섀도우 댄서(던전 앤 파이터)/스킬

 




섀도우 댄서의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
  • 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
  • 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
  • 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
섀도우컷, 이레이저, 발목 타격 같은 전직 전 스킬들은 이곳에 있습니다.
1. 읽기 전에
2. 전직 후 스킬
2.1. 보조스킬
2.1.1. 암살기술
2.1.2. 날카로운 단검
2.1.3. 섀도우 댄싱
2.1.4. 그림자 유도분신
2.1.5. 암살자의 마음가짐
2.1.6. 그림자 이동
2.2. 전투스킬
2.2.1. 넥 디바이더
2.2.2. 홀드업!
2.2.3. 심장 찌르기
2.2.4. 나락 떨구기
2.2.5. 코버트 액션
2.2.6. 칼날돌풍
2.2.7. 파이널 디스트럭션
2.2.8. 암살
3. 각성 후 스킬
3.1. 나이트메어
3.1.1. 배후습격
3.1.2. 절명의 그림자
3.1.3. 단검투척
3.1.4. 섀도우 스팅
3.2. 그림리퍼
3.2.1. 베일드 어택
3.2.2. 죽음의 연무
3.2.3. 페이탈 블리츠
3.2.4. 체인 리액션
3.3. 진(眞) 섀도우 댄서
3.3.1. 룰 오브 섀도우
3.3.2. 메나싱 시즈
3.3.3. 무영 : 참극
4. 특성 스킬
4.1. 섀도우 컷 강화
4.2. 이레이저 강화
4.3. 발목 타격 강화
4.4. 넥 디바이더 강화
4.5. 홀드업! 강화
4.6. 섀도우 댄싱 강화
4.7. 심장 찌르기 강화
4.8. 나락 떨구기 강화
4.9. 칼날돌풍 강화
4.10. 코버트 액션 강화
4.11. 파이널 디스트럭션 강화
4.12. 암살 강화
4.13. 단검투척 강화
4.14. 섀도우 스팅 강화
5. 그 외 섀도우 댄서에게 유용한 공통스킬
5.1. 샤이닝 컷
6. 삭제되었던 스킬
6.1. 사신의 춤 → 죽음의 연무
6.2. 심장 적출 → 페이탈 블리츠


1. 읽기 전에


  • 섀도우 댄서의 스킬중 이레이저와 일부를 제외한[1] 무큐기는 그림자이동으로 캔슬이 가능하다.
  • 스킬 쿨타임은 실제 쿨타임으로 표기되는 완드 착용 기준. (단검 착용시 게임 내 표기되는 쿨타임은 실제 쿨타임에서 단검 장착 효과가 적용된 쿨타임으로 표기)
  • 각 스킬 설명에 표기된 n은 스킬레벨을 의미.
  • 전직 시 섀도우 댄서의 가죽 갑옷 마스터리가 추가된다. 이 스킬은 타 직업의 스킬문서들과 마찬가지로 작성하지 않는다.

2. 전직 후 스킬


'''전직 기본 제공 스킬'''
샤이닝컷 Lv.1
발목 타격 Lv.1
섀도우컷 Lv.1
이레이저 Lv.1
암살기술 Lv.1

2.1. 보조스킬



2.1.1. 암살기술


[image]
'''패시브 '''
섀도우댄서의 특유의 암살기술, 배후 공격에 특화되어 뒤에서 공격하더라도 대상의 피격 방향이 변경되지 않는다. 또한 스킬의 첫 타격이 배후에서 적중할 경우 해당 스킬은 백어택 판정이 된다. 추가로 기본공격, 샤이닝컷, 이레이저, 발목 타격 스킬의 효과가 변경되며, 크리티컬 공격력이 증가한다.
'''습득 레벨'''
15
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
11
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
20
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''샤이닝컷'''
이동속도가 고정되며, 추가 조작을 통해 한 번의 추가타를 발동시킬 수 있게 된다. 샤이닝 컷 스킬로 배후공격을 가하면, 적이 공격이 들어온 방향으로 돌아본다.[2]
'''이레이저'''
피니시의 연출이 변경되고,[3] 잡히지 않는 적에게 발차기가 발동된다.
'''발목 타격'''
적중된 대상이 뒤를 돌아보도록 만든다.
'''섀도우댄서의 기본공격 3타'''
적중된 대상이 뒤를 돌아보도록 만든다.[4]
'''크리티컬 공격력 증가'''
18.5 + 1.5n%
전직 기본 패시브. 스킬 레벨은 올릴 수 없지만 크리티컬 공격력 증가 기능은 별도의 레벨링이 가능하다.

2.1.2. 날카로운 단검


[image]
'''패시브 '''
단검계열의 무기를 사용하는 경우 무기 공격력, 적중률에 보너스를 받으며 적에게 주는 경직시간이 쌍검 수준으로 증가한다.
'''습득 레벨'''
17 + 3n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
20
'''최대 레벨'''
30
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
20
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''공격력 증가율'''
1.5n%, 마스터 레벨 이후 2.5n%
'''적중률 증가율''' (20레벨 기준)
8%[5]
섀도우 댄서가 단검만 쓰게 되는 원인 중 하나. 추천 무기가 광검/둔기지만 마스터리 효과가 없거나 미미해 앞뎀을 보고 대검을 쓰기도 하는 베가본드/팔라딘과는 달리 해당 스킬의 효율이 워낙 좋다 보니 앞뎀이 높은 쌍검을 착용할 경우 단검만큼의 효율이 나오지 않는다. 모든 스킬의 데미지가 균등하게 올라가기 때문에 플래티넘 엠블렘을 장착할 때 가장 무난한 선택이 되는 스킬.

2.1.3. 섀도우 댄싱


[image]
'''버프 '''
대체적으로 좁은 공격범위를 가진 섀도우 댄서의 약점을 보완해주는 스킬.[6] 특정 섀도우 댄서 전직 스킬이 백어택으로 적중하면 그림자 분신을 소환하여 주변 적들을 공격한다.
그림자 분신은 발동된 스킬의 공격력 값을 복사하여 공격한다. 스킬 레벨에 따라 백어택 시 그림자 분신을 생성할 수 있는 스킬의 종류가 늘어난다.
'''습득 레벨'''
15 + 5n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
10
'''최대 레벨'''
10
'''지속 시간'''
-
'''쿨타임'''
5초
'''SP소모'''
20
'''무큐 소모량'''
-
'''스킬 레벨 및 복사 대상 스킬명'''
'''공격력 복사율'''
'''복사 기준'''
'''1'''
'''기본 공격 4타'''
150%
4타 째 모션
'''이레이저'''
100%
피니시
'''홀드업!'''
100%
-
'''넥 디바이더'''
300%
피니시
'''2'''
'''심장 찌르기'''
'''3'''
'''나락 떨구기'''
100%
-
'''4'''
'''칼날돌풍'''
200%
피니시
'''코버트 액션'''
150%
피니시
'''5'''
'''파이널 디스트럭션'''
100%
-
'''6'''
'''암살'''
피니시
'''7'''
'''단검 투척'''
150%
피니시
'''8'''
'''섀도우 스팅'''
300%
'''9'''
'''죽음의 연무'''
100%
-
'''10'''
'''페이탈 블리츠, 체인 리액션'''
'''룰 오브 섀도우 습득 시 추가 효과'''
영역 범위 증가, 백어택 성공 시 소환되는 분신 수 증가
'''그림자 영역 범위 증가율'''
10%
'''분신 소환 수 증가량'''
1
[image]

'''그림자, 춤을 출 시간이야.'''

시전 시 연출은 캐릭터의 그림자가 넓은 원형으로 퍼진다. 즉 버프 지속 중의 섀도우댄서는 그림자가 없다.
백어택에 성공만 하면 그 스킬의 공격력에 비례하는 데미지를 주변의 몹들에게 주므로[7] 광역 공격이 부족한 섀도우 댄서에게는 고마운 버프이지만, 무큐소모&백어택 시에만 발동한다는 것치고는 성능이 애매하다고 평가받는다.
난무기 시전 중 마지막 타격 이전에 몹이 죽어버리면 분신이 복사되지 않으며, 간혹 몹이 이동하여 그림자 분신을 피해 버리는 일도 발생한다. 나락떨구기의 경우 주위에 적이 충격파에 맞지 않으면 그림자 분신이 생기지 않는다
시전시간이 긴 점을 감안해서인지 슈퍼아머가 딸려있으며, 특이하게도 캐스팅속도 대신 공격속도에 영향을 받는다. 슈퍼아머는 신경쓸 필요가 없다시피 하지만, 검신의 이기어검의 예와 같이 평타를 캔슬해서 사용 시 시전속도가 빨라진다.
모션은 흔한 재탕일 뿐이지만 아주 그럴듯하게 땅에서 그림자를 뽑아내는 듯한 움직임을 구현해냈다. 게다가 시전자의 아바타도 그대로 복사해서 보여준다.
지속시간이 쿨보다 긴 버프임에도 버프 무제한 패치 때 무한 지속의 혜택을 받지 못했으나 섀댄 리뉴얼 패치를 통해 지속시간이 무제한이 되었고 재시전으로 해제할 수 있게 되었다
던전에선 필수 스킬이지만 1vs1이 주를 이루는 결투장에선 거의 사용되진 않는다. 그러나 아주 가끔 사용되는 경우도 있는데 캐스팅이 풀 슈퍼아머이다보니 예상치 못한 타이밍에 카운터를 넣을 수 있다. 거너나 여법사와 상대하다가 상대가 실피가 남았을 경우 섀도우 댄싱을 키고 100% 백어택 판정을 받는 이레이저를 랜드러너나 호도르에 때리면 섀도우댄싱 데미지로 막타를 넣을 수도 있다! 다만 이걸 노리기엔 섀도우 댄싱 범위가 좀 좁긴 하다..
섀도우댄싱을 커맨드로 입력시 커맨드를 누르는 속도에 따라 시전속도가 달라지는 원인을 알 수 없는 버그가 있다.

2.1.4. 그림자 유도분신


[image]
'''액티브 '''
적을 도발하는 그림자 분신을 소환하며, 일정시간 동안 적이 발견할 수 없는 은신상태로 돌입한다.
분신의 HP는 시전시 캐릭터의 HP량에 비례한다.
공격을 하면 은신 상태가 즉시 해제되며[8], 은신 상태에서는 크리티컬 확률이 크게 증가한다.
베일드 어택 스킬을 습득 시 스킬 사용도중 그림자 유도분신을 사용 가능한 기능과, 은신 상태에서 시전하는 공격이 무조건 백어택으로 적중되는 효과가 추가된다.
'''습득 레벨'''
25
'''선행 스킬'''

'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
1
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
10초
'''SP소모'''
20
'''무큐 소모량'''
-
'''분신의 HP 비율'''
100%
'''분신의 도발 범위'''
300px
'''분신의 지속시간'''
8초
'''은신 상태의 지속시간'''
8초
'''은신 상태의 물리 크리티컬 확률 증가율'''
100%
'''베일드 어택 습득 이후 사용 시'''
'''모든 공격'''
은신 상태에서 이뤄지는 첫 타격이 무조건 백어택으로 적중
[image]
2차 각성을 하기 전에는 그냥저냥 있는 듯 없는 듯한 스킬이나, 베일드어택 습득 후에는 위상이 180도 달라져서 필수 유틸기로 거듭난다. 레이드에서 파트너가 몹 머리를 쉴 새 없이 돌리는 와중에도 주력기 하나쯤은 무조건 백어택으로 적중할 기회를 만들어 주는 일등공신이자 효자 스킬. 그림자 유도분신 은신 상태에서 방을 넘어가면 은신이 풀려 있지만 첫타 백어택 판정은 유지되므로 입장킬을 노릴 수도 있다. 이계 같은 곳을 쩔할 때 대단히 유용하다.
결투장에서는 선쿨이 있긴 하지만 상당히 유용하다. 소환수들의 어그로가 분신에 쏠리는 효과도 있고, 보이지 않는 곳에서 갑자기 섀댄이 칼날돌풍을 쓰면서 나타나면 호러. 버프를 써도 풀리지 않으니 먼저 이 스킬을 쓰고 안전하게 버프를 걸 수도 있다. 다만 새도우 댄싱을 사용하면 본체는 보이지 않으나 까만 원이 섀댄을 따라가는게 다 보이고, 화면 밖에 있으면 나타나는 닉네임이 표기되며 화면 안에 들어오면 사라지므로 상대가 대충 위치를 가늠할 수 있다. 레인저의 죽음의 표식과 같은 효과까지는 숨기지 못하므로 이 점 주의.
2018년 4월 19일 밸런스 패치로 쿨타임이 12초에서 10초로 줄어들었으며 다른 스킬 시전 중 딜레이 없이 사용할 수 있게 되었다. 그렇게 크게 도움이 되는 기능은 아니지만 암살, 페이탈 블리츠처럼 사용 후 적을 지나가버리는 경우 사용하면, 스킬이 끝난 후 되돌아서서 적의 정면에 바로 백어택 판정의 스킬을 꽂을 수 있다. 마침 해당 두 스킬은 후딜이 매우 긴 편이므로 후딜 중에 편하게 그림자 유도분신을 사용할 수 있다. 그 외의 용도로는 그림자 유도분신의 모션 자체를 줄이는 것 정도가 있다. 전직 전 스킬 사용 중에도 시전 가능하므로 쿠나이 던진기 정도를 사용하면서 시전하면 된다.

2.1.5. 암살자의 마음가짐


[image]
'''버프 '''
정신을 집중하여 크리티컬 확률, 크리티컬 공격력을 증가시킨다.
'''습득 레벨'''
27 + 3n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
10
'''최대 레벨'''
20
'''지속 시간'''
무제한
'''쿨타임'''
5초
'''SP소모'''
20
'''무큐 소모량'''
-
''암살의 다섯가지 미덕.
인내,집중,냉정,침착,임무지상주의 (교본 - 암살의 정석 중 발췌)''
'''크리티컬 확률 및 공격력 증가'''
'''크리티컬 확률'''
8.9 + 1.1n%
'''크리티컬 공격력'''
22 + 2.2n%
'''레벨'''
'''크리티컬 확률(%)'''
'''크리티컬 공격력(%)[9]'''
1
10
22
2
11.1
24
3
12.2
27
4
13.3
29
5
14.4
31
6
15.5
33
7
16.6
35
8
17.7
38
9
18.8
40
10
19.9
42
11
21
44
12
22.1
46
13
23.2
49
14
24.3
51
15
25.4
53
16
26.5
55
17
27.6
57
18
28.7
60
19
29.8
62
20
30.9
64

'''집중한다 / 침착해라 / 기회를 노린다'''

신검합일과 비슷한 스위칭 효율을 가졌다.
기본적으로 올릴 수 있는 크리티컬 확률
  • 암살자의 마음가짐 Lv10 - 물리 크리티컬 확률 19.9%
  • 크리티컬 Lv10 - 물리 크리티컬 확률 10%
  • 단검[10] - 물리 크리티컬 확률 10%
  • 섀도우 댄서 가죽 마스터리 - 물리 크리티컬 확률 10%
  • 잠재 능력 - 물리 크리티컬 확률 8% [11]
  • 백어택 크리티컬 Lv10 - 백어택 한정 물리 크리티컬 확률 15%
  • 배후습격 Lv20[12] - 백어택 한정 물리 크티컬 확률 20%
마을 크리티컬 확률이 38%, 버프인 암살자의 마음가짐을 사용하면 19.9%의 확률이 추가돼 57.9%가 되고, 백어택 한정으로 35%가 추가돼 실질적 크리티컬 확률은 92.9%이다. 이에 100%의 확률을 만들기위해 약 8.1%라는 확률이 필요하다.
공식 페이지에서 제공하는 암살자의 마음 가짐 스위칭 안내서

2.1.6. 그림자 이동


[image]
'''액티브 '''
전방으로 빠르게 이동한다. 이동 중 적과 부딪히면, 적의 배후로 이동한다. 특정 스킬 도중에 캔슬하여 사용할 수 있으며, 캔슬 시 후방 방향키 입력으로 제자리로 이동할 수도 있다. 일부 스킬은 캔슬하더라도 그림자 분신을 생성해 스킬 동작을 끝까지 재현해 준다.
'''습득 레벨'''
15
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
1
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
3초
'''SP소모'''
30
'''무큐 소모량'''
-
'''캔슬 기능만 지원하는 스킬'''
샤이닝컷, 홀드업!, 심장 찌르기, 칼날돌풍, 코버트 액션
'''스킬 캔슬 시 그림자 분신을 생성하는 스킬'''
이레이저, 파이널 디스트럭션, 섀도우 스팅, 죽음의 연무
[image]
이동 중 적과 부딪히면 약한 경직을 주며 적의 배후로 이동하여 적의 등을 바라보게 된다. 일부 스킬은 캔슬하더라도 그림자 분신을 생성해 그림자가 대신 딜을 넣는다. 경직도 너무 짧고 판정이 심각하게 나빠 뒤잡는 용도는 없다고 생각하는게 편하다. 하지만 머리가 빈번하게 돌아가는 레이드 입장에서는 스킬 캔슬했는데 자동으로 뒤쪽으로 가주면 쏠쏠한 기술이 된다. 초기에는 버그로 인해 무적 판정의 몹에게도 경직을 줄 수 있었다. 이를 이용해 꿈틀대는 성 1번 방의 카메나이의 저주 패턴을 캔슬해 버린다든가, 고블린왕국 3번방의 가디언올리 패턴킬 같은 기행이 가능했으나 지금은 옛말.
샤이닝 컷과 조합하면 엄청난 거리를 이동할 수 있다. 순전히 이동용이라면 샤이닝 컷>그림자 이동 순서로 쓰자. 반대는 캔슬이 불가능해 잠깐의 틈이 있다. 또한 샤이닝컷의 2타로 인해 공중에 떠도 시전이 가능하다.
패치 전에는 사용 시 다시 적 뒤로 잽싸게 뛰어가 공격해야 했던 문제가 있었으나 패치후 후방 화살표를 입력한 상태에서 그림자이동을 사용하면 그림자만 생성되고 제자리에 멈추는 기능이 추가되었다. 2016.10.20 패치로 방향키를 아래 방향으로 입력해도 제자리 캔슬이 가능하도록 바뀌었다.
모티브는 킹오파비모각, 월화의 검사미나카타 모리야의 대도·보월로 추정.
결투장에선 빠른 이동과 파디,이레이저 캔슬 용도로 사용되는 효자스킬이다. 이 스킬이 없다면 심찌→파디→그림자이동 캔슬→기타 뎀딜기→앰살로 이어지는 섀댄 극딜콤보는 불가능하므로 쿨을 잘 봐 가면서 콤보를 넣자.

2.2. 전투스킬



2.2.1. 넥 디바이더


[image]
'''액티브 '''
무기를 두 손으로 부여잡고 내려친다. 백어택에 성공하면 추가타가 발생한다. 공중에서도 사용할 수 있으며[13], 공중에서 적중하면 수직으로 하강하며 내려찍는다.
스킬 적중 후 홀드업 스킬을 사용하면 다른 스킬로 연계하기 좋다.
'''습득 레벨'''
13 + 2n
'''선행 스킬'''
이레이저 Lv1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
6초
'''SP소모'''
25
'''후행 스킬'''
홀드업!
[image]

(적중 시)'''"죽어!"'''

파티플레이 중 공중에 홀딩된 적이나 떠 있는 적을 끌고 내려오기에 유용하다. 다만 공중 판정이 상당히 안 좋고, 기상패턴을 소유한 몬스터를 상대할 시 반드시 홀드업이나 잡기를 연계해야 하는 부담이 있다.
고블린왕국 3번방의 나무 위 고블린에게 공중타격하면 강제로 지상으로 끌고 내려올 수 있다.
버그로 적이 자주 일어난다. 그래서 넥디-홀드업을 쓰면 적이 앞을 보고 있기도 한다.
결투장에선 거의 사용되지 않으나 바닥콤보까지 극한으로 넣을 땐 자주 사용된다. 섀댄의 최하단 판정이 있는 스킬은 칼날돌풍, 발목타격, 넥 디바이더, 홀드 업 정도인데 후딜이 제법 있는 칼날돌풍을 바닥콤 마지막으로 쓰는 것은 보정 잘 받은 상대에게 되려 후드려맞기 십상이고, 넥 디바이더→발목타격→홀드 업→백스텝 수리검 던지기로 바닥콤을 가져가면 딜을 쥐어짜내서 입힐 수 있다.

2.2.2. 홀드업!


[image]
'''액티브 '''
지면에서 부터 수직으로 올려벤다. 넘어져 있거나 낮게 떠있는 대상에게 적중시키면 대상을 일으켜 세울 수 있다. 적중된 대상에게 히트 리커버리를 무시하는 경직시간을 부여한다.
결투장에서는 누운 적에게 사용 시 적을 세우지 않고 공중으로 띄운다.
'''습득 레벨'''
18 + 2n
'''선행 스킬'''
넥 디바이더 Lv1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
3초
'''SP소모'''
25
'''후행 스킬'''
심장 찌르기, 홀드업! 강화
'''일으켜 세울 수 있는 적의 높이'''
40px
'''경직 시간'''
0.5초
[image]

'''"일어서!"'''

힛리무시 강제기상스킬. 중력마저 초기화 시키기 때문에 슈퍼아머가 있는 것이 아닌 이상 무한 콤보가 가능해진다. 심지어는 APC마저 가능하다.
대부분의 백어택 추가타부분이 적을 추월하여 베는 공격[14]이 많아 실상 연계콤보에 힘든 부분을 메워 주는 스킬로 보통 누운 적이 있으면 발목타격[15]후 홀드업을 쓴다. 일정거리까지 적을 강제로 밀어내므로 콤보가 끊기는 일은 거의 없다. 이 강제로 밀어내는 판정 덕분에 푸른그림자 마사치오처럼 맞으면 일정확률로 순간이동하는 몹들의 경우 순간이동을 함과 동시에 엄청난 속도로 다시 끌려오는 것을 볼 수 있다.
던전에서는 대부분 1만 찍고 마는 기본기지만 결투장에선 몹시 자주 사용되는 갓갓스킬이다. 출시 초기엔 결장에서도 강제스탠딩도 모자라 중력보정마저(!) 초기화시키는 정신나간 성능을 자랑했으나 너프를 먹고 현재는 최하단 판정이 있는 준수한 근거리 띄우기 스킬 정도이다. 발동속도가 매우 빠르고 후딜도 거의 없는 편이라 급작스럽게 경직을 넣는 스탠딩 콤보에도 유용하게 쓰이며 행여 공중콤보 넣다가 스턱이 뜨면 이걸로 띄우고→이레이저로 아무일 없던 듯 콤보 이어갈 수도 있으며 공중콤보 도중 이걸로 상대를 높이 띄우고 캐스팅을 할 수도 있다. 뿐만아니라 바닥 콤보에서도 사용되니 매우 효자스킬이라 하겠다.

2.2.3. 심장 찌르기


[image]
'''액티브 '''
예리한 각도로 적의 급소를 찌른다. 백어택에 성공하면 급소를 도려내는 추가타가 발생하며 적을 경직시킨다. 추가타에 적중된 대상의 근육을 조작하여, 히트 리커버리 최대값을 감소시킨다.
추가타에 적중된 대상의 피격 방향이 뒤를 돌아보도록 만든다.
'''습득 레벨'''
23+2n
'''선행 스킬'''
홀드업! Lv1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
8초
'''SP소모'''
25
'''후행 스킬'''
암살, 심장 찌르기 강화
'''추가타 적중 시'''
'''히트리커버리 최대값 변경'''
1100
'''히트리커버리 조작 시간'''
8초
'''룰 오브 섀도우 습득 시 추가 효과'''
모든 전직 스킬의 피니쉬 동작 도중 선입력 가능[16]
[image]

(백어택 적중 시)'''"뒤를 보이다니 / 끝이다"'''

그냥 사용할 시에는 적을 약간 경직시킬 뿐 대미지도 약하고 별다른 효과도 없는 심심한 스킬이지만, 백어택에 성공하면 적을 강제고정시키며[17] 칼로 적의 급소를 도려내는 공격을 하는데 이 때 적에게서 피가 철철 뿜어져 나오는 연출이 상당히 강렬하다.
하단 판정은 없지만 공중백어택을 살짝만 잡아도 강제고정시킨다. 물론 그 이후 적을 다운시키기 때문에 잽싸게 뒤통수에 추가로 딜을 넣어주자.
찌르는 중에 백어택이 한 번이라도 터질시 칼에 찔린 모든 몬스터에게 급소 도려내기 추가타를 가하며 일정범위의 적을 소소하게 모아주는 기능이 있다. 이를 활용해 발목타격이나 섀도우컷 이후 연계하면 대잡몹전에서 매우 강력한 광역 공격기로 탈바꿈한다.
급소 도려내기 추가타에 당해 경직된 적은 건물형 취급을 받는다.
결투장에선 준수한 한방 데미지와 이어지는 짧은 홀드 시간으로 공중콤보 극딜을 넣을 때 반드시 사용된다. 발동속도도 빨라서 그냥 스탠딩 상태에서도 쓸만 하다. 스탠딩에서 백어택으로 적중시켰을 경우 즉시 공중보정으로 계산되며, 이후 나락떨구기→이레이저로 콤보를 이어나갈 수 있다. 타이밍을 잘만 맞추면 이레이저만으로도 공중콤보를 연계할 수 있다.

2.2.4. 나락 떨구기


[image]
'''액티브 '''
붙잡은 대상을 원심력을 이용해 바닥에 꽂아버린다. 백어택에 성공하면 충격파의 범위가 넓어지며 공격력이 증가한다.
지상에서 적중 시 비교적 먼 거리로 도약하며 공격한다. 방향 키를 통해 중/원거리 및 Y축 이동 방향을 조정할 수 있다.
공중에서 적중 시 바로 앞의 바닥에 꽂아버린다. 백스텝 중에도 공중 버전을 사용할 수 있다.
'''습득 레벨'''
28 + 2n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
10초
'''SP소모'''
30
'''후행 스킬'''
나락 떨구기 강화

(적중 시)'''나락으로''' (내려찍으며)'''꺼져버려'''/'''하앗!'''[18]

방향키를 통해 중/원거리 및 Y축 이동방향을 조정할 수 있다. 슈퍼아머를 무시하고 건물형에게도 사용 가능. 공중에서도 사용가능하며, 공격방식이 달라진다.
[image]
  • 지상에서 사용시 비교적 먼거리로 도약하며 공격한다. 적을 잡을때 선딜이 꽤 긴편. 이때 공격가능한 오브젝트를 무시하고 지나갈 수 있다.
건물형 적을 잡았을 경우엔 롤링모션으로 적의 위에서 한번 튕긴 다음에 다시 내려와서 도약하지 않고 그 자리에서 떨궈버린다. 때문에 심장찌르기를 백어택으로 사용하면 상대가 그 자리에 굳어있기 때문에 몹을 날리지 않고도 심장찌르기-나락 떨구기 연계를 넣을 수 있다.[19].
[image]
  • 공중에서 시전할경우 자신의 밑부분에 잡기판정을 발생시켜 강제로 내려꽂는다. 그래플러의 에어슈타이너와 비슷하지만, 공중발동시 선딜없이 바닥에 바로 꽂는다.
범위도 넓고 딜도 쏠쏠하지만 정면에서 접을 잡을 경우 범위도 딜도 섀도우 댄싱도 활성화되지 않는데다 지상에서 사용시 매우 멀리 집어던지기 때문에 백스텝 공중판정 제자리시전 등 적절한 사용 방법을 숙지해야 한다.
결투장에선 무릇 섀댄 스킬들이 그렇듯 버릴것 없는 알짜배기 스킬이다. 특히 소환사를 상대할 때 멀리서 소환수를 잡고 순식간에 날아와 꽂히는 나락떨구기는 솬미들에게 상당한 압박을 준다. 또 공중 극딜콤보에서 심장 찌르기와 파이널 디스트럭션 연계로 슈퍼홀딩 시켰을 때 자주 사용되는 뎀딜기이며, 위에서 언급했듯 보정이 적은 상태라면 나락떨구기 이후 이레이저로 깔끔한 연계가 가능하다. 가끔은 나락 이후 홀드 업이나 라이징컷 써도 공중으로 뜰 때도 있다. 그러나 누가 뭐래도 가장 악랄한 나락떨구기 이용은 샤이닝컷 2타 이후, 허물벗기 이후, 아니면 그냥 공중에서 쌩으로 사용하는 공중 나락떨구기인데, 놀랍게도 공중에서 평캔으로 끌잡이 된다. 당하는 입장에선 '이게 왜잡혀?' 소리가 절로 나온다. 특히 레인저가 갑자기 들어온 샤이닝컷을 막고 리벤저를 쓸 때 공중 나락떨구기로 잡아버리면 레인저는 게임하기 싫어진다.

2.2.5. 코버트 액션



'''액티브 '''
신속하게 두번 벤뒤 적의 배후로 이동하여 강력한 피니시로 적의 급소를 찌른다. 배후에서 적중한 경우 더욱 깊은 상처를 낼 수 있다.
'''습득 레벨'''
33 + 2n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
15초
'''SP소모'''
40
'''무큐 소모량'''
1
[image]
2018년 4월 19일 패치로 추가된 신규 스킬. 슈퍼아머 몬스터나 히트리커버리가 높은 몬스터는 맞으면서 움직여버려 연속베기 데미지가 증발해버리는 경우도 있다. 간헐적으로 버그인지 판정 인정인지 막타만 백어택으로 적중되어도 백어택으로 인정되어 그림자 분신이 때려주는 고마운 경우도 있다.

2.2.6. 칼날돌풍


[image]
'''액티브 '''
양손의 칼날을 맹렬히 회전시켜 주변의 적들을 공격한다. 발동 중 공격 버튼을 연타하면 더 많은 회전을 통해 적들을 공격하며 회전 도중에 Z키를 눌러 마지막 베기를 더 빠르게 발동 시킬 수도 있다.
마지막 타격은 적들을 한곳으로 모으는 효과가 있으며, 방향키로 마지막 타격이 나가는 방향을 조정할 수 있다. 회전 베기에 적중된 대상의 피격방향이 뒤를 보이도록 만든다.
'''습득 레벨'''
33 + 2n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
15초
'''SP소모'''
40
'''무큐 소모량'''
1
[image]
칼날돌풍 자체에는 백어택 시 부가효과가 없고 슈퍼아머 혹은 건물형 몹이 아닌 한 머리를 돌리게 되어 있어 백어택 압박이 상대적으로 덜하나 1각패로 인해 어쨌든 백어택을 하는것이 더욱 강력하다. 가급적 백어택으로 사용해 주자. 하지만 다 필요없고 그림자가 가는게 아닌 기술중에 단 두개의 광역기이기 때문에 못해도 1은 필수로 찍게된다.
회전베기 X연타와 백어택 기준 18회타격이 가능하여 피니쉬 총합 19타이고 회전 시 약간의 이동이 가능하지만 칼날돌풍 강화엔 이동속도 증가가 없다.
결장에선 매우 악랄한 스킬인데 선슈아가 매우길고 범위가 소름끼치도록 넓은데다가 적을 콤보넣기 좋게 끌어오기까지한다. 만약 끄트머리에 걸려서 코앞까지 끌어오질 못해도 우월한 여타 잡기 스킬들의 판정덕에 십중팔구 맞는다. 여러모로 로그의 허리케인과 비슷한 스킬.[20] 다만 이 스킬이 섀댄의 거의 유일한 Y축스킬이며, 선슈아가 길긴 하지만 정작 스킬 사용 도중엔 맨몸이라 이것저것 맞고 공중으로 잘 뜬다. 기회를 잘 노려 사용해야 하는 스킬.
스탠딩이나 바닥 콤보에도 사용할 수 있으며, 그림자 이동으로 캔슬이 가능해(파디처럼 잔상이 공격해주진 않는다.) 예상못한 움직임을 보여줄 수도 있다.

2.2.7. 파이널 디스트럭션


[image]
'''액티브 '''
화려하지만 치명적인 난무를 통해 적을 파괴한다. 백어택일 경우 강력한 베기로 적을 일도양단한다. 스킬이 적중되었을 때 그림자 이동을 사용하면 그림자 분신이 끝까지 스킬을 시전해주는 효과가 있다.
'''습득 레벨'''
38 + 2n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
25초
'''SP소모'''
50
'''무큐 소모량'''
1
[image]

(마무리 시)'''디스트럭션(Destruction)!'''

시전시 기합과 함께 전방으로 고정된 거리를 이동하며 적을 타격한다. 첫 타격을 적중시킬 경우 마지막 베기까지 홀딩이 되며, 백어택 타격기준 난무는 4회, 피니시 1회로 총 5회 타격한다.
심장찌르기와 비슷하게 돌진중 한 명의 적에게라도 백어택으로 스킬이 명중시 백어택 추가타가 발동하며 '''하단 판정이 있기 때문에''' 발목타격이나 평타이후 깔끔하게 연계가 가능하다.
그림자유도분신을 건 후 은신 상태에서 시전 직후 빠르게 그림자이동을 시전하여 1타 타격 판정이 들어가기 전에 캔슬하면 은신이 풀리지 않으며, 백어택 판정도 그대로 남는 버그가 있다.
결투장에선 하단 판정이 없어서 무조건 스탠딩& 공중상태에서 써야 하며, 적중하지 않으면 캔슬할 수 없다. 예전엔 이게 캔슬이 됐는데 가뜩이나 슈퍼홀드인 파디를 그냥 투사체로 발사하는 느낌이라 사용하는 입장에서도 개사기스킬이긴 했다. 그러나 슈퍼홀드 판정은 그대로여서 블랙미러를 입고 달려오는 암제 등에게 홀딩을 걸 수 있다!! 성공하긴 힘들지만 성공하지만 한다면 이어지는 그림자 이동 캔슬로 효과적으로 껍질을 깔 수 있다.
섀댄의 결투장 극딜콤보의 꽃으로, 심찌→ 파디 혹은 파디→심찌 모두 가능하며 보통 심찌→파디→그림자이동 으로 적을 슈퍼홀드한 뒤 극딜을 박아넣은 다음 암살로 마무리하는 한방콤은 상당히 강력한 편에 속한다.

2.2.8. '''암살'''


[image]
'''액티브 '''
적에게 은밀히 다가가 암살한다. 배후에서 접근해 암살시 대상을 4등분하는 치명적인 일격을 가한다.
암살하는 대상의 체력이 낮은 상태라면, 더 강력한 피해를 입힌다.
'''습득 레벨'''
43 + 2n
'''선행 스킬'''
심장 찌르기 Lv1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
45초
'''SP소모'''
60
'''무큐 소모량'''
2
HP가 낮은 대상에게 공격력 증폭률
'''25%'''
일반 몬스터 발동 HP 비율
60%
네임드 몬스터 발동 HP 비율
45%
보스 몬스터 발동 HP 비율
30%

(백어택 적중시)'''"호호호호호..."''' (4등분 후)'''"이 맛이야" / "너 치곤 훌륭했어" / "너 치곤 잘했어" / "누워있는게 좋을걸?"'''[21]

[image]
사용시 춤을 추듯 천천히 공중제비를 넘으며 미끄러지듯이 이동하다 적과 충돌시 순식간에 미끄러지며 참격을 가한다.
백어택으로 명중시킬 시 1차 각성 일러스트가 짧게 스쳐지나가며 적들이 4등분되는 이펙트가 나온 뒤 참격을 마친 섀도우댄서가 단검을 던졌다 받으며 전용대사를 내뱉는 연출이 있다. 이 때 적은 슈퍼홀딩 상태가 되며 섀도우댄서는 무적 상태다. 백어택이냐 아니냐 판정은 위 움짤로 알 수 있듯이 '''첫 타겟'''에 달려있다. 첫타겟이 백어택이면 나머지 적들에게도 모두 백어택 판정으로 들어간다.
파이널 디스트럭션과 마찬가지로 다운된 적도 타격할 수 있는 최하단 판정을 가지고 있다.
워낙 강력한 한방과 홀딩 능력, 강렬한 연출을 가진 스킬이지만 그 연출시간이 전부 후딜레이라는 치명적인 단점이 있다.
후딜을 캔슬할 수 있는 방법이 하나 있는데, 바로 '''포츈코인'''과 '''강화된 포츈코인'''을 이용한 방법이다. 포츈코인과 강화 포츈코인을 쓰고 암살을 시전하면 포츈코인의 피격판정 때문에 단검을 던지다 말고 캔슬이된다. 물론 성공 확률은 반반
2016.10.13 패치로 후딜레이 연출 시 캐릭터가 타격 대상을 바라보게 바뀌었고, 체인 리액션을 사용해 암살 후딜레이를 캔슬할 수 있게 되어 순간적인 딜로스와 불편을 어느 정도 해소함과 동시에 좀더 다채로운 콤보 연계가 가능해졌다. 칼을 공중에 던지는 모션이 나올 때부터 캔슬이 가능하다.
모티브는 멜티블러드 나나야 시키의 섬초 미옥사문. 사족으로 스킬 아이콘이 섀도우 댄서의 1차각성 일러스트 두상을 아이콘으로 만든 모양새다. 참고로 퍼섭에서의 암살의 추가효과는 증뎀이 아닌 '''즉사'''였지만 본섭 업데이트후 변경되었다.
결투장에서 두말하면 입아픈 섀댄의 필살기로 심찌→파디→그림자이동→각종 뎀딜기→앰살로 이어지는 극딜의 마지막 단계이다 . 뿐만 아니라 풀 슈퍼아머, 슈퍼홀드인 기술 특성상 그냥 닥돌하기에도 은근히 좋다. 특히 상대가 구석에서 니가와 플레이 할 때 근거리에서 묵직하게 들어오는 암살은 상당한 공포. 다수 적 타깃, 시전동안 무적이라는 특성 상 메카닉이나 솬미 상대할때도 깡으로 사용되기도 하며, 그럴 일은 잘 없지만 섀도우 댄싱을 키고 암살을 백어택으로 적중시키면 범위 내의 모든 적에게 암살 데미지가 고스란히 들어간다!!
그러나 가장 스타일리쉬한 암살 운영은 단연 끌잡이다. 헬벤터 끌잡처럼 암살도 평타캔슬로 끌잡이 되며 ,섀댄이 퀵스를 쓰고 있을 때 그 앞에서 환검을 쓰고있는 웨펀이나, 난사 쓰고있는 레인저 등에게 상당히 유용하다.

3. 각성 후 스킬



3.1. 나이트메어



3.1.1. 배후습격


[image]
'''패시브 '''
마스쿼레이드 소속 요원의 치명적인 습격기술, 배후에서 급소를 정확하게 노린다. 백어택 시 공격력과 크리티컬 확률이 증가한다.
'''습득 레벨'''
45 + 3n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
45
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''백어택 크리티컬 확률 증가량'''
1 + n%
'''백어택 공격력 증가량'''
3.9 + 2~2.1n%
말이 필요없는 마스터 필수 스킬이지만 섀도우 댄서가 백어택을 명중시키지 못하면 데미지가 엄청나게 하락하게 만드는 스킬이기도하다.

3.1.2. 절명의 그림자


[image]
'''액티브(각성) '''
나이트메어가 넓은 범위를 빠르게 이동하면서 적을 벤다. 적을 베는 동작마다 그림자 분신을 생성해 함께 공격하며, 종국에는 그림자 분신과 섀도우 댄서의 참격으로 공간을 뒤덮는다.
공격버튼을 연타시 시전속도가 빨라진다. 앞 혹은 아래 방향키 조작으로 피니쉬를 제자리에서 시전 할 수 있다.
스킬 레벨 3레벨 습득 시 일정 시간 동안 버프 효과가 발생한다.
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''

'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
145초
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
7개
'''3레벨 효과'''
피니쉬 공격력 10% 증가
'''6레벨 효과'''
적중률 및 회피율 증가
'''9레벨 효과'''
스킬 쿨타임 10% 감소
'''적중률 및 회피율 증가율'''
3%
[image]

(시작 시) 기본기 대사 중 하나 / (끝날 때) Finish , 마무리!

100여명을 동시에 없애달라고? 그렇다면, 관객은 무보수니 살려두겠어.

시전자 중심에서 시전후 마지막 타격이 끝나면 시전할 때 방향의 뒷쪽으로 이동되는데 이걸 이용해 몰이가 되지않는 슈아몹이나 건물몹에게 스킬의 끄트머리쯤 닿을 범위에서 반대로 보고 시전하면 벌어진 거리를 달릴 필요없이 공격하거나 바로 후방공격을 할 수 있다. 히트수는 최대 21타 + 피니시 1타로 22회 가격. 시전 중에는 무적 판정이므로 네르베의 넨가드 장판 및 각종 껄끄러운 패턴을 회피하는 데 요긴하게 사용할 수 있다.
데미지가 대폭 상향되었음에도 불구하고 계수가 매우 낮고 시전시간이 지나치게 길어 대부분의 유저들이 보스방에 들어가기 직전 버프 용도로 사용한다. 때문에 섀댄들은 시원한 단타기로 바꿔주거나 적어도 시전시간을 단축시켜주길 바라는 중.
절명의 그림자 시전위치에 따라 백어택 판정이 차이가 나는 현상이 5월 18일 기준으로 존재한다. 몹의 뒤에서 쓸경우에는 좌우에서 칼이 중앙으로 날아오기 때문에 실질적으로 칼날이 몹의 정면에 맞아서 배후습격의 딜이 들어가지 않는다. 따라서 1차 각성기의 딜을 제대로 넣으려면 몹의 정면에서 사용해야한다.

3.1.3. 단검투척


[image]
'''액티브 '''
단검을 투척하여 대상에 박아버린다. 공중에서도 던질 수 있다. 박힌 단검은 일정 시간 동안 유지되며, 스킬 키 입력 시 접근하여 박힌 단검을 뽑은 뒤 일격을 가한다.
던지는 동작이 적의 피격 방향을 뒤를 보이게 하며, 멀리 밀어낸다. 피니시에 적중된 대상의 피격방향이 뒤를 보이도록 만든다.
'''습득 레벨'''
58 + 2n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
30초
'''SP소모'''
60
'''무큐 소모량'''
1
단검 유지 시간
20초
[image]

(단검을 뽑으며)'''끝을 내주겠어!'''

컨셉하나는 확고한 스킬이지만 데미지와 쿨타임이 애매한데다 적에게 던져 꽂아놓은 후에 다시 한 번 발동해 추가타를 가해야 한다는 메커니즘때문에 수요가 거의 없는 스킬. 그나마 적과 거리를 좁히는 용도로 사용할 수 있지않을까 싶지만 섀도우 댄서에게는 이미 샤이닝컷이라는 훌륭한 돌진기가 있기 때문에 거의 잊혀진다.
굳이 사용 용도를 찾자면, 암살, 페이탈 블리츠 사용 직전에 단검을 꽂아서 시전 후 다시 적의 뒤로 이동할 때 쓰는 정도이다.
2016.10.13 패치로 추가타격 모션을 체인리액션으로 캔슬 가능하게끔 바뀌었으나, 패치 직후 무슨 연유에서인지 체인리액션 시전 및 사슬투척으로 후속타격 모션이 캔슬되지 않고 있다. 거기에다가 단검을 뽑을때는 공속의 영향도 거의 받지 않아서 공속이 올라갈수록 더더욱 안쓰이고 있다.
모티브는 극사 나나야 or 비뢰신의 술법. #

3.1.4. 섀도우 스팅


[image]
'''액티브 '''
적을 베어 경직시킨 뒤, 그림자 분신을 생성해 8방향에서 동시에 벤다. 백어택으로 적중하면 피니시 추가타가 발생한다.
'''습득 레벨'''
68 + 2n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
50초
'''SP소모'''
70
'''무큐 소모량'''
2
[image]

(첫 타) '''섀도우''' (후속타) '''스팅!''' (백어택 추가타) '''슬래쉬!'''

첫 타격이 적중해야만 그림자 분신이 나오며 적중했는데도 불구하고 발동이 안 되는 버그가 가끔씩 발생한다. 사용도중 그림자이동시 분신이 생성되어 끝까지 타격한다. 잡기 판정이 난무하는 섀댄의 무큐기 중 몇 없는 '''타격스킬'''
검은 화산의 공포의 사념체와 같이 잡기 사용시 민폐가 될 상황에서도 부담없이 시전할 수 있다. 경직을 준다고 되어 있지만 그냥 일반경직이며, 1타 이후 경직이 금방 풀리고 후방 시전 후속타가 느리게 발동하는데다 캐릭터가 반대편으로 이동하니(=다음 공격은 유도분신 안스면 백어택이 되지 않음) 타격하자마자 그림자이동으로 캔슬해주자.
다만 대부분의 70제 스킬이 그렇듯 데미지는 크게 기대할게 못된다. 쿨타임이 절반밖에 안되는 파이널 디스트럭션하고 딜량이 비슷비슷하다.

3.2. 그림리퍼


그림리퍼 공격 스킬들은 모두 단일 개체를 타격하도록 구성된 스킬이다.

3.2.1. 베일드 어택


[image]
'''패시브 '''
자신의 기본 공격과 스킬 공격력이 증가하고 백어택 공격을 적중시키면, 일정 시간동안 파티원이 대상에게 입히는 크리티컬 피해가 증폭된다. 백어택을 적중 시킬 때마다, 지속시간이 갱신된다.
스킬 사용 도중 그림자 유도분신 스킬을 사용 할 수 있으며, 그림자 유도분신으로 인한 은신효과 상태에서 시전하는 공격이 백어택으로 적중하는 추가 효과가 발생한다. 스킬 사용 도중 그림자 유도분신을 사용할 경우 죽음의 연기가 퍼지며 연기에 닿은 적은 베일드 어택의 효과가 적용된다.
'''습득 레벨'''
72 + 3n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
80
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''습득 시 즉시 적용 효과'''
그림자 유도분신의 은신 상태에서 공격 성공 시 백어택 판정 유발
'''기본/스킬 공격력 증가율'''
18 + 2n%
'''파티원 효과'''
'''크리티컬 피해 증폭률'''
34%
'''크리티컬 피해 증폭 효과 지속시간'''
10초
원래는 백어택 공격이나 은신 중 공격을 성공하면 일정 시간 동안 물리 무기 공격력이 증가하는 효과였으나 9월 29일 밸런스 패치를 통해 스킬 공격력 증가로 바뀌었다. 90레벨, 달계 기준 풀스택 시 32%에 해당하는 스증뎀을 얻을 수 있으며 기존에 8초였던 지속시간을 12초로 늘려 스택 관리가 더욱 수월해졌다. 연타형 공격 시 모든 타격이 스택으로 적용되지 않고 1스택만 오른다. 즉, 평타1번에 스택+1. 스킬1번에 스택+1 형식이라 스킬로만 스택을 쌓기엔 부담스러웠던 패시브.
2017년 5월 25일 패치로 디버프의 지속시간이 섀댄 본인의 경우엔 20초, 파티원은 10초로 상향되어 넘어왔고, 섀댄 자신에게는 스증뎀을, 파티원들에게는 크증뎀 25퍼 효과를 주게 되었다.
상술했듯 베일드어택 습득시 그림자유도분신의 은신 상태에서 정면 공격시 백어택 판정을 주는 효과가 추가된다. 지옥과 같은 패널티인 백어택 조건부를 10초에 한번꼴로 완화시켜주는 필수스킬이다.

3.2.2. 죽음의 연무


[image]
'''액티브 '''
적을 잡아챈 뒤 빠르고 군더더기 없는 동작으로 급소를 연속 공격한다. 치명적인 부위에 최소한의 힘만 사용하는 이 연속공격은 효율적일 뿐 아니라 보기에도 아름답다. 배후에서 공격 시 강력한 추가타를 시전한다.
'''습득 레벨'''
73+2n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
40초
'''SP소모'''
80
'''무큐 소모량'''
3
[image]

'''겨우 이거냐?'''

시전 1타, (연속)2타, (이동후)3타, (이동후 피니시)1타, (배후)추가 1타로 구성된 스킬로 잡기스킬이라 잡히지않는 적에게는 3회(+ 배후 추가 1타)만 때리고 끝난다.
기술 시작과 동시에 3회의 타격이 이루어지고, 이후 적의 뒤로 이동해서 또 3타(이 때 모션은 이레이저)를 타격, 그리고 다시 적 뒤로 이동해서 목을 따는 모션으로 1회 타격하며 백어택의 경우 적의 정면을 향해 뚫고 들어가는 강력한 추가 타격을 가한다. (건물형 몬스터에게 사용시 뒤로 이동해서 때리는 이레이저 모션의 3타는 시전하지 않는다.)
정면 공격시에도 3타 이후의 타격은 무조건 백어택 판정으로 들어간다. 이는 이동과 동시에 적을 뒤로 돌리기 때문이다. 따라서 배후 공격시에도 적을 뒤로 돌리면서 타격하기 때문에 결국은 정면이나 배후나 결과적으로 대다수의 공격이 백어택으로 들어가는 것. 다만 정면에서 스킬이 들어갔을 경우 섀도우 댄싱 분신은 생성되지 않는다. 잡기 판정 범위가 상당히 좁아 최대한 붙어서 사용하는게 좋다.
죽음의 연무 사용 중 그림자이동 스킬로 분신을 만들어낼 수 있다. 이 경우 파이널 디스트럭션과 같은 독립 홀딩기로 변모하지만, 적을 계속 돌리기 때문에 배후타격을 노리기는 약간 힘들다. 첫 타격으로 잡기 판정이 들어가자마자 그림자이동으로 캔슬 후 곧바로 스킬을 이어가면 쉽게 추가 백어택을 넣을 수 있다.
자체적인 데미지는 높으나, 1타 판정만 적중하고 후속타격이 연계되지 않는 버그가 심해 주력으로 사용하기 상당히 꺼려진다. 업데이트로 픽스되었다는 공지가 수 차례 올라왔으나 실상은 그대로.
스킬 모션이 화려한데다 적 하나를 잡고 농락하듯이 베고 찌르는 공격 모션이 대체로 멋들어진다. 특히 손에 든 단검을 회전시키며 목을 따는 모션은 로그의 체술과는 달리 그림리퍼들의 암살기술은 정말 살인을 위한 기술이라는 느낌을 준다.
여담으로 이 스킬을 사용할 때는 그림리퍼 일러스트에 그려진 묵직하게 생긴 전용 단검을 사용한다.

3.2.3. 페이탈 블리츠


[image]
'''액티브 '''
맹렬히 회전하는 스탭으로 전방의 대상에 공격을 가한다. 대상의 정면에 공격이 적중했다면 회전력이 실린 참격을 가한다.
대상의 배후에 공격을 적중시키면, 적이 눈치채지 못하게 급소를 적출한 뒤 손에 쥐고 터뜨리는 치명적인 일격을 가한다.
'''습득 레벨'''
78 + 2n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
45초
'''SP소모'''
90
'''무큐 소모량'''
5
[image]

'''Adios.'''

대상의 배후에 공격을 적중시키면, 적이 눈치채지 못하게 급소를 적출한 뒤 손에 쥐고 터뜨리는 치명적인 일격을 가한다. 정면타격시 범위공격[22]이지만 배후타격시 1명의 심장을 적출하는 방식이다. 따라서 다수의 적에게 쓸 때 섀도우댄싱이 없을 경우 적 한 개체에게만 데미지를 준다.
배후공격 중 적은 자유롭게 돌아다니며 심장을 뽑은 암살자는 무적이므로[23] 이를 이용해 카운터 판정을 쉽게 따낼 수 있다. 데미지가 25% 늘어나는 셈이므로 가급적 경직 및 잡기 스킬을 적중시킨 후에 곧바로 사용하기보다 스킬 자체의 타격 판정이 들어가기까지의 딜레이를 감안해 사용하는 편이 좋으며, 일단 후방타격으로 걸렸다 하면 무적판정을 무시하고 데미지가 들어간다.
배후공격은 적출과 터뜨리기 모두 타격판정이 없어서 그림자 유도분신 은신 중 맞춰도 은신이 해제되지 않는다. 은신 중 무조건 백어택 효과도 그대로 남기 때문에 은신중이라면 선 페이탈 후 암살 등을 넣도록 하자. 상술했듯 파이널디스트럭션 1타 모션 중 빠르게 그림자이동을 사용해 주면 은신이 풀리지 않고 백어택 판정도 그대로 유지되므로, 그림자유도분신 → 파이널디스트럭션 → 그림자이동 → 페이탈블리츠 → 암살 순으로 사용해 주면 방향과 상관없이 모두 백어택으로 적중시킬 수 있다. 아니면 파디 - 이동 - 페이탈 - 캔슬 체인 피니쉬기술로 순간 극딜을 뽑아낼수도 있다.
체인 리액션 사슬 투척으로 후딜레이 연출을 캔슬할 수 있으며, 후딜레이 캔슬과 동시에 급소를 터뜨리며 데미지가 들어간다.

3.2.4. 체인 리액션


[image]
'''액티브(각성) '''
끝부분에 사슬을 연결한 단검을 활용하는 액티브 버프 스킬
버프가 지속되는 중에는 스킬키 입력으로 사슬을 사출할 수 있다. 특정 스킬을 캔슬하고 사출하거나 공중에서도 사출할 수 있으며, 사슬이 적에게 꽂히면 추가 조작을 통해 별도의 액션이 발동된다.
'''습득 레벨'''
80 + 5n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''버프 지속 시간'''
60초
'''쿨타임'''
180초
'''SP소모'''
200 (2레벨 이후 100)
'''무큐 소모량'''
10개
'''시전 도중 캔슬하고 사슬을 사출 가능한 스킬'''
라이징 컷, 슬라이서, 샤이닝컷, 섀도우컷, 발목 타격, 그림자 이동, 홀드업!, 심장 찌르기, 칼날 돌풍, 절명의 그림자[24], 단검 투척[25], 암살, 페이탈 블리츠[26]
'''단검 사출 쿨타임'''
1초
'''지면 고정 쿨타임'''
10초
'''지면 고정 지속시간'''
3.5초
'''추가 조작'''
[image]
'''키 미입력''' : 대상을 내 앞으로 끌어온다.
[image]
'''X키 입력''' : 대상에게 다가가면서 공격을 가한다.
[image]
'''X키 + 방향키 후방입력''' : 대상에게 다가가 위치를 바꾸면서 일격을 가한다.
[image]
'''Space키 입력''' : 사슬을 지면에 박아 일정시간 대상을 고정시킨다. 이 액션은 별도의 쿨타임이 존재한다.
[image]
'''스킬 키 재입력''' : 버프 지속 도중에 한 번만 사용할 수 있는 강력한 피니시 액션이 발동된다.

'''편하게 보내 주지.'''

'''숨통을 끊어 주지...''' (진 각성 이후)

  • 지상에서 사용 시 x축 전방을 향해 사슬을 던지고, 공중에서 사용시 전방 대각선 아래 방향으로 사슬을 던진다.
  • 지상 사용시 대상을 사슬로 내 앞으로 끌어당긴다. 공중에서 사용시 대상을 공중으로 끌어당겨 올린다. 백스탭으로 공중에 살짝 떠 있는 동안에도 공중 사출이 가능하다.
  • 사출 + 스페이스바로 사용하는 홀딩의 경우 대상을 지면에 강제 고정시키며 1명만 묶을 수 있다. 홀딩 중에는 건물형 판정으로 바뀐다.
  • 피니시는 대상이 일반 피격판정이라면 1명만 사슬로 묶어 공중으로 끌어 올려 공격하고, 건물형 판정이라면 적의 배후를 한 번 베고 종료된다. 각성 컷신은 이 피니쉬 모션에서 볼 수 있다. 하지만 파이널 디스트럭션, 사슬 홀딩, 각종 잡기 등으로 적이 공중으로 뜨지 않거나 뜨지 않는 적을 상대로 피니시를 사용하면 적의 배후를 한 번 베고 끝나며, 2차 각성 컷신도 볼 수 없는 대신 순간적으로 한방이 필요한 곳에선 건물형 판정 공격이 상당히 좋다.[27] 피니시 공격은 무큐기에 반응하는 몹들이 반응하지 않으므로 전 방에서 먼저 버프를 걸고 다음 방에서 피니시 어택을 사용하는 식으로 사용하면 좋다.
던지는 방향이 고정되어 있고 y축 범위가 좁다는 단점이 있지만 각종 네임드 및 보스전, 특히 뜰 수 있는 적에게 스킬 연계를 통한 콤보에 활용하기 좋은 기술이다. 제대로 사용하려면 숙달이 조금 필요하며, 피니시만 쓰기에는 아까운 기술이다. 피니시 시전 시간도 데미지에 비하면 길어서 DPS가 다소 떨어지는 편. 스페이스바 홀딩 후 디스트럭션과 암살을 비롯한 무큐기들을 꽂아넣고 이후 피니시를 넣는 식의 용례가 있다. 물론 피니시를 넣어도 버프는 지속시간 동안 사라지지 않으니 계속 사용할 수 있다.
레이드처럼 한정된 딜타임에 스킬들을 구겨넣어야하는 경우에 최고의 유틸기이며 동시에 2각이 없으면 딜링이 반도 안되는 원인. 거의 모든 기술에 캔슬하여 사출딜을 구겨넣을 수 있으며 암살, 페이탈같은 경우 사출을 안해주면 2초가 넘는 채널링 시간을 버틸수가 없다. 거기에 체인딜 그자체도 무시할만한 레벨이 아니기 때문에 섀댄의 레이드 딜링 구조는 최대한 빠르게 캔슬해서 기술을 어쨋든 많이 넣고 체인짤짤이도 많이 넣는 방식이 된다. 섀댄 기술의 태반이 잡기이거나 앞뒤로 와리가리 한다던가의 문제가 심각해서 스킬 빌드를 잘짜서 사출에도 앞으로 가냐 뒤로 가주냐 홀딩하느냐등을 판단해야하기 때문에 피지컬과 시야가 동시에 필요한 막장 딜구조가 되는데에 상당한 기여를 했다. 그래도 이거 없으면 딜량이 50퍼 이상 나가떨어지니 수련의 방에서 연습하는거밖에 답이 없다.
캔슬하고 사슬을 사출할 수 있는 스킬들은 2차 각성기의 사출 뿐만 아니라 스킬 시전으로도 캔슬되기에 스킬 사용시 캔슬에 주의해야 한다. 특히 주의해야 할 것은 절명의 그림자 사용 도중 체인리액션을 시전해 도중에 캔슬해 버리면 절명의 그림자 레벨링 버프 효과가 활성화되지 않는다. 날단검 레벨링 및 쿨감을 조금이라도 받고 싶다면 캔슬하지 말고 피니시 모션까지 보는 것을 권장한다.
일반형 몹에 대해서는 암살 캔슬 타이밍에 따라 건물형 피니시를 적중시킬지, 혹은 일반형 피니시로 홀딩 시간을 늘릴지 선택이 가능하다. 암살 4등분 모션이 끝날 때쯤 캔슬 피니시 사용시 일반형 피니시를, 곧바로 캔슬 사용시 암살 4등분 연출의 경직으로 인해 건물형 피니시가 들어가므로 파티 스펙과 상황에 따라 알맞게 사용해주면 된다.
몇몇 유저들에 의하면 커맨드 버그가 있다. 커맨드로 점프 사출시 피니쉬가 발동한다.
피니시의 모티브는 필살 시리즈샤미센집 유우지의 교살 기술.
상기했듯이 체인 리액션은 각성 컷신이 일반형 몬스터 한정으로 나온 피니쉬 동작할 때만 발생되도록 조건부로 설정된 바람에 타 직업과 다르게 2각 컷신을 제대로 보기 힘들다. 어떤 경우에는 아예 볼 수 없는 경우가 있으니..

3.3. 진(眞) 섀도우 댄서



3.3.1. 룰 오브 섀도우



'''패시브 '''
타인의 그림자를 이용하여 금기의 암살술을 펼치는 진(眞) 섀도우댄서는 그 누구도 알아차리지 못하게 적들을 제거한다.
습득 시 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고, 일부 스킬에 부가 효과가 추가된다.
'''습득 레벨'''
92 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
60
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''스킬 특성 변화'''
섀도우 댄싱: 그림자 영역 범위가 증가, 백어택 성공 시 소환되는 그림자 분신 수 증가
심장 찌르기: 섀도우댄서의 모든 전직 스킬의 피니쉬 동작 도중 선입력 가능[28]
'''기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력
증가율'''
18 + 2n%
'''섀도우 댄싱 변경 사항'''
'''그림자 영역 범위 증가율'''
10%
'''분신 소환 수 증가량'''
1
섀도우댄서의 진 각성 패시브. 스킬 공격력과 함께 일부 스킬들을 변경한다.
섀도우 댄싱의 그림자의 영역 범위가 증가하고, 백어택 성공 시 다수의 적이 존재할 때 한 번에 소환되는 그림자 분신의 수가 증가한다. 그리고 심장 찌르기를 섀도우 댄서의 모든 전직 스킬의 피니쉬 동작 도중 선입력이 가능해지고, 스킬이 온전히 끝나거나 그림자 이동을 사용 할 경우 해당 스킬에 히트된 적들 중 가장 강한 적 뒤로 이동하는 유틸이 추가된다.
전체적으론 꽤 괜찮은 패시브. 백어택을 계속 노려야하는 섀댄에게 포지션 잡는데 편의성을 하나 더 추가시켜줬고 좁은 범위로 고통받는 섀도우댄서의 사냥을 섀도우댄싱 범위 상향과 그림자가 둘로 늘어나 타격하는 속도 상승되게 함으로써 꽤 개선시켜줬다.
여담이지만 스킬 설명에 보면 자신의 그림자 뿐만 아니라 적들의 그림자들까지 쓰는 모양이다.

3.3.2. 메나싱 시즈



'''액티브 '''
그림자 사슬 단검을 던져 적중한 적의 그림자를 뽑아내고 뜯어 피해를 입힌다.
그림자 사슬의 단검이 적의 배후에 적중 할 경우 그림자를 뽑아낸 뒤 재빠른 움직임으로 그림자를 베어 넘기고 폭발시킨다. 그림자가 폭발하는 순간 모든 피해가 순간적으로 적 본체로 전이되며 치명상을 입힌다.
배후 공격 시 뽑아낸 적의 그림자가 진(眞) 섀도우댄서와 근접해 있을 경우 그림자를 끌고 백덤블링해서 거리를 벌린 뒤 공격을 시작한다.
'''습득 레벨'''
93 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
60초
'''SP소모'''
100
'''무큐 소모량'''
7개
적의 그림자를 뜯어내 참격을 가한 후 본체에 피해를 전이시키는 독특한 컨셉을 가진 스킬이다.
백어택 조건부를 달성 시 상당히 강력한 공격력을 가지고 있는 스킬인데, 이를 넘은 스킬로는 이 스킬보다 더 강력한 95레벨 액티브 스킬은 ‘레이 오브 프리미티브’밖에 없을 정도다.
그러나 매우 좁은 타점에 시전 시간도 3초 정도의 긴 채널링에다가 무적도 아니기 때문에 단점이 많은 스킬이다. 괴상한 스킬구조와 높은 공격력을 가진 어찌 보면 섀도우댄서 다운 스킬인 셈.

3.3.3. 무영 : 참극



'''액티브(각성) '''
진(眞) 섀도우댄서는 자신의 그림자 영역을 넓혀 주변 일대를 음산한 그림자 지대로 물들이고 모습을 감춘다. 이후 체인으로 주변 일대를 감싼 뒤 그림자 단검으로 적들을 벤다. 마무리로 상처입은 적들을 그림자 단검을 3회 휘둘러 찢어버리고 자신의 단검을 던져 암살한다.
그림자 지대 위에 있는 적들은 진(眞) 섀도우댄서의 암살 대상으로써 모든 공격이 배후 공격으로 적용된다.
스킬 시전 도중 그림자 유도 분신을 사용할 수 없고, 섀도우댄서 전직 계열 스킬로 캔슬이 불가능하다.
[진(眞) 각성기]
절명의 그림자를 선택하고 진(眞) 각성기 사용 시, 절명의 그림자의 쿨타임이 함께 적용됩니다.
체인 리액션을 선택하고 진(眞) 각성기 사용 시 체인 리액션 피니시 대신 진 각성기를 사용할 수 있습니다. 진(眞) 각성기가 쿨타임이거나 체인 리액션 피니시를 이미 소진한 상태 혹은 체인 리액션이 활성화되어 있지 않은 경우 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다.
'''습득 레벨'''
95 + 5n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
290초
'''SP소모'''
200 (2레벨 이후 100)
'''무큐 소모량'''
15개
[image]
[image]
진(眞) 섀도우 댄서 전용 도트[29]

(시전 시) '''Shadowless / 발버둥 쳐봐야 그 끝은'''

(막타 시) '''Decapitate / 죽음 뿐이다'''

진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.

 진 : 섀도우댄서의 진각성기. 자신의 그림자를 확대해 주변을 어둠으로 물들인 다음 체인과 함께 적을 가로지르며 공격하다 모든 것을 깨부수며 마무리 일격을 가하는 스킬이다.
연동할 스킬[30]로는 거의 1차 각성기인 절명의 그림자가 선택된다. 가뜩이나 낮은 계수와 긴 시전시간 때문에 3레벨 옵션인 날카로운 단검 버프용으로만 쓰였는데, 진 각성 패치로 3레벨 옵션이 날카로운 단검 레벨 상승에서 단순한 피니시 데미지 상승으로 바뀌어서 사용할 이유가 더욱 없어졌다.
여담으로 처음 퍼스트 서버에 나왔을 때는 컷신이 아직 없어서 빨간 이펙트만 화면에 가득 차 스킬이 너무 난잡하다는 평가를 받았는데, 이후 라이브 서버에서 애니메이션 컷신 연출로 이를 커버하면서 호평을 받았다. 욕만 먹던 애니메이션 컷신을 드디어 좀 제대로 써먹었다는 반응.

4. 특성 스킬


전체적으로 특성스킬들이 대부분 공격력 증가만 붙어 있어 좋게 말하면 심플하지만 명색이 스킬의 특색을 부여한다는 특성 스킬임에도 상당히 성의 없는 옵션을 가졌다.

4.1. 섀도우 컷 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
섀도우컷 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
1
'''TP 스킬 효과'''
'''적 경직시간 증가율'''(1레벨 습득 시)
50%
'''쿨타임 증가량'''(1레벨 습득 시)
'''1레벨당 공격력 증가율'''
8%

4.2. 이레이저 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
이레이저 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
1
'''TP 스킬 효과'''
'''공격력 증가율'''
8%
2015-02-26 춤추는 칼날 업데이트 이후 찍기 횟수 증가에서 공격력 증가로 옵션이 변경되었다.

4.3. 발목 타격 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
발목 타격 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
1
'''TP 스킬 효과'''
'''공격력 증가율'''
8n%
'''이동속도, 공격속도 감소율'''
5n%

4.4. 넥 디바이더 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
넥 디바이더 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''공격력 증가율'''
10n%

4.5. 홀드업! 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
홀드업! Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''공격력 증가율'''
10n%
'''경직시간 증가율'''
5n%

4.6. 섀도우 댄싱 강화



'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
섀도우 댄싱 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''범위 증가'''
4n%

4.7. 심장 찌르기 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
심장 찌르기 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''공격력 증가율'''
10n%
'''히트리커버리 조작 시간 증가율'''
10n%
무큐를 제외한 주딜기중에 하나에다 경직시간 까지 늘어나기에 마스터하면 좋다.

4.8. 나락 떨구기 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
나락 떨구기 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''공격력 증가율'''
10n%

4.9. 칼날돌풍 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
칼날돌풍 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''공격력 증가율'''
10n%
렙업시에 쏠쏠하기 때문에 마스터해주면 좋다. 만렙되고 템 맞추면서 마스터 안해도 잡몹처리가 되는 레벨이 되면 TP부터 시작해서 스킬렙을 조금씩 빼면 된다.

4.10. 코버트 액션 강화



'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
코버트 액션 강화 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''공격력 증가율'''
10n%

4.11. 파이널 디스트럭션 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
파이널 디스트럭션 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''공격력 증가율'''
10n%

4.12. 암살 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
암살 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''공격력 증가율'''
10%

4.13. 단검투척 강화



'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
55 + 5n
'''선행 스킬'''
단검투척 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%

4.14. 섀도우 스팅 강화



'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
65 + 5n
'''선행 스킬'''
섀도우 스팅 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%

5. 그 외 섀도우 댄서에게 유용한 공통스킬



5.1. 샤이닝 컷


[image]
'''액티브 '''
전방으로 섬광처럼 빠르게 나아가며 적을 베어버린다. 나아가는 중 방향키로 Y축 이동을 할 수 있고 점프키로 이동을 멈출 수 있다.
'''습득 레벨'''
8 + 2n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
6초
'''SP소모'''
15
'''무큐 소모량'''
-
'''암살기술 강화 효과'''
이동속도가 고정되며, 추가조작을 통해 한 번의 추가타를 발동시킬 수 있게 된다. 샤이닝 컷 스킬로 배후공격을 가할 시 공격이 들어온 방향으로 돌아본다.
'''경직시간 증가율'''
90레벨 달계 기준 368%
이동기. 패시브인 암살기술에 의해 성능이 강화되어 있다.
적 등짝 보기 참 좋은 기술. 다만 1렙 상태로 이동기로만 쓸 것인지, 아니면 마스터해서 경직을 늘려 쉽게 후방을 노릴 용도로 쓸 것인지는 개인의 판단에 달린 문제. 당연하지만 결투장가면 마스터한다.

6. 삭제되었던 스킬


2015년 5월 22일 밤. 사전 예고 없이 진행된 클라이언트 패치 이후 모션, 이펙트 등의 이슈라는 명목으로 사용이 중단, 삭제된 스킬들이다. 유저들은 '''심의 문제'''와 '''버그''' 때문이라는 추측이 대세이나, 이후 밝혀진 사실은 '''사신의 춤은 적을 잡은 뒤 연계가 되지 않았었고, 심장 적출 또한 잡기 혹은 데미지가 들어가지 않았던 것.''' 게다가 그 스킬은 삭제해놓고 정작 이 스킬이 필요한 콤보 공략은 오던에 버젓이 걸어두는 병크를 보이기도.
2015년 5월 28일부로 이름만 바꿔서 돌아왔다.
현재와 크게 다를건 없으나 삭제된 스킬들은 아래의 영상을 통해 볼 수 있다.
도적 2차각성 그림리퍼 플레이 영상

6.1. 사신의 춤 → 죽음의 연무


[image]
'''액티브 '''
적을 잡아챈 뒤 빠르고 군더더기 없는 동작으로 급소를 연속 공격한다. 치명적인 부위에 최소한의 힘만 사용하는 이 연속공격은 효울적일 뿐 아니라 보기에도 아름답다. 배후에서 공격 시 강력한 추가타를 시전한다.
'''습득 레벨'''
73 + 2n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
40초
'''SP소모'''
80
'''무큐 소모량'''
-[31]
잡기형 스킬이라서 잡히지 않는 적에게는 심심하게 끝난다.
시전동안 그림자이동을 사용할 경우 그림자가 끝까지 타격한다.

6.2. 심장 적출 → 페이탈 블리츠


[image]
'''액티브 '''
맹렬히 회전하는 스텝으로 전방의 대상에 공격을 가한다. 대상의 정면에 공격이 적중했다면 회전력을 실린 참격을 가한다.
대상의 배후에 공격을 적중시키면, 적이 눈치채지 못하게 심장을 적출한 뒤 손에 쥐고 터뜨리는 치명적인 일격을 가한다.
'''습득 레벨'''
78+2n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
45초
'''SP소모'''
100
'''무큐 소모량'''
5
전방 공격시의 회전참격은 다단히트처럼 보이나 1히트 단타기이다.
백어택 시전 후 심장을 터뜨리는 모션으로 데미지를 줄 때까지 무적이며 일단 백어택 시전이 성공하면 몬스터가 무적패턴을 잠시 시전하더라도 데미지가 들어간다. 이계 바칼의성 화룡방에서 빠르게 그림자이동 후 백어택 시전하면 패턴 시전중에도 데미지가 들어가 딜이 높다면 한방에 보내버릴 수 있다.
정면 공격력도 준수하고 백어택 시전시 경직이나 잡기판정이 없어서 섀댄의 한방기중 카운터 데미지를 먹일 수 있는 스킬이기도 하다.

[1] 암살, 단검투척, 페이탈블리츠, 체인리액션[2] 다만 사용 직후 섀도우 댄서가 공격할 수 있을 정도로 가까울 때만 해당된다. 즉, 거리에 따라 효과가 다른 것. 근접해서 샤이닝컷을 사용했을 시엔 적이 돌아보지 않으며, 적을 꿰뚫고 지나가지 못하더라도 근접한 상황이면 적이 돌아보기 때문에 백어택을 할 수 없다.[3] 백어택시 한정. 적이 땅바닥에 바로 쓰러지지 않는 대신, 빙글빙글 돌면서 공중에 뜬다.[4] 허무의 퍼만 등 건물형(잡기불가) 적에게는 적용되지 않는다. 이는 상기되어 있는 적의 방향을 바꾸는 효과에도 공통적으로 적용된다. [5] 0.8% + ( (n-1) * 0.4% ) [6] 인게임 스킬 설명 자체에 기재되어 있다. 던파엔 스킬의 상세한 용도를 스킬 설명에 적어놓은 스킬이 없다보니 약간 위화감이 느껴진다.[7] 예를 들어, 강력한 한타기인 암살이 범위 적에게 그대로 100% 데미지를 주는 반면, 추가타란 요인과 함께 나눠서 공격을 하는 심장 찌르기는 추가타 공격력만을 300% 증폭시켜 공격한다. 이를 심장 찌르기 레벨 24(TP 0 기준)로 설명하자면, 일단 7078%의 첫 타 데미지와 3539%의 추가타 공격 수치를 지닌다. 이 중 추가타에 성립된 공격을 300% 증폭시켜 공격하게 되는데, 기존 수치의 공격력은 7078% + 3539% = 10617%. 그리고 추가타가 증폭된 수치인 3539% * 3 = 10617%. 요하면, 섀도우 댄싱 스킬은 기본적으로 첫 몬스터에게 줬던 한 스킬 공격력 전체를 그대로 주변에 가하는 것. 기존 스킬 공격과 복사 공격의 차이를 꼽자면, 복사 공격은 홀딩 기반이 아니다 보니 카운터 공격을 노릴 수 있다는 장점 아닌 장점이 존재한다.[8] 이 말은 즉슨, 설령 은신 상태에서 평타를 쓰든, 버프기를 쓰든, 샤이닝 컷을 쓰든지 간에 못 맞추면 풀리지 않는다는 말이다.[9] 크리티컬 공격력 증가량은 레벨당 2%씩 증가하며, 스킬레벨 2→3, 7→8 구간에는 3%가 증가한다. 5레벨 구간마다 증가 수치가 2%가 아닌 3%로 표기되어 2.2%의 증가량을 갖는다고 가정할 수 있으므로 풀스위칭시 12→13, 17→18레벨 구간에서도 3% 증가한 것으로 표기된다.[10] 단검에 기본적으로 달린 옵션[11] 1차 각성후 크리티컬이 추가된다[12] 달인의 계약 시 100레벨 최대 습득레벨[13] 백스텝도 가능.[14] 암살과 배후공격한정으로 파이널디스트럭션, 섀도우스팅, 페이탈블리츠는 적을 추월해서 공격한다.[15] 발목타격을 쓰면 암살기술효과로 적을 강제로 뒤돌게 만든다. 누운적도 효과를 받아 홀드업을 쓰기전에 쓰면 홀드업을 쓸때 적이 반대편을 바라보며 일으켜진다. 그 후에 무큐스킬을 연계하면 좋은 효과를 볼 수 있다.[16] 선입력을 발동시킨 상태에서 스킬이 온전히 끝나거나 그림자 이동을 사용 할 경우 해당 스킬에 히트된 적들 중 가장 강한 적을 추적해 배후를 급습하도록 변경된다.[17] 즉, 히트리커버리를 무시한다. 거기에 홀딩판정이라 슈퍼아머마저 무시한다.[18] 랜덤으로 나오는 기합[19] 하지만 이 방법을 사용하면 03/29 현재 나락 떨구기 버그로 인해 배후습격 스킬이 적용되지 않는다. 자세한건 섀도우댄서 단점 문단 참고.[20] 허리케인은 공중 사용이 가능하고 자잘한 단검을 뿌리므로 굳이 따지자면 이쪽이 더 좋다. 칼날돌풍은 원하는 곳으로 상대를 몰 수 있다지만, 어차피 콤보중에 방향을 돌릴 수 있으므로 큰 의미는 없다.[21] 4가지 대사중 랜덤[22] 그다지 범위가 넓지 않다.[23] 뽑은 이후부터 무적 판정이나, 이 상태에서도 기절 등 각종 상태이상에 걸리는 일이 잦으므로 유의.[24] 후술하겠지만 피니시모션 전에 캔슬할 시 버프를 받지 못한다.[25] 단검을 뽑는 모션 중[26] 암살, 페이탈블리츠는 체인리액션 시전으로 추가타 및 후딜모션 캔슬이 되지 않는다.[27] 스펙만 갖춘다면 바칼의 성 흑룡방 같은 곳에서 입장킬이 가능하다.[28] 선입력을 발동시킨 상태에서 스킬이 온전히 끝나거나 그림자 이동을 사용 할 경우 해당 스킬에 히트된 적들 중 가장 강한 적을 추적해 배후를 급습하도록 변경된다.[29] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[30] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.[31] 오류로 인해 당시에는 무큐를 소모하지 않았다.