영웅전설 섬의 궤적 시리즈

 



1. 정식 작품
2. 개요
3. 풀 3D 그래픽
4. 시나리오 비판의 대두
4.1. 전개의 패턴화
4.2. 기획의 문제
5. 관련 항목


1. 정식 작품


팔콤의 RPG 영웅전설 시리즈의 8번째 작품이자, 궤적 시리즈로서는 3번째 작품.
정확히는 작중 등장 국가인 '''에레보니아 제국'''을 무대로 펼쳐지는 일련의 4작품이 모두 여기에 속하며, 각각 섬의 궤적 1~4까지의 이름이 붙는다. 즉 사실상 '''섬의 궤적=영웅전설 8'''이다. 통칭 '''제국편'''.
'''이 항목은 영웅전설 8의 항목으로 섬의 궤적 / 섬의 궤적Ⅱ / 섬의 궤적Ⅲ / 섬의 궤적Ⅳ로 나뉘어진다. 자세한 건 해당 제목을 클릭하면 된다.'''
니혼 팔콤 주식회사
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'''전설: 섬의 궤'''
伝説 センセキ
The Legend of Heroes: Trails ofSEN NO Cold SteelKISEKI
'''영웅전설: 섬의 궤적 '''
英雄伝説 セン軌跡キセキ
The Legend of Heroes: Trails of Cold SteelSEN NO KISEKI
'''영웅전설: 섬의 궤적 '''
英雄伝説 セン軌跡キセキ
The Legend of Heroes: Trails of Cold SteelSEN NO KISEKI
'''영웅전설: 섬의 궤적
: -THE END OF SAGA-
'''
英雄伝説 セン軌跡キセキ
: -THE END OF SAGA-

The Legend of Heroes:
Trails of Cold SteelSEN NO KISEKI
: -THE END OF SAGA-


2. 개요


궤적 시리즈 중 최초로 PS Vita용으로 처음 런칭 된 게임이자 PS4로 런칭 될 게임이다. 또한 시리즈 최초로 한 작품이 '''거치기 독점작'''으로 넘어갔다. 최초 기획 당시에는 2개 작품으로 끝날 예정이었으나, 하다 보니 4번째 작품까지 와버렸다는 느낌이 강하게 있다고 한다.
PSP의 성능 한계, 그리고 UMD의 저장 용량 한계로 인해 천공의 궤적과 섬의 궤적 사이의 과도기적 단계로 출시된 영벽궤를 넘어 PS Vita의 고성능 및 카트리지 저장 용량으로 드디어 풀 3D 8등신 그래픽을 이루어냈다. 그리고 3편에 와서는 기어이 PS4 온리로 넘어가버렸다(비타가 후속기를 기대할 수 없을 정도로 망했기 때문에 그럴 만도 했을 것이다). 전투에서 특히나 많은 발전을 이룬 시리즈로 전투만큼은 역대 수준으로 재밌단 평도 많이 듣고 있다. 현재도 턴제 RPG 중에서 전투가 재밌다는 평을 듣는다.
단순히 배경국가의 거대함과 역대 넘버링 중 최다의 작품수를 차치하더라도, 역대 궤적 시리즈 중에서도 '''가장 중요한 절정이자 반환점'''이 될 것임이 이미 예고된 시리즈기도 하다. 농담이 아니고 6의 리벨 편으로부터 시작되어 7의 크로스벨 편을 거쳐오며 쌓여온 수많은 미해결 떡밥들이 대부분 여기로 모여 합쳐지며, 특히 마지막 4번째 작품에 붙는 '''The End of Saga'''란 부제는 단순히 제국편의 종결이 아니라 '''영웅전설 하늘의 궤적 시리즈에서 시작된 기나긴 이야기가 이 곳에서 일단락된다'''는 의미도 담고 있다.
단점으로는 스토리와 그 구성. 완성도에 치명적인 손상을 줄 정도로 문제가 있는 것은 아니나 좋은 평가를 듣지는 못했다. 섬의 궤적 I은 시리즈 전통대로 세계관에 대한 묘사만 되는 작품이었기에 어느정도 팬들의 예상안에 있었으나 본격적인 사건을 다룬 섬의 궤적 II가 이야기의 밀도가 낮아서 악평을 들었다. 게다가 각 등장인물들의 구체적인 심리 묘사 등도 1회차만 해서는 전부 볼 수 없는 인연 이벤트를 제대로 보지 않으면 볼 수 없었다는 점도 문제. 문제점을 지적당한 뒤 어느정도 개선되어 나온 섬의 궤적 Ⅲ에서 처음으로 좋은 평가를 받았으나, 역시나 앞의 두 작품에 대한 아쉬움은 버릴 수 없다. 평을 정리하면 전체적으로 기존 궤적 시리즈가 가지고 있는 단점도 극대화됐다는 게 일관된 의견이며, 유저들은 마무리를 잘 해주기를 기대하고 있다.
콘도 사장 피셜로 하늘의 궤적 시리즈는 30~50대까지 폭넓은 팬층을 지니고 있고 궤적 시리즈는 10대 후반에서 20대 중반 정도가 많아서 '신인류'라고 부르고 있다고 한다. 영벽궤시리즈는 바로 이 중간이고. 그래서 콘도피셜로 올드팬들은 섬궤를 잘 받아들이지 못한다고 한다. 실제로 섬궤 시리즈의 비판에 대한 걸 듣다보면 의외로 꽤 여러 부분이 이러한 올드한 감성에 근거한 비판임을 알 수 있다.(...)
그런데 재밌게도 '''판매이익은 섬궤 시리즈가 최고'''라는 점이다. 궤적 시리즈 판매이익 중 1,2,3,4위가 전부 섬궤 시리즈이며, 재밌게도 1-3이 2-4보다 이익이 낮다.

3. 풀 3D 그래픽


이스 6부터 벽의 궤적 때까지 쓰였던 SD 2.5D 그래픽에서 드디어 풀 3D 8등신 그래픽으로 발전하였다. 팔콤 입장에서야 많은 발전을 이룬 것이지만, 그래픽이 엄청나게 좋아졌냐면 그건 또 아닌지라 전작부터 해오던 팬들의 반응이 좋지는 않았다. SD 캐릭터 특유의 상상력을 자극하는 느낌을 포기했으면 그만큼의 비교우위는 확보했어야 했겠지만, 안타깝게도 섬궤1부터 딱히 좋은 소리는 못 들었고 섬궤4까지 오면서도 딱히 모바일 게임보다 그래픽이 좋지도 못하다. 타사 대비 뒤쳐져 보이는 3D 기술력과 부족한 모션 탓에 심각한 표정으로 눈을 감는 / 윙크하는 / 팔짱을 끼는 / 손가락을 뚜둑 거리는 / 한쪽 주먹을 반대 손바닥에 부딪히는 모션도 지나치게 남발된다. 여기에 내용이 빈약한 자잘한 대사 때문에 그 구린 모션들을 오래오래 지켜봐야 하는 것은 덤.

4. 시나리오 비판의 대두


섬의 궤적 시리즈는 유독 진행이 패턴화되어있고 진행이 루즈하여, 궤적 시리즈의 시나리오 라이터인 타케이리 히사요시가 본격적으로 까이게 되었다. 궤적 시리즈가 시작된 이래 팔콤은 게임에 소위 오덕 코드의 비중을 계속 높여왔는데, 섬궤는 특히나 캐릭터메이킹이 라노베/아니메 스타일을 거의 따라가고 있다.
이로써 오타쿠 성향의 팬층에 저변을 넓히는 데에는 성공했으나 게임에만 관심있는 팬들에게는 굉장히 미묘한 반응을 얻게 되었다. "이 목소리는...!" 등의 군더더기 대사가 넘쳐나고, 환풍구나 온천만 나오면 정해지기라도 한 것마냥 뻔한 가슴 사이즈 타령이나 섹드립이 나오는 수준이다. 섬궤4 발매 이후 결국에는 시나리오, 대사의 질이 좋지 않다고 여기는 유저들이 폭발해버리며 타케이리를 욕하면서 제발 시나리오 라이터 좀 바꿔달라고 아우성치는 유저들이 부쩍 늘어버렸다.

4.1. 전개의 패턴화


작품별 패턴화를 기술하자면 다음과 같다.
  • 섬의 궤적 1, 3편의 특징 : 토르즈 사관학교의 커리큘럼에 따라 메인 스토리가 진행되다 보니 특별실습이나 연습을 가기 전 일정은 세부 내용이 다를 뿐 큰 흐름이 규격화[1] 되어 있어 플레이어의 자유도가 극히 제한되며, 학생들이 대외활동을 벌이는 특별실습이나 연습일에 딱딱 맞추어 스토리의 주요한 사건이 일어나 작위적인 느낌을 준다.
  • 섬의 궤적 2, 4편의 특징 : 적대 세력과 본격적으로 부딪히게 되면서 1, 3편에 비해 자유도는 올라갔으나 다음과 같은 패턴이 반복된다.
    1. A라는 사건을 해결하기 위해서는 B라는 요소 몇 개를 모아야 / 해결해야 한다는 상황 파악과 목표 제시
    2. B라는 요소에 다다르게 되면 보스 캐릭터와 전투 돌입
    3. 전투에서 승리하지만 적이 더욱 강해지거나 본 실력을 발휘하려 하며, 이 때 전작 종료후 모종의 사정으로 본작에선 이탈해 있던 아군이(대체로 사태 해결을 위한 비장의 수단이나 극단적 선택지를 쓰려는 주인공 일행에게 "그럴 필요는 없다"는 말과 함께)예고 없이 나타나 적과의 싸움을 일단락 짓고 동료로서 합류.
    4. 상기 2) ~ 3)을 3차례 정도 반복한 후 다시 1)로 돌아와 새로운 사건 A가 제시 됨.
상기 문제점은 사실 1~4편 전체에 걸쳐서 보이고 있으나, 크게 스토리 구성이 유사한 1, 3 / 2, 4편으로 나누어 문제점을 기술한 것이다. 때문에 1, 3편에서도 원패턴식 스토리 진행을, 2, 4편에서도 사건의 발생이 작위적이라는 느낌을 받을 수 있다.

4.2. 기획의 문제


린 슈바르처 문서에 자세하게 설명되어 있지만, 린은 영웅전설 시리즈 전체를 통틀어도 운신의 폭이 가장 좁은 주인공이다. 학생~교관이라는 신분 상 패턴화된 전개가 나올 수밖에 없는 입장인 것. 린을 둘러싼 정세는 하궤 때부터 겉잡을 수 없이 커지는데 주인공은 가라는 데 가고 오라는 데 오는 캐릭터로 만들어져 있으니, 극단적으로 요약해서 '뺑뺑이돌던 린이 결국 빡치면서 끝나는 내용'의 엔딩을 시리즈 내내 보기 위해 쏟아붇는 폭발적인 플레이타임이 그대로 유저의 피로감으로 돌아오는 것이다.
토르즈 사관학교/VII반을 중심으로 하는 학원물의 성격을 띠기 때문에, 역대 작품들 같았으면 최종장에나 모일까말까한 두자릿수 인원의 파티가 섬의 궤적에서는 처음부터 같은 반으로 시작한다. 처음부터 캐릭터가 이렇게 많으니 비중 조절은 당연히 실패했고, 이들의 면면을 전부 메인스트림에 엮을 수 없어 인연 이벤트, 즉 플레이어의 선택으로 떠넘긴 것이다.[2] 인연 이벤트의 내용만 놓고 보면 나름대로 깊이 있는 이야기를 그리는 경우도 많지만, 메인 스토리와는 따로 떨어져있다보니 VII반의 캐릭터들이 스토리상 실질적으로 보여주는 모습은 '오덕 코드'적으로 부여된 몇 가지의 속성뿐이고, 결과적으로 컨셉종자 집단처럼 보이게 만들어놓았다. 이 문제는 섬의 궤적 3에서 신 VII반으로 판갈이를 하면서 어느 정도 해결되었다.
이런 지루한 전개는 당초에 구상했던 스토리 전개가 불가피하게 변경된 것이 어느정도 영향을 끼쳤을 가능성이 있다. 당초 구상은 하늘의 궤적 시리즈 다음으로 섬의 궤적 시리즈가 될 예정이었고 제로/벽의 궤적은 정황 상 섬의 궤적 시리즈의 프리퀄 또는 시퀄이 될 예정이었기 때문이다. 제로/벽의 궤적이 프리퀄과 시퀄 중 어느 위치가 되었을지는 불분명하나, 적어도 하늘의 궤적 시리즈 다음에 제국편[이] 스토리를 전개하는 것을 검토하였다가 UMD의 용량 문제 등으로 인해 다음 무대를 크로스벨로 정했다고 공언한 바 있다. 또한, 크로스벨도 하늘의 궤적에서 언급할 당시엔 칠요석 광업으로 유명한 광산 도시의 이미지가 강했으나 막상 제로/벽의 궤적으로 오면서 금융, 도력 기술, 무역이 메인이고 칠요석 광업은 부수적인 사업으로 그려지는 등, 하늘의 궤적 시리즈 다음에 제국편이 먼저 그려졌다면 하궤 → 영/벽궤 → 섬궤 순으로 전개된 지금과는 많든 적든 스토리가 달랐을 가능성이 높다.
즉 하늘의 궤적 & 당시엔 시리즈명 불명인 제국편을 통해 쌓이는 떡밥을 어느 정도 정리하고 제로/벽의 궤적을 통해 숨겨진 사실을 파헤치려고 했던 당초의 구상이 어긋났을 수 있다는 것. 실제로 제로/벽의 궤적은 하늘의 궤적과 섬의 궤적만 플레이하면 반전급 스포일러가 되는 내용이 많다. 이렇게 되면 물론 스토리에 여전히 의문은 남지만 체감적으로 보다 스토리가 시원하게 느껴질 수 있었다. 물론 추측대로라고 해도 어느 정도 나았을거라는 이야기이지만 말이다. 이 순서 변경의 불똥은 시작의 궤적 로이드 편에까지 튀어서, 스토리 상으로는 3년이지만 유저 입장에서는 9년째 독립 타령으로 고통받는 크로스벨을 만들었다.

5. 관련 항목



[1] 섬의 궤적 1편을 예로 들면 사관학교에 발을 들이는 서장과 2편으로 이어지는 시발점인 종장을 제외하면 《새로운 장에 돌입한 첫 날의 방과후 → 수업의 단편적인 모습 → 자유행동일 전날 방과후 → 자유행동일(서브 퀘스트 및 구 교사 탐색) → 특별실습 전 실기 테스트, 그 후 특별실습지역 및 조 편성 확인 → 특별실습》이라는 정형화된 일정이 1장부터 6장까지 꾸준히 이어진다.[2] 이것이 스토리 상 주요 떡밥이 있기도 하므로, 메인 스토리 진행과 함께 자연스럽게 볼 수 있어야 마땅하다는 의견도 있다. 다회차 플레이의 재미 같은 명목으로 포장은 해도, 궤적 시리즈 특유의 플레이타임은 한편으로는 큰 피로를 유발하는 요소이다. [이] 당시 "궤적 시리즈"는 공식 명칭이 아니었기에 섬의 궤적이란 이름이 되지 않았을 가능성도 있으므로 제국편이라 칭한다