아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지/게임 가이드

 



1. 개요
2. 설치 및 초기 가이드
3. 사양
4. 아이돌
4.1. 아이돌의 성장
4.2. 어필
4.3. 센터 효과(센터 스킬)
4.3.1. 각 센터 효과 별 상세
4.4. 특기
4.4.1. 특기별 상세
4.4.2. 특기 발동 확률
5. 유닛 구성
5.1. 고득점 달성 목적
5.2. 풀콤보 목적
5.3. 신데렐라 캐러밴 및 아이템 획득 목적
5.4. 클리어 목적
5.5. LIVE Groove 생존 목적
5.6. 방치 플레이
6. 게임의 투입 자원
7. 참고사항
7.1. 스타 쥬얼
7.2. 스타 쥬얼 획득방법
7.3. 플레이 팁


1. 개요


아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지의 플레이 가이드를 설명하는 문서.

2. 설치 및 초기 가이드


  • 구글 플레이 다운로드 페이지. 단, 국가 락이 걸려있어 국내에서는 일반적인 방법으로 설치가 불가능하며, 일본 VPN + 일본 구글 계정으로 우회하거나 * QooApp 등으로 apk 파일을 따로 받아서 설치해야 한다. 설치 후에는 별 문제없이 플레이 및 결제가 가능.
  • 앱 스토어 다운로드 페이지. iOS는 일본 앱 스토어 아이디를 만들어 일본 앱스토어에서 다운받을 수 있다. 결제는 일본내 발급카드나 JCB카드가 아니면 불가능하므로 대부분 기프트 카드를 이용하게 된다. 만약 과금할 생각이 있다면 계정생성시 물어보는 보안질문을 기억하거나 캡쳐해 둬야 한다. 특히 기프트카드는 코드입력이 아닌 결제시 보안질문을 입력하라고 하니 반드시 주의할 것.
  • 2019년 3월 6일, 이용규약 위반 행위 계정들에 대한 대규모 계정 정지를 실시함과 동시에 일본이 아닌 해외에서 게임을 새로 설치하거나 재설치를 하는 경우 로그인 직후 진행되는 최초 데이터 다운로드에 앞서 통신 오류가 발생하는, 일종의 지역락이 걸리기 시작하였다. 이 경우 VPN을 이용해 일본 IP로 우회하여 접속하면 데이터 다운로드로 진입할 수 있으며, 이 과정 이후에는 VPN을 꺼도 플레이가 가능하다.
  • 소셜 게임과 같이 처음 시작할 때 뉴 제네레이션 중 한 명을 고른다. 하지만 소셜 게임과는 달리 선택한 타입으로 고정되는 게 아니기 때문에 그냥 좋아하는 아이돌을 고르면 된다. 여기서 고른 아이돌은 즉시 친애도가 가득 차고 특훈을 끝낸 상태로 게임을 시작할 수 있다.
  • 인벤 가이드에 튜토리얼부터 기본적인 정보가 설명되어 있다. 다만 가이드가 게임 출시 초기에 작성되었기 때문에 이후 추가되거나 변경된 시스템에 대한 설명은 차이가 있을 수 있다.
  • 튜토리얼을 완료했다면 패널 미션을 진행하면 된다. 보상으로 노래, 각종 아이템, 머니 등을 주고, 기본적인 시스템을 사용하는 것이 미션 조건이므로 먼저 진행하는 것이 좋다. 가이드를 참고하면서 진행하자.
  • 이후 해당 계정을 계속 쓸 마음이 있다면 반다이 남코 계정과 연동을 해야 한다. 그렇지 않으면 기종 변경이나 어플 재설치시 기존 계정으로 플레이 할 수 없다. 자세한 방법은 이곳을 참조.
  • 동일 OS에서는 여러 기기와 연동시켜 플레이 할 수 있지만, 안드로이드 - iOS 크로스의 경우는 이전 OS의 기기 인증이 풀려버리며 보유한 모든 스타 주얼(무료 주얼 포함)이 소멸되므로 OS변경시 미리 주얼을 다 소모하고 연동할 필요가 있다.

2.1. 계정구매


아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지/계정구매 문서 참조

3. 사양


사양에 따른 BGA는 총 7가지가 있다.
  • 3D 리치(리치모드 지원 악곡의 경우 전용 연출 추가, 셰이더 추가, 관객 실루엣, 향상된 광원, 실시간 그림자, FHD설정 가능)[1]
  • 3D 표준
  • 3D 경량(3D 표준에서 전광판 애니메이션, 색종이효과 등 무대연출 OFF)
  • 무비
  • 2D 리치
  • 2D 표준(저사양, SD그림체로 그려진 캐릭터들의 애니메이션, 캐릭터 전신 컷인 표시[2])
  • 2D 경량(정지, BGA OFF급)
라이브 시에 3D로 댄스를 선보이는 아이돌들의 움직임은 상당히 부드러우나 휴대폰의 배터리 소모가 제법 심한 편이다. 게다가 3D 모델링을 감상하면서 플레이하면 노트를 놓치기 쉽고, 원곡을 부른 캐릭터에 따른 속성에 맞춰 노트의 색이 결정되기 때문에 배경에 섞여 놓치는 경우도 있으므로[3][4] 풀콤보 등을 노린다면 2D로 플레이하는 것을 추천.
공식 대응 기종중 국내에 알려진 기종은 다음과 같다. [5]
  • 지원 Android OS 4.2~8.0 [6]
  • GALAXY S4 LTE-A, S4 ACTIVE, S5, S5 LTE-A, S5 ACTIVE, S6, S6 Edge, S6 Edge+, S7, S7 Edge, S8, S8+, Note 3, Note 4, Note Edge, Note 5, Tab S LTE-A, Tab S2 [7]
  • Xperia Z Ultra, Z1, Z1 Compact, Z2, Z3, Z3 Compact, Z3+, Z2 Tablet, Z3 Tablet Compact, Z4 Tablet, X Performance
  • 아이폰5/5c/5s 이상, 아이패드&미니 레티나 디스플레이 지원 기종, 아이패드 에어, 아이패드 프로
게임 실행 시 단말기 내 SoC의 GPU를 체크한 후 자동으로 고화질 모드 뜨는 일반화질 모드로 설정되어 라이브와 MV를 플레이할 때 720p(HD) 또는 360p(nHD)로 해상도를 조절한다. 단순히 시각적인 품질뿐만 아니라 내부적으로도 강제로 성능을 저하시키는 것인지 표준화질 모드일 경우 터치 씹힘 등의 현상이 보통의 경우보다 자주 발생하는 편이다.
각 모드별 대상 GPU는 다음과 같다. 출처[8]
'''품질 모드'''
'''GPU'''
'''기본 해상도'''
'''LIVE/MV 해상도'''
고화질
Adreno 300~500번대
Mali T600~800번대
Mali G7번대
Tegra K1 등
720p
일반화질
Adreno 200번대
Mali 400번대
Tegra 3
PowerVR
이 외의 모든 GPU
720p
360p
이로 인한 문제점들 중 대표적으로, 내수용 갤럭시 S7 이상의 스마트폰은 고화질 리스트에 없는 Mali T800번대 이상의 GPU을 사용하는 탓에 어플에서 GPU 종류를 인식하지 못해 일반화질로 설정되어 라이브 또는 MV 플레이 시 해상도가 반토막이 났었다. 따라서 유저들은 정상 화질로 플레이하기 위해서 여러가지 모드(MOD)를 사용해야만 했었으나 이후 2017년 6월 27일 15시 패치 이후 T800등의 GPU가 새롭게 리스트에 등록되면서 이 문제는 해결되었다.
  • 일부 오래된 기종의 경우 3D 모드에서 쓰로틀링으로 렉이 걸리거나 터치가 씹히는 문제가 발생한다. 터치가 씹히는 문제는 갤럭시 S3, 갤럭시 노트3, OnePlus One CM 12.1, iPad 3 등 여러 기기에서 확인되고 있으며 아직 특정기기의 문제인지, 게임 자체의 문제인지는 밝혀지지 않았다. LG 기종의 경우 옵티머스 G와 G Pro 2 이상에서는 큰 문제없이 기동 가능하지만 G Pro와 G3 Beat, VU2는 3D 저사양에서, 넥서스 5는 3D 고사양에서 계속 플레이할 시 쓰로틀링 렉이 걸릴 수 있다. 기타 LG 기종도 거의 비슷할 것으로 보인다. 단순 MV 감상이라면 3~4년 전 기종도 그럭저럭 괜찮게 볼 수 있는 편이지만 라이브 플레이 중 이런 문제가 발생하면 프로 이상의 난이도에서 수많은 노트가 미스로 처리될 수 있다. 발매 당시 기준 최신기종에 속하는 갤럭시 S6에서도 소프트웨어적 문제로 터치씹힘이 자주 발생하는데, 키패드 *#2663#으로 가서 펌웨어를 업그레이드해주면 해결된다.
  • 일부 기기에서 실제 터치보다 약간 늦게 효과음이 나면서 터치 판정이 어긋나는 경우가 존재한다. 이 경우 효과음 싱크를 포기하고 노래와 터치 싱크를 맞출 것인지(이 경우 보통 효과음을 끈다), 터치 싱크를 포기하고 효과음과 맞출 건지 양자택일을 강요받는다. 효과음을 노래랑 맞출 생각이라면 터치 기준 싱크보다 약 10~15정도 값을 적게 맞춰주면 된다. 싱크 조절에 대해 스쿠페스를 먼저 하던 사람들은 헷갈릴 수 있는데, 스쿠페스에서는 노트는 그대로에 실제 유효 판정만이 전후로 조절되는 반면, 데레스테에서는 노래를 기준으로 노트와 실제 판정이 함께 전후로 조절된다. 어차피 난이도가 높아지면 탬버린 소리가 씹히는게 은근 거슬리기도 할 뿐더러 씹히면서 딜레이가 더 발생하기 때문에 차라리 효과음을 꺼버리는 게 낫다. 이 경우 방해 요소가 줄어 훨씬 쾌적하게 플레이 가능하다.
  • iOS의 경우 아이폰 4에서도 실행이 가능하나 라이브에서는 2D 저사양에서도 프레임 드랍이 생긴다. 최적화 최소 사양이 아이폰 5인 만큼 4나 4S로는 당연히 부족할 수 밖에 없다. 아이폰 5의 하위 모델인 아이팟 터치 5에서는 2D로 매우 깔끔하게 돌아간다. 아이패드의 경우 아이폰에 비하면 배경 등에서 약간 픽셀이 도드라져 보이는 경우가 있지만, 양손으로 노트를 치는 경우 손가락 간격이 알맞아 편하다. 레티나 디스플레이 지원 기종이 공식 사양이긴 하지만, 공식적으로 지원되지 않는 구형 아이패드나 아이패드 미니에서도 설치와 구동 자체는 가능하다. 게임을 구동해보면 비정규 해상도[9]로 돌아간다는 사실을 알 수 있다. 레티나 해상도를 지원하려면 퍼포먼스 문제도 있을거고 무엇보다 인게임 애셋을 서버에서 다운받는 형태라 겸사겸사 서버 트래픽도 낮추기 위해서 내린 결정인 듯. 더 큰 문제는 구형 아이패드같은 경우 램이 낮아 튕기는 경우가 잦다. 특히 커뮤 이벤트 라이브를 3D로 설정하면 튕겨서 못 보는 경우가 있고, 최악의 경우 라이브 중에 튕기는 경우도 있다. 매우 드문 일이지만 보상은 물론 스테미너까지 잃는다. 다행히 라이브 그루브 때는 다시 시작할 기회를 준다. 하지만 앵콜에서 튕기면 앵콜곡 실패로 판정되어 포인트를 적게 받는다. 아이패드 2기준으로는 동시 실행되고 있는 앱을 메모리에서 제거하면 3D라이브정도는 볼 수 있고 2D경량으로 플레이 하면 쾌적하게 플레이가 가능하다. 3D표준 플레이도 가능은 하지만 노트 딜레이가 조금 있고, 가끔 튕기므로 2D경량으로 플레이하자.
  • 렉이 고민이라면 설정에서 라이브 터치 효과와 터치음 제거, 컷인 연출 등을 끄면 도움이 된다. 렉이 아니어도 거슬린다며 끄는 사람도 많다.
  • 전체적으로 저사양 기기들도 플레이는 가능할 정도로 최적화는 잘 맞춰져 있지만, 사양이 안 좋은 기기들(위에 예시로 나온 G3 beat나 갤럭시S3 등과 같은)에서는 각종 문제들이 속출하므로 주의. 위에 있는 문제들 외에도, 롱노트 끝에 손을 뗏는데도 처리를 못하고 그대로 miss판정이 난다든지, 플릭이나 연타노트의 속도를 처리속도가 따라가질 못한다든지 하는 문제들이 있다. 특히 롱노트가 끝날 때 동시입력으로 바로 옆에 단노트가 붙는 경우, 높은 확률로 미스가 떠서 플레이어를 환장하게 만든다. 대표적으로 메시지 마스터, 고잉 마스터 등. 이를 완화하기 위해 가로간격 넓힘 옵션이 추가되었지만 큰 효과는 기대하기 힘들다. 꼼수로 롱노트의 판정이 좀더 널널한 점을 이용해 롱노트를 조금 일찍 떼고 단노트를 정입력하면 그나마 할만해진다. 관련글
  • 충전 중에 정상적으로 플레이가 되지 않는다면 충전 케이블을 뽑고 해 보자. 겹노트를 칠 때 단타 판정처럼 나는 경우, 아예 씹히거나 엉뚱한 곳에 탭 판정이 나는 경우가 있을 수 있다. 물론 모든 폰에 해당하는 내용은 아니지만, 일부폰(예:넥서스5) 등에서는 배터리만 사용해서 플레이를 하도록 하자. 충전기의 성능과도 관련이 있는데, 특히 과전류 방지 기능이 허술한 충전기를 꼽은 상태에서 저런 일이 자주 일어나니 기기의 수명을 위해서라도 너무 싸구려 충전기는 사용하지 않는 게 좋다.
    • 반대로 충전기를 꽃아두면서 하지 않으면 위 현상이 나타나는 경우도 있다. 특히 갤럭시 S5에서 이런 현상이 가끔 발생하는데 배터리 잔량이 낮아질수록 발생할 확률이 높아진다. 사실 이는 갤럭시 S5 자체의 문제점과도 연관이 있다.
  • 플레이 중간에 이어폰이 살짝 빠지는 경우에는[10] 노래가 밀려서 나온다. 노트가 내려오는 박자와 노래가 나오는 박자가 맞지 않아 엄청난 혼란이 올 수 있으니 주의. 이럴 때는 일시정지하고 재개하면 정상적으로 돌아온다.
  • 갤럭시 S4 mini와 같은 초 저사양 폰에서는 위에 언급된 각종 렉들이 모두 복합적으로 나타난다. 라이브 상태에서 홈에 갔다가 돌아오거나 심지어는 화면만 껐다 켜도 렉이 심해진다. 3D는 커녕 2D경량모드로 플레이해도 언제나 프레임 드랍이 생길 정도다. 그러니 되도록 사양이 높은 기종으로 플레이하도록 하자.

4. 아이돌



4.1. 아이돌의 성장


아이돌의 성장치는 레벨, 스타랭크, 특훈, 친애도, 팬 수로 정리된다.
  • 레슨, 특훈, 스타레슨 등 아이돌 메뉴에 대한 설명은 데레스테/시스템#s-4문서 참고.
  • 친애도는 해당 아이돌을 사용하여 악곡을 플레이할 경우 얻으며 센터에 가까울수록 분배를 많이 받는다. 친애도 max를 찍으면 라이프와 어필이 약간씩 증가한다. 만약 유닛에 친애도가 MAX인 캐릭터가 있다면 플레이 후 그 캐릭터에게 분배될 친애도가 다른 캐릭터들에게 분배된다. 따라서 유닛 구성 시 특정 캐릭터를 제외하고 친애도가 MAX인 캐릭터로 채워넣는 방법으로 원하는 캐릭터의 친애도를 빨리 올릴 수 있다. 기본적으로는 숫자대로 나눠 받는데 센터는 2명분을 받고 친애도가 나누어 떨어지지 않는 경우 센터-센터 왼쪽-센터 오른쪽-왼쪽 끝-오른쪽 끝 순으로 우선 순위에 위치한 아이돌이 1을 더 받는다.
  • 노래의 스테미너 소모당 얻는 친애도 총 수치는 다음과 같다. 프로듀서 경험치와 달리 난이도에 따른 보정이 꽤 크다. 가장 효율이 좋은 스테미너 소모량은 18. 19 소모와 0.02정도의 차이를 보인다.
스테미너
친애도
스태미너
친애도
DEBUT
PRO
10
9
15
20
11
10
16
22
REGULAR
17
23
12
14
MASTER
13
15
18
'''26'''
14
16
19
27
MASTER+[11]
친애도
28레벨
27
29레벨
29
  • 팬 수는 해당 아이돌을 사용하여 악곡을 플레이할 경우 증가한다.[12] 팬 수를 모아 포텐셜 해방으로 아이돌을 강화할 수 있고, 각 아이돌의 카드 종류가 추가될 때마다 개인 에피소드에 해당하는 메모리얼이 개방되는데, 이 메모리얼의 감상 조건이 된다. 메모리얼 1화 클리어 시 보상은 우정 포인트 100, 이후 메모리얼의 클리어 보상은 각각 스타주얼 25개씩 주어진다. 팬 수는 포텐셜 해방 메뉴에서 확인할 수 있다.
  • 현재 메모리얼의 개방 규칙은 다음과 같다.
    • 노멀 혹은 레어만 있는 아이돌은 메모리얼 1이 열리고, 거기서 SR 혹은 SSR이 추가될 때마다 메모리얼이 하나씩 4까지 개방된다. 예외로, SR이 없는 상태에서 SSR이 나오면 메모리얼 3까지 한번에 개방된다.
    • 메모리얼 5는 일정하지는 않지만 보통 3차 SS레어가 등장할 때 같이 개방되는 편이다.
  • 메모리얼 2부터는 감상하려면 해당 아이돌의 팬 수를 일정치 달성할 필요가 있다.
메모리얼 2: 팬 수 2,000명 이상
메모리얼 3: 팬 수 10,000명 이상
메모리얼 4: 팬 수 20,000명 이상
메모리얼 5: 팬 수 30,000명 이상
메모리얼이 추가되지 않았더라도 아이돌의 팬 수를 미리 올려두면 차후 신규 SR, SSR이 추가될 때마다 해당 아이돌 소지 여부에 상관없이 아이돌 추가와 함께 개방되는 메모리얼을 감상하고 주얼을 얻을 수 있다.
  • 팬 수는 카드별이 아니라 각 아이돌마다 기록된다. 이를 이용해서 특정 아이돌의 팬 수를 빠르게 올리고 싶을 때 하나의 유닛에 레어도가 다른 해당 아이돌을 배치하는 방법이 있다. 기본적으로 같은 카드는 배치할 수 없지만 특훈 전후는 각각 다른 카드로 간주되어 같은 유닛으로 사용할 수 있다.
  • 획득한 팬의 총합은 프로듀서 랭크의 지표가 된다.
프로듀서 랭크
필요 팬 수
보상
F랭크: 견습 프로듀서
기본

E랭크: 신참 프로듀서
1500명
트로피 E
D랭크: 초보 프로듀서
3만 명
트로피 D, 輝く世界の魔法해금
C랭크: 보통 프로듀서
15만 명
트로피 C
B랭크: 중견 프로듀서
60만 명
트로피 B
A랭크: 수완가 프로듀서
150만 명
트로피 A
S랭크: 인기 프로듀서
600만 명
트로피 S
SS랭크: 초 인기 프로듀서
1500만 명
트로피 SS
SSS랭크: 아이돌마스터
1달 임기제
트로피 SSS, 기수별 전용 칭호, 250주얼

4.2. 어필


아이돌의 어필은 라이프, 보컬, 댄스, 비주얼이 있다.
  • 라이프는 카드의 레어도에 따라 차이가 있고, 친애도 MAX를 달성하면 2씩 증가한다.
  • 보컬, 댄스, 비주얼을 합해 총 어필(appeal)이라 부르며, 카드의 레벨업, 특훈, 친애도 MAX로 증가한다.
  • 동일 등급이라도 카드별로 가진 특징에 따라 총 어필에 차이가 있다.
    • 라이프 증가 센터 효과를 가진 카드는 일반적으로 라이프 어필이 높은 대신 다른 어필들이 낮은 편이다.
    • 특기 발동률 증가, 전체 어필 증가 센터 효과를 가진 카드는 일반적으로 전체 어필치가 균등하게 높은 편이다.
    • 재화, 그루브, 퍼레이드 이벤트의 상위 보상 카드들은 가샤 SR에 비해 전반적으로 높은 어필치를 가지고 있다.
  • 각 등급별 대략적인 어필치와 총 필요 경험치는 다음과 같다.
레어도
초기 어필
최대 어필
최대 어필(+)
경험치
경험치(+)
N
3600~4000
5600~6100
7200~8000
2080
5530
R
4000~5000
7200~8900
9000~11300
32370
50470
SR
4500~5500
9100~11200
11100~13900
74340
100740
SSR
5500~6000
12100~13300
14600~16000
169850
213600
  • 전체 경험치 테이블은 데레스테/경험치문서 참고.
  • LIVE시 총 어필치는 스코어에 영향을 준다. 총 어필은 유닛 멤버의 어필 + 게스트의 어필 + 서포트 멤버의 어필으로 계산된다.
    • 유닛 멤버의 어필은 아래 식을 보컬, 댄스, 비주얼에 대해 각각 계산해서 합산한 수치가 된다.
(아이돌의 기본 어필)*(100 + 곡의 타입 보너스(%) + 룸 아이템 보너스(%) + 유닛의 센터효과(%) + 게스트의 센터효과(%))/100
  • 곡의 타입과 같은 타입의 아이돌은 모든 어필이 30% 증가한다. All 타입의 곡은 모든 아이돌이 버프를 받는다.
  • 룸에 설치한 각 타입별 스페이스도 레벨에 따라 각 속성 아이돌의 어필을 증가시킨다. 최대 10%.
  • 서포트 멤버는 자신이 보유하지만 LIVE에 데려갈 유닛에 소속되지 않은 아이돌 중 어필 상위 10명의 어필 합산의 절반으로 계산된다.
  • 서포트 멤버의 어필은 룸 아이템 효과 등등 다른 효과는 일절 적용하지 않고 곡 타입별 보너스만 적용하며, 타입별 보너스를 반영하여 계산한 어필 합 1등부터 10등까지인 아이돌이 자동으로 편성된다.
  • 서포트는 유닛 멤버와 달리 완전히 같은 카드라도 몇 장이고 들어갈 수 있으니 서포트로 쓰려면 특훈한 후에 레벨과 친애도를 MAX까지 찍어주자.
  • 난이도에 따라 목표 어필치가 설정되어 있는데 이는 콤보를 어느정도 이은다면 풀콤보가 아니어도 스코어 S랭크 획득이 가능한 최소 어필치라 생각하면 좋다. 또한 목표 어필치보다 좀더 낮은 선에 권장 어필치가 설정되어 있는데 자세한 수치는 표기되어 있지 않아 불명이지만 이 어필치를 넘기지 못한다면 풀콤보를 해도 S랭크를 장담할 수 없으니 주의.
'''DEBUT'''
'''REGULAR'''
'''PRO'''
'''MASTER'''[13]
'''MASTER+'''[14]
71000
91000
140000
190000
300000

4.3. 센터 효과(센터 스킬)


센터 효과는 유닛의 센터에 배치된 카드와 게스트 카드의 센터 효과가 6인에게 적용된다. 프린세스, 트리콜로르의 조건에는 게스트가 포함되며, (속성)은 효과가 적용되는 아이돌의 속성을 의미한다.
<rowcolor=#000000> '''이름'''
'''효과'''
<rowcolor=#000000> 설명
SSR
SR
R
'''(속성) 브릴리언스'''
ブリリアンス

'''(속성) 아이돌의 모든 어필 n% 상승'''
アイドルの全アピール値n%アップ
40%
30%
10%
'''(속성) 프린세스[15]'''
プリンセス

'''(속성) 아이돌만 편성시, 모든 아이돌의 모든 어필 n% 상승'''
アイドルのみ編成時、全員の全アピール値n%アップ
50%
35%
-
'''(속성) 치어'''
チアー

'''(속성) 아이돌만 편성시, 모든 아이돌의 라이프 n% 상승'''
アイドルのみ編成時、全員のライフn%アップ
40%
-
-
'''(속성) 보이스'''
ボイス

'''(속성) 아이돌의 보컬 어필 n% 상승'''
アイドルのボーカルアピール値n%アップ
90%
60%
30%
'''(속성) 스텝'''
ステップ

'''(속성) 아이돌의 댄스 어필 n% 상승'''
アイドルのダンスアピール値n%アップ
90%
60%
30%
'''(속성) 메이크'''
メイク

'''(속성) 아이돌의 비주얼 어필 n% 상승'''
アイドルのビジュアルアピール値n%アップ
90%
60%
30%
'''트리콜로르 보이스'''
トリコロール・ボイス

'''3속성 아이돌 편성 시, 모든 아이돌의 보컬 어필 n% 상승'''
3タイプ全てのアイドル編成時、全員のボーカルアピール値n%アップ
100%
80%
-
'''트리콜로르 스텝'''
トリコロール・ステップ

'''3속성 아이돌 편성 시, 모든 아이돌의 댄스 어필 n% 상승'''
3タイプ全てのアイドル編成時、全員のダンスアピール値n%アップ
100%
80%
-
'''트리콜로르 메이크'''
トリコロール・メイク

'''3속성 아이돌 편성 시, 모든 아이돌의 비주얼 어필 n% 상승'''
3タイプ全てのアイドル編成時、全員のビジュアルアピール値n%アップ
100%
80%
-
'''(속성) 어빌리티'''
アビリティ

'''(속성) 아이돌의 특기발동확률 n% 상승'''
アイドルの特技発動確率n%アップ
40%
30%
15%
'''트리콜로르 어빌리티'''
トリコロール・アビリティ

'''3속성 아이돌 편성 시, 모든 아이돌의 특기발동확률 n% 상승'''
3タイプ全てのアイドル編成時、全員の特技発動確率n%アップ
50%
40%
-
'''(속성) 에너지'''
エナジー

'''(속성) 아이돌의 라이프 n% 상승'''
アイドルのライフn%アップ
30%
20%
10%
'''샤이니 보이스'''
シャイニーボイス

'''모든 아이돌의 보컬 어필 n% 상승'''
全員のボーカルアピール値n%アップ
80%
48%
-
'''샤이니 스텝'''
シャイニーステップ

'''모든 아이돌의 댄스 어필 n% 상승'''
全員のダンスアピール値n%アップ
80%
-
-
'''(???) 프레젠트'''[16]
(???)プレゼント

'''LIVE 클리어 시 특수 보상을 추가로 획득'''
LIVEクリア時、特別報酬を追加で獲得

-
-
'''신데렐라 챰'''
シンデレラ・チャーム

'''LIVE 클리어 시 획득 팬 수 n% 증가'''
LIVEクリア時、獲得ファン数がn%アップ
40%
-
-
'''(속성) 크로스 (속성)'''
ユニゾン

''' (속성) 과 (속성) 아이돌 편성시 전원의 모든 어필 n% 상승
[큐트]획득 팬 수가 m% 증가
[쿨]전원의 특기발동확률 o% 증가
[패션]전원의 라이프 p% 상승'''
(タイプ)と(タイプ)のアイドル編成時、全員の全アピール値30%アップ、
[큐트]獲得ファン数がm%アップ
[쿨]全員の特技発動率o%アップ
[패션]全員のライフp%アップ
n: 30%
m: 10%
o: 35%
p: 25%
n: 20%
m: 8
o: -
p: 15%
-
'''(속성) 유니즌'''
ユニゾン

'''(속성) 아이돌의 모든 어필 n% 상승, (속성) 악곡일 경우 m% 상승'''
アイドルの全アピール値n%アップ、楽曲ならm%アップ
n: 30%
m: 55%
-
-
'''레조넌스 보이스'''
レゾナンス・ボイス

'''5종[17]의 특기 편성 시, 보컬 어필치만 적용되고,
모든 특기 효과가 중복 발동 시 합산'''
5種類の特技編成時、ボイスアピール値のみ適用し、
全ての特技効果が重複時に加算

-
-
'''레조넌스 스텝'''
レゾナンス・ステップ

'''5종의 특기 편성 시, 댄스 어필치만 적용되고,
모든 특기 효과가 중복 발동 시 합산'''
5種類の特技編成時、ダンスアピール値のみ適用し、
全ての特技効果が重複時に加算

-
-
'''레조넌스 메이크'''
レゾナンス・メイク

'''5종의 특기 편성 시, 비주얼 어필치만 적용되고,
모든 특기 효과가 중복 발동 시 합산'''
5種類の特技編成時、ダンスアピール値のみ適用し、
全ての特技効果が重複時に加算

-
-
'''신데렐라 옐'''
シンデレラエール

'''LIVE클리어 시 획득 경험치/머니/우정 pt가 50% 증가'''
LIVEクリア時、獲得経験値/マニー/友情ptが50%アップ

-
-
'''신데렐라 위시'''
シンデレラウィッシュ

'''LIVE클리어 시 n확률로 스타 피스 획득'''
LIVEクリア時、n確率でスターピースを獲得

-
-

4.3.1. 각 센터 효과 별 상세


  • 어필 상승
특정 어필 상승 센터 효과를 가진 카드는 해당 어필이 총 어필합의 40~45%를 차지하는 어필 분포를 띄며 대부분 스코어콤보 보너스 계열의 특기를 가지고 있다. 모든 어필 상승 센터 효과를 가진 카드는 같은 레어도의 다른 센터 효과를 가진 모든 카드들보다 총 어필합이 높지만 특정 어필 상승 센터 효과 카드와 달리 어필이 비교적 골고루 분포되어 있는 편이다.
  • 라이프 상승
이 종류의 카드는 총 어필합은 낮지만, SSR을 제외하면 같은 레어도의 다른 카드들보다 라이프가 높아 생존에 적합하다. 특기는 라이프 회복대미지 가드를 가진 아이돌이 많다. 클리어조차 불투명한 고난도곡에 도전할 때나 연속으로 여러 곡을 쳐야하는 그루브에서 유용한 카드들.
  • 특기 발동 확률 상승
이 센터 효과를 가진 카드는 모든 어필 상승 센터 효과 카드와 비슷하게 총 어필합은 높은 편이지만 어필이 비교적 골고루 분포되어 있다. 특기의 경우 대부분 판정강화 특기를 많이 가지고 있지만 간혹 회복이나 스코어 보너스등의 다른 특기를 가지고 있기도 하다. 판정강화 특기를 가졌다면 같은 레어도의 같은 센터 효과를 가진 카드들보다 총 어필합이 높은 편이라 때문에 서포터로 유용하다. 주로 풀 콤보를 위한 판정강화 덱에서 사용되는 편이며, 라이프 상승와 같이 고난이도 곡에 도전할 때 회복과 대미지 가드 특기를 더 자주 발동시키기 위해 센터로 세우기도 한다.
  • 샤이니 어필
아이돌의 속성 등 어떤 부가 조건도 따지지 않은 채 무조건 특정 어필치를 높여주는 센터 효과. 본래는 이벤트 한정 S레어 카드(혼다 미오의 [즐거운 Party Night] 상위 보상)에 단 한번만 쓰이고 오랫동안 나오지 않아 거의 잊혀지다시피 했으나, 2018년 11월 호시 쇼코 3차 SS레어가 갖고 나오면서 일부 유닛 SS레어(인디비쥬얼즈, 하고로모코마치 등)가 이 센터 효과를 배정받았다. 부가 조건이 없는 만큼 상승 어필치는 일반적인 속성 어필이나 트리콜로르 어필에 비하면 크게 떨어져서, 5장 이상의 속성 불일치에 같은 어필 특화 카드를 모았지만 해당 어필의 트리콜로르 카드가 없는 카드 부족 상태같은 경우가 아니라면 이 카드를 센터에서 쓰는 일은 흔하지 않다.
  • 트리콜로르 어필
게스트 멤버를 포함하여 3타입 아이돌들이 전부 모이면 특정 어필치를 올려주는 센터 효과. 흔히 말하는 "트콜"은 해당 스킬을 말한다. 특정 어필 상승 센터 효과 카드와 마찬가지로 총 어필합이 해당 어필에 몰려있는 형태를 띄나, 어필 증가 효과는 동급의 기존 어필 상승에 비해 10% 높은 100%다. ALL타입 곡에 한해서는 특정 타입의 특정 어필 상승의 완벽한 상위호환이고, 타입별 특화덱에 비해 덱을 구성하기가 좀 더 쉬워 타입곡에서도 타입 보너스를 포기하고 사용되기도 한다. SS레어의 센터 효과로서는 초기 페스 한정 9인에게만 배정되고 이후부터는 SS레어의 센터 효과로 배정되지 않았으나, 2018년 2월 8차 보컬 그루브 이벤트의 상위 보상인 미호가 S레어 최초로 트리콜로르 어필이 배정됐으며, 이후 악곡 이벤트의 상위 보상 아이돌들이 이 센터 효과를 배정받고 있다.
  • 트리콜로르 어빌리티
게스트 포함 3속성이 다 세팅되어 있을 때 모든 스킬의 발동률을 50% 증가시켜줘 조건만 만족하면 위의 발동업 스킬의 상위 호환이다. 2차 카나데를 비롯해 페스에서 등장하기 시작했으며,고확률 스킬들은 속성 보너스까지 받으면 거의 무조건 터지며, 중확률 스킬들도 발동 확률이 상당히 증가한다. 단, 어필에는 아무런 영향이 없기 때문에 스코어링용 센터 효과는 아니다. 주된 사용처는 방치덱.
  • 프린세스
게스트까지 포함해서 특정 속성 아이돌만 채웠을 때 모든 어필치를 크게 상승시키는 스킬로 조건만 만족하면 브릴리언스 특기의 상위 호환이다. 흔히 "프린"으로 줄여부른다. 트리콜로르 어필이 어필만을 본다면, 이 스킬은 속성이 일치하기만 하면 아무 아이돌이나 넣을 수 있다. 때문에 보컬/댄스/비쥬얼을 무시하고 4초고/7초중을 끼워넣어 엄청난 스코어링을 노리거나, 깡어필은 높지만 특화가 애매하게 잡힌 브릴리언스 특기 아이돌을 사용할 수 있게 된다. 주로 한정 SS레어에만 배정되다가 2019년 1월 1일부터 개최된 Live Groove 이벤트의 상위 보상이었던 미호에게 S레어 최초로 프린세스 센터 효과가 배정되었다.
  • 신데렐라 챰
라이브를 통해 획득하는 팬수를 늘려주는 센터 효과. 어필합 대신으로 팬수를 가져가는 만큼 센터와 게스트 모두 신데렐라 챰 아이돌을 사용한다면 어필합이 약 10만 가량 낮아져 스코어링용 센터효과는 전혀 아니지만, 그럼에도 불구하고 라이브 시 획득하는 총 팬수는 스코어링용 덱으로 올리는 수보다 훨씬 많아진다. 이 센터효과를 가지고 있는 아이돌들은 공통적으로 3속성 유닛 구성조건을 만족해야 발동되는 트리콜로르 시너지 특기를 가지고 있으므로, 이 특기를 살리지 못한다면[18] 센터효과는 받을 수 있지만 라이브 내에서는 어필만 높은 무특기 노말이 되기 때문에, 총 획득 팬수를 중시한다면 가급적 3속성으로 유닛 구성을 하자. 라이브 파티에서 종종 각 포지션별로 신데렐라 챰 아이돌을 편성한 유저들을 만나 3~4챰 구성으로 플레이할 수 있는 경우가 종종 있는데, 이 때 센터 효과는 모든 유저에게 공통으로 적용되어서 스코어링만 잘 한다면 어마무시한 팬수 상승[19]을 볼 수 있다. 팬수 보너스 수치는 본래 30% 상승이었으나 19년 6월 패치로 40%로 상향되었다.
  • 유니즌
지정 속성 아이돌의 어필합을 30% 증가시키나, 특정 악곡 속성 플레이 시에는 어필합을 30%가 아닌 55%를 올려 주어, 해당 속성 악곡에 한해서 프린세스를 넘어서는 어필합을 가져오는 센터효과이다. 프린세스처럼 단일 속성으로 유닛 구성이 조건으로 붙은 것은 아니지만 사실상 최대 효과를 보기 위해선 단일 속성으로 유닛을 구성해야 하며, 여기에 해당 속성의 악곡만을 플레이해야 보너스를 최대로 받을 수 있으므로 5명 모두 동일속성으로 유닛 구성만 되면 올타입곡에서도 굴릴 수 있는 프린세스 센터에 비해 악곡 선택의 범용성은 떨어진다.
이 센터효과를 가진 아이돌은 신규 부스트 계열 특기인 앙상블을 탑재하고 나온다. 19년 7월 타카후지 카코의 3차 SS레어가 새로 가지고 나왔다.
  • 레조넌스
LIVE Carnival 이벤트에서 등장하는 부스의 조건 중 하나인 '~어필만 적용'을 연상시키는 센터효과로, 5종류의 특기[20]로 유닛 편성 시, 유닛의 특정 어필합만 총어필합으로 적용[21]하는 대신 라이브 중 스코어/콤보 특기가 중복 발동 시 보너스를 합산시켜 적용하는 효과[22]를 가지고 있다. 페스한정 SSR에서 등장하는 센터효과임에도 효과 발동에 대해 3속성 구성 제한이 없어 단속덱에서도 사용은 가능하나, 해당 센터효과를 가진 아이돌들이 공통적으로 가지고 나오는 특기인 모티프[23] 때문에 올타입 유닛에서 특정 어필에 대해 높은 어필수치를 가진 트리콜로르 시너지 아이돌과 연계하여 사용하는 것이 좀 더 활용하기 좋다. 특정 어필 하나만 적용시키는 효과 때문에 상당히 낮은 기본 어필합을 갖게 되며[24], 더불어 중복되어 발동되는 특기들이 가산되어 적용되는 효과 때문에, 이 센터효과를 사용하는 유닛은 낮은 기본어필합을 높은 스코어/콤보보너스 배율로 스코어링하는 특징을 갖게 된다.
조건부가 있는 센터 효과인 만큼 라이브 파티에서는 조건부가 사라져서 특기 종류가 5가지 미만이여도 레조넌스 효과가 발동된다. 19년 8월 31일 호죠 카렌의 4차 SS레어와 키타 히나코의 3차 SS레어가 새로 가지고 나왔다.
  • 신데렐라 옐
라이브를 통해 획득하는 경험치, 머니, 우정pt를 늘려주는 센터 효과. 신데렐라 챰처럼 센터 효과를 통한 어필치 증가가 없어 센터로 배치하면 어필합은 낮게 책정된다. 이 센터 효과를 가지고 있는 아이돌은 신규 부스트 계열 특기인 트리콜로르 심포니 특기가 배정된다. 2019년 12월 31일 죠가사키 리카의 4차 SS레어가 최초로 갖고 나왔다.
  • 신데렐라 위시
라이브 클리어 이후 일정 확률(중확률)로 스타 피스를 얻을 수 있는 센터 효과. 역시 센터 효과를 통한 어필치 증가가 없어 센터로 배치하면 어필합이 낮게 책정된다. 이 센터 효과를 가지고 있는 아이돌은 리프레인 특기가 배정되며 2020년 10월 31일 타다 리이나의 5차 SS레어가 최초로 갖고 나왔다.

4.4. 특기



특기는 라이브 도중 n초마다(n秒毎) 일정 확률로(~確率で) 일정 간격 동안(~の間) 정해진 효과를 발동하는 능력이다. 발동 주기는 4초부터 18초까지 다양하지만 확률과 지속시간은 다음과 같이 몇 종류로만 표기된다. 특기 레벨이 올라갈수록 발동시간은 늘어난다.
<rowcolor=#000000> '''발동 확률'''[25]
'''지속시간(최소)'''
고확률(高確率)
40%
한 순간(一瞬)
2초
중확률(中確率)
35%
짧은(わずか)
3초
저확률(低確率)
30%
잠시(少し)
4초

한동안(しばらく)
5초
상당한(かなり)
6초
  • 동일 특기에서 발동확률이 높아지면 지속시간이 짧아진다. 보너스 특기 9초 주기의 경우 저확률은 6초, 중확률은 5초, 고확률은 4초이다.
각 효과의 상세는 다음과 같다. 괄호 안은 게임 내에서 표시되는 원문이며, (속성)은 적용되는 아이돌의 속성[26], (어필)은 적용되는 유닛의 어필합[27]을 의미한다.
<rowcolor=#000000> '''종류'''
'''효과'''
<rowcolor=#000000> 설명
SSR
SR
R
'''스코어 보너스'''
(SCOREボーナス)

'''특정 판정의 스코어 n% 상승'''
(のスコアがn%アップ)
PERFECT/GREAT
17% 상승
PERFECT
15% 상승
PERFECT
10% 상승
'''오버로드'''
(オーバーロード)

'''라이프 n을 소모하고,'''
'''PERFECT/GREAT 스코어 m% 상승,'''
'''NICE/BAD 판정 시 콤보 유지'''
(ライフをn消費し,
PERFECT/GREATのスコアがm%アップ,
NICE/BADでもCOMBO継続)
4초 주기: 6 소모
6초 주기: 9 소모
7초 주기: 11 소모
9초 주기: 15 소모
m: 18% 상승
7초 주기: 11 소모
9초 주기: 15 소모
m: 16% 상승
-
'''컨센트레이션'''
(コンセントレーション)

'''PERFECT 스코어 n% 상승,'''
'''PERFECT 판정시간이 감소'''[28]
(PERFECTのスコアがn%アップ,
PERFECT判定される時間が短くなる)
22% 상승[29]
19% 상승[30]
-
'''콤보 보너스'''
(COMBOボーナス)

'''콤보 보너스 n% 상승'''
(COMBOボーナスがn%アップ)
18% 상승[31]
14% 상승[32]
8% 상승
'''올라운드'''
(オールラウンド)

'''콤보 보너스 n% 상승,'''
'''PERFECT 판정 시 라이프 1회복'''
(COMBOボーナスがn%アップ,
PERFECTでライフが1回復)
13% 상승
10% 상승[33]
-
'''(속성) 포커스'''
(フォーカス)

'''(속성) 아이돌만 편성시,
PERFECT 스코어 S% 상승,
콤보 보너스 C% 상승'''
(アイドルのみ編成時,
PERFECTのスコアがS%アップ,
COMBOボーナスがC%アップ)
S: 16% 상승
C: 14% 상승
S: 14% 상승
C: 11% 상승
-
'''퍼펙트 서포트'''
(PERFECTサポート)

'''특정 판정을 PERFECT로 변경'''
(をPERFECTにする)
GREAT/NICE/BAD
GREAT/NICE
GREAT
'''콤보 서포트'''
(COMBOサポート)

'''NICE 판정 시 콤보 유지'''
(NICEでもCOMBOが継続する)
-
O
O
'''라이프 회복'''
(ライフ回復)

'''PERFECT 판정 시 라이프 n회복'''
(PERFECTでライフがn回復)
3 회복
3 회복
2 회복
'''대미지 가드'''
(ダメージガード)

'''라이프가 감소하지 않는다'''
(ライフが減少しなくなる)
O
O
-
'''스킬 부스트'''
(スキルブースト)

'''동시에 발동중인
다른 아이돌의 특기 효과가 n 상승'''
(同時に発動している
他のアイドルの特技効果がnアップ)


-
'''앙코르'''
(アンコール)

'''직전에 발동했던
다른 아이돌의 특기 효과를 발동'''
(直前に発動した
他アイドルの特技効果を発動)
O
-
-
'''라이프 스파클'''
(ライフスパークル)

'''라이프 수치가 높을수록 콤보 보너스 상승'''
(ライフ値が多いほどCOMBOボーナスアップ)
9~41%[34]
7~36%
-
'''트리콜로르 시너지'''
(トリコロール·シナジー)

''' 3타입 전 아이돌 덱 편성시,
PERFECT 스코어 S%증가, 라이프 n 회복,
COMBO 보너스 C%증가'''
(3タイプ全てのアイドル編成時,
PERFECTのスコアS%アップ/ライフn回復
COMBOボーナスC%アップ)
S: 16%
C: 15%
1 회복
-
-
'''코디네이트'''
(コーディネイト)

'''PERFECT 스코어 S% 상승,
콤보 보너스 C% 상승'''
(PERFECTのスコアがS%アップ,
COMBOボーナスがC%アップ)
S: 10% 상승
C: 15% 상승
S: 8% 상승
C: 12% 상승
-
'''튜닝'''
(チューニング)

'''콤보 보너스 C% 상승,
특정 판정을 PERFECT로 변경'''
(COMBOボーナスがC%アップ
をPERFECTにする)
C: 12% 상승
GREAT/NICE
-
-
'''롱 액트'''
(ロングアクト)

'''PERFECT 스코어 P% 상승,
롱 아이콘일 경우 L% 상승'''
(PERFECTのスコアがP%アップ,
ロングアイコンならL%アップ)
P: 10% 상승
L: 30% 상승
P: 8% 상승
L: 24% 상승
-
'''플릭 액트'''
(フリックアクト)

'''PERFECT 스코어 P% 상승,
플릭 아이콘일 경우 F% 상승'''
(PERFECTのスコアがP%アップ,
フリックアイコンならF%アップ)
P: 10% 상승
F: 30% 상승
P: 8% 상승
F: 24% 상승
-
'''슬라이드 액트'''
(スライドアクト)

'''PERFECT 스코어 P% 상승,
슬라이드 아이콘일 경우 S% 상승'''
(PERFECTのスコアがP%アップ,
スライドアイコンならF%アップ)
P: 10% 상승
S: 40% 상승
P: 8% 상승
S: 32% 상승
-
'''(속성) 앙상블'''
(アンサンブル)

'''(속성) 아이돌의 스코어 업/
콤보 보너스 효과 상승'''
他のアイドルのスコアアップ/
COMBOボーナス効果を特大アップ
特大
하단 표 참조
-
-
'''(어필) 모티프'''
(モチーフ)

'''(어필) 수치가 높을수록 PERFECT 스코어 보너스 상승'''
(アピール値が多いほど、
発動中に獲得できるスコアがアップ)
1~27%[35]
-
-
'''트리콜로르 심포니'''
(トリコロール·シンフォニー)

'''3 타입 아이돌이 전부 편성되어 있을 경우, 다른 아이돌의
스코어 업/COMBO 보너스 효과를 특히 크게 상승,
특기 효과를 크게 상승'''
(3タイプ全てのアイドル編成時
他アイドルのスコアアップ/COMBOボーナス
効果を特大アップ, 他特技効果を大アップ)
特大, 大
하단 표 참조
-
-
'''얼터네이트'''
(オルタネイト)

'''콤보 보너스 C% 감소,
라이브 중 발동한 가장 높은 스코어 업 효과를 특대 업하여 적용'''
(COMBOボーナスC%ダウン、LIVE中に発動した最も高いスコアアップ効果を特大アップして適用)
C: 20% 감소
特大
하단 표 참조
-
-
'''리프레인'''
(リフレイン)

'''라이브 중 발동한 가장 높은 스코어 업/콤보 보너스 효과를 적용'''
(LIVE中に発動した最も高いスコアアップ効果/COMBOボーナス効果を適用)
O
-
-
스킬 부스트 및 앙상블 특기 출처
라이프 스파클 수치 출처
모티프 특기 출처
  • 스코어 업/ 콤보 보너스와 같은 점수 관련 스킬은, 스킬 부스트는 中이 1.1배, 大가 1.2배, 앙상블, 트리콜로르 심포니, 얼터네이트(特大)는 1.5배의 증가율을 갖고, 소수점 이하는 올린다.
  • 점수 관련 스킬을 제외한 모든 스킬은 中과 大가 동일하게 상승하며, 特大는 존재하지 않는다. 회복 스킬(라이프 회복, 올라운드, 대미지 가드, 트리콜로르 시너지)는 라이프 회복 수치가 +1 상승하고, 판정 변경과 콤보 유지 스킬(퍼펙트 서포트, 콤보 서포트, 튜닝)의 경우 스킬 적용 범위가 한 단계씩 상승한다.
  • 오버로드, 컨센트레이션, 얼터네이트와 같이 페널티가 존재하는 경우 페널티의 수치와 범위는 변경되지 않는다.
  • 올라운드, 트리콜로르 시너지, 튜닝과 같이 점수 관련 스킬와 그 외 스킬을 동시에 갖고 있는 스킬에 트리콜로르 심포니가 적용될 경우, 점수 관련 스킬은 特大 상승, 그 외는 大 상승으로 각각 따로 상승한다. 단, 오버로드의 콤보 유지 범위는 상승되지 않는다.
효과가 확대·추가되는 자세한 수치와 범위는 다음과 같다.
<rowcolor=#000000> '''특기'''
'''스킬 부스트/트리콜로르 심포니 (大) 효과'''
'''앙상블/트리콜로르 심포니 (特大) 효과'''
<rowcolor=#000000> SSR
SR
R
SSR
SR
R
스코어 보너스
21% 상승
18% 상승
12% 상승
26% 상승
23% 상승
15% 상승
오버로드
22% 상승
20% 상승
-
27% 상승
24% 상승
-
컨센트레이션
27% 상승
24% 상승
-
33% 상승
29% 상승
-
콤보 보너스
22% 상승
17% 상승
10% 상승
27% 상승
21% 상승
12% 상승
올라운드
16% 상승
2 회복
13% 상승
2 회복
-
20% 상승
1 회복
15% 상승
1 회복
-
포커스
S: 20% 상승
C: 17% 상승
S: 17% 상승
C: 14% 상승
-
S: 24% 상승
C: 21% 상승
S: 21% 상승
C: 17% 상승
-
퍼펙트 서포트
MISS 판정까지
BAD 판정까지
NICE 판정까지
-
-
-
콤보 서포트
-
BAD 판정까지
-
-
-
라이프 회복
4 회복
3 회복
-
-
-
대미지 가드
-
PERFECT 판정 시 1 회복
-
-
-
-
라이프 스파클[36]
11~50% 상승
9~44% 상승
-
14~62% 상승
11~54% 상승
-
트리콜로르 시너지
S: 20% 상승
C: 18% 상승
2 회복
-
-
S: 24% 상승
C: 23% 상승
1 회복
-
-
코디네이트
S: 12% 상승
C: 18% 상승
S: 10% 상승
C: 15% 상승
-
S: 15% 상승
C: 23% 상승
S: 12% 상승
C: 18% 상승
-
튜닝
C: 15%
BAD 판정까지
-
-
C: 18%
판정강화 변동없음
-
-
롱 액트
P: 12% 상승
L: 36% 상승
-
-
P: 15% 상승
L: 45% 상승
-
-
플릭 액트
P: 12% 상승
F: 36% 상승
P: 10% 상승
F: 29% 상승
-
P: 15% 상승
F: 45% 상승
P: 12% 상승
F: 36% 상승
-
슬라이드 액트
P: 12% 상승
S: 48% 상승
P: 10% 상승
S: 39% 상승
-
P: 15% 상승
S: 60% 상승
P: 12% 상승
S: 48% 상승
-
모티프[37]
2~33% 상승
-
-
2~41% 상승
-
-
일반적으로 동일한 계열의 특기가 둘 이상 동시에 발동될 경우 효과가 강력한 쪽으로 하나만 적용되기 때문에 동일한 특기는 지속 시간이 엇갈리게 맞추는 것이 좋다. 각 계열에 속하는 특기는 다음과 같으며 판정 계열은 따로 설정된 우선 순위를 대신 표기한다. 단, 레조넌스는 예외로 센터효과 발동 조건을 만족시키면 특기가 서로 겹치게 발동해도 보너스가 합적용된다.
<rowcolor=#000000> '''계열'''
'''특기'''
스코어 보너스
스코어 보너스, 오버로드, 컨센트레이션, 포커스, 트리콜로르 시너지, 코디네이트, 롱 액트, 플릭 액트, 슬라이드 액트, 모티프
콤보 보너스
콤보 보너스, 올라운드, 포커스, 트리콜로르 시너지, 코디네이트, 튜닝
라이프 회복
라이프 회복, 올라운드, 대미지 가드부스트, 트리콜로르 시너지
판정
퍼펙트 서포트 > 오버로드 > 콤보 서포트
특기의 지속시간과 발동률에 따라 특기의 효율이 약간씩 달라지는데 일반적으로 스코어/콤보 보너스 효과 특기에서는 고확률 4초, 중확률 7초의 효율이 가장 고평가되고[38], 고확률 7초의 효율이 가장 낮아 앞의 두 특기에 비해 약 2레벨 낮은 효과를 낸다. '''7중>9중>11중>4고>6중>13고>9고>11고>7고'''의 순서로 최대 효율이 좋다.
참고로 모든 특기는 곡 종료 3초 전부터는 새로 발동하지 않고, 콤보 보너스 계열 특기는 스코어 보너스 계열 특기와 중첩이 가능하지만 실질적으로는 스코어 계산식 상에서 스코어 보너스 계열 특기와 비슷하게 BAD 이상 판정의 획득 스코어를 n% 상승시키는 효과를 갖는다. 자세한 사항은 데레스테/시스템의 스코어 계산 문단 참조.

4.4.1. 특기별 상세


◇은 통상 특기, ☆은 월말한정 특기, ♬는 페스한정 특기. 아무 표기도 없을 경우 SSR로 등장한 적이 없는 특기다.
콤보 서포트를 제외한 모든 특기들이 SSR로 등장했기 때문에 이 문단에 서술된 내용은 기본적으로 SSR 기준으로 작성됐다.
  • [image]스코어 보너스◇☆
이 게임의 가장 기초적인 두 가지 스코어링 보너스 특기 중 하나이면서, 가장 기본적인 스코어 보너스 계열 특기. 스코어 보너스 계열은 기본적으로 PERFECT 판정을 획득했을 때에만 스코어에 보너스를 준다. 이 때문에 스코어 보너스 특기도 R, SR은 기본적으로 PERFECT 판정을 획득했을 때에만 적용되는데, SSR만은 예외로 GREAT 판정을 획득했을 때에도 스코어 보너스를 준다.[39] 일반적으로 통상으로만 등장하나, 게임 기동 초기에 등장했던 한정 SS레어 중에서도 스코어 보너스 특기를 가진 아이돌이 소수 존재한다. 이후 컨센트레이션, 올라운드 등 여러 가지 특기들이 통상 가샤에 같이 발매되다가 2017년 12월 중순 클라리스의 SS레어를 마지막으로 이 특기를 가진 SS레어는 발매가 중단되었다. SR 스코어 보너스 아이돌은 가샤나 이벤트 등을 통해 간간히 등장하고 있다.
  • [image]콤보 보너스☆♬
이 게임의 가장 기초적인 두 가지 스코어링 보너스 특기 중 하나이면서, 가장 기본적인 콤보 보너스 계열 특기. 콤보 보너스 계열은 스코어 보너스 계열과는 달리 판정에 상관없이 표기된 보너스 수치 그대로 보너스가 들어온다는 차이점이 존재한다. 이 특기를 보유한 SS레어 아이돌은 모두 한정으로 등장했으며, S레어는 단 한 명[40]을 제외하고 전부 이벤트 보상으로만 등장했다. 게임 기동 초기에는 한정 콤보보너스 아이돌은 15%, 페스한정 콤보보너스 아이돌은 18%의 보너스 수치로 차등을 두었으나, 2018년 2월 23일 패치로 한정 콤보보너스 아이돌도 보너스 수치가 18%로 대등하게 조정되었으며, 이후에 S레어 콤보 보너스도 19년 6월 패치로 12%에서 14%로 상향조정되었다.
특기 자체가 다양하지 않던 초기에는 통상은 스코어 보너스, 한정은 콤보 보너스로 나뉘어 한정으로 구할 수 있는 핵심 스코어링 요원의 위상이었으나, 강력한 특기들이 많이 등장한 2019년 중순 시점에서는 컨센트레이션의 상향으로 튜닝과의 조합이 대두될 때 유닛의 나머지 빈 자리에 사용을 고려해 보는 것만 선택지에 있을 정도로 성능적인 면으로 거의 도태되었었다. 2019년 하반기에 앙상블과 레조넌스 센터효과가 추가되면서 유닛 구성에 따라서는 단속 유닛에서 제한적으로 고려하던 정도. 이후 얼터네이트가 등장하면서 얼터네이트의 디메리트를 지우면서 다른 카드의 서포트 없이 가장 높은 수치를 줄 수 있는 콤보 보너스가 다시 사용처를 찾게 되었다.
일반 한정으로 등장하는 콤보 보너스 아이돌들은 센터효과 면에서는 별다른 특이사항은 없으나, 이 특기를 가진 초기 페스한정 아이돌 9인은 트리콜로르 어필 센터효과를 가지고 있으며, 레조넌스가 등장하여 대세 센터효과를 차지한 시점에서도 이 9명의 페스한정 SS레어 아이돌은 게스트로서의 가치가 여전히 높은 편이다.
2015년 9월 30일 토토키 아이리의 한정 SS레어가 게임 최초의 한정 SS레어로 등장할 때 이 특기를 가지고 나왔으며, 2017년 2월 말 등장한 이가라시 쿄코와 미후네 미유의 2차 SS레어 발매 이후 SS레어 발매가 중단되었으나 2020년 5월 31일 이브 산타클로스 2차 SS레어가 3년 3개월만에 이 특기를 가지고 나왔다. 발매 당시 등장했던 얼터네이트의 6초 주기에 맞춰서 같이 쓰라고 낸 것으로 추정.
SR 콤보보너스 아이돌은 이벤트 상위 보상으로 등장하는데, 라이프 스파클 특기가 상위 보상 아이돌에게 배정되기 시작하면서 상위 보상 아이돌의 특기가 그쪽으로 넘어갔지만 캐러밴, 신데렐라 로드 이벤트 등에서는 여전히 상위 보상 아이돌에 이 특기가 배정되고 있다.
  • [image] 라이프 회복☆
통칭 힐카. 여타 리듬게임처럼 리듬게임 자체에 익숙해져야 하는 단계에 있는 초보 유저들이 사용하거나, 자신이 플레이하기 어려운 난이도를 가진 악곡에서 생존 용도로 사용하는 정도의 용도 정도에 그치는 정도여서, 당연히 어느 정도 실력이 쌓이고 나면 자신이 오버로드를 사용하지 않는 이상 거들떠보지도 않는 특기 취급이었다. 때문에 미무라 카나코가 15년 9월 말에 게임 최초의 한정 SS레어로 이 특기를 가지고 나온 이후 16년 6월 말 후타바 안즈의 한정 SS레어를 마지막으로 지원이 끊겼던 특기였다.
이렇게 실력이 올라가면 올라갈수록 반비례해서 사용률이 떨어지는, 어떻게 보면 리듬게임에서의 라이프 회복 특기의 숙명 때문에 다시는 쓸 일이 없을 것 같았던 이 특기가 완벽하게 부활한 것은 다름아닌 라이프 잔량에 비례해 콤보 보너스 수치가 올라가는 특기인 라이프 스파클의 등장과, 이후에 추가로 진행된 2018년 7월 31일 의 패치 덕분이다. 힐카의 어필합의 상향 조정도 있었지만, 가장 중요한 패치는 바로 라이프 회복 아이돌의 라이프가 44에서 88로 대폭 상향된 것. 올타입 유닛에서는 라이프 회복을 챙기면서 동시에 스코어링도 어느 정도 확보되는 트리콜로르 시너지가 있어 잘 사용되지 않지만, 스코어링과 라이프 회복을 동시에 만족하는 특기가 없는[41] 단속 유닛에서는 아예 라이프 회복 특기를 투입하는 것이 여러모로 득이 되도록 변했기 때문에, 당일 같이 조정된 라이프 스파클의 상향 패치와 함께 라이프 회복 + 라이프 스파클 조합이 대두된, 단속 유닛 메타에 있어서는 한 획을 그은 굉장히 유의미한 패치로 평가받는다.
이후 점점 높아지는 라이프 회복 아이돌 수요에[42] 맞춰 2019년 1월 타카가키 카에데의 4차 SS레어가 라이프회복 특기를 가지고 나와 단종 29개월만에 다시 한정 로테이션에 라이프 회복이 들어가게 되는 쾌거를 이루게 되었다. 프린세스가 유니즌으로 대체되고 레조넌스의 활용법이 연구된 시점에서도 여전히 라이프 스파클과의 조합은 활용 가치가 있기 때문에, 2019년 시점에서의 데레스테의 라이프 회복 특기는 리듬게임이라는 게임 장르의 관점에서 봤을 때엔 어떻게 보면 모순적이면서도 상당히 독특한 위상을 갖고 있다.
  • [image]대미지 가드◇
BAD/MISS가 나도 라이프 소모를 방지해주는, 언뜻 보면 타 리듬게임에서도 찾아볼 수 있는 심플한 초보자용 특기. 그러나 이 7초 중확률 주기를 가진 S레어 아이돌은 특별한 취급을 받는데, 그 이유는 바로 7초 중확률 대미지 가드 S레어 아이돌은 방치플레이 유닛이 원활하게 돌아가게 만드는 핵심이기 때문이다. 방치플레이 유닛의 구성 방법은 하단 문단 참고.
2018년 7월 31일 패치로 라이프 회복 아이돌과 같이 라이프 총량이 2배가 되는 조정을 받았다. S레어 기준으로 라이프 총량은 86이다.
데레스테 출시 후 줄곧 가샤/이벤트 가리지 않고 SR로만 등장했으나, 2020년 8월 21일 헬렌의 1차 SSR이 처음으로 대미지 가드를 탑재했다.
  • [image]퍼펙트 서포트◇
퍼펙트 서포트는 특기 발동 중 특정 판정을 PERFECT로 변경시켜주는 특기. 한마디로 판정 강화다. 레어리티가 높을수록 적용되는 판정의 범위가 넓어진다. 퍼펙트 서포트 지속 중 PERFECT 판정의 스코어를 올려주는 스코어 계열 특기나 라이프 회복 계열 특기가 동시에 발동중일 경우 판정강화 효과로 인해 해당 특기들의 발동 조건을 만족시킬 수 있지만, 발동주기가 길고 지속시간이 짧아[43] 효율이 좋지 않다. PERFECT 판정 유효시간이 줄어드는 컨센트레이션과의 조합은 나쁘지 않지만, 거의 대부분이 SR이다보니 미약하게나마 콤보 보너스 수치도 같이 올려주는 튜닝이 컨센트레이션과 같이 운용된다. 단순히 콤보 유지가 목적이라면 오버로드가 더 유용하다.
뉴 제네레이션뉴 웨이브의 1차 SSR은 퍼펙트 서포트 특기를 탑재했는데, 이들의 경우 스킬 부스트나 트리콜로르 심포니와 연계해서 사용되는데, MISS 판정 마저 PERFECT로 변환시켜줘서 방치 유닛에 핵심으로 사용된다.
퍼펙트 서포트와는 달리 판정을 변경시켜주지 않는 대신 콤보 카운트를 올려주는 판정을 GREAT에서 NICE로 1단계 확장시켜준다. 획득 판정 자체는 그대로 유지되기 때문에 스킬 부스트나 트리콜로르 심포니와 연계하여 BAD까지 확장시키더라도 BAD 판정의 라이프 감소 페널티까지는 막아주지 못한다.
2020년 8월 시점 기준으로 유일하게 단 한 번도 SSR로 등장한 적이 없다. 초창기부터 존재한 특기임에도 불구하고 R에 몰려있으며, SR도 초기 4인에게만 탑재됐다. 게다가 콤보 카운트 유지 효과도 상위 호환인 오버로드가 등장하는 바람에 SR 퍼펙트 서포트, 오버로드, 튜닝 등이 없을 때 대신 쓰는 정도로만 사용된다.
라이프 소모를 제약으로 스코어 보너스와 콤보 서포트가 강화되어 합쳐진 특기다. 발동하면 라이프 게이지가 잠시 황색으로 변하게 되며 남은 라이프가 발동에 필요한 라이프 이하일 경우 발동하지 않는다. 또한 대미지 가드 발동 중에는 발동 시 라이프가 감소하지 않으며 BAD 판정의 경우 콤보는 유지되지만 판정 자체로 인한 라이프 감소는 막을 수 없다. 오버로드를 2장 이상 사용하거나 그루브에서 들고 가는 경우 중간에 라이프가 고갈되므로 라이프 회복 효과가 있는 카드와 함께 사용해야 끝까지 발동시킬 수 있다. 16년 4월 19일 재화 수집 이벤트의 하위 보상으로 아이바 유미의 S레어가 처음 등장하였으며, SS레어로는 16년 7월 31일 닛타 미나미의 2차 SS레어가 최초로 가지고 나왔다.
이 특기를 가진 SSR은 모두 특기발동률이 중확률이며 그만큼 긴 특기 지속시간을 갖고 있어 특기가 비는 시간이 적다는 장점이 있다. 중확률 발동이라는 걸림돌도 18년 7월 패치로 생긴 특기발동률 포텐을 적절히 투자하면 거의 해결되는 문제이기 때문에 스코어 보너스 부분에서 굉장히 안정적인 스코어링 요원으로 활약할 수 있다.
2019년 들어서는 똑같이 스코어 보너스를 주는 컨센트레이션이 보너스 수치 상향을 받고, 조건부로 높은 보너스 배율을 주는 롱 액트나 플릭 액트 등도 속속 추가되면서 스코어 보너스 측면에서 경쟁자가 많아지게 됐지만, 경쟁자들이 저마다 한둘씩 제약을 갖고 있다. 하지만 오버로드는 특유의 범용성과 판정보정 같은 장점[44] 등으로 인해 2020년 시점에서의 오버로드는 폭발적이진 못하지만 안정적이고 무난하게 고를 수 있는 선택지 정도의 입지이다. 다만 어쨌든 이 시점에서는 스코어 보너스 쪽에 대체수단이 많아 퇴물 취급을 받는 경우도 자주 있는데다가, 스코어링 메타를 주도하는 앙상블과 얼터네이트 같은 타 특기의 수요가 높다 보니, 3자리밖에 안 되는 월말한정의 자리를 계속 잡아먹는 오버로드를 이제는 빼 달라는 의견도 자주 나오는 편이다.
레조넌스 센터효과 발매 이후에는 오버로드를 중복 기용하여 판정강화 단계를 끌어올리는 것을 이용한 풀콤덱의 핵심 특기로 주목받고 있다. 이 경우 퍼펙트 서포트의 경우와 달리 SS레어가 강제되지 않고 S레어만으로도 효과를 볼 수 있다.
2020년 4월 17일부로 스코어 보너스 적용 범위가 GREAT까지로 확장됐다.
  • [image]컨센트레이션◇
기존 스코어 SS레어보다 스코어 보너스 수치가 강화된 대신 PERFECT 판정으로만 콤보가 유지되는 특기였었다. 판정강화 스킬을 받으면 GREAT, 혹은 그 이하의 판정에서도 콤보를 유지시킬 수는 있으며, 17년 2월 17일 이벤트 보상으로 타카모리 아이코의 SR이 처음으로 가지고 나왔다.
모바일 리듬게임 특유의 판정 문제 때문에 왠만한 금손도 잘 쓰기 힘들다는 것, 그리고 오버로드에 비해 점수 등 메리트가 너무 적어 사실상 지뢰스킬이라는 유저들의 지적을 인지했는지 2017년 10월 19일 디메리트가 PERFECT 판정 범위가 좁아지는 것으로 바뀌었다. 이로서 컨센은 데레스테에서 최초로 효과가 완전히 바뀐 스킬이 되었지만, GREAT와 PERFECT판정은 0.3배(1.0과 0.7)의 차이가 나는 데다 GREAT에는 대부분의 스코어 보너스 카드가 대응하지 않으며 힐이나 올라운드 등의 라이프 상승 효과도 PERFECT 판정에만 반영되는지라 여전히 금손을 위한 특기임은 변하지 않았고, 오히려 PERFECT 판정이 줄어들어서 풀콤이 떠도 결과창에서 GREAT가 PERFECT보다 많아져서 점수가 엉망진창이 되기 때문에 변경 전이 낫다는 말까지 나오고 있다. 또한 GREAT 확률이 높아지면서 낮은 판정의 키음이 거슬리게 되어 MISS를 유도하기도 한다.
이래저래 효율이 가장 떨어지는 특기인데도 2018년에 제작진이 통상 SS레어 라인업에서 기존 스코어 카드의 공급을 끊고 집중적으로 물량 투입 푸쉬를 했기 때문에 한동안 엄청나게 욕을 먹었다. 그간 SS레어가 없던 아이돌이 새 SS레어를 받더라도 이 특기를 달고 나오면 담당 프로듀서들의 볼멘소리가 관련 커뮤니티에서 종종 나왔으며, 심지어는 꽝카드나 아예 무특기 취급하고 영업용으로만 돌리는 유저들도 상당히 많은 편. 사실 대부분의 경우 판정으로 얻는 손해가 막심하기 때문에 무특기보다도 점수가 낮게 나온다. 아예 이 특기를 없앴으면 좋겠다는 의견도 많이 보인다.
2019년 4월 15일 튜닝 특기가 등장하면서 비교적 쉽게 쓸 수 있게끔 숨통이 트이게 되었고, 2019년 6월 14일 패치로 스코어 보너스 배율이 3%씩 더 올라가는 상향을 받았다. 안정적으로 쓰고 싶은 유저들은 튜닝과 같이 쓰면 되고, 본격적인 스코어링을 노리는 유저들은 압도적인 스코어 배율이라는 장점 덕분에 이전의 오명을 완전히 씻었다. 특히 스코어링에선 압도적인 스코어 배율 때문에 오버로드보다 사용률이 높아지다가 얼터네이트가 나오고 나선 역으로 오버로드가 쓰레기 취급을 받을 정도로 입장이 역전되었다. 그런데 얼터네이트는 일단 컨센트레이트가 편성되어 있기만 해도 최대 효과가 나오기 때문에 판정으로 받는 손해를 감안하면 컨센트레이트의 스킬 레벨을 올리지 않는 게 제일 낫다는 황당한 결론이 나온다.
기존의 라이프 회복과 콤보 보너스가 합쳐진 특기로, 그루브나 라이브 퍼레이드, MASTER+ 채보에서 스코어링과 안정성을 동시에 노려볼 수도 있고, 라이프 소모로 사용하기 힘들었던 오버로드의 사용 부담을 덜 수 있게 해준다. 여느 콤보 SS레어에 비하면 콤보 보너스 수치도 현격하게 낮고 지속시간도 1초씩 짧거나 중확률이면서 고확률 지속시간을 갖는 식으로 일반 콤보 카드보다 성능이 떨어지므로, 실질적으로 사용한다면 라이프 회복이 메인이고 콤보는 덤이라고 보면 될 수준. 어필치 배분은 포커스 등의 한정 SS레어와 대동소이하고, 통상 SS레어로 픽업할 수 있으므로 이런 측면에서는 기존의 힐 SS레어보다 접근성이 좋아졌다고 볼 수 있다.
2017년 2월 16일 키타미 유즈의 첫 SS레어가 최초로 이 특기를 가지고 나왔으며 이후 통상 SS레어에 이 특기가 배정되고 있다, S레어에서는 2017년 7월 2일 토고 아이의 한정 S레어가 가지고 나온 이후 월말한정 가챠의 한정 S레어에 배정되어 나오기 시작했으며, 2018년 11월 19일에 추가된 후지와라 하지메의 이벤트 보상 S레어에 이벤트 보상 S레어 최초로 올라운드가 배정되어 나왔다.
  • [image]스킬 부스트♬
자체적으로는 아무런 효과가 없지만, 부스트 발동 중에 같이 발동되어 있는 다른 특기들의 효과를 강화시켜 주는 다소 특이한 형태의 특기이다. 다른 특기에 대해 의존적인 조건부 특기이기 때문에, 이 특기는 고확률 발동이면서 동시에 특기 지속시간이 굉장히 길게[45] 책정되어 있다. 스코어 및 콤보 보너스 등 스코어링에 직접적인 영향을 주는 특기에 대해서는 보너스 수치를 늘려주며, 이것 이외에도 라이프 회복 효과가 있는 특기에 대해 회복 효과를 늘려준다던지, 판정 강화 효과가 있는 특기에 대해서는 판정 변경 범위를 1단계 확장시켜준다던가 등의 여러 효과를 갖고 있어 스코어링 덱 이외에도 다방면의 활용성을 보여주는 특기[46]이다.
유틸적인 부분이 아닌 스코어링 부분에 대해서도 페스한정다운 강력한 성능을 보여준다. 데레스테의 기본적인 시스템 특성상 같은 종류의 스코어링 특기에 대해서는 여러 개가 같이 발동되어 있어도 가장 높은 수치 하나만 적용되기 때문에 같은 종류의 특기가 한 유닛에 여러 개 들어갈 수록 스코어링 효율성이 떨어지게 되는데, 이러한 관점에서 부스트는 스코어/콤보보너스와 겹치지 않으며, 오히려 유닛에 편성되어 발동되기만 해도 결과적으로 이미 발동되고 있는 스코어+콤보보너스 수치에 추가로 보너스를 받게 되는 모양새가 되기 때문에 이것만으로도 스코어링 덱에서도 필수적으로 들어가야 할 요인이 다분하다. 게다가 상기했듯 지속시간이 매우 길어 보너스를 악곡 플레이 내내 상시로 받게 된다고 봐도 무방한 정도이기 때문에, 한때 올타입 유닛이든 단속 유닛이든 더 높은 스코어링을 원한다면 유닛 중 한 자리는 무조건 챙겨야 한다고 여겨지는 특기였으며, 이렇듯 스코어링과 스코어링 이외의 영역 양쪽 모두에서 강력하면서도 범용성이 넓게 활용 가능한 스킬 부스트만의 특수성 때문에 일부 유저들은 트리콜로르 센터나 프린세스 센터가 아닌 이 스킬 부스트를 진정한 적폐 특기로 평가할 정도로 높은 위상을 자랑했던 특기이다.
이후 2019년 하반기~2020년 초엔 스코어링용 단속 유닛과 올타입 유닛 양쪽에 스킬 부스트를 대체하는 상위호환 특기인 앙상블과 트리콜로르 심포니가 등장하여, 스코어링적 측면에서는 경쟁력이 상당히 떨어지게 되었다. 부스팅 수치가 두 배 이상 차이나기 때문에 암만 지속시간이 길어도 기초 체급부터 차이가 나 성능적인 측면에서 밀려버리게 된 것. 센터효과의 특기발동률 보정과 연계하여 방치덱에서 사용하는 것 정도 이외엔 활용도가 상당히 추락해버렸다.
이 특기를 가진 페스한정 SS레어 아이돌은 공통적으로 트리콜로르 어빌리티 센터효과를 가지고 나온다. 17년 3월 28일 하야미 카나데의 페스 SS레어가 처음 가지고 나왔으며, SR로는 10차 Dance Burst 그루브 이벤트의 상위 보상인 [Unlock Starbeat] 칸자키 란코가 S레어 최초로 스킬 부스트가 배정됐다.
게임 최초로 등장한 특기의 발동 자체에 조건이 붙은 특기. 단일 타입으로만 편성을 조건[47]으로 스코어 보너스와 콤보 보너스가 합쳐진 특기로, 스코어와 콤보보너스 각각의 개별 효과는 기존의 특기보다 떨어지지만, 한 번의 발동만으로 스코어 보너스와 콤보 보너스가 같은 타이밍에 발동되는 상황을 만들 수 있기 때문에 대부분의 경우에는 유닛 내 주력 스코어링 요원의 쿨이 돌아가는 타이밍을 적절히 메꿔주는 용도로 사용하기 적합하다.
특기 외적으로 포커스 SSR들은 모두, 기존의 브릴리언스 센터효과를 강화시킨 프린세스 센터효과를 가지고 나와, 최초 등장 이후 약 2년 동안 단속 유닛의 고정 센터를 책임졌었다. 2017년 3월 31일 오토쿠라 유우키의 한정 SS레어가 최초로 가지고 나온 이후 한정 SS레어에만 배정되다가, 2019년 1월 1일부터 개최된 Live Groove 이벤트의 상위 보상이었던 미호에게 S레어 최초로 포커스 특기가 배정되었다.
죠가사키 미카의 4차 SS레어가 마지막으로 포커스 특기를 들고 나온 이후, 2019년 중순부터 강력한 센터효과와 부스트 계열 특기를 한 번에 해결해 주는 유니즌-앙상블 SS레어가 등장함에 따라 유니즌에 묻히는가 싶었으나, 직후 페스한정으로 등장한 레조넌스의 연구가 진행됨에 따라 레조넌스를 게스트로 부르는 일반 라이브나 서포트로 어필을 따로 충당할 수 있는 그루브에서 활약하고 있다.
고유한 특성 없이 직전에 발동이 끝난 다른 아이돌의 특기 효과를 그대로 이어서 하는 흉내내기형 특기. 특성상 스킬 부스트의 강화효과는 적용되지 않는다. 이어받은 특기는 앙코르 자체의 특기 지속 시간을 따라가며, 발동시 이전에 다른 아이돌이 발동한 특기가 없을 경우 특기는 불발된다. 이론상으로는 각 특기 사이의 발동 주기 공백을 틀어막는 용도로 그럴듯하게 쓸 수 있을 것 같지만, 실제 고득점 덱의 경우 그런 공백을 극소화하는 방향으로 편성하게 마련이라 스코어링 용으로 쓰기에는 그리 효율이 좋지 않은 데다, 이 특기 자체도 특기 지속이 50%밖에 되지 않기 때문에 태생적인 면부터 효율이 저조하다. 거꾸로 컨센트레이션처럼 결함이 더 큰 카드의 특기를 이어받으면 판정 약화 구간이 더 길어져 거하게 통수를 치는 카드가 될 수도 있다(...). 이러한 이유들로 인해 사실상 스코어링 면에서는 크게 의미없는, 현 상황에서는 거의 예능용 특기 취급. 레조넌스 덱이라면 단순히 공백을 막는 게 아니라 스킬을 뻥튀기 시킬 수도 있지만 차라리 훨씬 안정적인 코디네이트를 투입하는 게 낫고, 해당 특기를 가진 SSR들은 스탯이 너무 완벽하게 균등분배 되어 있기 때문에 사실상 어필을 1/3로 만들어 버리는 레조넌스 덱에 쓰기에도 적합하지 않다. 스킬 부스트와 마찬가지로, 보유자 외의 덱 구성원들이 전부 노멀 카드라면 이 카드도 무특기화된다. 2018년 1월 4일 타카후지 카코의 한정 SS레어가 최초로 가지고 나왔으며, SR은 2020년 4월 LIVE Groove 이벤트에서 혼다 미오가 S레어 최초로 앙코르가 배정됐다. 센터 효과의 경우 SSR은 프레젠트, SR은 신데렐라 챰이 탑재된다.
  • [image]라이프 스파클☆
축적된 라이프가 높을수록 콤보 보너스가 비례해서 올라가는 효과를 가지고 있다. 2018년 1월 4일 미무라 카나코의 한정 3차 SS레어가 최초로 갖고 나왔다. S레어의 경우는 2018년 2월 28일 그루브 이벤트의 상위 보상이었던 코히나타 미호가 처음으로 갖고 나왔으며, 이 시기를 기점으로 악곡 이벤트의 상위 보상 특기가 콤보 보너스에서 라이프 스파클로 변경됐다.
초기 등장시에는 유닛 아이돌 전원에 라이프 포텐셜을 투자해야 했고, 포텐셜 초기화는 재료를 모두 날려버린다는 점 때문에 콤보를 끊어먹던 컨센만큼이나 평가가 구렸다.[48] 이후 마법의 시계를 통한 특훈재료 환원, 2018년 7월 31일 업데이트로 라이프에 의한 콤보 보정수치 조정, 힐이나 대미지 가드 특기를 가진 카드들의 라이프 2배 증가등을 통해서 스코어링 덱에서 나름의 대세로 떠오르게 되었으며, 단속덱이든 올타입덱이든 덱 구성적 측면에서 라이프 회복 특기의 접근성[49]이 높아진 2019년 초중반 시점에서는 하이스코어링의 핵심 특기였다. 현재는 전속곡은 레조넌스, 단속곡은 얼터네이트 덱이 대세라 자리가 안 나서 별로 안 쓰인다. 자리가 나는 경우는 그루브, 퍼레이드, 카니발 이벤트에서의 레조넌스 덱[50], 액트가 안 통하는 곡에서 얼터네이트를 쓸 때 정도다.
게스트를 포함한 일반 라이브에서의 라이프 수치를 상정하고 콤보보너스 수치가 설계되었기 때문에, 게스트를 끌어올 수 없는 이벤트[51]나 그랜드 모드[52] 등 적정 라이프 상한을 확보하기가 힘든 상황에서는 제 성능을 제대로 내기 힘들게 되어 이러한 조건에서는 사용하기가 약간 아쉬워지는 편.
라이프 잔량에 의해 효과를 보기 좋은 수치는 라이프 610 이상의 24%로, 24% 배율을 가진 라이프 구간이 꽤 긴 편이라 25% 이상의 배율을 사용하려면 대량의 라이프 포텐셜이 요구되기에 일반적으로는 24%를 사용하는 편이다. 라이프 610을 만드는데 필요한 305 이상의 라이프는 힐 S레어나 SS레어가 있다면 라이프 포텐셜 투자없이도 바로 달성이 가능하고, 힐 카드를 사용하지 않는다면 2명분의 라이프 포텐셜 투자가 필요하다. 기존에는 유닛 멤버 전원의 라이프 포텐셜이 요구되던 것에 비해 요구사항이 많이 줄어든 셈. 게스트를 사용할 수 없는 라이브 퍼레이드나 그루브 이벤트에서도 24% 배율을 사용하려면 추가로 2명분의 라이프 포텐셜이 더 필요하다. 대신 LIVE Party!!에서는 개편 전보다 라이프 어필치가 크게 약화되어 리더로 세워도 힐 SS레어 외의 다른 여느 카드들과 큰 차이가 없어졌기 때문에 활용처가 애매해졌다.
이 특기를 가진 아이돌들은 SS레어는 공통적으로 (속성) 치어를 센터효과로, S레어는 트리콜로르 어필을 센터효과로 가지고 나온다.
라이프에 따른 콤보 보너스량이 표기된 표
  • [image]트리콜로르 시너지♬
포커스에 이어 등장한 특기 발동 자체에 조건이 붙은 특기. 기존 포커스 특기에서 콤보 보너스 1%와 올라운드의 라이프 1 회복 효과까지 더해 3가지 효과[53]을 주는 특기로, 포커스와는 정반대로 3가지 속성을 반드시 포함[54]한 트리콜로르 유닛에서만 특기가 발동한다. 라이프 회복이라는 특성을 겸하고 있기 때문에 오버로드나 라이프 스파클 어느 쪽과 조합해도 궁합이 좋다. 단 시너지 카드는 힐카와 달리 라이프 총량이 일반 SSR과 같기 때문에 라이프 스파클의 효력을 내려면 일반 라이브 기준으로 유닛 멤버중 2명분의 라이프 포텐셜 투자가 필요하다. 2018년 2월 28일 이치노세 시키의 페스 SS레어가 최초로 갖고 나왔다.
특기 자체는 이 정도로 정리해도 될 정도로 무난하지만 정작 등장 시점부터 이 특기가 남다른 주목을 받게 된 이유는 특기 외적인 부분에 있다. 이 특기를 가진 아이돌들의 공통적인 특징은 바로 특화 어필의 수치가 극단적으로 높다는 점으로, 일반적으로 브릴리언스가 아닌 한 어필 특화 SSR의 특화어필치가 대략 6800~7100대, 타 페스돌이 7300 중후반대인 데 비해, 이들은 총 어필합 15700 중 특화어필 수치가 11641이라는 굉장히 기형적인 수치 배분을 갖고 있다. 이 특성 때문에 3속성으로 유닛 구성 시 특화어필 100%를 증가시켜 주는 트리콜로르 어필 센터효과와의 궁합이 굉장히 좋다를 넘어 아예 대놓고 같이 쓰라고 만든 카드들이라고 보아도 무방한 수준이며, 실제로 게임 상에 최초로 실장됐던 시점부터 침체되었던 트리콜로르 어필 센터효과를 활용하는 올타입 유닛의 화력을 크게 끌어올렸고, 두 번째 트리콜로르 시너지 로테이션 가샤가 나온 이후부터는 아예 올타입 악곡 스코어링에서 프린세스 센터를 활용하는 단속 유닛을 밀어낼 정도가 되었다. 이러한 특성 때문에, 한 가지 어필에만 집중적으로 보너스를 받아 총어필합을 충당하는 트리콜로르-레조넌스 계통의 올타입 유닛을 구성할 때엔 필수적으로 최소 2장은 투입[55]을 고려하는 최우선 유닛 구성 대상이 된다. 심지어 레조넌스 센터효과 등장 이후로는 같은 트리콜로르 시너지 아이돌을 특훈/미특훈 두 장을 구비하여 한 유닛에 모두 투입시키는 것까지 고려할 정도로, 올타입 유닛의 전천후 필수 스코어링 요원의 자리를 공고히 하였다.[56]
이 이외에도 이러한 특화어필치가 부른 효과는 바로 그루브 이벤트의 하이스코어 랭킹에 지각변동을 일으켰다는 점이다. 그루브의 특화어필 150% 보너스가 서포트 유닛 멤버에게도 적용되기 때문에, 특화어필과 속성을 일치시킨 트리콜로르 시너지 아이돌을 스타랭크작까지 해서 서포트 유닛을 꽉꽉 채우면 서포트 유닛 보너스 수치가 21만(...)[57]가까이 올라가 마+이고 나발이고 마스터 난이도 악곡 풀콤만으로도 어필합으로 찍어눌러 하이스코어 랭킹경쟁에서 금트를 여유있게 노릴 수 있으며, 최상위권 유저의 마+ 하이스코어 기록도 이 특기의 등장을 기점으로 폭발적으로 상승했다. 카니발 이벤트가 그루브-퍼레이드 로테이션에 들어가 그루브 이벤트의 개최빈도가 줄어서 그나마 활용성은 좀 떨어진 편이지만...
이 특기를 가진 아이돌들은 공통적으로 신데렐라 챰 센터효과를 가지고 나온다.
  • [image]코디네이트◇
스코어 보너스와 콤보 보너스를 동시에 주는 포커스-트리콜로르 시너지 계통의 특기로, 스코어 보너스가 10%로 격감한 대신 콤보 보너스는 트리콜로르 시너지와 같은 15%로 조정되었다. 포커스에 비하면 프린세스 센터 효과가 없어서 속성 어필 상승은 기대할 수 없으나 과거의 스코어/콤보 카드처럼 특기 발동에 속성 제약이 전혀 없기 때문에 단일 속성 덱이나 트리콜로르와 같은 혼성 덱 어디에서라도 부담없이 사용할 수 있다. 무엇보다 통상 플래티넘 가샤에서도 무~소과금 유저들이 사용할 만한 견실한 콤보 보너스 카드[58]를 얻을 수 있게 되었다는 것이 가장 큰 의미를 가졌던 특기였다.
다만 어쨌든 통상 가샤에서 등장하는 특기였기 때문에, 스코어와 콤보보너스 양쪽에 어중간하게 보너스를 주는 특기들보다는[59] 단독 성능이 우월한 한정 아이돌 위주로 유닛을 구성해 스코어링을 하는 유저들에게는 그런 특기가 있었거니 정도의 취급을 받았으나, 2019년에 페스한정 SS레어가 가지고 등장한 레조넌스 센터효과가 이 특기의 위상을 바꿔 놓았다. 스코어/콤보 양쪽에 보너스를 주지만 정작 보너스 수치 자체가 애매해서 쓰임새가 거의 없던 특기가 사실상 레조넌스 하나 때문에 날아올랐다고 봐도 무방할 정도로 레조넌스와 코디네이트는 서로 끝장나는 궁합을 자랑하는데, 스코어와 콤보 어느 한 쪽에 보너스를 주는 다른 특기들에 비해 양쪽에 보너스를 합연산으로 추가하는 것이 스코어 계산식상 상당한 효율을 보여주기 때문에[60], 레조넌스를 센터로 사용하는 페스한정 올타입 유닛이든 레조넌스를 게스트로 끌어와 사용하는 단속 유닛이든 트리콜로르 시너지/포커스에 이은 스코어링 유닛의 제 2의 핵심이 되어 활약하고 있다. 한정 SS레어 일색이 되기 일쑤인 하이스코어링 유닛에서 통상 SS레어가 우선적으로 투입이 고려되는 상당히 특이 케이스로, 이후에 새 특기 발매로 인해 재평가된 컨센트레이션이나, 악곡의 노트 구성에 따라 충분히 기용 가능한 액트 시리즈 등 통상 SS레어 특기들의 가치를 높이고 유닛의 다양화를 유도하려는 2020년 이후의 개발진의 의중이 처음으로 반영된 기념비적인 케이스이다.
센터 효과로 특기 발동률을 높여주는 (속성) 어빌리티와 (속성) 어필보너스 둘 중 하나를 갖고 나오는데, 어빌리티 계통의 센터효과를 가졌다면 단일 속성곡 전용 방치덱을 편성했을 때 스코어를 조금이나마 더 보태는 것도 가능하다. 2018년 9월 11일 시마무라 우즈키의 4차 SS레어가 최초로 갖고 나왔으며, S레어는 19년 10월 31일 비주얼 그루브의 이벤트 하위 보상으로 등장한 오이카와 시즈쿠가 최초로 가지고 나왔다.
SR 퍼펙트 서포트 + SR 콤보(2019년 6월 14일 상향 이전 수치) + SSR 어필을 복합시킨 카드로, 판정 강화 요소에 콤보 보너스 12%가 추가되었다. 어필 측면을 제외하면 카드 자체의 득점 기여도는 SS레어 콤보보너스 카드 중 가장 뒤떨어지지만, 이 카드의 의의는 컨센트레이션의 판정 약화 특성을 지워서 덱에서 컨센을 비교적 쓰기 쉽게 만들어 주는[61] 데 있다. 금손은 아닌데 담당 아이돌의 카드가 컨센밖에 없어 울며 겨자먹기로 지내던 P들에게 구제책으로 제시된 카드인 셈. 물론 콤보 보너스의 수치가 낮기 때문에 초고득점 지향까지는 아니고 컨센트레이션의 허들을 낮춰주는 요소 정도로 이해하면 편하다. 또한 얼터네이트가 등장한 이후로 보통 얼터네이트를 컨센트레이션과 같이 사용하게 되는데, 수치가 낮아도 일단은 콤보 보너스라서 얼터네이트의 패널티도 캔슬해 줄 수 있다. 부스트와 조합해도 판정 강화 능력은 BAD까지만 바꿔주는 것이니 뉴제네/뉴웨이브 1차 SS레어처럼 오토덱 구성원으로는 쓸 수 없다는 점에 주의. 하지만 레조넌스 센터효과를 가지고 튜닝 2개가 동시에 발동중일 땐 MISS까지 PERFECT으로 만들어 주기 때문에, 이를 이용해 오토덱이나 풀콤덱을 만드는 것도 가능하다. 2019년 4월 15일 타다 리이나의 4차 SS레어가 최초로 갖고 나왔다.
특기 발동 중에 롱 노트가 나왔을 경우 기존 스코어 계열 카드보다 비약적인 고득점이 나오는 카드. 롱 노트를 제외한 노트에서는 레어 카드 수준 스코어 보너스밖에 나오지 않는다. 롱 노트 위주로 구성된 곡에서는 패턴과 특기 발동이 일치하면 쏠쏠한 효과를 기대할 수도 있으나, 특기의 효율을 보려면 롱 노트 위주의 곡에서 써야 하기 때문에 노트 종류에 관계없이 득점이 결정되는 카드들에 비하면 범용성은 떨어진다. 특히 롱노트는 많이 나오는 곡 자체가 거의 없기 때문에 별로 안 쓰인다. 이를 감안한 것인지, 고확률 발동임에도 불구하고 지속시간은 중확률급으로 길게 책정되어 있다. 이는 다른 플릭 액트나 슬라이드 액트 특기도 마찬가지. 2019년 4월 19일 쿠로사키 치토세의 1차 SS레어가 최초로 갖고 나왔다.
특기 발동 중에 플릭 노트가 나왔을 경우 기존 스코어 계열 카드보다 비약적인 고득점이 나오는 카드. 와이드 라이브의 PRO 이상, 스마트 라이브의 TRICK, 그랜드 라이브의 PIANO/FORTE 난이도에서 등장하는 플릭 노트에만 적용되며, 그 외의 노트에서는 레어 카드 수준 스코어 보너스밖에 나오지 않는다.
가중치를 받는 노트가 롱에서 플릭이라는 점만 다를 뿐 장단점은 기본적으로 롱 액트와 같으며, 플릭 노트가 아예 등장하지 않는 와이드 라이브의 DEBUT/REGULAR 난이도와 스마트 라이브의 LIGHT 난이도에서는 콤보 보너스가 없는 코디네이트나 마찬가지다. 그러나 플릭 노트로 채보의 난이도를 조절하기 쉬운 게임 특성상 속성곡 MASTER에선 최상위권에 플릭 액트를 넣은 덱이 많이 보인다. 2019년 4월 19일 시라유키 치요의 1차 SS레어가 최초로 갖고 나왔으며, S레어는 2019년 9월 퍼레이드 이벤트 상위 보상인 오오츠키 유이가 S레어 최초로 플릭 액트가 배정됐다.
  • [image]슬라이드 액트◇
특기 발동 중에 슬라이드 노트가 나왔을 경우 기존 스코어 계열 카드보다 비약적인 고득점이 나오는 카드. 와이드 라이브의 MASTER+, 스마트 라이브의 TRICK, 그랜드 라이브의 PIANO/FORTE 난이도에서만 등장하는 슬라이드 노트에만 적용되며, 그 외의 노트에서는 레어 카드 수준 스코어 보너스밖에 나오지 않는다. 롱/플릭 액트에 비해 보너스 수치가 10% 더 높지만, 와이드 라이브 기준으로는 최고 난이도인 MASTER+에서만 등장하기 때문에 이 특기를 가진 아이돌을 포텐 육성을 할 때 팬수 올리기가 조금 난감한 편이다.
슬라이드 특성상 중간중간 극점에 모두 40%가 적용되기 때문에 MASTER+ 속성곡에선 거의 무조건이라 해도 될 정도로 들어간다. 2019년 7월 12일 츠지노 아카리의 1차 SS레어가 최초로 갖고 나왔으며, S레어는 2019년 12월 재화 이벤트 상위 보상인 사쿠마 마유가 S레어 최초로 슬라이드 액트가 배정됐다.
특정 속성 아이돌의 발동된 특기에 대해서 스킬 부스트보다 더 강력한 보정을 걸어 주는 특기이지만, 부스트와는 달리 스코어 및 콤보보너스 수치에 대해서만 보정을 크게 걸어주는 특기이다. 다시 말해서, 부스트가 가지고 있는 판정 계열 스킬의 적용 범위 확대나 라이프 회복량 추가 증가 등의 효과는 가지고 있지 않는 순수 단일 속성 아이돌의 스코어링 보너스에만 특화된 부스트이다. 부스트와는 달리 지속시간이 고확률급으로 낮춰져 있는 것이 특기사항. 또한 부스트와 같은 종류의 특기로 취급되어 한 유닛에 앙상블과 부스트가 모두 발동 시 앙상블이 특기 효과가 우선시된다.
일견 보기에는 이 특기를 가진 아이돌의 센터효과를 활용해 속성악곡 전용 고정센터로 사용하는 것이 일반적인 발상이지만, 유틸적인 부분에만 보너스가 없다 뿐이지 부스팅 수치 자체는 스킬 부스트보다도 훨씬 폭발적이기 때문에 스코어링 유닛에게 있어서는 동일 타입 특기의 전임자인 스킬 부스트보다 더한 활용성을 자랑한다. 단속유닛을 올타입곡에 사용시에는 프린세스를 센터로 대신 세우고 부스트 대신 앙상블을 넣는 선택지도 충분히 효과적이고, 특기에 속성제한이 걸려있는 만큼 올타입 유닛에서는 사용하기 힘들 것이라는 인식과는 다르게 레조넌스의 등장 이후로는 아예 타 속성 아이돌의 특기는 앙상블이 적용되지 않는 패널티를 감수하면서 최대한 같은 속성+같은 특기발동주기의 아이돌을 많이 편성하여 올타입 유닛에서까지 사용되기도 했으며, 이후에 올타입 유닛 전용 스킬 부스트 계열 특기인 트리콜로르 심포니 발매 이후로는 아예 시너지 2장과 심포니와 함께 투입하는 지경까지 이르기도 했다[62]. 때문에 한때 적폐라고까지 불렸던 스킬 부스트는 자연히 유닛 구성에 있어서 절대적이었던 위상에서, 올타입용 3속성 유닛에서 무난하게 고를 수 있는 선택지 내지는 방치플레이 유닛 고정센터 정도로 지위가 내려갔다.
이 특기를 가진 아이돌들은 센터효과로 해당 속성 유니즌을 가지고 나온다. 2019년 7월 4일 타카후지 카코의 3차 SS레어가 최초로 갖고 나왔다.
유닛의 특정 어필수치가 높을수록 퍼펙트 시의 스코어 보너스가 증가하는 효과인데, 라이브 도중 라이프 잔량에 따라 실시간으로 증가치가 변하는 라이프 스파클과는 달리 이쪽은 라이브 도중 수치가 변하지 않는 어필치를 따지기 때문에 유닛 편성 시의 지정 어필이 높을수록 효율이 증가한다. 조건부가 붙은 액트 시리즈를 제외하면 시스템에서 제공하는 최대 보너스 수치는 27%지만, 일반적으로 구성하는 올타입 유닛 조합인 트리콜로르 시너지 2인 + 나머지 동일어필 특화 아이돌 3인 구성 기준으로 구할 수 있는 보너스 수치는 26% 가 한계이다.[63]
이 특기를 보유한 페스 한정 아이돌들은 센터 효과로 레조넌스가 탑재되어 나오는데, 레조넌스 센터 효과의 조건 만족시 적용되는 어필과 특기의 지정 어필이 같은 어필로 배정된다. 2019년 8월 31일 호죠 카렌의 4차 SS레어 키타 히나코의 3차 SS레어가 최초로 갖고 나왔다.
  • [image]트리콜로르 심포니♬
앙상블 이후 등장한 3속성 유닛 전용 스킬 부스트 계열 특기. 트리콜로르 시너지처럼 특기 발동 자체에 3속성 유닛 구성 제한이 걸려 있고, 앙상블과 동일한 스코어/콤보보너스 증폭률을 제공하며, 추가로 스킬 부스트가 가진 일부 특기의 효과 강화[64]를 들고 나왔다. 앙상블과 동일하게 지속시간은 고확률급으로 맞춰져 있으며, 특기 외적으로는 트리콜로르 시너지보다는 낮지만 특화어필이 9200대로 높게 설정되어 있어, 모티프를 같이 채용 시 타 특기보다 좀더 높은 시너지를 기대할 수 있게끔 설계되어 있다[65].
이 특기를 보유한 페스 한정 아이돌들은 센터 효과로 신데렐라 옐을 가지고 나온다. 2019년 12월 31일 죠가사키 리카의 4차 SS레어가 최초로 갖고 나왔다.
  • [image]얼터네이트☆
스킬 발동 중 콤보 보너스가 감소하는 대신, 라이브 중 발동한 스코어 업 계열 특기 중 가장 높은 효과를 증폭시켜 적용하는 특기로, 기존의 스코어 보너스 계열 특기와는 조금 다른 구조를 갖고 있다. 크게 '콤보 보너스 20% 감소', '가장 높은 스코어 업 효과', '특대 업하여 적용'의 3가지 부분이 포인트이다.
1) 콤보 보너스 20% 감소 : 콤보 보너스 특기의 일종으로 취급한다. 얼터네이트 발매 당시 전속곡은 물론이고 속성곡마저 휘어잡던 레조넌스를 저격한 듯한 부분으로, 스킬 중첩이 일어나지 않는 상황에서는 다른 콤보 보너스 특기가 발동할 경우 이 디메리트가 무효화된다. 디메리트 취급이므로 부스트 계열 특기가 적용되지 않고 라이브 파티에서는 자신에게만 적용된다.
2) 가장 높은 스코어 업 효과 : 얼터네이트가 발동하는 시점에서 이전까지 발동했던 (얼터네이트 이외의) 스코어 보너스 계열 특기들의 효과들 중 가장 높은 것을 고른다. 예를 들어 롱 액트 30%, 스코어 보너스 17%, 컨센 22%와 얼터를 편성할 경우, 롱노트 PERFECT에는 30%, 그 외의 노트 PERFECT에는 22%, GREAT에는 17%를 고른다.
3) 특대 업하여 적용 : 최종적으론 위에서 고른 수치에 1.5를 곱해서 스코어 보너스로 적용한다. 위 상황에서 얼터네이트 발동 중 롱노트 PERFECT에는 45%, 그 외의 노트 PERFECT에는 33%, GREAT에는 25.5%로 작용한다.
'특대 업' 때문에 부스트 계열로 착작할 수도 있지만, 스코어 보너스이기 때문에 부스트 계열과는 곱연산이다. 위 상황에서 얼터네이트와 앙상블이 동시에 발동할 경우 최종 스코어 보너스는 각각 67.5%, 49.5%, 38.25%.

아무래도 디메리트 부분 때문에 레조넌스 덱에선 별 효용이 없고, 레조넌스 센터가 아니더라도 어필 문제 때문에 스코어 보너스가 상대적으로 낮은 시너지가 2장이나 들어가기 때문에 올타입 유닛에는 안 쓰인다. 타입 통일 유닛에선 컨센, 액트, 콤보 보너스, 앙상블 구성이 일반적이며, 액트가 안 통하는 경우 대신 힐 + 라이프 스파클을 넣기도 한다.
LIVE 중에 발동된 가장 높은 스코어 업 효과/COMBO 보너스 효과를 적용해서 발동하는 특기로, 덱에 컨센트레이션과 콤보, 슬라이드 액트가 있다면 슬라이드에서는 스코어업 40%와 콤보 18%, 그 외에는 스코어업 22%와 콤보 18%가 증가하는 식이다. 단점은 앙코르나 코디네이트와 마찬가지로 보통 스코어나 콤보 보너스는 발동 중인 스킬들 중 가장 높은 것만 적용하기 때문에 다른 스킬의 공백을 막는 정도밖에 안 된다. 하지만 이것을 중복적용으로 바꿔 주는 레조넌스 덱이라면 얘기가 다르다.[66] 사실상 코디네이트의 상위호환으로, 레조넌스 덱에서 무시무시한 스코어 뻥튀기가 가능하다. 2020년 10월 31일 28차 신데렐라 페스를 통해 추가된 타다 리이나의 5차 SSR(페스)이 최초로 갖고 나왔다.

4.4.2. 특기 발동 확률


특기의 발동 확률은 타입 일치 보너스로 30%, 센터효과로 15%, 30%, 40%, 50%증가시켜 최대 2.3배 보정을 받을 수 있다. 레벨별 특기발동률은 다음과 같다.
  • 아무런 보정도 받지 않았을 경우
'''레벨'''
'''고확률'''
'''중확률'''
'''저확률'''
1
40%
35%
30%
2
42.2%
36.9%
31.7%
3
44.4%
38.9%
33.3%
4
46.7%
40.8%
35%
5
48.9%
42.8%
36.7%
6
51.1%
44.8%
38.3%
7
53.3%
46.7%
40%
8
55.6%
48.6%
41.7%
9
57.8%
50.6%
43.3%
10
60%
52.5%
45%
  • 특기 발동확률 보정 적용 시
'''레벨'''
'''고확률'''
'''중확률'''
'''저확률'''
1.3배
1
52%
45.5%
39%
2
54.9%
48%
41.2%
3
57.8%
50.6%
43.3%
4
60.7%
53.1%
45.5%
5
63.6%
55.6%
47.7%
6
66.4%
58.1%
49.8%
7
69.3%
60.7%
52%
8
72.2%
63.2%
54.2%
9
75.1%
65.7%
56.3%
10
78%
68.25%
58.5%
'''레벨'''
'''고확률'''
'''중확률'''
'''저확률'''
'''레벨'''
'''고확률'''
'''중확률'''
'''저확률'''
1.6배
1.8배
1
64%
56%
48%
1
72%
63%
54%
2
67.5%
59%
50.7%
2
75.9%
66.4%
57%
3
71%
62.2%
53.2%
3
79.9%
70%
59.9%
4
74.7%
65.2%
56%
4
84%
73.4%
63%
5
78.2%
68.4%
58.7%
5
88%
77%
66%
6
81.7%
71.6%
61.2%
6
91.9%
80.6%
68.9%
7
85.2%
74.7%
64%
7
95.9%
84%
72%
8
88.9%
77.7%
66.7%
8
100%
87.4%
75%
9
92.4%
80.9%
69.2%
9
91%
77.9%
10
96%
84%
72%
10
94.5%
81%
1.9배
2.3배
1
76%
66.5%
57%
1
92%
80.5%
69%
2
80.1%
70.1%
60.2%
2
97%
84.8%
72.9%
3
84.3%
73.9%
63.2%
3
100%
89.4%
76.5%
4
88.7%
77.5%
66.5%
4
93.8%
80.5%
5
92.9%
81.3%
69.7%
5
98.4%
84.4%
6
97%
85.1%
72.7%
6
100%
88%
7
100%
88.7%
76%
7
92%
8
92.3%
79.2%
8
95.9%
9
96.1%
82.2%
9
99.5%
10
99.7%
85.5%
10
100%

5. 유닛 구성


이하는 목적을 달성하기 위해 극한의 최적화가 필요한 경우(e.g., 현재 확실히 풀콤보하기에 무리가 있는 곡을 어떻게든 발악하면서 풀콤보하고 싶을 때, 혹은 반대로 NICE 이하 판정 없이 풀콤보를 무리 없이 할 수 있을 때)를 상정한 유닛 구성이다. 실제로는 라이프 회복은 원포인트에서 잠깐만 필요하다든지, 오버로드 때문에 라이프의 보충이 필요하다든지 해서 덱 구성이 이하에서 설명할 것처럼 극단적으로 돌아가지만은 않는다. 그러므로 오토플레이와 같은 특수한 상황이 아니라면 이하의 로드아웃은 참고만 하면서 자신에게 맞는 덱을 재주껏 구성할 필요가 있다.

5.1. 고득점 달성 목적


스코어 S랭크를 달성하고 싶거나 단순히 스코어 S랭크 달성에서 끝내지 않고 더욱 높은 스코어를 획득해 PRP를 올리고 싶은 유저, 이벤트 등지에서 하이스코어 랭킹 경쟁을 하고싶은 유저들을 위한 유닛 구성. 기본적인 사항은 위의 아이돌 문단을 참고.
  • 목표로 하는 곡의 타입과 유닛 구성원들의 타입을 통일시킨다. 다만 ALL 타입 곡일 경우 트리콜로르 센터 효과를 가진 아이돌을 센터로 쓴다면 3타입 아이돌을 전부 포함하도록 구성해야 하며, 아니라면 ALL 타입에서도 속성을 통일한다. 프린세스 유닛이 아니라면 특정 어필에 특화된 아이돌을 위주로 구성하고 그 특화 속성을 최대한 통일시키도록 하는것 역시 중요하다.
  • 센터 효과는 어필 증가 효과를 사용한다. 센터 효과 명칭 중 보이스, 스텝, 메이크는 각각 보컬, 댄스, 비주얼을 의미한다.
    • 트리콜로르 보이스·스텝·메이크: 3 타입 아이돌이 전부 편성되어 있을 경우, 전원의 특정 어필 80%(SR) / 100%(SSR) 증가.
    • (속성) 보이스·스텝·메이크: 특정 속성 아이돌의 특정 어필 30%(R) / 60%(SR) / 90%(SSR) 증가.
    • (속성) 브릴리언스: 특정 속성 아이돌의 모든 어필 10%(R) / 30%(SR) / 40%(SSR) 증가.
    • (속성) 프린세스: 특정 속성 아이돌로만 편성했을 경우 모든 어필 50%(SSR) 증가.
    • (속성) 유니즌 : 특정 속성 아이돌의 모든 어필 30% 증가, 단 특정 속성 곡에 한해서 모든 어필 55% 증가(SSR)
    • 샤이니 보이스·스텝·메이크 : 모든 아이돌의 특정 어필 48%(SR) / 80%(SSR) 증가
    • 어필이 겹치는 시너지 카드가 2장 이상 있을 경우 트리콜로르가 가장 강력하다. 그 아래로는 순서대로 유니즌, 프린세스와 1시너지 트리콜로르, 브릴리언스, 0시너지 트리콜로르, 특정 속성어필 증가, 크로스, 샤이니 어필 증가 순이다.
  • 아이돌의 특기는 다음과 같이 사용한다.
    • 콤보 보너스 계열: 10%(올라운드 SR), 12%(튜닝 SSR), 13%(올라운드 SSR), 14%(SR, 포커스 SSR), 15%(트리콜로르 시너지/코디네이트 SSR), 18%(월말 한정/페스 한정 콤보 보너스 SSR), 6~36%(라이프 스파클 SR), 8~41%(라이프 스파클 SSR)
    • 스코어 보너스 계열: PERFECT 스코어 10%(R 스코어 보너스, SSR 코디네이트, 롱 액트 SSR or 플릭 액트 SSR or 슬라이드 액트 SSR에서 롱 or 플릭 or 슬라이드 노트 이외의 노트에 적용), 15%(SR 스코어 보너스), 16%(포커스/트리콜로르 시너지 SSR), 30%(롱 액트 SSR의 롱 노트, 플릭 액트 SSR의 플릭 노트), 40%(슬라이드 액트 SSR의 슬라이드 노트) 증가
      • SSR 스코어 보너스: PERFECT/GREAT 스코어 17% 증가
      • 오버로드: PERFECT/GREAT 스코어 16%(SR), 18%(SSR) 증가 - 특기 발동 시 라이프 일정량 소모
      • 컨센트레이션: PERFECT 스코어 19%(SR), 22%(SSR) 증가 - 특기 발동 중 PERFECT 판정 지속시간 축소
    • 스킬 부스트: 동시에 발동중인 다른 아이돌의 특기 효과 상승 中(이벤트 SR), 大(페스한정 SSR)
    • 앙상블: 동시에 발동중인 같은 속성의 다른 아이돌의 스코어/콤보관련 특기 효과 상승 特大(월말 한정 SSR)
    • 트리콜로르 심포니: 3속성이 모두 편성됐을 때 동시에 발동중인 다른 아이돌의 스코어/콤보관련 특기 효과 상승 特大(페스한정 SSR)
  • 콤보 보너스나 스코어/오버로드/컨센트레이션 한 종류만으로 5칸을 전부 채우는 것은 금물. 같은 종류의 특기는 여러곳에서 동시에 발동되고 있어도 하나만 적용되기 때문이다.
  • 개편 전의 컨센트레이션은 GREAT만 나도 콤보가 끊어져서 통상 픽업이 가능하다는 것만 빼면 오버로드에 비해 하나도 잘난 게 없는 카드였으나, 개편 후에는 PERFECT 판정 지속시간이 단축된 대신 오버로드보다 1% 득점배율이 늘었고 2019년 6월 14일부터 3%가 더 늘었다. 이론상으로는 오버로드를 능가하는 스코어가 가능하지만, 판정 지속시간을 벗어나면 아무 스코어 보정도 걸리지 않는 GREAT 판정으로 인식되므로 컨센트레이션을 2장 이상 겹쳐서 고득점을 노리는 것은 인력으로는 사실상 무리수에 가깝다.
    • SSR 스코어 보너스와 개편 후의 오버로드 2가지를 제외한 나머지 스코어 보너스 계열 특기(컨센트레이션, 포커스, 트리콜로르 시너지)는 모두 PERFECT에만 보너스가 적용된다. 다만 데레스테의 판정이 상당히 후해서 스코어링을 하겠다는 패턴이면 보통 GREAT 수가 무시할 만할 정도로 적게 나온다. 그래서 포커스, 시너지를 쓸 경우 컨센과 달리 굳이 2콤보나 2포커스를 포기하면서까지 통상 스코어를 쓰는 경우는 거의 없다.
    • 2019년 4월 15일 판정강화와 콤보 보너스를 동시에 지원하는 튜닝 특기가 등장하면서 컨센트레이션을 덱에서 살릴 길이 열렸다. 자신이 금손은 아닌데 담당 아이돌이나 보유한 카드가 컨센트레이션 위주로 되어 있다면 튜닝과의 조합을 적극 고려해 볼 만하다. 당연하겠지만 컨센과 튜닝의 발동주기는 일치하는 것이 절대적으로 유리하다. 튜닝과 컨센의 발동 주기가 맞아떨어지더라도 어필이 일치하지 않는 경우를 감안하면 1포커스(프린세스 센터) + 1컨센 + 1튜닝 + 1부스트 + 1콤보[67]가 컨센덱의 가장 무난한 조합이 된다. 포커스 대신 앙상블을 쓴다면 콤보 자리는 라이프 스파클, 부스트 자리는 힐 카드로 대체하는 것도 가능하다.
  • 기본적으로는 스코어3+콤보2, 콤보3+스코어2의 조합을 사용하여 동일 특기가 겹쳐서 발동되는 상황을 최대한 피해야 하고, 스킬 부스트가 있다면 스코어2+콤보2+스킬 부스트1의 조합을 사용한다. 포커스 특기가 2인 이상 있을 경우 포커스2(하나는 프린세스 효과를 위한 센터용, 하나는 스코어나 콤보 대체용) + 스코어1 + 콤보1 + 스킬 부스트1도 좋다.
  • 초고득점을 노린다면 콤보와 스코어가 서로 최대한 겹치게 하고 각 보너스의 공백을 최소화하는 것도 필수. 하지만 7중 스킬이 있다면 7중이 곡을 거의 다 덮어버리기 때문에 굳이 서로 겹치게 하려고 하지 않아도 된다.
  • 속성곡에서 페스돌을 사용하는 경우 센터효과 발동조건에 게스트가 포함되므로 최대 효율을 내는 조합은 동일속성 스코어2+콤보2+타속성1에 게스트로 남은 속성의 페스돌을 부르는 것이다.
  • 2018년 2월 23일부터 월말한정/페스한정 콤보의 보너스 수치가 18%로 통일되었기 때문에 고득점을 위한 콤보 조합의 제약이 기존보다 훨씬 완화되었다. 반면 올라운드는 기존 월말한정 콤보와 2% 수치 차이가 나던 게 5%까지 벌어졌기 때문에, 과거보다 점수 손실이 더 크게 와닿게 되었다는 점[68]을 감안하며 사용해야 한다. 2018년 9월 11일 코디네이트 SSR이 통상 가샤에 추가되면서 올라운드는 사실상 빠른 힐에 기대를 거는 쪽으로 입지가 더 줄어들었다.
  • 기존의 콤보 보너스 15%는 2018년 2월 28일부로 등장한 트리콜로르 시너지에 장착되었다. 트리콜로르 시너지의 어필 배분은 특정 어필 하나만 극단적으로 높아진 짜임새라서, 본격적인 득점원으로 활용하기 위해서는 센터로 써야 할 트리콜로르 콤보 카드(보이스/스텝/메이크 센터 효과)와 부스트가 최소 하나 이상 갖춰진 상태여야 한다. 특기 발동의 전제조건이 포커스와 반대로 3속성을 반드시 한 덱에서 써야 하는 것이므로 제대로 화력을 낼 수 있는 무대는 사실상 전속성 곡 한정. 같은 특화 어필을 지닌 시너지 카드 2장 + 센터용 트리콜로르 콤보 카드 1장 + 부스트 1장 + 오버로드 or 라이프 스파클의 편성이 시너지 최강 편성으로, 떨어지는 콤보 연비[69]를 깡어필로 찍어누르는 무지막지함을 자랑한다. 곡 노트 수가 많거나 그루브인 경우 오버로드보다 라이프 스파클 기용이 권장되는데, 당연하겠지만 스파클 측 콤보 발동 주기가 시너지와 일치하지 않도록 주의해 편성해야 한다.
  • 2018년 7월 31일 라이프 스파클 특기가 상향되고 기존 힐 계열 카드의 라이프가 2배 강화되면서 프린세스 센터 + 부스트 + 스코어 or 오버로드 + 힐 SS레어 + 라이프 스파클이라는 새로운 조합이 대두되었다. 힐이나 라이프 스파클 어느 쪽의 라이프 포텐셜이 강화되지 않은 상태라도 오버힐 최대치 상태(612, 서포터 전원이 SS레어 카드일 경우를 전제함)에서 부스트를 받으면 콤보 보너스가 29% 나오도록 강화되었기에, 그냥 써도 강하지만 라이프 포텐셜을 키우면 키울수록 더 강해지는 셈. 물론 힐과 라이프 스파클은 특기 발동률 레벨을 최대치로 찍어놓는 게 권장된다. 고득점과 안정성을 동시에 기대할 수 있는 올라운드 덱의 최종 테크트리격. 또 오버로드는 갖춰졌는데 하필 프린세스 카드의 포커스 특기와 발동 주기가 겹쳐서 덱 조합에 고민하던 경우라도, 이 조합이라면 라이프 스파클의 득점 커버율이 높아서 비교적 점수 손실을 적게 보는 편이다. 힐 SS레어가 없어서 올라운드를 써야 한다면, 덱 구성원 중 2명의 라이프 포텐셜을 최대로 키우는 것을 전제로 사용하면 대체재로 쓸 수 있다.
  • 2019년 2월 28일 타치바나 아리스가 3번째 비주얼 시너지 카드를 들고 나와서, 트리콜로르 센터 + 3시너지 + 부스트라는 조합도 가능해졌다. 이 덱은 라이프 스파클이 빠진 만큼 굳이 라이프에 포텐셜을 투자할 필요는 없어지며, 무엇보다 모든 카드를 페스 한정만으로 수급할 수 있기 때문에 전속성 고득점용 덱을 종전보다 완성하기 쉬워졌다는 의의도 생겼다. 똑같은 특기가 3개씩 유닛에 투입되어 의외라고 생각될 수 있지만, 이 조합은 스파클 같은 고배율특기로 스코어링하는 것이 아닌, 3개의 같은 특기를 사용한 만큼 스파클 같은 폭발적인 스코어링 구간은 없는 대신 보너스가 끊김 없이 안정적으로 유지되는 점과, 시너지를 3개씩 투입한 만큼 더욱 높은 깡어필로 스코어링하는 방식의 조합이다. 단 시너지의 발동주기가 11초, 9초, 7초 3종만 존재하는 관계로, 이후에 다른 주기의 시너지가 추가되지 않는 이상 센터로 사용하는 트리콜로르 어필 아이돌 중 저 특기발동주기와 겹치는 센터 아이돌[70]을 채용하면 그만큼 손해가 조금 나는 것은 감수해야 한다.
  • 2018년 9월 11일 추가된 코디네이트 특기는 콤보 보너스가 트리콜로르 시너지와 대등한 대신 스코어 보너스는 레어 카드 수준인 10%로 격감한 포커스의 약화판 특기라 할 수 있다. 실질 통상 가샤에서 확보할 수 있는 최고 등급의 콤보 카드이므로 SS레어가 적을 경우 월한정이나 신데렐라 페스, 복각 가샤에서 콤보 전용 SS레어를 입수하기 전까지는 이 카드를 여타 스코어 카드와 조합해 활용하는 것이 권장된다.
  • 2019년 4월 19일 등장한 롱 액트와 플릭 액트, 그리고 동년 7월 12일 등장한 슬라이드 액트의 경우 특정 아이콘에 한해서 고득점을 주고, 지속 시간이 기존 중확률 카드와 같으면서 발동 확률은 고확률인 특성을 지녔다. 특기의 특성상 덱에서 쓰려면 포커스나 트리콜로르 시너지 특기 등으로 일반 아이콘에 스코어 보정을 걸어줘야 하는 게 기본 전제조건이나 다름없는데, 액트 카드를 키우겠다면 특기발동률에 우선 포텐셜을 투자하는 게 권장되며 일반 노트에 스코어 보정을 넣어 줘야 할 아이돌도 일정 수준 특기발동률 보정을 주는 게 유리하다.
  • 2019년 7월 4일 등장한 유니즌 + 앙상블 카드는 기존의 카드보다 더욱 특정 속성 사용에 특화된 대신, 프린세스와 부스트의 스코어링용 역할을 강화시켜 한데 묶었기 때문에 기존 단속덱보다 카드 기용의 범위를 확장시키게 되었다. 예를 들면 튜닝덱에 힐카 + 라이프 스파클 조합을 안정적으로 구축하거나, 라이프 스파클을 2장 기용하고 스코어 파트는 7중 오버로드로 갈음해 오버힐 콤보 보너스 유지시간을 더욱 늘리는 등의 응용 방법이 있다.
  • 2019년 8월 31일 페스 한정 카드로 등장한 레조넌스 + 모티브 카드는 서브로 돌릴 경우(게스트를 사용할 수 없는 이벤트) 어필합에 기대어 모티브 특기의 효율을 살리는 스코어 카드의 역할에 머무르지만, 센터로 돌릴 경우에는 복수의 특기 효과가 겹쳐져 발동된다는 특성으로 평소보다 낮아지는 어필합을 대체하기 때문에 기존의 덱과는 달리 모티브와 다른 특기들의 발동 주기가 여럿 겹칠수록 효율을 더 크게 살릴 수 있게 된다.
  • 2020년 3월에 등장한 얼터네이트 특기는 발동 중인 스코어 보너스 특기를 한층 더 강화시킨 수치를 자신의 스코어 보너스 수치로 사용하는 특기이다. 특성상 단속 유닛에서 사용하기 좋으며, 같이 딸려오는 콤보보너스 -20% 패널티를 효율적으로 상쇄시키는 것 또한 필요하기 때문에 적절한 발동주기의 콤보보너스나 라이프 스파클, 포커스 등과 조합하는 것이 중요하다.
  • 2020년 중반에 악곡 랭킹 100위 안에 든 프로듀서의 스코어링에 활용한 유닛 조합을 확인할 수 있는 기능이 추가되어, 스코어링에 관심이 있는 프로듀서이나 유닛 구성에 고민이 있는 프로듀서들은 참고하면 좋다. 또한 아이폰 유저 한정으로 유닛 구성 및 악곡 스코어링 시뮬레이션을 할 수 있는 비공식 어플이 있어 이를 참고하여 유닛 구성을 계획하는 것도 좋다.
  • 유닛 5인이 구성되었으면 다음은 총 어필의 약 30% 정도를 차지하는 서포트 멤버를 육성해야 한다.
    • 서포트 10인은 타입별 보너스 1.3배를 받기 때문에 타 속성은 SSR이라도 동속성 SR에 밀려나게 된다.
    • 가장 이상적인 상황은 각 속성마다 유닛 5인 + 서포트 10인 = 15인을 최대로 육성하는 것. 유닛에 사용되는 아이돌과 같은 SSR이나 고어필 SR로 서포트를 구성하면 포텐셜 해방의 효과를 중복으로 받을 수 있어 유리하다. 참고로 깡어필합이 가장 높은 아이돌의 (포텐 투자 0일 때)어필합은 15928이며, 이 아이돌을 10인을 모았을 때 얻을 수 있는 일반 라이브에서의 서포트덱 최대수치는 113290이다.
    • 일반적인 무과금/소과금 유저는 이벤트 상위보상 SR로 채워가는 것이 가장 이상적이다. 라이브 퍼레이드 이벤트에서 같은 상위보상 SR을 대량 확보해 포텐셜 해방으로 강화하는 것의 효율이 가장 높다.
    • 카드가 적은 초기에는 어필 총합이 높은 타속성 SR을 서포트 10인 계획에 넣고 육성해도 괜찮다. 동속성 10인 서포트가 가장 좋지만 나중에는 자기 속성 서포트 멤버로 활약할 테니 조금 일찍 키우는 것.
    • LIVE Groove 이벤트에서는 서포트에도 150% 보너스가 적용되므로 통상 라이브의 서포트 10명에서 벗어난 아이돌들이라도 특정 어필 특화라면 가지고 있을 가치가 있다.
    • 18년 7월 스타랭크 시스템이 개편되면서, 같은 카드일 경우 여러장 레벨업 시킬 필요는 없어졌다. 스타레슨으로 스타랭크를 올리면 스타랭크 수치만큼 서포트 멤버에 포함된다. 예를 들어, 스타랭크가 3인 아이돌이 서포트에 포함될 경우, 3장으로 취급된다. 이 아이돌이 유닛 멤버에 들어갈 경우엔 2장으로 취급되어 서포트에 포함된다.

5.2. 풀콤보 목적


NICE이하 판정을 받더라도 풀콤보를 달성하기 위한 유닛 구성.
  • 센터 효과는 트리콜로르 어빌리티(SSR에만 존재, 3타입 모두 편성시 모두의 특기 발동 확률 증가)를 사용한다.
  • 센터, 게스트 스킬로 중첩이 가능하며 속성 일치, SR 어빌리티 기준 1장을 사용할 경우 10레벨 고확률 특기는 96%, 중확률 특기는 84% 확률로 발동하고 2장을 사용할 경우 고확률 특기는 7레벨 이후로 100%, 중확률 특기는 10레벨에서 99.75%로 발동한다.
    • SR 어빌리티의 경우 사용하더라도 실제 발동시간이 30% 증가하지는 않으며 특기를 다수 사용하면 효율이 급격히 떨어지고, SR 어빌리티 없이 특기를 한 장 더 사용하는 편이 더 오래 발동하기 때문에 스코어링 등이 목적일 경우와 다르게 반드시 이 스킬을 사용할 필요는 없다. 그러나 SSR 아이돌에만 존재하는 트리콜로르 어빌리티 효과는 2017년 3월 29일 기준으로 후술할 스킬 부스트 특기를 가지고 있기 때문에 뉴제네 1차 SSR과 함께 보유하고 있다면 사용하는 것을 권장한다.
  • 특기: 오버로드 2, 퍼펙트 서포트, 스킬 부스트, 라이프 회복(보조)
    • 트리콜로르 부스트로 인해 게스트를 포함해 덱에 3가지 속성이 전부 필요하다. 대신 특기의 발동확률은 노래와 속성 일치시 30% 증가하므로 가능하면 노래와 동속성 카드를 사용한다.
    • 오버로드는 레조넌스를 통한 강화효과를 얻기 위해 주기가 서로 같은 2장을 채용해야한다. 주기는 6초(SSR), 7초, 9초의 3종만 존재한다.
    • 발동 주기가 중요한거라 오버로드를 구할 때 굳이 SSR을 찾을 필요는 없다. 따라서 이벤트카드 스카웃을 통해 SR 오버로드만 데려와도 충분하다.
    • 오버로드를 2장 사용하기 때문에 회복 효과가 있는 카드(라이프 회복, 올라운드, 트리콜로르 시너지)가 필요하다.
    • 퍼펙트 서포트의 경우에는 본인이 사용할 오버로드와 주기가 달라야 한다.
    • 스킬 부스트의 경우 발동 중 SSR 퍼펙트 서포트 특기의 판정 변경 범위를 MISS까지 확장시켜주기 때문에 두 특기를 가진 카드를 모두 보유하고 있다면 함께 편성해주는 것이 좋다.
  • 게스트: 레조넌스
    • 기존 스킬부스트는 오버로드의 콤보 서포트 효과를 강화시켜주지 않았다. 하지만 레조넌스의 센터효과로 인해 오버로드가 중첩이 될 경우 BAD는 물론 MISS까지 콤보를 이어준다. 풀콤보덱의 핵심이 바로 이 효과기 때문에 게스트는 레조넌스를 데려가야 한다. 대신 단순히 풀콤보가 목적이기 때문에 굳이 덱의 가장 높은 어필치와 레조넌스의 특화어필을 일치시킬 필요는 없다.
아울러 1차 부스트(카나데/미쿠/아이리)는 7.5초/8초로 93.8%의 시간을 커버하지만 2차 부스트(아나스타샤/안즈/키라리)는 9초/10초로 90%의시간만을 커버해준다. 스킬이 비는 시간이 0.5초냐 1초냐의 차이도 작지 않은 만큼, 한 장만 넣는 부스트는 1차 부스트 쪽이 더 안정적이다.
당연한 이야기지만, 해당 덱은 풀콤보가 목적이지 자동 플레이가 목적이 아니기 때문에 아무것도 안하면 당연히 게임오버가 된다. 최대한 열심히 해당 곡을 플레이하는 것이 중요하다. 그리고 해당 덱을 쓴다고 무조건 풀콤보가 가능한것은 아니라는점, 게스트를 데려갈 수 없으면 사용이 사실상 불가능하다는 점을 명심하는게 좋다.

5.3. 신데렐라 캐러밴 및 아이템 획득 목적


신데렐라 캐러밴 이벤트에서의 한정 아이돌이나 티아라 등의 드랍률을 올리고 싶은 유저들을 위한 유닛 구성.
  • 높은 스타랭크 카드를 센터로 지정한다.
    • 티아라의 경우 드롭율이 낮아 확인하기 어렵지만 스타랭크에 따라 획득률이 증가하는 것으로 추측된다.
    • 신데렐라 캐러밴 이벤트에서 속성일치, 스타랭크 15로 마스터 난이도 스코어 S를 받으면 보상 2칸이 확정으로 등장하며 20랭크일 경우 4칸이 확정적으로 등장한다. 스타랭크 1~14는 0~2칸, 16~19는 2~4칸.
    • 센터의 스타랭크 1마다 머니 획득량이 1%씩 증가한다. 획득량과 계산식은 문서 참조
  • 스코어 S랭크를 얻을 수 있도록 구성한다.
  • 신데렐라 캐러밴 이벤트를 통해 상대적으로 적은 금액으로 스타랭크 15의 SR 카드를 만드는 것이 가능하다. 예전에는 라이브 파티 이벤트를 통해서도 가능했지만, 라이브 파티가 2017년 9월 3일부로 상시 시스템으로 변경되어 이벤트를 통해 스타랭크 15를 만들 수 있는 이벤트는 캐러밴만 남게 되었다.
  • 가샤에서 획득하는 카드만으로 구성한다면 스타랭크 10 레어를 추천한다.[71]
  • 센터 스킬 '포츈 프레젠트', '크리스마스 프레젠트'의 경우, 센터로 세우거나 게스트로 사용해서 라이브 클리어 시 특정 확률로 일반적인 조건에서는 입수할 수 없는 레어 아이템을 준다. 이 추가 보상으로 얻는 아이템 중에는 낮은 확률로 룸 아이템이 드랍된다.

5.4. 클리어 목적


자신의 실력보다 고난이도의 곡을 클리어하기 위한 유닛 구성.
  • 센터 효과: 어빌리티(특기발동확률 증가), 에너지(라이프 증가)
    • 특기발동확률 증가는 특기의 유지력을 높여준다. 대미지 가드/퍼펙트 서포트 특기를 사용한다면 라이프 증가보다 이쪽을 추천. 조합 에 따라 안즈의 노래 마스터 올 미스 클리어도 가능하다.
    • 라이프 증가는 라이프의 총량을 늘려 한순간에 폭사하는 것을 방지하고 회복할 시간을 벌어준다. 이 센터효과을 사용하지 않는 유닛의 최대 라이프는 264, 사용한다면 399까지 높일 수 있다.
    • 다만 대미지 가드나 라이프 회복이 충실히 붙어 있다면 풀콤보 목적 유닛과 마찬가지로 센터효과는 필수적이지 않다. 어느 정도 자신이 있다면 스코어링과 똑같이 가져가자.
  • 특기: 라이프 회복, 대미지 가드, 올라운드, 퍼펙트 서포트, 스킬 부스트, 트리콜로르 시너지
    • 라이프 회복 특기는 1장 이상 사용한다.
    • 대미지 가드는 회복이 감소량을 따라가지 못하거나 MISS가 대량 발생하는 구간이 있는 경우 필요하다.
    • 퍼펙트 서포트는 카드가 부족한 경우 사용한다. 이 특기는 BAD판정의 대미지를 막아주고(SSR), GREAT 이하를 PERFECT로 바꿔주기 때문에 라이프 회복과 상성이 좋지만 PERFECT판정이 널널한 데레스테 특성상 필수적인 것은 아니다.
    • 올라운드는 회복 효율만 놓고 보면 레어 회복카드보다 효율이 떨어지나, 대신 콤보 보너스와 특화 어필의 장점을 함께 누릴 수 있다. 난이도에 비해 노트가 많이 떨어지는 포션 구간이 있다면 라이프 회복보다도 유용할 수 있다. 전속성의 고난이도곡이라면 올라운드의 회복 효과와 스코어+콤보 효과까지 3가지 효과를 함께 발휘하는 트리콜로르 시너지도 유용하다.
    • 스킬 부스트가 발동하면 라이프 회복, 올라운드, 대미지 가드에 회복 효과가 1씩 추가되고, SSR퍼펙트 서포트를 같이 사용하면 MISS까지 퍼펙트로 변환해 라이프 소모를 원천봉쇄할 수도 있다.
  • 라이프 감소량수록곡 참조. 난이도 별 노트 수가 정리 되어있으므로 총 라이프 소모량을 대략적으로 추측 가능하다.
    • MASTER, MASTER+ 난이도의 노트 당 라이프 감소량은 일반/롱/슬라이드 노트[72] -20, 플릭 노트 -10이다.
    • 평균적으로 봤을 때, 곡 전체에서 MISS가 약 5% 이하인 경우, 1레벨 회복 1장으로도 커버할 수 있다. 하지만 운이 나쁘면 1~2회 발동하고 끝나는 경우도 있으니 위험한 곡은 특기작을 하거나 2장 이상 사용하는 것이 좋다.

5.5. LIVE Groove 생존 목적


LIVE Groove는 고득점을 뽑아야 하면서도 서너 곡의 마라톤을 하나의 라이프로 계속 뛰어야 하기 때문에 데레스테에 존재하는 모든 MASTER/MASTER+ 곡을 체력 손실 거의 없이 클리어할 수 있는 프로듀서가 아니라면 일반적으로 스코어링 덱의 특징과 생존 덱의 특징을 모두 가지게 된다. 마스터 그루브 기준 일단은 비밀의 트왈렛 정도까지는 라이프 회복 없는 덱으로 간신히 클리어가 가능하다는 전제에서의 이야기이다.
  • 우선은 그루브의 속성에 맞는 아이돌을 솎아내는 것부터 시작한다. 특히 속성 특화 SSR은 그 대신 다른 속성 어필값이 처참하기 때문에 그루브에는 속성이 맞지 않는 SSR을 데려갈 경우 속성이 맞는 SR에 비해서 훨씬 어필치가 떨어지게 되니만큼, SSR이라고 무작정 데려가지 말고 어필 분포를 보고 현재 그루브에 안 맞는다고 판단되면 과감하게 강판하고 SR을 데려가자. 다만 밸런스형인 경우 명백히 SR보다 강하며, SSR이 많다면 센터에 유니즌/프린세스를 채용할 경우에는 무조건 SSR이 강하다.
  • 센터 효과: 각 타입별 유니즌/프린세스/보이스/스텝/메이크 혹은 대응되는 트리콜로르, 불가피한 경우 각 타입별 브릴리언스
    • 통념과 다르게 유니즌/프린세스 덱이 속성 덱보다 살짝 어필이 강하다. 이유는 모든 어필치 버프가 합연산이기 때문으로, 특화덱에 속성 센터를 꽂으면 40% 가량을 차지하는 특화 어필값이 240% 더 강해져서 쌩 어필값의 1.96배[73]가 되는 반면, 프린세스를 꽂으면 모든 어필값이 50% 강해지는데다가 특화 어필값은 추가로 150% 강해져서 쌩 어필값의 2.1배[74]가 되기 때문에 프린세스가 더 강한 것. 특히 이 격차는 모든 카드가 특화형인 덱보다는 불가피하게 몇몇 필요 스킬을 가진 캐릭터가 밸런스형인 덱에서 더 심하게 벌어진다. 유니즌 카드가 등장하면서부터 격차는 더욱 벌어져서, 카드 부족에 시달리는 상태가 아닌 이상 득점용으로 속성 어필을 맞추는 것은 사실상 큰 의미가 없게 되었다.
    • 그루브에 맞는 프린세스가 없다면 당연하게도 타입 보이스, 스텝, 메이크가 그루브 보너스와 합쳐서 덱의 효율을 극대화시킬 수 있다.
    • 한두 명의 타입 맞추기를 포기하더라도 트리콜로르를 쓰는 편이 어필을 높게 뽑을 수 있다면 트리콜로르도 나쁘지 않다. 특히 트리콜로르 시너지가 꽤 나온 시점에서 2장 이상을 이용한다면 어필합 자체는 프린세스 덱보다 높게 나온다. 다만 그루브에서는 ALL곡도 해당 그루브의 속성을 가진 것으로 판정하기에 최대 효율[75]을 못 뽑는 건 감안하자.
    • 브릴리언스가 SSR인데 특화 센터는 SR인 등 브릴리언스를 불가피하게 써야 할 때도 있다. 다만 이로 인해 특화 센터에 비해 기대 어필치가 폭삭 떨어지는 건 감수해야 한다.
    • 하코유레라는 변수가 있기 때문에 단순 클리어 덱에서 유용했던 에너지 효과는 별로 쓸만하지 않다. 어빌리티 역시 아래의 오토플레이를 구사할 게 아니면 지양하자.
  • 일단 있어야 하는 특기는 라이프 계열 특기 (라이프 서포트=올라운드>대미지 가드). 이상의 특기는 속성이 맞지 않더라도 밸런스형이면 채용하는 것이 좋다.
    • 직접 곡을 선곡할 수 있는 게 아니기 때문에 처리하기 버거운 곡이 걸릴 때를 대비해서 보통의 스코어링 덱과 다르게 이런 카드가 하나쯤 필요하다.
    • 올라운드는 존재 자체로 콤보 보너스와 라이프 회복을 양립시켜줘서 유용하다. 회복량이 기존 라이프 회복보다 떨어진다는 문제는 그루브 특성상 반대로 곡 전체가 포션인 경우와 오버힐이 있을 수 있어 별 문제가 되지 않는다.
    • 대미지 가드는 생각보다 유용하지 않다. 한 번 떨어진 라이프를 재생할 방법을 만들어주진 않기 때문에 운 나쁘면 결국 LIVE 실패인 건 똑같기 때문. 부스트를 기용하고 있다면 대미지 가드도 도움이 되겠지만 스코어까지 어느정도 커버해주는 올라운드에는 역시 밀린다.
  • 남은 세 칸은 스코어링 덱과 마찬가지로 콤보 보너스와 스코어 보너스를 양립시켜주고, 같은 계열 효과끼리는 간격이 엇갈리도록 편성해주면 된다.
    • 통상 라이브에서도 마찬가지지만 PRO 이하의 밀도가 낮은 패턴을 플레이할 때는 오버로드 배치를 지양할 필요가 있다. 특히 일루져니스타 마유와 같이 높은 확률의 오버로드를 채용하면 그루브 길이와 합쳐져서 압살할 수 있는 실력의 곡에서 궁극적으로는 라이프가 없어서 인식 오류나 실수 한 방에 폭사할 수 있다. MASTER 이상과 달리 라이프 회복이 오버로드의 소모를 따라가지 못해서 벌어지는 현상.
    • 반대로 라이프 스파클의 경우, 상기한 이유로 오버힐이 필연적으로 발생하기 때문에 최종곡 스코어링을 위해 채용을 고려해 보자..
  • 퍼펙트 서포트는 배드 나면 떨어지는게 하코유레라 배드까지 커버해주는 SSR이 있다면야 생각보다 유용하긴 하다. 대체해도 어필이 많이 안 떨어질 정도의 구멍이 있다면 그걸 강판하고 써도 되지만, 생각 자체를 안 하는 게 머리가 덜 복잡하다.
  • 서포트 멤버로는 통념상 타입이 일치하는 SR이 있어야 한다고 생각하기 쉬우나, 실제로는 SSR이 많다면 SSR이 다 해먹는다. 만약 SSR이 충분히 많을 경우 괜히 서포트 SR 육성한다고 힘 빼지 말자. 다만 포텐셜 해방이 되어 있거나 SSR이 충분하지 않다면 얘기가 달라지니까 그 경우에는 해당 속성의 아이돌을 충분히 구비해 놓자.

5.6. 방치 플레이


말 그대로 손 하나 대지 않고 곡 클리어가 가능한 유닛 구성.
손 하나 안대고 곡을 클리어 할 수 있는건 데레스테 출시 초창기에 4무적 조합으로 가능하다는 것이 이미 증명되었지만 점수가 0점이라 전혀 실용성이 없었기에 예능덱으로 취급하고 끝이었다. 하지만 페스 카나데가 들고 온 스킬 부스트의 효과가 1차 뉴제네의 판정강화를 미스까지 퍼펙트로 바꾼다는 것이 알려지면서 이 메타에 대격변이 일어났다. 이 목차에서 설명하는 방치 플레이란 바로 이 부스트, 또는 코디네이트 특기로 클리어와 '''득점'''이 가능한 플레이 덱. 엄격히 말해 리허설에서 돌려볼 수 있는 온전한 오토 플레이와는 거리가 좀 있다.
방치덱은 트리콜로르와 코디네이트 구성으로 구분할 수 있다. 코디네이트는 속성곡에서 구하기 어려운 트리콜로르 게스트 대신 프린세스나 유니즌을 데려와도 돌아가기 때문에 접근성이 더 높았으나, 프리 게스트가 추가된 지금은 이 장점이 거의 의미가 없어졌다. 그래도 페스한정인 트리콜로르 시너지 대신 통상인 어빌리티+코디네이트가 접근성은 더 높으니 코디네이트 구성도 기술.
  • 트리콜로르 : 부스트 센터 / SSR 판정강화 2장, 트리콜로르 시너지, 대미지 가드 SR / 트리콜로르 어빌리티(게스트)
- 부스트 : 부스트는 스코어링 목적으로도 특기 10을 찍으므로 속성곡에서도 타속성을 데려와도 된다. 8초가 최적이며, 10초는 돌아가긴 하는데 마스터에선 스코어가 부족한 경우가 있고, 7초는 돌아가는 곡을 세는 게 빠를 정도로[76] 방치덱에 부적합하다.
- SSR 판정강화 : 9초를 하나 넣는 것이 좋다. 9초 시너지가 없더라도 9초가 가장 발동이 빠르기 때문에 초반을 버티는 데에 큰 역할을 한다. 두번째 판강은 9초만 아니면 뭐든 상관없다.
- 트리콜로르 시너지 : 9초 > 11초 > 7초. 지속시간은 11초가 좋으나 9초는 9초 판강과 겹칠 수 있기 때문에 방치덱에서는 9초가 더 효율이 좋다. 9초 판강이 없다면 11초가 가장 좋다.
- 대미지 가드 : 기본적으로 7초 중확률의 SR이 최적이며, 부스트가 7초밖에 없을 경우엔 9중이 차선책이다. 다만 초반을 2초나 더 버텨야 하는 데다가 9고 판강과 겹치기 때문에 웬만하면 방치덱에서 쓰이지 않는다.
- 게스트 : 트리콜로르 시너지와 특화 어필이 같은 트리콜로르 어필 센터를 데려오자. 여기에 부스트나 판강도 어필을 맞출 수 있으면 좋으나 이는 시너지에 비해선 차이가 크지 않다.
- 부스트, 판강, 시너지는 속성 보너스를 받을 경우엔 특기 포텐셜 투자가 불필요하며, 속성 보너스를 못 받을 경우엔 특기 포텐셜 6 이상이 필요하다. 7중 대미지 가드는 속성 보너스를 받을 경우 3포인트(99.9%), 속성 보너스를 못 받을 경우 9포인트가 필요하다.
- 곡에 따라 초반을 버티기 위해 라이프 포텐을 넣는 경우도 있다. 이는 곡에 따라 다르므로 리허설로 몇 번 돌려보든지 그냥 초반을 직접 치든지 하자.
  • 코디네이트 : 코디네이트 센터(센터 효과가 어빌리티인 것으로) / SSR 판정강화 2장, 부스트, 대미지 가드 SR / 프린세스 or 유니즌(게스트)
- 코디네이트 : 어빌리티 센터에 코디네이트를 가지고 있는 아이돌이 필요하다. 코디네이트 특기를 가지고 발매되는 아이돌들 중에선 어필을 올려주는 센터효과를 가진 아이돌도 있기 때문에 잘 보고 써야 한다.
- SSR 판정강화 : 선택지가 없다. 속성별로 뉴제네와 뉴웨이브 한 장씩.
- 부스트와 대미지 가드는 트리콜로르와 동일하다. 7고는 제외하고 속성만 맞추자.
- 게스트 : 유니즌이나 프린세스
- 특기 발동률은 중확률일 경우에만 5포인트(99.45%) 필요하다.
- 특기 포텐이나 카드 구성 등에서 위에 비해 허들이 약간 낮은 편이나, 코디네이트가 힐을 못하므로 안정성이 매우 떨어진다. 초반을 버티더라도 힐량이 부족해 후반에 폭사하는 경우가 생각보다 왕왕 있으니 웬만하면 트리콜로르 방치덱을 쓰자.
부스트 등장 초기에는 신경써야 할 것이 많았으나, 현재는 초반만 버틸 수 있으면 왠만하면 S랭크 클리어가 가능하다. 다만 재화곡 MASTER+나 일부 곡들은 이를 못 버티고 터지기 때문에 돌려보기 전에 미리 확인을 해보는 게 좋다.
한편 사용처는 많이 제한되어 있다.
  • 라이브 파티는 아예 말할 것도 없다.
  • 곡이 아예 랜덤하게 나오는데다 배드나 미스가 뜨면 하코유레가 팍팍 깎이는 그루브 이벤트는 그렇게 크게 힘을 쓰지 못한다.
  • 특정 조건을 만족해야 다음 스테이지가 열리는 라이브 퍼레이드 이벤트도 한번씩은 조건 클리어를 위해 수동으로 플레이해야 한다. 그래도 조건이 거의 없는 초반 지역에서 관객작을 할 땐 유용한 편.
  • 캐러밴 이벤트를 드랍률을 높이기 위해 스타 랭크가 높은 캐릭터를 센터로 쓰는게 보통인데, 과연 페스 SSR을 15스타랭크 이상 달성할 사람이 얼마나 있을지는... 2018년 9월부터 나온 어빌리티 센터 효과를 가진 통상 SS레어 때문에 허들이 약간 낮아졌지만 그렇다고 해도 만만한 작업은 아니다.
  • 재화수집형 이벤트는 방치덱을 거의 제한 없이 사용할 수 있다. 물론 이벤트 곡은 초반을 못 버티는 경우도 있으니 주의.
  • 2019년 7월부터 등장한 그랜드 모드의 경우, 덱 3개가 돌아가며 특기를 발동하는 식이라 최고 효율의 방치덱을 만들려면 뉴제네 1차 전원 + 뉴웨이브 1차 전원 + 8고 스킬 부스트 전원 + 통일된 주기의 어필별 트리콜로르 시너지 3장 + 7중 대미지 가드 3장이라는 무지막지한 구성원을 요구한다. 꾸준히 페스 한정 카드를 뽑아온다고 해도 결코 만들기 쉬운 덱이 아니지만, 완성할 수만 있다면 재화 이벤트용 스테미너 편하게 태우기로는 극강의 효율을 자랑한다.
어떻게 보면 들인 노력과 비용에 비해 큰 쓸모는 없어 보일지도 모르지만, 그래도 방치덱이 있으면 스태미너 태우기는 정말 편해진다. 괜히 요즘 모바일 게임에 오토사냥이 들어가는 게 아니다.
참고로 위에서 언급한 스코어 S랭을 받기 힘들다는 문제나 초반을 못 버티고 폭사한다는 문제는 어디까지나 MASTER 난이도에서만 발생하므로, 목표 난이도를 PRO 이하로 잡으면 상기한 문제들이 모두 해결되어 쾌적한 플레이가 가능하다. 물론 재화 효율은 마스터에 비해 떨어지므로 초반을 좀 치더라도 마스터나 그랜드를 돌리는 것이 좋다.

6. 게임의 투입 자원


데레스테는 플레이어의 돈, 시간, 실력을 상식적인 선 안에서 절묘하게 요구하고 있다. 셋 중 하나, 특히 돈만 가지고서 다 되는 게임이 절대 아니다.
  • 돈으로 얻을 수 있는 것
  • 돈'만'으로 얻을 수 없는 것
    • 아이돌 경험치: 전부 레벨이 1인 R 아이돌을 레슨에서 쓰는 건 끔찍하게 효율이 나쁘다.
    • PLv, 게임 머니, 친애도 및 이벤트 포인트: 어쨌든 곡을 클리어해야만 얻을 수 있다. 물론 이는 상식적인 부분이고, 과금을 통해서든 유닛을 짜서든 올미스 클리어를 했다면 정말 현금만으로도 이걸 얻을 수 있다. 대신 이벤트 포인트는 랭크에 영향을 받으므로 그 효율은 끔찍하게 나쁠것이다.
    • 특훈 아이템: 스타 랭크가 높은 카드가 있다고 해도 힘든 건 힘들다. 티아라를 요구하는 SSR이 있기 때문에 더 괴로울지도.
    • : 특정 아이돌 한 명을 원하면 확률이 굉장히 낮다.
    • 팬 및 팬을 기반으로 한 아이돌 커뮤: 랭크가 낮은 상태로 클리어되면 팬은 늘지 않는다.
      • 프로듀스 포인트와 이로 인한 포텐셜 해방: 포텐셜 해방을 통한 능력 강화는 팬이 없으면 할 수 없다. 스타 랭크 시스템 개편 이후로 플래티넘 가샤를 돌려 중복 SSR이 나왔을 때 카드를 합치면 1장당 팬 10만이 불어나니 팬작이 전무한 카드는 이걸로 팬작과 그에 병행되는 포텐셜 해방을 노릴 수도 있지만, 중복 카드라도 랜덤박스 특성상 원하는 카드가 원할 때 뽑혀주는 게 아닌지라 효율적인 방법은 아니다.
    • 라이브 그루브 이벤트 도중에 앵콜곡 플레이: 라이브 그루브를 과금질로 돌파할 수 있어도 하코유레 레벨을 얻을 수 없으므로 이벤트 중에 앵콜곡을 할 방법이 없다. 물론 포인트는 얻을 수 있으므로 이벤트 후 선행플레이나 한정곡이 풀리면 플레이할 수 있다.
      • 라이브 그루브의 마스터+난이도: 위의 이유로 이벤트 한정 난이도는 절대로 플레이 할 수 없다. 단, 재화 이벤트는 기본적으로 마스터+를 지원하므로 할 수 있다.

  • 시간 및 노력으로 얻을 수 있는 것
    • 레벨이 있는 N 아이돌 및 R, SR 아이돌: 레슨에 투입하기 좋다. 라이브 클리어시 (모든 난이도에서)적은 확률로 레어 드랍이 확인되었고, 캐러벤 이벤트가 걸리면 그야말로 쏟아져 내린다. 우정 포인트 가샤에선 매우 낮은 확률로, 이벤트 하위나 상위보상으로 SR급 아이돌이 나오므로 결국엔 SR랭크 아이돌을 채울 수 있게 된다.
    • PLv 및 이에 기반한 아이템 업그레이드, 스토리 커뮤
    • 친애도, 팬: 특히 포텐셜 해방을 끝까지 한다면 특기는 부족할 지 몰라도 해방을 하지 않은 SSR과 비벼볼 수준까지는 성장시킬 수 있다.
    • 클리어 회수에 기반하는 보상: 1회면 모를까 5회, 7회, 10회 보상이나 주당 50회 라이브 성공은 그만큼 시간을 써야 한다.
    • 실력!: 조금의 시간과 노력도 들이지 않고서는 실력을 쌓을 수 없다!

  • 실력으로 얻을 수 있는 것
    • 고난도곡의 클리어, 풀콤, 올퍼펙
      • 성취감
    • 콤보, 일정수준 점수에 기반하는 보상
  • 실력'만'으로 얻을 수 없는 것
    • 일정수치 이상의 고득점과 그에 따른 보상: 아이돌별 어필 및 특기에 따라 받는 점수가 크기때문에 높은 난이도에선 실력적으로 좋은 결과를 냈다 해도 점수가 부족해 득점면에선 좋은 결과를 내지 못한 경우가 생긴다. 게다가 곡의 점수 보상이나 몇몇 이벤트에서는 클리어 점수로 랭킹을 매겨 보상을 주기도 하므로 실력만으로는 상위 보상을 노리기 어렵다.[77]

7. 참고사항



7.1. 스타 쥬얼


스타 쥬얼의 가격과 효율은 다음과 같다.
'''개수'''
'''가격'''
'''과금 효율'''
'''1개당 가격'''
60개
120엔
0.5개
2.00엔
360개
480엔
0.75개
1.33엔
760개
960엔
0.79개
1.26엔
1300개
1,600엔
0.81개
1.23엔
2650개
3,200엔
0.83개
1.21엔
4200개
5,000엔
0.84개
1.19엔
8400개
9,800엔
0.86개
1.17엔
안드로이드에서 신용카드, 체크카드를 사용해 결제할 경우 2016년 말까지는 국내 카드로도 아무런 사전작업 없이 결제가 가능했으나, 2017년 초를 전후하여서는 구글 결제센터의 결제 프로필 국적이 일본이 아닐 경우 국내 카드를 등록 시 사용 불가 메시지가 뜨면서 결제가 되지 않을 수 있다. 이 경우 결제 전 구글 결제 센터에서 결제 프로필의 국적을 일본으로 설정해 주어야하며 사용할 카드를 국적을 바꾸기 전에 등록했다면 국적 변경 후 카드를 다시 등록해주어야 한다. 1차적으로 국제 카드사에서 USD로 환전시 기준이 되는 결제금액은 2017년 4월 기준으로 '''일본 소비세율 기준 공급가액+공급가액의 10%'''이다.
iOS의 경우 구글 플레이처럼 VPN을 쓰거나 타 마켓을 쓰는 꼼수를 안 부려도 설치 가능하지만, 대신 이쪽은 과금이 굉장히 힘들다. App Store는 기본적으로 해당국에서 발급한 카드만 결제를 시켜주기 때문에 정상적인 한국 카드로는 결제가 안 된다. 해외결제 여부는 중요하지 않다. 즉, VISA 카드고 마스타카드고 안 되는건 똑같다는거다. JCB 카드는 된다지만 이쪽은 발급해주는 곳도 적고 국내에선 신용카드말고는 발급이 안 돼서 직장인이 아니면 쓰기 좀 그런데다 요즘은 저것도 어떻게 블락 먹인다는 얘기가 있어서... 인터넷에서 엔화 기프트카드를 검색해보면 쇼핑몰등에서 판매하는 것을 볼 수 있다. 가격은 환율에 따라 가변적이지만 10000엔 단위 이상이면 엔화 구입 가격과 큰 차이는 나지 않고 오히려 저렴한 경우도 있으니 싼 곳을 찾아서 구매하자.
였지만 일본 애플스토어에서 이메일로 오는 기프트 카드를 구매할 수 있다. 해당 링크에서 카드 디자인은 임의로 선택하고 금액[78]을 지정 후 보낼 이메일을 설정해서 장바구니에 넣은 후에 결제하면 최대 1일이내로 이메일로 기프트카드 넘버가 오고 링크를 누르면 바로 등록이 되어 사용할 수 있다.
만약 카드 결제가 불가능해서 구글 기프트 카드를 사용하는 사람들은 미국국적으로 바꿔서 결제하자. 같은 쥬엘 샀는데 일본으로하면 한푼도 안남거나 동전 몇개 수준만 남는데 미국계정으로 100달러 기프트 카드를 이용해 9800엔 결제시 약 5달러정도 남는다!
  • 스타 쥬얼의 용도는 다음과 같다.
    • 플래티넘 가샤: 1회당 250 쥬얼, 2500 쥬얼로 10연차 가능 (SR 1장 확정)
      • 유료로 구입한 쥬얼은 매일 자정, 가샤 갱신 이후 초기화되는 60 쥬얼 플래티넘 가샤를 돌릴 수 있다. 따라서 60개짜리 가샤만 돌릴 경우 1달에 2160~2340[79]개의 쥬얼이면 충분하다.
    • 유료의상 구매: 유상 쥬얼에 한해 500~2500 쥬얼
    • 스태미너 회복: 10 스태미너당 500 / 최대 스태미너(소숫점 버림) 쥬얼 소모
      • 스태미너를 10 단위로 최대 100만큼까지 한 번에 회복할 수 있다. 단 회복 후의 스태미너가 최대 스태미너의 2배를 넘어가게 되도록 회복할 수는 없다.
    • 라이브 실패시 이어서 플레이: 10 쥬얼
      • 라이프 게이지를 전부 회복해 라이브 실패 지점부터 이어서 플레이 할 수 있다. 2017년 8월 31일 00시 이전에는 특정 이벤트 기간에 컨티뉴 시 필요한 쥬얼을 10으로 줄여줬으나, 8월 31일부로 이벤트에 관계없이 10 쥬얼로 비용이 인하됐다. 참고로 플레이당 1회 한정이 아니라 그 LIVE 내에서 라이브 실패가 뜰 때마다 몇번이고 10 쥬얼을 지불해 부활 가능하다. 마스터 클리어시 쥬얼 50개를 주므로, 중간까지는 자력으로 넘길 수 있었다면 MV 모드 개방에 쥬얼을 5번 쓰는 건 어떻게든 본전은 된다. 당연히 자력으로 클리어하면 50쥬얼이 추가로 들어오기 때문에 가급적 좀비 덱을 사용해 클리어를 노리는 것이 좋다. 이전까지는 그루브 같이 한 번에 소모하는 스태미너가 많아서 상대적으로 오래 기다려야 하는 이벤트는 가끔 기다리는 시간 생각하면 기분이 나빠서 폭사했을 때 저걸 누르게 되는 경우가 있는데, 이성적으로는 그냥 빠져 나와서 그 돈으로 스태미너 충전을 하는게 이득이었다.
    • 아이돌 소지 상한 증가: 50 쥬얼당 5명 추가, 최대 350명 까지 추가 가능 (총 2500 쥬얼)
      • 기본 소지 상한은 100명이다.
    • 기숙사 추가: 250 쥬얼당 100칸 분량 기숙사 1개 추가, 최대 4회 추가 가능 (총 1000 쥬얼)
      • 기본으로 주어지는 첫 번째 기숙사의 입사 인원 상한은 30명이다.
    • 룸 창고 상한 증가: 25 쥬얼당 25칸 추가, 최대 2000칸까지 확장 가능 (총 1850 쥬얼) 150
      • 기본 창고 상한은 150칸이다.
    • 가구 업그레이드 시간 단축: 1 쥬얼당 12분 단축
      • 가구 레벨이 높아질수록 업그레이드에 시간이 꽤 걸리긴 하지만[80], 서둘러 올려야할 만큼 급한 건 아니니 쥬얼을 소모하는 건 효율이 좋지 않다.[81]

7.2. 스타 쥬얼 획득방법


1번만 회수할 수 있으면서 획득 가능 기간 제한이 없는 무료 쥬얼들의 총합은 아래와 같다.
항목
내역
개수
조사 시점
계정 생성일 보너스
30, 60, 90, 100, 150, 200, 250, 300, 350, 450, 500, 550, 600, 650일에 각 250~500 쥬얼
3,500
2017.12.13
프로 콤보S
50개 * 121곡
6,050
2017.08.31
프로 클리어S
50개 * 121곡
6,050
2017.08.31
마스터 스코어S
50개 * 121곡
6,050
2017.08.31
마스터 콤보S
50개 * 121곡
6,050
2017.08.31
마스터 클리어C
50개 * 121곡
6,050
2017.08.31
마스터 클리어S
250개 * 121곡
30,250
2017.08.31
마스터+ 스코어S
50개 * 45곡
2,250
2017.08.31
마스터+ 콤보
50개 * 45곡
2,250
2017.08.31
마스터+ 클리어C
50개 * 45곡
2,250
2017.08.31
마스터+ 클리어C
100개 * 45곡
4,500
2017.08.31
PRP
50, 100, 200, 300, 400, 600, 800, 900 달성 시 100씩
800
2016.05.10
노멀 미션
PRP 미션을 제외한 모든 쥬얼 획득 가능 노멀 미션
550
2016.05.10
스토리 커뮤
50개 * 46화
4,300
2017.08.31
메모리얼 커뮤
메모리얼2 56화 * 25, 메모리얼3 53화 * 25, 메모리얼4 16화 * 25
3,125
2016.05.10
특훈 커뮤
노말 71종류 * 25, 레어 92종류 * 50, S레어 101종류 * 50, SS레어 42종류 * 50
13,525
2016.10.28
패널미션
인계설정 시 250쥬얼, 앨범 25종류 이상 등록 시 50쥬얼
300
2016.05.10
스타트대쉬 캠페인
1일차 250쥬얼 이후 2~5일차에 150쥬얼씩 지급
850
2016.05.10
사족이지만 스타쥬얼을 노리고 클리어작을 한다면 18스태미너를 쓰는 마스터곡으로 하는 것이 소모스태미너 대비 효율이 가장 좋다.[82] 마스터난이도상 재화의 효율이 가장 좋은 19스태미너 곡들을 재화이벤트 기간에, 스태미너 대비 효율이 가장 좋은 18스태미너 곡들을 캐러밴이나 신데렐라 로드
이벤트 및 비이벤트 기간에, 적은 스태미너로 소량의 쥬얼을 챙길수 있는 프로 난이도/트릭 난이도 곡들을 비이벤트 기간에 하는 것이 추천된다. 또한 본인이 피지컬 이 된다면 통상 마스터플러스 난이도 곡을 이벤트기간에 병행해서 클리어작과 레벨업 스태미너를 모두 노릴 수도 있다.
여러번 회수할 수 있는 무료 쥬얼들의 총합은 아래와 같다.
항목
내역
개수
조사 시점
로그인 보너스
로그인 2, 5, 7일차마다 50쥬얼
도장 7개가 전부 찍혔을 경우 1일차로 초기화
150쥬얼/주
2016.05.10
주간 미션
7일 '''연속''' 로그인 시 50쥬얼
50/주
2016.05.10
재화 이벤트 일일 한정 미션
이벤트 재화를 100개 수집
25쥬얼/일
2017.08.31
재화 이벤트 기간 한정 미션
난이도에 관계 없이 이벤트 곡 25회 클리어
50쥬얼
2017.08.31
재화 이벤트 곡 프로 콤보 S
이벤트 기간 중 1회
50쥬얼
2017.08.31
재화 이벤트 곡 프로 클리어 S
이벤트 기간 중 1회
50쥬얼
2017.08.31
재화 이벤트 곡 마스터 콤보 S
이벤트 기간 중 1회
50쥬얼
2017.08.31
재화 이벤트 곡 마스터 클리어 C
이벤트 기간 중 1회
50쥬얼
2017.08.31
재화 이벤트 곡 마스터 클리어 S
이벤트 기간 중 1회
50쥬얼
2017.08.31
재화 이벤트 곡 마스터+ 콤보 S
이벤트 기간 중 1회
50쥬얼
2017.08.31
재화 이벤트 곡 마스터+ 클리어 C
이벤트 기간 중 1회
50쥬얼
2017.08.31
재화 이벤트 곡 마스터+ 클리어 S
이벤트 기간 중 1회
50쥬얼
2017.08.31
LIVE Groove 이벤트 기간한정 미션
25쥬얼 * 일일 반복
25쥬얼/일
2016.05.10
신데렐라 캐러밴 기간한정 미션
25쥬얼 * 일일 반복
25쥬얼/일
2016.05.10
참고로 IOS에서 안드로이드로 계정 이동 시 스타 쥬얼이 모두 소멸되고 복구 불가하므로 주의하자. 반대의 경우도 마찬가지이다.

7.3. 플레이 팁


  • 튜토리얼이나 스토리 모드, 스토리 모드의 라이브 플레이 등은 오른쪽 상단 메뉴 탭의 스킵 버튼을 통해 건너뛸 수 있다. 스킵 없이 진행한 경우와 동일한 보상을 받는다.
  • 프로듀서 그룹별로 고유의 트레이닝 티켓 타임(이하 트레티케 타임)이 존재하며 보통은 1시간 유지되고 해당 시간내에 스태미너(혹은 이벤트 아이템)를 소모한 시각 기준[83]으로 플레이 하면 보상에 트레이닝 티켓 계열 아이템이 나올 확률이 증가한다.
  • 화, 일: 공통 특훈아이템(구두, 드레스), 월, 토: 전속성 특훈아이템(귀걸이, 목걸이, 티아라. 속성 불문), 수~금: 큐트/쿨/패션 특훈아이템(귀걸이, 목걸이, 티아라. 해당 속성) 요일 보너스로 해당 요일에 플레이를 하면 해당 계열의 특훈 아이템을 높은 확률로 추가 획득 가능하다. 다만, 트레티케 타임 중에는 요일 보너스를 받을 수 없다.
  • 기간한정곡이 존재한다. 데레스테/수록곡 참조. 클리어 시 룸의 쥬크박스에서 들을 수 있다.
  • 로딩 화면에는 1컷 만화가 표시되는데 은근 깨알 묘미. 작가는 신데마스 극장과 동일인으로 보인다. 이것도 컬렉션 항목이다. 1컷 만화 외에도 각 캐릭터별의 자잘한 소문이 하나씩 등장하기도 한다. 그림은 없지만 이쪽도 나름 깨알같은 재미가 있는 편.
  • 기본적으론 기존 신데마스의 일러들을 가져왔으나 SSR은 모두 데레스테 오리지널 일러스트다. 그 외에도 수정되거나 추가된 일러도 제법 있다.
  • 카드별 고유 의상이 존재하는 SSR 카드 이외에 3D 모드 의상은 한 종류 뿐이고 의상 변경도 불가능했다. 그러나 1주년 패치 때 신 의상이 추가되어 두 가지 중 하나로 선택이 가능해졌으며(SSR은 3가지), mv나 유닛 탭에서 캐릭터별로 고를 수 있다. 2D 모드로 할 경우 일러스트가 SD화 된 푸치데렐라 모습으로 등장하며 카드별로 모두 의상이 다르다. 2D 표준으로 라이브를 할 경우, 모바마스의 토크 배틀처럼 캐릭터들이 통통 튀며 포즈를 바꾼다.
  • 일부 아이돌은 SR부터 메인으로 세우면 솔로곡 ON/OFF 기능이 추가된다. 게스트까지 고른 뒤 노래 시작 바로 전에 설정 가능. 처음 선택하면 보이스를 다운받느라 데이터를 쓴다. 2015년 9월 8일 현재 솔로보컬 플레이가 가능한 곡은 부탁할게! 신데렐라 단 한곡이며, 보이스만 싱글로 바뀌고 MV 연출은 5인 전원이 등장하지만, 센터만 집중적으로 보여준다 솔로 지원 목록은 가샤 화면의 세부사항에서 확인 가능하다. 데레스테/등장인물 참조.
  • SR 이상부터 홈 화면에서 전용 배경벽지를 사용한다.
  • 출석체크의 그림이 매번 바뀐다. 매일 우측 하단의 공백부분이 바뀌며, 일주일마다 전체적인 그림도 바뀐다. 게임이 업데이트 되면서 조금씩 추가되기도 한다. 출석체크 모음(모바일 데이터 주의)
  • 리세마라중 나온 SR 이상급 카드들을 킵 해놓고 싶은 경우 일회용 이메일로 만든 계정이 매우 유용하다. 어차피 나중에 id(등록 메일)랑 비밀번호까지 반다이남코id에서 갈아치울 수 있기 때문에 킵 해두었다가 분양(혹은 거래)을 염두에 둘 경우에도 유용한 방법. 단 1회용 이메일은 보안이 취약하기 때문에 실제로 게임을 플레이하기 시작했다면 반드시 변경하는 것이 좋다.
  • 타이틀 이미지는 초기에는 뉴 제네레이션 3인방 시부야 린, 시마무라 우즈키, 혼다 미오후타바 안즈, 모로보시 키라리 의 5명이었으나 1주년 이벤트 이후 우즈키, 미쿠, 리이나, 미카, 나오로 변경되었다.
  • 실수로 캐시를 지우면 인스톨 파일이 재 다운로드 되고 그 후 곡을 다시 받아야 한다. 클리너 앱에 자비없이 잡히므로 주의해야한다. 다행히 계정 정보가 지워지진 않는다. 2015년 9월 22일자 업데이트로 곡의 캐시만을 지우는 것이 가능하다(메뉴 → 캐시 클리어(キャッシュ クリア) → 전부 지우거나(全て選択) 지우고자 하는 곡을 선택 후 캐시 클리어(キャッシュ クリア)를 누르면 된다).
  • 커뮤니케이션에서 란코어는 로그(ログ)에서 해석판을 볼 수 있다. 단, 란코 자신의 커뮤에서 프로듀서에게 하는 대사는 데레마스같이 대사창에서도 속마음을 들을 수 있다.
  • 화면 회전이 민감해서 조금만 기울어져도 화면이 뒤집히기 때문에 약간 세워서 플레이하거나 기기 설정에 들어가 화면 고정하는 것이 좋다. 열심히 고난도 곡을 플레이하고 있는데 화면이 갑자기 반대로 넘어가면(...). 서비스 초기에는 강제로 자동회전이었으나 건의가 많이 들어왔는지 화면 고정 옵션이 추가되었다. 메뉴 → 시스템 설정 → 화면표시설정(画面表示說定) → 자동(自動)을 오른편을 위쪽으로(右側を上にする) 또는 왼편을 위쪽으로(左側を上にする)로 바꾸면 된다.
  • 라이브에서 기본적으로 보이스가 OFF 되어 있는데, 켜면 특기 발동시 보이스가 있는 캐릭터들의 컷인 대사가 나오며, 클리어시에도 센터 아이돌의 대사[84]가 나온다. 특히 풀콤보 시의 특수대사는 오직 라이브에서만 들을 수 있으니 참고.(프로듀서 노트에서는 안 나온다.) 라이브 실패대사도 있다.(...) 단, 옵션에서 특기 컷인을 꺼두면 클리어대사와 실패대사만 나온다.
    • 참고로 클리어 후에 대사가 끝나기 전에는 화면을 넘어가지 않는다. 보통은 클리어 메세지와 함성소리보다 짧거나 비슷하게 나와서 상관 없지만, 대사가 몇초 더 긴 아이돌이 종종 있다.(예: 오이카와 시즈쿠, 미후네 미유) 이벤트에서 몇초 조차 아까운 상황이라면 주의해야할 부분.
  • 어째서인지 맞춰놓은 노트 싱크가 계속해서 바뀌는 현상이 발생한다. 게임 플레이 도중에 발생하는 현상은 아니고, 게임을 껐다가 다시 재기동할 때 일어나는 것으로 보인다. 그것도 무조건 일어나는 현상이 아니라서 예측이 불가능(...). 게임을 껐다가 켰다면 플레이를 시작하기 전에 설정에서 싱크를 점검해보는 것이 좋다. 특히, 새로운 데이터를 받은 후에 싱크가 틀어질 확률이 높다고 한다.[85]
  • 기기에 따라 다르지만 단말기를 충전기에 연결하여 배터리 충전 중에는 터치 인식이 잘 안 되거나, 롱노트를 탭하는 중 그 노트의 탭이 끊어져 인식되어 롱노트가 끊기는 참사가 일어나기도 한다. 가능한 한 배터리는 완충해놓고 플레이하자.
  • 플릭이 겹쳐있을 때(ex. 안즈의 노래, 로맨틱 나우, 오렌지 사파이어) 씹힘 혹은 빠른 인식을 막기 위해서는 각 플릭을 칠 때 손가락을 떼지 말고 올려놓고 비비듯이 하면 오류 없이 인식되는 경우가 있다.
  • 나름대로 알고리즘이 있었는지 고의성이 없다고 판단되는 강제 종료에 한해서는 LIVE가 어느 지점에서 종료되었느냐에 관계 없이 해당 라이브를 처음부터 다시 스태미너 소모 없이 재개할 수 있었지만, 언제부턴가 고의적인지는 관계 없이 정규 방법으로 종료되지 않았을 경우 LIVE를 재개하겠냐고 묻게 되었다. 다만 이전과는 달리 정확히 강제 종료된 시점에서 재개되기 때문에 이전과는 달리 풀콤을 위해 MISS 시 계속 배터리를 탈/장착(...)하는 꼼수는 부릴 수 없게 되었다. 다만 LIVE 시작 패킷을 보낸 시점에서 스태미너는 이미 차감되어 있기 때문에 LIVE를 시작하자마자 강제 종료 시키고 그 상태로 킵해두어서 스태미너를 회복한 다음 다시 실행시켜서 평소에 플레이 가능한 분량보다 1회 많게 플레이할 수 있기는 하다. 그러나 이용 약관 위반으로 해석할 여지가 있으므로 주의하자.
  • 메뉴(メニュー) → LIVE설정(LIVE設定) → 표시(表示)의 미러(ミラー)에서 미러모드(좌우반전모드)를 설정할 수 있다.


[1] 2017년 6월 30일 추가되었다[2] 이 모드만의 특징으로 아이돌 특기가 발동할 시 무대가 약간 어두워지면서 해당 아이돌의 전신 이미지가 나온다. 3D모드에서는 해당 아이돌이 작게 그려진 아이콘이 나온다.[3] 단 곡 속성별로 노트 색이 달라지는 건 처음에 기본으로 설정되어있는 노트 한정이다. 원래는 이 노트 밖에 없었으나 현재는 지속적인 업데이트로 기본 노트를 포함하여 총 4개의 노트 모양이 제공되는데, 속성과 관계없이 노트 색깔이 같은 노트도 제공된다. 설정에서 바꿀 수 있다 .[4] 2017년 3월 22일 업데이트로 무대를 좀더 어둡게 설정하는 기능이 추가되었다. 이 설정을 적용하면 3D모드 에서도 노트를 선명하게 볼 수 있다. 다만, 일부 곡에서는 '3D 경량'으로 플레이 시 이 옵션이 제대로 적용되지 않는 경우가 종종 있다.[5] 3.0.4 업데이트 이후 거의 모든 국내 최신폰이 공식 대응 기종에 포함됨[6] 3.0.4 업데이트 이후 누가 공식 지원[7] 3.0.4 업데이트 이후 엑시노스 탑재된 여러 최신폰들 또한 공식지원 포함됨.[8] 고화질은 해당 자료의 2, 3레벨에 해당하고, 일반화질은 0, 1레벨에 해당한다.[9] 비레티나 아이패드의 1024*768[10] 완전히 빠지지 않고 걸쳐지는 정도.[11] 너에게 잔뜩☆이벤트 이후 MASTER+의 레벨에 따라 주어지는 친애도 양도 분리되었다. 단 여전히 스테미나 소모량은 알 수 없기 때문에 여기서는 레벨에 따른 친애도 부여량만 적는다.[12] 라이브 스코어÷1000에서 소수점을 올림 한 뒤 팬 수에 관여하는 배수를 곱해준 후 다시 올림한 숫자가 아이돌 한 명당 팬 수 증가가 된다. 배수는 일반적으로는 프로듀서 데스크 레벨 뿐.[13] 이벤트 MASTER+ 포함[14] 티켓 사용시[15] 속칭 '''프린'''[16] ???에 붙는 명칭에 따라 프레젠트 효과로만 얻을 수 있는 룸 아이템이 달라진다.[큐트] A B '''큐트''' 크로스 (쿨 or 패션)일 때[쿨] A B '''쿨''' 크로스 (큐트 or 패션)일 때 [패션] A B '''패션''' 크로스 (큐트 or 쿨)일 때[17] 정확히는 게스트 포함 5종 이상이다.[18] 센터가 챰인데 유닛+게스트가 1~2속성만으로 구성된 경우[19] 특기가 조금 겹쳐도 트리콜로르 시너지에 스코어와 콤보보너스가 모두 들어 있어 기본적인 보너스 수치가 어느 정도 보장되며, 3~4챰일 시 룸템 팬수 10% 보정과 합하면 총 130~170%의 팬수 추가보정을 받을 수 있어 악곡 한 번에 올릴 수 있는 팬수가 1만을 간단히 넘기는 것을 볼 수 있다.[20] 정확히는, 게스트를 포함하여 5종류 이상의 특기이다. 게스트를 쓸 수 있는 일반 라이브 기준으로는 1개 특기 정도는 중복 편성해도 된다는 이야기.[21] 다만 해당 어필이 아닌 다른 어필은 어필합 계산식상 아예 안 쓰는 것이 아니라, 기본 어필량은 적용되지 않고 해당 어필이 적용받는 룸아이템 효과와 악곡속성일치 효과 등은 계산식에 적용된다.[22] 예를 들어, 오버로드 1개와 트리콜로르 시너지 1개, 올라운드 1개로 총 3개의 특기가 동시에 발동되어 있다면 스코어 보너스는 18+16%, 콤보 보너스는 15+13%, 라이프 회복 효과는 1+1로 적용이 된다. 또한 판정 강화 계열인 퍼펙트 서포트+튜닝 동시발동과 콤보 지속 계열인 콤보 서포트+오버로드 동시발동의 경우 판정 보정 적용단계가 확장되며, 스킬 부스트와 앙상블이 동시 발동한 경우 강화 수치가 합산적용된다. 다만 대미지 가드는 동시발동해도 효과변경은 없다. 인게임에서는 라이브 중 특기들이 여러 개 발동 시 특기발동표시 아이콘들이 겹쳐서 나오는 연출이 있다.[23] 유닛의 특정 어필합 수치에 따라 스코어 보너스가 증가하는 조건부 특기[24] 레조넌스 센터 - 트리콜로르 시너지 2인 - 라이프 스파클 - 스킬 부스트 조합에 게스트를 트리콜로르 어필센터, 서포트 수치를 최대로 받아도 어필합이 20만 중반밖에 안 나온다. 동 조건에서 트리콜로르 센터 + 2시너지는 36만 중반대, 3시너지는 37만 후반대까지 바라볼 수 있는 것과는 대조적.[25] 데이터상으로 초저확률(超低確率, 25%)과 초고확률(超高確率, 45%)이 있지만 실제 특기로 등장한 적은 없다.[26] 큐트, 쿨, 패션[27] 보컬, 댄스, 비주얼[28] PERFECT에서 떨어진 판정은 GREAT로 변환된다.[29] 17.10.19 패치 전에는 18%, 19.06.14 패치 전에는 19% 상승.[30] 17.10.19 패치 전에는 16%, 19.06.14 패치 전에는 17% 상승.[31] 2018년 2월 23일부터 월말한정 콤보 보너스가 페스한정 콤보 보너스와 대등하게 상향되었다.[32] 2019년 6월 14일 패치 전에는 12% 상승[33] 2017년 7월 2일부터 추가되었다.[34] 라이프 포텐셜 10 기준 최저치에서 최고치(1600)까지[35] 해당어필 최저치 10에서 최고치 52000까지[36] 라이프 잔량에 따라 변동[37] 해당 어필 수치에 따라 변동[38] 발동확률과 관계없이 특기가 악곡 내내 100% 발동했다고 가정시 4고는 특유의 발동 주기로 인해 다른 스킬들이 커버하지 못하는 악곡 극초반이나 극후반 부분을 커버할 수 있는데다 산술식상 고확률 특기들 중 연비가 가장 좋고, 7중은 7초마다 1초씩만 공백이 발생해서 단독 최대 커버량이 최대치다.[39] 다른 스코어 보너스 계열 특기 중 GREAT 판정에도 적용되는 특기는 개편 후의 오버로드 뿐이며, 컨센트레이션/트리콜로르 심포니/액트 시리즈 등 다른 스코어 보너스 계열 특기들은 SR, SSR 모두 PERFECT 판정에만 적용된다.[40] 메모리얼 가샤의 S레어 [할로윈 나이트메어] 시라사카 코우메.[41] 올라운드는 콤보보너스 수치가 부실하며, 일반적인 타 특기들에 비해 특기 지속시간도 소폭 짧거나 발동확률이 낮은 편이라 트리콜로르 시너지와는 다르게 유닛 내에 두 자리를 넣으면 (유닛 구성 효율성 문제 이전에) 다른 특기를 투입한 것에 비해 스코어링의 부실함이 크게 다가온다.[42] 이 때까지 등장한 라이프 회복 SS레어 아이돌은, 한정복각으로밖에 구할 수 없는 속성별로 2명씩밖에 없었던데다, 그마저도 쿨 속성은 타다 리이나의 SS레어가 복각불가 아이돌이었기 때문에 선택지가 아리스 하나밖에 없는 상황이었다.[43] SS레어 기준으로 특기지속률은 50%이다.[44] 라이프 소모라는 제약이 있으나, 상기했듯 힐카나 트리콜로르 시너지를 같이 투입하는 상황이 많은 2019년 시점에서 이는 단점이라고 할 게 못 된다.[45] 8초마다 7.5초 동안, 10초마다 9초 동안, 7초마다 6초 동안 등. 이후에 등장한 액트 시리즈도 특기 지속시간이 이런 식으로 책정되어 있다.[46] 일례로, 부스트로 인해 강화된 퍼펙트 서포트의 판정 강화 효과를 활용하는 판강덱이나 방치덱 등에 스킬 부스트가 필수적으로 투입된다. 또한 이 부분이 이후에 등장한 앙상블과 차별되는 부분 중 하나이다. 앙상블은 스코어링에 관련된 부분에 대해서만 증폭시켜 주기 때문.[47] 유닛 구성이 이 조건을 만족하지 않으면 인게임에서 특기 자체가 발동하지 않는다.[48] 물론 스킬 자체가 디메리트를 갖고 있는 것은 아니지만, 한정 SSR이 센터 스킬도 안 쓰이고 특기도 무용지물이니 기껏 한정을 뽑았더니 똥이라는 반응이 대다수였다.[49] 라이프 스파클이 18년 1월에 등장하면서 당해 3월에 트리콜로르 시너지가 등장하고, 라이프 스파클이 어느 정도 풀리고 나서 그 다음 해인 19년 1월에 힐카가 다시 한정 로테이션에 들어가며 스코어링 덱에 라이프 회복의 접근성이 크게 늘었다.[50] 게스트를 부를 수 없어 2시너지가 불가능하다.[51] 그루브, 퍼레이드, 카니발 이벤트가 이에 해당된다. 그루브에서 일반 라이브만큼의 효율을 끌어오려면 4개 캐릭터의 라이프포텐 투자가 필요하며, 그나마 오버힐된 라이프가 다음 라이브에서 계속 이어지기 때문에 라이프포텐에 추가적인 투자를 안 해서 조금 손해를 보더라도 스파클을 사용하는 것이 좋다. 그러나 카니발에서는 라이프 비례 부스에서는 센터효과 때문에 사용을 고려해봄직하나, 그 외의 부스에서는 힐카 넣고 라이프 조정해서 쓰기보단 일반 콤보 보너스가 더 낫다.[52] 게스트도 없고, 라이프 88짜리 힐카 하나를 투입해도 올라가는 라이프 총량이 고작 15 가량(라이프 추가분 44의 1/3)이라, 작정하고 그랜드 모드 플레이를 위해 라이프포텐에 투자한 경우가 아니라면 305 이상 라이프 조건을 맞추기가 힘들다.[53] 즉 스코어 보너스 16%, 콤보 보너스 15%, 노트당 라이프 1회복[54] 일반 LIVE에서는 게스트 아이돌도 유닛 구성원으로 인정되므로 게스트만 맞춘다면 5인 유닛은 2속성만 보유해도 무방하다. 물론 게스트를 부를 수 없는 그루브나 퍼레이드에서는 5인으로 3속성을 맞춰야만 한다.[55] 아무리 특화어필치가 높아도 1장만 투입하는 것은 프린세스 유닛만 못하고, 이후 등장한 레조넌스-모티프의 경우를 같이 고려했을 때 올타입 유닛은 트리콜로르 시너지를 최소 2장은 투입하는 것을 전제로 하여 특기와 어필배분을 설계했다는 운영진의 의중을 짐작할 수 있다.[56] 단 2시너지는 게스트를 부를 수 있는 일반 라이브나 재화 이벤트에서만 효과가 있으며, 2시너지+리프레인+심포니 구성 기준으로 카니발, 그루브, 퍼레이드에서는 시너지 한장 대신 코디네이트나 라이프 스파클이 들어가는 경우가 많다[57] 본 유닛에 투입한 트리콜로르 시너지에도 당연히 특화어필 보너스가 적용되기 때문에 트리콜로르 시너지 출시 전후로 그루브에서 유닛 자체의 어필합이 꽤 오른데다가, 그루브 전용 서포트 유닛까지 신경쓸 정도로 과금을 했다면 어필합 40만 중반까지 바라볼 수 있는 수준이다.[58] 2018년 2월 패치 전 한정 콤보 아이돌들의 콤보보너스 수치가 15%였다.[59] 비슷하게 스코어와 콤보보너스를 모두 주는 트리콜로르 시너지와 포커스도 매한가지였는데, 트리콜로르 유닛에서는 트리콜로르 시너지의 특화어필과 트리콜로르 센터효과 간의 시너지 때문에 단독 보너스 수치가 낮은 것이 그런대로 커버가 되었지만, 단속 유닛에서 포커스는 스코어와 콤보보너스 양쪽에 주력 스코어링 요원으로 오버로드와 라이프 스파클이 버티고 있어서, 앙상블과 레조넌스의 등장 직전까지만 해도 포커스는 거진 유닛 내 다른 특기들의 비는 시간 땜빵 취급이었다.[60] 똑같이 스코어 보너스와 콤보 보너스를 동시에 제공하는 포커스와 트리콜로르 시너지도 해당되는 사항이다.[61] 본래는 유닛 하나에 컨센+튜닝 두 자리씩이나 잡아먹는 데에 비해 스코어링 효율이 떨어져 그냥 그런 사용처가 있다 정도의 인식에 그쳤는데, 19년 6월 컨센트레이션의 두 번째 조정 패치로 인해 본격적으로 주목받기 시작했다.[62] 이러한 구성의 유닛으로는 특히 댄스 쪽에서 크게 혜택을 받았었는데, 맨 처음 발매된 9초 주기 트리콜로르 심포니에 맞춰서 사용할 수 있는 페스 미오와 신이 모두 패션 타입인데, 이에 맞춰 투입할 수 있는 9초 주기 댄스 특화 패션 앙상블인 4차 쇼코가 앙상블 메타 초기에 발매된 탓이 크다. 심지어 유메미 리아무의 페스 SS레어 발매 이후로 화력이 더 강해져서, 올타입 악곡이 아닌 패션 악곡 상위권 랭킹에서도 이 조합이 종종 보일 정도이다.[63] 게스트의 어필은 제외하며, 룸아이템 보정, 악곡속성일치 보정, 센터효과 등의 모든 보너스 요소를 제외한 순수한 유닛 구성 아이돌 5인의 (포텐셜 증가분은 포함) 지정 어필합만으로 카운트한다. 일반적으로 올타입 유닛에서 사용되는 트리콜로르 시너지 2인 + 트리콜로르 심포니 + 동일어필 특화 아이돌 2인 투입 기준으로 지정어필이 4.9만대까지 나오며, 이 때 모티프가 제공하는 스코어 보너스가 26%이다. 반면 단속 유닛에서는 트리콜로르 시너지를 사용할 수 없으니 억지로 동일속성+동일어필특화 유닛을 구성해 봐야 최대 오버로드급 효율밖에 안 나온다.[64] 트리콜로르 시너지나 올라운드의 라이프 회복 효과 증가, 퍼펙트 서포트의 판정 강화 효과의 강화 등[65] 트리콜로르 심포니 채용 시 기존의 조합 대비 특화어필을 2천 가까이 끌어올 수 있어, 센터효과로 주로 사용할 레조넌스나 게스트로 끌어올 트리콜로르 어필과의 궁합은 말할 것도 없고, 모티프의 스코어 보너스 기대치도 소폭 늘어난다.[66] 사실 어필치 배분도 대놓고 레조넌스 덱에 쓰라고 광고하듯이 심포니급으로 어필치가 몰려있다.[67] 최대한 단일 커버효율이 높은 18% 콤보 카드. 포커스 및 튜닝과 발동 주기가 겹치지 않는 카드를 택하자.[68] 후술할 라이프 스파클의 상향 때문에 간접 하향이 더 돋보이게 되었다. 물론 힐과 라이프 스파클 SS레어 양자가 없는 상황이라면 여전히 활용도는 있다.[69] 그나마도 연비 문제는 보컬과 댄스 덱만 그렇다는 것이지 비주얼 덱은 페스 한정 카에데 때문에 그 약점조차 없는 OP덱으로 거듭났다.[70] 보컬에 린(7고), 댄스에 미오(9중)와 슈코(11고), 비주얼에 우즈키(11중)와 유이(7고)[71] 노멀 5랭크는 마련하기 쉽지만 스타 랭크가 낮고, SR은 15랭크에 약 60만원의 과금이 필요하다.[72] 노트의 시작과 끝은 무관. 롱노트의 변형이기 때문에 시작하는 노트를 놓치거나 손가락을 뗄 경우 뒤의 노트가 모두 사라진다.[73] 나머지 60%는 쌩으로 들어가고, 40%가 340%로 강화되어 들어가 총 196%, 1.96배[74] 모든 어필값이 1.5배가 된 위에다가 40% 가량의 특화 어필의 1.5배가 보너스로 추가되어 2.1배[75] 속성일치 어필보너스 30% 및 특기발동률 30% 보정[76] 정확히는, 방치덱에 필수로 들어가는 7중 대미지가드와 발동주기가 완벽히 겹쳐 발생하는 문제이다.[A] A B 기간한정 카드[77] 예를 들어 같은 곡이라고 해도 레어로만 구성된 유닛으로 마스터 난이도 풀콤을 달성했을 때 50만점 전후라고 가정한다면 SS레어 셋이 포함된 유닛은 프로 난이도 풀콤만 달성해도 60만점 전후를 바라볼 수 있을 정도로 차이가 크다.[78] 1000엔 이상의 1단위까지 지정가능하다[79] 28~31일+가샤 갱신 8회[80] 프로듀서 데스크 레벨 6->7에 1일 4시간이 걸린다.[81] 가구 업그레이드는 한 번에 하나씩만 가능한데, 업그레이드 도중에 다른 가구를 업그레이드하려고 하면 쥬얼을 써서 진행중인 업그레이드를 가속할지 물어본다. 별 생각없이 누를 수 있으므로 주의하자.[82] 계산식을 클리어S로 획득하는 스타쥬얼÷소모 스태미너로 할 경우 15스태미너 프로와 트릭 난이도는 0.0667, 16스태미너 프로 난이도는 0.0625, 17스태미너 프로 난이도는 0.0588, 18스태미너 마스터 난이도는 0.1389, 19스태미너 마스터 난이도는 0.1315.[83] 즉, 트레티케 타임이 10초 남은 시점에서 자원을 소모하고 곡을 시작한다 하더라도 트레티케 보상이 들어오게 된다. 이는 요일 보너스에도 똑같이 적용되어, 11시 59분에 시작한 라이브는 시작했을 때의 요일 보너스 획득 확률이 올라간다.[84] 라이브 그루브에서는 노래 시작시 대사처럼 보이스가 있는 무작위의 아이돌이 클리어 대사를 한다. 즉, 센터에 보이스가 없는 아이돌을 둬도 다른 아이돌의 클리어 대사가 나올 수도 있다. (안 나올 수도 있음)[85] 이어폰 사용자의 경우 게임내에서 이어폰을 꽂을 때마다 싱크가 바뀌는 것으로 보인다. 이어폰을 꽂은 후 데레스테 시작»곡을 플레이 하던 중에 이어폰을 분리/재결합»다시 플레이 해보면 알 수 있다.