악마사냥꾼/패치 내역
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1. 1.0.2 패치
'''1.0.2 패치 최강 클래스'''
일명 AXA. 모두의 악느님. 법사가 약속할 때 악사는 증명합니다.
디아블로 III 최강의 효율을 자랑하는 독보적인 클래스. 부조리한 시스템 책정을 씹어먹는 강력한 대미지와 사기적인 방어 스킬을 보유하고 있었다. 3초의 무적. 이것의 다회 발동과 더불어 지속시간 안에 모든 것을 정리할 수 있는 대미지. 이를 보조하는 독보적인 대미지 관련 지속스킬 등 온갖 상황을 대비 가능한 유틸기의 향연을 자랑했다. 야만용사, 수도사 등의 밀리 캐릭터가 딜은커녕 버티지도 못하고 빌빌거리고, 마법사, 부두술사가 원거리 컨트롤은 가능하되 대미지가 안 나와서 허덕거릴 때 모든 것을 겸비한 완성형 캐릭터의 위엄을 뽐냈다.[1][2] 당연히 타 클래스 유저들의 열화와 같은 하향 요구에 못이겨 연이은 폭풍 너프의 대상이 되었다. 그러나 망해도 여전히 강력한 톱클래스.
막강한 성능의 영향 덕분에 사람들이 가장 많이 키우는 클래스이기도 했다. 오죽하면 다른 캐릭터를 본캐릭터로 두고 있던 사람들조차 부캐릭터로 주저없이 넘어왔을 정도였다. 특히 법사 너프 이후로 악마사냥꾼으로 갈아탄 사람들의 합류로 인해서, 필드 사냥에 엄청난 노하우가 더해져 다른 클래스들은 감히 범접할 수 없는 악느님의 경지에 이르렀다. 통칭 디아블로3 공식 앵벌용 부캐릭터.
플레이하는 유저들이 많다는 것은 그만큼 성능과 활용법에 대한 연구도 활발하다는 것. 심지어 야만용사나 수도사처럼 근접전투로 탱킹을 해가며 불지옥을 클리어한 악마사냥꾼마저 나와버렸다(링크). 참고로 당시 저 유저가 장비 세팅에 들인 금액은 불과 천만 골드 가량. 야만용사와 수도사가 천만 골드로 장비를 세팅해 불지옥을 클리어하는 것은 불가능했다.
- 최적의 전투자원
유틸기와 딜링스킬의 자원이 2원화되어 있다. 전투자원을 벌기도 전에 사망하는 근접 클래스들은 물론이고, 유틸기만 몇 개 써도 스킬 자원의 절반 가량이 날아가는 다른 원거리 클래스에 비교해도, 다른 클래스보다 자원 용량이 2~3배 이상 많고, 쿨타임까지 짧기 때문에 원하는 순간마다 대부분의 스킬을 사용할 수 있다.
심지어 악마사냥꾼의 전투자원은 스스로 차오르는 원거리 캐릭터의 장점 + 사용하면 할수록 회복되는 근접 캐릭터의 장점이 혼합되어 있다. 다만 개발 초기에 이것이 없었을 때의 악마사냥꾼은 최약 캐릭터 취급을 당했으니 납득할 수 있는 밸런스.
심지어 악마사냥꾼의 전투자원은 스스로 차오르는 원거리 캐릭터의 장점 + 사용하면 할수록 회복되는 근접 캐릭터의 장점이 혼합되어 있다. 다만 개발 초기에 이것이 없었을 때의 악마사냥꾼은 최약 캐릭터 취급을 당했으니 납득할 수 있는 밸런스.
- 최장 사거리
- 최고 공격 속도
모든 클래스 중에서 가장 공격 속도와 스킬 사용 전후의 딜레이가 짧다. 채널링 스킬도 없으며 설치스킬은 무딜레이로 필요한 순간마다 쓸 수 있고, 자원만 받쳐준다면 다른 클래스들이 딜스킬을 한번 쓰고 따라잡힐 때 악사는 한번 딜하고 돌아서거나, 두번 딜하는 것마저 가능하다. 다른 클래스에 비해서 거의 모든 속도가 1.5배 이상 빠른 셈이며, 공격력이 딸리는 것도 아니라 그만큼 딜량과 생존력도 늘어난다. 덕분에 공속 증가율을 줄이는 패치를 당했다.
- 최적의 필드 기술
덫을 깔면서 뒤로 이동하는 것만으로도, 필드에서 몹들의 근접을 허용하지 않고 싸울 수 있다. 맵 전체를 정리해놓고 맵 끝에서 끝까지 이동하면서 싸우는 식으로 필드에서는 다른 클래스들이 거의 잡을 수 없는 몹들을 사냥할 수 있다. 물론 이건 법사도 가능하지만 딜레이 때문에 악사의 딜량이 훨씬 높다. 대신 좁은 장소에서의 생존력은 법사보다 부족하지만, 연막 쓰고 스킵하거나 시체끌기로 잡는 게 가능해서 사실상 이 단점도 없는 것이나 마찬가지였다.
2. 1.0.3 패치
'''공격력이 급감하여 약체 직업화'''
1.0.3 패치때 집중적으로 너프되어 1.0.2 패치때의 위엄이 모두 사라졌다. 공격 속도 옵션의 절반 하향, 주력 스킬 쓰레기화의 2단 콤보를 맞고 날개가 완전히 꺾이고 말았다.
- 의미없는 상향, 심각한 하향
다른 클래스들의 경우, 대부분 생명력과 저항력을 바탕으로 대미지 감소계 스킬을 활용해 왔다는 점을 감안하면 불지옥 피격 대미지의 하향은 분명 버프라고 할 수 있다. 그러나 잘 죽이고 잘 죽는 극딜 악마사냥꾼의 입장에선 별 의미가 없다. 대미지가 낮아져봤자 어차피 한두 대 맞으면 눕는 것은 똑같다. 적들이 약해졌다고 해서 한두 방에 죽을 것이 너댓 방으로 늘어난다거나 하는 일은 없다. 오히려 적들의 강화된 AI 때문에 상황은 더 악화된 편. 타 클래스들이 간단히 넘어갈 수 있는 상황에서도 악마사냥꾼은 생사가 오락가락 하는데다, 이전의 멍청한 패턴에 비해 좀더 위협적인 움직임을 보여주기에, 체감 난이도는 그야말로 대폭 상승해버렸다. 결국 전 클래스 중 가장 사망률이 높은 캐릭터로 전락했고, 그에 따라 살인적인 수리비 부담을 가장 많이 겪어야 하는 참사가 발생했다.
때문에 성향을 전면적으로 수정하여 악마사냥꾼들 역시 생존에 대한 신경을 쓰게 됐고, 이는 스펙 '3/3/3' 개념의 등장과 어둠의 힘-어스름 룬의 재발견 등으로 이어졌다. 또한 저항/활력 세팅의 중요성이 늘어나 같은 옵션을 추구하는 수도사와 장비 경쟁을 해야 되는 상황이 벌어졌다.
문제는 이렇게나마 방어 세팅을 한다고 해서 다른 캐릭터와 마찬가지의 안정성을 얻을 수 있는 게 아니라는 점이다. 예를 들자면 마법사와 부두술사는 주력 스탯 확보로 저항력이 같이 오르며, 야만용사와 수도사(지속 스킬로 가능)는 방어력이 상승한다. 반면에 악마사냥꾼에게 주어지는 것은 도박적인 확률에 의존하는 회피 뿐이다. 방어도건, 저항력이건 순수하게 아이템 옵션으로만 쌓아야 한다는 의미. 게다가 지속형 방어 스킬이 없고 순간적인 판단에 의존하는 액티브형 회피기들을 이용해 헤쳐나가야 한다. 때문에 얼마나 방어 능력을 확보하건 무빙과 순간 판단력이 없다면 묘비일 뿐이고, 타 클래스보다 훨씬 난이도 있는 컨트롤을 요구하게 되는 결과를 낳았다.
때문에 성향을 전면적으로 수정하여 악마사냥꾼들 역시 생존에 대한 신경을 쓰게 됐고, 이는 스펙 '3/3/3' 개념의 등장과 어둠의 힘-어스름 룬의 재발견 등으로 이어졌다. 또한 저항/활력 세팅의 중요성이 늘어나 같은 옵션을 추구하는 수도사와 장비 경쟁을 해야 되는 상황이 벌어졌다.
문제는 이렇게나마 방어 세팅을 한다고 해서 다른 캐릭터와 마찬가지의 안정성을 얻을 수 있는 게 아니라는 점이다. 예를 들자면 마법사와 부두술사는 주력 스탯 확보로 저항력이 같이 오르며, 야만용사와 수도사(지속 스킬로 가능)는 방어력이 상승한다. 반면에 악마사냥꾼에게 주어지는 것은 도박적인 확률에 의존하는 회피 뿐이다. 방어도건, 저항력이건 순수하게 아이템 옵션으로만 쌓아야 한다는 의미. 게다가 지속형 방어 스킬이 없고 순간적인 판단에 의존하는 액티브형 회피기들을 이용해 헤쳐나가야 한다. 때문에 얼마나 방어 능력을 확보하건 무빙과 순간 판단력이 없다면 묘비일 뿐이고, 타 클래스보다 훨씬 난이도 있는 컨트롤을 요구하게 되는 결과를 낳았다.
- 표적 너프?
악마사냥꾼이 처음부터 너무 강하게 나왔기에 하향은 불가피했으나 블리자드는 다른 캐릭터를 상향시켜주지는 않고 악마사냥꾼만 대폭 칼질해 버렸다. 이러한 하향 평준화는 논란을 불러일으켰는데, 당시 블리자드는 야만용사와 수도사의 수준이 의도한 밸런스이며 악마사냥꾼이 비정상적으로 강했기에 의도적으로 약화시켰다고 공식 답변했다. 게다가 디아블로3 커뮤니티 매니저가 징징대는 악마사냥꾼 유저에게 더 낮추려다 말았으니 만족하라는 투로 답변했다가 논란이 되기도 했다.
사실 악마사냥꾼을 제외한 대부분의 클래스들은 수리비만 빼고 만족했었는데, 문제는 디아블로 III 서민 앵벌 유저의 대부분이 악마사냥꾼이었다는 것이다. 게임 제작사 입장에서는 이런 직업 불균형을 해소하기 위해서라도 어쩔 수 없었겠지만, 라이트유저들에게 불지옥을 쉽게 돌 수 있는 수단이 사라진 것은 분명히 아쉬운 점.
사실 악마사냥꾼을 제외한 대부분의 클래스들은 수리비만 빼고 만족했었는데, 문제는 디아블로 III 서민 앵벌 유저의 대부분이 악마사냥꾼이었다는 것이다. 게임 제작사 입장에서는 이런 직업 불균형을 해소하기 위해서라도 어쩔 수 없었겠지만, 라이트유저들에게 불지옥을 쉽게 돌 수 있는 수단이 사라진 것은 분명히 아쉬운 점.
- 플레이어들의 장비 상향 평준화
디아블로3의 신규 유입이 썰물처럼 빠져나가면서 중하위권 장비 유저들의 수가 상당히 줄었다. 이에 관한 부분은 디아블로 3/평가 항목의 인플레이션 부분 참조. 구 야만용사가 장비가 쩔어줘야 한다면 악마사냥꾼은 플레이어의 컨트롤이 쩔어줘야 한다. 연막 너프를 비롯한 각종 하향으로 악마사냥꾼의 스펙은 원래 좋다고 할 수 없었음에도 지금까지 강캐 자리를 유지한 이유는 디아블로 III의 불지옥 난이도 때문에 게임 양상이 "어떤 직업이든 어차피 맞으면 녹잖아? 그럼 컨트롤로 아예 안 맞으면 되지!" 였기 때문이다.
이는 앞에서 얘기한 디아블로 III 앵벌 유저 중 서민 유저의 대부분이 악사였다는 것이 근거가 된다. 이는 말도 안되는 불지옥 난이도에서 엄청난 메리트였지만, 반대로 말하면 장비가 아무리 좋아도 컨을 죽어라고 해야 사는 직업인 것이다. 요컨대 다른 클래스 캐릭터들이 템만 잘 갖추면 별 어려움 없이 쓱쓱 녹여버릴 수 있는 상황조차, 악사는 템 수준에 상관없이 생사를 걸고 죽을둥 살둥 신컨을 구사하며 피곤하게 잡아야 하니 할 맛이 안 났던 것이다.
물론, 유리대포 컨셉으로써 위험을 컨트롤로 헤쳐나가야 한다는 점은 해당 캐릭터를 선택한 유저 대부분이 인정하는 사실이지만 그러려면 다른 클래스의 안정성에 비견되는 개성적인 장점이 따로 존재해야 납득할 수 있다. 이를테면 1.0.2 당시의 화력과 같은 장점이 좋은 예다. 그러나 앞서 언급된 너프들은 그런 장점을 완전히 엎어버린 수준이다. 유리대포라는 컨셉에서 유리만 남고 대포는 없어진 꼴.
특히, 팀 플레이시에는 몹들의 체력이 늘어나므로 당시 수준의 공격력 정도로는 딜러/누커라고 명함을 내미는 것조차 어불성설. 타 클래스 캐릭터들보다 별로 세지도 않은 화력을 조루같이 쏟아붓고는 할 일이 없어 손을 놓거나, 위급상황이 닥치면 손도 발도 못쓰고 그냥 죽는 게 악사의 역할이었다. 그 와중에 타 클래스는 악사와 별 차이도 나지 않거나 오히려 더 높은 수준의 화력을 별 어려움 없이 안정적, 지속적으로 구사할 수 있었으니 오히려 누가 딜러인지 알 수 없는 상황.
이는 앞에서 얘기한 디아블로 III 앵벌 유저 중 서민 유저의 대부분이 악사였다는 것이 근거가 된다. 이는 말도 안되는 불지옥 난이도에서 엄청난 메리트였지만, 반대로 말하면 장비가 아무리 좋아도 컨을 죽어라고 해야 사는 직업인 것이다. 요컨대 다른 클래스 캐릭터들이 템만 잘 갖추면 별 어려움 없이 쓱쓱 녹여버릴 수 있는 상황조차, 악사는 템 수준에 상관없이 생사를 걸고 죽을둥 살둥 신컨을 구사하며 피곤하게 잡아야 하니 할 맛이 안 났던 것이다.
물론, 유리대포 컨셉으로써 위험을 컨트롤로 헤쳐나가야 한다는 점은 해당 캐릭터를 선택한 유저 대부분이 인정하는 사실이지만 그러려면 다른 클래스의 안정성에 비견되는 개성적인 장점이 따로 존재해야 납득할 수 있다. 이를테면 1.0.2 당시의 화력과 같은 장점이 좋은 예다. 그러나 앞서 언급된 너프들은 그런 장점을 완전히 엎어버린 수준이다. 유리대포라는 컨셉에서 유리만 남고 대포는 없어진 꼴.
특히, 팀 플레이시에는 몹들의 체력이 늘어나므로 당시 수준의 공격력 정도로는 딜러/누커라고 명함을 내미는 것조차 어불성설. 타 클래스 캐릭터들보다 별로 세지도 않은 화력을 조루같이 쏟아붓고는 할 일이 없어 손을 놓거나, 위급상황이 닥치면 손도 발도 못쓰고 그냥 죽는 게 악사의 역할이었다. 그 와중에 타 클래스는 악사와 별 차이도 나지 않거나 오히려 더 높은 수준의 화력을 별 어려움 없이 안정적, 지속적으로 구사할 수 있었으니 오히려 누가 딜러인지 알 수 없는 상황.
- 저승 촉수 너프
악마사냥꾼이 몰락한 가장 중요한 이유이다. 저승 촉수는 과거 다단 히트 덕분에 증오 대비 DPS가 환상적으로 높은 스킬이었다. 그냥 저승 촉수만 쏴대면 못잡는 적이 없었다. 그런데 블리자드는 이를 버그라면서 너프해버렸다. 순식간에 주 기술을 빼앗긴 많은 수의 악사들은 공속 너프까지 겹쳐서 전투력이 반 이하로 줄었고, 이에 실의에 빠져 게임을 할 의지를 잃어버리고 그대로 게임을 접어버렸다.
- 총평
이전 버전까지 악마사냥꾼은 '아무나 쓰기 편한 넘버 원 사기 캐릭터'로써 유저들이 궁극적으로 도착하는 국민 파밍용 직업이었다. 그러나 현재는 냉정히 말해 플레이 환경만 가혹한 약체 캐릭터에 가깝다. 타 클래스의 안정성에 악사가 비견할만한 장점은 없다고 봐도 무방하다. 그저 칼같은 방어 스킬 사용과 무빙 만이 답. 캐릭터 이해도가 낮은 속성 유저, 반응속도가 느린 유저, 스펙 부족으로 교전 시간이 긴 유저 등에게는 그냥 지옥이다. 이에 따라 악마사냥꾼을 부캐릭터로 두던 대부분의 유저가 자신의 본래 캐릭터에 복귀하는 거시적으로 봤을 때에는 '긍정적인(?)' 효과를 낳았다.
물론 악마사냥꾼에게 있어서 이는 치명적인 부분. 너프된 부분을 대체할 방법이 아직 확실하지 않은 상황에서 유저들이 많이 빠져나가자 그 활발했던 활용법 연구도 조용해지고 말았다. 다양성이라고는 거의 사장되어, 남은 것은 다단히트 스킬인 확산탄을 뼈대로 증오 생성스킬과 방어스킬만 취향대로 바꾸는 정도. 계열을 불문하고 악사 연구의 결과물은 '신컨으로 피하면서 순간 위험할 땐 A를 쓰고, B로 증오를 수급한 후 표적에 확산탄을 쏴라'로 대부분 동일하다.
게다가 기본적으로 상호 연결이 중요하다는 점에서도 감점 요인. 난전 발생, 혹은 한 순간의 실수가 이어졌을 경우 다른 클래스는 판단을 잘 하면 어느 정도 재정비가 가능하지만 악사는 그냥 묘비. 사실상 제일 먼저, 제일 많이 눕는 클래스다. 이는 타 캐릭터보다 다루기 어려운 캐릭터라는 반증이다. 그런 주제에 전 패치의 영향으로 당장 공방에서 만날 수 있는 캐릭터 빈도는 악마사냥꾼이 가장 많다. 때문에 파일럿을 막론하고 일단 파티에 악사가 있으면 적 피통이나 늘리는 짐짝이 아닌지 편견의 시선으로 보게 된다는 부작용도 있다. 일단 삐끗하면 제일 먼저 죽으니 파티원들로선 소생 부담도 크다. 게다가 긴급한 상황이라 못 살리고 보스를 클리어할 경우 남들 고생할 때 혼자 죽어서 부담만 지우고 스스로는 거저 먹으려 한다는 민폐 오명까지 쓸 판. 이타적 플레이 자체가 불가능한 캐릭터의 비애. 때문에 악마사냥꾼 유저들은 어지간한 스펙 아니면 깃팟이건 공방이건 파티 플레이에서는 천시를 받았다..
반면 솔로 플레이에서는 악마사냥꾼만의 장점이 어느 정도 유효하기 때문에 컨셉대로의 전투가 가능하다는 점에서 그나마 살 길이 있는 편이다. 리스크가 있어도 혼자 끌어안으면 되고 눈치 볼 필요가 없기 때문. 다만 솔로플레이에서의 입지는 야만용사에 밀려 2위라는 평가를 받았는데, 강한 체력과 방어력을 바탕으로 일반 몹은 그냥 맞으면서 쌩까고 챔프만 골라잡아 네팔렘을 쌓을 수 있는 야만용사와 달리 일반 몹에게도 치명타를 입을 수 있는 악마사냥꾼은 챔프만 골라잡는다는게 현실적으로 어렵기 때문이었다.
물론 악마사냥꾼에게 있어서 이는 치명적인 부분. 너프된 부분을 대체할 방법이 아직 확실하지 않은 상황에서 유저들이 많이 빠져나가자 그 활발했던 활용법 연구도 조용해지고 말았다. 다양성이라고는 거의 사장되어, 남은 것은 다단히트 스킬인 확산탄을 뼈대로 증오 생성스킬과 방어스킬만 취향대로 바꾸는 정도. 계열을 불문하고 악사 연구의 결과물은 '신컨으로 피하면서 순간 위험할 땐 A를 쓰고, B로 증오를 수급한 후 표적에 확산탄을 쏴라'로 대부분 동일하다.
게다가 기본적으로 상호 연결이 중요하다는 점에서도 감점 요인. 난전 발생, 혹은 한 순간의 실수가 이어졌을 경우 다른 클래스는 판단을 잘 하면 어느 정도 재정비가 가능하지만 악사는 그냥 묘비. 사실상 제일 먼저, 제일 많이 눕는 클래스다. 이는 타 캐릭터보다 다루기 어려운 캐릭터라는 반증이다. 그런 주제에 전 패치의 영향으로 당장 공방에서 만날 수 있는 캐릭터 빈도는 악마사냥꾼이 가장 많다. 때문에 파일럿을 막론하고 일단 파티에 악사가 있으면 적 피통이나 늘리는 짐짝이 아닌지 편견의 시선으로 보게 된다는 부작용도 있다. 일단 삐끗하면 제일 먼저 죽으니 파티원들로선 소생 부담도 크다. 게다가 긴급한 상황이라 못 살리고 보스를 클리어할 경우 남들 고생할 때 혼자 죽어서 부담만 지우고 스스로는 거저 먹으려 한다는 민폐 오명까지 쓸 판. 이타적 플레이 자체가 불가능한 캐릭터의 비애. 때문에 악마사냥꾼 유저들은 어지간한 스펙 아니면 깃팟이건 공방이건 파티 플레이에서는 천시를 받았다..
반면 솔로 플레이에서는 악마사냥꾼만의 장점이 어느 정도 유효하기 때문에 컨셉대로의 전투가 가능하다는 점에서 그나마 살 길이 있는 편이다. 리스크가 있어도 혼자 끌어안으면 되고 눈치 볼 필요가 없기 때문. 다만 솔로플레이에서의 입지는 야만용사에 밀려 2위라는 평가를 받았는데, 강한 체력과 방어력을 바탕으로 일반 몹은 그냥 맞으면서 쌩까고 챔프만 골라잡아 네팔렘을 쌓을 수 있는 야만용사와 달리 일반 몹에게도 치명타를 입을 수 있는 악마사냥꾼은 챔프만 골라잡는다는게 현실적으로 어렵기 때문이었다.
- 나탈랴 세트의 교복화
- 0.3 패치에 따른 전설급 아이템 상향 중, 나탈랴 4세트 효과로 초당 절제 2 회복 효과가 주어졌다. 이는 악사의 편의성을 대폭 상승시키는 강력한 효율의 옵션. 기본적으로 2셋, 3셋 보너스가 민첩 130과 극대화 확률 7% 증가인데다, 착용 부위 역시 이렇다 할 압도적 대체품이 없고 개개의 옵션도 뛰어난지라 정상급 아이템으로 각광받았다. 이를 뛰어넘기 위해서는 통칭 '졸업급' 옵션의 희귀 등급 아이템을 구해야 했는데 이런 것은 구매 이전에 매물 보는 것부터 일. 당연하게도 매물이 나오면 가격은...
악사가 공격 능력만큼은 그래도 아직은 죽은 것이 아니기 때문에, 생존력 문제를 상쇄시킬 수 있는 나탈랴 세트를 맞추는 것으로 새로운 앵벌의 정형을 만들고 있다. 일종의 '교복'화가 된 셈. 물론 지나치게 막강한 효과 때문에 너프의 위험이 있었지만 당장은 변동 예정이 없다는 블루 포스트의 언급으로 안정되었다
.문제는 수요의 증가와 인플레이션이 합쳐져 가격이 천정부지로 치솟았다는 점. 거기에 대체품이 전혀 없다는 것도 문제였다. 악사가 무난히 사냥할 수 있는 방법은 어스름, 연막같은 절제기를 이용하는 것인데, 현재 초당 절제 회복량을 늘릴 수 있는 장비는 나탈셋뿐이기 때문에 가격은 더욱 치솟게 된다. 일반 유저는 구매가 불가능한 수준.
여기에 또다른 문제도 있는 것이, 일종의 정형화가 된 탓인지 타 클래스에서 악사를 평가할 때 나탈셋을 보유했는지 아닌지를 척도로 삼아 버린다는 것. 심하게는 나탈 없는 유저와는 하기도 싫다는 어처구니 없는 경우도 있다. 이미 나탈셋 이상의 효율을 지닌 아이템을 두른 유저조차 나탈 없이 깝친다고 욕먹을 정도로 최악의 상황까지 치닫기도 했다.
여기에 또다른 문제도 있는 것이, 일종의 정형화가 된 탓인지 타 클래스에서 악사를 평가할 때 나탈셋을 보유했는지 아닌지를 척도로 삼아 버린다는 것. 심하게는 나탈 없는 유저와는 하기도 싫다는 어처구니 없는 경우도 있다. 이미 나탈셋 이상의 효율을 지닌 아이템을 두른 유저조차 나탈 없이 깝친다고 욕먹을 정도로 최악의 상황까지 치닫기도 했다.
이건 위에서 말한 악사의 장점인 전투 자원의 이원화가 나쁜 방향으로 적용된 사례라고 볼 수 있는데, 빈약한 생존을 보충할 수 있는 절제 기술의 경우 시간당 회복량이 다른 자원에 비해 부족한데다 나탈셋을 제외하곤 회복시킬 방법이 거의 없기 때문에[3] 나탈셋이 있는 자와 없는 자의 차이가 극명하게 갈리게 되었던 것이다.
3. 1.0.4 패치
'''대미지는 상향되었지만 여전히 불안정한 사냥'''
상당수 공격 기술들이 10% 이상의 대미지 상향을 받았다. 몇몇 스킬은 30%정도 스킬 향상이 이루어졌고, 복수의 비 스킬은 대미지가 두 배가 되었다. 특히 명중하지 않기에 잘 쓰지 않았던 표창 스킬도 향상되었다. 하지만 타 직업들은 악사 이상으로 대대적인 상향이 이루어졌기 때문에 상대적으로 상향 폭은 크지 않다.
단지 대미지만 소폭 상향되는 버프에 그쳤고 근본적인 기술 설계는 변하지 않았기에 약한 생존력은 그대로이다. 게다가 1.0.4는 일반 몬스터들의 체력이 10~15% 올라갔으므로 크게 상향되었다고 말하기는 힘들다. 정예들의 체력이 3~10% 가량 하향되고 까다로운 접사들이 대폭 수정되었긴 하지만, 특성상 일반 몬스터와도 슈팅 게임을 해야 하는 악사 입장에선 일반 몬스터들의 10% 수준의 체력 증가도 골치가 아플 수밖에 없다. 물론 파티 플레이의 몬스터 체력 증가율이 75%로 크게 하향되었다는 걸 감안하면 팟플 한정으로는 확실한 상향이긴 하지만 그 동안 나빠진 악사에 대한 인식을 생각하면 악사가 파티에 끼기는 여전히 쉽지 않았다.
나탈랴 세트의 효과도 변경되어 새롭게 드랍되는 나탈셋의 경우 4셋 효과가 절제 최대치를 20 올려주게 되었다. 이는 구 나탈셋의 가격이 천정부지로 치솟는 결과를 낳았다.
또한 수류탄 스킬과 표창의 발동 계수가 반토막나고 덫 스킬의 발동 계수가 0이 되어 일부 플레이어들이 응용하던 근접 악사 테크트리는 완전히 사장되었다 법사들보다 돈이 많이 들어가기에(다들 알듯이 방어력 맞추기가 더 어렵다) 많은 수는 아니었지만 하드코어 모드에서 나름의 입지를 갖고 있던 스타일이었는데, 이 너프 덕분에 그야말로 플레이 유형 다양화라는 모토는 장식에 불과하다는 사실만 다시 한 번 확인하게 되었다.#
4. 1.0.5 패치
'''방어력/생존력은 소폭 상향되었지만...'''
1.0.5 패치에서 모든 직업의 방어관련 기술이 모두 하향되었지만 괴물 공격력 하향이 더 크기 때문에 전반적으로 난이도가 더 내려갔는데, 악마사냥꾼은 공격력은 높지만 방어력이 지나치게 낮다는 지적이 많아서 방어 기술이 상향되어 생존력이 크게 올라갔다.
예전의 악마사냥꾼은 방어 기술이라고 해봤자 어스름 룬을 사용한 어둠의 힘 정도 밖에 없기 때문에 사실상 유리대포식 플레이를 강요받고 있었는데, 많은 유저들이 이에 대해 '다른 플레이 방식이 있었으면 한다'는 요구를 하였고 이를 위해 일부 기술이나 룬을 수정하여 유리대포 이외의 플레이 방식을 만들게 했다.
'동료', '어둠의 힘', '완벽주의자' 등의 기술이 상향되어 방어력/생존력을 높일 수 있는 방법이 늘어났다. 완벽주의자가 상향되어 생명력/방어도/저항을 높일 수 있는 방법이 추가되었고 거미/멧돼지/늑대 동료가 상향되어 탱킹 능력이 상향되어 전체적으로 생존력이 늘어났다. 그밖에 자동 쇠뇌도 크게 상향되어 약간의 쿨타임이 생기는 대신 2개까지('맞춤 개조' 사용 시 3개까지) 설치할 수 있게 하는 등 좀 더 다양한 플레이를 할 수 있도록 하였다.
취약점이 소폭 개선되어 어느정도 할만해지긴 했지만 여전히 안정성은 가장 낮은 직업 중 하나였다. 괴물 강화 단계가 낮으면 별 문제가 없지만 단계가 높아질수록 문제점이 커지는데, 공격에 투자하면 여전히 잘 드러눕고, 방어에 투자하면 죽지는 않지만 죽이지도 못한다. 공격력도 크게 상향되지 않았기 때문에 타 직업에 비해 뒤떨어지는 경향이 강했다. 즉 여전히 파티 플레이에서 악사는 기피 직업으로 여겨졌다.
5. 1.0.7 패치
1.0.7 패치에서는 수도사, 마법사등 대부분의 클래스의 밸런스 패치는 없었지만 같은 민첩 캐릭터인 수도사의 공격력 상향때문에 상대적으로 하향된 꼴이 되었다. 최강캐에서 최약캐로 하락한 셈.
- 제한적인 자원 수급
- 특별히 장점 없는 딜링
그리고 의외로 대미지 계수가 높은 기술이 별로 없다. 단일 공격력이 큰 투검은 무기공격력의 300%도 안되는데 증오 소모량이 크고, 증오 소모 극악을 자랑하는 확산탄은 225%+100%에 불과하다. 수도사의 대표적인 고소비 고효율 기술인 빛의 파동의 829%에 비하면 분명히 초라하다.
- 최악의 가성비
설상가상으로 괴물 강화 고난이도를 가기 위해서는 공격력 뿐만 아니라 생존성 또한 신경 써야 하는데, 다른 민첩 직업인 수도사와 경쟁을 해야 했기에 돈도 많이 들었다. 수도사는 국민지속효과인 만물의 조화로 모저에 어느정도 신경을 끌수 있지만, 악마사냥꾼은 그럴 수가 없기에 수도사보다 더 많은 투자가 필요했던 것이다. 야만용사는 다른 힘 직업이 없었고, 마법사는 경쟁자인 부두술사 자체가 최하 인기를 자랑하고 주능력치인 지능으로 어느정도 모든 저항에 신경 꺼도 되므로...
게다가 악마사냥꾼이 그나마 꾸준한 딜을 넣기 위해서는 절제를 증오로 돌리는 전투 준비-처벌을 써야만 하는데, 이는 절제를 사용하는 생존 스킬을 어느정도 포기해야 함을 뜻하므로 더더욱 골이 아팠다. 사실 절제를 순수하게 방어에만 쓸 수 있으면 어둠의 힘-어스름의 대미지 감소+피흡 효과가 강력하므로 악마사냥꾼의 생존력이 안 좋은 건 아니다. 문제는 그렇게 절제를 생존에만 사용하게 되면 증오가 떨어지는 순간 스킬은 못 쓰고 평타질만 해야 하므로 딜이 잘 안 나온다는 점. 이는 위해서 언급한 자원 수급의 문제와도 연관이 된다.
- 공개방 난이도 강화 가능으로 인한 파티플레이시 기피현상의 심화
6. 1.0.8 패치
1.0.8 패치에서는 연발 사격과 반성이 상향되었는데, 실질적으로 패시브 중 반성을 사용하는 유저들은 거의 없는 것을 감안하면 연발사격 단 하나의 상향이 있었다고 할 수 있다. 스킬 자체의 대미지가 크게 오르고 증오 사용량이 감소하였다.
패치 후 연발 사격과 어둠의 힘 + 어스름 룬과의 조합이 인기를 끌었다. 이는 연발사격의 특징에서 기인하는데, 사격을 유지하고 있다면 어둠의 힘-어스름 룬의 생명력 흡수 및 받는 피해 감소 능력이 유지되었기 때문. 이는 '침착한 조준' 등 패시브 능력에도 적용되어 몹이 붙어도 피해량에 페널티를 받지 않는 장점이 있었다. 따라서 일정 수준이상의 DPS와 강인함을 갖추면 등이 있다면 어둠의 힘 시전 → 연발사격으로 웬만한 정예 몹무리까지 안정적으로 사냥할 수 있었다. 다만 다소 편해졌다고는 하나 악사의 기본 방어력은 어디 가질 않아서, 넋놓고 한방향 일점사를 하다간 바로 죽기 일쑤였으니 근본적인 문제는 개선되지 않았다 할 수 있다.
7. 2.0.1 패치
원래 의도와 달리 대미지 딜량이 보잘 것 없었다는 지적이 많았고, 개발진도 이를 인정한 것으로 보인다. 거의 모든 공격기술이 대폭 상향되어서 이제야말로 전 직업군중 가장 많은 딜량을 뽑아낼 수가 있게 되었다.
다만 공격기술 상향과 함께 안좋은 소식도 있는데, 이는 바로 어둠의 힘이 생명력 흡수 대신 적생을 올려주는 것으로 변경되고, 어스름룬의 피해 감소량이 15%로 대폭 감소함에 따라 일정한 장비를 맞추고 무빙 없이 말뚝딜을 하는 것은 많이 어려워졌기 때문이다. 그리고 연발사격과 어둠의 힘의 시너지도 붕괴하였는데, 이는 연발 사격이 실시간 능력치를 반영하도록 변경되었기 때문.
8. 2.0.3 패치 (확장팩: 영혼을 거두는 자)
1.0.3 쇼크 이후로 여러모로 강화되어 상당히 강력해진 클래스. 마법사의 사기성을 제외하면 2위 싸움이 될 정도의 수준으로, 최강을 자랑했던 1.0.2 이후로 다시 한번 전성기가 돌아온 느낌이다.
2.0.1 패치 당시부터 악사의 사용 환경 자체가 여러모로 완화된 편인데, 확장팩에 와서 이것이 만개했다. 적당한 난이도 설정을 통해 컨이고 뭐고 한두대에 맥없이 죽어나가던 한심한 상황을 피할 수 있고, 직관적인 매커니즘의 딜링 스킬 '확산탄'과 자원소모량 감소/피해량 증가 등의 보너스를 조합하여 어지간한 타 클래스를 압도하는 누킹 성능을 뽐낼 수 있다. 또한 추가된 스킬들 역시 악사의 강력한 누킹 능력에 보너스를 더해줄 수 있다.
문제는, 확산탄 메인의 조합과 복수/늑대를 조합한 순간 폭딜 능력에 비견될만한 다른 스킬이 거의 없다는 점. 항상 스킬 사용의 다양성을 핑계로 많이 쓰는 스킬을 표적 너프하는 블리자드의 특성상 한 방에 또다시 암흑기로 돌아갈 수 있다. 이미 오리지널 당시에도 초반에 반짝 강했다가 표적 너프를 맞고 다른 클래스들 전부 승승장구하는 가운데 혼자 폭망하여 내내 암흑기에서 벗어나질 못한 전례가 있고, 블리자드의 법칙인 '법사는 상향 평준화로, 다른 클래스는 하향 평준화로 밸런스 잡기'를 생각하면 절대 안심할 수 없는 문제. 게다가 오리지널 당시 말 그대로 시궁창에 처박혔음에도 개발진이 '아직도 너무 강하며 더 약화시켜야 하는데 놔뒀다' 같은 상황파악 못하는 발언을 뱉었던 경험이 있기에 어떠한 장담도 할 수 없다.
9. 2.0.4 패치
뜬금없이 소환수들의 극대화 피해 제한이 캐릭터의 것을 따라가게 되면서 엄청나게 강해졌다. 물론 단일 소환으로는 힘들고, 적어도 가울프의 망토(동료 - 늑대 소환시 늑대가 3마리가 됨) 정도는 필요하다. 여기에 자동 쇠뇌 등 소환물체의 공격은 캐릭터의 것으로 인식되지 않으므로, 악사 자신은 명사수 패시브를 낀 채 공격을 하지 않으면 된다. 물론 뒤에서 죽음의 표식 등을 사용하는 것은 가능. 극대화 확률도 필요없이 극대화 피해만을 잔뜩 챙기면 되므로 아이템 세팅도 편리하다. 습격자의 현신 4세트 이상을 착용했다면 더 말할 것도 없다. 그러나 전타 크리는 너무하다 여겨졌는지 며칠 안 돼서 핫픽스로 소환수가 때려도 명사수가 초기화 되도록 변경 되었다.
그리고 주 기술(굶주린 화살, 회피사격)의 피해량이 상향되었다.
빌드가 정착된 현재의 평가는 대체로 다네타 세트 + 템이 받혀주면 고행 고단을 제외하고는 최고의 앵벌 속도를 자랑하는 직업이라는게 총평. 다네타 세트는 도약을 절제 대신 증오 소모기로 바꿔주는 효과를 지니고 있는데, 사실상 다른 직업보다 기동력을 월등하게 만들어주는 세트로 압도적인 기동력을 자랑하게 해준다. 다만 현재 악사는 사실상 확산탄을 주력 딜로 쓰는 악사가 전부 다라고 봐도 무방할 정도인데, 자원수급이 용이치 않지만 강력한 확산탄과 한손무기를 쌍수로 들어야하는 다네타와는 궁합이 좋지 않다.
덕분에 다네타 세트를 끼게 되면 몹과의 전투능력이 떨어지는 편. 하지만 양손무기로 고행 4~6단을 돌 정도의 스펙을 보유하게 되면 다네타 세트로도 고행 1~3단 몹 정도는 충분히 손쉽게 사냥 가능하고 이런 스펙을 보유하면 다른 직업들보다 압도적으로 월등한 기동성 덕에 다른 직업들보다 훨씬 같은 시간 대비 노가다 효율이 높다. 고행 고단을 무리해서 도는 것보단 저단을 빨리 도는게 낫다고 판단 하는 사람들도 많은데, 악사는 저단 균열 클리어 속도가 일품이라 다른 직업보다 훨씬 낫기 때문.
다네타를 제외하고서도 전투능력도 상위권이라는것만 봐도 그 위상을 알 수 있다. 다네타 덕분에 앵벌이 손쉬운 덕에 템을 잘 맞춘 악사가 더 많아서 그럴수도 있겠지만 상위권 직업의 전투능력을 자랑한다고 보면 된다. 전투능력만 따졌을때 확연하게 악사보다 강력하다고 말할 직업은 스펙이 받혀줄 경우엔 미친듯한 화력을 자랑하는 부두술사 정도 뿐이다.
10. 2.0.5 패치
일명 '''절프너'''. 혹은 '''죽표늑대셔틀'''.
2.0.5 패치 전까지는 운수, 비취부두에 이어서 악사가 자리잡는 것이 당연했으나 이번 패치로 인한 성전사의 엄청난 상향으로 그 자리를 거의 빼앗겼다고 봐도 무방하다. 성전사의 악운하분을 포함한 딜세팅들이 전반적으로 크게 상향되었으며, 수도사나 야만용사처럼 근접 클래스로 변경되며 주어진 받는 모든 피해량 감소 30% 부여, 무한 아카라트 용사를 통한 단점 상쇄로 악사만큼의 딜도 나오면서 악사보다 최소 5배는 더 단단해졌기 때문이다.
결국 대부분 균열파티에서 빠른 진행을 선호하기에 죽을 일이 없어서 딜링과 진행속도에 차질이 없는, 강력한 딜과 안정성이 보장된 성전사를 선호하게 된 것. 그래서 습격팟이 생겼다.
악사가 성전사와 대등하게 플레이 할 수 있는 것은 템과 컨트롤이 절정에 도달한 상위급 악사들 뿐이며, 대다수의 악사들은 성전사에게 밀리는 것이 현실이었다.
11. 2.1.0 패치
'''2.1.0 패치의 최고의 대미지 딜러, 습격 자동 쇠뇌 악사'''.
습격악사의 경우 버그로 자동 쇠뇌가 시전하는 증오 소모기의 공격 속도가 의도보다 낮았던 문제가 수정되었다. 지속 기술 약자 도태 능력이 쇠뇌의 공격에도 적용되게끔 조정되어 딜이 높아졌고, 이에 3증오를 쓸 때 남은 증오를 서리 화살로 쓰려는 움직임도 보이고 있다. 비록 속성 증뎀은 못받지만 감속이 생존에 도움이 되고 딜 상승까지 되기 때문. 아니면 눈보라포 + 속박탄 조합이라던가.
원래 습격악사는 자동 쇠뇌를 설치할 준비시간이 필요하다는 이유로 파티에서는 기피되고 있었으나, 2.1.0 패치 후에는 '''습황상제'''로 대접받게 되었다. 난이도가 올라갈수록 몬스터들의 체력과 공격력이 무지막지해지는 대균열 특성상 습격악사의 단점인 딜링에 준비 시간이 걸린다는 점은 별로 문제가 안 되고, 본체가 도망다니면서도 자유로이 딜을 할 수 있다는 장점이 부각되었던 것. 다른 직업의 소환수와 달리 자동 쇠뇌는 몬스터의 공격을 받지 않으므로 몬스터 한복판에 심어도 문제가 없기에 안정성과 누적 딜링 능력이 크게 각광받았다. 특정 몬스터를 지정해서 공격하는 능력은 살짝 부족했지만 높은 화력으로 커버할 수 있었고, 덕분에 시즌/스탠다드를 막론하고 대균열 순위표의 상위권을 공고히 지켰다. 또한 개발진이 회피의 저효율성을 인정하여 민첩이 회피율이 아닌 방어도를 올려주도록 상향하고, '기민함' 특성이 60초에 한 번씩 죽음을 모면할 수 있도록 변경되면서 생존력도 크게 높아졌다.
한편 전설보석의 등장과 약자도태 지속효과만으로도 엄청난 상향을 받은 습격셋과는 달리, 어둠셋과 나탈셋의 개편은 실패하였다는 게 중론이다. 나탈셋은 몬스터 처치 시에만 재사용 대기시간이 줄어든다는 근본적인 문제점을 고치지 않았기에 여전히 외면받았으며, 어둠셋은 나탈셋보다야 낫지만 적의 체력이 대폭 증가하는 대균열에서는 충분한 화력을 발휘할 수도 없고, 살아남기도 힘들었던 터라 마찬가지로 버려졌다. 또한 전투 준비-처벌 룬의 절제 소모가 사라진 대신 재사용 대기시간 20초가 생겨서, 기존 확산 악마사냥꾼은 관짝으로 들어갔다. 절제를 철저하게 방어/유틸용 자원으로 바꿀 의도였던 것으로 보이는 데 기존 유저 입장에서는 반발이 심했다.
2.1.1 패치에서는 간접적으로 상향되었는데 잘 듣는 독의 보석이 소환수의 공격으로도 적용이 되면서 보석 선택의 폭이 좀 더 늘어났다. 특히 절멸을 쓰는 습격악사들은 잘 듣는 독의 보석을 쓰면 소환수의 공격에도 적중만 되면 표식을 달 수 있으므로 환영할만한 변경점. 이는 증통제를 사용해도 가능한 일이었지만, 루트가 추가된 셈이다. 이외에도 소환수들의 생존성이 좀 더 강화되었으며 자동 쇠뇌가 벽생성 정예가 치는 벽을 넘어 소환이 가능하게 되어 벽생성 정예를 상대로 딜링이 좀 더 수월해졌다.
다른 직업/세팅은 철저히 무시되는 한편 습격 악사 혼자만 유달리 강력한 기형적인 구도가 형성되면서, 플레이어들의 불만이 지속적으로 제기되었던 때이기도 하다. 지금이야 자원 수급이 편하고 자원관련 전설들이 대폭 추가되면서 자원관리가 편하지만 당시에는 자원=딜링의 구도였고 4인 파티 50단도 버거웠던 당시 대균열 환경에서 자원소모 없이 무지막지한 지속딜링을 뿜는 습격악사말고는 멸종하는게 당연했다. 습격악사에 비하면 무엇 하나 제대로 해낼 수 없었던 다른 직업 플레이어들의 박탈감이 심했고, 너도나도 습격 악사로만 플레이하면서 다양성이 크게 떨어졌다는 평. 쇠뇌를 설치해놓고 이리저리 도망다니기만 하여, 디아블로 시리즈의 본질인 액션감과 컨트롤을 해친다는 플레이스타일 자체에 대한 비판도 강했다. 쇠뇌를 깔아놓고는 요리조리 피하기만 하면 되니 한 손 플레이가 가능해서 다른 손으로는 라면을 먹을 수 있어 '''라면악사''', 또 플레이가 루즈해서 졸면서도 플레이가 된다고 '''수면악사'''라고도 불렸다.
12. 2.1.2 패치
습황상제
습격자 세트의 효과가 변경되었다.
- 2 세트: 동료를 불러내면 모든 동료가 주위로 모여듦
- 4 세트: 플레이어가 증오 소모 기술을 사용하면 자동 쇠뇌가 그 기술을 따라서 시전
- 6 세트: 쇠뇌를 설치할 때마다 증오 생성 기술, 원소 화살, 회전 표창, 투검, 다발 사격, 확산탄의 공격력 100% 증가.
이에 5초간 대미지를 받지 않으면 자감 30%를 제공하는 실추와 화속성 스킬의 피해를 증가시키고 자원 소모를 줄여주는 잉걸불 외투, 생명의 구슬을 먹으면 자원을 회복하는 사신의 손목싸개, 동료-늑대의 수를 불려주는 가울프의 망토 등이 떠오르며 테스커와 테오 세팅 일변도에서 벗어나게 되었다. 이에 더불어 관짝에 갇혀 있던 크라이더궁이 최강급 무기로 복귀하였으며, 크라이더궁에 서리불꽃 장갑을 이용한 빙결 플레이도 연구되었다. 이외에 끓어오르는 증오의 가시와 속성 피해가 붙는 전설급 활들을 이용한 표창 악마사냥꾼도 등장하는 등 이전보다 다양성 면에서 크게 진보하였다는 평가.
공격력도 더 강해졌으면 강해졌지 약화되지 않아서, 자동 쇠뇌를 한계까지 설치하고 대미지 증가 효과를 받으면 뛰어난 피해를 입힐 수 있게 되었다. 여기에 자동 쇠뇌의 재사용 대기시간 메커니즘이 변경되면서 충전 횟수가 생김에 따라 쇠뇌 여러 개를 한꺼번에 설치할 수 있게 되면서, 쇠뇌를 다 깔기 전까지 제대로 딜을 못 한다는 무능한 면모도 벗어던졌다.
대신 연막의 쿨타임이 기존 2초에서 3초로 증가하고 어둠추적자의 성능이 절제 회복에서 증오 회복으로 바뀌어서 방어적인 면에서는 하향되었다. 또한 덫 지옥을 이용해 쇠뇌의 최대 설치 갯수를 초과하는 것이 불가능하도록 변경되면서 습격 구상번개 트리는 사장되었다.
13. 2.2.0 패치
'''마법사와 함께 No.1을 다투는 딜러.'''
딜러로의 위치는 여전히 확고하다. 솔플 능력은 여전히 야만용사와 함께 최상급을 달렸고, 파티에서도 자리를 확실히 가져갔다. 2.2.0 패치로 마법사의 대미지 딜링이 상승하면서 순간적인 딜링 능력은 마법사에게 내주었지만, 장기적인 대미지 딜링 및 생존력은 여전하여 파티 플레이에서의 위상을 유지했다.
부정한 정수 세트가 새로이 등장하고, 나탈랴의 복수 세트가 완전히 개편되면서 이들 세트 아이템 위주의 플레이 방식이 정착되었다. 부정 구상 번개 세팅은 2.2.0 패치 이후 하루만에 대균열 50단을 넘어설 만큼 강력한 면모를 보였으며, 나탈랴 세트 역시 생존력과 뛰어난 폭딜로 확고한 인기를 얻었다.
부정 구상 악사의 경우, 제자리에 서서 절제 소모 없이 공격해야 최상의 성능을 내는 특성상 공포 부두나 버프 성전사가 몬스터를 홀딩할 수 있는 파티 플레이에서 두각을 드러냈다. 솔플에서는 끊임없이 무빙하고 생존기를 사용하며 절제를 써야 하고, 피해 반사 속성에 취약하다는 특징 때문에 효용성이 떨어진다는 평. 반대로 난사 나탈랴 트리는 공격 중에도 자유로운 이동이 가능하고, 절제 사용에 제약이 따르지 않는 한편 세트 효과로 강인함까지 챙길 수 있어 솔플에 강한 반면 딜링 자체는 부정 세트에 근소하게 밀리기에 파티플레이에서는 채용률이 낮았다. 다만 약점을 보완한 '복삼사' 트리가 연구되면서 파티플에서도 어느 정도 입지를 가졌다.
습격자 세트는 이들 두 세트에게 밀려 대균열 순위권에서 사라지고 말았다. 동료들로 어그로 분산이 가능하고, 사정 거리가 길어 안정성은 여전히 뛰어나지만, 자동 쇠뇌 5개를 통한 피해량 증가를 항시 유지하는 것이 어렵고, 세트 자체의 고질적인 문제인 자원 관리의 난점으로 인해 다른 세트 아이템보다 딜 지속력이 매우 떨어지게 된 터라 기피되었다.
14. 2.3.0 패치
'''추락한 황제'''
양의 만곡궁과 명료의 손목싸개 등의 신규 아이템 등장, 카나이의 함을 통한 전설 옵션 추출로 기존의 세팅이 개선되며 클래식 악마사냥꾼이 등장하게 되었다.
나탈악사의 경우 군중 제어 점감이 적용되면서 복수의 비-쑥대밭 룬을 이용한 무한 밀치기가 불가능해졌고, 이에 그늘 룬과 아이템 전격검의 능력을 이용한 번개 피해 위주의 구성으로 대세가 옮겨갔다.
부정악사는 신규 아이템 양의 만곡궁에 '다발사격 공격 속도 50% 상승'과 주 옵션에 '자원 소모량 감소 40~50%'라는 획기적인 능력이 붙고, 시즌3 때 개선된 망자의 유산이 스탠에서도 획득이 가능해진 점, 그리고 카나이의 함을 통해서 왕실반지 옵션을 일종의 지속 효과로서 획득이 가능하다는 점에 힘입어 세트 본연의 의도에 맞게 구상 번개 대신 다발 사격을 사용하게 되었다. 주로 화염 속성을 맞추고 다발사격의 무기고 룬 + 탄도학 패시브 + 양의 만곡궁 자감, 공속 + 잉걸불 외투의 화염속성 자감옵을 채용해서 정신나간 속도로 다발사격과 유도탄을 퍼붓는다.
전체적으로 큰 변경점도 없고 너프된 바도 전혀 없다. 하지만 시스템적으로 무한 메즈가 불가능해지고, 야만용사와 수도사가 상향받으면서 마법사와 양분하던 메인 딜러로서의 위상을 내주고 말았다. 설상가상으로, 부두술사가 소리소문 없이 극한 상향이 되버리는 바람에, 현재 대균열 파티에는 "운수1, 생구경치야만1, 부두딜러2"의 구성이 고정팟이 돼버리면서 악사는 다시 한 번 파티 자리를 잃게 됐다. 패치 전보다 대미지가 약해서 자리를 잃게 되었다기 보다는, 카나이 + 바바의 생구 생성과 찰떡궁합인 섬향의 재발견으로 인해 부두술사의 딜량이 넘사벽이 되면서 고단팟의 기준이 기존 60대에서 70대로 올라갔다. 그런데, 다발사격의 경우 이 정도 단수에서는 한계가 명확하기 때문에 자리를 잃게 된 것이라고 할 수 있다.
- 구상악사: 메즈 패치로 최상급 딜을 가지고도 몰락.
- 부정다발악사: 공속 뻥튀기를 해도 다발 자체의 딜적 한계 때문에 결국 다시 저단런행.
- 나탈악사: 번개 나탈이나 돌아온 복삼사는 그나마 솔플에 있어서 다른 클래스와 얼추 비슷하게 갈 수 있으나, 파플에서는 나탈이 어떤 똥꼬쇼를 하던지 2부두의 딜이 훨씬 압도적.
15. 2.4.0 패치
'''나락으로 떨어지다'''
자체적으로는 엄청난 상향을 받았다. 기존의 나탈, 습격, 부정, 다네타 세트가 상향 되었고, 어둠셋은 '''근접 무기'''를 들고 싸우도록 재설계가 되었다. 덕분에 어떤 세트를 사용해도 재미와 성능이 보장되어 PTR 당시에는 많은 기대를 받았다.
무엇보다 큰 상향은 재료템 신세를 면치 못했던 전설 손쇠뇌 새벽에 복수의 쿨타임을 최대 65% 감소하는 옵션이 추가된 것. 덕분에 무한 복수 세팅은 재사용대기시간 '''38%'''만 확보하면 완성이다.[4] 아니면 황도궁 반지를 착용해주면 된다. 게다가 앙심 룬의 효과를 주는 구네스의 얼굴이라는 투구가 추가되어 화력과 방어 모두 확보하기 쉬워졌다. 이외에 종잡을 수 없는 반지나 그린스톤 경의 부채 등의 신템, 확산탄 증오 절반 감소라는 엄청난 효과가 추가된 만티코어 등이 새로 등장하여 세팅의 선택 폭도 넓어졌다. 그러나 기술적으로는 확산탄(암영탄, 유성탄)의 유도탄 갯수가 감소하는 등의 너프도 이루어졌다. 그럼에도 상향폭이 꽤 커서 다들 이제 악사도 살아날 것이라 생각했던 시기가 있었지만......
파티 구성의 대세가 수도/야만/법사/부두로 굳어지고 있고, 이 조합에 밀려 설 자리를 잃었다. 해당 그래프는 1인~4인플 균열 100위 랭커들의 직업 분포를 보여주고 있는데, 이 중 악마사냥꾼은 보라색이다. 당신이 색맹이거나 잘못 본 것이 아니니 안심해도 좋다. '''악마 사냥꾼은 1~4인 모두 전멸.'''
저 구성에서 딜러는 법사 하나 뿐인데, 투검악사가 압도적인 정예딜을 바탕으로 낄 수 있지 않을까 하는 희망적 관측도 있었지만, 비슷한 폭의 상향을 받은 법사, 아니 법느님의 딜은 수십조 단위로 광역으로 들어가는데 단일 대상 수천억~ 3조 정도 뜨는 투검 따위가 눈에 들어올 리가 없었다. 성전사 역시 4인 파티 구성에선 빠졌지만 성전사들은 그다지 불만이 없다. 이유는 성전사는 세팅 특성상 파티플을 포기한 대신 1인 대균열을 파괴하고 있기 때문. 솔플 고단이 힘든 악사와는 비교하기 어렵다.
솔플에서도 고단으로 갈수록 몸이 못 버티는 구조상 랭킹에서는 눈 씻고 봐도 찾아보기 힘든 구조. 같은 파티플 천민 동지 성전사(흰색)는 튼튼한 몸빵으로 솔플의 황태자인 것에 비교하면 눈물만 난다. 즉,딜은 법사에게 밀려 명함도 못내고, 탱킹이 되는 것도 아니고, 서포팅도 안되는 총체적 난국이 악사의 멸종을 초래한 것이다. 어떻게 보면 현 대균열 메타의 희생양이 된 셈.
16. 2.4.1 패치
'''고블린 사냥꾼'''
'''대균열 멸종 시즌2......였으나, 시즌 말 1인 순위표로 최약체의 오명을 벗다.'''
본체는 저번 시즌과 동일하다고 볼 수 있다. 딜이 약하기 때문에 [5] 파티에서 딜러 자리를 차지하는 것은 무리고, PTR에서는 버프악사로서의 가능성이 보였으나 실제로 서버가 열리고나니 파티 구성은 전시즌과 동일하게 고정되으로서 사실상 없던 일이 되었다. 다만, 해외서버에서는 아직도 간간히 버프악사의 명맥이 유지되고 있다. 솔로 대균 상황도 습격세팅이 부정세팅으로 바뀌었을 뿐 여전히 최상위권 진입을 위해서는 시미즈 악몽칼부세팅을 해야만 한다. 엎친데 덮친 격으로 일균에서도 오공세트 상향과 현인세트를 껴입을 수 있는 오공종수도에게 밀리게 됨으로서 일균최강자 타이틀도 빼앗기게 되었다. 다만 부정셋은 딜이 두배로 증가하여 부정악사는 과거 이상으로 고단 대균열을 문제없이 뚫을 수 있다.
이번 6시즌 솔플만 하는 유저에게는 악사가 다른 어떤 시기보다 편해졌는데, 부정세트의 피해량이 100% 상향되었기 때문에 이제 재감과 증오회복이 적절히 갖추어져 있다면, 다네타 세팅을 하고도 고행10 일균이나 큐브런을 무리없이 돌 수 있게 되었기 때문이다. 이 점은 반드시 인검을 통한 쿨감소로 맵을 돌아다녀야 하는 오공종수도와 달리 적당한 절제만 있어도 빠르게 맵을 훑을 수 있다는 점에 착안하여 이번 시즌의 핫한 아이템인 형상변환과 펫을 주는 사육사 고블린과 무지개 형상, 우주 날개 등의 치장 아이템을 구하는 단체런의 주요 멤버로 활약하고 있다.
그리고 16년 7월, 악사 1인 대균열 순위표에서 법사 다음으로 100단을 넘은 유저가 둘이나 나오면서 최약체 직업이라는 오명을 씻을 수 있게 되었다[6] . 해당 영상의 순위표에서 법사와 악사를 제외하면 모두 100단을 넘기지 못했으며, 더군다나 대균열 1인 최강자이던 성전사의 순위를 더욱 뛰어넘었다. 비록 그 1순위가 컨트롤하기 어려운 시미즈 악몽칼부이지만, 현 시즌의 법사가 버그성 플레이로 비정상적인 딜을 이용해 대균열을 뚫고 있음을 감안하면 법사와의 딜량은 3~4단 차이 뿐임을 증명했다. 게다가 7월 중순에 접어든 현재는 1인 대균열 1순위가 101단에 이르러 그 차이가 좁혀져가고 있다.
17. 2.4.2 패치
17.1. 7시즌
'''덫 상향? 그딴 거 없었다.'''
- 쐐기 덫은 다음과 같이 바뀌었다.
- 덫의 장전시간이 없어짐
- 덫이 한번만 폭발하며 2회 충전되고 재충전 시간은 10초
- 증오 소모량 30에서 15로 감소
- 피해량 증가 (340% → 1160%)
쐐기 덫을 전반적으로 버프하여 사용하게끔 하는 것이 블리자드의 주 목표로 보이나, PTR 에서의 유저들 반응은 냉담하기만 하다. 이유는 세트 아이템과 시너지가 없기 때문. 무엇보다 저 10초 쿨타임이 걸림돌이다. 차라리 칼부 세팅을 하는게 낫다.- 덫이 한번만 폭발하며 2회 충전되고 재충전 시간은 10초
- 증오 소모량 30에서 15로 감소
- 피해량 증가 (340% → 1160%)
하지만 한 가지 확실한 것은 7시즌 히드리그는 선물로 악사에게 부정셋을 주기에, 일반전설 만곡궁과 망자의 유산만 획득한다면 순식간에 고행 10단 일반균열을 무난하게 돌 수 있다.. 덕분에 많은 사람들이 창고를 단시간에 획득하기 위해 악마사냥꾼을 첫 캐릭으로 플레이하고 있다.
17.2. 8시즌
여전히 주류 세팅은 시 미즈를 비롯한 여러 악몽 칼부 세팅과 부정 다발 악사이다. 거기다 저번 시즌 중반부터 떠오르기 시작한 나탈+습격 악사 세팅 역시 조금씩 모습을 드러내고 있는 중이다.
이번 시즌 히드리그 선물로는 나탈랴 세트를 준다. 시즌 시작 전엔 말이 많았는데, 정작 시작하고 나니 나탈+습격 악사 빌드를 이용해 바로 대균열 고단 진입을 하거나 조금 더 파밍하고 부정 다발 악사로 갈아타는 사람들이 많았다. 워낙 악사가 솔플에 최적화 된 캐릭이다보니 큰 부담은 없는 듯.
18. 2.4.3 패치
'''척탄병 세팅의 등장'''
지옥표범[7] 허리보호구에 '수류탄이 일정 확률로 3–5회 튀고, 매번 튈 때마다 추가로 50%의 피해. 마지막으로 튈 때는 이 추가 피해가 800%로 증가' 효과가 추가되면서, 이전에는 척탄병 지속효과를 이용하여 자폭(...)이 목적이었던 수류탄 세팅이 주류가 되었다. 부정과 습격 세트가 각각 수류탄과 집속탄에 적합하여 이 두 세트가 주로 쓰이고, 나탈은 단독이든 혼용이든 화력이 부족하여 이번 패치에서도 빛을 못 볼 전망이다. 이밖에 악마사냥꾼들 사이에서 '''수류탄이 튕기는 횟수가 3회와 5회 중에 어느 쪽이 좋은가'''를 두고 격렬한 논쟁이 벌어지고 있다. [8]
19. 2.5.0 패치
'''되찾은 영광'''
안그래도 직, 간접적으로 꾸준히 상향 받던 악사가 이번 패치로 큰 전환점을 맞았다. 패치 이전엔 단순히 속성 피해 증가밖에 메리트가 없던 화살통 '성스러운 살상'의 개편이 바로 그것이다. 전설 능력이 추가되었는데, 바로 '''투검을 쓰면 칼 두 개를 추가로 던짐''' 효과이다. 이 효과 하나로 예전투검 세팅의 단점이 상당 부분 가려지고, 장점이 매우 부각된 어둠 투검악사가 주목받고 있다. 이유는 성스러운 살상의 능력으로 나오는 추가 투검 2개 역시 첫 타에 가해지는 400배의 추가 피해가 적용되기 때문. 이로 인해 아주 오랜만에 3~4인 파티 공식 순위에 악사가 메인 딜러로 채용되었다. 거기다 어둠 악사에게 필수인 전설 허리띠 '어둠의 굴레' 덕분에 투검 한번 던지고는 축지법 쓰듯 도약을 남발하여 종횡무진 맵을 휘저을 수 있다. 그래서 다네타 악사급으로 빠르게 이동하여 큐브런이나 시즌 정벌[9] , 대균열 같이 신속한 움직이 필요한 경우에서 빛을 발한다. 물론 투검의 타격 범위가 매우 좁아 간혹 잡몹 처리가 힘들어지는 경우가 있으나, 개편된 성스러운 살상이 그 단점을 충분히 메꿔주고 있어 크게 걱정할 필요는 없다.
이 외에도 강력한 습격 악사, 오랜 기간 대세였던 부정 악사 모두 건재하다. 일균 및 각종 런 대다수는 거의 악사가 메인이 된 정도. 악사를 키우지 않던 사람도 파밍이 편해서 만들거나 심지어 10시즌의 첫 캐릭터로도 악사를 생성하는 사례가 매우 많아졌다.
20. 2.6.0 패치
'''밀려난 보스 딜러, 여전한 솔플'''
11시즌이 시작되자 무서운 속도로 정예를 녹이며 대균 90단 격파를 기록했으나, 4인 파티에서는 정신나간 딜의 트래그울 강령에게 보스 딜러 자리를 내주었다. 게이지 구간에서는 부두를 따라가지 못하고, 보스딜에서는 강령을 뛰어넘을 수 없으니 시즌 파티를 모집하는 게시판에서도 투검악사보다는 트래그울 강령을 더 선호한다. 솔플에서도 10시즌의 악사천하보다는 성적이 저조한데, 솔플에서마저도 황제가 된 강령과 여전한 딜량을 자랑하는 마날드 탈비르 법사에 이어 부두, 성전, 수도사와 함께 2티어정도의 성적을 기록하고 있다. 하지만 솔플에 있어서 여전히 강점을 가지고 있는 것이 시즌11의 히드리그로 받는 세트가 부정 세트고, 따라서 부정 다발이나 부정 수류탄정도로 빠르게 템을 모아 투검으로 갈아탄다면 굳이 고대나 원시고대를 먹지 않아도 옵션만 어느정도 맞췄다는 가정 하에 70단정도는 우습게 돌기 때문. 강령의 인기에 밀렸으나 여전히 선호하는 사람은 많다.
21. 2.6.1 패치
패치 내용
'''나탈습격과 부정다발악사의 귀환. 그리고 핵분열탄에서 수소핵융합탄으로 업그레이드된 어둠 투검.'''
기술 변경점은 없지만 악사 전설 아이템 및 세트 아이템 4개가 폭풍같이 상향되었다. 부정세트는 절제당 공격력이 40%에서 100%로 올라 고대없이 13단 일균을 박살낼 정도고, 습격세트는 6세트 피해 증가량이 쇠뇌 개당 3000%로 상향되면서 총 증가 피해량만 1만5천 %가 넘게 되었다. 또한 나탈랴세트 역시 6세트 피해 증가량이 3500%로 상향되면서 전반적으로 모든 세트를 균일하게 굴려볼 수 있는 여건이 마련되었다. 10시즌부터 메인으로 떠오른 어둠 세트는 PTR 초중기에는 변동이 없었으나, 후기에 투검 증가 피해량이 4만%에서 5만%로 올랐다. 그외 세트 아이템 상향에 날개를 달아주는 전설 아이템(만티코어, 양의 만곡궁, 망자의 유산, 카를레이의 주장) 상향으로 기술 피해 증가량 추가되었고 기존에 달려있던 변동성 포인트가 고정되었다. [10]
곧 시작된 시즌 12의 히드리그의 선물은 나탈랴 세트이다. 대균열 1인순위표는 타직업에 비해 다양한 편으로, 어둠 투검, 부정 다발, 습격 집속탄등 악사4종 세트에 기반한 빌드가 모두 있다. 그 뿐만 아니라 '''나탈 칼부''' 세팅도 등장했다. 그것도 1위!
12시즌에 비하여 변경점이 없는 13시즌에 경우에도 비슷한 기조로 유지되는중. 특이점은 나탈5세트+습격 3세트의 '나습' 악사의 재등장과 부정다발의 주력이던 무기고 룬에서 일제사격 룬을 이용한 '물리다발'이 최상위권 기갱에서 힘을 발휘하는 등, 습격 집속탄/습격 다발/어둠투검/물리 다발/ 화염다발/나탈습격/나탈 칼부 등 100단 이상에 진입할 수 있는 세팅이 다양하다는 점을 들 수 있겠다.
22. 2.6.4 패치
'''전세팅 상향'''
2.6.1에 이어 4 세트 데미지 효과가 모두 상향되었다. 전체적으로 보면 딜링이 4배 이상 뛰었다. 일균, 큐브는 건제하고 고단 파티에서 끼기 힘든 것이 악사의 문제점이었는데, 파티에 복귀할만한 딜량이 생겼다.
그 결과물은 대 악사 전성시대로, 일균/큐브런/저단은 부정다발, 고단 어둠투검이라는 기존의 큰 틀은 벗어나지 않았지만 무지막지한 강화로 인해 공방 태반을 악사가 점령하는 광경을 연출하게 되었다. 2.6.4 패치에서 물론 타 직업도 버프를 먹긴 했지만, 악사처럼 운용 난이도가 낮으면서 빠르게 폭딜을 넣지는 못한다. 그냥 공방 대균열을 가도 100~105단에서 1인분을 할 수 있는 범용성 탓에 디아블로 3 스트리머들 태반이 악사를 키우는 모습을 볼 수 있을 정도. 4인팟에서도 보스 딜러로 귀환해 강령술사 및 마법사와 경쟁하고 있다.
부정 다발, 어둠 투검 외에도 나습(나탈5 + 습격3) 악사도 여전히 1인 대균열 리스트에 이름을 올리고 있다.
23. 2.6.5 패치
연발 사격이 부활했다. 우자니 공습포의 중첩량이 30회에 초당 10회 쌓이고, 죄악 추적자에 연발 사격 피해 증가가 붙었다.
1인 대균열 순위표에 다양한 빌드가 분포한다는 점이 고무적이다. 투검이 다수인 가운데 나탈 연발, 악몽 연발, 부정 다발, 나습 확산탄, 습격 집속탄 등도 심심찮게 보인다.
24. 2.6.6 패치
별다른 변경점은 없다. 크림슨, 오길드 세트 개편으로 부정 다발은 크림슨을 통해 강인함과 재감의 여유로움을 갖고, 어둠 투검은 더 높은 딜 (종잡 포기) 혹은 강인함 (원소 포기) 택일하게 되었다.
25. 2.6.7 패치
아예 변경점이 없다. 파밍 시의 기동력/편의성 덕분에 기본 유저층은 많지만 대균열 현황은 상당히 암울한 상황이다. 1인은 그나마 나탈 연발이 선방은 해주고 있으나 타캐릭 메인 빌드와 비교하년 부족하고, 4인 팟플에서는 아예 실직 상태다.
26. 2.6.8 패치
아예 변경점이 없다. 대균열 멸종 시즌2
27. 2.6.9 패치
드디어 패치가 이루어졌는데, 투검 관련 전설 화살통인 성스러운 살상에 투검 피해 100%가 추가되었고 주기술과 난사를 조합한 공포의 땅 세트 출시 및 서사시, 시리 가방, 사자궁 등 주기술 관련 장비들이 모조리 상향되었다.
어둠 투검은 비록 상향이 되었지만 파티에 끼기에는 아직 샷건 성전사의 수준에 미치지 못하기 때문에 초반 파밍용으로만 주로 쓰인다. 공포 세트는 솔플에서 전세팅 1위를 달성할 정도로 강력하며 팟플에서는 공포 4세트와 만곡궁, 서사시 등을 조합한 서폿 악사가 각광받고 있다. 2.6.9 기준으로 스탠 정팟에서는 서폿 악사가 운수를 밀어내고 메타로 등극한 상태이다.
[1] 사실 악마사냥꾼이 지나치게 강력하다기보다, 디아블로 III의 난이도 설계가 심각하게 잘못되어 있었다. 당장 정예몹에게 붙는 옵션만 봐도 밀리 캐릭터가 지나치게 불리한 것들 뿐이다. 또한 불지옥을 맞고서는 버틸 수 없는 난이도로 설계했으면서 근접 캐릭터에게 준 어드밴티지는 대미지 30% 경감 뿐. 대미지를 받을 기회 자체는 대체 몇 배가 더 많은지 생각해본걸까?[2] 심지어 다른 클래스는 아예 완전히 대미지를 무시하는 무적 기술은 없거나(야만용사, 마법사) 수도사의 평안이 20초 쿨타임에 3~4초 유지였는데 악마 사냥꾼은 비록 관리가 까다로운 자원인 절제를 14나 사용한다지만 연막을 거의 무한으로 유지가 가능했다. 딜도 안 나오는 수도사가 3~4초 무적이어봐야 아무 것도 못하는 것에 비해 악마사냥꾼은 연막만 광클하면서 공격하면 절제가 다 떨어지기 전에 정예몹을 잡을 수 있었다. 그 다음에는? 전투준비를 사용해서 절제를 회복하고 다음 정예를 찾으면 그만. 심지어 2.4.1 패치가 된 현재까지도 악마사냥꾼 연막으로 검색하면 당시 무한연막 세팅에 관한 글들이 거의 대부분이다. 거기에 전술적 우위 패시브로 빠른 기동성까지 확보 가능했다. 딜 되고 무한무적되고 심지어 달리기까지 되는 그야말로 만능캐릭. 이게 가능했던 건 당시 몇몇 기술 중에 절제 회복 기술이 존재했고(그 중 올가미 기술의 입에 쓴 약 룬은 아직 남아있다), 절제 최대치를 아이템으로 충분히 늘릴 수 있었고 거기다 연막 자체에 쿨이 없었는데 정작 지속시간은 쿨이 생긴 지금보다 더 길었다. 얼마나 생각없이 게임을 디자인했는지 알 수 있는 부분. 그러면서 마법사의 다이아몬드 피부는 흡수 한계치라는 단점이, 야만용사의 고통감내의 경우 아예 대미지를 줄이는 기능만 있는 단점이, 부두술사의 혼령걸음은 분신을 남기고 분신의 체력이 다하면 바로 무적이 풀린다는 얼토당토 않은 단점들을 잔뜩 붙여놓는 짓거리를 저질렀다.[3] 어둠 추적자라는 패시브가 있긴 하지만 이 기술도 극대화 공격이 터질 때 확률적으로 절제가 회복되기 때문에 안정적인 절제 수급이 힘들고 침착한 조준같은 공격적인 패시브 하나를 포기해야 하므로 딜에서 큰 손해를 보게 된다.[4] 존양이 담당한 야만용사와 악마사냥꾼의 변신기는 운용하기 쉬운데 비하여, 돈부가 담당한 수도사, 마법사, 성전사의 변신기는 활용할 생각이 없거나, 스택이라는 괴랄한 시스템이 도입되거나, 그냥 무식하게 재사용시간을 확보해야 돼서 해당 유저들의 속이 끓는다.[5] 하지만 오해하면 안 되는 게, 사실 상 16년 5월 기점으로 파티에서 딜러 역할을 하고 있는 탈돌개법사가 돌개 고정버그를 이용한 버그성 딜을 이용함을 감안할 때, 이를 제외한다면 악사 역시 딜러로서 부족한 것은 아니다.[6] 16분 50초부터 참고할 것.[7] 재미있게도 지옥표범은 이웃집 동종업계 종사자들의 전용 탈것이다. 심지어 시공의 폭풍에서 이 둘은 사이가 매우 나쁘다.[8] 3회면 800%증뎀 막타가 빨리 터지고 5회의 경우 추가 피해가 더 들어간다. 튀는 횟수에 따라 장단점이 있다. 자세한 사항은 디아블로3 인벤게시글을 참고하자. 결론부터 쓰자면... 1. 착탄지점 중심부의 딜량은 '''횟수에 상관없이 비슷'''하다. 2. 저단에선 3회가 유리할 수도 있다. 하지만 '''높은 단수에선 전체 딜량이 높은 5회짜리가 좋다.'''[9] 다만 조급증과 같이 속력과 동시에 이동 효율을 요구하는 정벌의 경우 지형지물에 잘못 걸리면 서너바퀴 헛도는 도약의 특성상 어느정도의 컨트롤 능력이 요구된다. 우두머리 사냥의 경우는 악사로 직접 달리기 보다는 진격 수도사가 길을 찾고 보스 딜링을 악사가 담당하는 것으로 분업하는 것이 더 편할 수도 있다.[10] 투검이 중복 적중한 적에게 15의 증오 반환(카를레이의 주장), 확산탄의 증오소모량 50%감소(만티코어) 등등의 기존 전설 옵션들.