에픽세븐/평가 및 문제점
1. 긍정적인 평가
1.1. 비주얼
에픽세븐 홍보의 핵심이었던 인게임 모션이나 애니메이션 컷인 등의 시각적 요소들은 퀄리티가 높아 좋은 평가를 얻었다. 캐릭터에 따라서 애니메이션 컷인의 퀄리티가 들쭉날쭉하다는 단점은 있었으나[1] , 캐릭터들의 동작이 자연스럽고 스토리 중에 애니메이션을 삽입하는 등 비쥬얼 면에서는 확실히 괜찮다는 평이 대세였다. 특히 스킬 컷 인 편집점을 잘 맞춰 놓아서, 예를 들어 뭔가를 던지는 스킬이라면 인게임 캐릭터가 손을 뒤로 젖히고 앞으로 던지는 순간에 앞으로 던지는 컷 인이 나와 아주 자연스럽게 연결됐다. 사실상 에픽세븐 장점의 알파이자 오메가.
1.2. 가챠에 대한 낮은 피로도
기존의 막연한 창렬 인식과 달리 의외로 에픽세븐의 경우 뽑기 기회가 상당히 많은편이다. 게임을 플레이하며 얻는 책갈피나 하늘석의 양이 생각보다 굉장히 많고 날짜가 바뀔경우 성약1뽑의 기회를 주며, 1시간이 지나거나 3하늘석을 사용할시 갱신되는 비밀상점에서 낮은 확률로 게임내의 골드를 사용해 성약뽑기재화와 신비뽑기재화를 구매할 수 있기 때문이다.[2] 이미 전 지역을 다 민 폐광 유저라도 무료 하늘석 수급처가 오르비스의 성역, 매주 아레나 보상, 일일퀘스트, 아레나 npc 대전 등 게임내에 여기저기 있는데 이것들을 꾸준히 모으면 한달에 무려 수천 ~ 1만 여 개에 달한다. 게다가 직접뽑기 재화인 책갈피 도 수급처가 여럿 있어서 한달에 몇백개가 모이므로 사실상 한달에 무료뽑기 를 제외하고서도 100 회는 넘게 뽑을 수 잇는 재화를 공급하고 있다.
어느정도의 수준에만 도달하면 아레나 마스터 티어 조건[3] 으로 게임만 꾸준히 한다면 한달에 한번 정도는 무과금으로 신규 캐릭터 확정 천장(!!)을 찍을 수 있을 정도로 혜자게임이 된다. 확률상 천장인 120회까지 픽업 5성이 한번도 나오지 않을 확률은 약 30%이다. 즉 꽤 높은 확률로 천장을 찍지 않고도 뽑을 수 있기에 천장을 찍지 않을 때까지 고려하면 재화가 모이는 속도는 더욱 빨라진다. 신캐는 한달에 2개 정도로 나오니 기존 영웅이 충분히 있는 무과금 유저라면 신캐를 모두 가져가는것도 어렵지 않다. 또한 천장이 없어 악평이 자자했던 아티팩트도 상점에서 픽업 아티팩트를 가루로 구매가 가능해지며 피로도는 더욱 낮아졌다. 똑같은 영웅을 뽑아 초월시키는 시스템이 있긴 하지만 초월을 하면 스킬에 추가 효과가 생기거나 만렙이 증가하거나 하는 다른 게임들에 비해 초월로 오르는것이 일반 스탯에 조금 +되는 수준이라 명함만 따면 충분히 쓸수 있다는 점도 피로도가 낮은데에 한몫 한다.[4] 하지만 1320만원이라는 센세이션을 불러 일으켰던 월광 뽑기는 신비 뽑기와 일반 성약 뽑기에서도 낮은 확률이나마 나오는걸로 조금은 나아졌다곤 하나 여전히 피로도가 제법 있는 뽑기이다.
2. 부정적인 평가
'''한국 모바일게임 역사에 한 획을 그은 게임'''으로 에픽세븐의 '''유저적대적 운영'''은 항상 개돼지 취급 받고 실제로 그렇게 행동하던 한국 게이머들 조차 분노가 극에 달하게 만들었고 결국 모든 사건이 종료 된 이후에도 여파가 남아 한국 게이머들의 성향을 완전히 바꿔 놓는 역할까지 한 게임이다...그냥 좀 불만을 내뱉고 싶었어요, 와서. '''정말 운영을 거지같이 하고 있다고''', 우리들을 그냥 당신들 지갑처럼 돈만 빼서 지를 놈은 질러라 그래갖고 가챠(뽑기) 계속 내놓고, 개발자 노트 냈던 것도 완전 거짓말이었잖아요? ㅣ 이제 와서 믿어달라, 이제 마지막 기회다. '''이딴 소리 하기엔 너무 얼굴이 두껍지 않습니까?''' 유저 간담회에서 '''운영진을 대면한 상태에서 나온''' 작심발언
2020년 들어서 근래 모바일 게임으로는 이례적일 정도로 재기에 성공하고 있지만 세간의 인식은 아직까지도 좋지 못하다.
정말 고마운 게임 에픽세븐...
에픽세븐은 유저들의 신뢰를 잃고 있다
2.1. 전투 시스템
게임 출시 초기에만 해도 유연한 턴제로 만들어진 전투 시스템은 유저들이 호평했던 부분 중 하나였다. 다른 턴제 시스템에 비해 특출날 것은 없더라도 영웅들의 필살기나 속성 등으로 다양한 조합을 짤 수 있었다. 전투력만 강하면 깨지는 단순한 던전이 아니라 상성과 조합에 따라 전투력이 무의미한 구성이 가능했다. 그러나 거듭된 유저 적대적 업데이트를 통해 다양한 조합의 특성은 사라지고 특정 한정 또는 월광 영웅들이 없으면 요구전투력이 기하급수적으로 늘어나게 되었다. 새로운 캐릭터를 출시할 때 혼자서 보호막 회복 행게조작 버프 디버프 전부 가능한 사기급 캐릭터를 출시하거나 스킬 하나에 다른 캐릭터 스킬 3개분량의 기능이 들어간 사기급 캐릭터가 나오는 등 조합이고 뭐고 상관없게 돼버렸다. 특히 상상을 초월하는 과금을 해야 얻을 수 있고 속성을 타지 않는 월광 캐릭터를 밸런스를 박살내는 성능으로 출시해 속성에 따른 다양한 조합은 완전히 사장된 상태가 되는 줄... 알았으나 이 후 나오는 컨텐츠나 난이도의 경우 타입,속성 등을 맞춰야 깰 수 있거나 더 높은 랭크를 받을 수 있게 되어 과거의 비판에 비해선 그나마 나아진 편이다.
2020년 5월 기준으로는 밸런스 면에서 많이 나아진 편. 기존에 있던 사기급 캐릭터를 동급 캐릭터로 교환할 수 있는 교환권까지 지급하고 몇개월에 걸쳐 카운터 캐릭터들을 출시하는 등[5] 이제는 특정 캐릭터 보단 상성, 그리고 장비 파밍의 정도가 아레나 승패의 척도가 되고 있다.
호평받았던 전투 시스템은 어디까지나 '''게임 초기에만 한정'''되는 이야기고, 게임 후반부로 갈수록 PVE 전투시스템의 전략성도 무의미해졌었다. 소위 '''무지개 면역'''이라고 부르는 보스들의 상태이상 면역 때문에 대다수의 전략들이 쓸모 없어지기 때문.. [6] 결국 플레이어가 선택할 수 있는 전략은 힐러를 둘 넣어서 유지력을 강화하냐 딜러와 방깎러를 넣어 극딜로 밀어버리냐 두가지밖에 남지 않았다. 결국 전략이라고 할만한건 없어지고 극히 일부 캐릭터들을 제외하면 대부분의 캐릭터들이 창고에서 청소나 하는 신세가 되었었다..
하지만 이 후 밸런스 패치로 성약 4,5성들이 PVP에서 활약하는 일들이 생기고 있기에 어느정도 나아지고 있는 편. 또한 pve의 무지개 면역도 이제는 특정 디버프만 안통하거나 디버프 갯수에 제한을 거는 등[7] 어느정도 전략을 생각해 볼 수 있게 되었다. 특히나 최근엔 성약 5성보다 성약 3,4성들이 더 많이 쓰이기도 하는편. 이 게임 최고 핵심 pve인 와이번 토벌 13단에선 이 경향이 더 두드러진다.
게임에 존재하는 거의 모든 시스템이나 컨텐츠들이 어디서 본 것들 뿐이다. 노골적으로 말하면 서머너즈 워 : 천공의 아레나를 아주 독하게 베껴왔다.[8] 당장 인터뷰에서도 제작진 중 서머너즈 워 랭커 출신이 있다는 것을 당당하게 밝힐 정도이면 말 다했다.
모험과 결투장, 탑 오르기, 쫄작을 통한 6성 성장 등은 이미 한국형 모바일 게임의 공식이 되어버렸으니 그렇다 쳐도 나머지는 변명할 수 없을 정도로 노골적이다. 물불풀 삼속성과 분리된 한정 뽑기에서만 나오는 광암 속성, 속성이 다를 때 뜨는 빗나감 효과, 각종 패시브나 스킬의 종류, 결투장의 NPC 대전 시스템, 수치가 일괄적으로 고정되어있는 버프와 디버프의 % 수치, 심지어 글로벌 원빌드 방식의 서비스 제공 방식 등 도대체 따라 하지 않은 게 뭐냐는 말이 나올 정도. 아무리 모바일 게임들이 거기서 거기라고 해도, 에픽세븐 수준의 자본과 개발 기간이 투자된 게임이 이러는 경우는 이전까지는 없었다.
결국 초기의 그럴듯해 보였던 전투 시스템도 '''다 베껴온 것이라는 이야기'''이다.
한심한 점은 장점만 베껴온 게 아니라 단점도 다 베껴왔다는 것으로, 사실 아래의 문제점들도 상당 부분 서머너즈 워에서 이미 나타난 것들이 많다. 그런데 서머너즈 워는 무려 '''2014년'''에 발매한 게임이며, 모바일 게임 기준이면 벌써 할아버지 뻘쯤 되는 게임의 문제점들을 개선하지 않고 그대로 베껴왔다는 이야기가 된다.
2.2. 점점 떨어지는 비주얼
상단의 장점인 비주얼의 경우 '''오픈 때 완성시켜둔 캐릭터'''들 한정으로[9] , 새롭게 등장하는 신캐들은 모션들이 죄다 간결하고 성의가 부족해 보이는 데다 논란에서 벗어나기 힘들었다. 당장 첫 신캐였던 유피네부터 3스킬 컷씬 퀄리티가 조잡해 4성급이었던 것을 5성으로 올린 게 아니냐는 소리를 들었으며, 이후로도 헤이스트, 벨로나 등 신캐들의 평균적인 비쥬얼에 대한 유저들의 평가는 점점 떨어져가고 있었다. 사실 에픽세븐의 컷씬 애니메이션 은 전체적으로 보면 썰렁한 컷씬으로 악평을 듣는 영웅이나 화려한 컷씬으로 좋은 평가를 받는 영웅이나 프레임 수로는 비슷하다. 그럼에도 큰 퀄리티 차가 나 보이는 이유는 컷씬과 이어지는 인게임 화면의 배경 이펙트 효과를 얼마나 화려하게 잘 조합해 연출했는가 에 따라 갈리게 되는 것. 악평을 듣는 유피네나 헤이스트 벨로나 같은 영웅들은 컷씬 뒤에 단순하게 그냥 타격이펙트 만 나오고 끝나기 때문이고 화려한 컷씬을 자랑하는 영웅들은 컷씬 이전 혹은 이후에도 애니메이션 못지 않은 멋진 인게임 배경 연출이 곁들여져 있다. 또한 한 달 동안 게임 업데이트를 접다시피 하고 나왔던 길티기어 콜라보 캐릭터들도 원작 게임의 컷씬을 너무 트레이싱 급으로 그대로 따라 그린데다가 음성을 새로 녹음한 것도 아니라 길티기어 인게임 음성들을 그대로 사용한 것도 모자라 구식 녹음기로 녹음했는지 뭐라고 하는지조차 알아듣기 힘든 음질, 각종 버그들로 몸살을 앓았다.
다만 이후로 출시되는 영웅들은 기존처럼 검은 배경 일색이 아니라 배경까지 꽉 차게 그려넣는 경우도 있고 그러다가도 어떤 영웅은 그림체가 이상한 등 들쭉날쭉한 퀄리티를 보이다가 2020년 이후 출시된 어린 여왕 샬롯, 로앤나, 죄악의 안젤리카같은 경우는 약간의 호불호가 갈리나 대다수의 유저들에게 좋은 퀄리티로 호평을 받고 있다. 특히나 죄악의 안젤리카는 4성임에도 성능이나 퀄리티나 뭐하나 빠지는게 없어 각성이라도 한게 아닌가 싶을 정도.
2.3. 조잡한 영웅관리 UI
메뉴 인터페이스 가 간결하지 못하고 조잡한 구조로 나뉘어 있다. 대표적인 부분이 영웅 메뉴로 로비 화면에서 영웅 메뉴를 보면 전송, 전직, 스킬강화, 영웅(상세보기), 편성 이렇게 5가지 메뉴가 나온다. 그런데 사실 이건 애초에 그냥 영웅 한눈에보기 메뉴를 만들고 그 화면 안에 한번에 저 관리 메뉴들이 다 보여야 간결하고 상식적인 UI 구성이다. 영웅 메뉴로 들어가면 영웅의 능력치 나 장착장비 등을 확인 가능하고 거기서 영웅 편성, 전송(판매), 스킬강화 등의 작업이 한곳에서 다 가능한 것이 일반적인 게임들에서 보이는 영웅관리 메뉴이다. 그런데 에픽세븐 의 경우 만약 영웅 상세보기 메뉴로 들어갔다가 덱 편성도 바꿔야 겠구나 싶으면 다시 밖으로 나갔다가 편성 메뉴로 다시 들어가 덱을 편성한다. 그러다가 또 스킬강화도 해야하는데 한다면 다시 빠져나갔다가 스킬강화 메뉴로 진입해야 한다. 이렇게 통일성 없이 이해가 안가게 나눠놓은 조잡한 UI는 계속적으로 지적을 받아왔고 또 개편에 큰 문제도 없을 항목임에도 계속해서 저런 UI를 유지중이다.
이러한 정리되지 않은 UI는 1년 반 훨씬 넘은 2020년 4월에 들어서서야 영웅관리 UI가 개편되면서 겨우 납득할만하게 정리 통합되어 현재는 그다지 크게 다가오지 않는 과거의 단점이 되었다.
2.4. 스토리
이 게임은 분명 홍보에도 설정과 스토리를 강조한 게임이었지만 막상 뚜껑을 열어보니 별로 특출난 부분이 없다는 것이 전반적 평가다. 2010년대 후반부터 유행하는 흔한 판타지 라이트노벨/애니메이션 정도의 스토리 퀄리티를 보여준다. 큰 줄기는 좋게 말하면 정석적이고 나쁘게 말하면 클리셰 범벅이라 할 수 있다. 사실 이런것 자체가 큰 문제는 안되는데, 진짜 문제는 이 왕도적 플롯을 진행하기 위한 캐릭터들의 언행이나 상황 묘사 등이 지극히 평면적이고 단순하며, 작위적이라는 것이다. 쓸데없이 무게를 잡아 보는 사람이 오글거리게 만드는 대사들은 덤. 게다가 스토리의 변주가 없다시피 하다. 캐릭터들의 활동이나 내면 묘사를 상당한 분량의 텍스트를 사용해 표현해 준 것은 칭찬할 만 하나, 왕도/클리셰에서 한 발짝도 벗어나지 않는 구성으로 열심히 구상했을 스토리를 '''너무 뻔해서 읽기 귀찮은 무언가'''로 만들어버렸다.
사실 뻔한 내용이라고 해서 그 자체가 비판받을 점은 아니다. 뻔한 내용은 달리 말하면 검증된 내용이다. 하지만 검증된 만큼 개나소나 쓰는 것이 뻔한 스토리고, 이걸 가지고 스토리 좋다는 소리를 들으려면 검증된 줄기를 가운데에 두되 자신만의 바리에이션을 추가해 줘야 한다. 에픽세븐의 경우 뻔한 내용을 커버할 필력이나 연출력이 되지 못한다. 특히 전체 스토리 중에서 2장인 학원도시 레인가르 지역의 스토리는 다른 파트에 비해서 압도적으로 유치한 수준을 자랑해 이 부분에서 학을 떼고 게임 스토리 전체에 대한 인상을 아주 나쁘게 받은 유저가 많다. 카린이 라스에게 시도 때도 없이 반성문 500장을 쓰라고 하는 등 등장인물들의 대사 수준이 낮고, 특정 설정을 설명하기 위해 똑같은 묘사의 문장을 한 에피소드에서 여러 번 반복해서 쓰는 중언부언을 보이기도 한다. 또한 캐릭터마다 어휘력이나 말하는 방식이 똑같은 것도 아닐텐데, 쓰는 형용사가 거기서 거기다.[10]
각각의 에피소드들을 놓고 평가하면 나쁘지 않고 평이한 수준이나, 모든 이야기를 꿰뚫고 관통하는, 전체를 아우르는 주제 의식이 없는 것은 큰 문제. 종족간의 차별 등 스토리 전체를 관통시킬 메인급 소재는 충분하나, 현재 에픽세븐은 이를 병렬적으로 나열해놓은 상태에 지나지 않는다. 소재를 뿌려는 놓았는데 이를 가지고 게임 전체를 커버하는 스토리로 만들질 않았다. 덕분에 앞이 보이는 뻔한 전개, 식상한 내용을 진행하는 것 외엔 스토리 변주 자체가 힘들며, 이로 인해 설정, 세계관, 캐릭터들이 가진 잠재적 매력을 제대로 살리지 못하는 안타까운 상황이다.
그나마 1부를 끝내고 월드 난이도에 들어간 에필로그는 스토리의 길이는 더 짧고 대화 이벤트도 1부에 비해 드문드문 일어나지만, 주인공이 명확한 목적의식을 가지고 있어 스토리에 이입하기는 좋은 편이나 신대륙 업데이트가 미뤄짐에 따라 흐름이 끊긴지 오래되었다.
그리고 이후 키세의 서브스토리가 추가되면서 작가조차 자기 스토리를 제대로 모른다는 게 증명됐다. 키세의 경우 자신의 정체를 숨기고 타라노르 의 왕 과 사랑에 빠져 왕비로 살았던 적이 있는데 스토리가 진행될수록 처음 왕과의 만남과 왕비로서의 삶, 어둠의 일족들과 같이 있던 시기 그리고 이후 다시 성약전쟁에 참가하고자 사라진 때의 시간 연표가 어긋나는 부분이 많았다. 그러자계속 땜빵식 설정을 붙이고 붙이다가 급기야 키세 본체는 애초에 왕을 만난 후 바로 어둠의 일족에게 감금되었으며 그녀의 분신이 왕을 따라가 왕비가 되고 왕자까지 출산했다는 어이없는 설정으로 때워버렸다.
업데이트까지 미루며 콜라보 스토리를 준비했으나 평가는 미묘한 편. 결국 힘을 모아 제노와 사도를 무찌른다는 단순한 이야기를 4주에 걸려서 질질 끌어놓았으니 평가가 좋을 리가 없다.
에피소드 2에 들어서는 조금씩 나아지고 있는편. 드디어 스토리 작가가 에픽세븐 유저들의 연령층을 깨달은것 같단 평가이다.
2.5. 과금 요소
과거엔 부정적인 평가가 압도적이었다. 일단 1회 소환에 드는 비용에 비해 5성 확률이 턱없이 낮았다. 그 악명 높은 Fate/Grand Order와 비슷한 수준으로, 5성 영웅 등장확률은 1.25%로 소폭 높은 편이지만, 1회 뽑기에 드는 비용은 에픽세븐 쪽이 더 높아서 사실상 기대값은 거의 비슷하다고 봐야 했다. 여기에 '''캐릭터와 장비요소가 같은 뽑기에서 나오는 방식'''을 채용했다.[11] 에픽세븐의 경우 3성 영웅이라도 상대적으로 쓸모가 없다는 걸 감안하면 질이 더 나빴다. 심지어 고급 장비, 즉 5성 아티팩트 자체의 등장 확률도 낮아서 1.75%로 거의 5성 영웅 소환 확률과 크게 차이 나지 않았었다. 가루 시스템 채용 전에는 3성 아티팩트는 완전히 꽝이였다. 가루 시스템이 도입된 지금도 꽝인 건 매한가지지만...
거기다 최근 출시하는 모바일 게임들이 대다수 채택하는 천장 시스템도 없었다. 나아가 초창기 모바일 게임들도 채택한 10연차 시, 일정 등급 이상 확정 시스템조차 없었다.[12] 마일리지 채택 후 소환 20회마다 금빛 전승석을 하나씩 얹어주긴 하지만[13] 그저 월광 소환을 위한 밑거름일 뿐, 자신이 원하는 캐릭터를 뽑는 것에는 하나도 도움이 되지 않는다. 거기다 그 월광 소환에서는 풀은 더럽게 넓은데 픽업이고 뭐고 없어서 원하는 5성 영웅을 먹으려면 '''6억'''에 가까운 현질을 해야하며 그래도 얻지 못할 확률이 존재한다.
그나마 1-10을 클리어하면 선별 소환이라고 해서 일단 가상으로 10연속 성약 소환 기회를 최대 30번까지 주고 원하는 결과가 나오면 확정하는 시스템이 있다. 대놓고 리세마라하라고 던져준 시스템이라 여기서는 일반 성약소환보다 4, 5성이 더 나와준다. 대신 5성은 최대 1개만 나온다. 그리고 한 번 뽑은 결과를 넘기면 되돌릴 수 없기 때문에 매 순간마다 확정할지 말지 고민해야 한다.
또한 출시 약 2개월 만인 2018년 10월 31일자로 최초의 기간 한정 5성 영웅인 루나가 추가되었다. 이것으로 에픽세븐은 상위(월광) 뽑기, 기간 한정 뽑기, 천장 없음을 모두 달성한 게임이 되었다. 여기에 1회 뽑기 당 비용이 일본 게임들보다도 비싼 편이고, 행동력은 행동력대로 팔아먹고 있다는 점을 감안하면 에픽세븐은 위에서 말한 창렬 가챠의 대표주자 Fate/Grand Order조차 넘어선, 오타쿠 대상 뽑기 게임들 중에서도 손에 꼽는 창렬 게임이라고 볼 수 있었다.
이렇게 지속적으로 최악의 뽑기 시스템을 자랑했지만, 2018년 11월 29일자 디에네 한정소환에서는 에픽세븐 역사상 처음으로 과금에 대한 개선이 이루어졌다. 천장의 횟수 조건은 뽑기 누적 횟수 120회[14] 이 충족되어야하는데, 딱 월광 소환 1번이 가능한 소환횟수와 일치한다. 33만원이면 일반 유저들 기준으론 비싼 가격이지만, 원래 창렬을 기본으로 깔고가는 뽑기겜들 중에서는 평균 혹은 평균보다 조금 나은 편이다.[15] 천장이랍시고 나와봐야 100만원 넘길 것을 예상했던 유저들은 조금 의외란 반응. 다만 천장가격이 애매모호하게 낮은 만큼, 천장이 없을 때부터 기억각인 SSS를 찍을 만큼 돈을 붓는 하드코어 유저들은 너도 나도 풀각인을 찍어댈테고, 따라서 아레나에서의 무과금 유저와 핵과금 유저의 차이는 더 벌어질 예정이었다. 특히 방어 위주 기사덱 같은 곳에선...
또한 디에네 한정 뽑기에서는 5성 캐릭터는 디에네만 등장하도록 조정되는데, 이게 정말 애매하게 패치가 되어버렸다. 기존의 확률 1.25%를 가만히 놔두고 디에네만 등장하도록 조정이 되었다면 유저에게 비난을 들을 이유가 없겠지만, '''확률을 0.25% 낮추고서''' 한정 등장이 나오게 한것이다. 이전의 루나 한정 뽑기가 약 0.8%의 확률로 '''픽업 영웅의 등장 확률은 기존대비 약 25% 증가'''하였지만, 5성 영웅 자체의 기준으로 놓고 보았을때 '''영웅 자체의 등장 확률은 기존대비 약 20% 감소'''하였다. 디에네만 노리는 사람에게는 소위 픽뚫이 없어지고 어쨋든 획득 확률이 0.8%에서 1%로 오른거니 좋은 반면 디에네 뽑는 김에 혹시 나올 다른 5성 영웅도 함께 노리고 싶은 유저에게는 나빠졌다고 할 수 있다.
디에네 한정 가챠 이후 여러 신캐가 나오는 동안 단 한 번도 천장이 등장하지 않았다가 길티기어 콜라보 한정 영웅들은 천장이 등장하였다가 이 후 패치를 통해 확업 가챠,신비 가챠에서도 천장이 나왔으며 일반 성약 소환에서도 월광 영웅이 나오게 변경되었다.
이렇게 픽업캐릭터한정으로는 어느정도 과금요소는 줄어들었지만 다른 부분에서 문제가 발생하고 있다. 바로 아티팩트. 아티팩트에는 천장이 없다보니 아티팩트한정으론 나올때까지 뽑아야하는 이전과 다를 바 없는 상황이 벌어지고 있다. 물론 대체 아티팩트를 쓰거나 하면 되지만 일부 캐릭터는 아티팩트가 본채라 할 만큼 아티팩트가 뛰어난 성능을 보이는 경우가 있다보니 그것조차 마음대로 되지 않는다. 대표적으로 해로나의 음료수 아티.
그 외에도 타게임보다 많은 패키지판매로 비판을 받고 있다. 물론 개발사도 돈을 벌어야하는 입장이기는 하지만 기본적인 패키지숫자도 많은대 한정패키지, 특정 조건만족시[16] 파는 패키지 등 너무 노골적으로 속내를 보이기 때문에 거부반응이 있는 편. 이렇게 많은 패키지를 판매한에도 돈은 얼마든지 바치겠으니 빨리빨리 강해지고 싶다 하는 유저들에겐 영 좋지 않은 과금효율을 보여준다는 것. 우선 돈을 얼마를 주든 한달에 일정 갯수 이상은 얻는게 불가능한 머라고라 가 성장에 걸림돌이 되고 스펙업 의 알파이자 오메가 인 장비 역시 워낙 운빨요소가 강하기에 돈을 쏟아부어 토벌을 남보다 더 많이 돌리고 장비 제작을 하고 강화를 해도 특출나게 좋은 장비 한개를 얻기가 매우 힘들다. 어느정도 꽤 과금을 했다 싶은 유저도 운이 좋은 무과금 유저와 딱히 큰 차이가 나지 않는 경우도 비일비재한 것이 일상.
2.6. 월광소환
애초에 소환이라는 거 자체가 이렇게 지금 유저들에게 이렇게 불만감을 주고 불신감을 주고 있는 시점에서 '''월광하고 신비뽑기 자체는 존재하면 안되는 컨텐츠에요.''' 유저 간담회에서 '''운영진을 대면한 상태에서 나온''' 작심발언
월광 소환은 10-10을 클리어하면 해금되고 1회당 금빛 전승석이 6개 필요하며, 일반 소환 20회당 금빛전승석 1개가 지급되므로, 120회당 월광 소환을 한 번 할 수 있다는 계산이 나온다. 120번 소환을 하기 위해서는 12000개의 하늘석이 필요하고, 결과적으로 월광뽑기 '''1회당 33만원'''이 필요하다는 뜻이다.월광 40뽑(기)을 천장으로 한다는 얘기를 들었어요. 그래서 채팅창에서 많이 이슈가 됐던게, '''돈으로 환산하면 1320만원이다.''' (김형석, 개발사 슈퍼크리에이티브 대표) '''대표님 이 돈 주고 뽑으시겠습니까?''' 역으로 질문하고 싶어요. 뽑으시겠습니까? '''안 뽑죠?''' 위와 같은 장소에서 나온 다른 유저의 발언
월광소환에서는 월광소환으로만 얻을 수 있는 영웅이 나온다. 아티팩트는 나오지 않지만 3성 영웅이 70%이며, 사기급 영웅들이 몰려있는 5성 영웅의 확률은 2.5%에 불과하다. 이에 대해 당초엔 3성이 월광 소환에서 나오지 않도록 기획되었지만 출시 전에 바뀌었을 것이라는 의심이 있다.[17]
이런 확률 때문에 순수한 마음으로 게임을 접하고 고생해서 10-10을 깬 라이트 유저들 대다수가 월광 소환에서 3성 영웅을 뽑고 굉장한 박탈감과 허탈함을 느끼며 게임을 접는 실정이다. 꾸준히 플레이하는 것보다 차라리 10-10을 클리어한 부계정을 잔뜩 만들어놓고 출석체크 보상으로 금빛 전승석을 모아서 소환기회를 늘리거나 월광 리세계정을 구매하는 것이 훨씬 낫다.
마일리지 제도를 택한 후 초기에는 쓸 여지가 없었던 '4~5성 영웅 소환권' 사용 여지가 생겼다곤 하나,[18] 월광 영웅과 일반 영웅의 소환 비용의 차이는 굉장히 크다. 일반 4~5성은 일일 무료 성약 소환에서도 나올 가능성이 있는 반면, 월광 영웅은 오로지 월광 소환에서만 등장할뿐더러 명/암속성도 월광 영웅들만 지니고 있다. 또한 일반 4~5성 중에서도 성능이 좋지 않은 영웅이 있다는 점, 4~5성 소환권에서도 5성 영웅 확률이 15%밖에 안 된다는 점 때문에 기피된다. 설령 월광 영웅에 관심이 없는 유저에게도 '게임 내에 거의 손에 넣을 확률이 없는 캐릭터들이 존재하고 있다' 라는 사실 자체가 상대적 박탈감을 준다. 이 게임이 장기간 흥행하려면 '꾸준히 플레이하면 언젠가는 원하는 월광 영웅을 습득하게끔' 월광 영웅 습득 경로를 추가하거나[19] , 월광 소환 시스템을 대폭적으로 손볼 필요가 있다.
게다가 금빛 전승석을 영웅전승으로 수급할 수 없게 되면서 잠재적인 문제도 생겼는데, 바로 플레이를 하다보면 언젠가는 4성이나 5성 영웅들도 기억각인 SSS랭크를 찍는 날이 온다는 것이다. 이 경우 또 중복이 나올 시 과거에는 전승시켜버리면 월광뽑기를 돌릴 찬스라도 받을 수 있었지만, 현재 시스템에선 다른 4성, 5성 캐릭터를 육성시킬 때 승급 재료로 쓰는 것 외에는 용도가 없어져버렸다. 태생 4, 5성은 판타즈마처럼 승급용으로 쓰기엔 너무 비싼 녀석들이다. 게다가 이 문제는 주고객층, 즉 소위 말하는 핵과금러들에게는 더 빨리 다가올 가능성이 높다. 은빛 전승석은 사용 용도도 그리 많지 않은데다 아무리 많이 준다 한들 그 정도로 투자를 하는 유저들에게는 의미가 없는 이야기이다.
사실 월광영웅 이라는 요소 자체도 확률과는 별개로 좋은 평가를 할 수 없는 요소인 것인게 억지스러운 설정 하에 반쯤 날먹 으로 쉽게 쉽게 캐릭터 수만 늘리려는 꼼수에 불과하기 때문이다. 평행우주 라는 설정을 넣어 일반 영웅들의 또다른 버전 혹은 다른 시간대의 캐릭터, 인조인간 등의 설명을 붙여 그 캐릭터들이 존재하는 이유를 늘어놓았지만 개발 면에서 보면 원본 캐릭터의 도트 우려먹기이자 그래픽 트레이싱에 불과하다. 스탠딩 일러스트나 컷씬, 로비 대기모션, 3스킬 모션은 다르게 만들었지만 가장 제작이 오래 걸리고 작업량이 많은 필드에서의 걷기 모션, 평타, 2스킬, 전투준비 동작 등 8~90% 의 스켈레톤 애니메이션을 원본의 것을 그대로 갖다 쓰고 헤어스타일 이나 얼굴만 원본과 살짝 다르게 도트나 색상을 손보는 정도로 캐릭터 하나를 쉽게 더 늘리는 수단임을 알 수 있다. 그나마 도트라도 약간 건드린 캐릭터들은 양반이고 집행관 빌트레드 같은 몇몇 캐릭터는 아예 색상 팔레트만 교체한 게 다일 정도로 무성의하다.. 추가되고 있는 월광 캐릭터들도 모두 기존 캐릭터들을 베이스로 만들어지고 있기 때문에 종국엔 모든 4, 5성 캐릭터들의 월광 버전이 하나씩 준비되는, 카피 캐릭터로 캐릭터 수 2배 늘리기가 달성될 듯하다.
또한 신규 월광캐릭터들, 소위 신비캐라고 불리는 월광 아라민타, 월광 바알 등이 지나치게 사기라서 월광 캐릭터들의 밸런스 붕괴는 신비소환 도입 이후라고 착각하는 유저들이 많으나 그건 말 그대로 착각에 불과하다. 예를 들어 2019년 기준 결투장에서 빠져 본 역사가 없는 루엘이나 월광 아밍 같은 캐릭터들은 게임 초기부터 존재하던 월광 캐릭터들이다. 개발사 측은 이미 이들을 대체할 수 있는 일반 캐릭터들을[20] 하향하고 월광 캐릭터들을 상향시킴으로써 PVP를 즐기는 과금러들을 대상으로 돈을 뽑아내기 위한 밑작업을 꾸준히 해왔다. 단지 초기에는 유저들의 육성상태나 장비 상황이 열악하여 PVP를 본격적으로 즐길 상황이 되는 유저가 극소수였기 때문에 드러나지 않았을 뿐이다.
결국 여럿 패치를 통해 성약캐도 PVP에서 활약할 수 있게 되었으며 OP 월광캐들은 너프를 받게 되었다. 이후로도 딱히 엄청나다 싶은 월광 캐릭터는 나오지 않아서 5성 월광 압박이 꽤 줄어들었다. 오히려 미묘하거나 약한 성능의 캐릭터가 나와서 기존과는 반대의 이유로 유저들이 항의하기도 한다. 대표적으로 야심가 타이윈.
이후에 그나마 극히 낮은 확률로 일반 성약에서도 월광 영웅이 나오는 것 정도의 추가점이 생겼으나 여전히 월광뽑기 의 가격이나 확률 자체는 전혀 개선이 되지 않았다. 하지만 일종의 월광 픽업뽑기 라 할 수 있는 신비뽑기 의 추가와 함께 신비뽑기 재화 루트도 어느 정도 생기고 비록 천장이 매우 높긴 하지만 신비뽑기 천장도 생기고 월광 5성들이 로테이션으로 픽업되면서 비록 오랜 기간이 걸리기는 해도 재화를 모아가며 참으면 특정 월광 5성 영웅을 확정적으로 얻을 수 있는 길이 생겼고 월광뽑기 재화 자체도 한달에 두세번 이상은 가능하게 모여 초기보다는 어느 정도 월광 영웅의 입수 허들이나 가치가 낮아진 상태이긴 하다. 다만 비판하는 측에서는 월광소환의 존재자체를 비판하는 쪽이라 유저간의 의견이 좁혀지지는 않는 편.
2.7. 육성과 파밍
위에서 언급된 모든 단점들은 2020년 5월 현재 상당 부분 해소된 편이다. 하지만 딱 하나...이 항목 만큼은 아니다. 에픽세븐 뉴비의 최대 진입 장벽.
육성 요소의 어려움과 복잡함도 큰 단점으로 꼽힌다. 육성 요소들의 총 스케일은 게임 2~3개 정도 분량[21] 으로 쳐도 될 정도. 그리고 선택의 여지가 없는 단순한 일방향적 + 붙이기 강화요소가 태반이라 이걸 콘텐츠가 많다고 칭찬하기도 어렵다.
일부 고난이도 콘텐츠를 제외하면 대부분의 스테이지는 직선 형식이거나, 효율적인 루트가 딱 정해진 일방적 구성이기에, 어느 정도 게임을 진행하고 캐릭터를 육성하거나 파밍을 시작하는 즉시 게임이 재미요소가 아닌 단순 노가다 일거리로 변화한다. 이런 구성에도 불구하고 파밍할 재화나 재료는 지나치게 다양하고, 수급 속도는 극악으로 느리다. 결국 난이도 상승에 따른 장벽을 느끼는 단계가 굉장히 빠르게 온다. 상성과 조합이 나쁘면 '''30렙을 찍은 5성캐릭'''이 고작 30렙짜리 '''잡몹'''을 상대하다 갈릴 수도 있는데 이를 돌파하기 위해선 새 캐릭터를 '''처음부터 다시''' 키워야 한다. '''심지어 홍보대사인 세아도 하다가 자동사냥만 하고 던져버릴 만큼 레벨디자인 상태가 막장이다'''
또한 캐릭터 육성을 심각하게 저해하는 요소로 '''장비해제 비용'''이 있다. 어지간히 운이 좋은 유저가 아닌 한 결국 제대로 된 전투력을 뽑을 수 있는 주력 장비는 많아야 2-3세트 정도인데, 이 게임은 장비를 해제할 떄도 해제비용이라는 것을 요구한다. 이게 초반 장비들은 500골드~2000골드 정도라 그나마 감당할만하지만, 6티어쯤 가면 50000골드라는 엄청난 비용을 요구한다. 6티어 이상 장비로 맞춘 영웅들끼리 장비를 바꿔 끼운다면 장비 해제 비용만으로 60만 골드라는 엄청난 비용이 드는 셈이다. 결국 골드 패키지를 마구 살 수 있는 핵과금 유저가 아닌 한 키울 캐릭터 2-3개를 정해두고 장비를 고정으로 채워놓을 수밖에 없다. 이 때문에 PVP와 PVE에서의 템셋팅이 다른 영웅은 문제가 심각하다. 아레나는 극단적인 방어덱이 아닌 한 속도가 제일 중요한 요소인데, 이 게임은 아레나용 장비창이 따로 존재하지 않기 때문에 이 역시 유저의 육성부담을 가중시킨다. 문제는 제작진 측에선 이 해제 비용에 대해 '장비 해제에 골드가 필요 없으면 모두 똑같은 장비만 돌려입겠지, 그럼 얼마나 재미없어!'라는 어이가 가출하는 논리를 고집하고 있다는 것.
그러나 육성에 있어 가장 큰 걸림돌은 뭐니뭐니해도 역시 스킬 레벨업에 사용되는 '''머라고라'''이다. 머라고라는 이 게임에서 현질과 노가다를 아무리 해도 절대 일정 이상 수급할 수 없는 유일한 재화로써, 현 시점에선 전승석 상점, 결투점수 상점 그리고 기사단 상점에서 일주일에 3개씩 판매하는게 유일한 고정 수급처이다. 그 외에는 스토리 지역이나 이벤트 업적 클리어 시 하나 씩, 가끔씩 판매되는 머라고라 패키지에서 여러개를 수급할 수 있으나 전자는 한번 먹으면 끝이고 후자는 언제 판매할지 알 수도 없는데다 5만원이 넘는 만만치 않은 현금을 요구한다. 문제는 이 머라고라를 소모해서 실행하는 스킬 레벨업이 캐릭터의 성능을 좌지우지할 정도로 엄청난 영향을 끼친다는 것이다. 당장 초반 메타에서 OP취급받았던 엘슨은, 3스킬의 스킬 레벨업이 되어있지 않다면 성능이 반토막날 정도였다. 즉 아무리 다양한 캐릭터를 육성하고 사용하고 싶어도 수급처가 한정적인 머라고라의 존재 때문에 성능이 나쁜 캐릭터는 버리고 성능이 좋은 캐릭터에 집중할 수 밖에 없는 구조인 것.
문제는 이게 3성과 4성, 5성 간 '''캐릭터 밸런스에도 영향을 미친다'''는 점이다. 등급이 낮은 태생 3성캐들은 스킬작에 필요한 머라고라의 갯수가 상대적으로 적고, 4성과 5성은 상대적으로 상당히 많다. 현재 3성 캐릭터의 스킬 강화를 모조리 마쳤을 시 요구되는 머라고라의 갯수는 50개 남짓인데, 5성 캐릭터는 무려 130개가 넘게 필요했다. 이 게임은 안 그래도 캐릭터 간 성능 밸런스가 엉망이라 5성이라도 절대적 성능이 3-4성보다 못한 캐릭터가 수두룩한데, 스킬작 요구치까지 이따위로 차이가 나니 성능이 어중간한 5성 캐릭터는 그냥 육성할 엄두도 나지 않게 된다. 당장 머라고라 130개를 고정 수급만으로 충족시키려면 1년 가까이 걸린다. 여기에 머라고라는 한 영웅에 투자하면 다시 돌려받을 수 조차 없는 소모품인데다가 앞으로도 리콜 기능은 없을 것이라고 못박은지라 자연스레 이미 검증된 성능의 영웅에만 투자하게 되니 다양한 육성이 가능할 리가 없다.
일반적으로 게임 내 재화 공급을 억제하는 이유는 보통 과금유도를 위해서인데, 머라고라는 그런 이유에서도 벗어나 있다. 소위 말하는 핵과금러들도 이 시스템 때문에 손해를 보기 때문. 핵과금러들은 당연히 5성을 종류별로 가지고 있을 정도로 뽑기를 열심히 하는 유저들인데, 그런 핵과금러들조차 돈으로도 살 수 없는 머라고라 때문에 뽑은 5성을 제대로 써먹을 수가 없다. 게임 초반에야 이러한 사실들이 널리 알려지지 않아 5성 캐릭터 등장시마다 지갑을 여는 유저들이 많았지만, 결국 성능이 확실하게 검증된 5성을 제외하면 아예 지갑을 닫거나 창고지기로 전락시키는 유저가 많아지게 되었다. 컬렉팅 용도가 아니라면 어차피 반토막 성능으로 써야하는 캐릭터를 왜 뽑겠는가? 어지간한 성능차이가 아닌 한 머라고라를 집중투자한 캐릭터들이 새 캐릭터보다 강력할텐데.[22] 이럼에도 특정 캐릭터가 너프 패치를 당하더라도, 한정된 기간에만 리콜로 머라고라를 돌려준다. 차후 패치를 통해 머라고라 필요량은 크게 줄었으나 수급량은 그대로라 문제는 그대로다. 오히려 신규유저와 기존유저의 차이만 더 크게 만들었는데, 머라고라는 패키지 구입을 제외하면 신규유저가 따라잡을 수 없는 구조이기 때문이다. 거기다 기존 유저가 머라고라 패키지를 계속 구입했다면 그 차이는 더 벌어진다.
제작진도 이를 인지하고는 있는지 머라고라관련 완화 패치를 무려 4번이나 진행하였다. 그럼에도 불구하고 1달마다 나오는 신캐를 보급되는 1달간 수급가능한 머라고라+패키지 구입으로도 풀스작이 불가능한 막장상황이라는 것. 이정도면 머라고라는 '''실패한 컨셉'''이라고 볼 수 있다.
아이템 파밍 역시 심각하다. 일단 2019년 9월 시점에서 6개의 난관을 뚫어야하는데, 첫째가 장비의 레벨이고, 둘째가 장비의 등급이며, 셋째가 세트옵션 ,넷째가 주옵션, 다섯째가 부옵션, 여섯째가 옵션의 강화폭이다. 레벨 같은 경우 토벌 9단계 이상과 비밀상점을 통해서만 85렙 장비를 구할 수가 있는데,[23] 두 콘텐츠가 모두 단순 반복을 강요해서 피로도가 상당하다. 등급 같은 경우 당연하지만 쓸만한 영웅, 전설등급은 어지간해선 나오지 않는다. 옵션이 제일 하드한데, 일단 장비별로 세트옵션과 주옵션이 있고 부옵션이 있다. 우선 쓸만한 세트옵션이 떠야 하고, 주 옵션에 좋은 옵션이 붙어야하며, 부 옵션 역시 공격력이나 치명확률, 속도 같은 좋은 옵션이 붙어야한다. 여기에서 끝나지 않고 강화를 할 시 부옵션의 능력치가 얼마나 올라갈지가 5번 랜덤으로 결정되는데 공템에 효과적중, 효과저항, 방템에 치명피해, 공격력 같은 이상한 곳에 능력치가 올라가 버리거나, 속도가 강화로 단 1만 올라가는 등 강화 체감이 거의 없는 수준이 되면 그 즉시 폐급 강화재료가 된다. 또한 장비 옵션 중에 퍼센트 능력치 옵션과 고정 능력치 옵션이 있는데, 고정 옵션이 완전히 폐기물인 것도 운빨 강화시스템에 크게 한몫하고 있다. 물론 대부분의 게임에서 장비 강화에 함정옵을 넣어놓긴 하지만, 그래도 적정선이 있는 법인데, 에픽세븐은 고정 능력치 옵션이 게임 내에 영향을 못 줄 정도로 쓰레기 같은 수치로 설정되어 있다. 대놓고 꽝이라고 적어놓지만 않았을 뿐.
여기에 올라가는 수치의 랜덤폭이 지나칠 정도로 크다. 공격력을 예로 들자면 85렙장비 기준 최소 4%에서 최대 8%까지 올라가기에 같은 15강 장비에 공격력 몰빵이 붙더라도 누구는 20%밖에 안되는데 누구는 40%를 넘길 수도 있다는 이야기다.
네번째인 세트는 그나마 나은편으로 울며 겨자먹기로 2세트 옵션을 포기하고 주옵이나 부옵만 보고 착용하기도 한다.
부옵수급의 어려움을 완화하기 위해, 미궁이나 심연에서 고정으로 수급할 수 있는 소위 교복 아이템들이 배치되어 있긴 하다. 해당 아이템들은 등급이 전설로 고정되어 등장하고, 부옵션도 정해진 옵션이 나오도록 설정되어있어 운이 없는 유저들도 한두세트 정도는 쓸만한 장비를 마련할 수 있도록 되어있다. 문제는, 이런 교복 아이템들도 결국 강화로 어떤 부옵션이 올라갈지는 랜덤이라는 것. 즉 같은 교복 아이템이라도 누구는 종결셋에까지 사용할 수 있을 정도로 괜찮은 옵션을 뽑는 반면, 누구는 효과적중만 잔뜩 붙은 폐급 템을 뽑아버리게 되는데 다시 구할수도 없다.
즉 이 게임에서 최종적으로 졸업템이라 불리는 좋은 아이템을 얻기 위해서는 몇개의 랜덤확률 난관을 뚫어야 하는데
1차적으로 내가 원하는 셋트장비 를 높은 티어 높은 레어도로 얻을 것
2차로 주옵션이 랜덤으로 붙는 신발, 장신구 들은 그 캐릭터 용도에 맞는 주옵션이 그것도 % 옵으로 붙을 것
3차로 랜덤으로 붙는 부옵션들이 원하는 것들 위주로 붙을 것
4차로 +15 강화까지 하면서 5번의 랜덤 부옵션 상승이 있는데 쓸데없는 부옵 위주로 상승하지 않을 것
5차로 상승하는 옵션 수치가 쓸만한 수치로 나올 것.
3차까지는 장비를 얻는 순간 확인이 가능하니 그나마 덜 빡치지만 저 난관들을 뚫고 좋은 템을 얻었는데 강화 중에 원하지 않는 옵션 위주로 상승이 이루어지거나 최하수치로만 올라가게 되면 그야말로 눈이 돌아가게 된다. 장비 강화에 드는 재료 수급도 그렇지만 이 게임에서 골드를 가장 비싸게 빨아먹는 것이 장비 강화 비용이다. 장비 하나를 풀 강화하는데 수십~ 백만 이상의 골드가 들어가기 때문에 아무리 수천만 골드를 모아놨어도 장비 몇 개 강화하면 금방 바닥이 나는데 이렇게 강화 비용이 비싸면서도 워낙 장비 강화 때 옵션이 망하는 경우가 많으니 더욱 분노와 허탈감이 들 수밖에 없다. 특히 의심받는 것이 의도적인 설정이 되어있는지 몰라도 장비의 용도에 걸맞지 않는 주옵션 부옵션들로 조합된 장비가 드랍될 때가 많으며 강화할 때도 사람들이 선호하지 않거나 그 장비에 어울리지 않는 나쁜 옵션이 더 올라갈 확률이 높게 체감된다는 것. (예를 들면 공격적인 주옵션이 붙어있는 딜러용 장비인데 강화할 때 효과저항 이나 방어력 등의 부옵이 집중적으로 올라가는 식) 그래서 쓸모없는 옵션만 붙고 강화도 그런 옵션들 위주로만 올라가는 것을 당연하게 여기고 이제는 사람들이 소위 '''과학당했다''' 라고 부르며 체념하기도 한다. 5차 난관을 뚫기까지가 그야말로 하늘의 별 따기라 토벌 수천판을 돌아도 원하는 장비가 뜨지 않는건 기본. 캐릭터 하나에 종결템 수준의 6부의 장비를 입히려고 할 때의 토벌 횟수 기댓값은 '''32만번에''' 달한다. 운좋게 좋은 옵션의 아이템을 먹었다고 하더라고 유일한 컨텐츠인 아레나는 속도가 높은쪽이 선턴을 가져가 상대 턴을 밀어버리거나 다른 아군의 턴을 끌어오기 때문에, 속도 강화수치가 단 1이라도 높은 아이템을 제작하기 위해 또 토벌을 돌아야 한다. 자동사냥 기능도 없었던 게임 특성 때문에 유저들이 자체적으로 매크로를 만들어 사용하고 있음에도 불구하고 오픈 초기부터 과금까지 해가며 1년 내내 토벌에 모든 행동력, 여물, 심지어 하늘석까지 녹여도 아직도 토벌 매크로를 돌아야 할 정도.
그나마 이후 추가된 장비연성 시스템으로 원하는 셋트, 원하는 티어, 원하는 레어도, 원하는 주옵 까지는 만들 수 있다. 물론 이것도 한없이 만들 수는 없고 게임 내에서 역시 수급량이 제한된 장비 연성석들이 있어야 제작이 가능하지만... 이 게임의 장비에서 최고의 고비라 할 수 있는 랜덤 강화 부분은 여전히 해결이 되지 않았다.
정리하자면 육성하는 것에 있어 만성적으로 부족한 골드, 행동력 수급, 극한의 (전설)촉매제, 답이 없는 머라고라 수급, 년 단위로 파밍해야 하는 아이템, 제작의 고비용 저효율, 운에 크게 의존하는 강화와 영웅, 아티뽑기 등등의 여러 극한상황이 모두 겹쳐있는 상태라는 것이다.
2.8. 편의성
UI의 편의성에 허술한 부분이 지적받고 있다. 우선 스킬 컷 신을 포함한 각종 컷 신, 스토리 애니메이션 등을 건너 뛸 수 있는 옵션이 지원되지 않는다. 그리고 전투 중 로딩이 없는 대신 다음 적까지 이동하는데 시간이 꽤 걸려서 플레이 타임이 상당히 요구된다.
하루 종일 오토 돌려놔도 의미 없을 것이라는 얘기는 이상한 쪽으로 지켰다. 오토 돌리기가 의미가 없으려면 유저가 몰입해 게임을 플레이하는 시간 동안 충분한 재화가 수급되고, 이에 따라 하루종일 게임 켜놓고 노가다를 할 필요를 느끼지 못하게 함이 이상적이다. 그러나 각종 재료와 재화는 창렬한 드랍률로 설정해놓아 1주일 내내 파밍해도 장비 하나 건지기가 힘들 정도라, 유저들을 파밍을 위한 무한 노가다의 장으로 뛰어들게 해놓았다.
전투가 끝나고 던전을 탈출해도 캐릭터들의 체력이 회복되지 않는다. 정확하게는 던전 보스를 클리어 하면 일정 비율의 체력이 차는 방식인데, 던전 클리어 시 체력이 지나치게 낮거나 아예 사망한 상태라면 다음 던전에 들어갔을 때는 체력이 깎이거나 바닥인 상태에서 진행하게 된다. 이 체력을 회복하기 위해서는 골드를 소모해야 하는데, 결국 이것도 골드 회수책 중 하나이다.
개발자 노트나 패치내역에서는 다양한 영웅육성을 장려하고 있다곤 하나 영웅의 핵심인 승급과 강화시스템의 편의성은 최악이다.
일반적으로 태생5성을 6성으로 만들기 위해서는 수백번의 승급을 시도해야 하는데, 자동승급은 커녕 승급재료의 선택이 너무나 불편하여 일일이 2성만렙 영웅을 선택해서 내림차순 끝에 있는 1랩영웅을 재료로 넣어주어야 한다.
패치를 거듭하며 펫을 통해 5, 10, 15, 20회의 자동반복을 돌릴 수 있게 되었지만 45레벨이라는 상당히 높은 제한과 최대 20회 반복이라는 만족스럽지 않은 횟수가 일부 유저들 사이에서 논란이 되고 있다.
2.9. 게임 가이드 접근성 문제
게임에 적용은 되고 있지만 전혀 안내되지 않는 요소들이 굉장히 많은 편인데 '''절대 저항'''이나 '''효과 적중''' 시스템이 대표적이다.
'''- 절대 저항'''
대부분의 보스몹이나 일반몹은 어느정도의 효과 저항력[24] 을 지니고 있으며, 그에 따라 특정 효과를 저항하기도 하고 아예 면역이 되기도 하는등 전략을 구성하는데 있어서 큰 고려요소인데, 문제는 그 어떠한 면역 효과도 없이 효과 저항이 '''0%'''라도 저항을 하는 경우가 있다. 툴팁엔 표기되어 있지 않은 절대 저항 시스템 때문인데, 플레이어의 영웅을 포함한 게임내 모든 영웅, 몬스터는 효과 저항과는 별도로 적용되는 '''절대 저항'''이 적용되고있다.[25] 문제는, 이 절대 저항 효과에 대해 그 어떠한 설명도 가이드도 존재하지 않으며 분명 상대는 면역과 저항이 전혀없는데 뜬금없이 보스몹에 저항 표시가 뜬다면 절대 저항을 모르고있는 유저는 대체 무슨 이유로 저항이 발동했고 어떻게 대처를 해야하는지 모르는 상황이 발생한다. 애초부터 절대저항은 대처 방법이 전혀없으니 알고있어도 달라질건 없지만말이다.
'''- 효과 적중'''
효과 적중이라는 이름의 뜻이 굉장히 모호한데 '''스킬 효과 확률 + 효과 적중 확률'''로 해석될 수도 있고 ''' 스킬 효과 확률 + 스킬의 확률을 초과한 효과 적중의 확률'''로 해석 될 수도있고 '''상대의 저항을 무시 할 확률'''로 해석될 수도있는등 그 어떠한 설명도 없이 단순히 이름만 던져놓는다면 유저들은 이 스탯이 무슨 효과를 발휘하는 스탯인지 알 방법이 없다. 효과 적중은 '''대상의 효과 저항을 무시하는 힘'''을 나타내는 수치다. 예를들어, 효과 적중력이 100이 된다 하더라도 스킬의 효과 확률은 전혀 변하지않으며[26] 단지 상대의 효과 저항을 효과 적중의 수치만큼 무시하는것 뿐이다.[27] 문제는, 이 가이드 누락이 상당히 심각한데 '''투자하면 손해보는''' 스탯이다. 체력, 공격력, 방어력등은 아무리 투자를 많이하고 저건 좀 아니지않나 싶을 정도로 과하게 투자를 하더라도 그 투자를 한 만큼의 효과는 발휘하며,다소 체감이 되더라도 효과를 발휘한다고 친다면 효과 적중은 '''버려지는 잉여 스탯'''이 남게된다. 예를들어, 대상의 효과 저항은 30인데 아군의 효과 적중이 100이라면 대상의 효과 저항을 무력화하는 효과 저항의 30만 실질적으로 쓰이게되며 남은 70의 효과 적중은 그저 아무것도 못하는 잉여 스탯이 되어버린다. 심지어 그 초과한 잉여 스탯이 70이든 700이든 절대 저항을 뚫지 못하는건 같으며 토벌의 10단계 보스몹들도 저항력이 70을 넘지않는점을 고려하면 효과적중은 체력, 공격력, 방어력처럼 집중적으로 투자할 경우 극단적인 PVP빌드를 제외하면 PVE에선 손해를 보면 보았지 절대 이득을 볼 스탯은 아니라는것이다.[28]
이외에도 절대저항을 무시하는 절대적중이라던지, 방덱보정 수치나 우세 속성에서 빗나감 확률이나 치명타 확률이 구체적으로 몇% 증가하는지, 버프 디버프별로 얼마나 강화되었는지 수치를 절대 알려주지 않아 유저들이 직접 실험해야 하는 것도 큰 문제이다.
현재는 게임내 안내사항에 절대저항 및 효과 적중과 효과 저항이 어떤식으로 상호작용하여 적용되는지 안내가 되고있다.
2.10. 출시 전 정보와의 괴리
https://cafe.naver.com/epic7/1376
- 방대한 세계관 : 본 문서 스토리 항목 참조
- 커스터마이징 할 수 있는 성장시스템 : 다양한 요소를 베껴와 그저 덕지덕지 붙이는 성장
- 아티팩트 - 성장하는 장비 : 일반 장비와는 달리 아티팩트마다 각각의 고유 능력과 능력치가 있는 등 차별화를 시도하였지만 결국 강화와 골드를 때려박는 일반 장비와 크게 다를 바 없다
- 협력기 시스템 (공중 콤보) - 순간 판단력 필요 : 공중 콤보는 나오지도 않았다. 지원공격이 있으나, 랜덤 발동이라 전략이나 순간 판단력따위는 전혀 필요하지 않다. 다만 첫 게임 소개 영상에선 공중 콤보로 보이는 것이 있긴한걸 보면 중간에 삭제된듯.
- 플레이 방식에 따른 차별화된 성장법 : 초기에는 라이트 유저와 헤비 유저 각자의 유리한 성장 방법이 있다고 강조하였지만 라이트 유저는 애초부터 유리한 성장 방법이 없다.[29]
- 최고의 운영과 원활한 상호 협력 : 그런 거 없다
2.11. 커뮤니티 여론조작
직접적인 여론통제가 가능한 커뮤니티인 네이버카페[30] 와 스토브에선 제재와 통제가 이루어진다. 게임에 대해 조금이라도 부정적인 여론이 나올 법한 게시글이 작성된다면 '''일단 글을 삭제한다.''' 특히 게임에 문제가 생겨 유저들이 반발해 카페가 다소 과열되거나, 시끄러운 상황이라면 통제의 수위는 점점 강해지며 심지어 '''게임 건의 사항마저 삭제'''시켜버리는 기이한 행각을 벌이기도 한다. 게임 출시 전 상황에선 소통이라도 열심히 하는척을 했던 GM의 모습과는 달리, 게임 출시 후엔 '''공지사항 게시를 제외한 소통은 일체 하지않는 모습'''을 보여주며 알바를 이용하여 여론 통제에만 집중하는 모습을 보여주기도 한다. 그나마도 예민한 사안을 다룬 공지사항은 댓글 기능을 막아놓는다.
분쟁이나 민감한 주제와 같은 문제의 소지가 있는 게시글이 아닌 단순히 게임의 이미지에 불리한 게시글만 작성해도 글삭 및 활동정지를 당하는 경우가 매우 많다. 예를 들어 게임에 대해 비판하는 내용 자체는 크게 잡지않지만 세부적으로, 자세히 비판하는 경우엔 게시글 삭제 & 활동 정지가 주어지며 게임의 운영에 문제가 생겨 유저들이 게임 내 의혹을 언급하거나 거센 비판의 여론이라도 나오는 경우 카페의 통제는 극으로 치닫게 된다. 특히 모바일 게임 유저가 게임에 불만을 품었을 때 으레 사용하는 항의 표현인 소위 '눕자' 게시물은 칼같이 삭제되고 게시 유저는 활동정지, 심할 경우 카페 제명을 당하기로 악명이 높다.
공지에 게임의 문제점을 꼬집는 베스트댓글이 올라가게되면 게임사 직원들에 대해 일반적인 유저라면 신경도 쓰지 않을 부분까지 과하게 실드치는 베스트댓글을 올려 비판성 댓글을 가려버린다. 그외에도 유저들이 항상 부족하다고 느끼는[31] 각종 이벤트에도 별 의미도 없는 '굿굿'같은 댓글을 여러 아이디를 돌려가며 도배하는 케이스도 있다. 그런 댓글을 작성한 계정들을 게임내에서 확인해보면 계정레벨이 10도 안되는 경우가 부지기수이다.
직접적으로 게시글 및 댓글 통제가 불가능한 스토브 커뮤니티 외에서는 댓글알바를 통해 여론을 조성한다. 당장 나무위키 항목에서도 논란이 많았던 영웅[32] 의 스킬 모션에 대해 과하게 좋은 평가를 써놓는다거나, 디씨같은데선 불만이 과열되면 어김없이 찾아와 무조건적인 쉴드를 친다. 심지어 디씨에선 디씨를 안해본 티가 팍팍나는 알바들이 대놓고 여론조작을 시도한다.[33]# 알바티가 나는 글 작성자들은 99% skt 통신사 아이피라는 공통점마저 있다. 한번은 디시의 갤러 한명이 이런 알바로 추정되는 아이피들을 역추적해 본 결과, 스마일게이트 본사의 주소가 나오기도 한다... 실제 에픽세븐 갤러리를 며칠 눈팅해보면, 다른 게임사들의 게임 갤러리들과는 달리 갤러리 떡밥과 별 연관도 없는 뜬금없는 글로 여론조작을 시도하다 들통나서 비웃음을 사는 일이 비일비재하다.[34] 참고로 이는 같은 스마게 게임인 로스트아크 유저들 증언에 따르면 로스트아크 갤러리도 마찬가지라고.
과거엔 댓글알바에 대한 심증만 있었지만, 한 직원이 로그아웃을 깜빡한 채 네이버 카페의 관리자 계정으로 게시물을 올리는 통칭 슴가서스 사건이 벌어지는 바람에 물증까지 생겼다.
2.12. 유저의 성장을 배척하는 패치 방향
초창기만 해도 공략 게시판의 하부 게시판인 TIP 게시판에는 양질의 육성 팁/행동력이나 회복 등의 이득을 보는 간단한 팁 등이 많이 올라왔는데, 업데이트마다 그 팁들이 하향되거나 사용 불가능하게 되는 등의 조치가 계속 가해지고 있다.[35] 결국 TIP 게시판은 초창기의 활발함과 존재 의의를 상실하고 초보가 모를 만한 간단한 정보나 이벤트 관련 팁 정도만 올라오는 게시판이 되어 버렸다. 특히 12월 14일 대다수 유저의 주력캐릭터로 쓰이던 핵심 3성 캐릭터들을 성능적으로 거의 못 쓰게 하면서 유저들의 전반적인 스펙이 다운됐는데, 개발자노트에 언급했던 심연과 토벌 난이도 조정 내용은 아예 없어서 많은 유저들이 분노했다.유저가 아주 잘 피드백해주고 버그 잡아주고 해서 유저가 원하는거 반대로만 하면 되니 일하기 편하겠습니다.#
유저 배척의 수준이 가장 적나라하게 드러나는 컨텐츠로 '심연'을 들 수 있는데, 먼저 시작해서 육성한 사람은 심연 클리어에 있어 키리스, 디에리아, 엘슨, 도끼병 등 과거 투자비용도 적고 초고효율의 성능을 발휘하는 캐릭터를 키워서 템셋팅도 완성하고 80층까지 진작 클리어를 한 뒤 리콜로 재화까지 돌려받는데 비해 나중에 시작한 사람, 심연을 덜 올라간 사람들은 앞의 유저와 같은 시간을 쓰더라도 하향된 방어버프, 상향된 심연 난이도와 더불어 나사가 빠져버린 구 주력캐릭들을 대신하지도 못하는 캐릭터를 기능별로 하나씩 다양하게 뽑고 키워가면서 앞의 유저와는 비교할 수 없는 생고생을 해야 된다. 토벌에서도 이런 식의 극명한 차이가 드러난다.
잠수함패치 의혹도 역시 존재하는데, 단순히 확률적인 영역만 건드렸으면 의심만 갈 뿐, 확실한 증거가 없어 의심하기 힘들지만[36] , 촉매제 파밍 + 2성 파밍 + 길드 주간임무 보스처치 카운트가 되는 특정 지역의 보스 표기를 제거하고 주간임무를 동시에 진행하지 못하게 하거나, 회복 관련된 부분을 대놓고 잠수함 패치를 진행한 적이 있다. 이외에 수시로 클라이언트 패치가 말없이 몇 번 진행되는 것을 포착한 유저들이 많기 때문에 수시로 잠수함 패치가 진행되고 있다는 점에 대해선 현재 의심할 여지가 없는 상황이다. 특히 게임 내 스킬 계수나 몬스터의 구체적인 정보 등 수치적인 부분이 대부분 노출되지 않는 상태라서 유저들은 해당 부분에 대해 의심을 접지 못하고 있다.
2.13. 발암유발 PvP
서비스 초기부터 아레나 특화 OP영웅들로만 방어덱 조합이 획일화 되어 구설수가 많았다. 하지만 아예 뚫을 방법이 없는 영웅들은 아니여서 밸런스 패치 한번 없이 어떻게든 게임은 굴러갔다. 그러나 월광 아라민타를 시작으로 아레나에서 굉장히 강력한 영웅들이 나오기 시작했는데, 이런 아레나용 영웅들이 잔뜩 출시된 현재로썬 아예 OP로 OP를 카운터 쳐야만 이길 수 있는 환경이 조성되어 버렸다.
아레나 방덱 메타가 애니팡[37] 을 넘어서서 아예 고착화 되버리거나, 유저들의 원성이 도를 넘어서면 카운터 영웅을 출시하긴 한다. 문제는 그런 신규OP로 구OP를 카운터치는 메타가 지속되기 때문에 꾸준히 돈을 쏟아붓는 유저가 아니면 티어 유지를 절대 할 수 없다. 같은 이유로 잠깐 게임을 접었다가 복귀한 유저 역시 절대 아레나를 즐길 수 없다. 아이템 수준이 밀리는 건 둘 째 치고, 영웅들의 사기성이 날이 갈수록 심해지기 때문에 적당한 성능의 예전 영웅들로는 새로 나온 OP영웅들을 이길 방법이 없다.[38] 오랜만에 복귀한 유저들도 예전보다 더 끔찍해진 아레나에 데여서 다시 접어버리기 일쑤이다. 자신이 좋아하는 적당한 성능의 영웅으로는 당연히 아레나를 즐길 수 없고, 현질을 잔뜩하거나 어쩌다 운이 좋아서 사기급 영웅들을 뽑은 썩은물들만 즐기는, 돈으로 돈을 이겨야 하는 아귀도가 현재 에픽세븐의 현실이다.
게다가 에픽세븐 치트오매틱 대란이후 상위권의 유저들이 우루루 게임을 놔버리게 되었는데, 그로 인해 점수가 떨어진 상위 유저들의 방어덱이 하위티어에 널려있게 되었다. 이로 인해 아레나 매칭상태는 그야말로 개판 오분전.
시스템 자체가 질낮은 유저들이 활개치기 좋게 만들어져 있다는 점도 문제다.
- 자신의 방어덱을 상대로 여러번 지다가 한 번 이긴 상대를 찾아 복수를 한 뒤, 대전상대 갱신으로 색출해내 연속으로 이겨 인성질을 시전하는 유저들이 많다.
- 실시간 아레나에서는 매 턴마다 제한시간 다 써가며 시간을 질질끌고 상대방을 비웃는 이모티콘을 남발하는 유저를 자주 볼 수 있다.
- 커뮤니티에서는 자신에게 여러번 공격실패한 상대를 닉네임까지 다 드러낸 채 박제를 해서 눈쌀 찌푸리게 만드는 기만글도 많다.#
- 길드에서 특정 유저 한명을 지목해 다굴을 놓거나, 자기들끼리 일부러 져주면서 어뷰징을 하는 행위도 자주 목격된다.
2.14. 일부 캐릭터와 에피소드2 몬스터 및 단역의 디자인
대장 퍼지스, 비올레트, 키세(에픽세븐), 비비안(에픽세븐)처럼 인체비율이 안 좋거나, 릴리아스처럼 전체 디자인에 대해 악평도 존재한다, 에피소드2에 나오는 몬스터나 무아족 격투가 같은 단역도 "너무 대충 그린 거 아니냐?"란 얘기까지도 나왔었으나 아킨 병사와 같은 적들의 퀼리티가 상승한 모습을 보아 그리는 일러레의 문제로 보인다.
2.15. 성우 중복 캐스팅
국내 한정이지만, 중복 캐스팅에 대한 비판도 존재한다. 특히 무리하게 우려먹으려다 혹평을 먹은 루루카가 대표적인 예시. 중복을 돌려도 잘 티나지 않게 캐스팅하면 모를까 엄연히 다른 영웅임에도 비슷비슷한 연기톤이 보일 정도로 돌려먹기의 한계가 보이고 있다. 이렇게 심하게 우려먹는 국내성우 캐스팅 때문에 국내판으로 중복 캐스팅이 있는 캐릭터들도 각각의 성우들로 캐스팅하는 일본판과 비교를 당하고 있다.
최근에는 이를 인지했는지 5성 신규 캐릭터 위주로 게임에 출현한 적이 없던 새로운 성우들을 캐스팅하며 점차 개선되고 있다.
2.16. 퀄컴 스냅드래곤 미최적화
기본적으로 삼성 기기들에 탑재하는 엑시노스 AP에서는 게임이 상당히 최적화가 되어있다. 헌데, 유독 스냅드래곤 AP를 탑재한 기기들에서는 최적화가 매우 떨어지는 모습을 보이는데 8XX라인을 탑재한 기기들에서도 프레임이 바닥을 치는게 훤히 드러난다. 아주 오래전에 문의가 들어갔는데도 아직까지 이런상태를 보이는걸보면 개선 의지가 없는듯.
2.17. 버그 및 오류 방치
공식홈페이지에도 버그 제보 게시판이 있고, 1:1 문의로도 버그제보를 받고있다. 하루에도 여러가지 크고 작은 버그가 발견되고 있는데 도통 버그픽스를 하질 않는다.
매출과 직결되거나 여러 유저들이 애용하는 영웅들이 지닌 버그는 최대한 빨리 잡는 편이지만, 대다수 버그는 그렇지 않다. 군터[39] , 도살추적자[40] , 퍼지스[41] , 전투형 마야[42] 같은 비인기 캐릭터의 성능과 관련된 버그는 세월아 네월아 방치해놓고, 문의를 해도 확인중이라는 앵무새같은 답변만 돌아올 뿐이다. 단순히 확인중이라는 답변은 양반이고, 누가봐도 버그가 명백한데 의도된 것이라는 답변을 하는 경우도 있다. 더 심각한건 발견 후 십수개월 후 고친 버그가 어느 순간 다시 도져버리는 경우도 있다는 것.
3. 치트오매틱 사건까지의 평가
일단 시각적인 퀄리티만 보면 꽤 잘 만든 게임이란 평가가 많았다.[43] 문제는 도를 넘어선 과금요소와 심각한 운영미숙 및 유저를 적대하는 태도로 게임을 망치고 있다는 것.
출시 후 감행된 업데이트들은 대부분 유저들이 이득을 보는 부분을 제한하는 패치들 뿐이었고, 유저들이 호평할만한 부분은 UI 개선, 가시성 증진 등 인게임 컨텐츠나 과금요소와는 관련 없는 극히 일부분에 불과하다. 뽑기에 있어서는 출시 초기부터 이미 최악이었지만, 금빛 전승석 패치로 유저의 선택권을 제한하고, 2018년 10월 31일자로 기간 한정 뽑기까지 출시되면서 그야말로 최악으로 치닫아버렸다. 우스운 점은 에픽세븐은 20년 운영, 양산형 게임과는 다른 과금에 대한 신중한 접근을 하겠다며 언론 플레이를 했다는 점이다. 그런데 실제 결과물은 양산형 게임들을 다른 의미로 압도하는 창렬한 게임이 나왔으니 아이러니 그 자체.
게임의 베이스는 좋은 편이라, 이런 행보에도 매출이나 유저 수는 어찌어찌 유지되고 있지만, 현재까지의 모습만 보면, 큐라레, 데빌메이커, 소울워커 같이 원래는 흥했지만 스마게스러운 운영으로 말아먹은 게임들의 전철을 그대로 밟을거라는 전망이 유력하다. 심지어 해당 게임들은 소위 '스마게'스러운 운영이 나타날 때까지 길게는 몇년이 걸렸지만, 에픽세븐은 '''단 2개월만에''' 드러나고 있다.
퍼블리셔 뿐만 아니라 개발사도 문제인데, 엉망인 UI부터 생각없이 과도하게 설정된 버프 수치, 제대로 동작하지도 않아 큰 사고를 친 우정포인트 시스템 등 여러모로 문제 투성이다. 애초에 비공개 FGT가 아니라 대규모까진 아니라도 CBT를 했으면 버그와 밸런스 문제를 발견하고 어느정도 손 볼 수 있었을 것이다. 고작 수십명 불러서 몇 시간 동안 플레이 시켜놓고 성공적인 FGT였다며 자화자찬했던 당시 공지를[44] 현재 상황과 대조해보면 프로젝트매니저의 기본적인 자질을 의심할 수 밖에 없다. 이후 치트오매틱 대란까지 일어나며 쐐기를 박아버렸다.
요즘은 옛날과 달리 흔히 구조선이라고 칭하는 '갈아탈만한 게임'이 넘쳐나는 시대다. 한 번 게임에 진절머리를 내고 떠나는 유저는 웬만해선 돌아오지 않는 법인데도 불구하고 개발사가 유저를 적대한다면 유저들 입장에선 하등 용납할 이유가 없다. 실제로 매출순위 하락이 눈에 띄고 이미 유저이탈이 가속화되어 걷잡을 수 없는 상황이다.
종종 '핵심개발자들은 이미 퇴사하고 운영에 필요한 최소인력만 남은 상황이 아니냐'는 사람들의 의혹도 많이 나왔다. 현재 스마게는 초반 과금으로 돈을 빨아먹고 유저수가 떨어지면 칼같이 서비스 종료를 해버리는 한탕장사 전례가 있는터라 위와같은 의심을 사도 이상하지 않다. 실제로 랙과 로딩이 거의 없던, 객관적으로봐도 최적화 하나는 잘 되어있던 에픽세븐이 업데이트를 반복하면서 어째 점점 무거워진다 싶더니, 19년 5월 23일 업데이트 이후로 안드로이드기기에서 랙이 빈번하게 발생하게 되어버렸다. 그런데 해결했다는 공지를 띄우기만하고 실제론 랙 문제에 대해 해결된게 하나도 없어서 핵심개발자 퇴사설에 더욱 힘을 실어주게 되었다.
또한 개발사가 운영 문제를 너무 방치하는 것도 문제이다. 소울워커는 천장 시스템이 도입되었는데, 에픽세븐은 한정 아이템만 한정적으로 천장을 넣어줬지, 소울워커같은 천장을 절대로 안 넣어주고 있다.#1#2 참고로 현재 에픽세븐 유저가 소울워커 유저들보다 훨씬 많을텐데도 에픽세븐 유저들의 요구는 안 들어주는데 유저수가 훨씬 적은 소울워커 유저들의 의견을 들어주는것을 보아 개발사가 운영에 대해서 너무 방치하는듯한 느낌이 없지 않아 있다. 특히 소울워커의 천장 시스템이 적절하게 나온것도 에픽세븐 유저들의 분노를 키우는 행동만 보일 뿐이었다.
2019년 4월 5일, 스마일게이트 메가포트에서 슈퍼크리에이티브의 지분 64%를 인수하기로 하면서 이제 본격적으로 스마일게이트에서 개입할 것으로 보인다. 아예 대기업 산하가 되었다보니 글로벌 진출에는 유리할지 모르나, 스마게의 악명을 잘 아는 유저들은 전 세계적으로 운영을 말아먹을까봐 걱정인 편.#
그리고 스마게에 인수된지 얼마 되지 않아 사기급 월광캐릭터들이 양산되어 나오고, 해외서버를 오픈한다고 업데이트를 고의적으로 연기 및 누락시키면서 이러한 유저들의 걱정은 바로 현실화되었다.
결국 콜라보, 페스타, 치트오매틱 대란과 간담회를 지난 이후, 현재의 에픽세븐의 평가와 대외 이미지는 최악으로 굴러 떨어진 상태다. 그 페그오마저 재평가될정도로 오타쿠 대상 뽑기게임 중에서 독보적으로 이미지가 안 좋다. 무슨 게임이든 에픽세븐보단 낫다고 해서 소위 치트키로 통할 정도. 기존 유저들의 민심 이탈도 심각해서 과거에는 여러 이슈가 터져도 매출 순위는 일정한 수준이었으나, 페스타 사태 이후로는 5성 소환권을 뿌리고 신규 시나리오를 출시하고, 페스타 관련 한정 패키지까지 대량으로 출시했는데도 매출면에서 고전을 면치 못하고 있다.
그렇잖아도 실망스러웠던 에픽페스타 이후에 치트오매틱 사건까지 겹치면서 에픽세븐에 대한 평가는 더더욱 떨어졌다. 더 떨어질 평가가 있을까 싶었지만, 치트오매틱 사건은 너무 어처구니가 없는 사건인지라 모바일 게임에 관련된 온갖 커뮤니티에 에픽세븐의 현황을 널리 알리는 기폭제 역할을 했다. 그 전에는 캐릭터 뽑기게임 유저들 사이에서 그 악명이 도는 수준이었다면, 해당 사건 이후에는 2019년 모바일 게임계의 최대 화두가 되었을 정도. 당연하지만 매출에도 영향을 미쳐서 구글 기준 100위권 수준으로 폭락했다.
4. 치트오매틱 사건 이후의 평가
치트오매틱 사건 이후 위쪽에서도 상당한 위기감을 느꼈는지, 당장은 아니였지만 조금씩 변화가 있었다. 대표적으로 가장 많이 지적받던 뽑기시스템을 개편[45] 하고 기존 유저들의 월광뽑기재화를 페이백 한 것이 있다. 천장이 없던 성약픽업뽑기와 신비뽑기도 각각 120번, 200번[46] 으로 천장을 정했다. 유저들은 처음 나왔을 때부타 해야 했을 것을 왜 이제서야 하냐는 비판적인 반응이었지만, 대체로 만족하는 듯하였다.
기존에 개발사와 유저간의 소통이 없었다는 비판을 인지했는지, 에픽크리에이터였던 네비를 영입하여 격주로 수요일마다 유튜브를 통한 공식 방송을 진행하여 소통에 목이 마른 유저들에게는 좋은 반응을 얻었다.
지적받던 클리셰 덩어리인 스토리도 에피소드 2에 와서는 꽤나 괜찮다는 평가를 듣고, 옛날부터 유저들이 요구했던 스토리 다시 보기, 자동사냥, 친선전 등을 추가하며 점점 나아져서, 에픽세븐 커뮤니티 내부에서는 드디어 좀 게임이 게임 같아졌다는 말이 나왔다.
하지만 아직 기존 유저들에게도 밸런스, 장비파밍난이도, 머라고라[47] 와 같은 부분에서는 아직도 불만이 많다
외부적으로도 치즈 사태 이전 월광천장 1320만 원 발언, 한국유저 매출 15% 발언, 적대적인 운영으로 안 좋은 이미지로 굳었기 때문에 이미 아예 등을 돌린 유저가 많은 한국에서는 이미지 탈바꿈이 어려울 듯하다. 매출 순위는 2020년 1월 4일 기준 구글 플레이 32위로, 이 정도면 치트오메틱 사건 때 폭락했던 매출을 상당히 만회한 것이라고 볼 수 있다. 다만 어디가서 '자신이 에픽세븐을 하고 있다'고 말하기 민망한 수준인건 여전하다.
[1] 예를들어 바사르나 타이윈 등의 캐릭터는 애니메이션 퀄리티가 엉망이라는 평가가 강하다.[2] 평균적으로 성약뽑기는 약 70하늘석, 신비뽑기는 약 250하늘석 정도를 사용할시 얻을수 있다는 외국유저의 통계가 있었다. 일단 성약뽑기는 상점에서 1뽑에 하늘석 100개, 10뽑에 하늘석 950개의 가격에 판매하고 있으므로 골드를 고려하지 않는다면 비밀상점을 노리는게 이익이다.[3] 대략 2~3달 정도가 걸린다.빠르면 1달만에도 가능은 하다[4] 그리고 정말 다행이도 월광 영웅을 초월할땐 같은 이름의 일반 성약영웅으로도 가능하다.[5] 상술이라 생각할 수도 있겠지만 윗 단락에 서술한 것 처럼 캐릭터 수집자체는 쉬워진 편이다. 아직도 월광 5성은 하늘의 별따기가 맞긴 하지만 성약 5성만큼은 풀을 채우기가 쉽다, 꾸준히만 한다면.[6] 반대로 심연에서 적당히 키운 키리스 하나로 날먹하던 메타를 감안하면 어쩔 수 없는 패치이기도 하다.[7] 예를들어 디버프 2개까지는 걸리지만 3개 거는즉시 디버프를 해제하는 등[8] 여기에 페이트 그랜드 오더의 요소를 조금 섞어넣은 정도. 이벤트 방식이나 아티팩트 같은 요소가 페그오에서 가져온 요소이다.[9] 당연하지만 개발기간이 엄청나게 길었던 에픽세븐 특성상 이때 만든 캐릭터들은 공이 들어갈 수밖에 없었을 것이다.[10] 특히, 협동 공격 시의 대사 등에서 이런 부족한 형용사 사용이 두드러진다.[11] 심지어 비교대상인 페그오는 게임 진행적인 면에서는 스토리 최종장은 물론 이벤트 챌린지 던전같은 고난이도 던전도 프렌드 뽑기에서 나오는 1~2성 캐릭터만으로도 클리어가 가능한 게임이고, 애초에 PVP요소조차 없기 때문에 수집욕구만 제외한다면 굳이 고레어도 캐릭터에 목을 맬 필요성이 적다. 이런 게임의 시스템을 경쟁요소도 충만하고 저레어 캐릭터의 활용성도 떨어지는 에픽세븐에 가져왔으니...[12] 없다기보단 5% 할인과 더불어 강화용 펭귄 최하등급을 각 속성별로 하나씩 주는데, 펭귄은 애초에 정령의 숲에서 쉽게 만들 수 있고 강화 합성 경험치 효율이 워낙 낮아서 그저 소량의 골드덩어리에 불과하다. 고등급 영웅을 얻기 위해 소환을 하는 것이란 점을 생각해보면 정말 쓸모없는 보상임을 알 수 있다.[13] 기존에는 4성이나 5성 영웅을 전송하면 줬었다. 금송석 수급이 심각하게 어려워 획득량을 늘려달라고 건의하자 20회 마일리지를 넣어준 대신 4~5성 영웅 전송시 획득하는 금송석을 없애버렸는데, 기존 금송석 기댓값인 성약 12회당 금송석 1개에서 20회당 1개로 늘려버리는 정신나간 패치를 했다.[14] 33만원[15] 예를 들어 데레스테 같은 경우는 천장이 100만원이고, 비교대상으로 많이 끌려나왔던 페그오는 사실상 천장이 없는거나 다름없다.[16] 캐릭터 전직시나 5성영웅 획득, 아티팩트강화 등등.[17] (필독) 월광 자료에서 본래 3성 캐릭터가 등장하지 않았다는 증거 모음 물론 출시 후에 바꾸거나 유저와 약속했던걸 어긴게 아니니 뭐라고 할 순 없지만...[18] 마일리지 도입 전 금빛 전승석의 수급 방법이 '''태생 4~5성 영웅을 전승'''하는 것이었으니 당연히 이걸 선택할 유저가 있을 리가 없다.[19] 예를들어 4성 월광 영웅 정도는 인연으로 얻게 한다던가[20] 매루리가 대표적이다[21] 캐릭터 레벨업, 장비 강화, 스킬 강화, 각성, 한돌, 승급, 아티팩트 강화, 그리고 앞으로 신수 강화나 전용장비 등도 추가될 예정이다.[22] 상술한 등급별 요구량 차이 역시 매우 크게 영향을 받는다. 5성에 비해 3성 캐릭터는 머라고라 외에 촉매제도 훨씬 덜 먹고 일부 3성은 전직을 통한 추가스텟 확보도 가능하다.[23] 당연하지만 차후 추가된 협공·면역·분노 세트는 비밀상점에서 나오지도 않는다.[24] 보스몹의 경우 체력창 옆의 이미지를 터치하면 상세한 면역, 저항력이 표시된다.[25] 절대 저항의 확률은 약 15% 정도로 추정되고있다.[26] 스킬 확률이 50%, 효과 적중률이 100%라고 가정할 때 스킬 확률은 50% 그대로 변동이없다.[27] 상대의 효과 적중이 100이라 가정하고, 아군의 효과 적중이 70이라 가정한다면 100(대상의 효과 저항) - 70(아군의 효과 적중)이 적용되어 대상의 효과 저항은 30의 힘을 내게된다.[28] 대부분의 보스몹들이 어느정도의 저항력을 지니고있다는점을 고려하면 조금의 투자는 충분히 값어치가 있겠지만, 그 투자가 랜덤 부옵으로 인해 효과가 강화되고 초과되고 잉여가 되어버리는 등의 불상사가 있으며 이에 대한 가이드가 전혀 없다는 점은 상당한 문제이다.[29] 특성상 더 많은 행동력을 태울 수밖에 없는 헤비 유저들을 라이트유저가 따라잡는 법은 기껏해야 소과금으로 낮은 등급에서 버티는 것 뿐인데, 이는 라이트유저에게 유리한 성장방법이 아니라 그냥 모든 게임에서 볼 수 있는 소과금러의 성장방법이다. 심지어 헤비 유저들을 의식한 패키지 판매와 상점 판타스마 삭제 등 오히려 라이트 유저는 점점 더 불리해졌다. 오히려 과금망겜이라고 불평이 나오는 타 게임들 중에는 압도적인 컨트롤과 크리티컬 리트로 밀어버리거나, 메타를 카운터치는 파티를 정교하게 구성하는 등등 각자 하나씩은 소과금 유저가 핵과금 유저와의 격차를 좁히거나 뒤집을 방법이 있다.[30] 현재는 스토브로 옮겨가고 네이버카페는 사용되지 않는다.[31] 2019년 초에 진행된 레오의 물총이벤트를 제외하면 항상 창렬하다고 욕먹었다.[32] 실제 찰스의 스킬컷신은 라스를 배반하고 디에네를 죽인 빌트레드가 껴있는데다, 찰스가 그렇게 소중히 여기는 아이테르가 빠져있어 이상하다는 평가가 지배적이다.[33] 갤러리를 '''게시판'''으로 칭한다거나, 주딱(혹은 완장)을 '''관리자'''라고 칭한다. 게다가 실드치는 글들의 레퍼토리도 전부 똑같다. 뽑기가 창렬하거나 배포영웅을 얻는과정이 너무 어렵다는 불만에는 '거지근성이다', 컨텐츠업데이트가 너무 더디다는 불만에는 '할일없는 백수냐' 는 식.[34] 여론조작을 하고 있다는 의견이 많아진 후에는 알바 컨셉으로 분탕치는 사람까지 섞여버렸는지 갤러리에 알바처럼 보이는 글이 더 늘어났다.[35] 대표적으로 고대주화 상점 판타스마 삭제, 미궁맵 탈진 추가, 심연 난이도 상향 등이 있다.[36] 예를 들어 고대주화로 뽑는 T2-T5 장신구 상자 같은 경우는 초기부터 플레이해온 유저라면 고등급 장신구의 등장 확률을 너프했음을 누구라도 체감할 수 있다. 그저 확증이 없을 뿐[37] 아레나 방어덱이 똑같은 영웅들로만 도배되는 일[38] 풀어서 서술을 하자면 유난히 강한 성능의 A라는 영웅이 있으면, 다양한 방법으로 카운터를 칠 수 있어야 정상적인 게임이라고 할 수 있을 것이다. 그러나 에픽세븐의 경우 A를 카운터 칠 방법이 새로 출시되는 B라는 신캐릭터를 과금을 쏟아 부어서 구매하는 방법 뿐이다. 워낙 고과금 상품이다보니 너프도 안할 뿐더러 카운터폭이 매우 좁으므로 과금을 하지 않으면 이길 방도가 없다.[39] 강타가 발동되지 않는다.[40] 설교 연계로 강타 발동시 버프해제 확률증가 룬 옵션이 발동되지 않는다.[41] 반격데미지가 평타데미지보다 약하다.[42] 약화효과가 걸리면 자동으로 약화효과를 한 개 해제하고 방어력증가 버프를 시전하는 패시브를 가지고 있다. 그런데 강화불가가 걸리면 강화불가를 해제한 뒤 방어력 증가 버프가 발생하지 않는다.[43] 물론 시스템적인 면은 이미 히트친 서머너즈 워를 그대로 가져온지라 이것도 순수하게 칭찬하긴 힘들다.[44] FGT 내용은 현재까지도 비공개지만 당시 참가자들의 평가는 좋았다.[45] 일반 성약뽑기에서도 낮은 확률로 월광 영웅이 나온다.[46] 200번을 전부 패키지로 돌린다면 약 70만 원[47] 개편을 통해 3성은 스티그마로 스킬업이 가능하게 바뀌었고, 4성 5성 영웅의 경우도 필요량이 줄어들었기는 했다.