제물과 눈의 세츠나

 

いけにえと雪のセツナ / I am Setsuna
[image]
제작
Tokyo RPG Factory
유통
스퀘어 에닉스
아크시스템웍스 아시아(한국)
장르
RPG
발매일
2016년 2월 18일(PS4,PS Vita)
2016년 7월 20일(Steam)
2017년 3월 3일(닌텐도 스위치)
플랫폼
PS4, PS Vita, PC, 닌텐도 스위치
심의등급
CERO 「B」(12세 이상 이용가)
링크
http://www.jp.square-enix.com/setsuna/
1. 개요
2. 스토리
3. 등장인물
3.1. 메인 캐릭터
4. 게임 시스템
4.2. 찰나(세츠나) 시스템
4.3. 연합(합체기)
4.4. 캐릭터 커스터마이즈
4.5. 승화시스템 (Fluxation)
5. 승화 목록
6. 한글패치
7. 국내 정식 발매
8. 평가와 흥행

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1. 개요


あの頃、みんなRPGに夢中だった。

とりもどそう。ぼくたちのRPG━━━。

그 시절, 모두들 RPG에 푹 빠져 있었다.

되찾자. 우리들의 RPG━━━.

순수국산 RPG가 융성했던 1990년대.

당시 즐겼던 많은 RPG는 지금도 우리들의 기억에 깊이 남아 있다.

파티 편성, 마을에서 장 보기, 던전 공략, 아슬아슬하게 쓰러트린 강적들.

그리고, 엔딩에서 흘린 눈물-.

명작들이 준 감동은, 지금도 빛바래지 않는다.

그 플레이 필을 추구하고,

기억에 남는 이야기, 기억에 남는 게임 체험을-

이 이념 아래 「제물과 눈의 세츠나」의 개발이 추진되었습니다.

Pure Fantasy, True RPG.

스퀘어 에닉스와 Tokyo RPG Factory에서 제작한 RPG 제 1탄 작품. 구작 파이널 판타지크로노 트리거 등을 오마주하고 있다.
PS4PS Vita의 멀티 플랫폼을 지원하였는데 조작 계통이 복잡하지 않아 리모트 플레이를 별 불편 없이 이용 가능하고 PS TV 플레이 또한 지원한다. 2016년 7월 19일, 스팀(플랫폼)으로도 출시됐다.
닌텐도 스위치 프레젠테이션에서 플레이 스크린샷이 확인되었다. 링크 2017년 3월 3일 출시.
스쿠에니 x Tokyo RPG Factory의 RPG 제2탄 작품이 공개되었다. 제목은 로스트 스피어.
대한민국에는 2020년 10월 22일 멀티플랫폼으로 한국어 정발된다.

2. 스토리


갖은 어려운 의뢰를 받아 수행하는 가면의 일족인 주인공.
그에게 수수께끼의 남자가 찾아와 의뢰를 청한다.
이 세계는 10년에 한 번 산제물이 될 소녀가 선택되어
맨 끝의 땅에 보내져, 산제물의 가호로 평화가 유지되고 있다.
주인공이 받은 의뢰의 내용은 그 소녀를,
━━━죽이는 것.

3. 등장인물



3.1. 메인 캐릭터


이하 메인 캐릭터들의 이름은 이름이 밝혀질 때 마음대로 설정할 수 있다. 또한 몰입을 위해 주인공의 음성은 설정에서 끄는 것이 가능하다.
솜씨 좋은 용병. 어떤 임무로 섬에 들렀을 때 세츠나와 만나 호위대의 일원으로 제물의 여행에 동행하게 된다. 운명의 만남은 사지로 떠나는 제물의 소녀를 지킨다는 천명을 그에게 맡기게 된다.
강력한 물리 공격 기술에 더해, 공격, 회복 마법, 서포트 기술까지 구사할 수 있는 올 라운더.
주인공답게 대사는 없고 선택지로 대화한다. 대체로 쿨한 성격이며 뭐든지 내버려두자는 선택지가 많아서 '말은 그렇게 하면서 도와준다'고 지적받기도 한다.
제물로서, 맨 끝의 땅에 향할 숙명을 진 소녀. 섬의 사람들을 위해 자신의 목숨을 바치는 일에 망설임은 없다. 솔직하고 순수. 위험한 여행 도중에도, 자신보다 호위대의 걱정을 할 정도로 사람이 좋다. 하지만, 제물로서의 숙명을 다한다는 신념이, 그녀를 무엇보다도 강하게 한다.
회복마법과 서포트 기술을 구사하는 수비의 핵심. 투척무기와 하늘 속성의 공격마법도 구사한다.
세츠나가 제물이 되기 전 마을을 방문한 수수께끼의 여행자. 지금은 호위대를 대표하는 전사로 마을사람들의 두터운 신뢰를 얻었고, 세츠나는 언니처럼 따르고 있다. 이 여행에 대해 절대 실패할 수 없다는 책임과 사명감은 누구보다도 강하고, 과묵하여 무엇을 생각하고 있는지 알 수 없다. 주인공에게는 차갑게 말하는 일도 많다.
민첩함을 살린 다단 공격이 특기이며 행동 순서를 조작하는 시간 속성의 마법도 구사할 수 있다.
과거 제물의 여행의 호위를 하여 성공시킨 노련한 검객. 평소에는 필요 이상으로 밝게 행동하기도 하여, '주둔지'의 사람들에게는 정신이 나갔다고 생각되고 있다. 호위대에서는 과거의 경험을 살려, 모두에게 어드바이스를 하는 등 배려 있는 일면도 보인다. 그 또한 쿠온과 같이 세츠나의 안전을 제일로 생각하여, 그대로 행동한다.
높은 공격력과 방어력을 자랑하는, 선봉의 물리 어태커. 카운터 기술도 구사한다. 덤으로 도발이 가능해 보스의 공격을 받아낼 수 있으므로 보스전을 상당히 수월하게 보낼 수 있다. 사용무기는 대검
외딴 산속에서 사는 수수께끼의 일족의 소년. 마을에서 귀하게 자란 키루는 천진난만하게 자라, 바깥 세계에 대한 선망을 품고 가출과도 같이 마을을 나왔다. 어떤 절망적인 상황에서도 희망을 믿고 포지티브함을 잃지 않는 무드 메이커이다.
고위 주문을 다루는 마술사. 강력한 불 속성의 마법으로 적을 쓰러트린다. 필드의 잡몹을 잡는데 상당히 유용하며 범위마법이 강력할 뿐만아니라 초반부터 MP 드레인 스킬인 Osmose로 아이템 없이도 MP유지가 수월해 상당히 편리. 사용무기는 스태프
옛 왕가 일족의 혈통을 잇는 자손. 한가지 일에 집착하여, 자신의 신념을 굽히는 일이 없이 외골수라고 할까 완고한 성격. 품위와 고결함을 함께 갖춘 기사의 거울과도 같은 인물이지만, 어딘가 알 수 없는 분위기는 감춰진 과거를 떠올리게 한다.
창을 사용한 입체적인 공격이 특기인 어태커. 물 속성의 마법도 구사한다.
몇 번이고 주인공 일행의 앞에 나타나는 수수께끼의 남자. 감정을 배제하고 목적을 이루기 위해서만 행동한다. 그의 목적은 단 하나. 제물의 말살이다. 물리공격과 마법공격에 두루능한 딜러이다. 다만 합류시점이 상당히 늦기때문에 활약할 시간이 적은게 흠

4. 게임 시스템



4.1. ATB


스퀘어 RPG의 특징이기도 했던 액티브 타임 배틀 시스템을 도입했다.
기본은 크로노 트리거의 ATB2.0이 베이스로 설계되었으며, ATB 게이지가 차면 커맨드를 선택하는 방식이다.
ATB 게이지가 차면 행동이 가능하고, ATB 게이지가 찬 캐릭터가 복수 있는 경우 임의로 행동 순서를 결정 가능하다
또한 적과 캐릭터의 위치 관계에 따라, 범위 대미지를 주거나, 투척 공격의 사선에 있는 적에게 대미지를 주는 것 등이 가능하다. 실시간으로 적들이 움직이므로 적절한 타이밍을 캐치하는 컨트롤이 필요하다.

4.2. 찰나(세츠나) 시스템


ATB 게이지가 차고도 행동하지 않으면 SP 게이지가 차 오르게 되는데 총 3스택까지 쌓이게 된다
찰나 시스템을 사용할때에는 항상 1개의 스택이 사용되며 사용시 다양한 추가효과가 적용된다. 배틀 중에 타이밍에 맞춰 네모 버튼을 입력해 기술의 효과를 확대시킬 수 있다.
예를 들어, 일반 공격 중 시스템을 발동시킬 경우 공격의 범위와 공격 회수가 늘어나고, 회복 스킬을 사용하는 중 발동시키면 HP와 동시에 상태이상도 회복시킬 수 있는 식이다.
상태이상 중에 찰나 봉인 효과도 있어 사용불가능해질 때도 있으므로 주의해야 한다.

4.3. 연합(합체기)


특정 기술(법석)을 장비하고, ATB 게이지가 찬 파티 멤버가 복수 있을 경우 발동 가능한 합체기. 2명, 또는 3명이 동시에 펼치는 공격은 압도적인 위력을 발휘한다.

4.4. 캐릭터 커스터마이즈


캐릭터는 레벨이 상승함에 따라 법석을 착용할 수 있는 슬롯이 증가하게 되는데 A(All),S(Support),C(Command) 3종류로 나뉜다. A는 커맨드 테크와 서포트 테크 모두 장착 가능하다.
'법석'을 장비하는 것으로, 캐릭터 고유의 기술이나 마법을 발현하거나, 이런저런 능력을 상승시키는 것이 가능하다.
장비한 법석의 마법에 찰나 시스템을 발동하여 사용하면 '승화'가 일어나 법석 자체에 추가 효과가 붙는 일도 있다.
승화(Fluxation)는 사용자가 장비한 아이템(Talisman)의 옵션중 하나가 랜덤으로 법석에 붙는다. 최대 10개까지 붙으며 중복이 가능
이 게임의 주 컨텐츠이며 법석(Spritnites)에 원하는 승화옵션을 붙임으로써 자기만의 스킬을 만들 수 있다.
예를 들면 승화중에 Combo Release(추가 MP소모)가 있는데 이 승화가 있는 법석으로 스킬을 사용할 시 다른 캐릭터의 ATB 게이지 여부와 무관하게 강제로 콤보를 발동할 수 있게된다.

4.5. 승화시스템 (Fluxation)


이 게임 시스템의 알파이자 오메가라 불리는 시스템.
캐릭터들은 레벨에 따라 법석을 장비할 수 있는 슬롯의 갯수가 상승하게 되는데 법석을 장착함에 따라 해당 스킬(Command,Support)를 사용할 수 있는 식이다.
법석에 승화가 일어나는 기본적인 규칙은 다음과 같다
1. 하나의 법석에는 최대 10번의 승화가 일어날 수 있다.
2. 승화의 옵션마다 붙을 수 있는 최대치가 다르다 (대부분과 8이나 4이며 ATB Bonus같은 경우에는 4가 최대치)
3. 해당 법석에 붙는 옵션은 캐릭터가 장비한 탈리스만(법기)에 의해 결정된다. 원하는 옵션을 뽑고 싶은 경우에는 승화옵션이 한 가지인 장비를 사용하는게 유리하다. 이때문에 승화옵션이 하나인 법기를 나올때까지의 승화 노가다는 의미가 없다. 어차피 후반에 법석을 다시 사서 원하는 옵션 1개가 붙은 법기를 장착한후 승화시켜야 한다.
4. 전투 중 해당 기술을 사용할 때 찰나시스템(Momentum mode)을 꾸준히 사용하다보면 찰나 사용 직후 화면에 한 줄기 푸른 빛이 생기는데 이 경우 해당스킬에 승화가 일어난 것. 전투가 종료 후 확인이 가능하며 승화를 할 것인지에 대한 확인이 가능하다.
5. 서포트 스킬의 경우에도 승화가 일어난다. 탈리스만의 옵션 중에 Support Bonus가 붙어 있는 장비를 사용하면 된다. 평타로 계속 찰나시스템을 발동해 때리면 붙게된다
6. 서포트 테크에 승화를 시키기 위해선 한 캐릭터가 2개 이상의 서포트 테크를 장착하면 된다. 최대 10개의 스택을 쌓을 수 있는 건 커맨드 테크와 동일하지만 서포트 테크의 승화옵션은 기본 패시브 효과의 10분의 1의 효과이다. 커맨드 테크와는 다르게 최대 2스택까지만 쌓을 수 있다.
7.해당 법석의 효과는 승화가 일어나지 않는다.
Omniverse
Reginleif
Clairvoyance
Gratia
Alchemia
Paries
Radgrid
Reverse
Tatical Combo
Revival Counter

5. 승화 목록


영문 판을 기준으로 작성하며 기술 옆 숫자는 한 법석에 한해 최대로 쌓을 수 있는 스택 수를 의미
Tech Bonus (8)
해당 기술의 데미지를 상승
무난하고 좋음.
Combo Bonus (8)
해당 콤보의 효과를 상승
Critical hit rate (8)
크리티컬 발동확률을 상승. 회복 스킬에도 적용.
서포트테크인 Incandecent Instant(크리티컬시 ATB UP)이랑 상성이 좋으며 Prayer (세츠나의 범위 MP회복 스킬) 같은 찰나 사용시 확정 크리티컬이 붙는 스킬과는 애매.
Critical Power (4)
크리티컬의 효과를 상승
1스택당 6%로 최대 24% 적용 Prayer같은 Guaranteed Critical 이 찰나 효과로 붙은 테크와 상성이 매우 좋다.
Support Bonus (2)
서포트 스킬의 승화가 가능하게 해주는 탈리스만의 옵션.
위에서 서술했듯이 법석하나에 같은 옵션이 최대 2개까지 밖에붙지 않지만 다른 법석에도 같은 스킬을 여러개 붙일 수 있으므로 유용. 모든 Support Spiritnites는 전 캐릭터 공용이기에 빠른 ATB를 가진 캐릭터로 승화를 채우는 식으로 사용이 가능.
Fluxation Power (4)
해당 스킬 사용시 승화가 일어났을 경우 그 전투에 한해 기술과 콤보의 효과를 상승.
언뜻보면 안 좋아 보이지만 10스택이 이미 쌓여있을 경우 효과가 패시브(찰나시스템을 사용시에만)처럼 적용되기 때문에 나쁘지 않다,
ATB Bonus (4)
해당 스킬을 사용 후 ATB 게이지가 즉시 회복 (턴이 빨리 돌아옴).
스택 수가 적지만 눈에 띄기에 체감도 잘 되고 눈으로 확인이 쉽다는 장점이 있다.
Momentary Recovery (4)
해당 기술을 사용 후 자신의 체력을 회복
굉장히 소량으로 차라리 다른 승화옵션을 붙이는게 더 좋다. 체력 수급은 패시브 스킬의 Megalith(체력 흡수) 나 Sigtyr(적 처치시 체력 회복) 등을 사용하는 것을 권장
Combo Release (4)
이 기술이 포함된 콤보를 사용 시 다른 파티원이 준비되어 있지 않아도 강제로 콤보를 발동하는 것이 가능
다만 강제로 발동했을 경우 추가적으로 MP를 소모
이 게임에서 콤보스킬의 중요성을 생각하면 상당한 OP의 스킬. 하지만 추가 스택 효과가 추가 MP소모량을 감소시켜주는거라 1포인트 정도만 찍어도 충분히 효과를 볼 수 있다.
SP Accumulated (8)
해당 기술 사용 후 자신의 SP 게이지(Momentum Mode를 발동하기 위한 게이지)를 회복
4%로 최대 스택시 32%가 차오르게 된다.
MP Consumed (4)
해당 기술의 MP 소모량을 감소
2.5%씩 최대 10% 감소. Enigma (MP 흡수) 혹은 Gagnrath (적 처치시 마나 회복) 등이 애용하자 전자는 보스 전에서 유용하며 후자는 필드에서 잡몹을 잡을때 MP소모 없이 광역 스킬 난사를 가능하게 해준다.

6. 한글패치


스팀 버전 한글화 테스트 스크린샷이 올라왔다. (링크)
한글패치 제작자 프기니를 중심으로 한글패치가 제작 중이다. 2017년 3월, 전체 1차 번역이 끝나고 검수 및 교정 작업에 들어갔다.
2017년 4월 22일 한글패치가 올라왔다. (링크)

7. 국내 정식 발매


2020년 5월 8일, 아크시스템웍스 아시아에 의해 한국어화 정식 발매가 결정되었다. PS4와 스위치 기종 둘 다 출시되며, 본작뿐만 아니라 동일 제작사의 후속작인 로스트 스피어와 오니가 우는 나라 역시 출시된다. 단, 최신작인 오니가 우는 나라가 먼저 출시되며 이후 제물과 눈의 세츠나, 로스트 스피어 순으로 출시될 예정이다.
  • 2020년 여름 - 오니가 우는 나라
  • 2020년 가을 - 제물과 눈의 세츠나
  • 2020년 겨울 - 로스트 스피어

8. 평가와 흥행


고전 게임의 재미와 불편함의 차이를 구분하지 못한 제작진의 패착이라는 평이다.
고전게임의 추억과 재미를 되살리겠다는 제작진의 의도는 완전히 빗나갔다. 고전 RPG 게임을 즐겼던 세대가 아니라 고전 RPG가 어떤 것인지 귀동냥만 들은 요즘 세대가 제작한 게 아닌가 싶을 정도로 고전게임 RPG의 향수를 되살린다는 논점에서 빗나간 게임이다. 그 당시 하드웨어의 한계상 해결하지 못해 '''어쩔 수 없이 유저들이 감수해야했던 불편함'''들을 고전적인 재미의 범주에 넣고 본작에서 재현하는 큰 실수를 저질렀는데, 본작은 과거 명작의 리메이크작이 아닌 새로운 작품이다. 과거의 추억을 되살려 너그럽게 불편함을 용서해줄 요소는 전혀 없는 것이다. 여관이 없어서 아이템을 소모해서 회복해야 하고(대신에 텐트 비용이 매우싸다. 제작사가 아이템의 활용도를 높이기 위해서 여관을 안만들었다고 했다.) 필드와 던전의 세이브 포인트에서만 세이브가 가능하며(저장은 트레이너를 쓰면 아무데서나 저장가능하다), 옵션에 로드가 없어서 로드하려면 껐다가 다시켜야 한다. 비공정을 얻어도 월드맵이 없어서 길을 헤멘다. 일어나 영문으로 검색하면 유저가 대략적으로 그린 지도밖에 안나온다. 제일 치명적인것은 법석,법기의 종류가 너~무 많다. 전투참여케릭은 3명인거에 비해 종류가 너무 많고, 분류도 한눈에 못알아보게 되어있다. 법석은 또 성장을 시켜야 한다. 즉 레벨노가다만이 아니라 스킬노가다도 같이 있는수준. 거기에 처음보는 시스템치고 설명도 너무 적다. 법석,법기가 스토리의 몰입감을 떨어뜨린다. PS1 세대 이전, 제작진은 패미컴 RPG 시절의 불편함을 2016년 작품에 구현한 것이다.
그리고 PS4판과 PS Vita판의 퍼포먼스 차이가 커서 VITA판을 DL로 구매해서 스쿠에니를 위한 산제물이 되었다는 농담도 나오고 있다.
눈이 내리는 위에 발자국이 그려지고 또 그것이 덮이는 아름다운 배경 그래픽과, 미요시 토모키가 제작한 피아노로 연주된 BGM만큼은 높은 평가를 받고 있다. 스토리도 괜찮다. 단, 주인공 엔도가 뭔가 있는것처럼 하면서 정체에 대한 설명이 마지막까지 안나온다.
후반 갈 수 있는 도트 튀는 개발자의 마을(...)에 セツナ南国編(세츠나 남국편)을 언급하는 NPC, 아니 개발자가 있다고 한다. 진담일지 농담일지는...
도쿄 RPG 팩토리는 2016년 3월 결산에서 2억 4천만 엔에 달하는 적자를 보고하였다. 이 때문에 세츠나의 흥행이 실패한 것으로 알려졌지만 세츠나는 2016년 2월에 발매했기 때문에 흥행이 반영 되지는 않았고, 이듬해 9기 결산 보고 때는 2억 3천만 엔의 흑자 전환을 보고하였다. 이는 세츠나가 여러 플랫폼과 다른 언어 지역에 꾸준히 발매한 것이 어느 정도 통했다는 것을 의미하고 있다.

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