날먹

 

1. 개요
2. 격겜
3. 던전 앤 파이터
3.1. 날먹의 발생
3.2. 초창기 날먹으로 여겨지던 것
3.3. 날먹의 본격화
3.3.1. 카잔쳐
3.4. 2019년 5월 시너지 밸런스 패치 이후
3.5. 후유증 및 부활의 조짐
4. MMORPG에서


1. 개요


''''날''''로 ''''먹''''는다의 약자다. 날먹의 예 날먹하는 편집장
신조어는 아니고 예전부터 쓰이던 용어가 유입되면서 줄임말화 된 것으로, 먹거리라는게 보통 어떤 조리과정을 거치게 마련인데 그걸 거치지 않고 날로 먹어버린다는 말에서 느낄 수 있듯, 응당한 댓가를 지불하거나 수고를 들이지 않고 뭔가를 쉽게쉽게 획득하는 것을 말한다. 무임승차, 먹튀, 사기와 의미가 비슷하지만, 범죄적 뉘앙스가 강한 먹튀, 사기와 달리 이쪽은 규정이나 시스템을 통해 인정받은 것이다. 비유하자면 철밥통, 월급루팡이라는 단어로 생각하면된다.
현실뿐만아니라 게임용어로도 자주 쓰이는데, 원 의미와 유사하게 시스템의 이득을 보면서 로우리스크 하이리턴으로 뭔가를 쉽게 얻어가는 것을 지칭하는 말이다. '버스탄다' 와 일맥상통하지만, 버스는 실제로 부족한 실력/스펙의 사람이 묻어가는 거고 날먹은 어떤 혜택을 받은 덕에(즉, 패치 등으로 조정될 수도 있는) 1인분의 난도 자체가 낮다는 차이점이 있다. 물론 둘 다 그렇게 좋은 의미로 쓰이는 말은 아니다.
방송용어중에 날방이라는 말이 있는데, 뜻이 거의 비슷하다.
해당 문서에선 날먹의 세분화가 이루어지는 철권과 던파에 대해 다루고 있으나 해당 게임들 뿐만 아니라 타 게임들, 넘어서 게임이 아닌 것들에서도 심심찮게 볼 수 있는 현상이다. 스타크래프트의 날먹은 날빌 문서 참조.

2. 격겜



아마 이 날먹이라는 말이 가장 오래 전부터 쓰였을 장르. 어원은 스타크래프트의 날빌으로 추정되며, 대중화된 것은 철권이 계기다. 인터넷 게시판에서 많이 쓰였는데, 한국에서 격겜 중 가장 인구수가 많은 것이 철권이다 보니 철권 관련 게시판에서 많이 쓰이며 대중화되었다. 또한 단어 자체가 굉장히 의미를 알기 쉽다 보니 철권뿐만 아니라 타 격겜에서도 자연스레 쓰이게 되었다.
소위 말하는 모르면 맞아야죠 류의, 대처법을 알면 막을 수 있지만 모르면 당할 수밖에 없는 이지선다류 기술이나 심리전, 특정 패턴부터 그냥 기술 자체가 하이스펙이라 '''알고도 눈 뜨고 코 베이는''' 기술들까지, 양쪽을 다 통털어 어쨌든 기본기 싸움이나 딜캐, 콤보력 등 순수하게 실력적 요소가 아닌 비주류 캐릭터나 기술 등을 활용해 손쉽게 승리를 가져오는 행위를 날먹이라고 일컫는다. 일본어로 이런 모르면 맞아야죠류의 플레이를 네타고로시라고 하는데 이것에 오버스펙 기술을 더한 좀 더 넓은 개념.

3. 던전 앤 파이터


던파에서의 날먹은 사실 명확하게 정의를 내리기가 힘들고 애매한 용어다. 날먹의 기준은 전적으로 평가하는 유저의 기준에 달려있기 때문에 중립적인 평가가 어렵기 때문이다.
그래도 대체로 과거 소위 말하는 마봉 시너지와 카잔쳐의 경우는 대부분의 유저들이 공감하는 날먹이라 할 수 있을 것이다.

3.1. 날먹의 발생


날먹의 시작점은 마계 패치 이후 안톤 레이드 에서 시작되었다는 의견이 지배적이다. 레이드 초창기에는 캐릭터도 장비도 약했기에 파티원 개개인이 당연히 1인분을 해야 해서 딜러,홀딩 할 것 없이 입문 컷 또한 매우 높았다.
당시엔 에픽 파밍은 정상적인 방법으론 진행이 불가능하여 현금으로 200~1000만 정도를 박치기 한 린저씨급 유저가 아니라면 파밍이 불가능한 수준이었기 때문에 레이드를 클리어하는데 평균 한시간 쯤 걸렸던 시기임을 감안하자.
크로니클 9셋은 대전이로 전 부위 정가가 가능해졌다 한들 마일리지작을 하지 않는다면 수개월씩 걸렸고 퀘전더리도 1부위당 20일씩 걸렸다. 교환가능한 레전더리 장비도 합성용 잡템조차 천만 단위였으며 고가 장비는 억 단위였다. 게다가 파워인플레가 일어나기 전의 시기이니 버퍼들의 역할이 중요해 필연적으로 버퍼들도 컷이 높았다. 소위 말하는 브레멘 세팅이나 애시드 세팅도 엄청난 가격을 자랑하던 시절.
그러나 레이드의 하향 및 게임 패치가 에픽 장비 메타로 흘러가고, 지속적인 캐릭 상향으로 인해 마봉 장비를 입고도 클리어에 성공[물론]하는 공대가 생길 정도로 인플레가 심해지자 점차 서포터 캐릭에 대한 컷이 낮아졌다.
이에 자연스레 서포터를 부캐로 키우며 안톤 재화를 쉽게 획득하는 일이 잦아졌는데, 여기서 도가 지나쳐 최소한의 장비조차 걸치지 않고 레이드를 참여하려는 얌생이 유저들이 생기며 논란이 되기 시작한다.

3.2. 초창기 날먹으로 여겨지던 것


해당 항목은 다중 관점이 적용되어 있다.
커맨더의 패시브 스킬 장탄 공급이 레인저와 찰떡궁합을 보여줬기에 가능한 날먹이었다. 장탄 공급은 파티의 거너에게 남스핏의 ~~탄 계열을 걸어줄 수 있던 효과로, 레이븐에게 철갑탄을 걸어주면 어마어마한 퍼뎀을 보정받아 던전을 쉽게 클리어할 수 있었다. 하지만 2015년 7월 30일 밸런스 패치로 장탄 공급이 삭제되면서 철갑쳐 세팅을 할 수 없게 되었고, 철갑탄 공격력 22% 증가 옵션을 가지고 있어 철갑쳐의 핵심 아이템으로 꼽히던 아이언 필러 머스켓의 시세 또한 폭락했다.
  • 무홀
작파쳐, 무넥, 플컬쳐 공진쳐 등 안톤 레이드의 몬스터를 무제한으로 홀딩할 수 있던 시절의 날먹들이다. 고뎀캐들이 꽤 많았는데, 당시에는 재련 수치가 8재련이 아닌 7재련이 끝이었고, 홀리오더의 독립 공격력 관련 버프가 없어서 스킹, 지축으로 힘, 지능과 물리, 마법 공격력 버프를 동시에 적용받는 퍼뎀 캐릭터들 대비 딜이 처참한 수준이었다. 결국 2015년 2월 밸런스 패치로 안톤 레이드가 전면 개편되었고, 재련 패치와 독립 공격력 버프인 여명의 축복 추가로 고뎀캐들은 보통의 홀딩으로 정착하고, 마신은 딜러로 전향했다.
버프, 홀딩, 디버프 등 만능 유틸을 가진 캐릭터였다보니 여러 방법으로 날먹의 역사에 흔적을 남겼다. 애시드 클라우드가 수속저를 상당히 많이 깎는점에 주목하여 글레이셜 드래프트 세트를 이용한 극속깎 애시드, 스킬 칭호나 레벨링 아이템을 이용하여 방깎 성능에 치중하는 방깎 애시드 등이 있었다. 거기에 더해 플컬로 안정적인 홀딩이 보장된단 점, 세팅도 당시 대세였던 해신 세트정도로도 맞출 수 있었기에 각광받았다. 하지만 패치로 애시드가 중첩이 불가능해지면서 방깎 속깎 효율도 떨어졌고, 플컬의 홀딩 성능또한 하향을 받아서 애시드 트리는 사장됐다.
2차 각성 패치 후로 잠깐 부상했던 날먹. 디펜드 앤 크라이 세트의 6셋 옵션이 파티원에게 워크라이 효과를 제공해주는 점을 이용해서, 무장 해제의 방어력 감소 버프를 더해 증뎀을 걸어주는 날먹이다. 물공팟에선 카이와 비슷한 효율을 보이기도 하였지만 워크라이 스킬이 넨마스터의 엔젤릭 파워같은 효과적인 레벨링 아이템이 적어 세팅의 난이도가 높았고, 디펜드 앤 크라이 6세트를 강제당하는 점에서 딜 포텐이 처참해져서 당시에도 워크쳐에 대한 논란이 많았다. 2016년 9월 패치로 무장해제의 방어력 감소 디버프와 대자연의 가호 파티원 적용 효과가 삭제되었고, 2017년 8월 시너지 패치로 디펜드 앤 크라이 세트의 효과마저 개인 워크효율 증가로 바뀌며 완벽하게 사장되었다.
영역의 지배자 세트를 이용한 영지 브레멘 방깎,망각의 무덤비 세트를 이용한 툼트앵 속깎세팅 등 던전 앤 파이터 날먹 논란의 산증인이나 다름없는 역사를 걸어왔다. 방깎세팅은 아머브레이크 패치 후로 생긴 몬스터가 적용받는 최대 방깎한도가 존재하여 명확히 한계가 존재하였으나, 망무 속깎세팅의 경우엔 특유의 어마어마한 속깎과 더해서 90제 에픽들의 속강 옵션 비중이 줄어든 점, 다크 고스 세트와의 시너지등이 맞물려서 2017년 패치로 사형 선고가 내려지기 전까지 망무 세팅으로 루크 레이드에 도전할 수 있었다. 결국 2017년 8월 시너지 패치때 몬스터 암속성 저항 감소 옵션이 본인의 암속강을 강화하는 옵션으로 바뀌고, 칠흑의 공포 또한 스증뎀으로 바뀌었다. 시너지 패치 후에는 카잔의 힘/지능 오라를 이용한 카잔쳐를 지향했으나 재개편으로 이 또한 사라진다. 이에 대한 이야기는 아래 문단에서 자세히...
  • 방깎
하베쳐, 참철쳐 등등의 방깎 서포터들이 있었으나 다른 서포터들과 대동소이하게 사라졌다.
  • 버퍼
홀리오더에반젤리스트의 버프는 캐릭터의 성능을 몇배 가량 끌어올릴 수 있는 엄청난 효율을 자랑한다. 이때문에 홀리오더가 추가된 이래로 버프 옵션의 성능은 잡음이 끊이질 않았으며, 안톤 레이드 당시 기준으로는 체정 계수를 높여서 저스펙 버퍼들의 효율을 감소시키고 고스펙 버퍼들에게 이점을 주는 상황이 되었다. 그점과 더불어 당시 크로니클 아이템의 끔찍한 습득 난이도와 홀리오더의 불편함까지 더해져 굳이 순수한 서포터 역할인 홀리를 키우고 싶지 않아하는 기피현상까지 벌어져, 바우9 홀리에게 마그토늄이나 골드를 주고 버퍼를 사가는 지원 문화까지 생겼다. 이러한 버퍼난을 해소하기 위해 여크루세이더가 투입되었으나, 버퍼난을 유의미하게 해소하진 못하였고, 오히려 에반젤리스트 마저 이벤트로 지급된 성물을 차고 날먹에 편승하는 소위 '캄보디아 에반'마저 등장하기 시작했다. 하지만 시간이 지나며 버퍼들의 아이템 수준 또한 올라가고, 에컨 장비의 개편, 홀리오더의 버프의 번거로움 등이 개선되어 과거 날먹 홀리 풍조는 사라졌다고 볼 수 있다.
그러나 이들을 날먹이었다고 단정지어야 할 지는 조금 조심스럽게 봐야 할 필요가 있다.
윗 문단에 언급했듯 이계 패치 전까진 크로니클을 파밍하는 것도 간단한 일이 아니었고, 탈크 세팅의 경우도 2015년 마계로 가는 길 패치 전에는 일부를 제외한 레전더리, 에픽 장비의 옵션이 전반적으로 좋지 못했기 때문에 에픽 풀셋조차 웨슬리의 전술 세트, 마력의 소용돌이 세트를 제외하면 에픽 값을 못 했으며 레전더리 선에서도 화속 탈크와 해신 세트 외엔 선택지가 없어서 딜러들도 크로니클을 사용하는 경우가 많았다.
서포터들의 장비 값은 왠만한 비인기 직업군의 고강 무기 값에 호가하기까지 했다. 단적으로 당시 최종 무기라 할 수 있는 리버레이션의 12강이 비인기 직업군의 리버인 경우 1억정도를 했는데 3레벨 브레멘 칭호의 가격이 6천까지 올랐었다. 워크라이같은 경우는 레벨링템 평준화 전이라 레벨링 자체도 어려워 비싼 플티까지 박아야 했으니 아바타도 기본 레압을 입어야 했다.
카이쳐와 같은 시너지라고 해도 당시엔 날먹이 불가능했던 것이, 퀘전더리 추가 및 상향 전에는 시너지들 역시 딜을 하지 않으면 딜이 모자랐다.
무홀쳐의 경우도 그래플러가 녹파 부여 균열 11부위를 입었다는 이유로 날먹이라 부른다던가 할 수는 없었다. 당시엔 최강의 에픽방어구 세트가 훗날 비웃음의 대명사가 되는 택틱셋이었고, 그마저도 당시엔 정상적으론 맞출 수 없었다. 무한 홀딩을 통한 무한 메즈가 없으면 당시의 유저들 파워로는 정말 린저씨급 유저들이 아니면 클리어가 불가능했다. 그래서 홀딩캐들이 딜세팅이 있어도, 타 직업군 유저들 스스로 무홀세팅을 요구하는 경우가 많았고, 후술할 시너지쳐들처럼 있으나마나하나한 그런 수요가 아닌 진짜로 필요한 필요로 수요를 만들어놓고 날먹이라 욕하는 것은 이중잣대에 불과하다.
이런 부분들은 레이드의 잘못된 설계들에 문제를 제시해야지 당시 서포트 세팅으로 참여한 직업군들을 날먹이라 할 수는 없을 것이다.

3.3. 날먹의 본격화


2017년 8월 업데이트에서 과도한 시너지를 가진 다크로드, 지니위즈, 염제 폐월수화 등등을 너프할 예정이며 그로 인해 하향된 화력은 상향으로 메꿀 것이라고 이야기 하였다. 특히 마도학자는 구조적 문제가 많아 리뉴얼을 한다고 언급했다. 최대 30 % 수준의 시너지로 너프하기로 한 것이고 시너지가 전혀 없는 딜러 같은 경우 상향 평준화를 한다고 언급하였고, 실제로 예고한 대로 홀리 하향 및 시너지 평준화 패치가 넘어왔다.
패치의 주 내용은 '''1. 스증 버프를 가진 모든 캐릭터의 배율 고정 동일화 (25%로 통일)''', '''2. 속성 저항 감소(일명 속깎)관련 스킬들의 본인 속성 강화 전환'''인데 스증 버프가 템의 여부와 관계없이 25%를 올려주기 때문에 마법봉인 아이템을 두르고 공대에 참가하는 날먹들이 안톤 레이드에서 보이기 시작했다. 해당 패치가 악재가 된 셈.
스증이나 증뎀, 크증, 속성피해증가 등의 시너지를 가진 캐릭들이 패치로 시너지 수치가 고정이 되면서, 아무 장비도 갖추지 않고 오는 것. 어차피 마봉을 끼던 에픽 풀을 끼던, 스위칭 세팅이 끝판이던, 아예 전무하던 시너지량은 아이템의 영향을 받지 않으니 안면에 철판 깔고 가겠다는 것이다. 게다가 파워인플레로 딜러는 이미 과포화 상태라 실질적인 클리어 장벽도 없다싶이하니...
이러한 마봉시너지 날먹 캐릭터는 솔딜러 한명을 세우고 나머지는 적당히 마봉시너지로 채워서 빠른 구인 후 출발하려는 공대장들과 이해타산이 맞아떨어지며 더욱 심해졌고, 심지어 몇몇 고인물 유저들은 본캐를 미끼삼아 공대를 구인한 뒤 마봉 시너지로 캐캐체를 하는 만행을 보이기도 했다.
결국 2017년 12월 20일. 던페에서 예고한 대로 이와 관련된 개발자 노트가 올라왔다. 시너지 아이템의 중복 불가와 레이드 항마력 적용을 통해 이를 봉쇄하겠다고 칼을 빼든 것. 스킬을 조정해 놓아도 사라지지 않는 날먹들로 인해 아이템과 시스템까지 손보게 된 것이다.
그리고 2018년 4월 5일 레이드에 항마력을 적용하면서[1] 마봉 시너지는 사실상 사라지게 되었다.
그래도 역시 스펙 컷이 낮다보니 테이베르스부터는 아예 시너지 장비를 배제시켰다. 그리고 루크/마수 장비에 추가 항마를 도입해 시너지 캐릭터들이 항마컷만 맞추고 가는 것을 방지하기는 했으나[2] 현재 문제는 딜러 3 명보다 시너지 2 에 딜러 1 이 훨씬 좋다보니 시간이 흘러 95 제 풀셋도 아닌 95 제 에픽 아무거나 둘둘해서 항마컷만 맞추고 오는 시너지도 존재할 수 있다는 부분도 지적되고 있다. 하지만 테이베르스 난이도가 3 명 다 정상적인 템을 갖춰도 1 광폭화에 잡기가 힘들 정도로 고난이도로 나와서 이런 부분은 해결됐다. [3]
다만 테이베르스 추가 이후 다른 쪽으로 날먹이 발생하게 되었는데 홀리/에반은 상대적으로 강화를 안하다보니 항마를 맞추려면 보통 루크/마수 픽을 전부 맞춰야 하는 게 보통이다. 현재는 홀리/에반도 강화를 통해 좀 더 빨리 투입하긴 하지만 딜러들은 강화가 기본이라서 상대적으로 덜 졸업해도 항마가 맞춰진다. 여기서 문제가 뭐냐면 루크/마수졸업도 제대로 하지 않은 딜러팟을 굳이 루크/마수 졸업한 홀리/에반이 가줄 이유가 없는 것. 그래서 현재 테이베르스 파티를 보면 이런 파티들은 대부분 지원금을 거는 게 보통이며, 졸업자 위주로 가는 졸업파티로 나뉘어져 있다. 졸업파티는 어지간히 홀라핌 난이 없는 이상 지원금을 걸지 않으며 보통 홀리/에반 본인이 잡거나 찾아서 들어가는 경우가 많다. 졸업파티는 말 그대로 최소 루크 졸업 이상[4]만 모집하며 마법부여도 풀마부[5] 위주로 구성된다.
물론 딜러나 서포터 캐릭은 넘치지만 버퍼는 세인트와 세라핌 단 둘이기 때문에 두 직업은 창성 십자가와 칠죄종 풀셋 정도만 있으면 마수/루크가 모두 졸업이 아니더라도 항마만 되면 대려가는 편이다. 버퍼난을 줄이기 위해 이런 저런 걸 해도 수많은 직업 중에 버퍼만 둘이라서 어쩔 수 없는 부분이긴 하다.
테이베르스 항마를 5,000 으로 낮추니 날먹이 드러나기 시작했는데 템도 제대로 안 맞추고 오는 유저들이 많아졌다. 물론 크루세이더들을 구제하는 목적이 더 크겠으나[6] 크루가 아닌 다른 캐릭터들도 레전더리를 섞어서 오는 막장(...) 이 생겨서 골치다. 이득을 본 건 쩔받으러 온 유저가 많아 쩔값이 오른 쩔러들. [7] 물론 크루세이더 구하기가 좀 용이해지긴 했다. [8][9][10]

3.3.1. 카잔쳐


소울브링어의 브레멘 세팅과 툼앵 세팅이 사장된 이 후 나타난 날먹으로, 당시 해당 세팅을 권장한 어느 유저의 과대평가적 선전 및 선동으로 성능에 비해 과평가를 받게 되었다.
해당 세팅을 통해 파티에 힘 지능을 천가량 올려준다며 3분의 1 아포칼립스에 해당한다고 선전하여 카포칼립스라는 별명을 얻게 되었으나, 실체를 파헤쳐보면 아무 것도 입지 않은 소울브링어는 기본 패시브만으로도 파티에 500가량의 스탯을 올려준다. 즉, 이 세팅으로 올라가는 실질적 스탯은 500이었다.
애초에 서포트 세팅이라 부르기도 민망한 것으로 마봉 소울은 0.5카포칼립스라는 기적의 논리조차 성립이 가능하나 이상하게도 카잔처를 소개한 유저의 언변이 좋았던 탓인지 마봉 소울과 카잔쳐의 인식은 천지차이라 논란이 많았다.

3.4. 2019년 5월 시너지 밸런스 패치 이후


할렘 패치 이후에 문제라면 시너지 캐릭터들의 시너지 복리 효과가 너무 뛰어나서 퓨딜을 키울 이유가 너무 없어진 것. 특히 루크 레이드/마수 던전을 졸업한 투자한 시너지 캐릭터들이 3 시너지 파티를 구성하니 다른 이런 저런 조합보다도 가장 화력이 좋다는 걸 알게되고는 3 시너지 파티가 꽤 유행했었다. 결국 2 시너지만 중첩되도록 하여 퓨딜 1 명을 반드시 껴가도록 구성을 했지만 문제는 시너지의 딜링을 깎아버려 시너지의 투자 욕구를 감소시키고 말았다. 지금도 그렇지만 퓨어 딜러는 12 강화가 많지만, 시너지 딜러는 11 강화가 대부분이다.
정확히는 화력을 깎았다기 보다는 시너지 캐릭터는 본인 시너지 효과를 받는 대신 그 시너지를 받았을 때가 본래 성능이라는 것. 쉽게 시너지 캐릭터의 성능이 1 이고 시너지 효과가 25 % 면 패치후엔 시너지 캐릭의 기본 성능이 0.8 로 줄었고 시너지 효과 25 % 로 1 이 되도록 보정된것. 이런 상황이니 퓨딜은 25 % 시너지를 받으면 1.25 가 되지만 시너지 캐릭은 본인이 이미 받고 있어서 1 그대로다. 즉 퓨딜의 지분이 커지게 된 것.
프레이 레이드에서 문제가 발생했는데 2 퓨딜 1 시너지로 짜려면 2 퓨딜이 고증폭 딜러여야 좀 해볼만하다는 계산이 나오기 때문에 1 퓨딜 2 시너지가 유행하게 되었다. [11] 저 패치로 시너지들의 투자 욕구가 감소한 마당에 그랬으니 시너지 캐릭터들은 초테이 3 셋으로도 충분히 입성하는 경우도 많았다. 결국 5 월 23 일 특단의 조치를 취했는데 시너지 효과를 하나만 받도록 하는 대신 모든 시너지를 34 % 로 통일시켰다. 그리고 시너지 캐릭터는 본인 시너지를 받을 수 없게 한 대신 딜링을 상향했다. 단 다른 유저의 시너지를 받을 수 있다는 점은 그대로다.
즉, 퓨딜은 2 시너지를 전부 받고 딜이 매우 쌔져 퓨딜의 지분이 매우 높던것과 달리[12] 1 시너지만 적용되게 되어 시너지들의 딜링 역할이 커지게 되었다. [13]물론 2 퓨딜 1 시너지가 1.34 + 1.34 + 1 = 3.68 이고 1 퓨딜 2 시너지가 1.34 * 3 = 4.02 로 0.34 가 차이나지만 시너지와 퓨딜이 동등할 때의 얘기고 대부분 퓨딜은 12 강 25 마부에 극스위칭은 물론 마부도 좋고 거기에 증폭까지 된 경우가 많아 그렇지만 2 시너지 대세일 때는 시너지는 심하면 3 초테이에 악세도 영광이 아닌 마수로도 갔으며[14] 마법부여도 18 ~ 20 으로 관대한데다 스위칭도 극스위칭까진 아니고 편린에 적당히 추가 레벨링만 어느 정도만 마련하면 됐을정도. 거기다 시너지 딜러들의 평균 강화는 대부분 11 강이다. 11 강과 12 강의 차이는 8 % 정도인데 마법부여에 스위칭 차이 등등만 고려해도 20 ~ 30 % 차이가 나는 것인지라 패치 전과 후에 비해 퓨딜 구인이 많이 좋아졌다.
뭐 그래도 파티에 시너지 한 자리는 반드시 들어간다는 건 여전하지만 두 자리가 강제될 수준은 아니라서 시너지 캐릭 간의 경쟁도 커진 편.
평균 강화가 그렇다고 시너지 캐릭터들의 평균 강화 수치가 12 가 되진 않아서 11 강만 해도 된다는 점이 여전히 시너지가 퓨딜에 비해 부담이 적은 편이다. [15] 초테이 5 셋 + 테이풀에 깔끔한 셋팅이면 여전히 예외없이 잘 간다.
대신 이번 패치는 말 그대로 날먹 시너지를 죽인 확인사살 패치인셈. 최소컷만 해도 퓨딜은 온갖 셋팅을 다 갖춘 상태여야하지만 시너지는 거기서 몇 개 빠진 수준으로도 됐는데 그 차이로도 화력차이가 커서 1 딜 2 시너지와 2 딜 1 시너지 간의 차이를 무색하게 할 수준이다. 그래서 구인난이 많이 해결됐으며 날먹 시너지는 걸러도 무방해졌다.

3.5. 후유증 및 부활의 조짐


윗 문서에 적혀있는것과 같이 몇년간 던파 유저들을 괴롭혀왔던 날먹문제는 거의 사라졌다고 보면 된다.
95레벨 확장을 통해 가장 문제가 되던 지옥파티에 대한 의존 및 자본투자를 획기적으로 줄이며 기존 90기준 졸업템과 비슷하거나 살짝 효율이 낮은 할렘에픽들이 나왔으며, 신 콘텐츠인 테이베르스, 핀드워는 물론 그 아랫단계인 재난지역조차도 날먹이 거의 불가능할정도로 출시되었기 때문.[16]
하지만 몇년간 던파의 대세라고 할수도 있을 정도의 파급력을 가졌던 날먹문제는 2018년 12월 현재까지도 직,간접적으로 영향을 끼치고 있다.
먼저, 현재 최종 콘텐츠인 핀드워의 경우, 압도적으로 시너지 캐릭터들의 수가 적다.
공대장을 해본 사람들은 알겠지만, 기존 던전들과는 반대로 홀리,세라핌>퓨어딜러군>>시너지직군으로 느낄정도로 상당히 없다. [17] [18] 그래서 2 시너지 구할바에 템 좀 되는 퓨딜 2 명에 시너지 1 명 넣고 간다.
이유는 몇가지 유추할순 있지만, 전반적인 분위기로 미루어 볼때,
1. 시너지 캐릭터 자체가 퓨어딜러에 비해서 컨트롤이 어려운 캐릭들이 많다. [19]
2. 과거 몇년동안 날먹이라고 치부되며 무시당하고 욕먹는 과정에 유저 이탈
3. 퓨어딜러, 홀리,세라핌과 같이 투자를 한다 한들, 결국 그정도의 효율을 내는 캐릭터는 극히 드물다. 쉽게말해 가성비가 구리다 [20]
정도로 정리할 수 있다. [21]
애초에 몇년간 이어저내려온 날먹 파동덕분에, 여러 이유가 있겠지만[22] 정상적인 시너지캐릭 유저는 시간이 지날수록 점점 점유율이 적어졌다.
그러니 시너지 캐릭터들이 필요하게 된 핀드워에선 과거 버퍼구인난 정도는 아니더라도 홀딩 및 시너지 캐릭 구인이 가장 오래걸리는 웃지못할 상황이 펼쳐지게 되었다.
기다림에 지친 핀드워 공대장들은 결국 컷을 낮추어 딜러보다 세팅이 덜 된 홀딩 및 시너지캐릭을 받게 되며,
몇번 반복되다 보니 슬그머니 과거 날먹을 하던 사람들이 과거보다 쉬운 에픽 확정 파밍을 통해서 "못해도 찔러나 보자! 받아주면 개이득!" 이라 생각하며 다시 악용될 가능성이 보이고 있다. [23]
사실, 입문이 쉽고 대접이 좋으며 컷이 낮은 캐릭터가 존재하는건 현존하는 거의 모든 mmorpg게임의 공통점이다.
다들 주인공이 되고 싶어하지 뒤에서 뒤치닥거리 하면서 남들 보조해주는 사람이 되고 싶은가?
그러니 보통 거의 대부분의 mmorpg에서는 공격성향의 캐릭터들이 인구수가 제일 많으며, 서포팅 및 시너지 직군들은 상대적으로 적을 수 밖에 없다.
가장 큰 문제는, 던파는 라이트한 인스턴트 던전 기준 2D 횡스크롤 게임이며, 특히 그놈의 P2P 시스템이라는 기형적인 구조를 가지고 나왔던터라, 현재까지는 빠른 클리어 및 4인파티가 기준이 될 수밖에 없고, 레이드 몬스터들도 핀드워 보스 로젠처럼 여러 시도가 있긴 하지만 4인 기준으로 짜여질 수 밖에 없다.
그러다보니 타 게임에 비해서 딜러가 더 부각될수밖에 없으며, 심하게 말을 한다면 던파의 파티는 1,2명의 딜러와 그를 보조하고 서포팅하는 파티가 될 수밖에 없다.
이런저런 원인이야 있겠지만, 가장 중요한 것은 지금 다시 "악순환" 이 되고 있다는 점이다.
빨리 출발하고 싶어하는 핀드워 공대장들과 하나만 걸려서 가면 괜찮다는 날먹유저들의 환장의 콜라보로 인해서템도 템인데 자신의 캐릭터 이해도도 없어서 시너지 적용도 안하거나 오히려 딜러들의 딜을 방해하는 시너지들이 조금씩 많아지고 있다. [24] 다만 여기에 많이 데여서 그런지 현재는 10 클, 20 클 이상 클수를 놓고 그 이하를 걸러버리는 경우도 생겼다.
사실, 템은 어차피 운과 돈이기 때문에 적정선만 유지하고 캐릭터의 최대 성능을 손으로 끌어내면 괜찮다고 하는 사람도 상당히 많다. 문제는 이 문서가 생긴것처럼 "자신의 플레이 캐릭터의 최소한의 이해도도 없이 와서 공짜 쩔을 받으려는 사람들" 이 엄청 많아서 문제다.
이런 문제는 패치 및 던전 운영방안도 중요하지만, 가장 큰 것은 "시너지캐릭터니까" "시너지니까 이정도면 되지" "시너지는 결국 업둥이잖아" 등등 유저들이 가진 시너지 캐릭터들에 대한 오해와 편견이 먼저 사라지지 않는한, 언젠가 이런 문제는 반복이 될수밖에 없다.

4. MMORPG에서


대부분의 MMORPG에서 던전등에서의 주요 전투를 성공하려면 파티원이 각자 맡은 역할을 적정수준으로 수행하여야만 한다. 버스 파티가 아님에도 불구하고, 타 파티원들과 사전 합의없이 자신의 역할을 제대로 하지못하면서 남은 파티원들에게 빌붙어 무임승차하는 부류들을 낮추어 부르는 말. 하지만 이와 같은 개념의 적용범위가 항상 그렇듯이 때로는 낮은 템컷으로도 1인분을 할 수 있고 단조로운 컨트롤 방식을 가진 버퍼, 힐러 등의 직업군까지 날먹이라고 비하 당하기도 한다. 그 결과 게임내 파티구성에 필요한 버퍼, 힐러 등의 서포터 직업군이 줄어들어 딜러만 넘쳐나게 되는 것은 불가피한 악순환이라고 볼 수 있다. 또한 날먹의 기준이 사람에 따라 자의적이기 때문에 해당 게임에 대한 숙련도가 미숙한 초심자들을 배척하는 기제로 사용될 수도 있다. 따라서 날먹이라는 말을 사용할 때는 다방면에서 주의가 요구된다고 하겠다.

[물론] 레이드 클리어 평균시간이 20분으로 줄어든 시대에 1시간을 넘어 성공한 토벌이긴 하지만[1] 안톤 : 4184 / 루크 : 4624[2] 문제는 여기서 터졌는데 크루세이더들도 할렘 셋팅 or 루크/마수 졸업 셋팅이 강제되었다. 현재 루크/마수까지 졸업한 홀리/에반은 꽤 손에 꼽을 정도라 여전히 테이베르스에서는 홀리/에반 난이 심하다. [3] 루크 레이드까진 막말로 오기일 어깨, 블포 상의, 황갑 하의, 천년 벨트, 메탈 신발 같은 키메라로 항마를 맞춰도 딜러 혼자서 캐리가 어찌 됐다면, 테이베르스부터는 셋 다 졸업셋팅을 해와도 크루가 열심히 버프+아포/크럭스 주고 속깎도 철저히 해주면서 3 명다 철저히 딜해야 수월해질 정도로 난이도가 빡빡해졌다. [4] 당연히 악세사리는 황홀경으로 고정된다. 바이라바와 실질적으로 5 % 이내의 미세한 차이를 보이기 때문. [5] 모든 속성 강화 18, 단일 속성 강화 20 이 보통이다. 다만 심장 카드는 12 로도 충분하며 물마공 보주는 버프 성능도 있고 그래서 굳이 마테카나 진누골까진 아니어도 25 정도면 받아주는 편이다. [6] 강화를 안하니 항마가 상대적으로 빡빡하기 때문. 물론 바이라바 풀셋과 성능 차이가 별로 없는 2 바이라바 + 무탐잔 유저를 구원하는 목적도 된다. [7] 다만 이것도 테이픽을 맞춘 유저가 더 늘어나면서 다시 안정화됐다. [8] 5382 시절엔 말 그대로 최소 졸업/할렘풀에 강화나 증폭 한두부위는 있어야 가능했다. 근데 크루들은 이만큼 컷 맞췄으니 더 좋은 딜러들이랑 하고 싶어지는 법. (애초에 수많은 직업 중 버퍼가 둘밖에 없다.) 딜러나 서포터들은 강화/재련이 기본이라 5382 넘는 건 쉽다. 당연히 크루 입장에선 최대 20 % 나 차이나는 (구)졸업 유저들을 더 선호하게 되니 할렘 유저들은 찬밥이 될 수 밖에.. [9] 다만 버프력이 좀 낮은 건 감안해야 한다. 천공 십자가만이라도 있다면 다행. [10] 5382 가 어느 정도 골치인게 강화/증폭이 조금은 필요하게 되니 정작 핀드워에서는 템은 다 했는데 항마 미달로 겜 시작하자마자 터트리는 공대가 종종 있다. 95 제 12 부위 다 맞추면 5360 으로 22 정도의 항마를 강화/증폭/재련으로 보충해야 한다. 온슬롯 풀셋 홀리라 받았는데 항마 미달이라 터트린 사례도 있을 정도. [11] 증폭한 딜러가 많긴 해도 고증폭으로 넘어가면 꽤 찾기 힘들다. [12] 1.25 * 1.25 = 1.5625 로 시너지 둘은 25 % 만 쌔지는데 퓨딜은 56.25 % 나 쌔지는 것. [13] 2 시너지 파티 기준으로 동등하게 34 % 씩 들어간다. 시너지 효과가 같아졌으니 퓨딜 지분이 감소하고 시너지 캐릭들의 지분이 증가했다. [14] 사실 영광과 마수 악세 차이는 별로 크지 않다. 특히 방어구 5 개 중에 추댐 비중이 높은 방어구도 3 개나 되고.. 단, 창천이나 영광은 마수에서 영광 업글 시 추댐 때문에 다른 방어구에 비해 업글로 인한 딜 상승 효과가 크다. [15] 당장 11 강화권만 해도 5 ~ 6 천인데 12 강화권은 3 억대다. [16] 사실 테이 졸업급 유저와 가면 날먹이 가능하긴 하다. 하지만 쩔이나 친분이 있는 사이가 아닌이상 그럴 일은 드물다. [17] 과거 안톤, 루크때는 홀리를 기다리느라 시간소모가 심했다면, 요즘 핀드워에서는 시너지를 구하는데 시간소요가 심각할 정도다. [18] 물론 캐릭 갯수와 인구수를 비교했을땐 당연히 홀리, 세라핌이 적어야 정상이지만, 현재 대세인 2시너지 1퓨딜 1홀리,세라핌의 비율로 따져봤을때 시너지 구인 체감이 더더욱 길수밖에 없다. [19] 딜로 찍어 누를 수 있는 안톤, 루크와 달리 마수, 테이, 핀드워는 강제 패턴으로 인해 그게 불가능하니, 자연스럽게 키 한두개와 딜러에 의존하던 플레이는 더이상 할 수 없기 때문이다. 이 요인이 그렇게 몇년간 기승을 부리던 날먹이 순식간에 침몰된 직접적인 요인이다. 예를 들어 아수라의 경우 홀딩은 쉽지만 딜링은 상당히 까다로운 편인데 핀드워부터 이점이 들통나 수준낮은 유저의 밑천이 드러나고 말았다. [20] 이것에 쐐기를 박은게 퓨어딜러 할당제 패치다. 퓨어딜러에게 시너지를 제공하는 이상 뭔짓을 해도 퓨어딜러보다 높은 딜을 뽑아낼 수 없기 때문. 솔플이나 홀리+시너지 2인팟의 경우에도 대부분 딜구조나 계수가 퓨어딜러에 비해 수준이 낮아 한계가 금방 찾아온다. 결국 2019년 5월 23일 파티개편으로 1퓨2시 파티의 경우 시너지가 퓨어딜러에 준하는 딜량을 뽑아낼 수 있게 되었으나, 여전히 2인팟에서는 한계가 명확하다.[21] 많은 사람들이 간과하고 있는 점인데, 대부분의 시너지 캐릭터들은 운영난이도가 높은 편이다. 타격형 시너지의 경우 평타 및 기술을 사용하여 증폭디버프를 걸어야 하며, 스증형 시너지의 경우 이캐릭터가 시너지캐릭터가 맞나 싶을 정도의 낮은 유틸성을 보여주며, 홀딩 캐릭터들은 홀딩이라는 것 자체가 걸림돌이 된다. 시너지 캐릭터를 첫캐로 시작했다가 퓨어 딜러를 한 사람들이 왜이렇게 쉽냐고 하는 경우도 심심찮게 보인다. [22] 퓨딜과의 가성비 차이, 인식문제, 밸런스문제 등등등을 다 포함해서 [23] 95제 에픽들이 "할렘일레븐" 이라고 기피의 대상이 되는 가장 큰 이유가 무엇인가? 결국엔 "이해도" 의 문제이다. [24] 이 문제는 시너지캐릭터뿐만의 문제가 아니다. 속깎을 할줄 모르는 버퍼들, 딜찍누에 익숙해져서 스킬 하나두개 쓰고 멍때리는 퓨어딜러 등 어떤 의미에선 현재 던파의 최대 문제라고 할 수도 있다.