니혼 팔콤

 

''' 주식회사'''
ファルコム株式会社
Nihon Falcom Corporation
[image]
[image]
'''종류'''
주식회사 · 공개(마더즈)
'''설립일'''
1981년 3월 9일
'''재설립'''
2001년 11월 1일
'''업종'''
'''게임 사업'''
'''주소'''
東京都立川市曙町2-8-18
東京建物ファーレ立川ビル3階
'''우편번호'''
190-0012
'''사업 내용'''
'''게임 소프트의 기획 · 개발 · 제작
관련 라이센스 판매, 음악 · 영상 작품의 제작'''
'''창업자'''
카토 마사유키#s-3
'''대표'''
콘도 토시히로
'''이사직'''
이시카와 미에코
쿠사노 타카유키
나카노 타카시
'''결산기'''
매년 9월 30일
'''최대주주'''
니혼 팔콤 홀딩스 40.46%[1]
카토 마사유키 11.18%
'''홈페이지'''
링크 참조
1. 개요
2. 상세
3. 플랫폼
4. 역사
5. 직원
5.1. 중요 직책
5.2. 그 외, 중요해 보이는 개발 인력
5.2.1. 아트 & 그래픽 팀
5.2.2. 프로그램 & 시나리오 팀
5.2.3. 음악 담당
5.3. 퇴사
6. 실적
7. 게임 제작 방식
7.1. 시나리오
7.2. 내부 일러스트
7.2.1. 첫 번째 일러스트레이터
7.2.2. 두 번째 일러스트레이터
7.2.3. 세 번째 일러스트레이터
7.2.4. 그 외
7.3. 음악
7.3.1. 팔콤의 BGM 스포일러 본능
7.4. 성우 기용
8. 외주
9. 근황
10. 해외 유통사들과의 관계
10.1. 북미
10.2. 아시아권
10.3. 한국
11. 행사 스테이지 참가
12. 잡지사와의 관계
13. 자학개그
14. 팔콤샵
15. 루리웹에서의 반응
15.1. 2010년대 초중반 까지
15.2. 2010년대 중후반
15.2.1. 쟁점 1: 그래픽의 수준
15.2.2. 쟁점 2: 사내 일러스트레이터의 사상 문제
16. 기타
17. 로고
18. 대표작
18.1. 한국어 지원 작품 목록
19.1. 게임
19.2. 기타
20. 커뮤니티

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1. 개요


일본게임 제작사. 정식 명칭은 '니혼팔콤주식회사'로 줄여서 팔콤이라고도 부른다. 무려 '''35년''' 동안 중소기업이란 타이틀을 유지하면서 CRPG 하나 만으로 주가상승을 기록하고 있는 무지막지한 회사. 현재 '''43주년'''을 맞이하고 있는 회사이기도 하다.

2. 상세


아무리 못해도 일정 이상의 재미를 보장하는, 꽤 좋은 게임들을 발매하며 그렇게 된 역사 또한 길기에 고정 팬층도 상당히 많다. 거기에 주식회사인지라 실적을 위해 1년에 한 게임 정도는 꾸준히 내놓고 있지만 한 게임에 들이는 정성이 상당한 편이기에 한 해에 발매되는 게임은 이식작을 제외하곤 많아봐야 2게임 정도이다.
이 회사의 주 장르는 턴제 RPG라고 오인받는 경우가 많지만 실제로는 퍼즐형식이 가미된 ARPG. 당장 일본에서 액션 RPG의 시초격 작품으로 취급받는 제나두가 이 회사 작품이며, 쯔바이, 구루민, 쯔바이 2, 나유타의 궤적으로 이어지는 퍼즐형 액션 RPG는 게임성만으로는 매우 높은 평가를 받는다. 그걸 의식해서인지 나유타 이후 이 퍼즐형 액션 RPG의 계보를 잇는 작품으로 생각되는 도쿄 재너두는 조금 연령대가 높으며, 이스 시리즈 역시 이러한 액션 RPG의 산물이지만 그나마 스토리 연령대가 높다.
다만 팔콤이 창사 이후 지금까지 주구장창 만들었던 장르가 액션 RPG이고, 현재에는 아예 딱 한 시리즈만 제외하고는 ARPG만 만듬에도 많은 유저들에게 주 장르가 턴제 RPG라고 오인받는 이유는 그 하나의 예외인 궤적 시리즈의 판매량이 다른 게임들 판매량 2~3개씩 합친 판매량과 맞먹을 정도로 팔콤 게임 중 가장 잘 팔리기 때문이다. 2012년도 나유타의 궤적이 11만 장, 이스 셀세타의 수해가 5만장이 팔렸던 것을 합쳐봐도 2013년 작 영웅전설 섬의 궤적의 판매량인 21만장보다도 적은 수치이니 어쩔 수 없을지도. 턴제 RPG의 경우 예전에는 전투가 정말 재미없다는 평가를 받던 시절도 있었으나 현재에는 충분히 재미있다는 평가를 받고 있다.
그리고 최근의 게임들이 다소 자극적인 내용들이 주류가 된 데에 반해 비교적 저자극성인 스토리를 이루는 것도 특징.[2] 특히 쯔바이의 경우에는 아주 단순명료한 스토리라인을 가지고 있다. 최근의 게임의 스토리에는 어째서인지 빰을 때려 갱생시킨다는 내용이 자주 들어간다. 시나리오 라이터의 취향인듯.[3]
게임 전반적인 분위기로 보아 일본 기준으로는 좌파 성향으로 생각된다. 가가브 트릴로지 당시에도 독재자에 대해 좋지 않은 시각을 보여준 바 있으며 궤적 시리즈는 첫 작품부터 계속해서 꾸준히 군국주의독재자, 그리고 전쟁에 대한 비판의 메세지를 넣고 있다. 이스에서도 로문 제국에 그런 면이 보인다. [4]

3. 플랫폼


창립 이후 2008년까지 PCRPG 계열 게임만을 주로 제작해왔다. 대부분의 일본 게임 업체가 콘솔 게임을 주 분야로 하고 온라인 게임 아니면 갸루게로 재편된 일본 PC 게임 시장의 현실에서 PC 패키지 전연령 게임을 제작하는 정말 몇 안 되는 개발사'''였'''다. 그러나 2009년 신작 이스 7을 시작으로 PC에서 콘솔(주로... 가 아니라 전부 플레이스테이션 시리즈) 플랫폼 게임 개발에 중점을 두고 있다. 그 이후로도 PC용으로 아주 간간히 내고 있긴 하지만 대부분 콘솔용의 이식작이며 이식 퀄리티도 그리 좋진 않다.
하지만 PC게임이 사양산업으로 접어들면서 결국 PSP로 기종을 전환, 이스 7부터 본격적으로 PSP로 게임을 내게 되며, 이는 휴대기기 포지션을 그대로 이어받은 PS Vita에서도 유지되며 일본 업계 전체를 따져도 굉장히 드문 케이스인, PS Vita 플랫폼이 메인 포지션인 회사가 되었다. 10만 장 이상의 판매고를 올리는 게임을 내는 회사로 한정하자면 거의 유일하다고 봐도 무방할 정도. 다른 PS Vita로 게임을 내는 회사들도 메인포지션 자체는 거치기에 더 중점을 두는 반면[5] 팔콤은 2012년 발매된 이스 셀세타의 수해부터 시작해 모든 신작 게임이 PS Vita로 발매되고 있으며 팬층이 비타에 몰려있는 탓인지 판매량 자체도 거치기판보다 비타판의 판매량이 더 좋다. 2015년 말 주주총회 Q&A에서도 PS4PS Vita의 '''뒷받침 역할'''로써 기대한다라는 말이 나올 정도.
하지만 점점 한계에 가까워지는 비타의 성능과 너무나 부족한 카트리지 용량으로 인해 팔콤은 계속적으로 한계를 느끼고 있다고 인터뷰로 말해왔고, 이에 SIE는 무응답으로 화답하며 결국 도쿄 재너두의 PS4판을 완전판으로 낸데다 이스 8의 PS4판을 또다시 완전판으로 내버리고[6], 결국 팔콤의 간판 궤적 시리즈의 최신작인 섬의 궤적 3를 해외발매를 노린다는 명분 하에 PS4 '''독점'''타이틀로 발매하기로 발표하면서 거치기로 완전히 플랫폼을 전환하게 된다.
오랫동안 PC로 게임을 발매했던지라, 일본 게임 회사 중에서는 스팀에 매우 긍정적인 시각을 가지고 있다. 북미 유통사를 통해 상당수 작품이 스팀으로 컨버전되어 나왔고 콘도 사장 스스로도 모든 게임을 스팀으로 발매하고 싶다거나, 심지어 스팀이 진작부터 있었더라면 PS4로 게임을 내지 않았을지도 모른다는 발언을 할 정도이다. 콘솔이 게임 시장을 석권하고 있는 일본 게임업계를 생각하면 상당히 이례적인 발언.

4. 역사


1981년에 창업하였다. 창립 당시에는 애플 컴퓨터의 대리점이었다. 팔콤이라는 이름은 스타워즈에 등장하는 밀레니엄 팰콘에서 '팰콘'을 따다가 당시 컴퓨터 회사들의 인기 접미사였던 'com'을 합성해서 만들었다고 한다. 2003년에는 한국의 코스닥과 비슷한 개념인 일본 마더즈(マザーズ/mothers, Market of the high-growth and emerging stocks)에 상장하였다. 이후 투자자 유치를 위해서인지는 모르겠지만 흑자경영을 지나치게 강조하고 있는 경향이 있으며[7], 그 경향으로 인한 각종 굿즈 상품의 리스트는 아래에 나와 있으니 참고하기 바람.
초기에는 마작 게임, 비행 슈팅 게임[8]이나 어드벤처, 심지어 야겜까지 개발했었으나, 드래곤 슬레이어 시리즈이스 시리즈를 시작으로 롤플레잉 게임 개발이 주가 되어 현재에 이르기까지 RPG 장르 한우물만 파고 있는, 일본에서도 보기 드문 케이스의 회사이다. 대표작은 영웅전설 시리즈이스 시리즈로, 한국에서도 상당히 유명하다.

5. 직원


팔콤의 직원은 옛날 직원들이 현 커리어가 어마어마한 직원들이 많은 편에 속하는 불세출의 회사다. 그 '''신카이 마코토'''부터 시작해 음악하면 코시로 유조텐몬, 프로그래머하면 키야 요시오, 시나리오하면 하야카와 타다시, 일러스트레이터하면 이와사키 미나코, 디렉터하면 타카하시 테츠야가 있을 정도로 현재 잘 나가거나 인기가 많았던 직원들이 많다. 이런 불세출의 직원들을 뿌렸던 과거와는 다르게 현재는 과거 만큼의 경력을 보여주는 전 직원은 잘 보이지 않는다.
팔콤의 직종은 유연하게 변할 수 있다. 50명 가량 되는 중소기업이기 때문에 나날히 발전하는 게임에 비해 인력이 턱 없이 부족하기 때문. 그래서 팔콤은 이를 완화하기 위해서 스태프들에게 여러 작업을 주게 된다. 가끔 프로그래머가 QA, 시나리오를 작성할 수도 있고 QA가 기획자가 될 수도 있으며 그래픽 디자이너가 프로그래머를 하는 경우도 있고 퍼블리셔가 그래픽 디자이너를 하는 경우도 있다. 그야말로 블랙 기업 수준에 달하는 노동을 보여준다. 인터뷰 언급으로는 회장의 마인드와 연관이 있는듯 한데, 사람은 좋아하는 일을 해야하는 생각을 가지고 있는 사람이라서 그런지 실제로 팔콤 사원중에 퍼블리터로 일하는 한 사원이 그 극단적인 예시라고 할 수 있겠다. 실제 해당 작품에는 QA로 적혀있을 지 몰라도 그 때에 그 작업만 한 게 아니라 다른 업무(예: 시나리오 작성)를 위해 반복 플레이 후, 문제점을 잡는 품질 관리팀 (QA)에서 도움을 주었을 가능성도 높은 셈.
팔콤은 직원들에 대한 정보를 많이 유출시키지 않은 회사로도 유명한지라 누가 누구라고 말해도 전혀 못 알아듣는 경우가 많다. 하지만 누가 중요한 직책을 맡고 있는 지는 숨길 수 있어도 스태프 롤까지 속일 수는 없기 때문에 팔콤의 스태프 롤을 분석한 위키도 존재한다. 실제 스태프 롤을 분석하면 어떤 사람이 시나리오를 제일 많이 썼는지, 중요 직책을 맡고 있는 지를 볼 수가 있다. 그 외에도 주식 정보를 확인하는 것도 좋다. 스태프 롤을 분석한 표 및 주식 정보를 분석한 결과, 팔콤 내 중요 직책과 어림 잡아 본 주요 네임드는 다음과 같다. 참고로 중요 직책은 웬만하면 개별 문서가 만들어져 링크를 타고 들어가서 볼 수 있다.
팔콤 내에서 직종을 분류한다면 총 여섯가지로 나뉘어 지는데 이는 다음과 같다.
  • 게임 디자이너
흔히 말하는 기획자, 시나리오 라이터 및 중요 직책들이 여기에 속한다. 디렉터 및 프로듀서도 이 곳에 있을 것으로 추정.
  • 프로그래머
팔콤에서 프로그래머의 힘은 굉장한 편이기 때문에 기획팀의 시나리오에도 참여할 수 있다. 프로그래밍을 제외하면 게임 디자이너와 흡사하다.
  • 그래픽 디자이너
3D 및 2D 그래픽, 모션, 이펙트 등을 담당하는 곳. 직종 소개에 2D 원화, 캐릭터 디자인 등, 이런 게 없어 꽤나 조심스럽게 적혀있음을 알 수 있다.
  • 사운드 크리에이터
유일하게 어떤 사람이 편곡, 작사 했는 지가 드러나 있는 팔콤의 자랑. 당연히 음악 관련된 일을 맡는다.
  • 기획 디자인
기획자와 햇갈리기 쉽지만 여기서의 기획 디자인은 패키지 디자인이나 팜플렛 등을 꾸미는 사람을 말한다. 로고 디자인도 여기서 맡는다.
  • 개발 이외의 직종
주로 경리, 총무, 법무, 인사, 일반 사무, 홍보, 영업, 네트워크 관리를 일컫는데 대표인 콘도 토시히로도 서버 관리자로 여기 출신이다.

5.1. 중요 직책


中野貴司, 1975년 9월 9일 생, 1998년 4월에 팔콤에 입사. 2008년 4월에 코퍼레이트 유닛 부장으로 취임했고 2012년 12월에 이사로 취임.
  • 무라야마 토미오 - 상근 감사역
村山富男, 1941년 12월 14일 생, 1968년 7월에 일본 벨하우엘 주식회사에 입사, 1975년 4월 도쿄 세무사회에 등록되고 2001년 11월에 팔콤의 상근 감사역으로 취임.
  • 나카와라 요시노부 - 상근 감사역
中原嘉伸, 1964년 10월 17일 생, 1987년 5월, 주식회사 볼드 스탭 입사를 시작으로 1989년 4월에 구 니혼 팔콤 주식회사로 입사. 2002년 4월, 상근 감사역으로 취임.
  • 이시와라 아키오 - 감사역
石原彰生, 1952년 3월 11일 생, 1986년 4월, 주식회사 오소프트웨어 공방의 대표이사로 취임(현임), 2013년 12월에는 팔콤 감사역으로 취임(현임). 감사와 대표직을 동시에 맡고 있다.

5.2. 그 외, 중요해 보이는 개발 인력



5.2.1. 아트 & 그래픽 팀


  • 이토 신이치 (伊藤慎一)
무려 드래곤 슬레이어 영웅전설Ⅱ (PC-9801판)부터 참여한 노익장. 오래된 경력이 있지만 최근 들어서는 듬승듬승 빠진 데가 많은 직원이기도 하다. 그러나 그 와중에도 궤적 시리즈 만큼은 꼭 참여하고 있다. 궤적 시리즈 아트에 관련된 무언가를 맡는 사람이란 추측이 가능. 아트 디렉터를 유추한다 했을 때, 이 이토 신이치와 무라카미 세이지는 유력 후보 중 한 명.
  • 무라카미 세이지 (村上星児)
마찬가지로 드래곤 슬레이어 영웅전설Ⅱ (PC-9801판)부터 참여한 오래된 경력이 있지만 실제로 아트 팀에서 활동하게 된 계기는 하얀 마녀. 이 사람도 최근 들어서는 듬승듬승 일에서 빠져 있을 때가 많다. 위의 이토처럼 궤적 시리즈 만큼은 꼭 참여하고 있다. 궤적 시리즈 아트에 관련된 무언가를 맡는 사람이란 추측이 가능. 위에 적혀 있는 이토 신이치와 함께 현 아트 디렉터의 유력 후보다.
  • 아라키 타케시 (荒木健)
1994년, 브랜디쉬 3부터 참여한 아트 팀 소속. 제대로 아트 팀으로 활약한 것은 리바이벌 재너두다. 쯔바이 PSP판과 이스 7에선 QA를 담당하기도 했지만 웬만한 분야에서 아트 팀으로 활약.
  • 타나카 히데노리 (田中英登)
1995년, 바람의 전설 제나두 2부터 스태프로 활동했지만 아트 팀으로 활약한 것은 브랜디쉬 VT부터다. 그리고 현재까지 웬만한 게임의 아트 & 그래픽을 담당한 사람. 최근작인 섬의 궤적 4는 QA로 되어 있긴 하지만 웬만한 작품에 전부 참여한 노익장.
  • 야부키 히로유키 (矢吹浩之)
1996년, 로드 모나크 오리지널부터 참여한 아트 팀 소속. 그 뒤에도 웬만하면 아트 팀 소속으로 활동 중이다. 재너두 넥스트에서 QA를 맡은 것을 빼면 웬만한 작품 전반에서 아트 팀으로 이름을 올리고 있다.
1997년, 밴티지 마스터부터 입사했지만 이 때는 문서 담당. 아트 팀으로 활동한 시기는 모나크 모나크부터다. 하지만 주홍 물방울 윈도우판에서 부터 갑자기 문서 관리 쪽으로 빠지더니 지금은 퍼블리터로서 활약하고 있다.
  • 나가오 카즈키 (長尾一樹)
1998년, 이스 이터널부터 입사해 계속해서 아트 팀 소속인 사람. 야부키와 마찬가지로 재너두 넥스트에서 QA를 맡은 것을 빼면 웬만한 작품 전반에서 아트 팀으로 이름을 올리고 있다. 다만 야부키보다 살짝 경력 부근에 빠진 부분들이 있다.
  • 요시다 마이코 (吉田麻衣子)
1998년, 모나크 모나크부터 아트 팀으로 활동하였으며 이 사람은 놀랍게도 2002년부터 빈 칸이 거의 없이 웬만한 팔콤 게임에 전부 참여한 사람이다. 어느 중요한 부분을 맡고 있는 것으로 추정.
  • 오카다 히로미 (岡田弘己)
스태프 롤에는 1999년, 서풍의 광시곡을 유통할 당시, 스페셜 땡스로 먼저 이름을 올렸다. 아트 팀으로는 주홍 물방울 윈도우판부터 활동. 그리고 구루민의 메인 그래픽을 담당했던 사람. 아직도 팔콤에서 일하고 있다. 이미 퇴사한 이토 슌스케와 함께 구루민의 아트 & 그래픽을 담당했던 사원이다. 다만, 이토 슌스케는 혼자 아트 & 그래픽에 속해있고 오카다 히로미는 메인 그래픽에 속해 있는 것이 특징.
  • 타카이 아츠시 (高居淳)
1999년, 신영웅전설3에서부터 활동을 시작했으며 첫 직종은 스페셜 땡스. 제대로 된 아트 팀 활동은 바다의 함가에서부터 시작된 직원이다. 아트 팀 스태프 표로 누군가가 분석해 본 결과, 제일 유력한 섬의 궤적 메인 일러스트레이터의 후보로 자리잡은 사람. 메인 일러스트레이터가 참여했었던 작품 전체에 유일하게 스태프 롤에 이름을 올린 사람은 이 사람 뿐이다.
  • 천지은 (千智夽)
이미 예전에 있었던 한국 일러스트레이터, 나크비임이 드러났지만 마찬가지로 분석해본 결과, 유력한 이스 8 메인 일러스트레이터다. 다만 입사한 지, 얼마 안 된 지라 입사 인터뷰 같은 것도 존재하는 직원. 2014년에 입사했으니 사실상 여기 적혀있는 직원들 중에선 제일 막내.

5.2.2. 프로그램 & 시나리오 팀


하늘의 궤적 SC부터 입사한 현 시점, 제일 유력한 서브 시나리오 라이터. 이외, QA도 맡은 적이 있다. 콘다 요시히로는 대표, 콘도 토시히로와 이름이 비슷해 햇갈리기 쉽지만 이 사람 또한 하늘의 궤적 SC의 시나리오를 타케이리 외 두 명과 함께 집필한 사람이다. 현재, 나머지 두 명은 퇴사했고 현재 타케이리와 함께 팔콤에 남아 있다.
  • 신카타 슌세이 (四方俊成)
하늘의 궤적 TC부터 입사한 시나리오 라이터. QA 하나 맡아본 것을 제외하면 계속 시나리오를 써왔던 라이터다. 제로의 궤적 이후론 줄곧 시나리오만 작성 중.
  • 미야자키 유타 (宮崎勇太)
쯔바이 2부터 입사한 시나리오 라이터. 천지은과 함께 입사 인터뷰가 존재하는 직원이다. 참고로 시나리오 경력이 풍부한 콘다, 신카타, 미야자키로 엮으면 제일 막내 경력을 지녔다. 이스 7 이후, 시나리오에 전부 관여했다.
  • 이나야 히데후미 (稲屋秀文)
무려 1993년에 발매된, 브랜디쉬 2부터 입사한 직원. 바람의 전설 제나두에선 시나리오(!!)를 맡기도 했으나 이후 스태프, 스페셜 땡스 등. 보조직으로만 활동했으며 소서리안 포에버에선 갑자기 아트를 맡기도 했다. 이후, QA를 전전하다 문서 작성을 하게 되기도 했고 현재는 퍼블리터를 맡고 있는 직원. 퍼블리터 중에선 제일 오래된 경력을 지녔다. 퍼블리터는 문서나 코딩 등을 보기 좋게 정리하는 직업을 일컫는다.
  • 호시노 아츠시 (星野淳史)
위와 마찬가지로 퍼블리터를 맡고 있는 직원이지만 밴티지 마스터 때부터 입사한 의외로 경력이 많은 직원. 그 뒤, 모나크 모나크로 아트 직원으로 활동하다가 주홍 물방울 윈도우판부터 직종을 퍼블리터로 바꾼 뒤, 지금까지 계속해서 퍼블리터를 맡고 있다. 유일하게 아트 팀에서 직종이 바뀐 직원이다. 이나야나 무라마키는 입사하자 마자 퍼블리터로 혹은 다른 직종을 맡다가 온 경우다.
  • 무라카미 후미카 (村上文郁)
2002년의 다이너소어 리저렉션부터 시작해 입사하자마자 퍼블리터를 맡고 있는 직원이지만 중간 중간에 이스 1&2, 이스 7, 이스 VS 궤적의 아트 & 그래픽을 담당한 적이 있다. 호시노와 다른 점은 중간에 아트 팀으로 전환되었다는 점이다. 퍼블리터 중에선 제일 막내.
  • 엔도 토루 (遠藤徹)
타케이리 히사요시와 입사 동기. 문서 작업, 기술 등으로 활동하다 바다의 함가부터 프로그래머로 활동했다. 이후, 프로그래밍 및 QA, 시나리오 등을 담당. 바다의 함가부터 맡아왔던 프로그래밍을 맡아온 중견 코딩러. 그러다 중간에 마가 들렸는지 시나리오를 조금 쓰다가 제로의 궤적부터 코딩러로 복귀했다.
  • 히오키 노부히로 (日置伸宏)
콘도 토시히로가 입사한 다음 해, 신영웅전설3부터 기술 서포트를 맡았다. 그 뒤, 프로그래머로서 활동하다 프로그래밍 및 QA, 시나리오 등을 맡은 사람. 엔도가 코딩으로 복귀한 순간에 다시 뒤로 빠져 영벽궤의 시나리오를 짜기도 했다.
  • 야마시타 히데유키 (山下英幸)
구루민부터 입사한 히오키, 엔도와 함께 엮은 3대 프로그래머 중에선 제일 막내. 프로그래밍 및 QA를 맡은 직원. 최근 작품은 이상하리 만큼 QA만 맡고 있는 직원이다. 최근에 코딩을 짠 작품은 이스 8.

5.2.3. 음악 담당



5.3. 퇴사



6. 실적


[image]
[image]
2014년 9월 결산
[image]
2016년 9월 결산
2015년 9월 결산
주식회사 연도별 실적(단위: 억 엔)
'''회계연도'''
'''매출액'''
'''영업이익'''
'''당기순이익'''
'''비고'''
'''2002'''
8.74
2.79
1.45
쯔바이!! 발매
'''2003'''
12.16
3.53
1.93

'''2004'''
12.43
4.55
2.61
이스 Ⅵ: 나피쉬팀의 성궤, 영웅전설 하늘의 궤적 FC 발매
'''2005'''
12.86
4.71
2.77
구루민, 이스: 페르가나의 맹세 발매
'''2006'''
10.76
1.55
0.98
영웅전설 하늘의 궤적 SC 발매
'''2007'''
14.25
4.35
2.71
콘도 토시히로 사장 취임. 영웅전설 하늘의 궤적 The 3rd 발매.
'''2008'''
11.04
1.84
1.01
밴티지 마스터 포터블, 쯔바이 2 발매.
'''2009'''
11.07
0.66
0.25
브랜디쉬: 다크 레버넌트, 이스 Ⅰ & Ⅱ 크로니클즈, 이스 Ⅶ 발매
'''2010'''
12.14
2.87
1.59
이스 vs 하늘의 궤적 얼터너티브 사가 발매
'''2011'''
15.63
5.33
3.18
영웅전설 제로의 궤적, 영웅전설 벽의 궤적 발매
'''2012'''
12.71
3.41
2.16
나유타의 궤적, 이스: 셀세타의 수해 발매
'''2013'''
18.40
7.10
4.35
영웅전설 섬의 궤적 발매
'''2014'''
25.41
13.02
7.73
영웅전설 섬의 궤적Ⅱ 발매
'''2015'''
15.75
6.92
6.89

'''2016'''
14.64
5.84
5.84
도쿄 제나두, 이스 Ⅷ: 라크리모사 오브 다나 발매
'''2017'''
20.56
9.70
6.42
영웅전설 섬의 궤적Ⅲ 발매
'''2018'''
23.57
12.90
8.36
영웅전설 섬의 궤적 1, 2 Kai, 영웅전설 섬의 궤적Ⅳ: -THE END OF SAGA- 발매
'''2019'''
24.54
14.70
10.06
이스 Ⅸ: 몬스트룸 녹스 발매
(매년 9월 30일 결산)
팔콤은 창립 이래, '''적자가 단 한 번도 나지 않은 회사'''로 알려져 있다. 특히나 일본 마더즈에 상장한 2003년 이후부터 항상 흑자를 거뒀다는 것을 파악할 수 있다.
물론 이는 팔콤이 도전적인 모험을 하면서도 안정적인 재무를 통해 확실한 이익을 이끌기 위한 방식을 이끌었기 때문이다. 중소기업의 이점이나 지금껏 행해왔던 명작의 수많은 이식, 그리고 해외 로컬라이징 등으로 실질적으로 거의 이익의 많은 축을 담당하는 자사의 신작이 혹여나 적자를 낼 가능성도 염두해두어 다른 곳에서도 많은 이익을 얻어 적자를 그 어디서도 나지 않게 하는 방식인 듯 하다. 신기하게도 매년 팔콤은 중소기업치곤 꽤 괜찮은 판매량을 기록하는데다가 아무리 세일의 힘도 들어가 있다지만 Steam에서는 고전 작품들이 몇 십만장 정도가 기본적으로 팔리고 있으며 최근엔 아시아 시장에 진출한 이후로 훨씬 실적이 증대해지는 등, 승승장구인 듯 싶다. 사실상 팔콤이 아직도 움직일 수 있는 이유가 될 듯.
그리고 이는 팔콤이 게임을 적어도 1년에 무조건 하나씩 내는 이유가 되기도 하는데 바로 이익을 증대화 시키기 위함임을 알 수가 있다. 물론 상대적으로 시리즈 작품들만이 할 수 있는 방식에다가 이렇게 계속해서 작품을 뽑아내면 게임들의 작품성이 기본적으로 수작 이상까진 어떻게든 만들어낼 수는 있어도 대부분의 게임성이 우려먹기 식이 되어버려서 그게 그 게임이 될 수도 있는데 팔콤은 매년 새로운 도전을 함께 섞어내서인 탓인지 게임이 우려먹히긴 커녕 '''발전해나가고 있다.''' 스토리도 흠이 가는 경우가 있어도 완전히 무너지는 경우는 드문 등, 아예 이를 넘어서 명작까지 뽑아 내는 것을 보면 참 용한 곳이다. 대기업도 1년 주기로 내는게 정말 힘들어서 우려먹거나 한 개발사에 직원을 1000명씩 배정하거나 아예 한 시리즈에 개발사를 두 곳이나 집어넣어 안정성을 높혀 추구하는데 비해 직원 수 50명도 안 되는 중소기업이 1년 주기 발매를 성공적으로 이끌고 있는 것을 보면 나름 대단하다고 볼 수 밖에 없다.
그래픽 뿐만이랴 옛날 고전 시절 때는 이식 및 윈도우 OO 대응판으로 엄청 우려먹었고 옛날에도 아시아나 북미, 유럽 측에서 당시, 그래픽의 최강자에 액션 RPG를 만들었던 팔콤에게 여러 모로 들이댔던 것도 사실. 그래서 각 유통사에게 라이센스를 팔아 그것으로 돈을 벌기도 하였다. 아마 옛날에는 엄청났던 이식 작품과 윈도우 대응판 및 '''초회판 상술''' 등으로 연명했었고 현재는 그래픽 우려먹기로 연명해오다가 지금은 각, 미디어 방향으로 전개해 나가 다른 쪽으로도 이익을 벌 수 있는 계획을 진행 중인 듯 하다.
한국에서 느낄 수 있는 팔콤의 이 끊길 줄 모르는 실적 향상 및 이익 상승에 대한 이점은 '''아시아 로컬라이징'''이다. 실제 팔콤이 섬의 궤적으로 상당한 돈을 뽑았지만 SIEJA(구 SCEJA)가 아시아 시장을 적극적으로 공략하려는 것을 보니 아시아 시장에서도 돈을 뽑아낼 수 있을 것이라 생각하고 섬의 궤적 시리즈의 아시아 로컬라이징을 시작했다는 것을 유추 해볼 수 있기 때문이다. 그 덕분에 한국에서는 한국어판으로 궤적 시리즈를 다시 볼 수 있게 되었고 팔콤은 팔콤 나름대로 대만, 홍콩, 한국에서 돈을 상당히 뽑아내 이익이 대폭 상승했으니 서로 윈윈한 전략이라 볼 수 있겠다.
다만 흑자를 뽑아내고 있다고 다른 대기업보다 큰 이득을 얻고 있는 것이 아니다. 손해를 보지 않을 뿐, 중소기업 수준의 돈을 벌면서도 적절한 순이익만 보고 있는 것. 가끔 이 글을 보고서 팔콤은 돈을 벌대로 버는데 게임에 투자를 하지 않는다는 말을 하기도 하는데 애초에 1년 다작을 하지 않으면 이런 끝없는 이익을 볼 수 없다. 나름대로 팔콤은 아둥바둥하면서 돈을 벌고 있다는 반증일 뿐이지. 돈을 잘 버는 게 아닌 것.
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니혼 팔콤 아시아 판매량 TOP 10
2018년 2월 28일에는 니혼 팔콤 트위터에서 직접 아시아권 판매량 TOP 10을 뽑아 공개했는데 다음과 같다.
  • 1위: 섬의 궤적 PS Vita 중국어 간체판
  • 2위: 섬의 궤적 II PS Vita 중국어 간체판
  • 3위: 이스 VIII PS Vita 중국어 번체판
  • 4위: 이스 VIII PS4 중국어 번체판
  • 5위: 섬의 궤적 II PS3 중국어 간체판
  • 6위: 하늘의 궤적 FC Evo PS Vita 중국어 번체판
  • 7위: 이스 VIII PS4 한국어판
  • 8위: 도쿄 재너두 eX+ PS4 중국어 번체판
  • 9위: 이스: 셀세타의 수해 PS Vita 중국어 간체판
  • 10위: 섬의 궤적 PS3 중국어 간체판
죄다 순위를 보면 중국 시장인 간체판이 대부분을 먹은 것을 볼 수 있고 한국은 유일하게 이스 VIII PS4판만 순위권에 올랐다. 이는 한국에서 이스 VIII만이 입소문이 굉장히 빠르게 퍼진 탓에 한국 PS4 시장이 원활히 흐르고 있는 상황에서 이득을 보았기 때문이라고 보이고 있는 중이다. 팔콤 작품 최고의 역작임과 동시에 완전판, 한국어 자막 지원 등이 큰 영향을 준 것으로 보인다. 그리고 한국에서 유독 팔콤의 네임밸류가 상대적으로 큰 상태인 것도 영향을 받았다고 볼 수 있다.
그 외, 아시아권 판매량 순위에서 볼 수 있는 재미있는 점은 대만/홍콩/한국에 타이틀 발매를 집중했던 것과 다르게 웬만한 순위권은 전부 중국에서 먹었다는 것이다. 특히 섬의 궤적과 섬의 궤적 II는 중국어 간체판이 PS3/PS Vita 두 기종 전부가 순위권에 올랐다. 이 말은 몇 만 장 정도는 대충 뛰어넘었다는 예측을 할 수 있다는 것이다. 그 외, 이스: 셀세타의 수해 간체판 또한 순위권에 올랐다. 그 외, 하늘의 궤적 FC Evo 간체판은 올라오지 못했는데 이는 아직 발매를 안 했을 수도 있기 때문이라고 추측.
또 하나, 이 순위에서 주목해야 하는 점은 한국어판 섬의 궤적 1,2가 Top10에 들지 않았다는 점이다. 당시 공식 발표에 따르면 1편은 2주만에 초판 물량(약 2만장으로 추정)이 매진되었으며, 2편도 빠른 시간내에 초판 물량(약 3만장으로 추정)이 완매되었다고 한다. 두 작품의 최종 판매량은 알려지지 않았으나 가격 방어가 잘 되었고 재판이 추가되었음에도 물량이 빠르게 소진된 점을 생각한다면, 상당히 많이 팔렸다고 볼 수 있다. 특히 2편은 대만(중국어 번체판)보다 많이 판매되었는데, 여러 일본 메이커 측에서 한국에서 정말 이 만큼이나 팔렸냐며 놀라움을 금치 못했다고 하며, 이후 해외 제작사들의 적극적인 한국어 로컬라이징 시대를 여는데 큰 기여를 했다는 평가도 받고 있다.
그럼에도 불구하고 해당 두 작품이 순위권에 들지 못했다는 것은, Top10에 오른 타이틀 하나하나가 모두 한국어판 섬의 궤적1,2의 판매량을 초월했다는 의미이다. 이는 니혼 팔콤이 말하는 '아시아 시장의 중요성'이 단순한 립서비스가 아니며 실제로 수익의 한 축을 차지함을 입증한다.
또한 상술한 아시아 시장 중에서도 중국이 차지하는 비중이 엄청나다는 상황도 알 수 있는데, 이 점을 팔콤이 추후 출시할 작품들에 적용시켜 보면 향후 최신작의 중국어판 우선 출시 뿐만아니라 작품의 큰 축을 담당하는 스토리나 설정 면에서도 중국 시장을 고려한 내용이 전개될 가능성도 무시할 수 없다.
흔히 한국과 함께 현지화를 이루고 있는 대만과 홍콩에 내놓는 중국어 번체판은 주로 신작들 위주로 판매량을 기록했다. 섬의 궤적과 섬의 궤적 II는 보이지도 않고 오히려 이스 VIII과 하늘의 궤적 FC Evo, 도쿄 재너두 eX+ 같은 신규 발매작들 위주로 되어 있다.

7. 게임 제작 방식


팔콤은 직원수 50명 내외의 작은 회사지만, 제작이 중간에 꼬이는 것을 방지하기 위해서인지 거의 대부분의 작업을 외주를 맡기지 않고 직접 작업한다.[9] 대기업인 반다이 남코 게임즈갓이터 3를 타 회사에 맡기거나 아틀리에 시리즈의 많은 사람들이 감탄하는 캐릭터 모델링이 외주 작업인 것과 대조적인 부분.[10] 또한 외부 게임 엔진도 꽤 많은 비용이 들어서인지 자체 제작 엔진을 사용한다. 이스 셀세타의 수해부터 팔콤이 사용하고 있는 소니 파이어(Phyre) 엔진은 미들웨어로써 크로스플랫폼 등의 포팅때문에 사용하는 것에 가까우며 게임제작 자체에 사용되는 엔진은 여전히 팔콤 내부 엔진이다.
그 외의 특징으로, 게임 편의성이 좋은 편이다. 메뉴가 직관적이라 필요한 부분을 찾기 쉽고 게임 후반부에는 쉽게 아무곳이나 다닐 수 있는 시스템을 만드는 등 유저 친화성이 높은 편이다. 특히 세이브 기능의 경우 jrpg로써는 드물게 모든 게임이 그 자리에서 바로 저장이 가능하다. 영웅전설로 대표되는 턴제 jrpg는 정말 오래 전부터 세이브 포인트라는 개념이 없이 그냥 메뉴 눌러서 저장이 가능했고 이스 시리즈를 포함한 액션 RPG도 2000년대 후반을 기점으로 보스전이 아닌 한 필드에서도 세이브가 가능하다. 지금도 jrpg에서 세이브 포인트는 기본으로 까는 게임이 대부분인 현실에서 이는 상당한 강점이라고 할 수 있다. 오토세이브 기능도 하늘의 궤적 PC판 시절에 있었고 사양 문제인지 PSP로 넘어가면서부터 사라졌다가 주력 타이틀이 PS4로 변경되면서 다시 생겼다.

7.1. 시나리오


'''섬의 궤적이라는 타이틀은 니혼 팔콤의 게임 개발팀의 성장과 동시에 지금까지 개발팀의 발목을 잡아온 각본가의 재능의 한계도 볼 수 있었다. 이후에는 새로운 각본가를 써서 신규 유저도 함께 즐길 수 있는 타이틀 제작을 기대하고 싶다.''' - 영웅전설 섬의 궤적 4 아마존 리뷰

하야카와 타다시가 메인 시나리오 라이터를 담당할 당시엔 음악과 함께 팔콤의 가장 강력한 무기였지만, 현재에는 팔콤의 가장 아픈 손가락으로 꼽히는 부분이다.
사실 정확히 따지면 시나리오라이터 전체가 문제인 건 아니다, 서브 시나리오 라이터[11]가 담당하는 서브 이벤트/서브 퀘스트는 어느 작품으로 가도 퀄리티가 좋은 편이고 이스 시리즈의 메인 시나리오 라이터이자 사장인 콘도 토시히로가 쓴 시나리오의 경우엔 메인 시나리오도 나쁘지 않는 평가를 받았다. 문제는 그 외의 작품에서 메인 시나리오를 담당하는 타케이리 히사요시이다.
사실 이전부터 골수 팔콤 팬들은 저 시나리오 라이터에 대해 꽤 회의감을 많이 가지고 있었다. 신영전4가 구 가가브 팬들에게 호불호가 상당히 갈렸기 때문이다. 콘도 사장이 서브 시나리오로써 받쳐줄 때는 그래도 좀 덜한 편이었지만 콘도가 PD가 되고 시나리오 라이터에서 힘을 빼고 난 뒤엔 게임 개발 외적인 권한은 더 얻었을 지 언정 게임 개발 자체에 대한 영향력이 약해지면서 타케이리의 폭주가 점점 심해진다고 느끼는 유저들이 많아지고 있다.
섬궤4 발매 이후, 결국 게임 자체의 완성도와는 별개로 시나리오, 대사의 질이 좋지 않다고 여기는 유저들이 폭발해버리며 타케이리를 욕하면서 제발 시나리오 라이터 좀 바꿔달라고 아우성치는 유저들이 부쩍 늘어버렸다. 아예 궤적도 콘도사장이 쓰면 안되냐고 하는 경우도 상당히 많다. 다만 콘도 사장은 인터뷰에서 궤적 시리즈의 시나리오는 텍스트량이 너무 많아 사장으로써의 업무를 거의 하지 못한다는 이유 때문에 손대지 않는다고 한다. 반대로 이스의 경우에는 자신이 참여할 수 있도록 텍스트량을 조절한다고.참고
서브 시나리오 라이터는 경력이 높은 순으로 '''콘다 요시히로''', 신카타 슌세이, 미야자키 유타가 맡고 있다는 추측이 돌고 있다. 경력 상으로만 보았을 때, 참고로 이 세 명은 서브 시나리오 라이터로 봐도 손색이 없을 만한 경력을 쌓았다. 특히 콘다 요시히로는 하늘의 궤적 SC 시절에 마지막 막내로서 시나리오 라이터로 참여해, 타케이리와 함께 유이하게 남은 천공의 궤적 시절 시나리오 라이터다. 신카타 슌세이도 이스 오리진부터 경력을 쌓기 시작했으며 제일 경력이 낮은 미야자키 유타 또한 쯔바이 2부터 시나리오 라이터 경력을 쌓기 시작했다.
참고로 섬의 궤적 4부터 질 좋은 시나리오를 쓰기 위해서인지 아니면 퇴사한 시나리오 라이터를 보충하려고 했는 지, 다량의 신입이 시나리오 라이터로 등장했다. 2019년 3월 9일, 플레이스테이션 페스타에서 콘도 토시히로가 언급한 내용에 따르면 현재 궤적 제작진이 두 팀으로 갈라졌다고 했는데 여기서 신입 시나리오 라이터들이 제대로 된 힘을 발휘할 것으로 예상되는 중이다.

7.2. 내부 일러스트


일러스트 역시 웬만하면 사내 일러스트레이터가 작업하나 그게 누구인지는 밝혀지지 않았다. 그래픽 인력 중에 있는걸로 추정되나 이와사키 미나코 퇴사 이후, 엔딩 크레딧에서는 정확히 밝히지 않고 있다. 유저들의 추측으로는 그게 누구인지 밝혀지는 순간 대기업에서 빼갈지도 몰라서 이러는 것 같다는 말이 많다. 중소기업인 팔콤의 입장에서 기껏 키운 일러스트레이터가 사라지면 뼈아프긴 할듯. 퀄리티 자체도 외주보다는 사내 일러스트레이터의 평가가 더 좋은 편이다.
그래픽 디자이너 자체는 꽤 많은걸로 추측되지만 2015년 현재 메인 일러스트레이터로써 활약하는 사람이 3명, 캐릭터 디자인을 담당하는 사람이 1명 있다.
상술한 듯 메인 일러스트레이터의 성명은 불명이다. 하지만 이전에는 오오쿠사 아유무(大草 歩)와 토오카이린 유(東海林優)가 항상 팔콤 스태프 롤에 같이 붙어있다는 이유로 이 둘로 추정되었으나 다른 유저의 분석을 통해 전혀 예상치 못 한 인물이 유력 후보임이 밝혀졌다. 이후는 아래 서술.

7.2.1. 첫 번째 일러스트레이터


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영웅전설 섬의 궤적 일러스트
일명 궤적 시리즈 일러스트레이터. 한 팬의 분석에 따르면 '''"타카이 아츠시 (高居淳)"'''란 직원이 제일 유력한 후보다.
그 이유는 타카이 아츠시만이 이 일러스트레이터가 메인으로 참여했던 작품의 모든 스태프 롤에 아트 팀으로 기록되어 있기 때문. 심지어 이 기록은 타카이 아츠시가 유일하다.
현재 이와사키 미나코 퇴사 이후 가장 평가가 좋은 일러스트레이터로, 일러스트는 약간 색기있는 미형쪽에 중점을 두고 있으며 캐릭터가 들고있는 오브젝트 표현에 3D를 이용하는 것도 특징이다. 많은 궤적 시리즈 팬들이 제발 팔콤을 떠나지 않기를 빌고 있으며 섬의 궤적 2 당시 특전 일러스트와 패키지 표지를 외주가 맡으면서 퇴사 한 것 아니냐는 루머에 불안해하기도 했지만 이후 도쿄 재너두를 담당하고 있다는 사실이 밝혀지며 안도하기도 했다.
하늘의 궤적 시리즈 당시부터 팔콤이 이전에 출시한 게임들의 일러스트 (특히 가가브 트릴로지)를 팔콤 홈페이지에 업로드 하는 등 재직 기간은 최소 10년 이상으로 확인되며, 영웅전설 하늘의 궤적 The 3rd 당시에도 동일 그림체의 일러스트가 종종 발견된다. 다만 이 당시에는 그림체 자체는 미려했으나 색체가 단조롭고 표정이 전체적으로 힘이 빠져있어 지금의 일러스트들과 비교하면 미흡한 면도 쉽게 드러난다. 그 이후 쯔바이 2를 통해 처음으로 메인 일러스트 담당이 되었다. 다만 이 일러스트는 전체적으로 3등신 느낌의 일러스트인지라 8등신과는 느낌이 굉장히 다른데다가 게임 판매량이 좋지 않아 제대로 된 평가를 받기 어려웠고 제대로 8등신 메인일러스트담당이 된 건 이스 vs 하늘의 궤적 얼터너티브 사가부터다. 당시에도 일러스트 자체의 평가가 굉장히 호평이었다.
이 이후 제로/벽의 궤적의 특전 및 달력 일러스트를 그리다가 나유타의 궤적을 시작으로 영웅전설 섬의 궤적섬의 궤적 2를 담당하며 상당한 지지를 받고 있다. 게임 자체는 호불호가 갈리더라도 일러스트만큼은 역대 궤적 시리즈 중 최고라는 평. 캐릭터도 예쁘고 손도 빠르고 캐릭터 특성에 따라 생김새도 미묘하게 다르게 그리는 등의 노력도 많이 하고 있어 도장 찍기라고 하긴 어렵지만 그건 그 게임 내 한정이고 다른 게임으로 넘어가면 전작의 어디서 많이 본 캐릭터가 나온 것 같다는 평이 나오는 경우가 생기는 점에서 개성이 조금 부족하다는 평도 받는다. 팔콤게임의 경우 도쿄 재너두 전까지 일러스트레이터가 오프닝 영상 일러스트를 담당하는 경우가 많았는데 연출력은 별로 좋지 않은지 나유타의 궤적 오프닝은 평가가 영 좋지 못했다. 또한 필살기 컷인에 어울리는 역동적인 포즈에 약한건 아쉬운 부분.
얼굴을 묘사하는 데에 있어 에나미 카츠미를 닮았다는 평가도 이따금 보인다. 차이점이 있다면 이쪽은 미형에 가깝고 에나미는 개성적인 편. 아마도 에나미 카츠미가 일러스트 외주 담당일때 같이 작업하면서 어느정도의 영향을 주지 않았을까 같은 의견도 있다. 이런 탓인지 해외에 일러스트를 모아놓은 여러 사이트를 보면 대부분 이 디자이너의 그림의 출처가 죄다 에나미 카츠미로 표기되어있는 중이고 이는 현재진행형이다. 에나미 본인의 일러가 이 디자이너의 그림이 섞여 있는 모습을 보면 비슷하게 보이면서도 다른게 묘한 느낌을 준다. 워낙 이런 상태가 광범위하게 퍼져있어서 정보 교정은 이루어지기 어려울 것으로 보인다.


7.2.2. 두 번째 일러스트레이터


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이스 셀세타의 수해 일러스트
유일하게 분석을 해도 밝히기 힘든 일러스트레이터. 너무 광범위하게 넓혀져 있고 관련 담당 작품들 또한 비교해봐도 엇비슷한 사람들이 많기 때문. 그래도 대충 줄여보면 사와무라 토모야(澤村智也), 호시데 신이치로(星出慎一郎), 이미영(李美英)이 유력한 일러스트레이터 후보다. 다만, 이 또한 '''정확하지 않기 때문에''' 섣부른 판단은 금물이다. 오히려 경력이 오래 된 일러스트레이터 쪽의 그림일 가능성도 높다.
일명 이스 시리즈 일러스트레이터. 약간 통통하고 귀여운 그림체가 특징으로, 선이 굵고, 개성있는 느낌의 그림을 그리는지라 이 쪽의 일러스트레이터를 더 좋아하는 유저들도 꽤 있다. 사실 이 일러스트레이터가 메인으로 맡은 게임은 영웅전설 벽의 궤적이스 셀세타의 수해 단 둘뿐이지만 특전 그림이나 섬궤 일러스트가 바빠서 하지 못한 일러스트를 땜빵하는 경우도 많다. 섬의 궤적 시리즈의 오프닝 및 섬궤2 후일담 엔딩 영상에 나온 그림들은 전부 이 일러스트레이터가 그렸다. 이 사람이 만든 영상은 연출력 자체도 상당히 좋은 편. 무엇보다 이 일러스트레이터가 만든 오프닝은 다른 오프닝과 달리 적지만 동화가 조금이나마 들어가있다 물론 애니메이션이라는 게 혼자서 만드는 게 굉장히 어려운 관계로 동화가 매우 적은 건 어쩔 수 없는듯.
도쿄 재너두 메인 일러스트레이터가 궤적 일러스트레이터였던지라 이스 신작은 이 일러스트레이터가 맡은 걸로 추측되었으나, 막상 나온 신작 일러스트는 섬궤 일러스트레이터도 아니고 완전히 몽환적인 색감을 가진 새로운 일러스트레이터였다. 도쿄 재너두에서 이 일러스트레이터 그림체의 그림이 회상씬 등으로 나온걸로 봐선 이 일러스트레이터는 서브로 밀린듯. 요즘에는 새벽의 궤적 쪽에서 주로 활동하는 것으로 보이며 그외에도 섬의 궤적 회상씬 같은 경우에서 나크비와 같이 작업 하는것으로 추측된다.
  • 이 일러스트레이터가 일러스트를 담당한 것으로 추정되는 작품
    • 영웅전설 하늘의 궤적 시리즈 改 특별 일러스트
    • 영웅전설 벽의 궤적 - 추가 일러스트[12]
    • 영웅전설 섬의 궤적 오프닝 애니메이션 제작
    • 영웅전설 섬의 궤적Ⅱ 패키지 일러스트[13]및 오프닝 에니메이션 제작, 엔딩 일러스트 제작
    • 이스 셀세타의 수해 - 메인 일러스트

7.2.3. 세 번째 일러스트레이터


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이스 Ⅷ: 라크리모사 오브 다나 일러스트
분석하고 말고 전에 이미 이 곳에서도 타르타로스 온라인의 메인 일러스트레이터였던 나크비였다는 것이 밝혀진 지 오래다. 이스 8은 물론이고 섬의 궤적 2 엔딩 크레딧에도 본명인 "천지은"이 새겨져 있으며 인터뷰도 있다. 입사 인터뷰 심지어 콘도 대표 또한 2014년에 중도 입사 했다고 했으니 이게 맞다. 섬의 궤적 II에서부터 참여한 아트 팀 직원은 '''천지은이 유일하기 때문.''' 단지 엔딩 크레딧에서 "이 사람이 일러스트레이터입니다"라고 확실하게 밝히진 않고 있지만 일본은 몰라도 한국 일러스트레이터 안에서 꽤 알려진 편인 분인지라 알 사람들은 상당수 눈치채고 있었다.
2015년 말 이스 Ⅷ: 라크리모사 오브 다나의 발표와 함께 처음 공개된 일러스트레이터. 외주 아닌가 하는 말도 많았지만 콘도 사장이 인터뷰로 밝힌 바로는 "사내 스탭"이라고 한다. 2014년에 중도 입사했다. 공개되자마자 상당히 좋은 평가를 받고 있으며, 특히 섬궤 일러스트레이터의 개성 부족도 이 일러스트레이터에게는 문제가 없음이 느껴지고 있다는 평이 많다. 채색이 화려한 편인데 이건 너무 화려하다고 하는 유저들도 있어 호불호가 약간 갈리는 듯.
하지만 나크비란 사실이 거의 잠정적으로 확정되었고 아래에 서술되어 있는 '''사상 문제'''가 겹쳐져 있기 때문에 비판의 논란을 피할 수 없을 것으로 보인다. 사상 관련된 이야기는 아래 문서를 참조.

7.2.4. 그 외


아트 팀이 다 그렇듯이 배경 디자이너, 의상 및 무기 디자이너, 캐릭터 디자이너 등. 사실 밝혀지지 않은 팔콤 내의 아트 팀이 많을 것으로 추정되고 있는 중이다.
특히 팔콤 게임의 캐릭터 디자인 중 하나를 담당하고 있는 것으로 추정되는 사람은 각종 루머에도 시달렸는데 그 중 하나로 팔콤에서 만성 일러스트레이터 부족을 해결하기 위해 이 사람 역시 메인 일러스트레이터로 채용 했다란 언급이 이 곳에 적혀 있었지만 사실 일러스트레이터는 팔콤 내 사원 중, 약 20명 가량으로 프로그래머가 거의 5명 ~ 10명 수준의 정예부대라는 것을 생각한다면 상당히 많다. 즉, 그림 실력이 부족하다면 메인 일러스트레이터로 채용하지 않아도 된다는 소리.
이스 7에서 인물 모델링의 베이스가 된 그림을 그린 사람으로 추정되었고 실제 그래픽 내의 베이스는 위에서 언급했던 캐릭터 디자이너의 그림으로 되어 있다. 여담으로 섬의 궤적도 이 일러스트레이터가 캐릭터 디자인을 했다는 사실이 뒤늦게 밝혀지게 되며 다른 게임들도 3D 모델링 자체는 이사람 그림을 기준으로 제작된 것 같다는 평도 종종 있다. 다만 도쿄 재너두는 확실하게 메인 일러스트레이터 그림 기준으로 모델링되었다.

7.3. 음악


위의 이유에서인지 게임 내 음악담당인 Falcom Sound Team jdk[14] 직접 운영하고 있어서 음악이 특출나게 뛰어나 팬들이 팔콤게임에서 가장 자랑스럽게 생각하는 부분이 음악일 정도이다. 이러한 수준에 맞춰서 음반을 억척스럽게 팔고 있기에 반 장난삼아서 음악이 본업이고 게임을 부업으로 삼는 음반회사(팔콤의 매상고 분석)라고도 한다. 아이튠즈 스토어에서도 음원을 파는 등 사업 범위를 확장(?)하는 중.
현재는 세월이 지나다보니 게임음악의 중요성이 인식되면서 일본이나 미국 등을 불문하고 다른 게임 회사들도 음악에 신경을 많이 쓰게 되었고 이미 꽤 전부터 상향 평준화가 이루어져 있기 때문에 음악의 퀄리티를 팔콤만의 강점이라고 볼 수는 없는 상황이다. 물론 여전히 팔콤은 '게임 음악이 매우 뛰어난 회사'를 자처할 만한 퀄리티를 갖추고 있지만 이미 이 쪽 방면의 '절대강자'는 없다고 봐야 할 것이다. 하지만 지금도 거의 모든 게이머들이 "최고"까지는 아니더라도 "최상위"의 곡을 뽑아내고 있다는 사실에는 아무도 이견을 달지 않으며, 그에 그치지 않고 계속해서 발전하고 있다는 인상까지도 있다. 20년 이상 전에 만들어진 사운드팀이라고는 믿기지 않을 정도. 직원수 50명도 채 안되는 중소기업, 그 중에서도 사운드 팀 jdk의 겨우 3명정도밖에 되지 않는 사람들이 '''대기업의 최상위 음악 퀄리티'''를 뿜어낸다는 것에서 팔콤의 저력이 엿보이는 부분이라 할 수 있다.[15]
팔콤 음악의 또 하나의 장점은 "종류를 가리지 않는다"는 것. 미디와 웨이브를 적절히 조합해서 사용하는 건 기본, 바이올린과 피아노같은 클래식 악기부터 성악에다가 기타 베이스 드럼 등의 밴드악기까지 다양하게 사용하며, 심지어 최종보스 곡에 이르면 '''밴드 음악과 성악을 섞어버리는 짓'''[16]까지 하는 경우가 있는데도 그 결과물이 엄청나다는 게 참으로 신기하다. 그래도 굳이 따지자면 밴드 음악 비율이 좀 많은 편이긴 한데, 이 밴드 음악도 좀 특이한 게 기타 보단 바이올린이 메인이 되는 경우가 많다. 이에 맞춰서 jdk밴드에 아예 바이올린 담당이 2명이나 따로 있기도 하고. 정확히는 "전자 바이올린"과 "일반적인 어쿠스틱 바이올린" 둘 다 사용할 수 있다는 것이긴 하지만 어쨌든 이 쯤 되면 팔콤이 못다루는 악기가 있긴 한건지 의심스러울 정도. 또한 이러한 다양한 악기로 슬픈 음악, 감동적인 음악, 웅장한 음악, 비트감이 질주하는 음악 등의 다양한 느낌을 선보이고 곡을 살짝만 어레인지 했을 뿐인데도 음악의 느낌이 완전히 달라져버리는 명곡이 탄생하는 경우도 많다.
또한 음악 자체도 굉장히 퀄리티가 높지만 팔콤은 이를 '''어디에 사용해야 하는 지'''를 너무나 잘 알고 있다는 평도 듣고 있다. 실제로 어떤 상황에 그 무엇 보다도 어울리는 곡을 삽입해 많은 호평을 받아내는 건 예나 지금이나 변하지 않았고, 게임 평가가 조금 아쉬워도 이걸 '''음악을 기준으로 하는 연출빨'''로[17] 상쇄시켜버리는 엄청난 포스를 보여주는 경우도 굉장히 많다. 원래 있던 음악을 똑같이 사운드 팀 jdk가 어레인지만 했을 뿐인데, 사용 방식이 잘못되어 팔콤이 만든 본편 보다 나쁜 평가를 받는 캐러애니의 영, 벽궤 에볼루션의 예를 보면 이 부분이 얼마나 중요한 지 알 수 있다. 필요하다면 아주 예전에 만들어놓은 곡을 과감하게 사용하는 면모도 보인다.
어쨌든, '중소기업에 지나지 않는 팔콤'이 살아남을 수 있었던 가장 강력한 이유 중 하나가 바로 이 초고퀄 BGM이라는 점에 아무도 이의를 제기하지 않는다.
2009년 6월, 팔콤은 자사의 악곡을 모두 '프리 선언'을 했다. 비영리적이든 영리적이든 팔콤의 모든 음악을 자유롭게 사용해도 좋다는 선언.(#) 악곡 프리 선언 페이지에 있는 악곡 수는 지속적으로 갱신되기 때문에, 선언 이후에 나온 곡도 모두 해당된다.
그렇지만 게임의 경우, 유/무료 배포방식을 불문하고 사용이 금지된다. 영리적인 목적으로는 일부 제한이 있는데, 악곡 자체를 유료로 배포하거나 일부를 가공하여 유료로 배포하거나, 악곡을 연주 및 가창한 영상이나 음원을 유료로 배포하는 경우에 한해서 사용이 금지된다. 그러나 BGM등 악곡이 곁다리 역할을 하는 경우는 영리적인 목적이라도 사용이 된다. 유튜브에 악곡을 포함한 영상을 올릴 때 수익 창출 옵션을 써서 광고를 포함시켜도 허가 범위 안이기 때문에 문제가 되지 않는다.
다만 다운로드 불가라는 전제하에 블로그나 홈페이지에서의 BGM 사용 가능이라든가 등등 때문에 어느정도 대인배적인 면도 있는듯. 2009년 JDK밴드 공연도 촬영이 허용되었으며 영상을 유튜브에 올리는것까지 허용되었으며 이후 매년 열렸던 공연 동영상도 마찬가지로 유투브에 올라오고 있다. 팔콤 공식 트위터에서도 이렇게 올려주는 사람이 고맙다고 할 정도.
물론 어느쪽이든 낚여주는 것이 팔콤 팬들의 올바른 자세.
섬의 궤적부터 무손실 음원 버전을 따로 판매하고 있다. 곡 하나하나 용량이 무지막지 하기때문에[18] 온라인 한정으로만 구매가 가능하다.
궤적 시리즈 이후, 게임 내 보컬은 칸사이 지역 출신을 선호하는 경향이 매우 강하다. (공교롭게도 콘도 토시히로 사장 역시 칸사이 지역 출신.) 코테라 카나코는 오사카부 출신으로 오사카 지역방송의 음악 오디션 프로그램에서 데뷔하였으며, 영웅전설 벽의 궤적 Evolution의 엔딩을 부른 요시다 코노미도 비슷한 커리어(오사카 출생, 지역 오디션 방송에서 데뷔)를 가지고 있다. 사사키 메구미를 포함한 리얼☆SPiKA 역시 '오사카 스쿨 뮤직 전문학교'의 재학생/졸업생들로 구성되어 있다. 하늘의 궤적 FC의 엔딩을 불렀던 우~미 역시 출생지는 홋카이도, 현 거주지는 고치이지만 대학교는 칸사이외국어대학을 나왔다.
흑역사가 아예 없는건 아닌데 대표적으로 이스 4의 삽입곡 Great Ordeal은 노골적으로 잉베이 맘스틴의 Far Beyond the Sun을 표절했다.
팔콤 못지 않게 음악에 공들인 곳이 바로 SNK신세계악곡잡기단이다.

7.3.1. 팔콤의 BGM 스포일러 본능


팔콤산 BGM 퀄리티는 이견 없이 뛰어나다는 의견이 대세지만, 이상하게도 해당 게임에서 1,2위를 다투는 중요한 상황에서 나오는 곡을 발매 전 '''PV나 CM에서 미리 공개하는 만행'''을 매우 자주 저지른다.(...) 특히 영웅전설 벽의 궤적의 데모무비에 최종보스 전용곡(...)을 집어넣은 기점으로 계속 이런 경우가 많이 나온다. 그 예시를 들자면
이 쯤 되면 제작진도 즐기고 있는 듯 하다.(...)

7.4. 성우 기용


중소기업 치고는 상당히 저력을 보여주고 있는 부문으로 실제 연기를 시작한 아마추어 성우들과 이름만 들어도 누군지 알 수 있을 만한 베테랑 성우들을 절반씩 정도 섞어 게임 내, 보이스로 기용한다.
2000년대 후반부터 드라마 CD에도 맛을 들린 것인지 하늘의 궤적 드라마 CD 시리즈와 이스 시리즈를 내기 시작했다. 물론 예전에도 이스5나 영웅전설4를 비롯한 드라마 CD가 출시 되긴 했었으나, 하늘의 궤적 시리즈 전에는 중지 상태였다. 그리고 드라마 CD와 더불어 게임에서도 성우를 기용하는 일이 많아졌다. 참고로 아예 캐스팅을 도맡아 하고 있어서인지 참여하는 상당수의 성우가 아오니 프로덕션 소속이다. 2014년 현재에도 주역 캐스팅에는 다른 소속사의 엄청난 네임드들을 캐스팅하는 경우가 많지만 조역 및 단역은 거의 100% 아오니 소속.
팔콤 내부의 예산과 게임팩의 용량이 부족한 탓인지 팔콤 본사보다는 캐러애니가 주도적으로 만든 궤적 Evolution 시리즈를 제외하곤 "메인스토리 완전 풀 보이스 게임"은 구루민PSP이스 페르가나의 맹세밖에 없다. 다만 게임의 판매량이 늘어나고 차세대 게임기들이 PSP에 비해 용량 문제에서 조금은 자유로워진 편이라[19] 궤적 시리즈를 중심으로 음성 수록이 점점 많아지고 있다.
은근히 중복캐스팅이 많은데, 단역에 가까운 조역들은 정말 중복캐스팅이 많고 가끔 준 주역이나 주역까지도 중복캐스팅되는 경우도 있다. 대표적으로 영웅전설 제로의 궤적/영웅전설 벽의 궤적티오 플래토를 담당한 미즈하시 카오리나유타의 궤적의 나유타 허셜을 담당한 것이 대표적이며, 진 바섹시그문트 올랜도도 둘 다 이나다 테츠가 맡았다. [20] 엄밀히 말하면 같이 출연하는 경우는 거의 없으므로 중복캐스팅이라기보단 돌려막기에 가깝다.[21] 그리고 이러한 성향은 최신작인 도쿄 재너두에서도 크게 바뀌지 않았다.
쯔바이 2에서 여주인공인 아르웬 역을 맡았던 유카나영웅전설 섬의 궤적에서 샤론 클루거 역을 맡았다든지, 구루민의 주인공인 파린 역이었던 오오코우치 마사코영웅전설 하늘의 궤적에서 아넬라스 엘피드역을 맡기도 했다는 것을 예시로 들기도 했지만 쯔바이/구루민과 영웅전설 시리즈는 별개의 시리즈물이라 적절하지 않다.

8. 외주


물론 팔콤이 외주를 아예 안 맡기는 건 아니다. 실제 다양한 업체와의 일감을 주고 받는 형식은 그대로 있으며 자신들이 못 하는 분야들은 웬만하면 죄다 외주로 진행했다. 그 예로 피규어 제작이나 다키마쿠라 제작 등을 생각하면 좋다. 팔콤이 게임 자체 제작으로만 따져서 외주가 별로 없는 것 뿐이지 사실 외주는 이 곳 저 곳 다양하게 주고 있는 편이다. 팔콤의 대표적 외주로는 게임 내 성우 캐스팅을 전적으로 아오니 프로덕션에게 맡기는 경우가 있다.
그리고 2015년 신작 도쿄 재너두의 오프닝 애니메이션을 팔콤 게임 사상 처음으로 외주를 맡긴다는 소식이 알려졌다. 제작사는 Studio 3Hz. 잘만 한다면 앞으로의 팔콤 게임의 애니메이션 파트는 전부 외주로 돌리게 될 지도 모른다.[22]
또한 자신들이 게임을 내기 바빠 다른 곳에 외주를 준 게임이 있다. 그게 바로 궤적 Evolution 시리즈. 전 시리즈 죄다 검수 및 소스 제공, 음악 파트만 맡았고 실질적인 제작 진행과 개발은 다른 곳에서 진행되었다. 캐러애니가 기획을 했고 파온 및 피라미드가 제작하는 방식. 다만 팔콤이 게임을 외주 주었다는 것은 조금 생각해 볼 필요가 있다. 팔콤이 다시 만들고 싶어서 캐러애니에게 의뢰를 준 게 아니라 캐러애니 쪽에서 팔콤에게 접근한 다음, 제작할 권리를 얻었기 때문.
그리고 일러스트 부문 또한 외주를 준 편이다. 사내 일러스트레이터로 게임제작이 가능할 정도가 되었지만 이와사키 미나코 퇴사 직후부터 몇 년 간은 상황이 여의치 않아 외주를 쓰는 경우가 종종 있었으며, 현재에도 패키지 일러스트나 점포 특전, 그리고 만화책 및 소설의 경우는 외주를 좀 많이 쓰는 편이다. 이와사키 미나코 퇴사 이후 알려진 외주 메인/패키지 일러스트레이터들은 다음과 같다.
타우에 슌스케 - 이스 6, 이스 오리진
시이나 유우 - 영웅전설 하늘의 궤적 FC/SC (패키지 일러스트)
HACCAN - 영웅전설 하늘의 궤적 the 3rd (패키지 일러스트), 영웅전설 섬의 궤적 II (패키지 일러스트), 새벽의 궤적
에나미 카츠미 - 이스 7, 영웅전설 제로의 궤적, 영웅전설 벽의 궤적 (패키지 일러스트)
그 외, 점포 특전이나 만화, 소설의 경우에도 다양한 일러스트레이터 및 작가들을 기용했다. 그 중에서는 팔콤 레이블로 나온 것들도 상당수 존재. 팔콤 학교로 유명세를 탄 아라쿠보 다이스케와 하늘의 궤적 코미컬라이즈를 그리는 키츠츠키 신지를 포함, 이야기 시리즈의 VOFAN, 조난입니까?!의 사가라 이세, Fate 시리즈의 마츠류, '''와다 아루코''' 등, 팔콤이 외주에 눈이 없다란 말도 떠돌았지만 상당히 준수한 회사나 개인 간의 외주를 충분히 잘 맡기는 것을 보면 팔콤이 눈이 없는 게 아니라 중소기업 수준의 투자를 하기 때문이란 추측도 오가는 중이다. 실제 이들 중에는 막 시작한 아마추어들도 있지만 맡기 전부터 이름을 떨친 준수한 프로도 있기 때문.

9. 근황


상장 이후 흑자경영을 위한 움직임과, 오덕 스텝의 확충이 맞물리면서 회사 차원에서 서브컬쳐계열을 공략하기 시작했다. 특히나 현 사장인 콘도 토시히로씨가 취임 한 이후에는 서브컬쳐계열 공략이 더욱 두드러지기 시작했는데 기존에 나왔던 드라마CD나 음악 어레인지CD 뿐만 아니라 각종 물품을 만들어 판매하거나 한정판에 끼어 넣는 형식으로 팬들을 낚고 있다. 대표적으로는
  • 영웅전설6에 나왔던 아르세이유 모형 판매
  • 캐릭터가 장식하고 나왔던 팬던트를 은으로 만들어 판매
  • 팔콤 창립 30주년 이벤트로 팔콤 내 게임의 히로인 중 인기 투표를 통해 상위 3명을 택해서 넨도로이드 푸치로 발매. 투표 결과 , 에스텔 브라이트, 피나를 넨도로이드 푸치로 판매 결정.[23] 이후에도 한정판 동봉 형식으로 몇몇 캐릭터(영궤 에볼루션의 아리안로드 등)가 넨도로이드 푸치화 되고 있다.
  • 2012년 2월에는 에리 다키마쿠라가 판매 되었다.
  • 벽의 궤적 캐릭터가 그려진 PSP 케이스 판매
  • 벽의 궤적에 출연한 티오, 리샤가 그려진 노트북 판매
  • 벽의 궤적에 출연한 빵가게의 이미지가 새겨진 빵을 판매했으며, 나유타의 궤적노이의 이미지를 딴 허브티, 이스 시리즈의 마스코트인 핏카드의 이미지를 딴 만쥬등등도 판매 예정이다.
  • 니코니코 동화와 계약을 맺고 팔콤 게임 음악을 어레인지해서 공연하는 jdk(팔콤) 밴드 라이브 동영상 판매.
  • 궤적 시리즈에 출연한 폼 인형을 만들어서 나유타의 궤적 선행 예약 판매[24]
등이 있으며, 기타 책, 휴대폰 케이스 및 고리, 벽시계, 식탁보, 달력, 인형, 가방, 애니메이션 등등 실생활 전반에 관련된 물품들까지도 죄다 판매하고 있다.
피규어 관련으로도 정보가 있는데 90년대 초중반 피규어 엔지니어링으로 부터 이스를 비롯한 드래곤 슬레이어, 포플메일, 브란디슈의 레진 피규어가 줄줄이 나온 적이 있다. 이후 2000년대 중반 크레인게임의 경품으로도 이스의 리리아, 피나, 아샤의 피규어가 발매된 적이 있고, 아뜨리에사이에서 이스 콜렉션, 팔콤 히로인즈라는 트레이딩 피규어가 발매 되기도 했다. 현재, 섬의 궤적 2를 베이스로 제작된 알리사 라인폴트 수영복 '''1/8 스케일 피규어'''가 나오기도 했다. 다만 포즈가 마법소녀 매지컬 알리사였기 때문에 본래는 매지컬 알리사로 잡았다가 도중에 노선 변경을 한 게 아니냐는 추측도 돌고 있는 중.
제로의 궤적, 벽의 궤적 발매 때는 니코니코 동화에 적극적인 광고를 하기 시작했으며 2011년도 여름 라이브때도 니코니코동화에 유료로 생중계를 하는가 하면 하늘의 궤적 THE 애니메이션의 주제가도 기존의 jdk밴드의 코데라 카나코[25] 원톱 체제에서 니코니코 동화의 우타이테 출신인 ChouCho, 아이돌 프로젝트인 SO.ON Project의 멤버 사사카 메구미를 영입하고, 코미케 같은 곳에서는 코가도와 손을 잡고 관련 굿즈를 판매했었다.
최근에는 도쿄 재너두내의 아이돌인 SPiKA와 연계하여 '리얼 SPIKA' 프로젝트를 발동하면서, 최근 붐인 아이돌 사업에도 뛰어 들 것을 선언하였는데, 멤버 전원이 SO.ON Project 멤버들로 구성된다.
고전적인 PC게임 제작 회사에서, 일본 문화계 대세에 따라가는 게임 제작사로서의 모습으로 변모하고 있기 때문에 궤적 시리즈이전에 나왔던 작품으로 입문했던 팬층의 호불호가 갈리는 편이다. 하지만 팔콤 같은 중소규모 게임회사가 대세에 따르지 않고 자기만의 스타일만 고집할 수도 없는 노릇이고, 오덕한 코드 역시 서브퀘스트 정도에 한정되고 메인 스토리 자체는 탄탄한 편이었기 때문에 영/벽궤 시리즈까지는 그렇게까지 평이 나쁘지는 않았다. 하지만 메인 스토리가 부실하게 출시되면서 갈등이 점차 심화되는 모양새이다. 즉, 신작이 구작을 상쇄할 정도로 나왔다면 문제가 없었겠으나 그렇지 못하기 때문에 문제가 발생하는 것. 대표적으로 테일즈 오브 시리즈도 신작인 제스티리아가 최악의 혹평을 들으면서 '차라리 구작이 더 낫다' 라고 이야기 하는 상황과 비슷한 것이다.
이러한 갈등은 시간의 흐름에 따른 측면도 배재할 수 없다. 정확히는 팔콤의 게임성 변화 때문이 아닌 흔히 있는 서브컬쳐오덕계열의 세대갈등[26]때문이라고 보는 것이 옳을 듯 하다. 실제로 팔콤의 황금기라고 일컬어지는 80,90년대 작품들도 드래곤 슬레이어 시리즈중에서 1편, 제나두, 소서리안을 제외하곤 생각보다 어느정도는 그 당시의 문화계 대세에 따르는 편이였다. 그러므로 팔콤이 궤적 시리즈 이전에는 일본 문화계의 대세따윈 눈꼽만큼도 따르지 않고 무조건 무시했다라는 표현은 옳지 않다고 봐야 할 것이다.[27]
하지만 최근 발매 된 섬의 궤적 2으로 인해 오덕성 논란이 가중되는 중이다. 가가브 트릴로지에 비해 캐릭터성 및 관련 상품이 전면 부각되기 시작했으며, 진부한 클리셰와 연출, 그에 따른 메인 스토리의 질적 저하가 나타났다는 볼멘소리가 나오는 중. 단 이거에 대해서는 팔콤이 "왕도RPG 게임처럼 보이기 위해 일부러 이렇게 만든 것"이라는 의견도 있다. 왕도RPG스러운 전개를 하다가 '''마지막에 뒤집어 엎어버렸기 때문'''. 도쿄 재너두 발매 이후 "섬궤2는 팔콤이 일부러 그렇게 만든 작품"이라는 것에 더욱 힘이 실리고 있다. 자세한 건 해당 문서 참조.
이외에도 비주얼 적인 측면에서도 변화가 있는데, 날이 갈수록 3D 모델링을 강조한다는 점이 점점 강해지는 추세다. 최근들어서 신규 유입이 많아진 편인데, 대부분 이름 날리는 게임들을 해본 사람들이 많은 이 부류는 모델링을 보고 "이게 모델링이냐!" 같은 디스 내지는 적응이 안되는 듯한 단조로운 그래픽에 실망 같은 실망을 하지만 게임성 보고나서는 사그라 들기는 한다. 하지만 대다수의 사람들이 이렇게 어색해하는 비주얼에 대해서 모델링을 강조한다는것에 대해서 기존 유저와 신규 유저 양쪽에게는 불만이 좀 많다. 기본적으로 인물 대화시에는 보통 2D 일러스트를 삽입하는것이 보통이었으나 이스: 셀세타의 수해부터 뭔가 인물 그래픽을 강조하기 시작하더니[28] 섬의 궤적부터는 아예 모델링을 대화창에 내세웠다는 것. 이를 본 유저들은 대부분 안어울린다, 이상하다 등 말이 많았는데 '''어색하다'''에는 전부 동의했다. 아무리 8등신의 3D 작품으로 완전히 탈바꿈 했다고는 하지만.. 근래 들어서 팔콤이 열심히 벤치마킹 하고있는 모 게임 시리즈와는 다른 행보다. 오히려 이쪽은 오랜만에 나온 정식 넘버링에 적극적으로 2D 일러스트를 기용하고 있다. 뿐만 아니라 3D 비주얼까지 균등하게 표현함으로서 어느 한쪽이 치우쳐지게 보이는것 또한 방지했다. 최신 작품인 섬의 궤적 3까지 이는 바뀌지 않았는데, 팔콤 사내 일러스트레이터의 비주얼 자체가 평가가 매우 좋은 반면 2D 비주얼을 줄여가고 있다는 것에 대해서는 유저들 모두가 입모아서 실망감과 우려를 표하고 있는 편이다. 아마 이런것에 대해서 따져본다면 중소기업이라서 그렇다. 이런 회사에 일러스트레이터 혼자서 업무량이 감당 안되니 땜빵질했을 것이다. 등의 의견도 있지만 진실은 알 수가 없다.
그외에도 쯔바이, 구루민, 오리지널 제나두 시리즈, 브랜디쉬 등등 이들 말고도 다양한 IP가 존재하고 있음에도 불구하고 구 시리즈들에 대한 신작은 요원하다. 2000년대 들어서 매우 심화되었고 전부 이스 시리즈나 영웅전설 시리즈, 그 중에서도 궤적 시리즈 딱 두 우물만 파고 있는 상황이다. 다른 구작에 대한 향수를 느끼거나 그 참신한 게임 시스템에 매료되어서 팔콤 게임에 입문한 사람도 있겠지만 편향되고 치우쳐진 개발 계획에 대해서는 아쉬운 상황이다.

10. 해외 유통사들과의 관계


팔콤은 여타 대형게임사와 달리 해외지부를 설치하지 않았으나, 대신 접촉 해 오는 해외의 유통사와의 거래를 마다하지 않고 꾸준히 받아들였으며 한국은 물론이고 대만, 홍콩, 미국 등. 여태껏 한 곳만이 아닌 동아시아와 미국을 전체를 대상으로 계속해서 유통을 해왔다.
그 중, 한국이 아시아 시장에서는 '''제일 빨랐으며''' 그 다음이 대만. 다음은 순서대로 중국과 홍콩으로 이루어진다. 정확하지는 않지만 팔콤이 한국을 특별히 신경쓴건지 유통사가 팔콤을 제일 먼저 찾아간건지는 모르겠지만 영웅전설: 드래곤 슬레이어만 해도 한국은 1995년에 발매되었지만 대만은 1996년에 발매되었다.[29] 그리고 이 시기에 홍콩은 아직 게임이고 뭐고 영국의 손에 있었으며 중국은 발매하지도 못하였다.

10.1. 북미


북미쪽은 해외 시장중에서 가장 역사가 깊은데 그 역사가 이스 초기작 부터 시작된다. '''1990년''' 터보 그래픽스로 알려진 허드슨 제작의 PCE 판 이스를 지금도 보기 힘들 만큼 고퀄리티 로컬라이징 작업을 해서 출시했다. 당시 히맨이나, 코난등으로 유명한 전문 성우들을 대거 기용해서 고퀄 '''더빙'''하는 등 PCE판을 필두로 한 여러 버젼의 이스가 계속해서 수출 되었다. 이후 제네시스(메가드라이브)판, SNES(슈퍼패미콤)판, PCE판 이스 3에 이르기 까지 버젼의 종류가 많던 이스 시리즈 상당수가 타국가를 초월할 만큼 많은 루트를 통해서 정발되었다. 특히 2000년대 초반은 코나미 쪽이나 반다이 쪽으로도 유통된 적이 있었다. 코나미는 이스 6의 유통을 맡았던 적이 있었으며 반다이 남코 (구 반다이)는 가가브 트릴로지의 PSP판을 유통한 적이 있을 정도.
90년대 초를 마지막으로 한 동안 그 맥이 끊어지긴 했지만 그 덕분에 기존 인지도는 메이저급은 아니더라도 꽤 역사가 오래 된 덕분에 은근히 있는 편이다. 당연하게도 콘솔이 아닌 PC용 JRPG인 영웅전설은 수출되지 않았기 때문에 인지도는 엄청나게 떨어지는 편. 가가브 시리즈가 처음 북미로 출시 된 것은 PSP로 이식된 버젼이었다. 그러나 이것도 한국이나 다른 아시아 국가에서는 로컬라이징 된 적이 없었기 때문에 오히려 2000년 후반에 갈수록 북미쪽이 아시아 유저들 보다 혜택을 더 받은 것이 사실이다. 특히 북미가 타국가와는 비교가 안 되는게 2000년대 후반 Xseed Games를 통해서 팔콤의 게임들이 유통되기 시작되었는데 PSP 시대에는 복돌 현상 때문에 아시아 권에서는 아예 정발조차 안 되던 이스: 페르가나의 맹세 PSP판이나 영웅전설 하늘의 궤적 FC를 출시했다.[30] 당연하게도 북미 쪽에 인지도가 있는 이스 시리즈를 먼저 선두로 내세운 다음, 영웅전설 하늘의 궤적을 발매하면서 드디어 섬의 궤적이 유통하게 되는데에 이르게 되었다.
특히 PC 게임에 대한 스팀 판매 전략을 통해서 일본에서는 망했던 것으로 유명한 PC 시절 말기에 발매된 이스 오리진이나 페르가나의 맹세 같은 게임들이 '''수십만장'''씩 팔리는 괴력을 발휘하고 있으며 단순히 시장 크기만 본다면 일본 다음이라 할 수 있다. 그러나 2010년대 중반을 넘어서는 현지 배급을 맡은 Xseed의 끔찍하게 느린 로컬라이징 속도도 있고, 팔콤이 직접 SIEJA를 통해서 바로 바로 출시가 되는 아시아 시장에 비해서 상대적으로 게임 발매 속도가 훨씬 느려졌다. 그러나 팔콤이 주주총회에서 늘 강조하던 북미에서 더 많이 팔리는 이스 시리즈라는 명성에 비해서 이스 8은 꽤 늦게 출시되었다.
그러나 현재, 팔콤의 인지도가 높아져 가는지, 북미 쪽에서도 여러 유통사가 팔콤의 작품을 시시각각 유통하려는 모습을 보여왔다.
  • Xseeds Games - 하늘의 궤적 시리즈, 이스 시리즈, 섬의 궤적 시리즈 등, 다수를 유통.
  • Askys Games - 도쿄 재너두, 도쿄 재너두 eX+
  • NIS America - 이스 8, 섬의 궤적 3
  • Dotemu - 이스 1&2 (모바일), 이스 오리진
현재는 이렇게 삼강체제로 굳혀졌고 그 중, Xseeds는 경쟁상대에서 밀리는 모습을 보여주었다. Xseeds는 과거에 있었던 게임을 유통하는데에 이르는 중이며 스파이크 춘소프트의 게임을 유통하던 Askys에서 도쿄 재너두를 가져가서 유통했다. 현재도 절찬 발매중인 상황. 그리고 팔콤과 니폰이치의 좋은 관계를 보여주듯. NIS America, 니폰이치 소프트웨어의 북미 지사에서 이스 8의 북미 유통을 담당하였고 이는 큰 화제가 되었다. '''안 좋은 쪽'''으로 말이다. 번역 문제, 발 이식, PC판 연기 등등 좋은 작품성과 대비되는 좋지 않은 말만 들려왔기 때문에 더더욱 팔콤 팬들에게는 안타까울 수 밖에 없는 부분이다. 그럼에도 불구하고 섬의 궤적 3까지 이 쪽이 유통을 맡게 되면서 팔콤과 니폰이치 사장과의 관계에서 어떠한 거래가 오간게 아니냐는 말도 있다. 다만, 다행인 부분은 NIS America에서도 이를 수용했고 Xseeds에서 번역했었던 번역가들을 데려오겠다고 선언까지 했다.

10.2. 아시아권


동남아시아와 동아시아인 대만, 홍콩, 중국을 빼놓을 수가 없다. 특히 대만이 한국과 가장 비슷하다고 볼 수 있는 국가인데 대만은 한국과 견줄 수 있을 정도로 팔콤의 많은 타이틀을 대만 내의 유통사끼리 유통해왔으며 현재도 팔콤 아시아 관련 뉴스로서는 제일 먼저 나가는 국가라고 볼 수가 있다. 사실상 제로의 궤적 / 벽의 궤적 시기엔 아예 직접 '''PC판을 이식'''한 만큼 대만 또한 팔콤에 대한 애정이 뛰어난 상황이다. 실제 대만과 홍콩의 게이머들은 영웅전설을 굉장히 좋아한다.[31] 한국처럼 대만, 홍콩도 많은 유통사들을 겪어왔으나 궤적 시리즈 때는 英特衛와 Typhoon Games로 유통망이 일체화되었으며 섬의 궤적 때는 한국과 함께 팔콤의 직접 수출로 인해 SCEJA가 통괄해서 관리하게 되었다.
대만은 사실상 아시아 시장 전개의 첫 번째 나라로서의 의미가 깊은 나라다. 원래의 대만은 그렇지 않았으나 현재는 '''친일 성향'''이 매우 강력하게 드러나 있는 곳이기 때문에 일본 문화의 영향을 엄청 많이 들어맞은 곳이다. 실제 대만에는 "애니메이트"가 제대로 들어와 있는 몇 없는 나라 중 하나다. 한국의 애니메이트도 규모가 작게 되어 들어온 것을 감안하면 더더욱. 그리고 들려오는 이야기에 따르면 카와우치 시로 전 대표 또한 콘도 대표를 설득한 곳이 당시 섬의 궤적 중국어 번체판을 발표하려 했던 '''타이페이 게임쇼 2014''' 당일이었다고 할 정도로 원래 팔콤이 진출하려던 곳도 한국이 아닌 대만이었다는 사실에 더욱 의견이 박찬다.
유통으로서의 홍콩은 비교적 시기도 시기인 만큼 뒤늦게 뛰어들었지만[32] 사실상 대만과 같은 언어를 쓰는지라 별 신경을 쓰진 않을 듯 하다. 물론 현재 아시아 시장 진출 이후로는 대만과 똑같이 발매된다. 사실상 대만의 인구수는 2000만 명이기 때문에 판매량의 캐리는 이 홍콩이 맡았을 것으로 추정된다. 왜냐하면 홍콩도 인구 수로만 따지면 700만 명 밖에 되지 않지만 '''마주보는 곳'''의 영향력이 직접적으로 받는 곳이다 보니......[33]
그 뒤, 대만과 홍콩은 한국과 마찬가지로 계속해서 아시아 시장으로 묶여 작품들이 속속히 현지화되었다. 현재에서도 일본 다음으로 제일 팔콤 게임이 현지화 되는 나라이며 특히, 팔콤은 대만과 홍콩 시장에 매우 크나 큰 신경을 많이 쓴다. 중국어 번체판은 웬만하면 7월에 열리는 ACGHK에서 발표된다. 최신작인 섬의 궤적 III과 IV 또한 여기서 발표되었으며 하늘의 궤적 FC Evo의 깜짝 현지화도 여기서 발표한 바가 있다. 타이페이 게임쇼에도 많이 참가했지만 섬의 궤적으로 인한 첫 아시아 진출 발표를 제외하면 웬만해서 현지화 발표하러 나온 적은 없다. 그만큼 행사도 많이 하며 특히 '''JDK 밴드 아시아 투어'''를 통해 중국 여기저기에서 팔콤 라이브 투어를 하기도 한다. 이 말고도 대만의 일러스트레이터, VOFAN 및 VOFAN이 대만 PS를 위해 그려준 공식 캐릭터, 아이쨩과 엮인 공식 테마를 많이 만들기도 하는 등. 팔콤이 일본 다음으로 제일 주력으로 힘을 쏟는 시장이다.
중국은 제일 정보가 부족한 만큼 정확한 유통 경로의 시작은 알 수 없지만 대체적으론 영웅전설 2부터 시작되었다고 보여진다. 그 뒤로는 대만과 비슷한 향상을 많이 보였으며 특히 영웅전설 하늘의 궤적은 제일 먼저 중국이 해외 첫 번째 유통을 시작하기에 이르렀다. 하지만 중국은 한국의 사정과는 다르게 불법이 유통하건 말건 간에 해당 국가의 게임 규제가 심각해지면서 웬만한 게임들이 정식적으로 진출하지 못 하고 있었던 상태였다. 최근의 아시아 시장 전략도 그런 중국을 간접적으로 이득을 얻기 위해 비슷한 언어를 사용하는 대만에 진출한 것.
그리고 시시각각 중국의 게임 규제가 많이 풀어지게 되면서 먼저 발 빠르게 중국에 진출한 Xbox One과 마찬가지로 PS4의 중국 진출이 확정되었고 팔콤의 게임도 그 중, 하나로 책정되었다. 제일 처음 발을 딛은 작품은 아시아 시장 진출 때와 마찬가지로 섬의 궤적. 섬의 궤적 뒤에는 섬의 궤적 II, 셀세타의 수해, 하늘의 궤적 FC Evo가 차례차례로 중국 시장에 풀렸지만 이후의 게임들은 기약이 없는 상태다. 2018년 2월에 공개되었던 아시아 판매량 TOP 10에서도 많은 중국인들이 입 모아 한 말은 '''섬의 궤적 III 간체판은 어딨느냐'''였다. 물론 판매량으로 따지면 간체판이 제일 많이 팔렸다. 역시 인구 수는 깡패다.

10.3. 한국


한국과 팔콤의 관계는 꽤 두툼하게 쌓여져 있다. 역대 니혼 팔콤 한글판 게임 소개문구가 적혀있는 만큼 한국 유통망을 통해 팔콤 게임을 정말 많이 정발한 바가 있기 때문이다. 브랜디쉬나 바람의 전설 제나두도 한국에서 유통한 바가 있지만 대만 쪽에서는 아예 위키피디아에 페이지도 만들어져 있지 않은 듯하다. 관심이 없는건지 정발은 안 한건지는 불투명하지만. 그것 말고도 한국에서도 팔콤의 인기는 꽤나 많았기에 분명 불법 복제 사건 때문에 씨끄러웠던 와중에도 쯔바이는 최소 1만 장 이상이 팔려나갔다. 또한 온라인 게임인 이스 온라인과 쯔바이 온라인도 한국에서 만들어졌던 만큼 팔콤이 한국에 대해 나름 다르게 생각하고 있는 것은 분명한 것 같다.
한국의 유통 역사는 대만만큼이나 꽤 역사가 깊다. 우선 영웅전설 시리즈로만 분류해도 복잡한데 드래곤 슬레이어: 영웅전설부터 영웅전설 4: 주홍 물방울까지는 만트라와 삼성전자가 유통을 담당했으며 영웅전설 5: 바다의 함가는 한국 후지쯔, 영웅전설 6: 천공의 궤적부터 천공의 궤적 The 3rd 까지는 아루온 게임즈, 제로의 궤적 Evolution은 SCEK, 마지막으로 섬의 궤적과 섬의 궤적 II는 팔콤이 직접 유통하게 되었다.[34] 이스의 경우는 만트라 → 아루온 게임즈의 루트를 영웅전설과 함께 걸어나갔으며 쯔바이의 경우는 메가 엔터테인먼트에서 담당했고 구루민은 마다스 엔터테인먼트에서 유통하였다. 너무 많으니 표로 정리해보자면
  • 만트라 / 삼성전자: 영웅전설, 영웅전설 2
  • 쌍용 / LG: 브랜디쉬
  • 디지타워 / LG: 바람의 전설 제나두
  • 삼성전자 단독: 영웅전설 3, 영웅전설 4, 소서리안 포에버,
  • 만트라 / 쌍용: 브랜디쉬 2
  • 심 & 인터소프트: 밴티지 마스터 택틱스, 밴티지 마스터 택틱스 V2, 모나크 모나크, 브랜디쉬 4, 신 영웅전설 3
  • 만트라 단독: 이스 이터널
  • 한국 후지쯔: 영웅전설 5
  • 이소프트넷: 이스 2 이터널
  • 메가 엔터테인먼트: 쯔바이
  • 마다스 엔터테인먼트: 구루민
  • 아루온 게임즈: 천공의 궤적, 이스 페르가나의 맹세, 천공의 궤적 SC, 천공의 궤적 TC, 이스 오리진, 재너두 넥스트, 영웅전설 4 for Windows ver.
  • SCEK: 제로의 궤적 Evolution
  • 니혼 팔콤 / SCEK: 섬의 궤적, 섬의 궤적 II, 하늘의 궤적 FC Evolution, 이스: 셀세타의 수해, 하늘의 궤적 SC Evolution, 하늘의 궤적 The 3rd Evolution, 이스 8: 라크리모사 오브 다나, 도쿄 재너두, 도쿄 재너두 eX+, 섬의 궤적 III, 섬의 궤적 IV, 제로의 궤적 Evolution, 벽의 궤적 Evolution
  • 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트: 시작의 궤적
이렇게 나눠볼 수 있겠다. 우선 이 표는 니혼 팔콤 한글판 게임 소개 문구에서 따온 것인데 만트라는 단독으로 한 것 이외에도 삼성전자나 쌍용 등, 많은 곳과 접촉 했다는 것도 알 수가 있을 것이다. 특히 팔콤의 게임을 너나 나나 많은 유통사에서 유통을 했으며 이후, 아루온 게임즈로 통일하다가 팔콤의 기종 전환 후, SCEK로 넘어왔다는 것을 알 수가 있다. 대만도 이와 비슷했는데 아무래도 옛날 회사들의 사정은 다 거기서 거기였나 보다.
천공의 궤적 시기엔 중국이 한 번, 한국의 유통 속도보다 더 빠르게 정발한 적이 있다. 아루온 게임즈가 유통했을 때에 아무래도 처음 유통하는데에 가깝다보니 좀 뒤틀린 것이 있었나보다. 하지만 SC부턴 다시 한국의 유통이 중국을 앞질러 일본 외 국가에서 처음 발매를 하게 되었다. 이후, The 3rd의 경우는 아예 타 국가와는 1년이란 텀을 만들고 일본과의 발매일은 3개월 차로 줄여버리기까지! 정말 속도가 경이로웠다.
이렇게나 빨랐던 한국의 정발, 및 한국어판 발매가 갑자기 끊기게 된 것은 이미 다들 알다시피 유명한 일이지만 팔콤이 '''플레이스테이션으로 기종을 전환'''한 뒤가 제일 크다. 이 때 한국에서의 팔콤게임 IP 라이센스를 아루온 게임즈가 소유했던 것도 컸지만 갑작스러운 기종 전환으로 인해 아루온 게임즈가 이후의 게임을 유통 못 한 것도 크다. 그 떄의 아루온 게임즈는 나쁘게 말하면 PC게임의 온라인 형식의 제공만이 가능하였을 뿐, 지금처럼 콘솔 게임을 PC로 변환하여 할 수 있는 기술을 가지고 있지 않았다. 뿐만 아니라 서비스가 이어지면서 유료 결제 게이머의 이탈이 이어졌고, 무료게이머와 광고를 연계한 FROG시스템이 예상만큼의 호응을 얻지 못하였을 뿐더러, 그 기술 조차도 회사 내부에서 중국으로 유출됨에 따라 재판에 휘말리는 삼중고를 겪게 된다. 결국 시대의 흐름에 따라가지 못한 아루온 게임즈는 폐사한다.
팔콤의 IP가 풀린 이후에도 콘솔 유통사 또한 팔콤의 게임을 섣불리 가져가려는 움직임을 보이지 못했다. 당연하게도 그 때의 PSP는 이미 불법복제 때문에 망한 기기란 인식이 있었고, 실제로 당시 한국어화 된 게임들의 판매량도 신통치 않았다. 이런 특수한 이유로 제로의 궤적과 벽의 궤적은 한국어 버전이 나올 수가 없게 되었고 반대로 대만과 홍콩, 중국은 그 게임을 정발, 자국어화 하는데까지 이르게 되었다. 심지어 대만은 그냥 닥치고 PC판 이식(!!)을 시도하기도 하였다.
유통으로서의 한국이 다시 빛을 발하기 시작하게 된 것은 콘솔 신 기기들의 보안 강화로 인한 판매량의 보장, 그리고 팔콤의 적극적인 해외진출 시도와 SCEJA와의 협력. 그 결과로 나타난 섬의 궤적 / 섬의 궤적 II의 대만/홍콩/한국의 진출 결과일 것이다. 비록 옛날만큼 1년 전에 발매되는 유통 황금기는 없게 되었을지라도 오랜만에 다시 유통하게 된 셈치곤 대만과 홍콩과 아예 동시 발매하게 된 것도 크며 이에 이어 섬의 궤적 II는 팔콤 유통 역사상 최초로 '''일본과 동시 발매'''를 하게 되어 사실상 대만과 홍콩과 함께 딴 셈이지만 동시발매라는 사실은 앞으로도 일본이건 세계건 팔콤 유통 역사상 전례없었던 일로 기억하게 될 것이다.
이전 글에는 팔콤의 해외 진출 주 타겟은 대만과 홍콩 시장이고 한국은 2선급이 아니냐는 말이 있었지만 특히 홍콩에서 자주 중국어 번체판 발매를 발표하는 콘도 대표가 있었기 때문에 그런 말도 많이 오갔고 한국에는 미디어 간담회 이후, 유저들에게 모습을 보여주지 않았다는 이유도 있었다. 그러나 플레이스테이션 페스타에 콘도 대표가 참여함으로서 이런 말은 살짝 줄어든 상태. 오히려 중국보다는 확실히 낫고 계속 대만과 함께 동시 발매 혹은, 조금 발매일이 밀리더래도 엇비슷한 시기에 내주기 때문에 1.5선급 정도의 평가를 받고 있는 듯 하다. 0.5는 그래도 대만보다는 확실히 덜 투자 받는다는 느낌이 강하기 때문. 실제 니혼 팔콤 실적 예상 하향표에서 한국어판 이스 8 및 아시아판 도쿄 재너두 및 eX+가 로컬라이징이 생각보다 오래걸려 발매 되지 못한 것을 이유로 실적 예상을 하향했다는 이야기도 있었다.
다만 이는 팔콤보다 '''SIEK'''가 니혼 팔콤의 게임을 굉장히 '''소홀'''하게 다뤄서 상대적으로 지위가 엄청나게 낮아진 것이 아니냐는 말도 있다. 하늘의 궤적 FC 에볼루션 및 이스: 셀세타의 수해부터 도쿄 재너두 & 도쿄 재너두 eX+까지 대표인 콘도 토시히로가 직접 나서서 발표한 적도 없고 점점 가면 갈수록 게임에 대하는 분위기도 엄청나게 낮아지고 있다. 섬의 궤적 시리즈 때만 해도 엄청나게 띄워주고 하늘의 궤적 FC 에볼루션에서도 상당히 높게 쳐주었을 때와 비교하면 팔콤 팬으로서 상당히 분개할 수준. 특히, 이스: 셀세타의 수해까지는 그나마 나은 특전과 충분한 예약판매 기간일까지 나름 괜찮은 대우가 있었지만 이스 VIII 부터 갑자기 중국어 번체판과의 발매일 텀이 생기기 시작하더니 한정판을 발매일이 '''3일 남은 상태로 선주문 판매'''해 팔콤 팬들에게 상당한 충격을 주었다. 그 뿐만이 아니라 도쿄 재너두 또한 그렇게 판매되기 시작했다는 것이다. 다만, 섬의 궤적 3부터는 다시 홍보가 제대로 돌아가기 시작했으며 섬의 궤적 4는 발매와 함께 콘도 토시히로 대표를 방한하는 이벤트를 펼쳤기에 소홀히 느껴지는 부분은 많이 해소된 편이다.
한편 수출 뿐 아니라 타국의 게임 수입도 했던 적이 있었는데, 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지, 자사 게임의 리메이크도 병행하였기에 네티즌들은 리메이크 로컬라이즈 노선 시대라고 통칭한다. 이 시기에 서풍의 광시곡, 악튜러스, 환상삼국지1,2 월영의 데스티니 등 한국이나 대만의 게임을 로컬라이즈를 하기도 했는데 로컬라이즈판이 원판보다 훨씬 좋은 평가를 받았다. 제작사의 경험이 얼마나 중요한 것인지 알려준다. 심지어 악튜러스의 경우는 이후 출시한 패키지의 로망판을 출시할 때 팔콤판을 역번역(..)하여 활용하기도 하였다. [35]

11. 행사 스테이지 참가


현재의 팔콤은 행사 스테이지에 비교적 많이 나선다. 특히 콘도 토시히로 대표와 JDK 밴드는 거의 합이 맞듯이 자주 스테이지에 나오기에 누가 본다면 노는 사람들일 줄 착각할 만큼 홍보를 자주하고 그만큼 게임에 대한 정보를 많이 풀어주기도 한다.
일본의 경우에는 주로 '''코나미''' 부스에서 꼽사리 낀 상태로 참가한다. 특히 이런 부분은 도쿄 게임쇼에서 많이 보여준다. 이전 이스 6 시절 이전부터 코나미와 팔콤의 관계는 매우 두터웠었고 게임 및 음반의 유통 관련으로도 많이 도와주었기 때문에 이런 특수한 경우로 많이 참가한다. 특히 코나미 부스 스테이지에서 팔콤 JDK 밴드가 공연을 하는 모습도 볼 수 있다. 팔콤의 주력은 언제나 일본 본토였기 때문에 매년마다 도쿄 게임쇼 및 코믹 마켓 등에 부스 참가를 꾸준히 해내고 있다. 스테이지가 아니더래도 잡지 관련으로도 인터뷰를 많이 하기도 하고 가끔 다른 이벤트에서 등장할 때도 있다.
아시아권, 대만과 홍콩 같은 경우에는 딱 두 가지로 나뉘어진다. 대만은 1월에 열리는 '''타이페이 게임쇼''', 홍콩은 7월에 열리는 '''ACGHK'''다. 특히 현재는 대만보다 홍콩에 자주 드나들며 아시아판, 중국어 번체판을 발표할 때마다 특히 ACGHK에 드나드는 걸로 유명하다. 하늘의 궤적 FC Evo나 섬의 궤적 III의 깜짝 발표에도 ACGHK에서 발표되었고 특히 콘도 토시히로가 많이 드나드는 나라기도 하다. 그 이외에도 코테라 카나코가 와서 공연을 하거나 린 슈바르처의 성우, 우치야마 코우키가 와서 게임 시연을 하는 등, 각별한 이벤트도 많이 벌이고 있다. 팔콤 JDK 밴드도 와서 릴레이 공연을 하거나 특집 공연을 하는 등, 스테이지 관련으로선 일본 다음으로 제일 활발하다.
한국은 섬의 궤적 미디어 간담회 이후, 콘도 토시히로 대표도 오지 않는 등. 서양권 시장과 마찬가지로 이벤트가 일절 존재하지 않았지만. 최근에 열린 PlayStation FESTA에서 콘도 토시히로 대표가 방한했기 때문에 한국에서도 가능성이 매우 높아졌다. 하지만 한국어판 타이틀 발표 같은 특수한 깜짝 이벤트나 가수 및 성우를 서브 파트너로 데려오는 경우는 없었으며 그 대신이라고 하기엔 뭐하나 정보를 많이 흘러주었다. 그거 말고도 하필 행사 진행 날이 딱 38주년이었기 때문에 한 팬이 들고 온 케이크로 팔콤 창립기념일 축하를 하기도 했다. 이에 콘도가 "평생 잊을 수 없을 것"이라 답변한 것도 한 몫. 다만 JDK 밴드도 오고 하는 대만과 홍콩과는 다르게 한국에서는 SIEK가 투자를 적게 하는 건지 그런 이벤트가 일절 없어 안타까움을 주기도 했다.
북미/유럽 같은 서양권 시장에는 다른 부스, 그러니깐 NIS America나 Xseeds Games에 관련된 부스에 참가한 적은 있지만 당연히 주가 되진 않고 콘도 토시히로 대표나 JDK 밴드도 방문하지 않는다. 아니, 방문하고 싶어도 방문 할 수 없는 '''거리'''이기에 그런 것일 수도 있다. 애초에 서양권 시장에서는 더욱 유명한 개발자들이 많이 방한하고 참여하기 때문에 규모가 작은 팔콤이 섣불리 나설 스테이지도 마땅히 존재하진 않는다. 다만 NIS America의 초청으로 2017년에 인터뷰를 위해 콘도 대표를 북미까지 초대한 적이 있다. 그 외, 재 2019년에서도 섬의 궤적 3과 관련해서 북미 쪽으로 초대된 상황. 즉, 한국은 한 번 정도였지만 북미/유럽은 두 번이나 왔음을 알 수 있다.

12. 잡지사와의 관계


팔콤은 전격 플레이스테이션과 패미통, 웹까지 합치면 4gamer 등 많은 게임잡지사를 통해 게임을 홍보하고 있다. 다만 팔콤은 패미통을 그다지 좋아하지 않는데, 왜냐하면 패미통은 크로스 리뷰에서 유독 팔콤 게임에 대해 점수를 박하게 주고 있기 때문이다. 특히 영웅전설 하늘의 궤적 SC PSP판의 28점 부여는 그 절정이었는데, 어느정도였냐면 '''팔콤이 대놓고 트위터를 통해 패미통을 깔 정도였다.''' 그 이후로도 제로의 궤적벽의 궤적은 전격 PS에서는 90, 95점 등 굉장히 높은 점수를 주는 반면 패미통은 40점 만점에 겨우 30점을 넘을랑 말랑 한 수준밖에 주지 않았다. 팔콤 뿐만이 아니고 유저들도 팔콤에 대한 패미통의 이러한 저평가를 납득하지 못하는 경우가 많다. 현재에는 팔콤의 저변이 높아진 덕분인지 이전보다는 점수가 많이 올라가긴 했으나 여전히 단 한 명의 리뷰어에게도 10점 만점을 받은 적이 없으며 플래티넘 등급을 받은 작품도 35점(9/9/9/8)인 이스: 셀세타의 수해이스 Ⅸ: 몬스트럼 녹스 단 두 작품 뿐이다.
이러한 상황이기에 팔콤은 대놓고 패미통보단 전격 플레이스테이션에게 정보제공을 훨씬 많이 해주며 전격PS도 팔콤을 꽤 밀어주는, 서로 친한 관계로 유명하다. 잡지정보도 패미통에 비해 전격 플레이스테이션의 게임홍보 내용이 훨씬 풍부하고 전격PS와 꽤 많은 콜라보레이션도 실시한다. 한 예로 섬의 궤적 2의 잡지내용의 경우 패미통은 자신들의 예측 등으로 페이지를 채우거나 페이지 수 자체가 적지만, 전격PS에서는 같은 정보를 다루지만 예측보다는 팔콤 개발진들이 직접 말한 코멘트가 달려있는 등 훨씬 알아갈 정보도 많으며 거의 2배 정도의 분량이 차이나는 경우도 있다. 이렇다보니 잡지의 게임 기대순위에서 패미통은 섬의 궤적 2의 순위를 PS3와 비타를 나눠서 매기는 바람에 순위가 저 밑에 있는데 전격PS에서는 계속 1등을 차지하고 있다.
따라서 팔콤 게임에 대해 잡지로 뭔가 제대로 알아보고 싶다면 같은 기사가 들어있더라도 패미통보다는 전격PS 해당호를 구입하는 것이 여러모로 유리하다.

13. 자학개그


'''자학개그에 매우 정통한 회사'''로, 유저들이 무언가 네타거리를 만들어 캐릭터나 게임을 놀리면 '''공식이 직접 나서서 자학하는 것'''으로 유명하다. 사실상 '''팔콤의 주요 홍보방법 중 하나가 이거다.''' 그렇기 때문인지 자기네들이 확립한 클리셰들을 역이용해 유저들과 팬들을 낚아버리는 일도 최근들어서 늘어나고 있는편.
그 일례를 들어보면
  • 엘리 맥도웰이 약간 이색작 요리나 실패 요리 만들 확률이 높은 것을 대고 유저가 네타거리로 놀리고 다녔더니 진짜로 요리치 엘리 공식 일러스트가 나와버렸다.
  • 티오 플래토의 S크래프트 "에텔 버스터"를 성우장난으로 "티오 피날레"라 부르자 이걸 영웅전설 벽의 궤적 홍보에 써먹었다.
  • 린 슈바르처에게 중2병 속성이 조금 있다보니 유저들이 네타거리로 활용하자 영웅전설 섬의 궤적 II에서 진짜로 중2병 코스튬이 나와버렸다. 이건 게임 내 특정 장면에서 그야말로 미칠듯한 싱크로를 자랑한다. 그리고 도쿄 재너두에서 다시한번 이 소재를 써먹는다
  • 영웅전설 제로의 궤적에서 주인공이 오글거리는 대사를 한 것에 대한 자학개그를 몇 번이고 선보였다.
  • 가이우스 워젤이 너무 비중이 공기라서 유저들의 아쉬운 목소리가 나오자 이걸 몇 번이고 영웅전설 섬의 궤적 II의 홍보에 써먹었다. "좋은 바람이 불고 있습니다."라든지, "바람이 말을 걸어옵니다."라든지, "가이우스의 이명은 「좋은 바람이 불고있군」" 기타등등... 죽은 포즈가 철혈의 오펀스 그 녀석과 같다...
  • 모두 모여라! 팔콤 학교 SC의 짧은 애니메이션에 비해 거의 도그 데이즈를 뛰어넘는 초호화 캐스팅이 나오자 유저들이 많이 놀랐는데 팔콤 본사에서도 잘 알고 있었는지 팔콤 메일 매거진 제목 중 하나가 "호화 성우진을 쓸데없이 낭비하는 애니메이션 팔콤학원(豪華声優陣ムダ遣いなアニメ「ファル学」)"이었다.
그리고 이러한 팔콤의 자학개그의 정점이 바로 모두 모여라! 팔콤학원으로, 사실상 이 만화는 '''팔콤이 대놓고 자학개그하려고 만든 만화'''임이 확실시되고 있다.

14. 팔콤샵


팔콤샵 홈페이지
팔콤샵(구 팔콤통판(ファルコム通販))[36]은 팔콤에서 직접 관리하는 온라인 판매점으로, 팔콤 게임이나 관련 굿즈 등을 이곳에서 살 수 있다. 특히 게임, OST, 책 등은 모두 살 수 있다. 또한 다른 점포들과 마찬가지로 자사 게임들에 대한 점포특전도 따로 마련되어 있다. 다만 타페스트리같은 좋은 점포특전은 기대하지 말자. 기본적으로 팔콤통판은 정가판매인데 타페특전이 붙은 다른 점포특전은 정가보다 비싸게 받는 경우가 대다수라 따로 팔지 않는 이상 점포특전으로 나오진 않는다.
특이하게도 팔콤통판은 '''해외직구'''를 지원한다. 배대지나 구매대행 같은 게 아니라 팔콤이 직접 보내주는 형태. 그래서 팔콤관련 제품을 사고자 하는 유저들은 팔콤통판을 상당히 많이 이용하는 편이다. 특히 팔콤통판만 판매하는 오리지널 굿즈는 이거말곤 살 방법이 없다. 과거에는 해외구매의 경우 팔콤통판 홈페이지에서 직접 사는 게 아니라 "support_h26@falcom.co.jp"에 따로 이메일을 보내서 구입해야 했다. 대략 "~~나라에서 이 제품을 이 수량만큼 사고 싶습니다"라고 일본어나 영어로 보내면 답신이 오고, 그 답신에 맞춰서 이름, 주소, 전화번호, 신용카드 번호 등을 재답신하면 주문이 완료되는 형태였다. 그러다 2018년 홈페이지 리뉴얼 이후 홈페이지 자체에서 해외직구를 지원하기 시작했다.
팔콤통판 해외직구의 장점으로는
  • 소비세 면세. 가장 큰 장점이라 할 수 있다. 배대지나 구매대행같은 게 아니라 외국인에게 직접 파는 개념인지라 일본 내 10%의 소비세가 아예 면세된다. 그러다보니 게임같은 경우에는 아마존같은 할인제품이 아닌 한 다른 어떤 점포에서 사는 것보다 싼 편인 경우가 많다. 물론 그렇다 하더라도 관세는 어떻게 못한다. 가격조절 잘하자.
  • 절판되지 않으면 어디의 그 누구라 할지라도 판매. 한국에 있든 대만에 있든 홍콩에 있든 심지어 미국에 있든 보내준다. 사실상 EMS가 되는 곳은 다 보내준다. 당연히 예약구매에도 대응한다.
  • 결재수단이 다양하다. 지원되는 국제 브랜드가 VISA, Master, JCB, AMEX 의 4종류이다. [37]
  • 주문 처리 및 배송이 빠르다. 애초에 배송이 빠른 EMS를 이용하는데다가 보통 팔콤통판은 제품을 정식발매일보다 하루나 이틀 정도 일찍 보내는 경우가 많은데 이는 외국도 예외가 아닌지라 바로 옆나라인 한국은 해외직구 주제에 발매 당일이나 그 다음날 제품을 받는 경우도 생긴다. 단 OST나 책같은 다른 제품들은 발매일보다 하루이틀 빨리 보내주면서 정작 중요한 게임은 일본 내에서는 2일정도 빨리 보내주면서 해외배송은 그냥 발매일에 보내는 경우가 많다.
  • 궤적 시리즈 발매시기에는 "월간 궤적 매거진"을 함께 보내준다. 잡지가 남아돌면 전회의 것도 보내준다. 사실 이 잡지의 경우 일본 점포에서 공짜로 배포하는지라 구하기 쉽지만 외국같은 경우에는 이 방법 외에는 딱히 얻을 방법이 없다. 이 매거진 안에 홍보만화나 숨겨진 벽지 해금 단어같은 게 있기 때문에 원하는 유저들이 은근히 있어 충분히 장점이 될 수 있다.
다만 단점도 있는데 대표적인 단점으로는
  • 배송수단이 EMS 하나로 한정되어 있다. 물론 EMS다보니 빠른 건 당연하지만(한국은 휴무일인 토요일 일요일 등을 제외하면 2~3일이면 배송된다.) 그만큼 비싼 배송수단이다보니 배송비가 부담된다. 게임이나 OST 등은 그래도 상대적으로 가볍기도 하고 소비세 면세때문에 다른 직구수단보다 오히려 싼 경우가 많지만 상대적으로 싸고 무게가 무거운 책의 경우에는 배보다 배꼽이 더 커져서 2만원 짜리 책 하나 샀다가 배송비 크리만 2만원을 받는 경우도 생기니 책은 왠만하면 여기서 사지 말고 좀 늦게 받더라도 그냥 국내 서점의 해외배송 서비스를 이용하자.

  • 팔콤통판 자체에 세일이 없다. 정확히는 있긴 한데 이건 수량한정에 기간한정인지라 위의 주문하는 데 오래걸리는 걸 생각해보면 그냥 유명무실. 그렇다보니 발매된지 오래된 게임이라 하더라도 비싼 가격에 사야되고 덤핑되거나 많이 할인된, 혹은 점포특전이 필요없이 싸게 사고싶은 타이틀은 그냥 아마존 구매대행이나 배송대행을 이용하는 편이 싸다. 아니면 아미아미 등으로 직구하거나.
  • 다른 업체와 협력해서 판매하는 굿즈 중 팔콤통판에서 팔지 않는 굿즈들이 있는데 이 제품들은 살 수 없다. 대표적으로 스트랩이라든지, 캐릭터 스페이드 카드라든지, 다키마쿠라라든지 하는 경우가 이에 속한다. 이런 제품들은 어쩔 수 없이 배송대행이나 구매대행을 이용해야 한다.
  • 카드 청구 시기가 매우 늦다. 이게 장점인지 단점인지는 애매한데 여러 사람의 말로는 "딱 잊을만할 때 돈을 퍼간다"고 해서 매우 짜증난다고...

15. 루리웹에서의 반응


팔콤의 게임에 대한 평가는 그것을 다루는 사이트나 카페, 갤러리 등 여러 곳에서 이루어지고 있으나, 그 중에서도 종합 게임 사이트인 루리웹에서는 오래전 부터 여러 가지 반응이 엇갈리는 독특한 양상을 보이고 있다.
시대별로 보자면 크게 섬의 궤적섬의 궤적 2의 한글화 출시 발표가 있었던 2014년 1월을 기점으로 2010년대 초중반 까지와 그 이후로 나눌 수 있다.

15.1. 2010년대 초중반 까지


1990년대 극후반부터 2000년대 초반은 온라인 상에선 PC통신의 뒤를 이어 차세대 정보통신 수단인 월드 와이드 웹이 본격적으로 보급되어 대용량의 파일을 제약 없이 공유하는 시대가 열린 태동기였다. 그리고 오프라인에선 출시일로부터 다소 시간은 지났지만 여전히 현역인 게임들을 잡지 가격만 지불하면 부록으로 손에 넣을 수 있는 번들 CD 경쟁 시대가 한창이었고, 소위 서민 CD라 불리는 불법복제도 가정용 CD-RW 드라이버 보급이 본격화 되어 약간의 지식만 있으면 누구든 CD를 복사할 수 있게 되는 등, 이 시기는 불법 공유가 전례 없이 만연했던 시기였다. 이 외에도 여러가지 요인들로 인해 1990년대 중후반 짧은 황금기를 누렸던 대한민국 패키지 게임 시장은 급격히 몰락했고[38], 사람들도 (새천년을 맞이하는 그 당시 관념으론) 새로운 시대에 걸맞는 온라인 게임에 집중하기 시작했다.
이런 상황에서 아루온 게임즈가 하늘의 궤적 시리즈를 천공의 궤적 시리즈라는 이름으로 서비스 하면서 영웅전설 시리즈의 세대 교체가 국내에도 본격적으로 알려지기 시작했고, PC통신 시대를 지나 인터넷 시대에 접어들며 사람들의 정보 교류가 본격적으로 활발해진 시대적 배경이 겹치면서 팔콤에서 출시하는 게임들에 대해서도 많은 의견들이 오가게 되었다. 여기서 가가브(2D) → 궤적(3D)이라는 세대교체로 인해 그동안 호평 일색이던[39] 2000년도 이전의 평가와는 다르게 부정적인 목소리도 나오기 시작하면서 차츰 애증의 관계가 형성되기 시작했다.
특히 구작을 즐겨했던 유저층이 많은 루리웹에서 구작(그 중에서도 가가브 트릴로지)은 명작으로 대접 받지만, 최신작의 경우 일단 정보 게시판에 발매 전 팔콤 게임 정보가 올라오는 순간부터 그 정보는 과거작과 최신작을 둘러싸고 팬들이 설전을 벌이는 장으로 변하는 경우가 종종 있었다. 이 당시만 하더라도 설전의 주제는 어줍잖은 3D로 계속 나가지 말고 예전처럼 2D로 출시하라고 하거나, 아니면 구작을 리메이크 해 달라는 푸념, 그리고 다양한 팬층을 겨냥하면서 소위 말하는 "오덕 코드"가 조금씩 짙어지기 시작하는 상업적 문제들이었다.
팔콤이 그래픽 기술력이 떨어진다는 사실은 국내에서도 영웅전설Ⅴ 바다의 함가(1999)때 부터 나왔을 만큼 그 역사가 오래 되었다[40]. 이 당시 인지도가 있거나 규모가 큰 게임 제작사들은 높은 해상도를 바탕으로 마치 3D처럼 보이는 세밀한 2D 도트 게임을 출시하거나 (지금과 비교하면 많이 부족하지만) 풀 3D면서도 만족스러운 볼륨을 가진 게임을 하나 둘 출시하는 수준 및 단계에 이르러 있었다.
하지만 팔콤의 경우 하나의 게임을 다양한 플랫폼으로 출시하는 것을 염두에 두고 2000년도 중반부터 거치용 콘솔의 사양에 한참 못 미치는 PSPPS Vita 같은 휴대용 기기를 자사의 메인 플랫폼으로 삼았다. 이는 다양한 플랫폼으로 확장이식작을 낼 수 있다는 이점이 됨과 동시에 작품의 규모가 아무리 크더라도 결국 휴대용 기기가 감당할 수 있는 수준에서 그칠 수 밖에 없는 일종의 족쇄가 되기도 했다.[41]
이 때문에 신작을 낼 때 마다 그래픽 수준이 개선되고 있는 모습을 조금씩이나마 보여주긴 했으나, 자사의 견인 타이틀인 궤적 시리즈를 2004년부터 2011년까지 7년 동안 같은 개발 엔진으로 5작품이나 내는 등 개량/개선의 정도가 팬들이 기대하는 수준에는 한참 미치지 못했다. 이는 "팔콤은 그래픽에 신경쓰지 않는 회사"라는 이미지 형성에 회사 스스로가 상당부분 기여한 꼴이었으며, 팔콤의 골수 팬들도 더딘 발전에 익숙해지는 등, 그래픽은 애시당초 기대를 하지 않는 분위기가 자리잡았다.
특히 PSP의 차세대 휴대용 기기인 PS Vita의 사양에 맞추어 2012년과 2013년 각각 출시한 이스: 셀세타의 수해영웅전설 섬의 궤적 은 팔콤 입장에서는 풀 3D[42]라는 나름 혁신적인 선택으로 내 놓은 결과물이었으나, 이미 수도 없이 출시 된 여러 회사의 고품질 그래픽에 익숙해진 사람들이 느끼는 이 두 작품의 그래픽 수준은 동정심이 든다는 말이 나올 정도로 암담한 수준이었다.
그리고 이런 암담한 그래픽이 부정적인 방향으로 화제를 모으면서 인지도 높고 까기 좋은 먹잇감을 놓치지 않은 루리웹 내 악성 유저들이 더욱 몰려들어, 이 시기부터 팔콤 게임의 정보가 게시판에 올라올 때 마다 그래픽을 소재로 한 비난성 논쟁이 본격적으로 시작됐다. 다른 사이트나 일본 등의 해외 웹에서도 팔콤 게임의 그래픽에 대한 비판 의견이 없는 건 아니지만 루리웹처럼 극단적인 예는 굉장히 드물다.
비판과 옹호가 뒤엉키는 또 다른 원인으로는 지나친 캐릭터 게임화와 그에 따른 상업화도 지적할 수 있다. 이는 앞서 이야기한 2000년도 중반 이후부터의 오덕화의 연장선이기도 한데, 정말 엄밀히 따진다면 루리웹 유저들을 비롯한 게이머들 사이에서의 '명작' 이라 이야기 하던 시절부터 캐릭터 상품화가 없었던것은 아니나 대개 한국 게이머들에게 잘 알려지지 않았고, 이런 상황에서 수 년간의 공백 이후 국내에 출시된 것이 바로 캐릭터 상품화가 본격화된 천공의 궤적이었다. 이후 제로의 궤적부터 등장한 인연 시스템은 팔콤 팬들조차도 비판의 대상으로 삼았으며, 나아가 섬의 궤적에 이르면서 사실상 모든 메인 여성 캐릭터가 거유 아니면 빈유로 등장하는 캐릭터 상품화가 본격화되어버렸다. 그에 반하여 팔콤의 강점이었던 스토리는 질적 악화가 이어지면서 자연스럽게 비판의 대상이 되어 버린 것이다. 물론 이러한 상황에 대하여 일본 게임계의 대세를 따라간다는 의견이 있으며, 실제로 팔콤 게임의 판매량과 수익은 구작 시기에 비하여 높아진 편이다.
상기와 같은 흐름에 따라 본 문단 서두에 기재된 "애증의 관계"는 대체로 2010년도 초중반까지의 분위기라 할 수 있다. 뿐만 아니라 앞서 서술한 그래픽의 품질 문제와 더불어 시나리오 라이터의 한계점과 기약 없는 한글화 문제가 새로이 불거지면서 팔콤에 대한 평가는 부정적 견해도 무시 할 수 없을 정도로 확산된 상태로 2010년대 중후반기를 맞이하게 된다.

15.2. 2010년대 중후반


상술한 듯 팔콤의 입장에선 큰 결단을 내리고 출시한 차세대 이스궤적 시리즈의 첫 작품의 그래픽이 한글화 발표를 해야 아름답다는 말이 나올 정도로# 좋지 못한 수준인데다 그 발전 속도도 더디고, 한글화 소식도 아루온 게임즈의 천공의 궤적 시리즈 이래로 거의 10년 가까이 없기는 했지만[43], 한편으론 여태까지 출시했던 게임들은 종합적으로 고평가를 계속해서 받아 왔던 만큼 2010년 중반기에 접어들 때까지만 하더라도 작품이나 회사를 극구 부정하는 안티층의 증가는 거의 없다시피 하였다.
게다가 기존 팬 층의 애착도 크다 보니 과거엔 그래픽에 대한 언쟁이 벌어지더라도 안티나 어그로가 분위기를 지속적으로 주도할 만 한 상황까지 치닫는 일은 웬만해선 벌어지지 않았다.
이 때문에 섬의 궤적 2의 한글화 출시 발표가 있기 전 까진 과거 작품과의 완성도 우열문제나 그래픽의 더딘 발전을 두고 갑론을박은 있으되 긍정하는 측과 부정하는 측 모두 팔콤의 작품을 즐기는(+ 일본어를 할 수 있는), 이른바 팔콤의 게임을 오랜 기간 접해오고 선호하는 올드, 코어 팬들 끼리의 반응이 주를 이루고 있었다.
그러던 와중 2014년 들어 영웅전설 섬의 궤적을 시작으로 2017년 이스 오리진에 이르기 까지 신작과 (확장)이식작을 연이어 한글화 하는 등 대한글화 시대에 동참하는 행보를 보이자 "게임 자체는 재미있는데 한글화는 기대하기 어려운 회사"라는 그동안의 이미지를 벗어던지고 90년대 당시의 좋은 이미지를 다시 한 번 사는가 했다. 그러나 막상 게임이 출시된 이후 사장인 콘도 토시히로직접 집필한 이스8을 제외한 = 사실상 타케이리 히사요시가 메인 시나리오를 집필한 작품들이 모두 스토리에 논란이 발생하면서 불호의 목소리도 커져갔다.
사실 그래픽과 스토리는 별개로 평가해야 할 요소들이지만 게임을 종합적으로 평가하는 측면에선 상호간의 장단점을 간접적으로 보완해 주기도 하는데, 이런 종합적인 시각으로 보자면 팔콤의 게임들은 대체로 "그래픽은 (여전히)아쉽지만 수준 높은 스토리로 부족한 부분을 메꾸고 승부한다"는 인식이 강했다. 그런데 그 스토리 마저 비판을 받기 시작하니, 그 동안 간헐적/소극적으로 그래픽을 비판하던 목소리가 "그래픽이 안 좋아도 스토리가 괜찮다는 핑계로 납득 해 왔는데 이건 뭐 스토리도 엉망이네" 같은 의견을 시작으로 점점 강해진 것이다.
한편, 팔콤에서는 2017년 들어 섬의 궤적 3의 출시 전 정보를 매주 월요일 경 스크린 샷 1장만 올려서 팬들의 기대심리를 부추긴 다음 그 주 목요일에 정식 정보를 공개하는 방식으로 마케팅을 전개하기 시작했고, 이 방식은 섬의 궤적 4를 출시할 때까지 계속 유지했다. 그러나 한국에선 상술한 그래픽에 대한 불만 + 스토리에 대한 불만, 도저히 정리 될 기미가 보이지 않는 떡밥[44]과 하늘의 궤적 FC Evolution 이후 한글화 출시 속도가 점점 느려지면서 이제는 기약 없이 기다리는게 속 편한 상황 등 갖가지 불만이 쌓일 만큼 쌓인 상황이었는지라 이러한 마케팅 전략이 오히려 안 좋은 방향으로 작용했다.
그러다 보니, 유저 정보 게시판에 새로운 글이 올라올 때 마다 '스샷(또는 잡지)의 궤적' 이라거나 'PS2 (또는 PS Vita)수준[45]의 그래픽'이라는 조롱 및 '눈에 문제 있는거 아니냐'는 반박, '이런 게 무슨 정보냐', '이제 꼴 보기 싫다'같은 부정적인 목소리와 '그래도 정보는 정보다', '나는 재미있고 기대된다'라는 변론 또는 옹호가 부딪히는 등 의견차로 인한 대립이 2010년대 초중반에 비해 훨씬 격하고도 첨예하게 벌어졌다.
특히 팔콤이 주력 대응 하드를 PS4로 옮기고부터 그래픽에 대한 논쟁이 나쁜 방향으로 더욱 심해져, 이스 8의 경우 먼저 출시 된 PS Vita 버전의 스크린샷을 올리고는 이것이 PS4로 내 놓는 그래픽이라고 말하는가 하면, PS4 독점작으로 출시된 섬의 궤적 3의 경우 1편과 2편의 스크린 샷을 올리면서 2017년에 출시된 3편의 그래픽이 이 정도 수준 밖에 안 된다는 식으로 거짓된 정보를 이용한 어그로나 선동의 움직임이 격화되기도 했다.
그러나 정 반대로 "예전엔 이랬지만 지금은 이정도 수준으로 발전했다"라는 의도로 각 플랫폼을 제대로 짚어서 스크린 샷을 올리는 경우도 많으므로, 스크린 샷이 첨부된 댓글들의 사실여부는 눈에 보이는 이미지뿐만 아니라 거기에 적힌 내용 + 경우에 따라선 그 댓글에 대한 리플이나 별개로 작성된 댓글도 같이 읽어 볼 필요가 있다.
그래도 여기까지라면 적어도 논쟁이 작품 외적인 요소로 확산 될 우려까진 없는 상황이었다. 그런데 2018년 3월 하순 소녀전선 K7 업데이트 연기 논란을 시작으로 국내 각종 게임과 그 일러스트레이터의 사상 문제가 연이어 터지던 와중, 팔콤에서도 이스 8의 메인 일러스트레이터이자 섬의 궤적 3의 과거 회상 장면에 한해 일러스트를 그렸던 한국인 일러스트레이터 나크비남성혐오래디컬 페미니즘 등 사회적 논란이 큰 사상을 품고 있다는 의혹이 커지면서, 섬의 궤적 4의 정보글에는 '메갈의 궤적', '메갈 겜 안사요' 같은 비난과 '나크비는 몇 장 안 되는 과거 회상 일러스트만 맡았다', '이미 팔콤에서 퇴사했다더라'[46]와 같은 사상 면에 대한 비판과 변호가 새로운 논쟁의 주제로 부상하게 되었다. 결국 이 시기를 기점으로 팔콤의 게임은 루리웹에 올라오는 정보 중에서도 댓글 란이 가장 소란스러운 회사/게임(으)로 자리잡고 말았다.
이렇듯 비난과 옹호가 첨예하게 부딪히는 선에서 그치지 않고 선동이나 혐오 문제까지 확장되다 보니, 작품에 가벼운 관심만 가지고 있거나 오랜 기간 정보를 접하지 않다가 오랜만에 본 사람들로부터 '진짜로 그래픽이 이 수준인가요?' 라거나 '(메인) 일러스트레이터가 메갈인가요?' 같은 부정적인 반응에 대한 문의(또는 문의를 가장해 부정적인 여론 확산을 유도하는 부채질 = 선동의 일종)가 올라오기도 한다. 잊을만 하면 올라오는 쟁점에 대해 정리하자면 아래 소문단과 같다.

15.2.1. 쟁점 1: 그래픽의 수준


결론부터 말하면 팔콤의 최신작 게임의 그래픽 수준은 당대의 다른 게임들의 그것에 비해 뒤쳐지는 편이다. 그러나 2017년 출시한 섬의 궤적3 이후로부터 출시 되는 게임들은, 그래픽을 비난하는 측이 주장하는 'PS Vita (또는 PS2) 수준 = 2세대 이상 옛날 수준'이라는 말을 곧이곧대로 믿는 것도 옳지 않다. 각 인물과 사물의 외양과 질감을 표현하는 모델링과 텍스처 기술은 속도는 느리되 점점 개선되고 있으며, 섬의 궤적 3 이전에 출시된 작품들도 대응 소프트의 한계치까지 컨텐츠를 꽉꽉 채워 출시 해왔다.
다만 각 오브젝트의 움직임을 표현하는 모션의 수준은 대단히 떨어지는 편이다. 이는 풀 3D & 등신대 그래픽으로 넘어온 섬의 궤적 시리즈 뿐만아니라 SD 등신대로 그려진 하늘 ~ 벽의 궤적 당시부터 지적이 끊이지 않았던 문제임에도 전술한 모델링과 텍스처에 비해 발전 속도가 굉장히 더디다. 움직임이 중시되는 이스 시리즈의 모션은 궤적 시리즈보다 상황이 한결 양호하지만 이 또한 타사의 게임과 비교하면 자연스러움이나 다채로움이 떨어지는 편이다.
2019년 가을 출시 된 이스 Ⅸ에선 모션 캡처를 도입한다고 밝혔고 이 또한 기대 보다는 우려의 목소리가 많았으나, 작품이 출시 된 이후로는 그래도 모션 캡처를 채용하니 나아진 부분이 있다는 반응이다.
그러나 팔콤이 지금까지 보인 그래픽 부문의 발전 속도나 흐름, 그리고 후술할 콘도 사장의 그래픽에 대한 입장 = 매년 한 작품 씩 게임을 내기 위해 타협할 수 밖에 없다는 상황으로 미루어 보면 모션 캡처를 도입했다고 해서 다음 작품부터 팬들이 원하는 수준까지 모션의 퀄리티를 단시간에 끌어올리기란 사실상 매우 어려우며, 팔콤 자신들이 상정하고 있는 페이스에 맞춰 조금씩 개선시켜 가고 있다고 봐야 할 것이다.
그 외에도 [옹호: 팔콤은 중소기업이다 / 반론: 연간 결산에서 적자를 본 적이 한 번도 없다], [옹호: 자체 개발 엔진으로 게임을 만든다 / 반론: 언리얼 같은 용이한 엔진이나 다른 자체 엔진으로도 더 좋은 그래픽을 선보이는 회사도 많으므로 자체 엔진은 변명이 못된다] 등과 같이 옹호와 반론의 쟁점이 매우 다양하다.

2019년 3월 9일[47]개최 된 PlayStation FESTA에서 팔콤의 대표이사 콘도 토시히로가 참석해 여러 가지 질문에 직접 답변하는 자리가 마련되었다. 위 영상은 대략 1시간의 이벤트 내용 중 그래픽에 대한 질문부터 재생되도록 설정 된 것으로, 이 자리에서 언급된 팔콤의 그래픽에 대한 입장은 아래와 같이 요약할 수 있다.
  • 그래픽 문제는 많은 나라에서 언급하고 있으며, 팔콤 내부에서도 이를 인식 및 개선시켜 나가려하고 있다.
  • 다만 스태프들의 명예를 위해 말씀 드리자면, 그들도 놀고 있는 것은 아니다.
  • 예를 들어 섬의 궤적 시리즈는 4편으로 완결되었는데, 5년 새에 50~80시간의 플레이 타임을 가진 RPG 게임 4 작품을 낼 수 있는 게임 회사는 일본 내에서는 거의 없다.
  • 가령 2년의 기간을 들여 2시간 분량의 CG 영화를 만든다고 한다면, 팔콤의 스태프들은 퀄리티 높은 작품을 만들 수 있다. 그러나 섬의 궤적 시리즈는 이벤트 신만 20시간 가까이 되며, 궤적 시리즈의 출시 텀을 감안하면 어떻게든 (역량을)배분 할 수 밖에 없다. 퀄리티를 높여 출시한다면 (콘도 사장 본인이) 살아있는 동안 끝내지 못 할지도 모른다.
  • 팔콤에는 젊은 직원들도 많고 그들도 의욕이 높으므로, 향후를 지켜 봐 주었으면 한다.
더욱 간단히 요역하자면 "더 좋은 그래픽 기반의 게임을 만들 수 있는 기술력은 갖추고 있다. 그러나 게임의 출시 시기 등 여러 가지 여건을 고려하면 일정 수준에서 타협 할 수 밖에 없다."는 것이 팔콤의 입장이라 하겠다.
콘도 대표 본인은 숱한 이벤트와 인터뷰에 직접 대응 해 오고 있는데다, 그 자리에서 풀 정보는 풀고 삼갈 말은 삼가는 등 이벤트나 인터뷰에 익숙하며 선 긋기에 능숙한 사람이다. 그런 그가 그래픽에 대한 질문이 나오자 목소리가 떨리고, "스태프들의 명예를 위해", "놀고 있는 것은 아니다"와 같이 다소 감정 섞인 회답을 대표 직책으로서 한 것인 만큼, 상기 회답은 진정성을 갖추고 있다고 보아도 무리가 없을 것이다.
이렇듯 여러 가지 쟁점을 취합하자면 팔콤 나름대로는 그래픽을 조금씩 발전시켜 가는 모습을 보이고 있지만 그 속도가 업계 내에서도 평균 이하다 보니 대중이 그 시대에 보편적으로 원하는 수준에는 미치지 못하고 있으며, 그래픽의 더딘 발전을 작품의 볼륨과 다양한 캐릭터, 본편 시나리오 이외에 즐길 수 있는 요소 등 플레이 타임을 충족하는 요소들로 보강하는 경향이 강하다.

15.2.2. 쟁점 2: 사내 일러스트레이터의 사상 문제


우선 상기 내부 일러스트 문단에서 볼 수 있듯, 2010년 이후 팔콤 게임의 얼굴마담이라 할 수 있는 메인 일러스트레이터 두 명은 일러스트를 제공하는 것 외엔 자신들의 이름이나 펜네임을 공개하지 않는데다 팔콤의 일러스트레이터로 짐작할 수 있을 만 한 SNS 투고 등 대외적인 활동을 거의 보이지 않고 있다. 현재 '응 메갈 게임 안해요' 같은 언급의 대상이 되는 일러스트들은 한국인 일러스트레이터 나크비가 담당한 것으로, 그가 팔콤에서 담당한 작품은 아래와 같다.
  • 영웅전설 섬의 궤적Ⅱ: 그래픽 스태프 - 작품 엔딩 스태프 롤의 그래픽 개발자 리스트에서 맨 아래에 실명이 로마자로 기재되어 있다. 또한 작중 나크비의 화풍이 직접적으로 드러나는 일러스트나 그림은 없다시피 하므로, 하기 작품들의 일러스트를 담당하기 앞서 간단한 요소들(예를 들어 각종 소품이나 캐릭터의 복장 같은 부수적인 요소들의 디자인 초안이나 컨셉, 확정안 등)을 담당한, 말 그대로 그래픽 분야의 스태프라는 선으로 보는 것이 적절할 것이다.
  • 도쿄 재너두: 일러스트와는 무관한 품질관리 부문의 맨 아래에 실명이 한자로 등재되어 있다.
  • 이스 Ⅷ: 라크리모사 오브 다나 : "메인" 일러스트레이터 - 주요 등장인물들의 확정 디자인과 그 등장인물들의 상황을 묘사한 일러스트 "전반"을 담당. 다만 이 작품에도 실명은 스태프 롤 맨 아래에 있으므로, 엔딩 스태프 롤에서 올라오는 이름의 순서 보다는 화풍으로 메인 - 서브 일러스트레이터를 구분해야 한다.
  • 영웅전설 섬의 궤적Ⅲ: "서브" 일러스트레이터 - 확실하게 드러난 사항은 과거 회상 신 중에서도 "일부"를 담당했다는 것이다. [48]
  • 영웅전설 섬의 궤적Ⅳ: -THE END OF SAGA-: 서브 일러스트레이터 - 3편과 마찬가지로 본작의 시간대(칠요력 1206년 8월 2일 ~ 9월 1일)를 그린 신규 일러스트는 없으며, 3편에서 과거 회상 용으로 그렸던 일러스트들은 4편에서 필요에 따라 다시 사용되었다.
  • 그 외: 사상 논란이 발생한 일러스트레이터 본인은 해당 논란에서 크게 이목을 끌었던 게임 마녀의 샘을 구입하였고, 여성이 피해를 입었다는 사례나 반대로 남성에게 관대한 판결이 나왔다는 인터넷 신문 기사 등을 리트윗 하고 있지만, 논란이 되는 사상이나 단체에 대한 본인의 견해를 직접 언급하지는 않고 있다. (상세한 내용은 나크비 - 논란 문단 참조) 또한 팔콤은 회사 자체의 방침이나 해당 일러스트레이터의 처우 등 한국에서 벌어진 일에 대해 공식적인 입장 표명이 전혀 없는 상황이다. 분명한 것은 2000년도 후반부터 이스 8을 제외한 팔콤의 작품 대부분에 등장하는 캐릭터의 디자인과 일러스트를 맡은 "메인" 일러스트레이터 2명은 현재 불거진 사상 문제의 대상이 아니라는 점이다.
대표이사 콘도 토시히로 문서에도 기재되어 있듯 팔콤은 누구나 자유로이 발언할 수 있는 수평적인 조직구조를 지향하고 있다고는 하나, 작품이 시사하고자 하는 주제나 이야기하고자 하는 스토리의 외관을 담당하는 그래픽/QA 측 스태프 개인의 사상이 작품의 내면에 점철 되어 있을 것이라 우려하는 것은 기우에 가까운 발상이다. 작품의 주제나 스토리, 설정에 지대한 또는 상당한 영향력을 행사하였다면 엔딩 스태프 롤에서 디렉터나 시나리오 부문에 이름이 등재되어 있어야 하겠으나, 상기한 바와 같이 그래픽과 QA 부문에만 등재되어 있기 때문. 니혼 팔콤은 극소수의 인원이 스폰서나 플랫폼 등의 지원 없이 만드는 동인 또는 인디 게임 팀이 아니라, 수익창출 및 영리활동을 목적으로 게임을 제작/판매하는 사업자에 해당한다. 즉, 오랫동안 회사의 실무자로서 게임이 가져야 할 방향성을 이끌어주는 디렉터, 프로듀서를 비롯해 또다른 프로그래머, 디자이너 등 전문성을 갖춘 제작자들이 각자 역할에 맞추어 함께 게임을 만들어 간다는 것이다.
한글화로 3편이 출시된 이후로는 1, 2편에 비해 확실히 향상된 그래픽과 한글이라는 쾌적함, 게임 본편에 대한 이야기가 늘면서 일러스트레이터의 사상에 대한 언급은 궤적 시리즈에선 불씨가 많이 사그라들었다. 2018년 5월 24일을 기해 PS4판 영웅전설 섬의 궤적 시리즈 1~4 전편의 한글화가 공식 발표되면서 상술한 그래픽이나 일부 일러스트레이터의 사상 문제에 대해 지속적으로 부정적인 의견을 말하거나 어그로를 끌던 사람들이 그러한 분위기를 주도하기 어려울 정도로 게임 본편에 대한 기대나 추측이 급증하는 등 분위기가 긍정적인 방향으로 반전되었다.
일러스트레이터 개인의 사상 논란과 팔콤의 무반응에 대해 어떻게 받아들일지는 개인의 판단에 따라 다르겠으나, 현 시점에서 팔콤이라는 회사 자체나 그들이 출시하는 게임에 대해 "무조건 메갈 게임이다"라고 말 하는 것은 어그로나 선동 목적일 가능성이 높다. 애초에 팔콤이 즐겨 사용하는 러브코미디적 이벤트씬이나 풀3D화 이후 여성 캐릭터들의 피규어스러운 모델링은 일본 서브컬쳐 페미니즘 바닥에서 단골로 까이는 주제이다.

16. 기타


모 게임에서는 의인화도 되었다.
우려먹기&끼워팔기[49]에 '''매우''' 정통한 회사로 그 상술의 중심에는 기존 작품의 '''신 운영체제 대응판 발매'''가 있다.('''마이크로소프트 찬양'''이라는 얘기도 있다.) 보통은 패치를 내놓겠지만 팔콤은 대응판인 제품을 4~5천엔 수준에 판매. 그리고 팬들은 투덜대면서도 산다. 이러한 상술을 일본 내에선 팔콤상법[50](팔콤상술)이란 이름으로 까고 있다. 최근의 상술은 이스 7에 들어갈 영웅전설7의 극비 설정화보집을 증정한다는 것. 그리고 이스7 드라마 CD를 동시발매하고 그 드라마 CD에 숨겨진 설정에 대한 이야기를 넣는다든가 하는 짓도 한다. 게다가 지금은 하늘의 궤적 시리즈와 이스 시리즈의 윈도우즈 7 대응판을 내놓으면서 기존에 없던 기능을 추가해서 내고 있다. 사실 이건 이스 6때가 절정이었다. 초회판을 발매하고 몇 달 있다가 일반판을 발매했는데, 일반판에 추가요소 집어넣어 팔고 초회판은 신경도 안써줬다.[51]
하지만 DLC 체제가 성립되면서, DLC를 이용한 타 게임사들의 상술이 팔콤 정도는 안드로메다로 날려버릴 정도로 심해지는 바람에 상대적으로 게임에 찬양받는 경우가 생겼다. 섬의 궤적 2의 1.03 업데이트는 옛날 생각하면 DLC로 팔아먹어도 이상하지 않을 부분인지라 올드 팔콤 팬들은 오히려 적응이 안된다며 놀라는 경우도 많다. 콘도 토시히로 팔콤 사장 역시 도쿄 재너두 공개 당시 잡지사와의 인터뷰에서 '''"사복 DLC 정도는 생각하고 있지만 추가 시나리오 DLC는 전혀 고려하지 않고 있으며, 일단 유저분들이 제품을 산 이상 전부 즐기는 형태로 만들 것"'''이라고 못을 박은 바 있다.
다만 상대적으로 양호한 DLC에 반해, 대신 굿즈 퀄리티가 처참하다. 어느정도냐면, 게임회사에서 '''방안지'''를 팔고 있질 않나, '''차 전용 소화기'''를 팔질 않나, '''방향제'''를 팔지 않나... 심지어 가격이 싸면 그나마 다행인데 엄청나게 비싸다. 그냥 컷인 일러스트 그대로 넣은 열쇠고리 하나 가격이 '''1200엔'''을 넘은다. 피규어는 기대조차 하면 안되며 심지어 옛날엔 밥먹듯 나오던 새로 만든 일러는 절대로 나오지 않고 기존 일러스트 복사 붙여넣기만 하거나 나오더라도 외주에 맡기는데 외주가 퀄리티가 좋냐 하면 '''이 회사는 외주보는 눈 없기로 소문난 팔콤인데 그럴리가...''' 사실상 이 회사에서 제대로 나오는 굿즈는 딱 하나, '''OST'''뿐이다. 그나마 좀 나은 건 시나리오 북이나 설정자료집 같은 것이지만 어디까지나 "그나마 나은" 수준이지 동종업계와 비교하면 딱히 엄청 좋은 편도 아니다. 즉 DLC 수익을 최소화 하는 대신 굿즈로 충당하는 모양새가 되었다.
콘솔게임의 이식은 대부분 다른 개발사와 계약을 통해서 개발되었으며 슈퍼패미컴 시절까지는 직접 콘솔게임 개발도 했지만 결과는 시원치 않았다. 그 이후에는 콘솔게임 직접 개발에는 손을 떼다가 이후 PSP를 통해 콘솔게임 개발에 다시 손을 대기 시작했다. 영웅전설3~영웅전설5의 PSP판 이식은 반다이가 맡았지만, 영웅전설6부터는 팔콤이 직접 하고 있다.
2009년에 발매될 이스1&2의 다른 이식작처럼 보이는 이스 크로니클과 신작 이스7은 지금까지의 패턴과는 다르게 PSP버젼을 먼저 발매한다. PC로의 이식은 아직 불투명한 상태지만 멀티플랫폼이라 확정 지었다니 나올것 같다. 언급한대로 현재 남아있는 게임사로는 거의 유일하다 시피 PC용 전통 RPG를 발매해 왔기 때문에 혹여나 앞으로 PC로 게임을 출시 안하는것 아니냐는 강한 반발을 사고 있다.
사실, 팔콤 측에도 PSP로 게임을 내는 것에 대한 이유가 있다. 크게 두가지를 꼽을 수 있는데
  • 이스 페르가나의 맹세, 이스 오리진, 쯔바이 2판매량 부진 삼단크리 이스 6은 15만장이나 팔았지만(일본 PC게임 시장에서는 초대박 수치.) 이후 내놓은 페르가나의 맹세는 한정판 재고가 2010년 지금도 널려있다던가,[52] 쯔바이 2는 판매량 1만장 이하라는 루머가 있다던가[53]
  • 팔콤의 최대 총판이었던 소프트뱅크PC게임 관련사업 철수[54]
결론적으로, 원래 크지 않았던 일본의 PC게임시장에서도 독보적으로 어느정도 벌어먹고 살았지만, 지금은 그러기도 힘들 정도로 막장화가 돼서 중소기업 팔콤[55]이 '''버틸수가 없을 정도'''가 되어버렸기 때문. 그래도 아쉽긴 하다...
다만 여기에는 이견도 있다. PC 게임 제작 당시 팔콤은 상술하면 둘째가라면 서러울 정도로 악명높았던 기업이었다. 한국에서도 잘 알려진 새 윈도우가 나올 때마다 리패키징해서 팔아먹기는 기본이요, 통상판에서 초회판에 없는 추가요소를 넣고, 초회판 구매자들에게는 패치도 제공해주지 않는(이스 6) 짓을 상당히 많이 저지른 바 있다. 즉 이런 상술에 질린 유저들이 떨어져나가 판매량이 하락했다는 의견. 어디까지나 유저들의 의견일 뿐이니 이런 정도만 있다라고 생각하는 게 편하지만.
이전에 매년 열리는 JDK밴드를 주축으로한 팔콤 페어 공연을 통해서 하는 경우가 많았지만 현재는 거의 이루어지지 않으며, 최근 신작 발표는 연말 주주총회나 9월 SCEJA 컨퍼런스, 혹은 도쿄 게임쇼인 경우가 많다. 그 중 대부분은 연말 팔콤 주주총회에서 발표된다.
국내 정발과 관련해서 네티즌들의 루머가 끊이지 않는 업체이기도 하며 특히 유명한 것은 불법복제 때문에 국내 정발을 포기했다는 이야기인데 실제 팔콤측에서 직접 그러한 발표를 한 적은 없다. 국내 정발이 안되는 이유는 팔콤과 계약하는 국내 유통사가 불법복제 때문에 수익이 생기지 않을 것이라는 판단 때문에 정발을 포기한 것이지 팔콤이 시켜서가 아니다. 팔콤은 블리자드나 코에이 같은 해외 지사가 없기 때문에 기본적으로 해외 발매를 먼저 나서서 한 적이 거의 없으며(한다고 해도 영문판 정도만), 해외에서 발매를 원하는 회사가 있다면 라이센스계약을 포함한 기술적 협력 관계를 체결하는 정도의 소극적인 해외발매를 하고 있다. 그러나 2012년 9월 26일 제로의 궤적 에볼루션이 심의를 통과, 패키지 발매를 한다고 한다. 제로의 궤적 해외 판권을 가지고 있는 카도가와 게임즈와 소니엔터테인먼트의 우호적 관계덕분인듯. # 다만 언어의 장벽이 매우 큰 영웅전설 시리즈의 성격을 볼 때 한글화가 안되면 많이 팔릴 가능성은 낮을 듯.
최근의 한국에서의 로컬라이징은 주로 아루온에서 하고있었다. 그리고 북미에서의 로컬라이징은 XSEED Games라는 곳에서 하고 있는데 좋은 로컬라이징과 충실한 한정판 내용 등으로 호평받고 있는 중. 이스 시리즈는 나름 잘팔렸는지 셀세타의 수혜를 포함한 최근 작품들은 하나도 빠짐 없이 판매 하는중이다. 다만 그에 비해서 영웅전설6의 판매량은 참담 했는지 2011년의 FC 발매 이후로는 아직까지 나오지 않고 있다. 그래도 하늘의 궤적 SC 북미 로컬라이징은 진행 중으로 # 스팀과 PSN으로 낼 예정이라고 한다.
그렇게 아루온이 망하고 팔콤 게임은 이제 한글화는 무리인건가 라는 이야기가 나왔지만... 2014년 1월 27일 대만 TGS에서 영웅전설 섬의 궤적과 속편 영웅전설 섬의 궤적 II의 '''한글화'''가 발표되었다. 당시 관련 커뮤니티는 완전 축제 분위기.
그리고 의외로 주력으로 미는 시리즈보다도 왠지 샛길로 샛다는 느낌이 드는 게임들이 엄청난 게임성을 가진 게 많다. 영웅전설4(도스 및 PS판)라든가 모나크 모나크라든가 밴티지 마스터 시리즈라든가... 어떤 의미로 당시의 훼인양성게임 중 하나로 불릴 정도로 엄청난 몰입도를 자랑하는 게임도 잘 만들었다.
공식 트위터도 있다. 공식 페이스북 페이지도 있으나 올라오는 것은 거의 다 트위터에 올라오는 것과 동일.
2008년 기준 일본게임회사 연봉 랭킹에서 449만엔으로 20위를 차지. 업계 평균인 576만엔 보다는 적지만 상장기업들만을 대상으로 한 조사였고, 랭킹 상위에 속하는 반다이나 소니와 같이 회사의 규모가 압도적으로 차이나고 임원들과 같은 간부급의 연봉 까지 포함한 평균이기에, 팔콤이 비지니스적으로 불안정하다고 단언할 수는 없다. 평균 연령이 29세로 젊고, 그에 비해 평균 근속년수가 7년으로 오히려 평균 보다 높다. 직원수는 50여명으로 2010년 당시의 인터뷰를 보아도 이 정도 인원수로 유지되고 있는 듯. 실제로 30년간 적자가 한 번도 난 적이 없는 우량기업이다.
여담으로 팔콤 게임에는 반드시라고 해도 좋을 정도로 광산(또는 폐광)이 등장한다.[56]
현 대표 덕분에 팔콤의 미래는 밝아질 듯하다.
2013년 4월 네이버 게임대백과에 영웅전설/이스에 관한 글이 실렸다.
2015년 1월에 팔콤 공식 트위터에서 스팀을 통한 이스 오리진 일본어판 발매를 부정적으로 생각하는 듯한 발언을 하였다. 줄이자면 영문판 이스 오리진을 스팀을 통해 20만장 넘게 팔았다는 팔콤측 트윗에 일본 유저들이 왜 일본어 버전은 안파냐고 물었고, 그에 대해 일본어판은 내놓아봐야 2000장 팔기도 힘들다는 식으로 답했다. 하지만 2015년 7월에 열린 이벤트에서 밸브 社측의 발언에 따르면 일본으로 부터의 스팀 이용률은 상위라며 반박했다.
2018년 1월에는 한국의 한 팔콤 마니아가 컬렉션 인증글을 올리기도 했는데, 중학생 때부터 17년 동안 팔콤 관련 컨텐츠를 계속 수집하고 플레이해왔다고 한다.
이스 이터널 1영웅전설 3의 갈증의 사막에서 이스터 에그가 구현되었다. 일본판에서는 팔콤 개발실, 한국판에서는 만트라 개발실이다.

17. 로고


[image] [image]
로고가 두개이다. 예전에는 혼용되기도 하였으나 지금은 게임에는 첫번째, 음반에는 두번째 로고를 사용하고 있다. 역사는 왼쪽 로고가 훨씬 오래되었다.[57]

18. 대표작



한국에서는 이스 시리즈의 지명도가 훨씬 높지만 2011년 현재 일본에서 가장 인기가 좋은 팔콤 게임은 영웅전설 시리즈, 정확히 말하면 그 중에서도 궤적 시리즈이다. 팔콤 게임 중에 유일하게 판매량이 10만 장을 넘기는 게 궤적 시리즈라서 그런지 팔콤도 궤적 시리즈만을 집중적으로 밀어주고 있다. 의외로 이스 오리진이 스팀에서 20만장이 팔리는등 선전하고 있지만, 원래 저렴하게 출시된데다 그나마 시도때도 없이 할인하는 스팀의 특성상 제값 다받고 파는것과 단순 비교하기는 힘들다.
팔콤이 개발하였거나 유통한 게임의 자세한 목록은 니혼 팔콤/게임 목록을 참고.

18.1. 한국어 지원 작품 목록


여기서 취소선이 그어진 작품은 '''서비스가 종료된 게임'''[59]들을 의미합니다. 또한 굵은 글씨로 강조된 작품은 '''지금도 유통되고 있거나, 혹은 유통 예정인 게임'''들을 의미합니다.


  • 브랜디쉬 시리즈
    • 브랜디쉬
    • 브랜디쉬 2
    • 브랜디쉬 3[60]
    • 브랜디쉬 4
  • 제나두 시리즈
  • 이스 시리즈
    • 이스 Ⅱ 스페셜
    • 이스 이터널
    • 이스 Ⅱ 이터널
    • 이스 오리진[61]
    • 이스: 셀세타의 수해
    • 이스 Ⅰ & Ⅱ 크로니클즈[62]
    • 이스 Ⅷ: 라크리모사 오브 다나
    • 이스 Ⅸ: 몬스트룸 녹스
  • 쯔바이 시리즈
  • 밴티지 마스터 시리즈
    • 밴티지 마스터 택틱스
    • 밴티지 마스터 택틱스 V2
  • 소서리안 포에버
  • 모나크 모나크
  • 구루민

19. 흑역사



19.1. 게임


[image]
  • 여대생 프라이빗 (女子大生プライベート)
1983년 발매. 팔콤의 흑역사 중의 흑역사. 15개의 퍼즐을 순서대로 맞추면?!
[image]
  • RINNE
2005년 발매의 지하감옥 RPG! 홈페이지에서 찾아볼 수가 없다.
정확히는 소프트뱅크BB의 하청으로 개발한 듯 하며, 일본 게임 전문 웹진 등에서는 팔콤 개발이라고 제대로 표기되어 있다. 발매 당시, 일본 쇼핑몰에선 비슷한 날짜에 발매된 이스 페르가나의 맹세와 세트로 판매되기도 했다. 타이틀만 갖고는 연관성이 없어 보이지만 본래는 보스텍에서 제작한 RELICS 시리즈의 속편이다. 덕택에 시리즈 1편과 2편의 등장인물들이 출연하기도 하고 시리즈의 전통인 다양한 육체로의 빙의 및 변신 시스템이 강화되어 있다.
CJ인터넷(넷마블)에서 개발하고 팔콤이 원안 및 라이센스를 맡은 온라인 게임. 말이 좋아 원안이지 이스 원작 시리즈와는 아무 관계가 없다. 로다의 나무가 나오기는 하는데 전혀 딴판으로 생겼다. 그리고 유료화도 못 해보고 망했다.
일본에도 진출했고 팔콤 홈페이지에서도 밀어주었지만, 망했다. 게다가 이 이스 온라인 때문에 팔콤의 주주 배당이 떨어졌다는 이야기도 있다. 그럴만도 하지만.
  • Ys strategy
일본 마벨러스 엔터테이먼트 개발. NDS 전용 소프트웨어로, 제목 그대로 전략 게임이다.

19.2. 기타


  • 드래곤 슬레이어 2 재너두
울티마 3편 메뉴얼 일러스트들을 게임에 무단 도용한 적이있으며 울티마 4편 일본판 유통과 재너두 북미판 이식 관련 회의를 하다 오리진에게 딱 걸려서 고소당한 씻지 못할 흑역사가 있다. 특히 재너두는 1980년대에 PC 게임 시장에서 45만장 팔렸다는 점을 생각해보면...
이스1과 이스 2의 스탭들이 퇴사하고 설립한 회사. 대표작으로 천지창조 등이 있다.
  • 음악 표절 의혹
어떻게 보면 음반회사란 별명을 가진 팔콤의 진정한 흑역사. 90년대 초중반 게임들의 BGM의 표절 의혹들이 몇몇개 존재한다.
표절 의혹을 받은 곡들은 이후 이식작이나 리메이크 버전에서는 사용되지 않았고, 아이튠즈 스토어등에서도 해당 곡을 빼버리고 배포하는 등 아예 흔적 자체를 지워버렸으나, 이스 Ⅳ의 '상냥하게 되고 싶어'만은 이스 셀세타의 수해에서도 사용되었고, 아이튠즈 스토어에서도 여전히 배포되고 있다.

20. 커뮤니티


국내 팔콤 커뮤니티하면 이 곳을 떠올릴 정도로 최대 규모를 자랑하는 커뮤니티. 실제 웬만큼 유명해진 팔콤 팬들은 여기서 만나볼 수 있다.
디시인사이드에서 유저가 만든 커뮤니티. 해당 문서 참조.
루리웹에 만들어진 커뮤니티, 하지만 현재는 커뮤니티로서의 역할을 하지 못하고 있으며, 개별 게임 게시판이 그 역할을 대신 하고 있다.
루리웹에 개설된 개별 게임 게시판은 아래와 같다. 당연하지만 게시판이 통일되지 않았기 때문에 게시글은 분산될 수밖에 없으며, 아무래도 인기작인 영웅전설, 이스 게시판에 글이 편중되는 편이다.

[1] 카토 마사유키가 만든 지주회사.[2] 다만 궤적 시리즈는 예외에 속한다. 거의 대부분의 등장인물이 어두운 과거를 지니고 있거나 잔혹한 장면들이 나오기도 한다.[3] 실제로 현 팔콤의 메인 시나리오 라이터가 본격적으로 시나리오를 맡기 시작한 신영웅전설4때부터 뺨때리기 장면이 나오기 시작했다. 다만 하늘의 궤적 The 3rd에서 마지막으로 나온 이후 뺨때리기가 너무 많이 나온다는 지적을 의식해서인지 제로의 궤적부턴 나오지 않는다. 섬의 궤적에서 뺨때리기가 한 번 나오긴 하는데 그건 갱생용이 아니고 러브코미디.[4] 범세계적인 게임매체의 성향이 반전주의 성향이지만 팔콤은 무조건 전쟁은 나쁘다!는 평면적인 내용이 아니라 좀더 심도 있는 주제를 다룬다. 예를 들어 벽의 궤적에서는 강대국으로부터 자주권을 쟁취하기 위해 자국민의 권리는 무시당해도 좋은 것인지 같은 딱히 단번에 답이 나오기 어려운 주제를 다루기도 한다.[5] 사실상의 비타 퍼스트 파티로 평가받는 코에이 테크모도 비타와 거치기 플랫폼 게임의 수가 비슷한 수준에서 유지되고 있거나 동발이다.[6] 도쿄 재너두는 예정이 없었던지라 비판이 있었지만 이스8은 처음부터 PS4게임이라고 홍보해왔던지라 애초에 확장판으로 나올게 예측되었고, 비타판조차도 용량 한계까지 썼다는 게 알려져 별 비판이 없었다. [7] 창사 이래 적자가 단 한번도 난적이 없다고 한다[8] 대표적인 작품로는 1989년에 발매된 스타 트레이더라는 PC-88용 횡스크롤 비행 슈팅 게임이다.[9] 콘도 사장이 직접 인터뷰로 언급한 적이 있다.[10] 다만 아틀리에 시리즈는 거스트가 코에이 테크모에 완전 흡수된 이후인 신비 시리즈부터는 외주를 맡기지 않게 되었다. 정확히는 소피의 아틀리에에서는 코에이 테크모에서 절반 그리고 기존 외주업체인 플라이트 유닛에서 절반을 맡았고, 피리스의 아틀리에에부터는 아예 코에이 테크모가 전부 도맡아서 하고 있다. 코에이의 모델링 자체는 악평을 내릴 정도는 아니지만 그동안 플라이트 유닛이 보여준 모델링에 못 미친다는 평가가 많고 따라서 결과적으로 이러한 시도는 '''비판'''으로 돌아오게 되었다.[11] 주로 "콘다 요시히로"(콘도 토시히로가 아니다)가 주축이 되고 있는 것으로 추측되고 있다.[12] 에나미 카츠미가 전작 영웅전설 제로의 궤적에서 이미 인물 디자인을 마쳤기 때문에 명목상 추가 일러스트로 분류되지만, 실제론 패키지 일러스트를 비롯해 에나미 카츠미와 첫 번째 일러스트레이터의 일러스트 및 전작부터 쓰여 왔던 이미지를 제외한 모든 그림(심지어 기존 등장인물의 스탠딩 일러스트까지)을 새로 그렸다.[13] 색감을 보면 두 번째 일러스트레이터의 그림이라 보기 어려우나 그림체에서 특색이 드러난다. 이는 밑그림은 두 번째 일러스트레이터가, 채색은 첫 번째 일러스트레이터가 담당한 협업 일러스트로 보인다.[14] Falcom Sound Team jdk와 jdkBAND는 다른 팀이다. 해당 문서 참조.[15] 고정맴버 없이, 세대교체가 지속적으로 이루어졌는데도 이 정도의 퀄리티를 유지한다는 것도 대단한 부분.[16] 대표적으로 이스 오리진의 최종보스곡인 "Termination"과 벽의 궤적의 "The Azure Arbitrator"가 있다. 이 두곡은 진도 유키히로가 편곡했다는 공통점이 있다.[17] 팔콤은 그래픽 퀄리티가 그렇게 좋진 않기 때문에 그래픽연출로 무마시키는 건 무리다[18] 섬의 궤적 2의 엔딩곡인 I'll remember you의 용량이 116MB 정도 한다.[19] 완전히 해결된 건 아니다. 여전히 PS Vita의 4기가 게임팩으로는 용량이 모자라니 8기가 칩을 빨리 제작해야된다는 의견이 대다수다. 벽의 궤적 Evo와 관련해서도 캐러애니가 이 문제에 대해 SCE와 상담한 적이 있다.[20] 물론 이 경우는 성우의 연기력이 워낙 뛰어나서 전혀 어색하지 않다.[21] 한 작품내에서 중복이 된 경우는 히라카와 다이스케의 챠오 리루퍼스 알바레아가 같이 등장한 섬의 궤적 2 정도이다.[22] 원래는 섬의 궤적 2때 3Hz에 의뢰를 신청했지만 그 당시 천체의 메소드를 제작중이라 매우 바쁘게 돌아가던 상황이라 거절을 했었다고 한다 그 후 다시 한 번 팔콤 쪽에서 도쿄 재너두의 OP 애니메이션을 의뢰한 것.[23] 궤적 시리즈의 인기와 인지도가 타 작품에 비해 높다는걸 고려하면 충분히 예상해볼만한 결과였지만 레아가 8,947표로 6위, 올드팬의 향수였던 리리아가 7,971표를 얻어 7위로 머물고 다른 타 작품의 캐릭터들 역시 궤적 시리즈의 캐릭터에 비해 밀렸다. 올드팬들은 "세월이 참 바뀌었군요" 하면서 그저 씁쓸해 했다는 후담이 있다. 거기다 에스텔, 렌은 푸치 세트 말고도 따로 넨도로이드가 발매될 예정. 궤적 시리즈가 대세인 현실을 잘 보여주고 있다. 판매량만 봐도 그렇고...[24] 선행 예약 판매가 문제가 된건 아니지만, '액션 RPG' 이외에 게임 설정, 스샷, 일러스트 한 장 공개하지 않고 예약을 받았다.[25] 사실 이 사람도 오덕 컬쳐 계열에서 활동이 두드러지는 편이지만 그래도 음악 전문학교 출신이고 데뷔도 니혼 TV 오디션 프로그램에서 했다.[26] 예로들어 가장 큰 키배용 떡밥 중 하나인 '8090년대 만화애니가 황금기였고 킹왕짱임! 닥치고 미소녀모에만 강조하는 2000년대 이후 만화애니는 쓰레기!' VS '개 촌티 작렬하고 모에하지도 않고 소재도 진부한 쌍팔년도 만화애니나 선호하고 최신 만화애니는 색안경 끼고 무작정 까려드는 꼰대들은 즐먹으셈!'같은 서브컬쳐 및 오덕 계열에서 벌어지는 세대갈등을 의미한다.[27] PC-8801로 발매된 로만시아,팝플메일에서 이러한 성향이 잘 나타나는 편이지만 두 게임의 인지도는 (특히 한국에서) 매우 낮은 편이다. 다만 그 정도가 확실히 다른 것도 사실이다. 사실 이도 좋고 저도 좋긴 하지만 80년대의 팔콤 작품들과 2000년도 후반의 작품들과 비교하면 갭이 어마어마하게 심해서 적응이 안된다는 의견이 더 많은 편이다. 특히나 국내의 경우는 궤적 시리즈 이전에 정발 되었던 게임들이 가가브 트릴로지, 이스 시리즈, 쯔바이 정도였다는 것도 감안할 필요가 있다. [28] 기존의 이전작은 모델링 얼굴까지 확대한다던가 하는 컷인은 없었다. 단지 어떠한 행동의 흐름과 동작 정도만 보여줬을뿐.[29] 하지만 제일 확인해보기 쉬운 영웅전설 시리즈들도 대만 위키피디아에서마저 '''날짜가 불명이라 적혀있거나''' 하는 등, 제대로 표기되어 있지 않는 경우도 있다. 현재 확인해볼 수 있는 하얀 마녀 또한 1995년, 대만은 1996년 11월이라 적혀있기에 1년 빨랐다 설에 빠른 가설을 붙여넣어주고 있지만 사실 밑에 링크되어 있는 한글판 게임 소개문구를 보면 1996년이라 적혀있다. 그래도 하늘의 궤적 사례가 있는 만큼 한국어판 발매 속도가 빠르다는 것엔 변함이 없다.[30] 이스 7은 대만/홍콩 쪽에서 현지화 하여 정발했기에 목록에서 제외.[31] 북미의 성향은 이와 반대로 이스를 굉장히 많이 좋아하며 한국은 중간에 속한다. 한국은 일단 네임밸류는 이스가 더 많이 알려졌다는 말도 있지만 영웅전설 또한 한국에서 인지도가 높은 이름이다.[32] 당시 중국이 영국에게서 홍콩의 소유권을 되찾은지가 1997년 때이다. 확실히 위키피디아에서도 영웅전설 4까지만 해도 홍콩에서 유통했다는 기록은 없지만 영웅전설 5에서부턴 기록되어 있다.[33] 다만 홍콩은 영국의 영향을 많이 받은 탓에 탈 중국을 하고 싶어하는 도시다.[34] 섬의 궤적이랑 제로에볼 둘 다 SCEK가 아닌가 하는 의견이 있지만 우선 섬의 궤적은 팔콤이 SCEJA의 힘을 빌려서 직접 유통에 진출한 것이다. SCEK가 단독 담당해서 직접 유통하는 것이 아니기 때문에 이는 팔콤 직유통이란 표현을 붙이는 것이 더 좋을 것이다. 물론 SCEJA와 팔콤의 협력이기도 하다.[35] 사실 이 로컬라이즈는 단순한 로컬라이즈라기보다는 여러모로 엔진, 혹은 기술을 같이 가져간 것으로 보인다. 서풍의 광시곡은 일본의 PC98에서 윈도우즈로 넘어가던 시기, 악튜러스는 3D로 넘어가던 시기, 환상삼국지나 월영의 데스티니같은 경우에는 3D 활용, 색감 활용 등의 포인트에서 '단순한 로컬라이징'이 아니란 것을 짐작하게 한다. 어디까지나 중소기업 팔콤이기 때문에, 자체 기술 개발이 힘든 것일지도. 엔진만 사 가서 처음부터 연구할 수가 없으니까, 로컬라이징을 하면서 엔진을 사용하는 법을 배우는 것이라고 추측할 수도 있겠다.[36] 지금도 팔콤 홈페이지에는 "팔콤통판"이라는 이름으로 걸려있다.[37] UC, NICOS, DC는 일본 국내 브랜드[38] 2010년대 초반까지 흔히 "팔콤이 대한민국은 불법복제가 판을 쳐서 장사가 안된다고 판단해 (혹은 실망해서) 한국 시장에서 철수했다"고 알려져 있던 이야기의 배경이 바로 이 1990년대 극후반이다. 이에 대한 상세 설명은 본 문서 기타 문단에 보다 상세히 기재되어 있다.[39] 보다 정확히 얘기하자면 팔콤이 1990년대에 출시하고 그 중에서도 한국에 유통한 작품 중엔 "샀다가 돈만 날렸다" 라는 소리가 나올 만 한 졸작은 없었기에 코드가 맞는 사람들은 몰입해서 즐기고, 그렇지 않은 사람은 적당히 즐기다 별다른 악평 없이 관심을 끊었기에 부정적 목소리가 나올 소지가 적었던 것에 가깝다.[40] 당시 전작 보다 못한 그래픽으로 게임을 만든 것에 대해 회의적인 반응을 보인 게임 잡지가 있었다.[41] 그래픽을 중심으로 게임을 평가한다면 믿기 어려울 수 있겠으나, 팔콤이 게임을 개발하는 데에 있어 가장 골치를 썩었던 부분은 "게임을 집어넣는 (휴대용)게임기 '''소프트의 용량이 부족하다'''"는 점이었다.[42] 전전작인 영웅전설 하늘의 궤적부터 풀 3D였다고 볼 수도 있겠으나, 하늘의 궤적 ~ 벽의 궤적까지는 3D 배경에 2D 캐릭터를 조합한 형식이라 풀 3D라 보기에는 무리가 있다. (카메라 회전이 자유로운 구간에서 카메라를 돌릴 때 배경은 360도로 회전하나 캐릭터는 45도 = 8방향의 이미지 밖에 보여주지 못한다.)[43] 아루온이 천공의 궤적 시리즈의 서비스를 시작한 2006년 3월부터 섬의 궤적 1,2의 한글화 출시 발표가 있었던 2014년 1월까지 약 8년. 물론 이 8년 동안 아루온 게임즈는 천공의 궤적 시리즈에 외에도 이스: 페르가나의 맹세를 한글화 유통했으며, 그리고 비공식이긴 하나 이스 6, 영웅전설 제로/벽의 궤적의 한글화 패치가 제작 & 배포되는 등 모든 방면을 아우르면 팔콤 게임 한글화의 맥이 완전히 끊긴 것은 아니었다.
하지만 이렇게 팔콤이 한글화에 직접 나서지 않은 한국어판 작품들은 대응 하드웨어나 서비스에 제약이 따랐으며, 작품 마다 한글화를 주도한 단체도 달라서 배포나 유통이 그 단체들의 사정에 맞게 제각각으로 이루어졌다. 때문에 이 8년의 세월 동안 한국어화 된 팔콤의 신작 게임은 손쉽게 즐기기 어려웠다. 나아가 팔콤 게임은 앞으로도 간접적인 루트를 통해서만 한글화를 즐겨야 한다는 현실이 여실히 드러나다 보니, 추후 팔콤 게임이 정식 한글화로 출시 되는 것에 대한 전망 또한 대단히 어두운 편이었다.
[44] 2018년 들어 섬의 궤적 4에서 많은 떡밥들이 정리 될 것이라고 예고하였으나, 이에 대한 사람들의 반응은 "출시 후 공개 될 실제 게임 내용을 기다릴 필요가 있다"는 긍정적 시각과 "이제 정말로 흥미가 없어졌다"거나 "이전 스토리까지 아울러서 이해하자니 감당이 안 된다"는 부정적 시각으로 엇갈렸다.[45] 대체로 이 두 가지 기기 수준으로 비유하는 경우가 많지만 심할 경우 플스1 수준의 그래픽이라고 폄하하는 경우도 있다.[46] 이는 나크비 본인이 트위터에 올렸던 퇴사라는 선택지도 있다는 식의 트윗이 확대/와전 된 것이다. 나크비는 계속해서 팔콤의 직원으로 재직중이다.[47] 공교롭게도 이 날은 니혼 팔콤의 38주년 창립기념일이기도 하다.[48] 회상 신들 중에는 나크비가 그린 일러스트는 물론 상술한 내부 일러스트레이터 2명이 본작 용으로 그린 신규 일러스트나 예전에 그렸던 일러스트를 재활용 한 것도 많다.[49] aka 엿먹이기[50] 발번역 해 보자면 '일본 팔콤이 한 번 낸 타이틀을 빈번하게 버전업하거나 속편을 동봉해 다시 발매하거나, 덤소프트나 상품을 초판특전에 붙여서 가격을 올리는 등 매회 쓸데 없는 특전이 붙는 사양으로 릴리스 하여 일부의 게임 유저에게서 팔콤 상법이라고 불리고 있다. (개중에는 특전의 가격이 게임 소프트 자체의 가격에 전가되고 있는 것은 아닌가? 라고 하는 지적도 있다) 또, 최근에는 드라마 CD 한정판을 별도 릴리스 하거나 미연시 같은 수준으로 다양한 점포별 특전을 붙이고 있다.[51] 그 추가요소가 없어도 별 지장없는 자잘한 요소가 아니라 '''난이도 추가'''(기존 난이도는 노말, 하드, 나이트메어 새로 추가) 및 '''타임어택 추가'''라는 상당히 큰 요소였다.[52] 이것은 아루온의 사례가 지나치게 와전된 듯 하다. 실제로 팔콤 쇼핑몰에서 페르가나의 맹세 한정판은 판매되고 있지 않다. 한정판 재고가 남을 정도의 쪽박을 찼다면 이스 오리진이 PC로 개발 되었을 리 없다. 참고로 아루온에서 내놓은 페르가나의 맹세 한정판은 아직도 재고가 남아 있어 인터넷에서 판매중이다.[53] 구체적인 판매수는 언급되지 않았지만 어찌되었든 쪽박을 찬 건 맞다. 콘도 토시히로 현 사장은 인터뷰에서 첫번째로 내놓은 PC게임인 쯔바이2의 쪽박으로 PC기종의 차기작 제작을 하지 않겠다는 뉘앙스의 인터뷰를 한 적이 있었다. 다만 예외적으로 비슷한 시기에 나왔던 영웅전설 하늘의 궤적 시리즈내놓는 족족 잘팔렸다.(FC가 PC판만 20만장을 넘겼으니 말 다했다.) 괜히 팔콤이 궤적 시리즈를 밀어주는 게 아니다.[54] 특히 트위터에 이 얘기를 하면서 이스 7 PC이식은 힘들다는 얘기를 했다. 하지만 중국업체가 공식 라이센스를 취득해서 PC이식화 작업중이다.[55] 한국에서 팔콤 게임이 인기가 많다 보니까 대기업으로 알고 있는 사람이 꽤 되는데, 팔콤은 총 직원 수가 50여명 정도인 중소기업이다. 한국으로 치면 2000년쯤 손노리 리즈시절과 비슷한 수준.[56] 광산뿐만 아니라 유독 4속성(물,불,바람,땅)에 대한 내용도 많이 나오기 때문에 숲, 호수(or바다), 화산, 사막 등등 역시 단골로 나온다.[57] 첫번째 로고는 언제 만들어졌는 지 알 수 없지만 1984년 발매된 드래곤 슬레이어에서도 이미 사용되고 있었으니 그보다 오래되었다고 할 수 있으며, 두번째 로고는 1988년 음반 레이블 설립과 동시에 만들어진 로고다.[58] 궤적 시리즈와 관련해서 의견이 분분하다.[59] 패키지 게임에도 취소선이 쳐져있는 것을 보고 의아해할 수도 있는데, 이건 아루온에서 판매했던 타이틀임을 의미한다.[60] 본래 패키지로 발매될 예정이었으나 만트라의 부도로 좌절되었고, 이후 게임잡지 중 하나인 게임피아를 통해 잡지부록으로 제공되었다.[61] 아루온게임즈에서 한글화했다가 폐업하며 사라졌지만, 2017년 봄 아크 시스템 웍스 아시아지부에서 PS4/PSV버젼을 한글화 발매. 이후 2020년에는 H2 인터렉티브를 통해 스위치로도 발매되었다.[62] 모바일 (iOS, Android)이 한국어를 지원.