용호의 권
龍虎の拳 / Art of Fighting
[image] [image]
1. 개요
SNK가 개발한 용호의 권 시리즈의 첫 작품. 스트리트 파이터 2의 대 히트로 대전 액션 게임 장르가 아케이드 시장의 주류로 부상하기 시작하던 시기에 등장한 SNK의 히트작이다. 첫 가동시기는 원조인 스트리트 파이터 2가 첫 버전업판인 스트리트 파이터 2 대쉬를 내놓고 약 6개월여가 지난 1992년 9월. 네오지오 CD 판은 1994년 9월 9일 네오지오 CD와 함께 동시 발매되었다.
'''네오지오 100메가 쇼크''' 시리즈의 제 1작으로, 용량은 102메가 비트. 당시 100 Mbit를 넘어선 아케이드 게임 용량은 문자 그대로 '쇼크'라고 해도 지나치지 않았다.
2. 상세
SNK가 처음으로 대전 액션 게임 붐에 편승하여 만든 아랑전설 1은 출시시기와 완성도 때문에 스트리트 파이터 2의 아류작이라는 평가를 면치 못했지만[1] 그래도 나름대로의 지지를 받으며 그럭저럭 괜찮은 매상을 올린 작품이었다[2] . 이후 이 성공을 동력으로 나온 본작은 대전 액션 게임의 르네상스 시대라고 할 수 있는 90년대를 캡콤과 함께 SNK가 쌍두마차로 끌고 갈수 있게 한 원동력이 된 기념비적인 작품이다.[3]
용호의 권1 역시 아랑전설1 처럼 대전격투게임 형식의 스토리 중시 1인용 액션게임이라는 스트리트 파이터1의 그림자에서 크게 벗어나지는 못했으나 스트리트 파이터 2의 장점을 받아들이면서도 좀 더 독창적인 요소를 투입하기 위한 흔적이 돋보였다. 전대미문의 대용량을 사용하여 화면을 가득 채우는 커다란 캐릭터들이 줌인/줌아웃되는 박력있는 연출이나 대미지에 따라 캐릭터의 얼굴이나 의상이 손상되는 그래픽 뿐만 아니라 필살기 일변도가 되지 않기 위한 기력 시스템, 도발 등의 시스템은 스트리트 파이터 2에서는 볼 수 없었던 새로운 요소들이었고, 특히 초필살기의 도입은 이후 여러 격투게임에 지대하게 영향을 끼치게 된다.
아케이드 게임에 흔치않은 스토리와 캐릭터 설정, 거기에 아랑전설과의 크로스오버를 통한 KOF로의 전개 역시 캡콤은 하지 않았던 영역이었고 오히려 캡콤에게 역으로 영향을 주어 스트리트 파이터 제로가 나올 수 있게 자극하는 부분이 되었다.
'100메가 쇼크'라는 캐치프레이즈도 마케팅 측면에서 꽤 성공을 거두어 이후 아랑전설 2를 필두로 한 100메가 쇼크 시리즈가 이어졌다. [4] 참고로 스트리트 파이터 2 아케이드판의 용량은 56 Mbit로 아케이드판끼리 비교해도 네오지오 초창기인 1990년, 1991년 작품들보다 조금 큰 수준[5] 이지만 용호의 권 쪽은 여기의 두 배에 가깝다.
2.1. 시스템
기본적으로 1인 플레이 모드는 료 사카자키, 로버트 가르시아 두 명만을 선택할 수 있으며 게임 진행에 따라 납치된 여동생 유리 사카자키를 찾는 스토리를 풀어나가는 점은 당시의 대전 액션 게임에서는 상당히 이색적인 요소였다. 1인 플레이 모드의 캐릭터가 한정적인 것은 아케이드 게임에서는 흔한 일을 넘어 오히려 이쪽이 평범한 쪽이고 대전 액션 게임을 예로 들어도 스트리트 파이터 1은 류와 켄만을 선택할 수 있었다는 점을 생각할 때 용호의 권이 딱히 이상하다고 하긴 힘들지만, 이미 시대가 스트리트 파이터 2의 성공으로 스토리모드를 배제하고 8명 정도의 캐릭터를 선택해 심플하게 대전만 주고받는 시스템이 대전 액션 게임의 상식인 시대였기 때문에 스트리트 파이터 2 이전의 고전적인 아케이드 액션 감각에 가까운 용호의 권의 싱글 플레이는 역설적으로 독특해 보였다. 2인 플레이(PvP) 모드에서는 보스인 미스터 빅, 미스터 가라데를 제외한 8인을 선택할 수 있어 스트리트 파이터 2에 준하는 볼륨을 가지고 있다 (스토리 모드에서 미스터 가라데까지 진행한 상태에서 PvP모드로 들어가면 미스터 빅, 미스터 가라데 를 플레이어 캐릭터로 선택할 수 있었다).
- 기력 게이지
스트리트 파이터 2 이래의 왕도파 격투 게임과 가장 구분되는 시스템. 필살기를 사용하는데 특별한 제약이 없는 스트리트 파이터 2와 달리 용호의 권은 기력 게이지를 두어 필살기를 사용하는데 기력을 소모하는 제약을 두었고 떨어진 기력을 다시 모으거나 도발로 상대의 기력을 떨어뜨려 스트리트 파이터 2와는 전혀 다르게 공방이 흘러간다. 이 기력 시스템이 다른 게임에 똑같은 형태로 사용된 경우는 없지만, 초필살기 시스템과 함께 변형되어 도입된 경우는 상당히 많은데(정도가 아니라 대부분의 2D 격투 게임이 이를 채용하고 있다), 돌고 돌아서 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 슈퍼콤보 시스템에 거꾸로 영향을 주기도 했다. 시간이 지나면 서서히 차오르기도 하지만 충분하지는 않고 A버튼이나 B버튼을 누른 채로 지속하는 것으로 기를 모아서 빠르게 기력을 올린다.[6] 도발과 함께 용호의 권 특유의 공방을 만들어내는 요소. 이후 이 기력 게이지는 KOF 시리즈에서도 이어진다. 다만 KOF 로 넘어오면서 초필살기만 기력을 소모하도록 변경되었다. 기력 게이지가 KOF 97에서 일신된 이후에는 기존의 시스템이 엑스트라 모드가 되고 97에서 새롭게 도입한 공격하면 기력이 서서히 모이는 시스템[7] 이 97 이후의 기본 모드인 어드밴스드 모드가 되었다.
A, B, C버튼을 사용. 기본기가 강/약으로 나뉘는 것은 스트리트 파이터 2의 영향을 받았지만 의도적을 이를 비껴가기 위한 흔적도 보이는데, 덕분에 기본기 감각도 필살기만큼이나 스트리트 파이터 2 이래의 왕도파 격투 게임과 크게 차이가 난다. 구체적으로는 단순히 버튼별로 강/약을 구분한 것이 아니라 A, B 버튼으로 약 펀치와 약킥이 나가고 C버튼은 근거리에서는 잡기를 발동하지만 잡기거리 밖이거나 레버 중립에서는 이전에 누른 버튼에 따라 강펀치/강킥이 나가는 독특한 체계를 가지고 있다. 강공격이 원체 느리다보니 공방의 기본은 약공격. 약공격이라고 해도 스트리트 파이터 2의 그것과는 달라서 생각보다 꽤 많이 닳는다. 강/약의 공격력 차가 생각보다 별로 없는 편. 버튼 조합으로 나가는 기본기도 있어서 A+C로는 바디블로우 계열의 근거리 기술이, B+C로는 로우킥 계열의 근거리 기술이 나간다. 공중에서 C버튼을 누르면 역가드 방향의 공격이 나가는데 역가드 용으로도 쓰지만 이 역가드 공격을 벽을 향해 사용하면 삼각뛰기/삼각차기를 할 수 있다. 벽을 차는 순간 레버를 중립, 혹은 아래쪽으로 넣고 있으면 삼각차기, 나머지 방향으로 넣고 있으면 삼각뛰기가 나간다.
→→의 입력으로 전방 대시, ←←의 입력으로 후방 대시를 한다. 걷는 것보다 빠르게 상대와 거리를 좁히거나 벌릴 때 사용한다. 요즘 대전 액션 게임에서는 당연하게 들어있는 시스템이지만 그 출발은 용호의 권으로 대전 액션의 교과서라 할 수 있는 스트리트 파이터 2에도 이 시스템은 없었다는 점에서 기력 게이지와 함께 용호의 권이 대전 액션계에 남긴 큰 유산이라고 하겠다. 여담으로 용호의 권 시리즈는 독특하게 미끄러져 들어가거나 빠지는 느낌으로 대시를 하는데 다른 SNK 게임에는 이런 스타일의 대시가 전혀는 아니라도 잘 없는 편이고 오히려 스트리트 파이터 3 같은 작품에서 용호의 권과 비슷한 미끄러지는 대시를 채용했다. SNK 게임들은 백대시는 폴짝 뛰어 빠지는 아랑전설 2 스타일이 많고 전방 대시는 러시가 많은 편이다.
D버튼을 사용. 그냥 도발만 하고 마는 요즘 게임들과는 달리 도발에 특별한 기능이 붙어있는데, 상대의 기력 게이지를 상당히 많이 깎아먹는다. 그런만큼 중간에 캔슬 할수 없어서 기력 깎아먹기를 노리다가 큰걸 얻어터지는 경우도 많이 생기지만 상대의 기력을 낮춰놓으면 전략적으로 많이 유리하므로 기모으기-도발 싸움이 되기도 하고 그것을 역으로 차단하는 공격을 가하기도 하는 용호의 권 특유의 독특한 공방이 생겨나게 된다. 당시 오락실에서 PvP를 하다보면 양쪽 끝에서 서로 도발과 기모으기만 하는 진풍경도 종종 볼 수 있었다. 참고로 대전 격투 게임에 시스템으로 도발이 들어간 것도 용호의 권이 원조지만 용호의 권 만큼 비중있는 시스템으로 들어간 경우는 거의 없다. 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크의 퍼스널 액션 정도가 도발이 전략적으로 유용하게 사용되는 드물게 볼 수 있는 사례지만 용호의 권 정도로 비중이 있는 것은 아니다.
기본은 스트리트 파이터 2와 마찬가지로 커맨드 입력으로 발동하지만 기력 게이지의 조정으로 인해 필살기의 사용에 제약이 많은 편인데, 사용할 때마다 기술에 따라 할당된 만큼 기력이 줄어든다. 초기 기준으로 호황권/용격권, 비연질풍각은 4번, 잠열권은 2번 정도 사용할 수 있으며 패왕상후권은 1번밖에 못쓴다. 기력이 낮은 상태에서는 기술의 위력도 떨어지며 연출도 이를 알 수 있게 빈약해지는 특징이 있다. 기력이 바닥난 상태에서도 필살기가 나가기는 나가지만 손 앞에서 장풍이 사라지는 등 쓸모 없는 기술이 되어버린다. 필살기는 기력만 잡아먹는 게 아니라 잠열권 정도를 제외하면 발동이 느리고 캔슬 같은 것도 안되지만 그 반대급부로 필살기의 성능과 위력이 상당히 높게 조정되어있다. 스트리트 파이터 1 정도까지는 아니라도 맞으면 헉 소리 나올 정도의 대미지는 들어간다. 장풍계 필살기는 타격기(필살기, 기본기 불문)로 상쇄할 수 있는 것이 특징으로, 역시나 다른 게임에서는 찾아보기 어려운 시스템이다. 그밖에 타격잡기의 개념을 처음 제시한 것도 본작이다. 참고로 료/로버트의 기술 중 '빌트어퍼'(→↓↘ + A)는 특이하게 사용해도 기력이 닳지 않고 그 대신 가드 대미지도 줄 수 없는데, 아무래도 필살기로 분류되지 않는 모양.[8]
참고로 커맨드 입력시에는 커맨드의 마지막 방향이나 중립에서 버튼을 눌러야 필살기가 나간다. 의외로 커맨드 접수 시간은 긴 편이지만 저런 이유로 레버를 막 비비면 기술이 잘 안나가므로 레버 방향을 의식하는 것이 좋다. 장풍기의 경우에는 커맨드 완성 후 버튼을 누를 때까지의 간격에 따라 탄속이 달라진다는 점도 알아두면 좋다. 예를 들어 ↓↘→ + A로는 강(빠른) 호황권이 나가지만 ↓↘→ + (한박자 쉬고) A로는 약(느린) 호황권이 나간다.
참고로 커맨드 입력시에는 커맨드의 마지막 방향이나 중립에서 버튼을 눌러야 필살기가 나간다. 의외로 커맨드 접수 시간은 긴 편이지만 저런 이유로 레버를 막 비비면 기술이 잘 안나가므로 레버 방향을 의식하는 것이 좋다. 장풍기의 경우에는 커맨드 완성 후 버튼을 누를 때까지의 간격에 따라 탄속이 달라진다는 점도 알아두면 좋다. 예를 들어 ↓↘→ + A로는 강(빠른) 호황권이 나가지만 ↓↘→ + (한박자 쉬고) A로는 약(느린) 호황권이 나간다.
게임 중간에 보너스 게임을 통해 습득할 수 있는 초필살기 '패왕상후권'(→←↙↓↘→ + A)과 처음부터 사용할 수 있지만 체력이 일정 이하로 떨어졌을 때만 사용할 수 있는 비오의 '용호난무'(↓↘→ + C, A)[9] 가 있다. 다만 초필살기는 주인공이 료와 로버트에게만 주어져있고 나머지 캐릭터들은 사용불가. 둘다 기력을 모두 소비하고(디폴트 기력 기준) 어마어마한 대미지를 주며 패왕상후권은 가드시에도 필살기 1방 정도의 대미지와 다운을 선사하지만 초필살기 주제에 기본기에 상쇄된다는 피눈물나는 비밀이 숨어있다(...). 용호난무는 1탄 당시에는 아예 가드불가에 가까운 속성.[10] 참고로 초필살기 개념도 용호의 권이 원조.
- 스턴
스턴 시스템이 좀 괴악하다. 스트리트 파이터 2처럼 단시간에 연속으로 공격을 받으면 스턴이 뜨는게 아니라 갑자기 약킥 날아차기 한 대 맞고 스턴이 뜨거나 하는 경우도 흔해서 당대부터 '이거 아무때나 랜덤하게 뺑뺑이 도는거 아닌가' 하는 말도 있었는데, 진짜 랜덤 맞다. 다운됐을 때 일정 확률로 스턴이라는 방식이며 스턴은 한 라운드에 최대 2번까지만 뜬다. 참고로 다운 역시 스트리트 파이터 2처럼 다리 후리기 같은 다운 확정 기술이 따로 있는 것이 아니라 일정 이상의 단발 대미지를 받으면 다운되는 방식. 이 때문에 패왕상후권을 가드해도 다운이 되는 것이다. 필살기의 경우에는 대미지 무관하게 다운 확정 속성이 있는 것이 간혹 있으며 공중에서는 뭘 맞아도 다운인데 이 때도 스턴 확률이 있으므로 주의.
- 카운터
특정 동작을 하는 도중에 정해진 약점 부위를 맞으면 대미지가 추가되는 일종의 카운터 판정이 있다. 기본동작 중에는 앉기, 도발, 기모으기가 해당되며 기본기와 필살기에도 대부분 피카운터 판정을 받는 약점이 있다(없는 경우도 있다). 이 때 추가되는 대미지는 배율이 아닌 고정 대미지로 약펀치로 맞든 패왕상후권으로 맞든 동일하게 +n만큼 추가 대미지가 들어가는 방식이다. 추가 대미지는 약점이 설정된 동작에 따라 다르게 설정되어있다. 이로 인해 평소에는 다운되지 않는 공격을 맞아도 카운터로 인해 대미지가 늘어나 다운되기도 한다.
- 보너스 스테이지
초필살기(패왕상후권) 전수, 빙주깨기, 맥주병 목따기의 3가지 미니게임이 있다. 단순히 점수만을 경쟁하던 기존의 보너스 게임과 달리 플레이어의 강화 요소가 들어가 있고 순서는 플레이어가 정할 수 있어서 어떤 요소를 먼저 강화하느냐에 따라 게임의 진행에 영향을 준다. 빙주깨기를 성공하면 체력, 맥주병 목따기를 성공하면 기력의 최대치가 증가하며 둘중 하나를 포기하고 한쪽만 두 번 선택할 수도 있다.[11] 초필살기 전수는 1번만 할 수 있으며 성공하면 패왕상후권을 사용할 수 있게 된다. 액션게임스러운 요소가 드러나는 부분.
- 탈의(...)
필살기, 초필살기로 KO를 따내면 평소와 다른 모습으로 KO가 된다. 그런데 킹의 경우에는 이 연출이 상의가 찢어지며 킹의 정체가 드러나는 것으로 되어있다.[12] 당시에 이거 하나 보자고 눈에 혈안이 되었거나 킹의 정체가 여자라는것을 알고 성정체성의 충격을 먹은 꼬맹이들이 꽤 많았던 것은 당연지사. (...) 이게 또 호평이었던지 후속편인 용호의 권 2와 용호의 권 외전에서는 전 캐릭터 대상으로 탈의가 확대되었고[13] KOF 시리즈 중 94와 95에서도 용호의 권 출신 여캐들만 탈의 시스템이 붙어있는 등 모든 수난의 출발점이 되었다.
2.2. 밸런스
게임 밸런스는 1인 플레이를 중시한 액션 게임 요소가 드러나는 부분이 꽤 있는데 예를 들면 사천왕 이외에는 무작위로 상대가 등장하는 스트리트 파이터 2와 달리 상대의 등장 순서가 정해져있고 게임을 진행할수록 등장하는 캐릭터들의 기본기나 기술의 종류가 많고 판정이 강했다.
가령 첫 상대인 토도 류하쿠는 필살기가 겹쳐치기 달랑 하나, 두 번째 상대 잭 터너는 필살기가 두 개지만 기본기에 하단이 없는데 반해 후반에 등장하는 킹이나 존 크롤리는 료, 로버트에 뒤지지 않는 다채로운 기술을 가지고 있다. 체력 게이지와 기력 게이지에도 차이가 나서 리 파이론의 경우는 기 게이지가 높게 설정되어 있고, 미키는 하단이 약하지만 강력한 펀치공격을 가지고 있으며, 미스터 빅은 무식한 스피드와 기본기로 지옥을 선사하며, 미스터 가라테는 기력/체력이 모두 최고치에 필살기는 그야말로 충공깽. 그렇게 상대들이 강화되며 스테이지가 진행될수록 강적을 상대한다는 느낌을 주었다.
기력 게이지가 있는 덕에 스트리트 파이터 2와 같은 장풍 싸움은 사실상 불가능하며 필살기가 위력이 커서 말 그대로 정말 필요한 시점에 한방 날려주는 '필살기'라는 인상이 강하다. 기본기로 필살기나 초필살기인 장풍을 상쇄하는 신박한 시스템이 있기도 하고 기 모으기와 도발, 그리고 이를 차단하기 위한 역공 등에서 용호의 권에서만 볼 수 있는 독특한 공방이 생겨나는데 단순하지만 무시할 수 없는 심리전 요소로 스트리트 파이터 2와는 다른 방향으로 긴박감있는 대전을 할 수 있었다.
캐릭터 밸런스 이외에도 몇가지 미완성스럽거나 덜 다듬어진 듯한 느낌이 드는 부분들이 있는데 예를 들면 료와 로버트의 대공기인 '빌트 어퍼'가 대표적. 승룡권과 같은 커맨드임에도 끔찍할 정도로 발동이 안되었고 써봤자 스피디한 게임 시스템 상 대공기로도 별 쓸모가 없었기에 아예 그런 기술이 있는 자체를 게임 플레이를 꽤 했어도 모르는 이들이 많았을 정도. 기술의 세팅도 이상해서 커맨드 입력기임에도 기력 게이지가 닳지 않고 가드 대미지도 없는 기본기 취급을 받는다.
'대전' 격투 게임으로서는 덜 다듬어진 부분이 많고 상술했지만 스토리텔링을 중시한 구성이기 때문에 PvP 밸런스는 꽤 심각하게 나빴다. 일단 캐릭터를 난이도별로 차별화하다보니 1인 플레이시의 캐릭터 밸런스에 의도적인 차등을 두었는데 이게 PvP에서도 그대로 적용되니 캐릭터간 밸런스가 좀 심각하게 안 좋아지는 결과를 낳았다. 예를 들면 료/로버트나 후반 상대인 킹, 존은 다양한 필살기를 갖추고 있지만 첫 상대인 토도는 '''잡기도 없고''' 필살기가 겹쳐치기 하나뿐이다[14] PvP 밸런스로는 개판 5분전인 용호의 권2가 양반으로 보일 지경.(...) 심지어 조건을 맞추면 보스 캐릭터인 미스터 빅과 미스터 가라테도 선택할 수 있으니 밸런스는 그냥 잊는게 좋다. 싱글 모드를 열심히 파보려고 해도 료와 로버트 밖에 못고르니 2,3번 클리어하고 나면 의미가 없다.
거기에 초필살기는 료와 로버트만 사용할 수 있고 다른 캐릭터들은 사용할 수 없어 캐릭터간 성능 격차가 꽤 컸다. 그리고 캔슬이나 강제연결 등의 시스템이 없다보니 스트리트 파이터 2에서처럼 다양한 전략이나 테크닉을 구사할 수 있는 시스템도 아니었다. 기절치 수치가 따로 있는 게 아니라 아무때나 랜덤하게 스턴이 터지는 것도 문제였는데, 시작하자마자 약발 날라차기 한대 맞고 스턴이 터지거나 하는 경우가 비일비재해서 스트리트 파이터 2 처럼 기절치 누적을 노리는 플레이라거나 하는 것은 처음부터 불가능하고 대전에 운빨도 꽤 작용했다. 모션 면에서는 큰 캐릭터의 사이즈에서 뿜어나오는 박력에 치중하다보니 모션에 중간 프레임이 적은 편이어서 캐릭터 동작이 좀 뻣뻣하게 느껴지는 감이 있었다.
이래저래 요즘 기준으로 봤을 때 대전툴로서는 보편적으로 좋은 점수를 줄 수 있는 작품은 아니지만[15] 워낙 유니크한 시스템을 가지고 있다보니 고인물들의 대전은 동네 오락실 배틀과는 상당히 다른 양상을 보이는데, 고수들이 보여주는 약 기본기 단발 싸움과 적절한 도발, 기모으기를 통한 기력 공방 등을 보고 있으면 이 게임이 상당히 다르게 보일 것이다. 실제로 구경해보자 의외로 밸런스가 똥망같아도 기본기 한방한방이 강력하고 필살기를 남발할 수 없는 시스템 특성상 의외로 약캐로 알려진 캐릭터들도 생각처럼 밀리지만은 않고 고인물들의 노력으로 다양한 패턴이 발굴되고 기술들의 속성이 연구되면서 요즘 게임에선 보기 드문 뚫고지나가서 뒷통수를 때리는 공격이라던지[16] 날아차기같지만 서서 막을수 없는 공격(리의 상승 점프발차기), 상황에따라 중상단으로 바뀌는 공격(존의 아이언 커터), 후딜이 크지만 연타하면 후딜도 없고 밀려나지도 않는 공격(킹의 강발 공격), 기력에 따라 달라지는 필살기(킹의 킥 연타) 상단 회피기(미스터가라테 ,킹, 토도) 등등 의외로 독특하고 유니크한 대전을 즐길 수 있는 작품이다. 스피디한 게임 속도와 전술한 시스템 특성으로 인해 대전 양상은 이런저런 콤보 같은 것보다도 단발 심리전으로 승부가 갈리는 양상을 보이기 때문에 오히려 후속편인 2, 외전보다도 대전이 재미있다고 말하는 플레이어들도 꽤 있는 편.
2.3. 등장인물
- 료 사카자키 : 메인 주인공. 1 플레이어 모드에서는 료와 로버트만이 사용할 수 있다.
- 로버트 가르시아 : 서브 주인공. 료가 나막신 신고 오토바이 타고 다닐 때 페라리를 몰며 빈부격차를 몸소 보여주신다. 성능과 간지 면에서 료보다 나았던 데다가 그 유명한 스티븐 시걸을 모티브로 한 터[17] 라 당시에는 료보다 인기가 좋았다.
- 토도 류하쿠 : 토도류 고무술의 당주. 유리는 어디 갔냐고 묻는 료와 로버트에게 패기넘치게 "그 주먹으로 물어보아라!"라고 답해놓고는 지면 '난 아무것도 몰라...'를 시전한다. (...) 스토리 모드시 체력은 최하, 기력은 한 단계 위. 여담으로 스토리 모드의 구성상 료/로버트 스테이지가 따로 없어서인지 타 작품에 료나 극한류 팀이 출전하면 토도 스테이지 BGM이 용호의 권 메인 테마처럼 사용될 때가 많다. 용호의 권 원곡 아랑전설 스페셜 버전 KOF'98 버전
- 잭 터너 : 폭주족 '블랙 캣츠'의 리더. 이 시절엔 미스터 빅의 수하. 똥파워에 저돌적이지만 기술 사용후의 빈틈이 엄청나게 크다. 덩치답게 스토리모드시 체력은 최하보다 두 단계 위이나 기력은 최하.
- 리 파이론 : 가면을 쓰고 중국권법을 사용하는 한의사 할아버지. 연세드신 노회한 고수 캐릭터를 반영한 건지 체력은 최하이나 기력이 세단계 위의 최고치이다.
- 킹 : 무에타이를 사용하는 바운서 청년(?). 예의가 바르지만 곱상한 게 계집애 같다는 도발에 화를 내며 덤빈다...는 훼이크고 다들 알다시피 여자, 그것도 미녀(...).[18] 뭐 지금이야 킹이 여캐인게 뭐 어떻다는 거냐 싶겠지만 사전정보를 접하지 않은 상태에서 정체를 알게 되면 나름대로 충격이었다. [19] 스토리 모드시 체력은 한 단계 위, 기력은 두 단계 위.
- 미키 로저스 : 전직 아마추어 복싱 챔피언. 불량배를 시비 끝에 때려죽여 버린(...) 덕에 프로입성의 길이 막혔는데 미스터 빅이 자신을 도와주면 재기시켜주겠다고 꼬드겨서 현재는 존의 무기밀매업에 가담중. 극한류 콤비를 보고 짭새 끄나풀(...) 아니냐고 한다. 스토리 모드시 체력은 두 단계 위, 기력은 한 단계 위이다.
- 존 크롤리 : 해군사관학교 교관으로 근무중인 군인이자 전직 파일럿. 실은 옛 친구이자 은인인 미스터 빅을 위해 무기밀매를 하고 있다. 간지나는 외모 덕에 옆 동네 공군 소령에는 조금 밀리지만 그래도 당시 오락실의 양대 군인(...) 지분을 가지고 있던 인기 캐릭터였다. 동네 꼬마들이 마데꾸 만큼이나 존의 플라잉 어택을 사람의 움직임일 수 있는 한에서(???) 흉내내고는 했었으니... 스토리 모드시 체력과 기력수치는 미키와 같다.
- 미스터 빅 : 사우스타운에 암약하는 마피아 두목. 유리 납치사건 원흉이다. 이 시절엔 왠지 점프가 없었으며,[20] 소리도 거의 꾸웍꾸웍대는 기합만 냈다(...). 정확히는 잭 터너의 보이스를 재탕한 것. 기본적으로는 플레이어블이 아니지만 미스터 빅 스테이지에서 난입하면 선택할 수 있다.. 스토리모드시 체력은 최대치이며 기력은 한단계 위... 웃기는 점으로는 점프공격은 고사하고 점프가 아예 없어서 지상에서만 싸워야 한다. 대전게임으로서는 있을 수 없는 사양이지만 게임이 장풍 난사가 안되기에 다행. 그 외에도 앞으로 굴러 봉으로 찌르는 필살기는 아예 사람이 사용할 수 없는 등 그냥 CPU 전용인 보스를 억지로 사용할 수 있게 풀어놓은 듯한 미완성 캐릭터. 다만 보스답게 기술들 성능은 하나하나 대단히 뛰어나서 커버가 된다.
- ??? : 텐구 가면을 쓰고 료, 로버트와 같은 극한류 가라테를 사용하는 수수께끼의 사나이. 정체는 2편에서 밝혀지지만 모두들 알다시피 이 분.[21] 역시 미스터 가라데 스테이지에서 난입하면 선택할 수 있다. 스토리 모드시 체력과 기력이 모두 최대치이다. 주인공과 같은 기술을 사용하는 선대의 고수가 최종 보스로 등장한다는 콘셉트는 스트리트 파이터 2 X의 고우키에게 영향을 준 것으로 추정된다.
2.4. 기술표
3. 이식판
화제를 몰고온 인기작이니만큼 당대의 메인스트림 3대 기종이던 메가 드라이브, 슈퍼 패미컴, PC 엔진으로 모두 이식되었다. 기종별 차이점 비교
3.1. 슈퍼 패미컴판
1993년 K어뮤즈먼트 리스에서 이식. 생소한 회사같지만 의외로 패미컴 시절부터 SNK의 게임을 이식해오던 회사로 패미컴판 이카리 시리즈가 이 회사의 작품. 슈퍼 패미컴의 하드웨어 한계상 원작에서 화면을 가득채우던 캐릭터는 줌인 상태가 네오지오판의 줌아웃 상태랑 비슷한 정도로 쪼그라들었다. 대략 슈퍼 패미컴판 스트리트 파이터 2보다 조금 큰 수준이다. 덕분에 용호의 권의 최대 특징이라 할 수 있는 줌인/줌아웃 연출은 건재하지만 원작의 박력은 충분히 살리지 못했다.
판정이나 밸런스도 원작과 꽤 다르다. 요즘 같으면 이랬다간 욕을 바가지로 먹었겠지만 당시에는 아케이드판과 콘솔판 게임의 밸런스가 완전히 다른 것은 당연할 정도(!)로 흔한 일이었다. 일단 다른 건 당연하고 그 안에서 얼마나 격차가 적고 나름대로의 느낌을 잘 살렸냐가 관건이었던 시절이었다. 밸런스가 완전히 달라도 일단 납득할 수 있게 구성되어있으면 나름대로 괜찮은 이식작이라고 호평하던 시절. 괜히 아케이드의 밸런스를 거의 비슷하게 가져온 캡콤이 이식왕이라고 칭송을 들었던 것이 아니라는 이야기다. 스테이지 클리어후 이동 데모는 삭제되었고 패왕상후권은 어째선지 호황권 여러개를 뭉쳐놓은게 나간다.
좋은 이식작이라고 하긴 어려운 수준이지만 그렇다고 나쁜 점만 있는 작품은 아닌데, 원작에서는 료와 로버트한테만 있는 '초필살기'가 오리지널로 모든 캐릭터한테 들어갔으며 대전모드에서는 미스터 빅과 미스터 가라테를 사용할 수 있게 한 등 가정용만의 서비스는 잘 되어있는 편. * 네오지오 & SFC판 초필살기 모음 스토리텔링도 대폭 강화되어 아케이드에서는 미스터 가라데를 쓰러뜨려도 일의 전말이 밝혀지지 않고 유리가 나타나는 시점에서 TO BE CONTINUED(...)가 떴지만[22] 여기서는 타쿠마 사카자키의 입을 통해 직접 밝혀진다. 원작과 설정이 좀 다른 부분은 있지만[23] 유리 납치 사건의 배경에 기스 하워드가 있다거나 타쿠마의 아내 로넷 사카자키를 살해한 범인은 결국 찾지 못했다거나 하는 등 세세한 배경설명 자체는 별다르게 설명을 해주지 않는 원작보다 더 자세하다는 평이다.
여담으로 슈퍼 패미컴은 당시에 기술력이 부족한 중소기업에게는 꽤 다루기 어려운 기기라는 평가가 있었는데 그 때문인지 특히 사운드가 처참하다.[24] 그 잘나왔다는 슈퍼 패미컴판 스트리트 파이터 2도 사운드가 뭉툭해서 아케이드의 느낌을 잘 살리지 못해 좋은 편은 못되었고, 아랑전설 스페셜은 타카라가 이식해 돌비 서라운드를 넣고도 사운드가 썩 별로였지만 용호의 권 쪽은 그란히스토리아에 맞먹을 정도로 기분나쁜 고주파음이 귀를 괴롭힌다. 후속편인 용호의 권 2는 자우루스에서 슈퍼 패미컴으로 이식했는데 이 작품보다는 이식도가 훨씬 낫고 캐릭터도 원작엔 미치지 못하지만 제법 커졌다.
3.2. 메가 드라이브판
1993년 메가 드라이브의 퍼스트파티인 세가가 이식. 슈퍼 패미컴과 마찬가지로 메가 드라이브판도 캐릭터의 크기가 원작의 줌아웃 상태 수준으로 줄어들었고 확대/축소를 하드웨어적으로 지원하지 않는 메가 드라이브의 한계 때문에 줌인/줌아웃 연출은 아예 삭제되었다. 슈퍼 패미컴판 그래픽과 비교하면 캐릭터 크기는 비슷한데 줌인/아웃이 안되는 대신 어딘가 원작과 느낌이 많이 달라진 슈퍼 패미컴판에 비해 원작의 느낌을 살려서 크기만 적절하게 줄인 모양새라 그래픽 쪽으로는 슈퍼 패미컴판보다 평판이 좋다. 특히 배경 디테일은 가정용 3기종 이식작 중에서 가장 원작에 가깝게 그려졌다. 다만 역시 줌인/줌아웃 연출이 사라졌다보니 용호의 권 특유의 역동적인 느낌은 많이 상실했고 그냥 평범한 대전 액션 게임처럼 보인다.
음악도 메가 드라이브의 사운드를 살려 슈패판보다 훨씬 괜찮게 나왔지만 메가 드라이브의 PCM 계통 성능이 워낙 처참한 터라[25] 음성의 음질은 그야말로 소리가 나온다라는 것에 의의를 둬야할만큼 심각한게 흠. 슈퍼 스트리트 파이터 2 보다도 끓는 소리가 난다.
게임성 면에서는 기술들의 판정이 원작과 너무 달라서 '용호의 권 스킨만 입힌 별개의 격투 게임'이라는 소리를 듣기도 했다. 예를 들면 아케이드에서는 기력을 소모하지 않던 빌트어퍼가 왠지 기력을 소모하게 변경되었고 용호난무는 가드불가 속성이 아니게 조정되었다. 하지만 세가가 직접 손댄 작품 답게 조작감은 훌륭해서 아케이드보다도 기술이 잘 나가고 아케이드에서는 불가능했던 캔슬 연속기 등을 할 수 있게 조정하는 등 독자적인 어레인지도 꽤 들어가 나름대로 호평하는 사람도 있다. 원작의 타격감도 잘 살려놔서 좋은 어레인지를 한 다운 이식작의 모범사례로 꼽는 경우도 많다.
원작이나 타기종 이식작과는 다르게, 특정 필살기(빌트 어퍼, 비연질풍각의 2히트째, 오버드라이브 킥 등)로만 킹의 옷이 찢어져서 탈의씬이 삭제된 것으로 착각하는 사람들이 많았다.
3.3. PC 엔진판
1994년 PC 엔진의 사실상 퍼스트파티였던 허드슨에서 이식. 3기종 중에 가장 나중에 나왔다. PC 엔진판은 당시로서는 어마어마했던 CD의 용량(540MB[26] )과, 아케이드 카드[27] 를 사용해서 다른 두 게임기와는 차원이 다른 높은 이식도를 보여줬지만 이쪽도 완벽 이식은 아니었고 이는 당시에 네오지오라는 하드웨어의 성능이 얼마나 높았는지를 보여준다. 게다가 읽어들이는 시간이 너무 긴 것이 단점. 1배속 CD-ROM의 전송 속도(초당 150 KB)와 데이터를 느린 지역의 안쪽에 기록하는 혼합 모드의 특성 덕에 읽어들이는 시간이 엄청 길다. 후대에 읽어들이는 시간이 너무 길다고 욕먹은 스트리트 파이터 제로 플레이스테이션판은 상대도 안 될만큼 어마어마하게 길다.
PC 엔진은 확대/축소 기능이 없었기 때문에 줌아웃 상태에서 접근하면 줌인 화면으로 '''전환'''(...)되는 식으로 줌인/줌아웃을 구현해 놓았기는 하지만 그런 것 치고는 비교적 연출도 자연스럽고 16비트 시대에 원작의 거대한 캐릭터 사이즈를 살리는데 성공한 유일한 이식작이다. 물론 아케이드판에 비하면 살짝 작아졌지만 다른 두 기종에 비교하면 훨씬 원작의 느낌이 살아있는 이식. CD-DA를 이용한 편곡 음악의 평가도 좋았다.
3.4. 플레이스테이션 2판
2006년 1, 2, 외전의 합본작인 '용호의 권 천·지·인' 수록작으로 이식. 하드웨어 성능차가 어마어마한만큼 완벽이식은 물론이고 네오지오 CD판에서도 1편은 SNK의 자랑인 신세계악곡잡기단의 어레인지 버전이 아닌 아케이드판 OST를 살짝 손봐서 그대로 넣은 트랙이 들어갔기 때문에 멋지게 어레인지된 1편의 BGM을 들을 수 있는 유일한 '완전' 이식작. 대전모드에서는 처음부터 미스터 빅과 미스터 가라테가 언락되어있다.
4. 기타
- 유튜브에서 보면 탈의 관련된 더미 데이터를 해킹한 내용이 있다. 원래 기획안은 KO시에만 탈의가 나타나는게 아니라 대전 중에 찢어진 상태로 싸우게 했던 모양이고 킹은 지금보다도 가슴이 훨씬 컸던 모양이다.
- 발매된 지 꽤 오랜 시간이 지난 후에 후타바 채널에서 패왕상후권을 쓸 수밖에 없다를 발굴해내자 인기를 끌면서 본의 아니게 현역으로 용호의 권을 해보지 않은 세대에게도 인지도가 올라가게 되었다. (...) 상세한 내용은 문서 참조.
- 이것도 스트리트 파이터와 마찬가지로 한국에서 실사판 비디오 영화를 만든 적이 있다(...)#. 각본가가 게메스트계열에서 출간된걸로 추정[28] 되는 용호의 권 코믹스판의 스토리를 상당히 참고한 것으로 보이는데, 이 당시 한국 실사판 비디오들이 다 그렇듯이 무술 격투장면은 홍콩영화의 영향을 짙게 받고 있다. 특히 료와 킹이 마치 홍콩 코미디 쿵후 영화처럼 괴팍하고 늙은 무술 고수에게 수련을 받는 씬은 여러모로 명장면이다. 촬영 장소는 제주와 부산인듯. 크레딧을 보면 실사판의 조감독으로 봉만대[29] 가 참여했다는 것과 아마 한국 성우팬들에겐 익숙한 돌코가 녹음을 담당했다는 사실을 알 수 있다. 또 실사판의 특징상 성우들이 후시녹음 더빙을 하여 참여했는데 료와 존에 김환진, 로버트와 잭에 김민석, 킹에 임은정, 미스터 빅에 유제상, 미키와 리에 강구한등의 성우들이 나왔다.
- 비공식적인 실사판이 하나 더 있는데 고등학생들이 팬심으로 만든 영상이다.# PC통신 시절 때 전설(?)이 된 영상으로 VHS로 나왔으나 유튜브에 업로드 된 후 그닥 조회수 안 나오는 영상으로 있다가 케인이 발굴해내 빛을 보게 되었다. 그 당시에 나온 비디오 캠코더로 찍은거라 영상 소리는 작은데 음악은 큰 아마추어적인 편집이지만 비교적 원작을 충실히 따르고 있다. 물론 작중에 등장하는 기술 중 현실적으로 불가능한 기술은 재치스런 편집으로 해결한 것이 특징이다.(존 크롤리의 롸인좌파 기술은 필견.)
- Fit of Fighting이라는 해적판이 있다. 네오지오 기판이 아닌 다른 하드웨어로 만들어진 해적판으로 특이하게도 스토리 모드에서 전 캐릭터를 선택할 수 있다.
- 코미컬라이즈 중 하나인 봉봉 코믹스판 용호의 권은 어째서인지 등장인물 이름이 상당부분 개명되어있어서, 료 사카자키가 료 나가사키(リョウ・ナガサキ), 유리는 마리 나가사키, 잭 터너는 맥스 데빌, 호황권이 패왕권으로 나온다던지 하는 식. 거기다 료는 여동생의 행방을 물을 때 눈이 회까닥 돌아가면서 이성을 잃어버리는데, 군인을 상대로 총을 뺏어서 협박하는데 쓴다.
[1] 당대의 평가는 그랬지만 실제로는 스트리트 파이터 2보다는 스트리트 파이터 1편의 영향이 더 강한 작품이었다. 애초에 프로듀서가 같은 사람. 상세한 내용은 아랑전설(게임) 문서 참고.[2] 세간엔 버닝 파이트급의 망작이라는 오해가 있지만 1992년 일본 내 아케이드 인컴 순위 4위로 나름대로 성공한 작품이다.[3] KOF 시리즈도 출발은 용호의 권 시리즈에 아랑전설 시리즈를 혼합한 드림매치라는 콘셉트였다.[4] 물론 ROM의 용량 단위는 비트이기 때문에 100 Mbit=12.5 MB로 디스켓으로 치면 10장 남짓한 분량이기 때문에 별것 아니라고 생각하기 쉽지만 마스크롬의 특성을 모르기 때문에 하는 소리다. 당시 PC의 메모리는 잘해야 8MB 정도였다.[5] 다만 네오지오 게임이 그래픽 데이터 양이 커서인지는 몰라도 기본적으로 용량이 큰 편이다. 초창기 네오지오로 나왔던 평작이나 졸작급 게임들도 기본 용량이 최소 40~50 Mbit 찍었었다. 예를 들면 동시 발매 게임인 NAM 1975가 47 Mbit, 평판이 별로 좋지 않은 작품인 아랑전설 1이나 버닝 파이트도 54 Mbit. 스트리트 파이터 2의 56 Mbit조차 당시 캡콤이 한번도 시도해보지 않은 용량의 게임이었다고 한다.[6] 단, C버튼이나 D버튼은 누른 채로 지속해도 기가 모이지는 않으며, 용호의 권 2 이후부터는 C버튼도 누른 채로 지속하면 역시 기가 모이도록 변경되었다.[7] 이 쪽은 기폭 같은 SNK의 어레인지가 있긴 하지만 기본적으로는 스트리트 파이터 제로 시리즈의 슈퍼 콤보 시스템의 영향을 역으로 받은 것이다.[8] 용호의 권 2에서 호포/용아로 바뀌면서 기력을 소모하고 가드대미지도 주는 평범한 필살기로 분류되었다.[9] C, A는 슬라이드 입력이다. 동시에 누르면 안되고 따닥 하는 느낌으로 입력해주면 된다.[10] 여담으로 당시에 SNK는 용호난무의 커맨드를 공개하지 않은 상태에서 숨은 기술 용호난무의 커맨드를 찾아보라는 캠페인도 진행했던 모양이다. 선착순으로 1등에게는 네오지오 본체를, 나머지에게는 네오지오 메모리 카드를 선물로 주었다고 한다. 커맨드 자체는 ↓↘→ + C,A 로 단순한 커맨드지만 C,A 입력이 당시엔 유례가 없던 슬라이드 입력기술이고 기력 100%, 체력 1/4 이하라는 발동 조건이 붙어있어 쉽게 찾긴 힘들었을 듯. 아케이드 가동 당시에 용호난무를 처음 보고 놀랐다는 회고를 하는 올드 게이머들이 꽤 많다. [11] 패왕상후권 전수를 포기하고 한쪽만 세 번 선택할 수도 있다. 체력이나 기력이나 세 번 모두 성공후에는 미스터 가라데 수준의 최대치가 된다.[12] 대전 후의 대화에서도 옷이 찢어진 모습으로 그래픽이 바뀌고 대사도 바뀐다.[13] 하지만 패배시의 얼굴 그래픽에서 탈의한 모습이 적용되는 건 여캐뿐.[14] 그래도 기본기가 좋고 겹쳐치기가 기력 없이도 쓸만한 강력한 기술이라, 고수들은 이런 토도로도 잘만 싸운다는 것이 재미있는 점.[15] 아무래도 초기작이고 스트리트 파이터 2 시리즈처럼 밸런스를 수정한 확장 버전이 없이 바로 용호의 권 2로 넘어갔기 때문인 탓도 있을 것이다. 대전 액션 게임의 교과서라고 할 수 있는 스트리트 파이터 2 역시 무인판은 지금 기준으로 보면 대전 밸런스가 매우 가관이라 밸런스에 수정을 가한 스트리트 파이터 2 대쉬나 스트리트 파이터 2 대쉬 터보 쯤은 가야 쓸만한 대전툴이 된다. 괜히 슈퍼 스트리트 파이터 2 X가 대전툴로 20년이 넘어가는 수명을 자랑하는 것이 아니다. [16] 토도의 날아차기, 리의 돌진기 2연타등등 캐릭터들이 커서 넘어졌다가 일어날 때 시전할 수 있는 기술들이 많다[17] 료의 모티브가 된 패트릭 스웨이지도 유명했지만, 인지도라면 스티븐 시걸이 살짝 더 높았다.[18] 증거로 일본 내수판으로 할 시 1인칭을 오레(俺) 를 쓰지만 패배 후론 와타시(私)를 쓰며 여자임을 증명한다.[19] 킹, 나코루루, 1편 유리의 성우가 이코마 하루미다. 용호의 권 1 당시 하루미의 나이는 22세.[20] 그래서인지 미스터 빅 기술 중 하나인 크로스 다이빙 커맨드가 →←↙↓↘→↗↑ + A였다. 용호의 권 2에서는 ←↙↓↘→ + A로 간편하게 바뀌었다.[21] 그것도 스토리 중간이 아닌 게임 인트로에서 밝혀진다. 아케이드라면 코인 넣고 게임을 해볼 필요도 없이 볼 수 있다는 이야기. 여담으로 1편에선 백발의 노년처럼 나왔으나 2편에서 타쿠마로 나올 땐 아직 머리가 세지 않은 중년으로 나와서 양자에 괴리가 좀 있는데, 덕분에 KOF 시리즈 등 타 작품에서 Mr. 가라테가 나올 때는 텐구 가면에 흰 머리카락까지 붙어있는 식으로 디자인 되는 것 같다.[22] 후속작인 용호의 권2 오프닝에서 밝혀진다[23] 예를 들면 기스 하워드의 음모로 테리 보가드 형제의 양부인 제프 보가드를 타쿠마가 살해할 뻔했다거나.[24] 다만 미스터 가라데의 테마곡 만큼은 의외로 특유의 사운드가 원작보다도 더욱 위압감 있으면서 호러한 분위기를 연출해서 이쪽을 오히려 좋아하는 사람들도 있다.[25] 메가 드라이브가 나왔던 1988년에는 게임에서, 특히 고가의 아케이드 기판도 아닌 가정용 게임기에서 사람의 육성이 나온다는 것 자체가 희귀한 연출이었다. PCM 사운드도 샘플링 특성상 메모리를 많이 쓰기 때문에 메모리가 비싼 당시에는 PCM 채널이 하나라도 있다는 것 자체가 호화로운 사양이었다.[26] 하드 디스크도 100 MB가 될까 말까 하던 당시로서는 너무 거대한 용량이었기 때문에 잘해야 수십 MB 정도 되는 게임 데이터를 넣고 나면 나머지는 CD-DA 음악 트랙으로 채우는 것이 일반적이었다.[27] PC 엔진의 RAM 확장 주변 기기. 자세한 것은 PC 엔진 문서를 참고하자.[28] 어쩌면 로도스도 전기코믹스로 유명한 나츠모토 마사토가 글/그림을 그린 용호의권 만화일수도 있다. 당시 한국 도서대여점에서 유통되던 해적판 만화중에서 코믹게메스트 계열의 일본 아케이드 비디오게임 원작 코믹스들도 제법 흘러들어갔었다.[29] 실사판 크레딧에서 료를 연기한 이오승(본명 이광수)이라는 예명은 총감독이 지어줬다고 2018년 11월 30일에 방송된 2018 TV는 사랑을 싣고에서 밝혔다.