈까지 평범한 직업. 2페이즈에서 피어스 사이클론 풀히트가 잘 되지 않는다는 단점을 빼면 특별히 유리하지도 불리하지도 않다. 피어스 사이클론 추가 이전에는 극딜능력이 전 직업중 최하급이라서 3페이즈 기피직업 중 하나였지만 피어스 사이클론 추가 이후에는 평범하게 파티 참여가 가능한 수준.
- 윌
1페이즈의 2번째 줄 공격시 거의 대부분의 파티가 극딜을 쏟아붓는데 이때 피어스 사이클론을 사용하면 밥값은 한다. 회복 봉인이 적용되는 2페이즈에서 리인카네이션의 활용도가 높다. 3페이즈의 하얀 눈 다리찍기는 돌진을 이용해 여유로운 타이밍으로 회피가 가능하다.
- 진 힐라
다크나이트의 든든한 버팀목이었던 리인카네이션이 다크나이트를 배신한다. 진 힐라는 상시 회복봉인이 적용되기 때문에 크로스 오버 체인 특성상 체력이 줄면 딜량도 줄어들어 단점이 된다.[6] 리인카네이션은 발동시 다크나이트 본인은 둘째치고 다른 파티원들이 회복봉인 해제를 위하여 평소보다 영혼 회수를 더욱 많이 당해야 하기 때문에 파티원에게 민폐가 되는 스킬로 돌변해버린다. 그러나 바인드 타이밍에는 피어스 사이클론으로 매우 아프게 때려줄 수 있고 다크 스피어는 진 힐라에서도 여전히 좋은 성능이기 때문에 딜 자체는 잘 들어간다.
크로스 오브 체인의 체력 조건이 완화되고 리인카네이션이 온오프 발동으로 전환되면서 위 문제는 어느정도 해결이 될것으로 보인다.
크로스 오브 체인의 체력 조건이 완화되고 리인카네이션이 온오프 발동으로 전환되면서 위 문제는 어느정도 해결이 될것으로 보인다.
3.4. 스펙
4. 평가
HP 상태를 바탕으로 화력을 펼치는 전사. 기본 능력치와 개인 유틸리티 양면으로 균형은 잘 잡혀있기에 만능 직업이라고 할 수 있지만, 구조적인 문제로 인해 성장 한계 지점이 뚜렷한 직업이다. 또 전체적으로 직업 운용에 난해함이 있어 어느 쪽으로도 두각을 크게 드러내기 힘들다.
4.1. 장점
- 딜찍누에 특화된 스킬 구조와 높은 딜링 효율
재사용 대기시간이 짧은 준극딜기이자 광역기인 다크 스피어, 장시간 무적을 제공하는 리인카네이션, 캐릭터와 별개로 가동되는 비홀더 스킬[10] 의 삼박자로 10초 내에 최대한 많은 딜을 구겨넣을 수 있는 스킬 구성을 가지고 있다. 여기에 리인카네이션의 최종뎀 증가와 다크니스 오라의 폭발 데미지까지 고려하면 이상적인 상황에서 중저자본 구간 10초 극딜은 무시무시한 수준이다. 더불어 버프지속시간 증가 효과를 받는 전직업 최장시간 무적기 리인카네이션의 존재로 5분 이내에 보스전이 끝난다는 가정 하에서는 어떤 직업을 데려와도 다크나이트보다 쉬운 직업은 존재하지 않는다. 패턴이 난해하지만 체력이 비교적 낮은 매그너스나 카오스 파풀라투스가 다크나이트에게는 매우 쉬운 이유도 리인카네이션과 특유의 딜 구조 때문이다. 마찬가지로 파티 전체의 전력이 충분 이상이라면 상위 보스에서도 다크나이트는 이런 장점을 가지고 특정 패턴, 더 나아가 보스전 페이즈 하나를 통째로 아무런 컨트롤 없이 지나칠 수 있다.
다크 스피어와 비홀더 임팩트의 존재 덕분에 딜링 타임이 짧은 하드 데미안 같은 보스에서 높은 딜효율을 자랑한다. 다크 스피어가 보스와의 밀접 접촉을 요구한다는 점을 제외하면 딜 넣는 방식도 쉽기 때문에 초보자라고 해도 상위 보스에서 패턴을 못 피해 죽었으면 죽었지, 특정 보스라고 해서 딜을 못 넣는 경우는 드물다. 흔히 듀블의 하위호환이라고 불리는 것도 이런 연유에서이다. 또한 듀블과 마찬가지로 쿨감의 효율이 굉장히 높기에 4~5초 쿨감뚝과의 시너지가 상상 이상이다. 주력기인 궁그닐 디센트도 새크리파이스의 가동률이 100퍼센트라면 모전 중 가장 긴 주력기 사거리를 활용해 손실 없이 딜링이 가능하다. 이런 부분은 실제로 무릉에서 큰 이점으로 작용한다.
다크 스피어와 비홀더 임팩트의 존재 덕분에 딜링 타임이 짧은 하드 데미안 같은 보스에서 높은 딜효율을 자랑한다. 다크 스피어가 보스와의 밀접 접촉을 요구한다는 점을 제외하면 딜 넣는 방식도 쉽기 때문에 초보자라고 해도 상위 보스에서 패턴을 못 피해 죽었으면 죽었지, 특정 보스라고 해서 딜을 못 넣는 경우는 드물다. 흔히 듀블의 하위호환이라고 불리는 것도 이런 연유에서이다. 또한 듀블과 마찬가지로 쿨감의 효율이 굉장히 높기에 4~5초 쿨감뚝과의 시너지가 상상 이상이다. 주력기인 궁그닐 디센트도 새크리파이스의 가동률이 100퍼센트라면 모전 중 가장 긴 주력기 사거리를 활용해 손실 없이 딜링이 가능하다. 이런 부분은 실제로 무릉에서 큰 이점으로 작용한다.
- 좋은 기본 스펙
흔히 기본 스펙이라 부르는 방어율 무시, 크리티컬 확률, 공격 속도가 전부 준수한 편에 속한다. 공격속도는 쓸윈브나 익스 그린 택일로 풀공속이 가능하며, 기본 크확은 하이퍼스킬 포함 75퍼로 비숍과 함께 전직업 최상위권이고, 기본 방무 또한 높은 편인데다가 다크니스 오라, 비홀더 임팩트를 제외하고는 보스전 스킬에 기본 방무가 높게 붙어있다.[11] 없으면 하자라고 볼 수밖에 없는 이런 능력치들이 기본적으로 갖추어 있다는 것은 육성에 있어 매우 큰 이점이기에 다크나이트는 흔히 '초보자에게 적합한 쉽고 편한 직업'이라는 인식이 강하다. 실제로 어빌리티에서 버프 지속시간 증가만 확보된다면 다크나이트는 카룻돌이가 상당히 편한 직업에 속하는데, 카룻돌이가 편하다는 말은 곧 저자본에서 좋은 직업이라는 말과 일맥상통한다. 바로 옆동네인 히어로 뉴비들이 부족한 크확에 허덕이는 것만 보아도 기본 스펙이 가지는 가치가 증명된 셈. 또한 히어로처럼 스탯 공격력에 영향을 주는 패시브가 최종뎀에 몰려있어 뎀퍼와 보공 효율이 상당히 좋은 편이고, 크뎀도 적당한 수준이라 크뎀 효율도 준수하다. 이런 장점들이 합쳐져 5차 이전 사냥 주력기인 다크 임페일의 원킬컷이 매우 낮아 히어로, 팔라딘에 비해 압도적으로 편안한 200 달성이 가능하다. 유니온 8천 후기에서 흔히 다크나이트가 모전의 빛이라고 불리는 것도 준수한 기본 스펙 때문이다.
- 다종다양한 광역기
5차 전직을 달성하면 본격적으로 광역기 위주의 사냥에 들어가게 된다. 다크 스피어와 비홀더 임팩트는 특정 지형에서 아주 효율적인 광역기로, 재사용 대기시간도 짧을뿐더러 모전 특유의 저열한 기동성의 한계를 보조하는 역할을 한다. 여기에 높은 최종뎀 덕분에 물스공이라는 장점과 합쳐져 공용 스킬인 에르다 샤워, 스파이더 인 더 미러, 블리츠 쉴드의 원킬컷도 매우 낮아 광역기 사냥에 더더욱 박차를 가한다. 이 덕분에 에스페라 전까지 아케인리버 맵마다 전용 사냥터가 존재해서[12] 생각보다 5차 이후 사냥이 힘들지 않다. 같은 모전인 팔라딘과 히어로가 이 구간에서 고통받는다는 사실을 고려하면 꽤나 의미 있는 메리트라고 볼 수 있다.
- 쉬운 코어강화 난이도
강화코어 대상인 9개 스킬 중 3개를 사용하는 직업으로, 코어 강화 난이도가 쉬운 편에 속한다. 유효 코어 확률이 낮지도 않고, 유효 코어가 나오지 않았다 해도 2중 2코를 사용하면 그만이기에 코어강화 부담이 높지 않다. 3중 3코나 2중 2코를 사용함으로써 코어칸에 여유가 많이 남음은 물론 고유 5차 스킬인 다크니스 오라의 강화 우선순위가 낮아 오라웨폰까지 포함해도 이론상 225렙이면 필수 강화코어 60레벨과 스킬코어 30레벨 달성이 가능하다.[13] 제로가 코어칸에 고통받고 듀블이 유효코어 탐색에 고통받 것과 비교한다면 코어칸과 코어강화 부담이 비교적 적은 편이다.
4.2. 단점
- 지나친 버프 지속시간 의존도
다크나이트에 익숙해진 유저들이 가장 먼저 봉착하는 문제점. 여타 벞지 직업들이 벞지의 유무가 단순히 데미지 감소로 이어지는 것과 다르게 다크나이트에게 버프지속시간이 있고 없고는 데미지부터 유틸까지 거의 모든 부분에 영향을 미친다. 가장 근본적인 원인이라면 보스전 주력기면서 쿨타임을 8초나 달고 있는 궁그닐 디센트 때문이다. 이 쿨타임 제약 없이 궁그닐을 쓸 수 있게 하는 스킬이 새크리파이스와 리인카네이션인데, 당장 새크리파이스의 기본 가동률은 50퍼센트도 안 되기에 비홀더 스킬에 의한 새크리 쿨감을 고려해도 최소 60% 이상의 총벞지를 필요로 한다. 이마저도 빡빡하게 쿨마다 비홀더 스킬을 맞췄을 때의 이야기로, 사실상 크확 100퍼센트를 맞추는 것처럼 다크나이트는 70~80% 정도의 '최소' 벞지 확보가 강제된다. 새크리파이스 쿨타임 1초마다 궁그닐 2방은 증발하는 셈이니 이때의 데미지 손실은 상상 이상이다. 여기에 닼나의 전부인 리인카네이션까지 고려하면 벞지가 있고 없고의 차이는 엄청난 차이를 만들어낸다. 앞서 장점에서 얘기한 딜찍누나 패턴/페이즈 스킵도 충분한 벞지가 뒷받침됐을 때의 이야기다.
이런 버프지속시간 증가 확보가 높은 방무, 기본크확, 공속마저 무색하게 만드는 이유는 바로 벞지의 수급처인데, 링크/하이퍼스탯/유니온/소울/잠재능력/어빌리티 등 수급처가 다양한 크확과 다르게 벞지는 어빌리티, 성향, 유니온으로만 올릴 수 있다. 선택지 중 n택이 아니라 전부 요구함은 물론 이 셋은 하나하나가 쉽지 않은 난이도를 가지고 있다. 성향은 수치가 낮기는 하지만 이벤트나 몬스터 컬렉션(feat.노가다) 없이는 답이 없는 수준이고, 유니온은 높은 악명처럼 엄청난 시간 소모를 요구하며 유니온 점령으로 유의미한 수치의 벞지를 찍으려면 최소 6000레벨이고 그마저도 방무나 보공에 찍을 스탯을 벞지에 찍으면 기본 방무가 높은 장점이 유명무실해진다. 결국 다크나이트 유저 입장에서는 직업의 장점을 깎아가면서 타협하거나, 유니온 8000천이라는 전서버 상위 3만명 안에 들어가는 극한의 노가다에 뛰어들게 된다. 마지막으로 많은 벞지를 확보할 수 있는 어빌리티는 큐브처럼 천장 없는 돈과 운을 요구하는 시스템이다. 크확이나 공속이 쓸윈브를 비롯한 다른 대체재가 있음을 고려하면 결코 무시할 수 없는 진입장벽인 셈. 실제로 고렙 다크나이트 유저들 중에서는 무기값에 버금가게 어빌리티에 투자했거나, 그만한 투자 끝에도 원하는 옵션을 못 뽑은 유저를 심심찮게 찾아볼 수 있다. 그나마 써큘레이터는 마일리지로, 명성치는 간간히 하는 명성치 반값 선데이를 활용할 수 있지만 결국 이마저도 운에 달려있다는 점에서는 자유로울 수 없다. 무릉 패치로 인해 명성치 값이 비싸졌다는 것도 벞지 확보 난이도가 어려워짐에 어느정도 기여를 했다. 여기에 쿨감뚝의 존재까지 고려하면, 다크나이트는 생각보다 진입장벽이 낮은 직업이 아니다.
이런 버프지속시간 증가 확보가 높은 방무, 기본크확, 공속마저 무색하게 만드는 이유는 바로 벞지의 수급처인데, 링크/하이퍼스탯/유니온/소울/잠재능력/어빌리티 등 수급처가 다양한 크확과 다르게 벞지는 어빌리티, 성향, 유니온으로만 올릴 수 있다. 선택지 중 n택이 아니라 전부 요구함은 물론 이 셋은 하나하나가 쉽지 않은 난이도를 가지고 있다. 성향은 수치가 낮기는 하지만 이벤트나 몬스터 컬렉션(feat.노가다) 없이는 답이 없는 수준이고, 유니온은 높은 악명처럼 엄청난 시간 소모를 요구하며 유니온 점령으로 유의미한 수치의 벞지를 찍으려면 최소 6000레벨이고 그마저도 방무나 보공에 찍을 스탯을 벞지에 찍으면 기본 방무가 높은 장점이 유명무실해진다. 결국 다크나이트 유저 입장에서는 직업의 장점을 깎아가면서 타협하거나, 유니온 8000천이라는 전서버 상위 3만명 안에 들어가는 극한의 노가다에 뛰어들게 된다. 마지막으로 많은 벞지를 확보할 수 있는 어빌리티는 큐브처럼 천장 없는 돈과 운을 요구하는 시스템이다. 크확이나 공속이 쓸윈브를 비롯한 다른 대체재가 있음을 고려하면 결코 무시할 수 없는 진입장벽인 셈. 실제로 고렙 다크나이트 유저들 중에서는 무기값에 버금가게 어빌리티에 투자했거나, 그만한 투자 끝에도 원하는 옵션을 못 뽑은 유저를 심심찮게 찾아볼 수 있다. 그나마 써큘레이터는 마일리지로, 명성치는 간간히 하는 명성치 반값 선데이를 활용할 수 있지만 결국 이마저도 운에 달려있다는 점에서는 자유로울 수 없다. 무릉 패치로 인해 명성치 값이 비싸졌다는 것도 벞지 확보 난이도가 어려워짐에 어느정도 기여를 했다. 여기에 쿨감뚝의 존재까지 고려하면, 다크나이트는 생각보다 진입장벽이 낮은 직업이 아니다.
- 부족한 생존능력
리인카를 필두로 흡혈과 긴 궁그닐 사거리를 통해 오랫동안 살아남는 '생존'에 컨셉을 둔 전사였으나 거듭된 너프와 간접너프, 블리츠 쉴드 수준의 뎀감기로는 살아남을 수 없는 패턴을 가진 상위 보스들이 등장함에 따라 장점이 퇴색되었다. 긴 레이드 타임 앞에서 리인카의 처참한 가동률이 가진 단점이 드러난 것이 큰데, 극딜기인 피어스 싸이클론은 무려 9초간의 키다운 스킬이지만 사용 중에 이동 속도가 거의 기어다니는 수준이며[14] 이 시간동안 어떠한 보호도 받을 수 없다. 심지어 피어스 싸이클론은 딜이 막타에 몰려있는 구조이기 때문에 중간에 끊길 경우 데미지의 절반 혹은 그 이상이 날아가는 경험을 하게 된다. 문제는 솔격에서는 물론이고 파티격에서조차 상위보스에서는 이런 상황이 매우 비일비재하게 일어난다는 것이다. 컨트롤로 극복이 불가한 것도 끔찍한데 심지어 피어스 싸이클론의 재사용 대기시간은 무려 180초이다. 이 때문에 다크나이트의 하드 스우는 매우 어려운 난이도로 유명하며, 다른 직업에 비해 루시드 솔격이 상당히 어려운 편에 속한다. 그나마 있는 유틸인 흡혈은 이런 극딜기의 장애를 극복시켜주지는 못하며 회봉 보스에서는 그냥 없는 효과가 된다. 네 번째 5차 스킬인 다크니스 오라의 추가로 이런 단점이 일부 보완되고 노스데미 구간에서 생존능력이 비약적으로 상승했으나, 1틱 방어력 자체가 기존에 블리츠 쉴드로 막을 수 없는 패턴을 막아주는 것은 아니며, 마찬가지로 흡혈하는 구조이기 때문에 회봉 보스에서는 효용성이 떨어진다. 이쪽도 긴 지속시간에 비해 낮은 가동률을 가진 것은 덤.
- 불편하고 모순적인 스킬 구조
생존능력을 떠나 이점으로 언급되는 것들이 유명무실해지거나 단점을 부각시키는 스킬 구조를 가지고 있다. 대표적인 예가 사거리와 흡혈로, 궁그닐은 비교적 긴 사거리를 가지고 있으나 정작 다크 스피어를 위해 수시로 보스와 밀착해야 하고, 이 시간 동안에 다크나이트를 지켜줄 유틸 능력은 가지고 있지 않다. 나중에 터뜨려야하는 리인카가 발동되어버려서 보스전 전체가 얼그러지는 것은 덤이다. 다크니스 오라가 이런 점을 보완해주기 위해 나온 것처럼 보이나, 실상은 15스택을 다 채우기 위해서는 최소한 2~3초에 한 번 씩은 붙어있어야 하고 이는 다크스피어만을 사용할 때보다 보스에게 더 잦은 접촉을 요구한다. 기존에 가지고 있던 장점이 새로운 스킬의 장점과 상충되는 셈. 보스와 붙지 않자니 스택이 안 쌓여 데미지에서 손해를 보고, 붙자니 그만큼 리스크를 짊어져야 한다. 결국 유저 입장에서는 가진 스킬의 장점을 백퍼센트 활용할 수 없고 딜이나 생존 둘 중 하나만을 선택해야하는 상황에 놓이게 된다. 애매한 방어 능력과 자동 폭발 기능이 없어서 잘못하면 딜이 증발해버리는 것은 덤이다. 흡혈 또한 불합리한 구조를 가지고 있는데, 흡혈이 달린 대신 최대 HP 비율에 비례해 최종 데미지가 오르는 만큼 체력이조금만 깎여도 딜로스가 발생한다. 포션과 서스트가 쿨인 경우도 그렇지만 특히 회봉 보스 앞에서는 이런 패널티가 답도 없는 수준이다. 이상적인 DPM에 비해 딜효율이 좋다는 장점마저도 이런 패널티 때문에 실전딜이 줄줄 새는 경우가 적지 않다. 상술한 생존 문제와 피어스 싸이클론 문제는 이런 구조적 모순과 함께 상위보스에서 다크나이트의 보스전을 아주 불편하고 어렵게 만드는 원인이 된다.
- 지형을 심하게 타는 사냥
모전 특유의 저열한 기동력과 애매한 주력기를 지형과 광역기의 시너지로 덮었으나, 고렙 사냥터에 진입하면 이야기가 달라진다. 당장 모라스의 그날의 트뤼에페3만 벗어나도 많은 다크나이트 사냥 빌드들이 쿨감뚝을 요구하며, 없을 때에는 마릿수가 바로 파탄나거나 뇌빼기가 불가능한 빡빡한 사냥만이 기다리고 있다. 기동성과 사냥 주력기는 물론이고 광역기들도 저마다의 하자[15] 를 가지고 있기 때문에 사냥 성능이 안 좋고를 떠나 사냥 피로도가 맵이 커질수록 심해지는 편이다. 물론 같은 이유에서 빌드 짜기도 어렵다. 아크의 하위호환이라고 생각하면 이해가 쉽다. 전사 쿨뚝의 매물과 가격이 답이 없는 건 덤이다.
- 애매한 입지
가지고 있는 장점에도 불구하고 상술한 단점 때문에 장점이 많이 퇴색됨은 물론, 고자본 및 저자본 둘 중 하나에게라도 어필할 수 있는 뚜렷한 장점이 없는 직업이다. 타수 분할에서도 필요하지만 애매한 분할을 받아 극딜 타수에서도 순위가 더욱 밀려났고, 어떤 기준을 두어도 다크나이트보다 높은 DPM을 뽑아내는 직업은 존재하기 때문이다. 심지어 이런 주제에 쿨감뚝과 벞지 때문에 자본과 시간, 노력까지 요구하면서 회수율까지 좋지 못하다는 게 이 직업의 신규 유입을 방해한다. 퓨어 딜러로서의 DPM만 해도 이 정도인데, 개인 생존력이 좋은 것도 아니고 파티 유틸이라고는 비홀더스 버프가 전부고 이마저도 고장나기 일쑤라 파티원 입장에서는 같은 스펙에서 다크나이트를 굳이 데려가야할 메리트가 부족한 것이다. 총평은 쓰자면 못 쓸 건 없지만 특출난 장점이 없는 직업.
4.3. 기타
성능에 직접적인 영향을 끼치지 않는 사항
- 코디의 불리함
다크나이트의 무기인 창은 다른 무기들과 다르게 특유의 두손 모션이 존재한다. 그래서 창 대신 다른 캐시 무기를 장착했을 경우 어색한 자세가 나온다. 이를 고치는 방법은 장착한 창을 해제하거나 서핑보드, 장미 무기를 들고 다니는 것 외에는 없다.
- 직업 컨셉의 상실
지금의 다크나이트는 레드 업데이트로 새로 나온 신직업이라고 봐도 무방할 정도다. 본래 이 직업의 3차 전직명은 "용기사"였고, 4차 전직명인 "다크나이트", 즉 어둠의 기사라는 컨셉에 맞는 스킬은 다크 임페일과 비홀더 정도밖에 없었으며, HP를 낮춰 공격력을 올리고 HP를 바쳐 적을 공격하는 컨셉을 가진 정체성이었다.[16] 그러나 용기사는 카이저, HP를 바치는 컨셉은 데몬어벤져가 가져갔고, 이후 레드 패치로 모험가가 모두 개편되면서 기존의 용을 중심으로 한 스킬들, 특히 한때 상징과도 같았던 드래곤 로어와 같은 스킬들까지 모두 사라졌다. 그나마 예전의 모습을 찾아본다면 지금은 한참 메타에서 밀려난 아이언 월과 하이퍼 바디 정도밖에 없다. 이로 인해 다크나이트는 초창기 직업임에도 불구하고 근본이 없다는 평가를 받는다.
5. 육성 가이드
5.1. V 매트릭스
- 스킬 코어
- 다크 스피어
사냥 및 보스 모두에서 유용한 준 극딜기 겸 광역기이다. 간편한 사용을 기반으로 높은 딜 효율 때문에 독보적인 강화순위 1위 스킬이다. 몬스터와 접촉한 시간=타수라는 메커니즘 특성상 몬스터 가운데보다 스피어의 앞쪽 끝에 몬스터를 걸치면 타수가 더 잘 나온다.
- 비홀더 임팩트
이 스킬은 비홀더의 패시브 하이퍼 스킬과 강화 코어의 영향을 받으며, 그에 따라 스킬 레벨에 따른 강화 효율도 낮게 책정되어 있다. 따라서 모든 5차 스킬 중에 우선순위가 가장 낮다.
- 피어스 사이클론
9초 키다운의 극딜기이다. 다크나이트의 극딜을 책임지기에 다크 스피어 다음으로 강화 우선순위가 높다. 사용 도중 상태이상으로 인해 스킬이 끊길 경우 딜로스가 극심하기에 리인카 혹은 바인드 타임에만 사용하는 게 바람직하다. 더불어 키다운 중에 비홀더 쇼크 사용이 가능하다.
- 다크니스 오라
흡혈, 보호막, 뎀감이 달린 생존기로, 레벨이 오름에 따라 보호막 최대치와 데미지가 상승한다. 막타의 강력함 때문에 극딜 타이밍에 섞어서 사용이 가능하다. 노스데미 이하 구간에서 강력한 생존력을 보장해준다. 다만 불편한 조건 및 조작, 낮은 가동률, 좁은 범위 등의 문제 때문에 오라 웨폰보다 우선순위가 낮다.
- 강화 코어
- 궁그닐 디센트 / 다크 임페일 / 비홀더
이 3종은 고정이다. 다른 스킬은 강화할 필요가 없다. 공중에 떠오르는 보스전에서 딜로스를 줄이기 위해 신서시스를 채택하는 경우도 있었으나, 윗점이 생기면서 필요성이 줄어들었다. 파이널 어택을 포함해 다른 스킬들은 점유율이 미미한 수준이기에 강화할 필요성이 없다.
- 공용 스킬 코어
- 오라 웨폰
전사 직업군 공용 스킬 코어로 70퍼센트가 넘는 가동률과 최종뎀, 방무 옵션만으로도 전용 스킬 코어(비홀더 임팩트, 다크니스 오라)보다 좋은 강화 효율을 자랑한다. 주기마다 공격 스킬 사용시 투사체가 날아가며 다크나이트는 물스공이기에 투사체 자체의 점유율도 높은 편이다. 사냥에서도 불편한 닼나의 사냥을 도와주나 짧은 y축 탓에 대단한 성능을 기대하기는 힘들다.
- 블리츠 실드
체력 비례 데미지를 막아주는 생존기이자 짧은 쿨타임의 광역기이다. y축이 위아래로 골고루 분포돼있어 다크나이트의 사냥에 큰 도움을 준다. 물스공인 다크나이트이기에 원킬컷도 낮은 편.
- 쓸만한 샤프 아이즈
크뎀 효율을 잘 받는 다크나이트에게 있어 좋은 스킬이다. 홀리심볼을 제외한 모든 쓸만한 스킬이 그러하듯 강화해서 사용하지는 않는다.
- 쓸만한 컴뱃 오더스
4차에 주요 스킬이 모여있는 다크나이트에게 괜찮은 효율을 보이는 스킬이다. 리인카네이션과 새크리파이스 지속시간이 1초 늘어나고 최종뎀 1퍼, 궁그닐의 소소한 퍼뎀 상승 효과를 볼 수 있다.
- 에르다 샤워
다크나이트의 사냥에 기여하는 공용 광역 스킬이다. 사냥에서 사용 시 약 30초의 쿨타임에 점프 사용이 불가하고 후딜이 길지만 물스공인 다크나이트와 괜찮은 궁합을 보여준다.
5.2. 어빌리티
- 1순위: 버프 지속시간 증가
레전더리 첫줄 기준 버프 지속 시간은 50%로 유니온 8천 미만에서 벞지 어빌리티의 유무는 다크나이트의 딜링 능력에 지대한 영향을 미치며 유니온 8천 이상에서도 유니크 이상의 버프지속 시간 사용은 다른 어빌리티에 비해 압도적인 효용성을 자랑한다. 유니크 옵션도 레전더리 옵션 대비 약 75% 정도의 수치이기 때문에 두번째 줄에 버프지속 시간을 채택하는 유저도 분명히 있으나, 첫줄이든 둘째줄이든 그 어떤 어빌리티보다 우선적으로 저격할 필요가 있는 옵션임은 반론의 여지가 없다.
- 2순위 : 크확, 상추뎀, 보공
일반적으로 2, 3번째 줄에서 뽑는 옵션이다. 유니크 옵션 기준 크확은 최대 20%, 상추뎀은 8%, 보공은 10%까지 뽑을 수 있다. 보공이 나머지 둘보다 우선순위가 더 높고 그 다음이 상추뎀과 크확인데, 이상적인 상황에서 상추뎀의 딜 기대치가 더 높으나, 크확 또한 팬텀 링크를 빼거나 하이퍼 스킬에서 크확을 빼고 다른 스킬을 기용하는 방법으로 얼마든지 이득을 볼 수 있다. 특히 유니온이 낮은 경우 같은 수치에서 데미지보다 방무 쪽의 딜 상승률이 더 높다. 예외적으로 보공은 레전더리 기준 최대 20%이기 때문에 첫줄로 사용하는 것을 고려할 수 있다.
- 3순위 : 아획, 메획
광부 캐릭이 아닌 다크나이트 입장에서는 큰 이득이라 볼 수 없으나 여전히 전직업이 사용 가능한 유효 옵션이다. 사냥이 필수로 뒤따르는 저렙에서는 사용하기에 나쁘지 않다. 단, 에픽 옵션 이하에서는 수치가 굉장히 미비하기에 있으나마나이다.
6. 관련 문서
7. 둘러보기
[1] 본래는 3차 전직명이 '용기사'였고 스킬명이나 이펙트도 용을 모티브로 한 것이 많았으나 용의 힘을 다룬다는 설정으로 등장한 노바 종족의 카이저의 등장으로 인해 RED 업데이트때 3차 전직명이 버서커로 바뀌고 스킬 컨셉도 4차 전직명인 다크나이트와 연계하여 암흑전사 컨셉으로 리메이크 되었다.[2] y축이 짧고 몹이 새는 다크 스피어, 점프샷이 불가능하고 후딜이 긴 신서시스와 에르다 샤워, 폭발까지 딜레이가 있는 블리츠 쉴드, 특유의 랜덤성과 협소한 범위의 쇼크, 비홀더 지속시간이 끝나면 증발하는 임팩트[3] 공반/공무를 시전하는 보스는 블러디퀸, 시그너스, 자쿰, 핑크빈, 힐라가 있는데, 노말 자쿰/힐라는 툭 치기만 해도 결정석 내뱉는 자판기라서, 하드 힐라는 흡혈 패턴의 특성 상 바인드컷 내는게 일반적이라서 패턴 볼 일이 없고, 핑크빈은 공반을 시전할지 말지는 자기 멋대로인데다 지속시간이 짧으며, 시그너스도 공반보다는 잡몹 처리와 전체 제네시스 대응이 클리어를 판가름하는 보스이다. 남은건 블러디퀸과 카오스 자쿰인데, 이 둘은 공반/공무 타이밍(블퀸은 비탄의 얼굴, 카쿰은 팔 다 떨어진 직후)이 너무 뻔해 크래시를 넣기 쉽다. 본문만 보고 너무 쫄지 말자.[4] 메카닉 유니온 공격대원 효과 SS 기준 20%, 레전드리 어빌리티 최대 50%, 성향 감성 100레벨 10%, 유니온 마스터 2단계 기준 유니온 공격대원 점령 효과 최대 40%. 이 모든 옵션을 구비한다면 새크리파이스를 반영구적으로 무한 지속이 가능해진다.[5] SS급 기준 새크리파이스의 재사용 대기시간이 70초에서 66초로 4초 줄어든다.[6] 또한 리인카네이션의 패시브 효과로 최대 HP가 20% 이상일 때 크리티컬 확률과 최종 데미지가 증가하는 효과가 있는데 체력이 줄면 당연히 이 효과도 적용되지 않는다.[7] 데미지 4000 이상으로는 감소되지 않는다. 다크나이트의 체력은 매우 높기때문에 고레벨대로 가면 아예 없으니만 못하다고 보면 된다..[8] 기본 크확이 매우 높아서 유니온, 링크가 많이 없는 초보자들이 하기 좋은 직업이다.[9] 크리티컬을 제외한 공격 무시[10] 다크 스피어와 비홀더 임팩트, 피어스 싸이클론과 비홀더 쇼크는 동시에 사용할 수 있다.[11] 다크 스피어와 피어스 싸이클론은 50%, 궁그닐은 코강 포함 44%이다.[12] 격류3, 다갈동, 그튀 등[13] 2중 2코어에 스킬코어 스피어, 피싸클, 오라웨폰까지.[14] 1.2.177 테스트서버 업데이트에 이동속도 증가 패치가 있으니 본섭에도 적용이 될 경우 나아질 것으로 판단된다.[15] 위아래 범위가 좁고 몹이 새는 닼스, 하단 판정이 짧고 점공이 불가능한 신서시스와 샤워, 애매한 범위에 오류가 잦은 쇼크, 폭발까지 딜레이가 있는 블리츠 실드, 비홀더 지속시간이 끝나면 증발하는 임팩트 등.[16] 레드 패치 이전 스킬이었던 버서크가 HP가 일정량 이하이면 공격력을 올리는 스킬이었으나 이 스킬이 점프 패치 이후에 다크 포스라는 HP가 일정량 이상이면 공격력을 올리는 스킬로 바뀌었다. 즉 레드 패치 직전까지 HP를 낮춰 공격력을 올리는 직업은 아니었던 것.