버추어 파이터(게임)

 



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1. 개요
2. 캐릭터 밸런스
3. 확장판
3.1. 버추어 파이터 리믹스
4. 이식작


1. 개요


1993년 12월 발매된 버추어 파이터 시리즈의 초대 작품.
본격적인 3D 대전액션게임의 가능성 및 현실화를 보여주었던 작품으로 폴리곤 캐릭터를 사용한 혁명적인 그래픽 뿐만 아니라 중량감이 느껴지는 사실적인 움직임을 보여주는 참신한 게임 구성까지 갖춘 명작이다.
시대는 스트리트 파이터2가 대히트할 무렵, 개발팀은 세가의 높으신 분의 격투게임의 개발을 원하는 듯한 무언의 압박에 시달렸다고 한다. 세가도 다크 엣지#라는 체감형 2.5D 대전액션게임이나[1] 버닝 라이벌 같은 격투게임을 만들기는 했지만 스파2의 아성에는 미치지 못했다.
한편 AM2연의 3DCG에 열성적인 개발자들은 당시 스펙으로는 무리였던 관절이 많은 사람보다는 만들기 쉬운 자동차를 이용한 버추어 레이싱을 만들면서 피트 크루나 시상식에 오르는 사람들의 모습으로 인간의 CG에 대한 실험을 슬쩍 하기도 했었다. 이시이 세이이치 또한 3DCG를 하고 싶어 당시 CG를 할 수 있는 유일한 곳이었던 세가의 아케이드 사업부에 들어온 인재였는데, 그는 남는 시간동안 혼자서 3DCG 격투게임 영상을 만들고 있었는데 이것이 버추어 파이터의 프로토타입이 된다. 또한 3DCG 인간을 이용한 게임으로 축구 같은 것을 떠올려봐도 등장인물이 많으면 연산력이 따라갈 수 없었기에 자연스럽게 2인만으로 해결되는 격투게임 쪽으로 프로젝트가 시작된다.
그러나 회사는 대체로 반대하는 입장이었다고 하고 어렵게 1년간의 개발기간을 얻어 개발비만이라도 회수하자는 심정으로 출시했다고 전해진다. 버추어 레이싱의 스탭이었던 이시이가 개발 팀장이 된 만큼 이 게임은 스즈키 유 보다도 이시이의 영향이 크다. 이시이는 혼자서 만화 권아 영화 취권 같은 동작을 트레이싱하며 박력을 재현하려고 연습한 3DCG의 노하우 덕분에 모션을 빠르게 만들 수 있었고 그런 배경에는 이시이가 어릴적부터 좋아하고 영향받아온 것들이 크게 작용한다. 또한 캐릭터 기획에도 관여하여 잭키는 초 사이어인, 사라는 사라 코너, 라우는 타오 파이파이, 라우의 딸 이름은 거기에서 따온 파이, 제프리는 격투가 윌리 윌리엄스, 아키라는 K1선수 사타케 마사아키, 듀랄은 리본의 기사의 두랄루민 대공, 딱히 모티브는 없지만 닌자는 반드시 필요하다고 만든 카게마루 등등의 형태로 이어진다.
알려진대로 스즈키 유는 높은 인컴을 달성하기 위해 치밀하게 연구했고, 1일 8만엔의 목표를 위해 1회 200엔이라는 비싼 가격을 플레이 요금으로 책정한다. 개발비라고 회수할 수 있으면 좋겠다던 바램은 인컴 테스트 당시 7만엔이 넘는 수익을 벌어들였다는 것이 알려지자 게임센터로부터 주문이 쏟아지게 되었다고 한다.
또한 1993년 8월 게임쇼에서 첫 시연을 선보일 당시 리얼타임 3D로 게임을 만드는 것이 가능할리 없다는 생각을 갖고있던 개발자들에게 큰 충격을 안겨주었다. 문제는 그 개발자들이 소니로 달려가 플레이스테이션의 서드파티가 되었다는 것이었다는 것이다. 또한 헐리우드 관계자들까지도 놀래켰고 미국인들이 본격적으로 게임개발에 뛰어들게 만들었다고도 한다.
실제로 1편 발매 당시에는 게임이 너무 새로웠던 터라 인기가 별로 없었으나 언론에서 집중적으로 버추어 파이터를 다루고, 게임성이 뛰어나다는 소문이 유저들 사이에 퍼지면서 1994년 봄에 들어와서는 히트작이라고 불릴 수 있을 정도로 인기를 얻었다.
스샷만 보면 나무를 깎아서 만든 목각인형들이 싸우는것처럼 보였고 이 때문에 개발 공개 당시에는 버추어 레이싱 의 폴리곤을 격투 게임에마저 도입했냐며 비웃음을 샀지만 [2], 실제 게임 영상을 보면 3D 격투게임의 시초답게 모델들의 움직임이 부드럽고 격투 자세나 폼도 실제 자세와 비슷했다. 때문에 스트리트 파이터 2의 거대한 그림자 안에서 허우적거리던 당시의 대전액션게임 업계에 충격을 던졌다. 20년이 넘게 지난 현재도 3D 대전액션 게임의 움직임과 입체감은 그 어떤 작품이든 버추어 파이터의 영향력 아래에 있다고 해도 과언이 아닐 정도.
이런 배경에는 스즈키 유의 항목에도 나와있지만, 사실적인 체감이 중요하다는 일념 하에 스즈키 유가 소림사를 포함한 각종 무술도장을 돌아다니며 스탭진들과 함께 무술을 배우고 직접 대련하면서 얻은 경험이 매우 크다고 한다. 만족할만큼 펀치나 킥을 내지 못하면 컴퓨터 앞에 앉을 수 없다는 소문은 진짜였고 스즈키 유와 스탭진들이 무술을 배우고 서로 대련하면서 피멍이 들 수록, 게임의 사실성은 점점 높아졌다고 한다. 여기에 사실성있는 프레임과 움직임을 위해 이전까지 개발하던 하드웨어를 절치부심해 발전하고 최적화 시킨 결과가 버추어 파이터.
한국에는 이듬해 1994년 초여름 무렵부터 오락실에 보급되기 시작했다. 당시 기준으로 거대한 캐릭터[3] 및 살아있는 듯한 부드러운 움직임, 박진감 있는 BGM, 스포츠 중계 비슷한 리플레이 기능, 국내 사정으로 높여둔 난이도 때문에 카운터 한방에 피가 90퍼센트는 빠지는 등 여러모로 강렬한 인상을 남겼다.
당시 게이머들은 국적을 막론하고 마치 머나먼 미래가 순식간에 눈앞에 들이닥친 듯한 충격을 느꼈다. 이것 때문에 학교 빠진 학생들도 많았다. 한국에서는 캡콤이나 SNK게임만큼은 보기 어렵기는 했지만 당시엔 한 동네에 오락실이 5군대 이상은 영업을 하던 시절이라 그 중 한군데 정도는 돌아가기는 했다. 일본도 사정은 마찬가지여서 비싼 기판 가격 덕분에 대로변의 큰 오락실에만 있었다고 할 정도.
프로그래머: 이케부치 토오루, 오카야스 케이지, 쇼지 히로아키
디자이너: 이시이 세이이치, 나카타 쿠니히코, 이시이 토모히로
사운드: 나카무라 타카유키
종합감독: '''스즈키 유'''
이시이 세이이치는 이후 남코로 이적하여 철권의 개발에 관여한 후 드림 팩토리를 설립, 토발 시리즈를 개발한다. 이후 캐나다로 이주.

2. 캐릭터 밸런스


초기작 답게 캐릭터간의 밸런스는 좋지 못하다. 보통 라우와 잭키를 양강으로 본다. 잭키는 다루기 쉬우면서도 파워도 좋고 기술도 빨랐고 라우는 버파1은 링이 상당히 좁았기 때문에 링아웃 유발에 유리한 캐릭터이기 때문인데다가 공중 콤보와 다른 기술들도 좋았다. 그 뒤를 라우와 사라 가 이어간다. 아키라 는 기술 자체는 모두 파워풀하나 다른 기술이 적은 편이라[4] 중위권 캐릭터에 더 가깝다는 평도 있다. 울프, 제프리, 카게는 중위권 캐릭터이고 독보적인 최약체는 파이. 파이는 중단기가 너무 부족했는데 버파1에서는 최소 엘보와 니킥 둘중 하나는 있어야 싸울만했는데 파이는 둘다 없었고 3k도 후딜이 너무 커서 노멀 히트시에는 맞추고도 무조건 반격당한다. 즉 파이는 가만히 앉아서 가드하고 있는 적을 상대로 피해 없이 데미지룰 줄 수 없는 수단이 아예 없다. 상대방이 파이보다 체력이 앞서고 있다면 이후에는 가만히 앉아 가드 하고 있기만 하면 되는데 파이가 타격할 수단이 3K 밖에 없는 상황에서 노멀 히트로 맞은 뒤에 역으로 파이를 패 주면 되기 때문. 이런 농락 플레이에도 아무것도 할 수 없던 것이 파이였다.

3. 확장판



3.1. 버추어 파이터 리믹스


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1995년 6월 출시. 세가 새턴판을 베이스로 하여 새턴 호환기판인 ST-V로 제작되었으며 오리지널에서 적용되지 않았던 텍스처 맵핑이 적용되어 보강되었다. 그래서인지 원본보다 목각인형같은 느낌이 훨씬 줄어들었고 캐릭터가 좀더 실감나게 생겼지만 새턴의 한계 탓인지 텍스처 매핑과 등가교환(...)으로 광원효과가 사라져서[5] 화면을 보고 있으면 오리지널에 비해서 좀 정적으로 보이는 감도 있다. 폴리곤의 수도 ST-V와 Model 1의 성능차 때문에 생각보다 많이 줄어들어있다. 후술하겠지만 거의 1/3~1/4 수준. 텍스처 매핑 덕에 그래도 그 차이가 크게 느껴지지는 않는다. [6]게임 자체는 버추어 파이터2가 한참 인기를 얻고 있을 때 출시되어 별 다른 반향은 없었다. 발매 자체도 ST-V 기판의 보급을 위해서 출시되었으며 호환기판이니만큼 새턴으로 완벽이식되어 새턴에 번들로 들어가기도 해서 게임 자체는 많이 뿌려졌다. PC로 이식된 버파1은 리믹스 버전이 베이스지만 설정파일을 만져서 오리지널 버전의 그래픽으로도 즐길수 있었다.
이전에 발매된 버추어 파이터 2의 영향으로 인해 단위인정전이 들어가 있는 유일한 초대 버추어 파이터이다. 아래는 그 단급표. 괄호는 해외판 명칭.
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단위
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해외판 명칭
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6급
Low Ranking Novice
5급
Middle Ranking Novice
4급
High Ranking Novice
3급
Low Ranking Amateur
2급
Middle Ranking Amateur
1급
High Ranking Amateur
초단
Low Ranking Intermediate
2단
Middle Ranking Intermediate
3단
High Ranking Intermediate
4단
Low Ranking Expert
5단
Middle Ranking Expert
6단
High Ranking Expert
7단
Master
8단
High Ranking Master
명인(9단)
Grand Master

4. 이식작



4.1. 세가새턴


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세가새턴의 킬러 소프트로서 등장하여 세가새턴 첫번째 발매 타이틀이 되었다. 새턴 런칭 초반부에는 장착율이 100%가 넘어가는 엽기적인 판매량을 보이기도.[7] 하지만 급박하게 서두른 탓인지 완성도는 아쉬운 수준. 새턴은 듀얼 CPU를 장착하고 있었지만 뒤떨어지는 개발능력, 1년도 안되는 제작기간, 프로그래밍의 어려움 때문에 결국 CPU를 1개밖에 사용하지 못했다고 한다. 새턴판 버추어 파이터 2가 나올 때 스즈키 유가 버파1은 새턴 능력의 50%밖에 사용하지 못했다는 코멘트를 했던게 이 때문.
카메라 각도에 따라 폴리곤이 사정없이 깨어지는 현상이나 대전중에 캐릭터 폴리곤이 깨지면서 1P, 2P가 퓨전하거나 혹은 서로 통과하는 기묘한 버그도 존재하며 그래픽 자체도 아케이드판에 비해 폴리곤이 적게 쓰였는데 엄청나게 줄었다. 캐릭터마다 차이는 있으나 아케이드판이 캐릭터당 2000~2500 폴리곤을 사용한데 비해 새턴판은 600 폴리곤 정도니 1/3~1/4 토막난 셈이다. 부족한 제작기간과 성능이 떨어지는 세가 새턴으로 인한 줄어든 폴리곤 수를 고려하면 꽤 선전한 그래픽일지도 모르겠다. 그 덕에 손가락 부분의 미구현, 아키라의 머리띠와 도복띠도 2개에서 1개로 줄어드는 등의 차이점이 생겼다. 게임 자체의 감각이 아케이드와 크게 차이나는 것은 아니지만 타격감 등에서는 원판에 비해 어딘가 부족함을 느낄 수 있다. 모델 1이 특이하게 57.5fps라는 애매한 머신이었던 관계로 60fps로 구현된 새턴판은 아케이드판과 비교해 미세하게 스피드가 빠르며, 이것 때문에 새턴판을 더 좋아한 사람도 일부 존재하긴 했다.

4.2. 슈퍼 32X


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심각한 다운이식에도 불구하고 의외로 평판이 좋은 버전. 아무래도 32X에는 SH-2 CPU가 2개가 들어갔지만 새턴과 비교해서 다운클럭되어있고 기타 성능도 많이 떨어지는 관계로 캐릭터 모델링을 제외한 모든 그래픽이 2D로 변경되었으며 사운드는 메가드라이브스러우며 해상도도 낮아졌지만 세가새턴판과는 달리 폴리곤이 깨짐없이 안정적으로 그려지고 조작감도 우수한 편.
또한 카트리지라서 로딩 속도가 엄청나게 빠르고 박진감도 느껴져서 오히려 이쪽이 더 괜찮다. 프레임도 새턴판과 동일하다. 소프트가 부족했던 슈퍼32X의 존재의의라고 해도 과언이 아닐 정도. 발매일은 1995년 10월 20일로 32X로 발매된 마지막 소프트이기도 하다. 이 소프트를 마지막으로 슈퍼32X는 완전히 단종되었다. 영 좋지 않은 작품만 나오고 있던 메가드라이브 말기 중에서 몇 안되는 수작이다.
슈퍼 32x 게임 중 와이드스크린(16:9)을 지원하는 유일한 게임이며 이는 버추어파이터1의 이식작 중에서도 유일하다.

4.3. 버추어 파이터 리믹스


세가새턴
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오리지널 발매 후 불과 8개월만에 '''저가'''로 내놓아서 새턴 발매 직후 비싼 돈을 주고 오리지널을 샀던 유저의 불만이 폭발했다. 더구나 또 얼마후에 세가새턴의 가격인하와 함께 '''번들'''로 제공되면서 더더욱 까였다. 게임자체는 괜찮은 편으로 호환기판인만큼 ST-V 버전을 그대로 잘 이식해왔다. 아케이드 버전에서 문제가 되었던 폴리곤 깨짐 등도 대부분 개선. 캐릭터도 새턴판 1 에 비해 화면에 더 큼직하게 가까이 카메라를 잡아서 오락실 버전 1처럼 크기가 시원시원하다. 다만 아케이드의 각진 그래픽이 입체감이 더 살아 보이기도 하고 리믹스의 어딘가 흐릿하고 지저분한 텍스처와 그로 인해 입체감이 죽은 단점으로 리믹스를 싫어하는 평도 많다. 이식도 자체는 ST-V가 새턴 호환기판이라서 완벽한 수준이라 흠잡을 데가 없었지만 세가의 악명높은 장사스킬이 문제를 일으킨 경우. 이후에도 세가는 툭하면 염가판을 빠른 시간내에 내놓아 까임을 자초했다.

4.4. PC


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기본적으로 새턴 버전 리믹스의 이식, 옵션에 따라 리믹스가 아닌 오리지널 버전으로도 게임을 즐 길수 있다. NVIDIA 최초의 GPU인 NV-1을 사용한 그래픽카드 '다이아몬드 엣지 3D' 전용으로 제작되어 번들된 버전도 존재한다. 나오기는 이 번들 버전이 먼저 나왔다.

4.5. 아스트로시티 미니


2020년 12월에 발매된 아스트로시티 미니에 수록되었다. 이제껏 완벽 이식이라고 할 만한 이식작이 없었던 데다 에뮬 구동마저도 만족스럽지 못했던지라 많은 사람의 기대를 모았다. 플레이 영상을 보면 기존 이식작들과 달리 손가락이 제대로 분리되어 있는 등 완벽이식으로 보였지만 실제 구동 결과는 기존 이식작보다는 낫지만 프레임드롭이 걸린다는 평. 플레이 중 자주는 아니나 프레임이 떨어지는 부분이 있고 리플레이 화면은 거의 100%다. 격투 게임인데 키 컨피그가 없는 것도 단점.[8] 일단 P와 K를 두 개씩 배치하여 손을 수평으로 놓는 사람과 45도 각도로 놓는 사람 양쪽을 모두 배려한 건 좋지만 기존 이식작에 있었던 동시 누르기 단축키는 지원하지 않아 패드 플레이는 조금 힘들다. 어쨌든 현재까지 아케이드판을 가장 잘 구현한 이식작이라는 것은 분명하다.

4.6. 게임기어


게임기 사양이 사양이니만큼 3D가 아닌 2D가 되었다. 그 대신 애니메이션이라는 부제가 붙어 애니의 스토리를 기반으로 한 스토리 모드가 추가. 제프리가 삭제된 대신에 듀랄을 선택할 수 있다.[9]
[1] 대부분은 2D 스프라이트를 사용했지만 확대축소등을 통해 유사 3D시점을 구현하였으며, 캐릭터의 스프라이트도 기존의 2D대전액션과 달리 움직임의 입체감을 위해 다양한 방향에서 바라본 모습으로 제작되었다. 단, 격투 감각은 여전히 기존 대전액션처럼 장풍이나 초현실적인 기술이 있기에 비교적 현실적인 격투감각을 가진 버추어 파이터와는 다소 차이가 있었다.[2] 그도 그럴것이 MODEL1은 텍스쳐 매핑을 지원하지 않았기 때문에 그런 목각인형적인 느낌에 일조했다.[3] 용호의 권 수준으로 느껴졌으나, 3D 특유의 느낌이 합쳐져 체감 크기는 더 거대해 보였다.[4] 심지어 P+G 기본잡기조차 없다. 다운 공격도 너무 성능이 약하고.[5] 참고로 버추어 파이터 2도 새턴판도 이식되면서 광원효과가 없어졌다.[6] 양자의 차이를 쉽게 확인해볼 수 있는 부분이 캐릭터의 손. 아케이드판 버추어 파이터는 손가락이 모두 분리되어있지만 새턴판 버추어 파이터는 엄지를 제외한 손가락이 복싱글러브처럼 한덩어리로 뭉쳐져있으며 이를 베이스로 만든 리믹스도 한덩어리로 뭉쳐진 폴리곤 위에 텍스처로 손가락의 윤곽만 그려놓았으며 PS2판 버추어 파이터 4 에볼루션 10주년 에니버서리 모드에서는 드디어 캐릭터들의 손가락이 제대로 구현 되었다.[7] 새턴은 품절로 살 수 없었던 사람들이 버추어 파이터 소프트웨어만 미리 사 둔 경우가 많아서 생긴 일이다.[8] 애초에 수록 게임 전체에 옵션 메뉴 같은 게 없다.[9] 대전 모드에서 1+2+START를 동시에 누르면 된다.