빌리지(보드 게임)
1. 개요
어린이들을 위한 명작들을 많이 출시하던 브란트 부부(잉카 브란트, 마르쿠스 브란트)가 내놓은 어른동화 보드 게임. 브란트 부부의 게임에는 항상 두 자녀가 베타 테스터로 함께 했는데, 두 아이가 자라고 보드게임을 이해하는 눈도 높아지면서 브란트 부부의 작품의 메커니즘도 점점 깊이를 더해갔다. 결국 독자적으로 보드게임을 만들기도 하던 두 자녀와 함께하여 아예 브란트 가족의 작품을 내놓았는데 그것이 바로 이 빌리지.
게임의 테마는 전혀 특별할 것 없는 평범한 한 중세 마을의 일상이다. 그 흔해빠진 드래곤도, 마을 사람들의 추앙을 받는 영웅도 하나 없고, 다른 마을 간의 분쟁도 없으며, 딱히 부유하지도, 그렇다고 엄청나게 가난하지도 않은, 그저 세대를 거치며 죽음과 삶이 이어지는 평화로운 마을이다. 하지만 세상에서 평범한 우리의 삶만큼 특별하고 고된 여정은 없다. 가장 평범한 마을에서 가장 특별한 인생의 명예를 얻어가는 것. 그것이 이 게임의 목적이다.
보드 게임의 소재로 심심하면 사용되었던 전쟁, 판타지, 협잡 등의 요소를 배제하고 가장 평범한 사람들의 삶을 주인공으로 내세우면서, 그것이 사실은 가장 어렵다는 내용까지도 훌륭하게 담아낸 작품이라, 군더더기 없는 컴포넌트, 일러스트와 더불어 평론가 및 게이머들의 극찬을 받았고, 올해의 게임상의 전문가 게임상 부문과 독일 게임상을 모두 수상하는 위업을 달성했다. 목가적인 분위기와는 전혀 다른 복잡한 메커니즘과 상당한 난이도로 무장한 게임이므로, 브란트 부부의 다른 작품들을 생각하고 덤볐다가는 크게 놀랄 것이다.
2. 게임 준비
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0. 게임 전에 각 색의 사람 모양 가족 마커의 앞뒤로 1, 2, 3, 4의 세대 스티커를 부착한다
1. 게임 보드를 중앙에 펼친다
2. 각각의 플레이어는 자기 소유의 농장 보드를 놓고 가족 마커 11개를 가지고 와 1세대 가족 네 개를 농장에 배치해 개인 공급처로 삼는다. 나머지는 따로 둔다
3. 각각의 원판 마커 8개를 들고 와서 하나는 게임 보드의 점수트랙 시작점에, 하나는 농장 보드 타임트랙의 상단에 위치한 다리 오른쪽 칸에 둔다
4. 각 플레이어는 1코인을 가지고 온다.
5. 파란 손님 타일을 섞어 뒷면이 보이게 더미를 만들고, 보드 좌측 상단에 좌부터 우로 하나씩 배치해나간다.
- 4인플이면 4가 그려진 곳까지, 3인플이면 3이 그려진 곳까지 2인플이면 2가 그려진 곳까지 배치한다.
6. 만약 4인 이하 플레이일 경우 사용하지 않는 가족 마커를 게임 보드 아래쪽의 연대기 칸과 무덤 칸의 플레이 인원 수보다 큰 숫자 칸에 눕혀 사용하지 않는 칸임을 표시한다.7. 선 플레이어 마커(반지 모양)를 게임 보드 우측 의회의 해당 위치에 둔다
8. 직사각형 상품 타일은 쟁기, 마차, 말, 소, 두루마리로 잘 구분해서 둔다
9. 곡식 타일, 네 가지 색상의 영향력 큐브, 검은색 질병 큐브를 종류별로 구분해서 두고 녹색 주머니를 그 옆에 둔다
10. 검정색 수도사 마커 4개를 검정 주머니에 넣고 게임 보드 하단의 교회 근처에 둔 후, 미사 요약 카드를 근처에 둔다.
11. 큰 직사각형 셋업카드 하나를 인원수에 맞는 걸로 가지고 와서 큐브 근처에 둔다
12. 게임은 연장자부터 시작한다.
3. 게임 진행
게임은 라운드 단위로 진행하며, 각 라운드는 '''액션큐브 공급, 개인 액션, 라운드 종료 단계'''로 구성된다.
3.1. 액션큐브 공급
셋업카드에서 명시된 대로 큐브를 가져다 녹색 주머니에 두고 정해진 위치마다 큐브를 꺼내 배치한다
주머니 안에 큐브가 남는데 이건 그대로 둔다. 다음 라운드에는 이미 있던 큐브는 그대로 둔 상태로 이 과정을 반복한다.
만약 큐브 한 종류가 고갈됐다면 되는 데까지만 넣는다.
3.2. 개인 액션
개인 액션은 시계방향으로 돌아가며 보드판 위의 액션 큐브가 모두 소모될 때까지 진행한다.
각 플레이어는 자신의 턴에 다음 과정을 진행한다.
'''필수액션''' - 큐브가 있는 마을 공간 중 하나를 골라 큐브 하나를 가지고 오거나, 우물 액션을 선택하여 같은 색 큐브 세 개를 지불한다.
- 가지고 온 색상큐브는 자신의 농장에 두고, 검정 큐브를 가지고 왔다면 보드 옆에 돌려놓은 후 농장보드 타임트랙을 두 칸 시계방향으로 진행한다.
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3.2.1. 추수
보드 가운데의 분홍색 공간 중 위쪽에 해당한다. '''곡식'''을 가지고 오는 액션이다.
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농장 위에 가족이 하나라도 있으면 '''곡식 2개'''
가족 + 쟁기 + 말이 있으면 '''곡식 3개'''
가족 + 쟁기 + 소가 있으면 '''곡식 4개'''를 가지고 와서 농장 보드의 빈 칸에 둔다.
단, 빈 칸이 5개 밖에 없으므로 곡식 다섯 개가 넘어가면 남는 양은 반납한다.
3.2.2. 가족
보드 가운데의 분홍색 공간 중 아래쪽에 해당한다. 농장에 가족을 충원하는 액션이며, 게임에 활용할 수 있는 가족 수가 늘어날 수 있는 유일한 방법이다.
- 보드 밖에 있는 자신의 가족 중 가장 낮은 세대(숫자가 낮은 가족)를 하나 가지고 와 농장에 투입하거나
- 게임 보드 위에 서있는 가족 중 하나를 농장에 투입한다
3.2.3. 기술
보드 왼쪽의 노란색 공간에 해당한다. 이곳의 건물은 풍차부터 시계방향으로 제분소(풍차), 대장간, 마차 제작소, 사무실, 외양간으로 이루어져 있다.
이곳에서는 다음 액션 중 하나를 진행할 수 있다.
- 제분소를 제외한 나머지 건물에는 자신 농장의 가족 중 하나를 세울 수 있다. 가족 하나를 세워 그 건물 지붕의 사람 그림 왼쪽에 있는 모래시계 수만큼 타임 트랙을 전진하고, 여기에 사람 그림 오른쪽에 있는 모래시계 수만큼 타임 트랙을 더 전진하면 그 건물이 제공하는 상품 타일 하나를 가지고 올 수 있다.
- 이미 건물에 자기 가족이 있는 경우에는 사람 그림 오른쪽에 있는 모래시계 수만큼만 타임 트랙을 전진해서 상품 타일 하나를 가지고 올 수 있다.
- 건물에 가족을 올리지 않아도 각 건물 지붕 우측에 그려진 자원을 내고 상품 타일 하나를 가지고 올 수 있다
- 제분소에서는 곡식 2개와 2타임을 소비하여 2코인을 받을 수 있다
3.2.4. 시장
보드 왼쪽 위의 파란색 공간에 해당한다.
모든 플레이어가 함께 진행하는 액션으로 시장 액션은 공간 액션 중 유일하게 '''선택이 아닌 필수 액션'''에 해당하므로 다음 과정은 의무적으로 진행된다.
시장 액션은 액션 선언자부터 시계방향으로 돌아가며 진행하며, 파란 사각형 다섯 개 내의 손님 타일이 모두 고갈되거나 모든 플레이어가 패스할 때까지 진행한다.
자신의 턴이 오면 보드 위 파란 사각형 내 다섯 개의 손님 타일 중 하나를 선택하여 타일 하단의 상품을 소비하고 타일을 가지고 와서 자신의 앞에 뒷면으로 둘 수 있다.
타일을 가지고 올 때는 액션 선언자의 첫 턴을 제외하고는 녹색 큐브 하나와 1타임을 소비해야 한다.
원하지 않으면 패스할 수 있는데, 한 번 패스한 사람은 시장에서 아예 떠난 것으로 간주한다.
액션이 끝나면 아래쪽의 대기손님 타일의 위쪽 타일부터 움직여 빈 공간에 채우고, 손님 타일 더미에서 타일을 가지고 와서 대기손님 타일의 아래쪽 빈 공간을 채운다.
3.2.5. 여행
보드 오른쪽 위의 초록색 공간에 해당한다.
플레이어는 농장에 있던 가족을 여행에 투입하거나 기존에 여행 중이던 가족을 이동시킬 수 있다.
여행은 마을 입구에서부터 시작하고, 한 경로씩 길 위의 요구사항을 지불하고 이동할 수 있다.
이동을 마치면 도착한 도시에 자기 색 둥근 마커를 올리고 도시에 명시된 혜택을 받는다. 보통 명성 3점 또는 원하는 색 큐브 2개 또는 코인 1개를 받게 된다.
여행을 몇 명이 하든 그건 자유지만, 자기 색깔 마커는 하나만 올릴 수 있다.
남들의 마커가 올려진 마을에도 자기 색깔 마커가 없다면 올릴 수 있고, 혜택도 똑같이 받을 수 있다.
3.2.6. 의회
보드 오른쪽의 빨간 공간에 해당한다.
- 농장의 가족을 새로 투입할 때는 가장 왼쪽부터 투입한다. 의회에 명시된 대로 1타임과 2녹색큐브 또는 1타임과 1두루마리를 소모해 가족원을 가져다 둔다.
- 만약 해당 위치에 선 플레이어 반지가 남아있다면 가지고 온다. 다음 라운드의 선플레이어가 된다.
- 이미 의회에 자기 가족이 있다면 오른쪽으로 한 칸 이동하면서 요구사항을 지불하고 해당 단계 및 해당 단계 이하의 특권 중 하나를 택해 받을 수 있다
- 특권은 순서대로 다음 라운드 선 마커, 원하는 색 큐브 2개, 원하는 상품 타일 1개, 1코인으로 3점 얻기가 있다.
- 만약 의회의 세 번째 칸에 도달했다면 원하는 상품 타일 1개 외에도 원하는 색 큐브 2개나 다음 라운드 선 플레이어 마커(보드 상에 존재한다면)를 얻을 수도 있다.
- 굳이 오른쪽으로 가족을 이동시키지 않고 자기 단계 및 자기 단계 이하의 특권을 택할 수도 있다.
3.2.7. 성당
보드 하단의 고동색 공간에 해당한다. 라운드 종료 시점의 미사 페이즈에 영향을 주는 액션이다.
농장의 가족 하나를 검은 주머니에 넣고 갈색 큐브 하나 또는 3타임을 소비한다.
3.2.8. 우물
의회와 연대기 사이의 공간에 해당한다.
일종의 조커 액션으로 라운드가 종료되기 전이라면(큐브가 아직 보드 위 어딘가에 남아있다면) 언제든 진행할 수 있다.
같은 색깔 큐브 세 개를 지불해 어떤 공간의 액션이든 하나를 택해 진행할 수 있다. 그 공간에 큐브가 남아있든 아니든 상관 없다.
이때 코인을 조커 큐브로 사용할 수 있는데, 어떤 색깔의 큐브이든 코인으로 대체가 가능하다.
3.2.9. 죽음
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보드 하단에 있는 연대기 또는 성당 뒷마당 공동묘지에 해당하는 부분이다. 이 게임의 목가적인 분위기를 무겁게 만드는 요소 중 하나인데, 이 게임을 정상적으로 진행한다면 죽음을 피할 수 있는 방법은 사실상 없으며, 죽음이라는 과정이 게임 오버가 아니라 명예를 얻어가는 하나의 과정처럼 묘사가 된다.
선택할 수 있는 액션은 아니고 다른 액션을 진행하다가 농장의 타임트랙이 다리를 넘어가면 마을 보드 위나 자기 농장 보드 위의 가족들 중 숫자가 가장 작은 가족 하나를 골라 그 가족이 활동하던 액션의 색과 같은 색의 연대기에 눕혀놓는다.
빨간색은 의회, 노란색은 기술, 초록색은 여행, 고동색은 성당, 그리고 분홍색은 농장을 의미한다.
만약 연대기의 해당 색상에 빈 칸이 없다면 그 가족은 성당 뒷마당의 이름 없는 자들의 공동묘지에 묻힌다.
연대기 또는 공동묘지 중 한 곳이 모두 채워지면 '''게임 종료''' 조건에 해당한다.
3.3. 라운드 종료
마을 보드 위의 액션 큐브가 모두 소모되면 마지막으로 큐브를 가지고 간 플레이어의 액션을 모두 마치고 미사를 진행한 후 라운드를 종료한다.
라운드를 종료하면 다음 라운드 선 마커인 반지는 의회에 반납하고 그 플레이어부터 다음 라운드를 진행하면 된다.
3.3.1. 미사
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'''1. 미사자 선정'''
선 플레이어부터 순서대로 1코인을 내고 검정 주머니에서 자기 가족을 골라낼 수 있는 기회를 가진다. 패스할 수도 있다.
어쨌든 꺼낸 가족 수가 총 4명이 되면 미사자 선정을 마치는데, 모두 패스하고 가족 수가 4명이 되지 않으면 검정 주머니에서 무작위로 마커를 꺼내 4명을 맞춘다.
이때 검정색 수도사 마커가 나올 수도 있는데 수도사와 가족 포함해서 4명이 되면 미사자 선정이 끝난다.
미사자 선정을 마치면 수도사는 다시 검정 주머니 안에 넣는다.
선정된 미사자들은 성당의 가장 오른쪽 공간(명성 점수 2)에 세워두고 주머니 안에 남은 가족들은 그대로 둔다
'''2. 승급'''
선 플레이어부터 시계방향으로 성당에서 가족 하나를 골라 왼쪽으로 원하는 만큼 이동한다.
이동 시에는 경로 사이에 표시된 만큼의 곡식(1, 2, 4개)이 필요하다.
'''3. 신앙평가'''
성당에 자기 가족이 가장 많은 플레이어는 2점을 추가로 받는다.
동률이라면 더 높은 직위(왼쪽)에 자기 가족이 있으면 2점을 받는다.
그래도 동률이면 동률인 플레이어가 모두 2점을 받는다.
3.4. 게임 종료
마을의 연대기나 공동묘지의 마지막 칸이 채워지면 게임 종료 조건이 된다.
종료 조건이 채워진 시점의 액션을 모두 종료하고, 나머지 플레이어들이 순서대로 한 번씩 최종액션을 마친 후 마지막 미사를 진행하고 게임을 종료한다.
단, 모든 플레이어가 참여하는 시장 액션의 경우에는 시장 액션을 발동한 사람이 게임을 종료했다면 나머지 플레이어들이 순서대로 한 번씩 최종액션을 가지지만, 시장 액션을 발동하지 않은 플레이어가 타임을 소모하고 게임 종료 조건을 만들었다면, 시장 액션을 발동한 플레이어 또한 한 차례 더 최종액션을 할 기회를 가진다.
최종액션의 방식은 일반액션과 완전히 동일하며, 최종액션 도중에 큐브가 모두 고갈되면 그 다음 순서는 큐브를 가져오지 않고 아무런 액션이나 진행할 권리를 가진다.
최종액션 중에 사망하는 가족들은 연대기나 공동묘지에 적합한 공간이 없다면 게임에서 제거한다.
마지막 미사를 마친 후에는 다음 규칙에 따라 최종 점수를 반영해야 한다.
'''여행''' - 여행지도 내의 자신의 색 마커 수에 따라 1, 3, 6, 10, 14, 18점
'''의회''' - 의회에 서 있는 가족들의 위치에 있는 점수, 여러 명이 있다면 모두 반영, 0, 2, 4, 6점
'''성당''' - 성당에 서 있는 가족들의 위치에 있는 점수, 여러 명이 있다면 모두 반영, 2, 3, 4, 6점
'''연대기''' - 연대기에 기록된 가족의 수에 따라 0, 0, 4, 7, 12점
'''손님''' - 자신이 소유한 손님 타일의 앞면에 표시된 점수의 합
'''코인''' - 코인 1개 당 1점
명성 점수가 가장 높은 플레이어가 승리한다.
점수가 동률일 때는 손님 타일을 많이 가진 플레이어가 승리한다. 그래도 동률일 때는 더 높은 세대의 가족을 소유한 플레이어가 승리한다.
4. 전략 및 팁
정형화된 전략이 나오기 힘들 정도로 운적 요소도 많고 게임 자체의 난이도가 높다. 인생게임계의 끝판왕.
일단 그나마 초보자가 파기 좋은 부분은 시장. 일단 기술 건물 두어 개에 자신의 가족을 올린 후 시장 손님들의 요구조건에 맞춰 물건을 찍어내고 남들보다 타일 획득을 많이 하는 것으로 전략을 잡아볼 수 있다. 손님 타일들이 주는 혜택은 꽤 훌륭한 편. 하지만 시장 액션 시에는 모든 플레이어들이 뛰어들기 때문에 시장만 마냥 파서는 승산이 없다.
따라서 시장은 다른 사람이 액션을 할 때 녹색 큐브 들고 뛰어드는 것으로 전략을 설정하고, 여행, 의회, 성당에 가족을 올려 일정 점수 이상을 받아내는 것이 중요하다.
문제는 어느 한 곳에만 특화되어서는 타임트랙이 도는 걸 못 견디고 가족들의 죽음을 지켜볼 수밖에 없다는 점. 모두 다 잘 해야 한다.
가족들이 죽는 게 아깝다고 어영부영 액션을 하다가는 연대기에 자신의 가족들을 하나도 못 올리고 싸늘한 이름 없는 자들의 묘지에 자신의 가족들이 매장되는 걸 봐야 한다.
가족을 아예 과감하게 출산하여 세대교체를 하고 기회만 되면 두 명이든 세 명이든 마을에 진출시켜서 새로운 세대의 가족들이 높은 자리에 오르게끔 뒷바라지를 해주는 것이 가장 효과적이다. 선조들이 닦아놓은 길을 후대들이 밟아나가는 모습을 보면 이 게임이 만든 묘한 현실성에 절로 고개가 끄덕여질 정도.
5. 게임성 및 평가
한 번 플레이해보면 알겠지만, 만족스럽게 모든 것이 착착 돌아가는 플레이는 거의 불가능에 가깝다. 오히려 뭔가 뒷맛을 남기기 때문에 리플레이성이 더 좋기도 하다. 정말 아무런 특별할 것 없는 소재에 경쟁 요소마저 거의 배제되어 있는 공동체 게임이 유로게임의 복잡한 메커니즘에 버무러져 있는 것은 실로 유례가 없던 일이라, 에센 보드게임 박람회(Spiel)에서도 상당히 높은 평가를 받았다. 게임을 하고 가족들의 세대가 바뀌면서 삶에 대해 다시 돌아보게 되는 것은 덤.
다만 역시나 뭔가 뚜렷한 테마나 방향성을 가진 게임을 원하는 게이머들에게는 추천하지 않는다. 또한, 보덕들도 혀를 내두를 정도로 게임 난이도가 꽤 있는 편이라 보드게임에 대한 이해가 부족한 입문자들이 하기에도 어려운 부분이 많다. 어느 정도 보드게임 경험이 있는 플레이어들이 잠시 평화롭고 안정적인 테마를 찾고 싶을 때 할 만한 게임.
[1] 브란트 부부의 자녀인 에멜리 브란트(Emely Brand)와 루카스 브란트(Lukas Brand)도 제작에 함께 참여했다. 빌리지는 2012년 올해의 게임상의 전문가 게임상 부문과 독일 게임상을 모두 수상하는 위업을 달성했는데 같은 해에 에멜리와 루카스 남매가 따로 만든 작품인 모겔 모테(Mogel Motte)는 독일 게임상의 독일 어린이게임상(Deutscher Kinderspiele Preis)을 수상해 가족이 독일 게임상의 전 부문을 휩쓰는 대기록을 달성했다.