스퀘어 에닉스

 


<color=black> '''주식회사 스퀘어 에닉스 홀딩스
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
Square Enix Holdings Co., Ltd.'''
[image]
'''설립일'''
1975년 9월 22일[1]
'''업종명'''
정보통신업
'''기업 형태'''
주식회사 · 상장법인(도쿄증권거래소 1부: 9684)
'''오너'''
후쿠시마 야스히로 명예회장[2]
'''시가총액'''
'''8조 8,839억 원''' (2020. 10. 09.) [3]
'''기업규모'''
'''종업원 수''': 5,077명 2020
'''매출액''': 2,605억 엔 2020
'''영업 이익''': 328억 엔 2020
'''자산''': 3,026억 엔 2020
'''자본''': 2,219억 엔 2020
'''주소'''
도쿄도 신주쿠구 신주쿠 6쵸메 27-30
'''링크'''

1. 개요
2. 역사
2.1. 합병 이후
2.2. 2010년대 초반
2.3. 2010년대 중후반 ~ 2020년대
3. 상세
3.1. 개발 부서 관련
4. 위키에 등록된 관련 작품
4.1. 스퀘어 에닉스(일본)
4.1.1. 타 회사와 공동 개발
4.2. 스퀘어 에닉스 유럽(크리스탈 다이나믹스/에이도스)
4.3. 퍼블리싱 게임
4.4. 액티비전 블리자드 게임의 일본 지역 유통
4.5. 만화잡지
5. 기타
5.1. 유능한 퍼블리셔?
6. 관계자

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1. 개요


일본게임 제작사출판사. 스퀘어에닉스가 2003년 4월 1일 합병한 후의 이름. 일본에서는 약자로 스쿠에니(スクエニ/'''Squ'''are '''Eni'''x) 또는 스퀙스(SQEX)라고 부른다.

2. 역사



2.1. 합병 이후


스퀘어와 에닉스의 합병은 2003년 만우절날 갑툭튀 소식이라 많은 이들이 낚이지도 않을 떡밥이라 여겼으나 진짜였다.
사실 애초에 이 둘은 1990년도 후반에 서로 손을 잡았다. 크로노 트리거를 합병 전에도 사이좋게 제작할 정도였으니...[4] 당시 에닉스는 스퀘어와 친한 분위기를 보이다 결국 합병했다.[5]
드래곤 퀘스트파이널 판타지의 관계 때문에 당시 스퀘어와 에닉스를 라이벌 관계로 보는 시선이 있었지만, 실제로는 두 회사는 업무의 구조가 완전히 달라서 라이벌이라고 볼 수 없었다. 스퀘어는 게임 제작을 중심으로 하여 장인 정신 개발자들을 가득 모아 그야말로 '게임 제작사'였던 반면에, 에닉스는 기본적으로는 출판과 유통업이 중심이 된 '퍼블리셔 회사'였다. 사실 드래곤 퀘스트마저도 에닉스 내부에서는 다소 동떨어진 취급[6]을 받았고, 내부에 개발팀을 유지하는 것이 아니라 기획만 에닉스에서 하고 개발 자체는 외주[7]로 돌렸다. 즉, 두 회사는 영업 형태에 차이가 컸기 때문에 상호 보완이 가능하다고 여길 수 있었던 것이다.
양사 합병으로 얻은 이점으로는..
  • 드래곤 퀘스트가 나오지 않는 해에는 수익이 반감하는 에닉스의 불안정성을 개선.
  • 아시아 지역에 강한 에닉스와 북미, 유럽지역에 강한 스퀘어의 시장 보완.
  • 양대 RPG 타이틀인 파이널 판타지드래곤 퀘스트의 충돌을 방지하여 수익성을 높인다. 근데 둘 다 리메이크만 죽어라 나온다(…).
  • 에닉스가 주로 발행에, 스퀘어가 개발에 집중되어 있는 체계였기 때문에 상호간의 시너지 효과를 노렸다고 한다. 이미 스퀘어는 데지큐브라는 자회사로 퍼블리셔 업체로의 도약을 노렸지만 좌절한 적이 있었고, 에닉스는 드래곤 퀘스트 이외에는 딱히 내세울 만한 타이틀이 없었다. 이런 면에서 보자면 양자의 장점을 합치는 시도가 된 셈. 덕분에 데지큐브 도산으로 절판된 서적이 재판될수 있었고, NDS용 게임을 빠른 시간내에 개발할 수 있었다고 한다. 다만 드래곤 퀘스트 등의 에닉스 계열 게임은 여전히 외주다.
등이 있다고 한다.
주식 평가나 법인 계승 면에서 보자면 에닉스가 스퀘어를 흡수하는 형식이었는데 에닉스 스퀘어가 아니라 스퀘어 에닉스가 된 이유는, 스퀘어 에닉스 쪽이 어감 면에서 약간 더 통일감을 주고 스퀘어 계의 사기를 고려해서 사명은 스퀘어를 앞에 두었다고 한다.
그 이후 2005년 8월 21일, 아케이드 게임의 명가 타이토를 451억 6천만엔에 인수했다. 2008년에는 도쿄증권거래소 시가의 30% 프리미엄을 얹어 테크모도 인수하려고 했으나 테크모가 거부해서 실패한 적이 있다. 그리고 2009년 11월 9일 툼 레이더 시리즈와 히트맨 시리즈, 데이어스 엑스 시리즈로 유명한 에이도스 인터랙티브를 인수했고, 사명을 스퀘어 에닉스 유럽으로 변경했다.
합병 후 상업성은 더욱 강화되어, 파이널 판타지 시리즈 등 각종 작품 우려먹기나 리메이크도 (돈이 되는 한)멈추지 않고 계속하고 있는데, 개중엔 후속작 플레이 동기부여를 위해 처절하게 끝이 나는 떡밥성 숨겨진 엔딩을 집어넣는 형태로 나타나기도 했다. (NDS판 크로노 트리거, PS2의 킹덤하츠 시리즈에서의 시크릿 엔딩 등.)
최근엔 모바일 게임과 PC 게임 퍼블리싱에 열을 올리는 중인 듯... 직접 개발에 나선 라스트 램넌트는 부진했지만 에이도스 인수에 앞선 PC 게임 퍼블리싱에서 나름 대박을 치면서 다시금 PC 시장에 발을 내딛고 있다. 타이토 합병의 영향인지, 기존 타이토가 보유하고 있던 아케이드 유통망 자산 덕분에 스퀘어 에닉스에서 퍼블리싱되는 아케이드 게임 역시 꽤 되는 편.
파판과 드퀘라는 일본 RPG를 대표하는 양대 산맥들의 결합으로 초기에는 게임팬들이 파판과 드퀘를 뛰어넘는 엄청난 무언가가 나오는 거 아닌가 기대했지만 파판과 드퀘는 제작팀이 여전히 따로 굴러가고 팬들의 생각만큼 훌륭한 오리지널 게임들이 많이 나오고 있지 않아서 실망하는 팬들도 적지 않다. 정확히 말하자면, 파판과 드퀘만 죽어라 우려먹는다. 해당 시리즈가 돈이 되니까 이해 못할 건 아니지만......
합병 직후만 해도 게임에 강세인 스퀘어와 출판에 강세인 에닉스의 장점을 살려보겠다고 원소스 멀티 유즈 컨텐츠 "코드 에이지" 시리즈를 콘솔, 모바일, 코믹 등으로 전개해 보았으나... 완전히 말아먹어 버렸다.
일본식 RPG를 대표하는 존재이지만, 세계적 판매량으로 일본식 RPG가 죽을 쑤는 상황이 지속되고 있다. 한때 세계 게임 시장을 지배했던 일본이지만 플레이스테이션 3와 엑스박스 360 같은 7세대 게임기 시절 이후에는... 당대 최고의 RPG 개발 회사였던 스퀘어 에닉스도 예외가 아니였다. 이제 일본 시장만으로는 높아만 가는 제작비를 감당하기 힘들어하고 있다.[8] 그래서인지 출시되는 파판의 가격은 시리즈별로 지속적으로 상승중. 인플레이션도 이해 못하는 건 아니지만...

2.2. 2010년대 초반


[image]
파이널 판타지 14를 발표한 이후엔 휘청거리더니, 결국 2010년 12월 16일에 2010년 영업 이익을 당초 예상액인 200억엔에서 80억엔으로, 당기순이익은 120억엔에서 10억엔으로 대폭 축소하여 발표했다. 그 결과 다음날인 17일 스퀘어 에닉스의 주가가 대폭락. 한때 2000엔선에 머물던 주가가 1400엔까지 떨어지고 말았다. 이후 진행 중인 프로젝트들을 대거 취소했다. 사업성이 있는 게임에만 개발 역량을 집중한다고 한다.
결국 2012년 4~12월 결산에서 57억엔의 적자를 냈다. 2003년 스퀘어 에닉스 홀딩스 발족 후 '''처음 있는 일'''이라고 한다. 같은 시기에 경쟁사인 반다이 남코 게임스는 작년보다 71.7%나 증가한 279억엔, 코에이 테크모가 26억엔 흑자를 본 것과 대비되는 부분. 최근 삽질을 하고 있는 캡콤도 고전 중임에도 흑자를 냈으니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. #
2000년부터 스퀘어 사장을 역임하고 있었전 와다 요이치 사장은 실적 부진에 대해 책임지고 대표에서 물러났다. 다만 경영엔 더 이상 참여하지 않고 다른 방향으로 계속 활동 중인 듯하다. 와다 요이치가 대표이사직에서 물러나면서 마츠다 요스케가 대표이사가 되었다. 마츠다 요스케는 경리 재무부장(CFO) 출신이다. 마츠다 요스케는 취임 이후 툼 레이더, 히트맨, 슬리핑독스에 대해 터무니없이 높은 판매량을 기대치로 잡아놓고 프랜차이즈는 살렸지만 수익성은 실패했다는 다소 어이없는 평가를 내놓은 적이 있다. 동시에 저비용 고효율인 모바일 게임 시장에 집중할 예정이라고 밝혔다.
대한민국에서는 플레이스테이션 2 시절 극히 일부 게임만 현지화되며 파이널 판타지 13이 출시하고 나서도 현지화 없이 오히려 정식 발매되는 것도 신기할 수준으로 한국 시장에 매우 관심이 없었으나, 아시아 지역 로컬라이징 사업을 시작하면서, 타 회사에 비하면 한참 늦었지만 SCEK의 힘을 빌려 자리를 조금씩 잡기 시작했다.
2014년 9월 22일, '''클라우드''' 게임 관련 사업을 진행할 신규 자회사 신라 테크놀로지(이하 신라)의 존재를 발표했다. 이름의 유래는 당연히 신라 컴퍼니. 신라의 대표는 이전에 사장직에서 물러났던 와다 요이치가 맡는다고 한다. 동시에 캐주얼 게임 개발사 '''아발란치''' 스튜디오를 설립했다고 한다.
한 때 세계 최고의 RPG 개발 회사였고 장르를 이끌어 나갔던 대단한 기업이었지만 부진이 꽤나 길어지고 있다. 특히 파이널 판타지 13 트릴로지를 내다버린 건 뼈아픈 부분이다.
최근 파이널 판타지 14: 신생 에오르제아의 성공이나 파이널 판타지 15의 공개 등으로 아직 저력이 남아있다는 것을 증명하기도 했으니 다시 상승을 기대해 볼 만도 한 기업.

2.3. 2010년대 중후반 ~ 2020년대


E3 2015에서는 파이널 판타지 7 리메이크를 발표했다. 디렉터는 킹덤하츠를 개발하고 파판7과 영식의 캐릭터 디자인을 맡은 노무라 테츠야.
2015년에 제작중이라고 발표한 게임만 봐도 파이널 판타지 7 리메이크, 파이널 판타지 15, 니어:오토마타, 킹덤 하츠 3, 제물과 눈의 세츠나, 드래곤 퀘스트 11, 드래곤 퀘스트 히어로즈 2, 월드 오브 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트 빌더즈, 저스트 코즈 3, 라이즈 오브 툼 레이더, 히트맨(2016), 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드 등. 너무 많아서 대체 스퀘어 에닉스에 무슨 일이 있었나 의아하게 생각될 정도.
스퀘어 에닉스사가 그린(GRIN)이라는 업체(오버킬 소프트웨어의 모체)에 파이널 판타지 외전인 포트리스(Fortress)의 대금을 반 년 동안이나 지불하지 않자, 결국 파산했다. 이걸 실화로 페이데이 시리즈에 울프란 캐릭터를 넣었는데, 설정이 앞에 서술한 내용이다.. 실제로 울프의 모델인 울프 안데르손은 이 일을 극복하고 오버킬을 설립하였다.
파이널 판타지 15가 여러 잡음이 있었지만 결과적으로 대단한 상업적 성과를 냈고, 기복이 있지만 다른 게임들도 꽤 성공하면서 안습했던 2010년 초반의 분위기에 비하면 상황이 상당히 괜찮아졌다. 주가만 봐도 2010년즈음 1,000엔을 왔다갔다 했던 가격이 2018년 6월에는 무려 5,000엔을 넘는 등[9]의 성과를 냈다.
하지만 연이어 대박을 치고있는 캡콤이나 닌텐도등과 비교하면 한참을 모자란 것이 사실이고, JRPG의 전망 자체가 좋지는 않아 아직은 안심할 수 없는 수준이다. 게다가 JRPG의 명가라는 타이틀도 페르소나 시리즈를 만든 ATLUS제노블레이드 시리즈를 만든 모노리스 소프트에 밀려 다소 명성이 떨어졌다고 평가 받는 상황. 결국 2019년 4월부로 11개의 사업부서를 4개로 통합했으며, 스퀘어 에닉스도 개발하는 게임 퀄리티의 하락을 언급하면서 서 발매하는 게임을 모두 올해의 게임급 퀄리티로 만들겠다라고 각오를 다졌다.
그후 파이널 판타지 14: 칠흑의 반역자는 FF14가 MMO 시장에서 완전히 입지를 다진 상태로 고평가를 받았고 파이널 판타지 7 리메이크는 약간의 호불호가 갈려도 호평 의견이 많고 판매량도 높았으며 성검전설 3 TRIALS of MANA도 전작에 비해 나쁘지 않은 모습을 보여줬다. 아직까진 불안 요소가 많다는 평도 많지만 주요 타이틀이 흥행하는 모습을 보여줬다.
반대로 퍼블리싱과 관련으로 영 힘을 못쓰고 있다는 평가가 나온다. AAA급 퍼블리싱 타이틀인 섀도 오브 더 툼 레이더마블 어벤져스등이 혹평을 받고 AAA급은 아니지만 처참한 완성도로 웃음거리가 된 더 콰이어트맨도 스퀘어 에닉스가 퍼블리싱한 게임이다. 실제로 스퀘어 에닉스가 직접 제작한 파이널 판타지 7 리메이크의 성공으로 콘솔 개발부의 1분기의 경우 영업이익이 127억원 정도로 성공했으나 반면 2분기는 크리스탈 다이나믹스와 에이도스가 제작한 마블 어벤져스의 실패로 인해 콘솔 개발부 매출의 영업손실이 690억이라고 한다. # 루머로는 이로 인해 손해가 극심한 스퀘어 에닉스 유럽 지부의 IP 대부분을 유비소프트에게 매각 할 것이라는 소식이 나왔다. # 다만 스퀘어 에닉스가 해당 실패로 많은걸 배웠고 앞으로도 AAA 타이틀과 IP에 투자할 예정이라고 밝힌걸 보면 회사를 매각하지는 않을것으로 전망된다. #
한편 코로나 19으로 인해 자택근무가 활성화 된 2020년에는 자택근무로 개발상황을 변경하며 여러 문제가 발생했었다고 한다. 그러나 이후 자택근무를 성공적으로 정착시켰고 아예 코로나 19가 종식된 이후에도 100% 자택근무를 시행할 예정이라고 한다. 재택근무를 통해 개발자의 워라밸을 신경쓸것이고 취업의 선택지도 늘어날것이라고 긍정적인 전망을 했다. 이 소식은 게임 업계에서 꽤나 화제가 되었는데 자택근무가 잘 정착된다면 크런치 상황 같은 악습을 방지하고 개발자의 개인 사생활을 지킬수 있을것이라고 기대받고 있는 상황이다. #

3. 상세



3.1. 개발 부서 관련


오랜 기간동안 게임 개발을 하며 개발 부서에도 많은 변화가 있었다. 2021년 기준으론 '''Creative Business Unit''' 이란 명칭의 부서로 운영되고 있으며 Business Divsion(BD)로 운영되던 11개의 부서가 총 4가지의 부서로 통폐합 되었고 각각의 부서의 하위 부문이 나뉘는 방식이다.
  • Creative Business Unit 2 - 본부장 : 미야케 아리
    • 기존의 Business Division 6과 Business Division 11등이 통합된 부서. 드래곤 퀘스트 시리즈, 니어 시리즈, 브레이블리 디폴트 시리즈 등을 담당한다
    • 사이토 요스케[10], 아사노 토모야[11]가 소속된 부서이다.[12]
  • Creative Business Unit 4 - 본부장 : 니시카타 고이치
    • 기존의 Business Divisions 8, Business Divisions 9, Business Divisions 10이 통합된 부서. 모바일 타이틀과 성검전설 시리즈를 담당한다.

3.2. 출판


출판 분야는 나름 강세를 유지하고 있었으나, 맥가든이치진샤가 생기면서 작가진이 대부분 빠져 나갔다. 그나마 신인 작가의 양성과 강철의 연금술사의 대히트로 예전의 힘을 어느 정도 되찾은 것으로 보인다.
한국인 만화가가 일본에서 데뷔하고자 할 때 추천받는 출판사이기도 했다. 출판부에 한국인 편집자가 있어서 접근성이 좋았었다고. 다만 한국 관련 업무를 담당해 왔던 그 편집자가 2014년 여름에 퇴직함에 따라 앞으로는 어떻게 될 지 모르게 되었다. 2014년 8월 이후부터는 스퀘어 에닉스 출판부의 담당자가 한국 관련 업무를 직접 처리하는 방식이 아니라, 외주를 통해 처리하는 방식이 된다고 한다. 현재는 한국인 작가와 작품이 거의 사라진 상태다.
발행중인 만화 잡지로는 소년 간간, 영 간간, 빅 간간, 간간 JOKER, G판타지 등이 있다. 에닉스 시절에도 그랬지만, 만화 성향이 남성향과 여성향 사이에 줄다리기를 타는 걸로도 유명하다. G판타지처럼 아예 여성향으로 기울어진 잡지도 있지만, 전반적으로 성비가 고른 편.
2018년부터 자사 만화 유통 전문 어플리케이션인 망가UP!을 런칭하였고, 상당한 반향을 불러일으키는 중이다.

스퀘어 에닉스 만화 잡지에서 연재하던 만화 하이스코어 걸의 저작권 침해 사건이 터진 적이 있다. 자세한 것은 해당 문서를 참고. 결국 SNK에게 고소를 당한지 1년여만인 2015년 8월 26일 법정 밖에서 화해하면서 끝났다.
2021년 1월에 라이트 노벨 레이블 'SQEX 노벨'을 창간한다. #

3.3. 시가총액연봉


시가 총액은 실적이 좋지 않았던 2010년에는 1,847억엔까지 떨어진 적이 있었으나 현재는 5,684억엔 정도 된다. 평균 연봉은 1,786만엔이라고 하는데, 이 수치는 "스퀘어 에닉스 홀딩스"의 평균 연봉으로서 스퀘어 에닉스 홀딩스는 경영진인 임원이 대부분으로 구성되어 있기 때문에 이런 평균 연봉을 나타내고 있는 것이다. 자회사인 "스퀘어 에닉스"의 평균 연봉은 낮다고 한다.

4. 위키에 등록된 관련 작품


합병 전인 2003년 이전 작품은 각각 스퀘어에닉스 문서를 참조.

4.1. 스퀘어 에닉스(일본)


합병 전부터 내려온 시리즈물 외에는 위키에 등록되어 있는 오리지널 게임이 정말 드물다.

4.1.1. 타 회사와 공동 개발



4.2. 스퀘어 에닉스 유럽(크리스탈 다이나믹스/에이도스)



4.3. 퍼블리싱 게임



4.4. 액티비전 블리자드 게임의 일본 지역 유통



4.5. 만화잡지



5. 기타


'플레이아츠'라는 액션 피규어 브랜드를 런칭하고 있다. 게임/애니메이션의 캐릭터를 주로 발매하고 있는데, 전반적인 평가는 '''파이널 판타지 플레이아츠 말고는 다 잘 나왔다'''(…) 아마도 뭔가 원판과는 차이가 심한 미묘한 얼굴 디테일 때문인 듯 하다. 그래도 플레이아츠 改 시리즈 이후로는 파판 캐릭터도 나름대로 괜찮은 퀄리티로 뽑혀나오고 있다.
'브링아츠'라는 액션 피규어 브랜드도 신설. 플레이아츠 제품보다 훨씬 작은 크기로, 대략 피그마 정도의 크기다. 가격은 피그마와 비슷한 편이며 품질은 딱 플레이아츠 정도라고 생각하면 맞는다.
액티비전의 일본 유통을 담당하고 있다. 물론 콜 오브 듀티 시리즈 중 모던 워페어, 모던 워페어2와 블랙 옵스도 유통하고 있다.[18] 후속작도 계속 유통할 듯 하다. 액티비전-블리자드 출범 이후엔 블리자드도 포함되므로 디아블로 3, 오버워치 역시 여기서 유통한다. 일본어로 로컬라이즈 역시 담당하는데 매번 오역이 구설수에 오르고 있다.
거기다가 일부 서양쪽 게이머들이 많이 까는 부분인데 디자인한 캐릭터들이 죄다 국수가락(...)처럼 호리호리 하고 무조건 삼각턱에 길쭉한 얼굴을 가진 바비 인형 얼굴이 되는점이 있다. 특히 헤어스타일 빼면 도장찍기라는 비판도 있을 정도로 캐릭터들이 전체적으로 몰개성하고 파이널 판타지 시리즈만 그런게 아닌 전체적으로 스퀘어의 입김이 닿은 모든 게임이 특정 스타일에 치우쳐져있는 편이다.[19]
스퀘어 에닉스의 사장인 와다 요이치가 소셜 게임 시티빌을 비판하며 “게임이 너무 재밌으면 비즈니스 모델이 안 된다”라는 말도 안되는 개소리를 하였다. 이 일로 상당히 까이고 있고 사장이 뒤늦게 해명글을 올리기는 시작 했지만 이미 늦었다. 자세한 내용은 여기 참조.
2010년부터 출시한 게임의 연이은 혹평과 판매량 저조로 인해 2011년 현재 폭풍정리해고중이라는 듯. 사실 2010년에도 800명 이상을 해고한 전적이 있다(…). 당시 와다 사장 왈, '사원의 1/3을 20대로 바꿔버리면 문제의 7할은 해결됨'. 800명을 자르고 인건비가 줄어든 덕분에 2010년은 스퀘어에닉스 사상 최고 이윤을 기록했지만, 결국 지금 스퀘어에닉스가 놓인 상황은 베테랑 개발자들을 죄다 잘라버린 것이 원인이라는 것이 주된 평가다.
와다 요이치 사장은 이제 와서 '주력부문인 게임사업이 상상 이상으로 약해졌다', '지나치게 게임 개발자들에게 의존한 것이 화근이었다', '게임 업계는 나쁜 의미로 너무 젊다' 라는 등 헛소리를 늘어놓고 있어 팬들에게 욕을 바가지로 먹고 있다. 심지어 스퀘어에닉스 사원들까지 간접적으로 와다 사장의 인사정책을 까고 있고, 잘린 사원들은 대놓고 까다가 스퀘어에닉스 요청으로 블로그가 폐쇄되는 등 난장판. 근데 저 사장이라는 인간은 게임보다 출판업계쪽에 흥미가 깊은지라….
데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션에선 '''파이널 판타지 27''' 포스터 드립을 쳤다.
그룹이 하향세인데 사실 이건 그룹의 메인 브랜드라고 할 수 있는 파이널 판타지가 더이상 먹혀들지 않는 탓이 크다. 사실 파판 시리즈는 파이널 판타지 11 이후로 하향세였다.[20] 물론 드래곤 퀘스트도 있지만 이 타이틀은 일본한정 잘팔리는 게임이라는 이미지가 강하다. 더구나 파판과 드퀘를 제외하고 다른 브랜드를 집중하지 못하고 중구난방으로 남발한 탓에 어느 것 하나 이 둘의 뒤를 이을 만큼 잘 큰 것이 없다. 회사의 미래가 안보이는 상태.
그리고 애플 앱스토어와 구글 플레이를 한번 보면 이자식들이 아직 정신 못차렸구나 하는걸 느낄 수 있다(...) 다른 게임들은 10달러 넘는 것은 아예 없다시피하고[21] 대부분 5달러 미만, 주로 형성된 가격층은 2달러 미만인데 자기들 혼자 한편에 10달러 넘는건 기본이고 20달러 가까이 받는다(...)
파이널 판타지 택틱스도 PSP판 이식버전인데 15달러가 넘는다. 회사입장에선 이미 타 플랫폼으로 발매해서 뽕뽑고 난 타이틀을 그냥 이식했을 뿐인데 그걸 이만큼이나 받고 팔다니, 당연히 팔릴리가 없다. 시장에서 형성된 가격이나 선호도 같은 시장조사가 전혀 안되어 있는듯... 이건 현재 일본 게임계의 갈라파고스화와 무관하지 않다.
거기다가 파이널 판타지 13-2의 애매모호함[22] 덕분에 판매량이 저조하고 일본과 서양 양국에서 까이고 있어 스퀘어 에닉스의 미래는 영 밝지 않다.
'''2012년 7월, 파이널 판타지 7 PC버전을 다시 내겠다고 한다.'''(...)# 이름은 개선판이지만 추가된 요소는 36개의 도전과제, 클라우드 방식 세이브 파일, 캐릭터 부스트로 게임 내적 변화는 전혀 없다. 그러니까, '''그래픽, 시스템, 스토리 죄다 그대로'''에 몇 가지 편의요소만 추가되었단 뜻이다. 거기다 이 캐릭터 부스트라는게, 이 말대로라면 그냥 치트키란 얘기. '''내놓으라는 신작은 엉망으로 만들어 놓고 14년 지난 히트작을 변화점 없이 우려먹겠다는 취지인데, 정말 까이지 못해 안달난 듯(...)'''
그나마 파이널 판타지 14가 신생 에오르제아 출시 이후 다시 인기 몰이를 하고 있다는 게 위안이다.
여담으로 이 회사의 마스코트는 이 회사들의 대표작인 드래곤 퀘스트나 파이널 판타지 캐릭터가 아니라 '''슈퍼 마리오 RPG'''[23]의 오리지널 캐릭터인 지노다.
2014년에는 파이널 판타지 7을 PS4판으로 내놓겠다고 하며 리메이크를 하는 듯하게 대대적이게 광고하였고, 팬들 또한 파판 15에 사용한 엔진을 사용하는게 아닌가 굉장히 기대하며 열광하였는데, 실상은 '''달라진게 없다.''' 바뀐 것이라곤 해상도 개선 정도. 덕분에 또 다시 가루가 되도록 까이고 있다. 그리고 2015년 6월에 열린 E3 2015에서 파이널 판타지 7 리메이크를 발표해 주식이 수직 상승하는 등 분위기가 크게 반전되었다.

5.1. 유능한 퍼블리셔?


본사보다 스퀘어 에닉스가 인수한 에이도스가 더 평가가 좋은 게임을 만들었다는 얘기도 있었다.[24] 거기다가 팀의 지원도 괜찮아서 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션은 물론이고 슬리핑 독스의 경우 스퀘어 에닉스의 지원으로 괜찮은 PC 최적화를 보여주기도 했다. 또한 2012년 11월 20일에 발매된 히트맨: 앱솔루션 또한 스퀘어 에닉스가 인수한 팀이 제작 중이며 많은 기대를 받고 있었다. 이후 평가가 좀 엇갈리긴 했지만 전체적으로 괜찮은 작품으로 평가받았다. 2013년 3월 발매된 툼 레이더 또한 많은 기대를 받았고 실제로 리뷰 점수도 매우 높다. 보면 알겠지만 많은 작품들이 기대받고 실제로 좋은 평가를 받는다. 결국 툼 레이더는 48시간이 되기도 전에 100만장을 팔아버리고 '''시리즈 역대 최고 첫주 판매량'''을 기록하는 경지에까지 이르렀다.
그런데 이렇게 평가가 좋은데도 판매량이 기대치에 못 미쳤단 이유로 프랜차이즈는 살렸지만 수익성은 실패했다는 언급을 했다. 퍼블리셔로서 스퀘어 에닉스의 강점이라면 PC판의 최적화가 좋다는 것이다. 슬리핑 독스도 스퀘어 에닉스의 도움으로 PC판이 괜찮게 나왔으며 툼레이더의 경우는 '''XP에서도 돌아간다.''' 2010년 전후로 유통한 모든 PC판 게임은 스팀 연동으로 출시하고 있다. 단순 퍼블리싱이 아니더라도 인수한 팀에게 유익한 도움을 주기도 했다. 에이도스를 인수하면서 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션의 동영상 파트'''만''' 스퀘어 에닉스에서 직접 제작했는데, 여기에 비화가 있다. 에이도스의 제너럴 매니저 曰,

'''그들은 무비로 유명하니까''' 그들이 다루면 어떨까?

그 결과 '''에이도스의 판단은 정확했다'''. 스퀘어 에닉스가 제작한 트레일러의 결과물은 게이머들에게 상당한 호평을 받았으며 트레일러 공개 당시 게임 자체의 정보는 거의 공개되지 않았는데도 트레일러 하나로 데이어스 엑스 시리즈를 모르는 게이머들의 관심을 끌기에는 충분했다. 또한 라이프 이즈 스트레인지의 경우 주인공이 평범한 소녀란 이유로 안팔린다고 거부당하던 프로젝트를 발매할수 있도록 해주었고 결국 라이프 이즈 스트레인지는 크게 호평받았다. 본사에서 삽질하는 동안 인수된 팀은 잘 해내고 있고 개발팀들 발목 잡는 짓은 '''그다지''' 하고 있지 않으니 꽤 아이러니하다. 다만 스퀘어 에닉스의 입김이 조금 들어가는지 인수된 팀의 작품엔 와패니즈적인 요소가 조금씩 들어가는게 호불호가 갈린다. 그나마도 작품에 따라선 그런 요소가 적어진다. 라이즈 오브 더 툼 레이더만 해도 배경이 바뀌면서 왜색이 완전히 사라졌다. 한 마디로 '''일단 퍼블리셔가 스퀘어 에닉스라면 한번 관심 가져볼만 하다.'''
하지만 자국(일본) PC 게이머들을 아주 개차반으로 여긴다. 콜 오브 듀티 시리즈만 봐도 콘솔판은 로컬라이징을 거쳐 자막판과 더빙판을 출시했지만 PC판은 자막판만 발매한다.[25] 툼 레이더를 비로한 일부 예외를 제외한 타이틀 대다수가 터무니없는 가격을 자랑한다. 인수한 회사의 게임으로도 수익을 내지 못했다. 광고비가 너무 높았기 때문이다. 히트맨, 데이어스 엑스, 툼 레이더 등 대작 프랜차이즈는 E3에서 거하게 광고를 했으며 특히 툼 레이더의 경우에는 '''TV에서 광고를 했다.''' 액티비전, 마이크로소프트, 유비소프트도 가끔씩만 하는 TV 광고를 적자 투성이인 스퀘어 에닉스가 하니 당연히 큰 이익을 못 본다.
또한 여러모로 퍼블리싱에 관해 좋은 글들이 많으나, 사실 몇몇 타이틀을 대차게 말아먹었다. 대표 사례가 던전시즈 3가 있다. 이거는 원래 마이크로소프트에서 유통하고 개스파워드 게이밍에서 2편까지 제작해서 큰 호응을 이끌었던 게임 시리즈였기 때문에 더욱 상처가 컸다. 위의 정보를 토대로 스퀘어 에닉스의 퍼블리싱을 칭찬하는 이들은 전통성을 부정하고 기존 장르와 다른 액션 게임으로 개발한 옵시디언을 까내리고, 네버윈터 나이츠와 폴아웃 구공기 등등 CRPG계에선 대작으로 불리우는 타이틀 작에 관여한 옵시디언 찬양자들에겐 스퀘어 에닉스의 퍼블리싱과 지나친 간섭을 문제시 삼는다. 등장하는 주요 캐릭터들 컨셉이나, 지난 옵시디언과는 다른 행보를 보았을때 스퀘어 에닉스의 개입이 있었던건 사실인듯 하다, 개발한 옵시디언보다 유통한 스퀘어 에닉스가 더 많이 까이는 이유로는, 프로젝트 디렉터였던 리치 테일러의 인터뷰에 언급되었듯 던전시즈의 정식 후속작으로 스퀘어 에닉스에서 해당 타이틀을 쓰는 걸로 결정내렸다는 점이다(..)
16년을 전후로 해서는 퍼블리싱 관련한 상술 관련해서 비판을 받고 있다. 히트맨(2016)은 스퀘어 에닉스의 결정으로 에피소드 분할 판매가 이루어졌는데 판매 방식에 대한 유저들의 거부감으로 인해, 게임 자체는 호평을 받았지만 판매량은 저조했다. 결국 스퀘어 에닉스와 IO 인터랙티브는 갈라서게 되어 IO 측에서 히트맨 시리즈의 IP를 유지하면서 독자적으로 유통하게 됐다. 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드는 스퀘어 에닉스의 상술로 인해 스토리가 작살나고, 구멍이 나버린 스토리는 DLC로 땜빵해버린데다가 심지어 게임상에서 스킬을 올리는 프랙시스 킷을 비롯한 게임 플레이에 유의미한 영향을 끼치는 아이템들을 한번 사용하면 오직 유료구매를 통해서만 다시 얻을 수 있는 일회용 DLC로 팔아버리는 전무후무한 상술 때문에 판매량이 낮았다. 에이도스 몬트리올 측에선 아담 젠슨의 이야기를 마무리짓는 마지막 작품을 개발할 예정이었는데, 스퀘어 측에서 개발을 중지시켜버리고 개발팀을 어벤져스 게임에 개발에 투입시켜서 데이어스 엑스 시리즈의 미래를 장담할 수 없게 되었다. 그나마 CEO가 데이어스 엑스 시리즈는 아직 죽지 않았다고 말했다.#

5.2. 일부 관련자극우 행보


드래곤 퀘스트 시리즈의 원년 멤버인 음악 담당자 스기야마 코이치는 극우, 혐한 성향으로 유명하다. 게임 자체에는 우익적 요소가 없지만, 드래곤 퀘스트 시리즈가 팔릴 때마다 스기야마 코이치는 저작권료로 돈을 벌고, 이 돈이 그대로 우익, 혐한 활동의 자금으로 유입되고 실제로 그는 2007년 종군위안부 부정 광고가 워싱턴 포스트에 실릴 수 있게 사비를 지원한 적이 있으며 지속적으로 극우 행보를 이어나가고 있다. 이런데도 스퀘어 에닉스 측에선 아무런 입장도 표명하지 않고 스기야마 코이치는 2019년 드래곤 퀘스트 최신작 등에도 계속 제작에 참여중.

6. 관계자



[1] 더 오래된 에닉스 사에 스퀘어 사를 흡수 합병하였기 때문에 에닉스 사의 설립 일자가 공식 설립 일자이다.[2] 2019년 3월 31일 기준 에닉스의 창업자인 후쿠시마 야스히로의 지분율은 25.41%(본인 19.81%+후쿠시마 기획 5.69%) 반면 스퀘어의 창업자인 미야모토 마사시는 1.69%로 10대 대주주 기준 꼴지이다.(#)[3] 6,071억 엔[4] 다만 실상은 스퀘어가 제작을 도맡다시피 주도. 에닉스와 합동 제작이라기 보다는 에닉스에서 유명했던 제작자들 몇명이 참여한 것을 공동제작이라고 많운 사람들이 착각한 거다. 이제 와서는 어차피 같은 회사라 의미가 없지만...[5] 참고로 부활의 주문 중에 에닉스와 스퀘어의 합병에 관한 내용을 담은 게 있었는데, 그런데 그것이 실제로 일어났습니다.[6] 홍보마저도 에닉스 계열 간간계 잡지가 아니라 소년 점프에서 했다.[7] 춘 소프트 등.[8] 이러한 상황이 해외로 눈을 돌리는 상황이 되었고 결국 이것은 해외 게이머들에게 인지도가 높은 게임들만 엄선해서, 그리고 집중적으로 출시하는 결과를 낳았다. 그러다보니 기존의 작품에 약간의 수정을 가하는 것으로 때우는 일이 다반사다 보니... ?[9] 최고점은 6월 22일의 5,710엔[10] 드래곤 퀘스트 10, 니어 오토마타 등의 프로듀서. 스퀘어 에닉스 이사기도 하다.[11] 브레이블리 디폴트, 옥토패스 트레블러 등을 제작한 '아사노 팀' 을 지휘하고 있다.[12] 본래 아사노 팀은 11 BD로 독립했으나 이후 부서 통폐합때 CBU 2로 통합되었다.[13] 현재 제작진들은 모두 퇴사해서 어느 회사를 세워 독립했다. 성검전설 2 SECRET of MANA도 내부 제작이 아닌 외주 제작이지만, 독립한 팀과는 전혀 관계가 없는 해외 외주이다.[14] 이걸 패러사이트 이브 시리즈로 봐야하는지 의견이 분분하다...[15] 드래곤 퀘스트 시리즈는 역사상 춘소프트(드퀘5 이후 관계 청산)나 오르카 같은 타 회사와 공동 개발을 하며, 드래곤 퀘스트의 아버지 호리이 유지는 최근 프로덕션 회사를 세워 독립해서 드래곤 퀘스트 시리즈 개발에 관여하고 있다.[16] 자회사인 타이토와의 합작.[17] 한빛소프트와 공동개발.[18] 월드 앳 워는 일본 사정상 발매되지 않았다. 그런데 메달오브아너 퍼시픽어설트/라이징선이 일본내 발매된거 보면 좀....(둘다 구 일본군이 적으로 나온다.)[19] 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션의 경우 트레일러는 호평받았지만 스퀘어의 입김이 들어가면서 초기 컨셉과 다르게 나온 인게임 모델링의 경우 처참하게 까였다. 특히 파리다 말릭. 그 외에도 툼 레이더(2013)라라 크로프트라든지 여러가지로 인수한 회사 캐릭터 디자인에 입김이 심하다.[20] 온라인인 11은 한국에는 서비스되지 않아 아는 사람이 적지만 미국 시장에서는 월드 오브 워크래프트가 나오기 전까지 1위를 차지했던 아성도 있는 게임이고, 같은 온라인인 14가 나온 이후로도 꾸준한 인기를 유지하고 있다.[21] 파이널 판타지 급 볼륨을 가진 RPG들도 10달러 넘는건 거의 없다. 높아봤자 8달러 정도가 시장 한계선이라고 여겨지기 때문[22] 전작에 비해 게임성은 살아났으나 덕에 스토리가 크게 재미없어지고 뭔가 찝찝하게 결말이 났다. 덕분에 그나마 IGN이나 게임스팟에서 유저들에게 욕 먹을거 각오하고 스토리로 밀어줬던 파이널 판타지 13에 비해 여러모로 실드가 쳐지지 않고 있다. 거기다가 게임성에 큰 차별이 있는것도 아니고 전작에 비해 약간 개수한것에 불과하여 여러모로 평점이 좋지 않다. 메타 스코어 8점대 초반을 기록중이며 유저 평점은 더 낮은 6점대. 이 정도면 가히 망했다고 해도 될 것이다. 12의 대성으로 기대치가 컸던 13이었기에 그런 평가가 나왔다고 할 수도 있으나, 13과 14의 존재때문에 기대치가 엄청나게 낮아진 상태에서도 이 정도니 답이 없다.[23] 당시 스퀘어가 그 게임을 닌텐도와 공동제작을 했기 때문에 가능한 일이다. 그러나 이 게임이 나왔던 시절은 하필 스퀘어와 닌텐도가 사이가 좋지 않을 때였다.이유는 닌텐도의 슈퍼패미콤때의 심한 횡포로 몇년뒤에 에닉스에게 인수되기전 스퀘어는 파판7을 PS1으로 출시하였다.[24] 일부 게이머들은 게임의 팬이면서도 퍼블리셔인 스퀘어 에닉스에 적대적인데, 헤일로 시리즈를 마이크로소프트 게임이라고 하거나 배틀필드 시리즈를 EA 게임이라고 하는데는 별 저항감을 느끼지 않으면서도 유독 서양 스튜디오의 게임이 '스퀘어 에닉스 게임'이라는고 불리는 걸 몸서리 치게 싫어한다. ?[25] 모던 워페어 2는 유일하게 더빙판만 발매됐으므로 PC판도 더빙판이다. 다른 기종 얘기지만 Wii판 콜 오브 듀티 시리즈도 발매 안하다가 Wii U판이 돼서야 겨우 자막판만 발매해주기 시작했다.[26] 과거 세가 소닉 팀의 소속이었으나, 현재 2006년에 퇴사한 뒤 2018년에 스퀘어 에닉스에 입사.