차원의 틈(마비노기 영웅전)
1. 개요
'''마비노기 영웅전의 엔드 컨텐츠, 결사대를 진행하는 지역군.'''
모든 결사대는 주 4회 진행 가능하며 클리어 컷씬 돌입시 횟수가 소모된다. 매주 월요일 마다 이용 가능 횟수가 초기화 된다.
최초의 결사대는 8월 3일 테스트 서버에 업데이트 되었으며 약 1주일 후인 8월 11일 본섭에 업데이트 되었다. 2016년 기준, 마비노기 영웅전 최고 난이도의 전투로서 과거 기사단, 니플헤임 전투와는 비교도 안 되는 수준으로 레벨이 다른 전투이다.
다른 전투들과 다르게 일정이상 스토리를 진행해야 가능하다.
- 네반(사념의 바다) : "틈새 엿보기" 퀘스트 진행 직후.
- 발로르(달의 이면) : 루파키투스 잡는 스토리 후 일던 2번 퀘스트를 깨야한다.
- 브리지트(모루 위의 검) : 마르젝트 잡는 스토리 직후.
2. 보상
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'''마영전에 있는 몇 안되는 주간 숙제인데 굉장히 중요하므로 절대 미루지말고 처음 시작부터 꾸준히 해두는게 좋다.''' '''주당 채울수 있는 횟수가 주당 4회'''로 한정되어있기 때문에 귀찮거나 어렵다고 미루게 되면 나중에 피똥싸게 된다.[1]
- 달성도 : 결사대를 도는 이유로써 달성도 1/25/50/100%를 달성하면 상기된 이미지처럼 각각의 영구적인 능력치를 얻을 수 있다. 뉴비들 입장에서는 어렵긴해도, 스탯의 가치가 엄청나기 때문에 쩔을 받아서라도 초회 보상을 먹는 것이 중요하다.[2]
- 결사대 상자 : 골드주머니[3] 와 각종 7~80제 악세류, 미지/투쟁의 조각 등을 드랍하며, 낮은 확률로 감정표현을 얻을 수 있다.[4] . 상세한 드랍률은 해당 게시글에서 확인.
- 혼신의 일격+결사의 인장(고인물용) : 결사대 하나를 100번 클리어하게 되면 혼신의 일격 Lv.1~3 을 딸 수 있고,[5] 결사의 인장을 획득할 수 있게 된다.
뉴비를 위한 간단 요약
- 네반(사념의 바다) : 네반은 고인물들도 극혐할 정도로 짜증나는 특성을 여러 지녔기 때문에 공방으로는 가급적 안가는 것이 정신건강에 좋다.[7] 쩔로 4번만 돌면 능력치를 다 받게 된다. 이후에는 아예 안가도 무방.
- 발로르(달의 이면) : 마찬가지로 쩔받든, 지인 버스 찬스를 이용하든 4번 돌자. 셋 중에서 가장 널널하기 때문에 쩔비용도 가장 싸고 공방 침몰율도 낮다. 요구스펙은 낮은 편이고, 캐릭에 따라 다르겠지만 시간을 들여 연습하면 1인분 이상하면서 재미를 느낄 수 있다. 매주 꾸준히돌아 50번돌면(약 12주) 능력치를 다 받게 된다.
- 브리지트(모루위의 검) : 매칭운에 따라 다르겠지만 공방 침몰율이 초기만큼 높진 않다. 요구스펙이 상당히 높아 공방에서 대놓고 버스를 타면 괜한 분쟁에 휘말릴 수도 있어 주의가 필요하다. 대신 쩔쟁이들의 스펙과 실력에 인플레이션이 일어나면서 쩔비가 굉장히 저렴해져(초기엔 600, 현재는 300~350) 귀찮다면 쩔로 밀어봄직해졌다. 매주 꾸준히돌아 100번돌면(약 25주) 능력치와 혼신의 일격을 다 받게 된다.
3. 공통 사항
'''변신, 여신의 가호, 각종 포션 등이 전부 사용금지'''된다. 결사대에서 사용할 수 있는 아이템은 아티팩트, 결사대 전용 포션[8] 과 피닉스의 깃털과 파티 부활의 깃털, 그리고 방어구 수리 키트[9] 와 캠프파이어 키트[10] 뿐이다. 또한 여가는 사용불가능한데, '''길드 어드밴스드 깃털은 사용가능하다.''' 피깃따위와는 다르게, 풀피 부활에 방어구까지 전부 수리되는데다, 파티원의 부활시도 리스크도 덜 수 있으니 사망하면 길드원에게 도움을 구하자.
다른 전투에선 거의 쓸 일이 없던 방어구 수리 키트가 여기선 굉장히 중요한데, 다운치가 엄청나게 높아 수시로 방어구가 파괴되기 때문에 조금만 공격당해도 방어력이 격감하게 된다. 안 그래도 16K때도 아프게 들어오는 공격이 방어구가 깨질 경우 거의 즉사기 수준으로 변하기 때문에 틈틈히 방어구를 수리해야 생존 확률을 높일 수 있다. 특히 빠르게 방어구를 수리할 수 있는 상급 방어구 수리 키트를 써도 좋고, 중간중간에 이벤트 컷씬으로 잠시 쉬어가는 타이밍이 나오니 적절히 수리하자.
보스들의 패턴은 모든 공격이 강공격 취급이라 똥가드가 존재하는 구캐릭들 (피오나, 스탭비, '''카록''')은 플레이하기 혼자 철권하는 듯한 특징을 지녔다. 모르면 맞는건 그렇다 쳐도 패턴에서 다지선다가 걸리는게 있어서 모션이 나오고도 이후에 무슨 패턴이 나올지는 랜덤이다. 방어 타이밍이 완전히 달라져서 알고도 처맞을 수 있다.[11]
거기에 한대 맞으면 절명하는 즉사기까지 수시로 쓴다. 파티원이 전멸하는 순간 전투 실패이기 때문에 전부 누워 있다가 일부가 부활해서 토너먼트식으로 싸우는건 불가능. 따라서 생존이 매우 중요하다. 기본적으로 총 3번 부활 할 수 있는데, 행불 2회째부터는 부활까지 무려 8분의 대기시간이 추가되기 때문에 딜로스가 일어나고 남은 인원의 부담이 늘어난다.
현재까지 나온 결사대 보스의 공통적인 특징은 다음과 같다.
- 보스가 켈트 신화에 등장하는 이름 있는 신이다.[12]
- 맵 전역을 공격하는 광역 회피, 가드 불가의 패턴을 보유.[13]
- 즉사기를 2개 가지고 있다.
- 보스의 HP를 10% 이하로 떨어뜨릴 시 전투가 종료된다.
- 파티원이 전멸했을 경우 전투가 실패한다.
4. 우수 캐릭터
아이템 사용이 매우 제한되기 때문에, 회복기나 유틸기를 가진 캐릭터는 상당히 우대받는다. 직접적인 체력 회복 스킬인 힐링 펄과 재생을 가진 스태프 이비(탭비)와 버프기 있는 헤기는 딜도 세면서 안정성을 높여주기에 헬사대에선 1티어로 우대받는다. 특히 카운터 캐릭들이 특히나 강력한데,,, 연타 패턴이 많아 딜로스를 유발하는 결사대에서 다른 캐릭들은 공격을 접고 피하고만 있을때 이들은 반대로 연타가 많을수록 더 강하고, 반격 스킬들이 제 성능을 십분 발휘하기 때문에 순회에서와는 달리 결사대에서는 최강자들로 평가받는다.
S : 검(해머)오나,레서,카엘,테사,검벨라,아리샤,델리아,미울,미리,탭비,헤기(조건부)
A : 나머지 전부
B : 솔플한정 총카이, 솔플한정 듀블벨라
C : 카록(특히 기둥카록)[14]
5. 전투 목록
5.1. 사념의 바다
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보스는 바이브 카흐의 일각인 네반과 오염의 근원인 네트.
네반은 바이브 카흐의 삼 여신 중 하나로, 마하, 모리안과 함께 전쟁의 여신이다. 네트는 네반이 관리하는 감염의 근원. 즉, '''레지나가 언급했던 감염의 근원인 어떤 신'''이 바로 네반이었던 것이다. 기본적으로 네반과 네트가 돌아가면서 전투를 진행하게 되며, 네트와 싸울 때 일정 조건[16] 을 만족시키거나 네반과 싸울 때 네반의 HP를 80%, 60% 이하로 떨어뜨리면 페이즈가 바뀌면서 네트와 네반이 교대하게 된다. 그리고 네반의 피를 4줄(40%)까지 떨어뜨리면, 네반과 네트가 동시에 공격해오는 최종 페이즈가 펼쳐진다. 또한 체력을 1줄(10%) 이하로 떨어뜨리면 전용 컷신이 나오면서 게임이 끝나므로 실질적인 피통은 9줄이라고 볼 수 있다.
기본적으로 클리어에 관여되는 피통은 네반의 피통이기 때문에 네트 페이즈는 최대한 빨리 두들겨패서 철거하고 네반을 끌어내서 공격하는 것이 빠른 클리어의 지름길이다.
최종 컨텐츠답게 보스의 스펙도 높다. 일단 공격력 22000, 방어력 17000에 크리저항도 90, 크리티컬은 125, 체력이 1500만이다. 즉 공격력 27000, 크리티컬 140, 크리저항 122가 상한이다. 네트든 네반이든 공격력이 어마무시하다. 기존 시2 레이드에서 맞딜을 가능하게 하던 방어력인 15~16K도 여기서는 몸사려야할 정도로 데미지가 크게 들어온다.[17]
안 그래도 아픈데, 자주 거는 디버프인 '''"네반의 독"'''디버프가 사람을 환장하게 만든다. 이 디버프는 네반의 장판이나 여러 공격에 피격시 걸리게 되는데 '''모든 생명력 회복량을 반으로 낮추고, 지속시간동안 SP를 초당 10씩 깎는다.''' 서큐버스 송곳니, 리버레이트, 복수 등의 최대 흡혈량도 얄짤없이 반토막난다.[18] 피가 낮은 상태라면 어쩔 수없이 포션을 먹어야겠지만 어지간하면 이 디버프중에는 포션을 먹지말자. 거기다 SP를 깎아내는 것도 꽤 위협적. SP수급이 느리거나 소모가 큰 캐릭터인 리시타, 피오나의 경우는 이 디버프가 더욱 치명적이다.
5.1.1. 네트 1페이즈
처음 전투에 진입할 시부터 시작되는 페이즈로, 네트를 상대하는 페이즈이다. 네트는 기본적으로 피통이 보이지 않으며 일정 이상 데미지를 누적 시 쓰러지고, 네반이 등장함으로 네반 1페이즈로 넘어가게 된다. 피통이 따로 존재하지 않기 때문에 어느 정도 데미지를 입혀야하는지는 명확하지 않으나 기준을 등에 달려있는 가시의 색 변화로 어느 정도 예측할 수 있다. 네트 페이즈에서 입히는 데미지는 본 체력이라 할 수 있는 네반의 체력에는 전혀 영향을 주지 않지만 네트를 빨리 때려서 페이즈를 빨리 넘기는게 빠른 공략의 지름길이니만큼 네트 페이즈에서의 딜도 늦춰서는 안된다.
이하 네트의 공격패턴은 후의 2페이즈나 3페이즈 시에도 사용하는 경우가 있으니 참고하자.
- 땅 찍기
오른손이나 왼손으로 땅을 찍어서 충격파를 발산시킨다. 땅을 찍는 손에도 판정이 있으며, 충격파 자체도 판정이 있다. 데미지는 크지 않지만 다운치가 높기 때문에 맞으면 쓰러지거나 방어구가 깨져나가는 경우가 많다. 땅을 찍은 후에는 다시 한 번 충격파를 발산한 후에 손을 뽑아서 크게 후려친다. 가끔, 2번째 충격파를 발산하지 않고 그냥 바로 후려치는 경우도 있다. 구분할 수 없이 랜덤하게 나오는 편이니 웬만하면 2번째 충격파를 염두에 두고 회피나 가드를 행하도록 하자.
충격파 자체는 피오나는 똥가드로도 막을 수 있기 때문에 대처가 매우 용이하다.
이 패턴은 2페이즈는 물론, 네반 3페이즈 시에도 사용한다. 네반 3페이즈 시에 사용할 때에는 공격속도가 빨라지니 주의하자.
충격파 자체는 피오나는 똥가드로도 막을 수 있기 때문에 대처가 매우 용이하다.
이 패턴은 2페이즈는 물론, 네반 3페이즈 시에도 사용한다. 네반 3페이즈 시에 사용할 때에는 공격속도가 빨라지니 주의하자.
- 양 손을 찍은 후 브레스
오른손 → 왼손 순으로 땅을 찍은 후, 입에서 충격파를 날려서 맵 중앙에 데미지를 준다. 땅을 찍을 때에도 작게나마 충격파가 생기니 주의하자. 브레스 자체는 맵 중앙에 있는게 아니라면 데미지를 입을 일이 없기 때문에, 이 때 팔에 데미지를 누적시키면 네트 페이즈의 빠른 종료에 도움이 된다. 브레스가 끝난 후, 오른손으로 한 번 더 충격파를 일으키니 팔에 붙어 딜하던 딜러들은 주의하자.
이 패턴은 네트 2페이즈까지 사용하지만, 3페이즈에는 사용하지 않는다.
이 패턴은 네트 2페이즈까지 사용하지만, 3페이즈에는 사용하지 않는다.
- 양 손과 등 가시를 한번에 찍는 공격
네트가 두 손을 들어 포효하다가 이내 두 손과 등 가시를 한번에 땅에 박는 공격으로 손을 박을 때는 충격파도 발생된다. 이후 잠시 쉬다가 등 가시로 맵 전체를 긁으면서 일어난다. 이 때 등 가시를 공격해서 색을 바꿀 수 있으니 잘 피해서 딜을 넣으면 빠른 페이즈 전환에 도움이 된다.
이 패턴은 네트 2페이즈는 물론, 네반&네트 3페이지 때도 사용한다. 이 때는 등 가시로 맵을 긁는게 매우 빨라지니 주의하자.
이 패턴은 네트 2페이즈는 물론, 네반&네트 3페이지 때도 사용한다. 이 때는 등 가시로 맵을 긁는게 매우 빨라지니 주의하자.
- 물 속에 들어간 후 나타나서 후려치기
네트가 포효를 해서 허공에 구슬을 만든 후, 물 속으로 잠수한다. 이 때 허공에 만들어진 구슬이 땅에 떨어지는데 구슬 자체도 데미지가 있고 잠시 후에 폭발해서 충격파를 발생시킨다. 구슬이 터진 직후 네트가 물 속에서 올라와서 맵 전체를 강하게 후려친다. 충격파 구슬은 만드는 때도 있고, 안 만드는 때도 있는데 안 만들면 그냥 네트가 잠수 후 올라와서 후려치는 공격만 사용한다. 데미지는 크지만 역시 가드나 회피가 용이하기 때문에 어려운 패턴은 아니다.
이 패턴은 네트 2페이즈까지 사용하지만, 3페이즈에는 사용하지 않는다.
이 패턴은 네트 2페이즈까지 사용하지만, 3페이즈에는 사용하지 않는다.
- 등 가시 공격
네트가 한 번 포효한 후부터 시작되는 공격으로, 이후 등에 붙은 가시들을 이용해 공격한다. 등에 붙은 가시가 땅에 찍히기 전에 바닥에 찍힐 곳이 표시가 되니 주의해서 피하도록 하자. 이 패턴은 네트 페이즈를 넘기는데 가장 핵심적인 부분인데 등에 붙은 가시는 처음에는 흰색이지만 이 가시에 데미지를 줄수록 파랗게 변하고 완전히 파랗게 변하면 더 이상 데미지가 들어가지 않는다. 등에 붙은 4개의 가시가 모두 파랑색이 되면 네트 페이즈가 종료되기 때문에 이 가시 색을 빨리 바꾸는게 네트 페이즈를 넘기는 핵심이라고 할 수 있다. 4개의 가시를 최소 2개, 최대 3개 랜덤하게 땅에 찍는데 찍을 때에도 충격파를 발생시키며 마지막에 꽂을 때를 제외하고는 그리 땅에 오래 꽂고 있지 않기 때문에 충격파를 회피한 후 최대한 빠르게 딜을 박아넣어야한다.
이 패턴은 1페이즈에서만 사용한다.
이 패턴은 1페이즈에서만 사용한다.
5.1.2. 네반 1페이즈
네트 페이즈를 넘기면, 이 때부터 네반이 등장하고 보스 체력이 활성화된다. 1페이즈의 네반은 기본적으로 즉사기를 사용하지 않기 때문에 난이도가 수월한 편이다. 하지만 어디까지나 2,3페이즈에 비해서일 뿐이지 멋모르고 덤벼들면 압도적인 공격력+말도 안되는 다운치를 겸비한 네반의 공격에 방어구가 작살나고 피통이 거덜나는 진풍경을 볼 수 있다. 네반의 패턴은 전부 퍼펙트 가드를 요구하는 가불기 판정이므로 가드캐는 주의해야 한다.
여기서 네반의 체력을 8줄까지 까게 되면, 네트 2페이즈로 이행된다.
1페이즈 때 행하는 공격은 모두 2,3페이즈 때에도 행하며 각 패턴을 연속해서 이어오는 경우도 있으니 주의하자.
- 4연베기
창으로 찌르기 → 가로베기 2번 → 올려베기라는 심플한 형태의 4연베기지만 데미지는 무시할 수 없다. 4대 다 맞으면 웬만큼 방어가 높은 캐릭터도 사망 내지는 그에 준하는 수준으로 피통이 삭제되는 광경을 볼 수 있다. 그래도 부가효과 같은건 없기 때문에 그나마 대처하기 편한 기술 중 하나. 공격 사이의 속도가 빠르기 때문에 한 대라도 맞으면 이후 후속타도 심심찮게 맞게 된다. 카운터나 크로스 스트라이크를 넣을 때도 이 점을 유의하자.
- 찌르기 후 충격파, 찌르기
창으로 찌른 후 올려베기와 동시에 충격파를 발산한 후 다시 찔러오는 패턴으로 공격 사이의 틈이 크기 때문에 한 대 맞더라도 바로 회피기나 생존기로 이후 패턴을 피하는 것이 가능하다. 대신 충격파의 데미지가 어마어마하고 찌르기는 당하면 네반의 독 디버프로 인해 SP가 탈탈 털려나간다. 4연베기처럼 대처가 편한 패턴이니 이 때 딜을 집중하는 것도 좋은 방법
- 급강하 찌르기
공중으로 날아오른 후 급강하하면서 찌르는 패턴으로 크게 두 가지 패턴이 존재한다. 이중 하나는 찌른 상대를 창에 잠시 꽂아두었다가 던지는 형태로 찌르기 자체의 데미지는 크지만 그 외 부가효과는 없다. 그리고 반격기의 형태로 발동하는 또 하나의 패턴은 찌르기가 회불기이다. 때문에 방어력에 상관없이 데미지가 들어가는데, 비행거리에 따라 최소 3000에서 최대 99999까지 트루뎀이 들어간다. 때문에 피오나같은 근접캐릭은 실수해서 맞아도 몇천 달고 말지만, 원거리에서 어설프게 피하다가 처맞는경우 운좋으면 행불, 아니면 즉사다. 기본적으로 급강하하면서 찌르는 형식이라 찌르는 순간 무빙으로 잘 피하면 피할 수 있다. 회불 찌르기는 발동 형태가 반격기인데, 날개를 접고 납작 움츠리는 모션때 공격을 가하게 되면 가한 상대를 표적으로 회불 찌르기를 하는 방식이다. 그런데 이게 골때리는 점이 있는데, 회불기의 표적이 된 사람은 자신이 표적이라는 것을 알기 때문에 쉽게 피할 수 있지만, 주변사람들은 누가 표적인지 몰라 어설프게 움직이다 눈먼 찌르기에 맞는 경우가 많다는 점이다. 이를 결사대 유저들은 교통사고라고 부르는데, 솔플로 결사대를 클리어할 수 있는 수준의 숙련자들도 심심찮게 죽어나갈만큼 운에 좌우되는 경향이 큰편.
- 돌진 찌르기
오라를 몸에 휘감고 돌진해서 찌르는 기술. 찌르기 자체는 심플하지만 여기에 찔리면 네반의 독까지 함께 주입된다. 발동도 빠른 편이라 공격 중에 발동하면 흘리기 타이밍도 못 잡고 찔리는 경우도 많다. 네반의 독 때문에 SP가 뭉텅뭉텅 썰려나가니 조심하자.
- 대형 장판 공격
네반이 자기 주변을 휘둘러베면서 날아오른 후 땅에 창을 찍으면서 자기 주변에 거대한 장판을 생성하는 공격. 장판 데미지는 네반이 창을 꽂을 때 한 번, 장판이 터지면 서 한 번 들어오는데 데미지를 입을 때 약화까지 같이 걸리기 때문에 첫 번째를 맞으면 두 번째까지 연속으로 쳐맞게 되어있다. 데미지도 커서 2대 연속으로 맞으면 피통이 굉장히 많이 날아간다. 장판 자체는 위험하지만 장판의 범위가 고리형이고, 따라서 네반과 붙어있으면 장판데미지를 입지 않기 때문에 오히려 좋은 딜링 타임이라고 할 수 있다. 발동시 자기 주변을 휘두르는 공격만 막아내면 장판 발동시키는 동안은 편안하게 프리딜을 넣을 수 있다.
- 투척 장판 공격
양 손에 에너지 덩어리를 땅으로 던져서 거대한 원형 장판 두 개를 생성하는 기술. 약화를 걸던 대형 장판과는 달리 이쪽은 네반의 독을 건다. 다만 위의 대형장판과는 달리 생성할 때는 데미지가 없고 터질 때에만 데미지가 있기 때문에 바닥의 색이 변하면 준비해서 회피기나 가드기를 쓰면 손쉽게 피할 수 있다. 이 공격 자체는 단독으로 시전하기보다는 위의 4연속 베기나 3연 찌르기에서 마무리 공격 대신 사용하는 경우가 많으니 주의하자. 참고로 땅으로 던지는 에너지 덩어리 자체에도 피격판정이 있고 여기에 맞아도 네반의 독에 걸리니 유의하자.
- 소형 장판 발동 후 올려베기+충격파
네반이 포즈를 잡고 에너지 덩어리를 바닥에 던지는데 바닥에 닿자마자 소형 장판이 되어서 잠시 후 폭발한다. 역시 여기에 맞으면 네반의 독에 걸린다. 장판 자체는 던진 후 폭발까지 약간의 딜레이가 있으니 피하는 건 어렵지 않다. 장판을 설치한 후 바로 올려베기+충격파를 시전하는 경우도 있으니 주의하자.
- 점프 후 회전 급강하 베기 + 소형 장판
대형 장판 공격이나 후술할 급강하 공격보다 낮게 점프한 후 몸 전체를 회전시키면서 내려오는 베기를 시전한다. 이 때 네반이 내려오는 경로에 소형 장판이 설치되는데 여기에 맞을 경우 또 네반의 독에 걸린다. 회전베기를 막더라도 밑에 장판이 깔리는 경우 장판에 맞을 수 있으니 주의하자.
- 급강하 돌격
네반이 하늘 높이 날아오른 후 이후 유저 중 한 명을 타게팅한다. 이후 빛의 화살을 모든 유저에게 하나씩 뿌린 후, 타게팅한 적을 향해 급강하 돌격해온다. 빛의 화살에 맞을 경우에는 또 네반의 독에 걸리게 되니 주의하자. 가끔 타게팅한 대상 외에 다른 대상을 향해 급강하하는 경우도 있으니 자기 안 찍혔다고 안심하지 말자. 급강하 이후 일어나는 동안은 훌륭한 프리딜 타임인데, 이 때 자기 주변으로 장판 공격을 하게 되니 어중간한 거리에서 딜하는건 삼가자. 위의 대형 장판처럼 네반 주변으로는 판정이 없으니 네반이 급강하하면 득달같이 들러붙어서 딜을 해주자. 이 패턴의 공략법은 의외로 간단한데, 바로 네반 앞에 딱 붙어있는 것이다. 그러면 빛의 화살에 피격당하지 않고 네반이 내려오는 그림자와 날갯짓 소리만 듣고도 충분히 대응이 가능하다.
5.1.3. 네트 2페이즈
기본적으로 네트 1페이즈 때와 거의 동일하다. 대신 등 가시 공격이 바뀌고, 광역기 두 개가 추가된다.
2페이즈 돌입 후 어느 정도 데미지를 축척하면 네반 2페이즈가 시작되고, 이 때 네반의 피를 6줄까지 내리면 특수 광역기 후 다시 네트 2페이즈가 이행된다.
바뀐 등 가시 공격을 제외하면 1페이즈 때의 모든 공격을 그대로 사용하기 때문에 여기에는 2페이즈에 추가되는 공격만 넣는다.
- 등 가시 공격 02
1페이즈때는 단순히 등의 가시만 꽂아넣던 공격이 조금 바뀐다. 우선 시작할 때 포효 후 에 네트가 양 팔을 땅에 박아넣는다. 이 상태에서 가시를 임의의 위치에 2개씩 찍어넣으면서 공격을 하게 되는데 역시 꽂힐 때 마다 충격파가 발생하니 주의하자. 1페이즈 때와는 달리 가시를 박아넣는 시간이 매우 짧아서 가시 색을 바꿔서 페이즈를 넘기는 것은 사실상 불가능하다. 이 때문에 제2의 방법인 네트 본체에 데미지를 축적해서 페이즈를 넘기는 식으로 가야하는데 이 때가 네트에게 데미지를 많이 넣기 가장 좋은 타이밍. 이 공격 내내 양 손을 땅에 박아넣기 때문에 이 양 손에 딜을 집중해주면 된다. 딜링 속도에 따라서는 매우 빠르게 네트 2페이즈를 넘길 수 있다. 중간중간 가시가 계속 충격파를 발생시키니 그 점만 유의하자.
- 6연속 충격파 발산
네트가 물 속에 들어간 후 다시 올라오면서 하는 공격으로 후려치는 대신, 손을 땅에 6번 찍어넣으면서 충격파를 6번 발생시킨다. 한 곳이 아닌 여러 곳에 박아넣기 때문에 사실상 충격파로 맵 전체를 커버하는 기술. 다만 충격파 자체는 그리 위협적이지도 않고 가드나 회피가 용이한만큼 크게 위협적인 패턴은 아니다. 6번 충격파를 발생시키면 네트가 양 팔을 땅에 잠시 내려놨다가 이후 그 팔로 맵을 긁으면서 데미지를 준다. 팔을 땅에 내려놓을 때가 좋은 딜링타이밍이니 어느 정도 딜을 넣어주도록 하자. 맵을 긁는 순간만 주의하면 오케이.
이 공격인 네반&네트 3페이즈에도 사용한다.
이 공격인 네반&네트 3페이즈에도 사용한다.
- 회불 광역기
네트가 포효와 함께 땅에 장판을 생성한다. 이후 이 장판을 터뜨리면서 동시에 팔을 땅에 꽂으면서 충격파를 발생시킨다. 땅에 생성되는 장판은 빨간색. 즉. 회불 장판이다. 장판이 생성되는 부분은 랜덤하기 때문에 장판이 뜨게 되면 재빨리 뜨지 않은 곳으로 도망쳐서 바닥의 폭발은 피해야한다. 폭발할 때 사용하는 충격파는 회불기는 아니지만 폭발과 동시에 들어오기 때문에 재수없으면 폭발 경직때 같이 맞는 경우도 있다. 폭발을 피해도 충격파에 맞는 경우도 있으니 장판을 피한 직후에 회피나 가드 준비를 해주도록 하자.
다행히 이 공격은 네트 2페이즈 전용이다. 즉, 3페이즈에선 볼 일이 없다.
다행히 이 공격은 네트 2페이즈 전용이다. 즉, 3페이즈에선 볼 일이 없다.
- 특수 광역기
상시 쓰는 기술은 아니고, 네반 2페이즈에서 네반의 피가 6줄이 되어서 페이즈가 바뀔 때 딱 한 번 사용하는 기술. 네트가 하늘 높이 점프하더니 맵 전체를 찍어버림으로서 맵 전체에 즉사공격을 한다. 점프하기 전에, 네트의 배에 매달릴 수 있는 타이밍이 있는데 이 때 네트의 배에 매달려서 광역기를 피해야한다. 광역기 발동 직후, 다시 네트의 배에서 떨어질 수 있는데 만약 타이밍 내에 떨어지지 못할 경우 네트가 이번엔 다시 날아올라서 배에 붙은 유저를 즉사시켜버리니 주의하자.
5.1.4. 네반 2페이즈
네트 2페이즈를 종료할 경우 네반이 다시 등장하면서 2페이즈가 진행된다. 네반 2페이즈는 두 번에 나눠서 진행이 되는데 피 8줄~6줄에 한번. 이후 6줄이 되면 네트가 특수 광역기를 사용한 후 다시 네트 2페이즈가 진행되고 이 네트 2페이즈를 넘기면 네반이 다시 등장. 피 4줄이 되면 페이즈가 동료되고 3페이즈로 넘어가게 된다.
전체적으로 1페이즈 때와 크게 달라지는건 없고 패턴 하나만이 추가되지만 '''이 추가되는 패턴이 까다롭다.'''
- 광역 투창 공격
속칭 게오바[19] 네반이 떠올라서 사라졌다가 맵 12시 방향[20] 에 나타나서 맵 전체를 휩쓰는 투창 공격을 행한다. 이 공격 자체가 회불기에, 데미지도 말도 안되는 수준이라(고정 1만이라 피통 1만 넘으면 한대는 맞아도 버틴다) 맞으면 즉사 내지는 행불이 뜨는데다 발사되는 창이 한 번이 아니라 두 번씩 맵을 훑고 지나가기 때문에 한번 행불이 떠도 다음 타에 맞으면 확실히 죽는 살인적인 패턴. 그나마 다행스럽게도 창이 날아오는 것은 일정한 패턴[21] 과 정확하게 날아오는 타이밍이 있기 때문에 타이밍만 숙지하면 정확한 무빙만으로도 피할 수 있게 만들어져있다. 문제는 그 타이밍은 몸으로 익힐 수 밖에 없다는 것...(...) 마비노기 영웅전 인벤의 팁과 노하우 게시판에 게오바로만 검색해도 여러가지 회피 방법이 소개되어있으니 읽어보고 본인에게 맞는 방식으로 피하는 것을 연습하는 것이 좋다.링크 참조 리시타나 피오나, 델리아처럼 시전 시간이 되는 무적 스킬[22] 을 갖고 있는 캐릭터들은 이 패턴 때 해당 스킬로 피하는 것도 가능하다. 다만 해당 스킬들이 먹는 SP가 결코 적지 않은 편인데 네반의 독에 걸리면 SP가 얄짤없이 사라지는지라 해당 스킬을 쓸 SP를 유지하기도 힘든데다, 피오나는 SP를 소모하 그만큼 딜링이 낮아지기 때문에 생존성은 좋아지지만 딜링이 줄어드는 치명적 단점이 존재한다. 패턴 숙지 이후에는 피오나도 방돌 외에 다른 회피방식을 익히는 것이 안전하다. 2페이즈는 물론, 3페이즈에도 쿨만 되면 시전하니 회피 방법을 익히는 것은 필수라고 할 수 있으며 이 패턴이 사실상 결사대 초심자와 숙련자를 가르는 기준이라고 할 수 있다. 게오바 피하는 법을 숙지하고, 80% 이상 피할 수 있다면 초심자 타이틀은 뗐다고 봐도 과언이 아니다. 입문자 입장에서는 상당히 모르면 맞아야하는 악랄한 패턴이지만 익숙해지면 별별 회피방법으로 피하게 되는 자신을 발견하게 된다. (그냥 맵한바퀴 가로지르며 달리기, 창시타 허리케인, 그냥 회피기 두번 등등)
5.1.5. 네반&네트 3페이즈
기본적으로 네반과 네트가 태그형식으로 등장하며, 네반의 즉사기 패턴 1개 (쿨타임이 없다시피 자주쓴다.), 네트+네반의 합동 즉사기 1개를 비롯한 패턴이 추가된다. 언제 어느틈에 태그될지 몰라 헬게이트가 열려 많은 유저들을 인장으로 만 드는 페이즈. 네반의 체력이 1줄 남게 되면 네반이 지치는 모션을 하며 컷신이 진행된 뒤 클리어 하게 된다.[23] 네트가 1페이즈 때 썼던 땅 찍기, 양 손과 등 가시를 한번에 찍는 공격과 2페이즈 때 썼던 6연속 충격파 발산 공격, 새로 추가된 땅 찍기[24] 공격을 해오므로 주의해야 한다.
단, 네반과 네트가 동시에 공격하지는 않고 네반이 공격하다가 갑자기 사라지면 바로 네트의 공격이 들어오니 이를 염두해 두어야 한다. 이로 인해 3페이즈 때는 네트의 공격이 대부분 맵의 중앙 부분에 기습적으로 날아오므로 중앙에 있으면 네트의 기습을 대처하기가 힘들다, 그러므로 최대한 맵의 외곽에서만 다녀야하며 중앙에 있는 네반을 구석으로 유도함과 동시에 네트가 화면에 보이게 플레이 해야 한다. 또한 맵의 외곽만 활용하는 것까지 신경을 써야되므로 더욱더 딜하기가 어려워진다.
네반의 추가되는 패턴은 이하와 같다.
- 제자리 충격파 발산 후 훨윈드 + 점프 찌르기 공격(네반 즉사기 패턴)
- 네트+네반의 합동 즉사기
5.1.6. 평가
굉장히 많은 페이즈 전환으로 인해 클리어가 늘어지며, 점멸, 점프, 비행, 급발진 등 쓸데없이 시간을 끄는 패턴이 너무 많기 때문에 반복 플레이하기에는 최악이다. 네반이 결사대로 완전히 자리 잡은 뒤에는 그래도 결사대 자체가 최고 엔드 컨텐츠에, 8인 전원이 합심해야 겨우 한 판을 깰까 말까 한 난이도였기 때문에 이러한 불합리함이 수면에 드러나진 않았으나, 점점 다른 결사대가 나오고 라이즈로 인해 게임이 스피디하게 변했지만 네반은 출시 초기 그대로인지라 결국 3개 결사대중 가장 구시대적인 결사대가 되었다. 스피드런에 적합하지 않은데다가 운빨좆망겜 즉사기와 네트독까지 합쳐져서 네반이 낮은 평가를 받게 된 것이다.
- 시간 끌기: 1페이즈부터 3페이즈까지의 모든 페이즈에 타임로스와 흐름끊기가 너무 많다. 페이즈 전환, 컷신, 게오바, 즉사기 등 딜을 할 수 없는 시간을 모두 더하면 1판당 최소 5분이라는 타임로스가 발생한다. 풀템 캐릭터들이 아무리 많이 몰려가도 최소 4분이라는 시간은 기본적으로 늘어지게 되는 것. 이중 가장 최악은 당연히 막페인데, 클리어에 연관이 없는 네트 등장이 연속으로 나오게 되면 부처님 입에서도 육두문자가 나오기 마련이다. 세 결사대중에서 가장 오래 걸린다.
- 횡단 관리 : 네반의 점프 찌르기는 이동거리가 매우 길어서 무조건 벽으로 유도 해야하는데, 실수로 횡단 한 번 당 10초의 딜로스가 발생하여 또 시간을 끌게 된다. 횡단을 방지하려면 빠르게 자리잡는 것이 중요한데 플레이 내내 횡단을 염두하는 것도 스트레스 요인.
- 삼지선다 : 네반의 패턴은 1.일반 붕쯔패턴 2. 카운터 회불 찌르기 3. 광속 독찌르기 세 가지로 나뉘는데 문제는 2, 3번 패턴이 너무 빨라서 공격 중이거나 후딜 상황에서는 대처할 수 없다. [30] 따라서 패턴사이마다 간보면서 다음패턴이 뭔지 확인하고 행동해야하기 때문에 이론상 딜도 낮아질 수 밖에 없다. 한마디로 철권마냥 보스가 유리한 심리전을 패턴이 끝날때마다 해야하는것.
- 캐릭별로 천차만별인 네트 철거 난이도: 듀오 인장작으로 걸러지는 이유 중 하나. 네트의 체력은 집게+촉수6개로 합산되는데, 기본적인 체력은 굉장히 높은 대신 촉수별로 겹딜이 가능하다. 따라서 광역형 액티브스킬을 보유하고 있냐 아니냐에 따라 이 철거 난이도가 극명하게 갈리고, 특정 캐릭터들이 유리하게 설계되어 버렸다. 네트 때문에 사념의 바다 캐릭터 밸런스는 사실상 그들만의 리그가 된 셈.
그래도 꽤나 심혈을 기울인 개발로 인해 완성도 자체만 보면 3개의 결사대 중 높게 평가된다. 컷신이 너무 긴 탓에(?) 페이즈의 구분이 직관적이고 전멸의 리스크 역시 다른 결사대 못지 않지만, 겹딜과 즉사기 떡칠이 가장 적은 결사대라는 점에서 네반의 완성도가 높다는 점은 대부분이 인정하는 사실. 요약하자면, '''처음 출시된 만큼 높은 완성도를 지녔지만 현 메타에는 맞지 않는 지향성'''이기 때문에 시대에 뒤떨어진 결사대라고 할 수 있다.
설상가상으로 브리지트 업데이트 이후 4판만 돌아도 100%를 채울 수 있게 되어 네반이라는 결사대 자체를 찾는 유저가 매우 적어졌다. 결사대 100회를 채우고 듀오 인장작을 하는 사람들조차 앞에서 언급한 단점들로 인해 네반을 거르는 경우가 부지기수.
5.1.7. 스토리
직접적으로 메인 스트림에 포함되는 전투는 아니나, 메인 스토리와 아예 연관이 없는 것은 아니다. 기본적으로 전투 명부터가 '''감염의 근원'''이니 만큼, 애초에 스토리에 연관이 없다고 보기가 힘들다. 레지나가 챕터 1 에피소드 1에서 '''"어떤 신이 내려옴에 따라 오염은 시작되었다"'''고 말했는데, 그 신이 바로 네반이었던 것.[31][스포일러] 감염의 원인은 네트라고 하는 거대한 괴물이며, 그것을 수호하는 것이 여신 네반이라고 한다.
또한 기본적으로 전작인 마비노기에서부터 바이브 카흐로써 엮였던 세 여신 중 한 명인 네반을 결사대 전투에서 꺼내든 만큼, 이미 메인 스트림에서 중요한 역할을 하고 있는 두 여신과의 관계도 주목되는 부분이다.
5.2. 달의 이면
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레이드 보스로 붉은 달과 파괴의 신이자 악신들의 왕 '''발로르'''가 등장한다.
보스의 능력치 상한은 사념의 바다에 비해 크게 상승하여 공격력 상한은 '''33500''', 크리티컬 저항은 '''123'''이다. 특히 1페이즈에서 이리저리 움직이며 장판을 꽂는 보스 특성이 리시타가 딜 넣기 힘든 구조라서 불만이 많다. 능력치 상한에 대한 점을 제외하고 주의해야 할 점은 사념의 바다와 같다.
네반과 마찬가지로 보스의 체력이 10% 이하로 떨어지면 프라가라흐로 이웨카를 갈라서 붉은 달을 파괴하는 컷씬이 나오며 클리어된다.
첫 '''솔로 플레이''' 클리어는 본서버 업데이트 후 8시간 뒤인 2018년 1월 25일 21시 47분 디시인사이드 마비노기 영웅전 갤러리에서 이비 유저에 의해 나왔다. 네반의 첫 클리어 '''파티'''가 본서버 업데이트 후 약 7시간 후에 나왔다는 점을 생각해보면 무시무시한 기록.
5.2.1. 1페이즈
발로르가 말을 탄 채로 진행하는 페이즈. 패턴 자체의 난이도는 어렵지 않지만 그 놈의 기마 패턴으로 말 타고 이리저리 돌아다녀 근접 딜러들은 말뚝 딜을 박기에 매우 힘들다.
- 내리찍기 충격파
- 제자리에서 할버드로 땅을 찍어 주홍색 충격파가 발산된다. 던전에 입장하자마자 바로 이 패턴을 시전하므로 시작하자마자 공격을 회피/가드할 준비를 하자.
- 4연타
- 적당한 속도로 달리면서 각자 공격에 긴 텀을 두고 할버드를 3번 휘두른 후 찌른다. 첫 번째 공격은 우측 전방을 휘두르고, 네 번째 공격은 우측 후방을 찌르며 두 번째 공격은 동동북 방향, 세 번째 공격은 동동남 방향을 공격한다. 공격을 할 때마다 타격 판정이 시계 방향으로 이동한다고 생각하면 편하다. 3, 4타 사이의 딜레이가 다른 공격에 비해 짧다.
- 질주 6연타 후 갈래 충격파
- 말을 타고 빠른 속도로 달리면서 할버드를 휘두른다. 발로르의 오른쪽-왼쪽-오른쪽-왼쪽... 순으로 휘두른다. 6연타가 모두 끝나면 질주를 멈추는데 잠시 후 전방으로 달려들며 왼쪽으로 할버드를 휘두르고 3갈래로 뻗어나가는 충격파를 발산한다. 달리는 속도가 굉장히 빠르기 때문에 어지간한 근접 딜러는 딜을 넣기보다는 패턴이 끝날 때까지 기다리는 편이 낫다.
- 2연타 후 투사체 연발
- 적당한 속도로 달리면서 오른쪽-왼쪽 순으로 할버드를 휘두른 뒤 손을 들어올려 자신 주위 넓은 범위에 주홍색 투사체를 흩뿌린다. 투사체에 적중당하면 약화 디버프가 걸려 5초 동안 스태미나가 0이 된다.
- 충격파 - 갈래 충격파 - 돌진
- 정지한 상태에서 할버드로 내리찍기 - 휘두르기를 시전하여 퍼져나가는 충격파와 3갈래로 뻗어나가는 충격파를 생성한 뒤 플레이어 하나를 타겟팅하여 빠른 속도로 돌진하여 찌른다.
- 소용돌이 + 유도형 폭발 장판
- 자신 주변에 한 바퀴 소용돌이 모양으로 많은 장판을 깔고 그 후에 플레이어 한 명을 타겟팅하여 그 주변에 밀집하여 많은 장판을 깐다. 장판은 생성된 후 짧은 시간 뒤에 폭발하여 피해를 준다.
- 맵 전체 폭발
- 발로르 주변에 넓은 범위의 ◎ 모양 장판이 생성되고 잠시 후 폭발한다. 발로르에게 딱 붙어있거나 멀리 떨어져있거나 ◎ 사이에 위치한 안전지대에 서 있으면 피격당하지 않는다.
5.2.2. 2페이즈
체력이 85% 미만으로[32] 떨어지면 말에서 내려오고 도약한 뒤 내려찍는다. 내려찍는 순간은 카메라 뷰가 고정되는 이벤트 컷씬이지만 충격파가 발생하기 때문에 수리를 하거나 정비를 할 거면 멀리 떨어져서 하고 가까이 있다면 충격파를 회피할 준비를 해야 한다. 2페이즈 동안에는 발로르가 말에서 내려서 패턴을 시전한다.
- 옆 견제 후 찍기
- 갈래 충격파 2연타
- 할버드를 전방으로 두 번 휘두르며 휘두를 때마다 3갈래로 뻗는 충격파가 전방으로 퍼져나간다.
- 투사체 연발 후 갈래 충격파
- 가만히 서서 하늘로 손을 치켜든 다음 유도성이 있는 투사체 여러개를 발사한 다음 할버드를 땅에 찍어 자신 주변으로 퍼져나가는 8갈래의 충격파를 발산한다. 앞의 투사체와 마찬가지로 투사체에 피격당하면 약화 디버프에 걸려 후속 충격파를 피하기가 까다로워지니 주위할 것.
- 폭발 장판 연발
- 할버드를 땅에 내리찍는 모션과 함께 플레이어 한 명 근처에 잠시 후 폭발하는 장판을 다량으로 생성한다.
- 찌르기 - 휘두르기 - 순간이동 후 2번 휘두르기 - 찌르기 - 순간이동 후 휘두르기
- 짧은 시간동안 공중에 뜬 다음 대상을 향해 찌르고 도약한 뒤 휘두르며 내려온 다음 붉은 오오라로 변해서 다른 플레이어를 타겟팅해서 할버드를 두 번 휘두른 다음 돌진하여 찌른다. 그 후 약간 긴 텀 다음에 다시 순간이동하여 다른 플레이어에게 나타나 휘두른다.
* 1~5번 휘두르기 - 1~2번 충격파 찍기
- 발로르에서 가장 까다로운 패턴. 타켓 대상이 근접일 때만 사용한다. 할버드를 옆으로 잡는 전조 동작 후 할버드를 5번 휘두른다. 그 후 2번 내리찍는데 찍을 때마다 충격파가 발산된다. 나올 7번의 공격 간 딜레이가 제각각이기 때문에 회피 타이밍을 숙지하는 것이 매우 중요하다. 1, 2번째 공격은 연타로 한 다음 3, 4, 5번째 공격은 템포에 맞춰 절도 있게 휘두르는데 5번째 공격이 끝난 다음 바로 6번째 찍기를 사용한다. ○를 딜레이, ■를 휘두르기, ●를 찍기라고 했을 때 패턴 간 딜레이는 ■■○○■○■○■●○○● 정도이다. 패턴타임과 이동거리도 긴데 빈틈도 적기때문에 근딜러들의 딜로스가 가장 심한 패턴이다. 천좌급 플레이어도 조금만 집중력이 흐트러지면 바로 피격당할 정도. 빠른버전, 느리게 나오는 엇박 버전이 있어 막페 말바 압박이 크기도 하다.
- 유도 장판 4번 생성
- 사자후를 지른 다음 사자후를 지른 순간 발로르로부터 일정 거리 이상 떨어졌을 경우 유도 장판의 대상이 된다. 대상이 되었을 경우 발밑에 잠시 후 폭발하는 4번 생성되는데 타이밍 맞춰 회피기를 눌러주면 어렵지 않다. 1, 2번째 장판과 3, 4번째 장판 사이에 매우 긴 텀이 존재한다.
- 맵 전체 폭발 후 찍기
- 타겟이 장거리일 때 사용하는 패턴. 카이가 있으면 자주 나온다. 찍기는 회가불기. 1페이즈의 ◎자형 폭발을 시전한 다음 붉은 가불기 오라와 함께 플레이어 한 명에게 달려들어 찌른다. 1페이즈의 폭발과 마찬가지로 폭발에 피격당하면 약화 디버프에 걸린다. 붉은 오라가 뜬 뒤 잠시 후 옆으로 회피기를 쓰면 쉽게 피해진다.
5.2.3. 3페이즈
체력이 70%[35] 이하로 떨어지면 발로르가 공중으로 도약한다. 그 후 광소하며 왼손에 기를 모아 맵 전체에 랜덤하게 투사체를 연발하는 산화 패턴을 시전한다. 산화 패턴이 종료되면 다시 말에 탑승하며 1페이즈와 같은 패턴을 시전하지만 1가지 패턴이 더 추가된다.
- 말 점멸 뺑소니 - (발로르 2번 찌르기) - 약화 장판
- 시점이 고정되면서 사라지는데, 말만 등장하여 돌진 공격을 한다. 그 후 발로르가 말과 함께 다시 나타나면서 말을 멈춰세움과 동시에 맵 전체에 ◎자형 폭발을 일으킨다.[36] 패턴의 랜덤 파생형으로 인로르가 나오는 경우도 있는데 이 경우에는 할버드로 두 번 연속 찌르기를 시전한 다음 사라지고 다시 탑승한 채로 나타나 폭발을 일으킨다. 점멸하면서 안보이는 곳에서 갑자기 튀어나와 때리는기 때문에 딜할 틈은 거의 안주면서 자기만 때리는 치사하고 짜증나는 패턴. 타임어택 연습하는 고수들이 이 패턴 3번 이상나오면 그 판은 조졌다고 보면 된다.
5.2.4. 4페이즈
체력이 65% 미만으로[37] 떨어지면 말이 포효하고 사라지며 4페이즈로 돌입하고 즉시 불벽 패턴, 혹은 즉사기 패턴을 시전한다. 다른 패턴은 2페이즈와 동일하지만 두 가지 패턴이 추가된다.
- 불벽 패턴
- 통칭 벽의 달인. 사념의 바다의 투창 패턴과 함께 발로르의 메인 패턴이기도 하다. 발로르가 공중으로 도약한 뒤 알반 페스타의 벽의 달인 던전과 마찬가지로 맵 전체를 횡단하는 불벽이 여러 개 생성되며 피격당하면 상당히 아픈 피해를 입는다. 고정대미지 5500. 쿨타임 2분 10초. 패턴의 모양. 반드시 숙지하자. 이 패턴은 5페이즈에선 사용하지 않는다.
- 약화 장판 - 2번 찌르기 - 2번 충격파 - 2번 점멸
- 즉사기 [38] 패턴의 전체적인 경향은 네반의 즉사기와 비슷하지만 조금 더 까다롭다. 먼저 시점이 발로르로 고정되고 기합을 지르며 광역 약화장판 후 어그로 한명에게 연속 전진 공격을 하는데, 약화장판은 근접 판정이 없기에 가까이있는 것이 베스트. 연타 공격은 보고 피할정도라 그리 어렵진 않지만, 확산형 충격파가 상당히 골치인데, 단일회피캐릭은 발 밑에 충격파가 꽂히면 회피하기 상당히 어렵다. 이후 점멸을 두번 하는데[39] 발로르와 몸이 겹치기만해도 대미지가 뜨고(소스엔진 특유의 버그) 즉사기에 맞은 것으로 취급하기 때문에 발로르가 사라진 순간 괜히 달리거나 앞으로 회피 누를 경우 몸판정에 부대끼면서 뒤지므로, 가만히 있다 침착하게 회피한번으로 피하는것이 좋다. 어그로 방향 관련 팁
5.2.5. 5페이즈
체력이 35% 미만으로[40] 내려가면 발로르의 눈이 붉게 변하면서 사자후를 내지르는데 그 후 ◎자형 폭발을 시전한다. 5페이즈는 4페이즈와 마찬가지로 2페이즈와 같은 패턴을 사용하지만 1가지 패시브가 추가되는데 이 한 가지 패턴에 의해 난이도가 급상승한다.
- 집중 타겟
- 5페이즈에 돌입하면 발로르의 공격에 한 번 피격된 플레이어에게 35초 동안 지속되는 집중 타겟이라는 디버프가 걸리는데, 이 상태에서 추가로 발로르의 공격에 한 대라도 맞으면 즉사한다. 패턴에 피격당하는 순간 말이 나타나 피격당한 대상을 맵 끝까지 끌고 가서 내던지며 맵 전체로 넓게 퍼지는 충격파를 발생시킨다. 단, 근접 견제 패턴으로 미니게임을 발생시키는 휘두르기 이후 찍기는 피격 조건으로 카운트되지 않는다.
5.2.6. 보상
전반적으로 사념의 바다와 같으나 혼신의 일격 Lv.2가 해금된다. 또한 결사대 상자에서 낮은 확률로 "감정표현: 달빛을 가르는" 을 얻을 수 있다.
5.2.7. 평가
초창기에는 혹평의 연속이었으나, 지속적인 패치와 결정적으로 최악의 결사대 '''브리지트'''의 업데이트로 인해 가장 높은 평가를 받는 결사대로 변하게 되었다.
발로르가 가장 높은 평가를 받는 이유는 일단 기본적으로 '''플레이 피로감이 가장 덜하다'''는 점에 있다. 물론 말이 이리저리 뛰어다니는 걸 보면 속이 갑갑하고 짜증이 몰려오긴 하지만, 그 말의 운전 자체를 플레이어가 컨트롤할 수 있으니 숙련자 입장에서는 가장 쉽고, 가장 무난하며, 가장 클탐도 빠르다. 심지어 마지막 페이즈의 2피격 즉사라는 특수 기믹 덕분에 아무리 숙련된 유저라도 어느 정도의 긴장감은 가지고 플레이하게 되는 짜릿한 맛까지 제공한다. 페이즈의 구분과 패턴 역시 네반 만큼은 아니지만 직관적으로 나와있으며, 파생 패턴의 구분도 어느 정도는 다 마련되어 있는 등, 발로르의 완성도는 확실히 네반 다음 가는 수준으로 평가받는다.
더해서 인장을 모으는 100회 달성자들은 매우 선호하는 결사대로, 클탐이 가장 빠르며 플레이 스트레스도 덜하기 때문에 브로치 노기용으로는 가장 많은 사람들이 찾는 결사대가 되었다.
5.2.8. 스토리
발로르 레이드의 스토리는 고대 신과 연관되어 있다. 고대 신들은 세계의 창조에 관여한 오래 전의 신들이었으나 창조된 세계의 신인 모리안이 엘쿨루스를 봉인하기 위해 에린을 망각의 낙원으로 만들었고, 이 여파로 사람들은 고대 신의 존재를 점차 잊게 되고 고대 신들은 영원한 잠에 빠져 세계의 일부가 되었다. 발로르는 에린의 달 '''라데카'''가 아닌 붉은 달 '''이웨카'''의 신이었고, 에린이 이웨카의 존재를 잊어버림에 따라 이웨카는 낙원의 그림자에 불과한 세계가 되어 발로르는 자신을 봉인한 에린에 강한 적대감을 보이고 있었다.
작중 시점에서 고대 신은 모두 그 존재가 잊히고 봉인되어있어야 하는 상황이었으나 엘쿨루스를 봉인하는 과정이 늦어지면서 고대 신이었던 신들의 왕 누아자 아케트라브와 악신들의 왕 발로르가 다시 눈을 뜨게 되고, 발로르는 마침내 다시 깨어났으나 봉인이 완전히 깨진 상태가 아니었기에 이웨카 밑에서만 자신의 힘을 발휘할 수 있었다. 때문에 발로르는 이웨카에 '''달의 이면'''이라는 공간을 만들어 힘을 키우고 봉인을 깨뜨릴 준비를 하고 있었다. 키홀이 말한 "에린이 강림하면 세상이 파괴된다" 는 것은 엘쿨루스의 강림을 막지 못해 이웨카의 봉인이 깨질 때 발로르가 에린을 침략하여 세상을 멸망시킨다는 것이었다.
누아자는 이런 발로르를 막고자 했으나 자신은 육신이 아직 잠들어 정신만이 깨어있는 상태였기에 발로르를 막을 수 없었고 결국 발로르를 저지할 자신의 사자이자 영웅을 만들기 위해 세계에 간섭하기 시작했다. 즉 누아자는 '''시즌 2에서 플레이어에게 접촉하고 시간을 되돌린 목소리의 장본인'''이다.
플레이어는 프라가라흐의 인도를 받아 발로르가 에린을 침공하기 위해 차원의 틈에 만든 에린과 이웨카를 잇는 통로를 발견하고, 그 곳에서 발로르와 조우하여 저지한 뒤 붉은 달을 파괴하는 데에 성공한다. 그러나 이웨카는 발로르가 살아있는 한 몇 번이고 재생하는 공간이여서 봉인이 풀리는 것을 잠시 늦출 뿐이었고, 결국 플레이어는 아무것도 이루지 못한 채 엘쿨루스를 봉인하기 위해 발걸음을 옮긴다.
5.2.9. 이야깃거리
최초 공개시에는 외형에 대한 논란이 상당히 많았다. 우선 켈트 신화에서의 발로르의 이미지는 사안 외눈을 가진 거인이었는데 노련함을 가진 중년 남성이라는 전혀 생뚱맞은 외형을 들고 나온데다가 발로르 전승에서의 핵심인 사안(死眼)에 대한 내용이나 루 라바다와 프라가라흐와의 연관점이 전혀 가미되지 않았기 때문이다. 게다가 인트로 신에서 할버드를 휘두르고 정면을 바라보며 웃음짓는 모습이 콩간지 짤방 소리를 들을 만큼 심히 괴랄했기 때문에 위의 스펙빨, 패턴 논란과 함께 좋은 평가를 받지 못했다.
이후 개발진에서 발로르에 대한 안 좋은 평가에 대해서 추가적인 인터뷰를 제공하였다.
- Q) 어째서 결사대 보스로 발로르를 채용했는가?
- Q) 원전에서의 발로르와 마영전에서의 발로르가 너무 다른 느낌인 건 아닌가?
- A) 기존의 마비노기 영웅전에서는 여성형 보스와 괴물형 보스는 자주 나왔으나 정작 남성형 보스에 소홀했기 때문에 두 번째 결사대 보스는 남성미가 넘치는 보스로 만들자는 의견이 많았다. 게다가 결사대에서는 기존의 보스에게서 느낄 수 없는 색다른 요소를 추가하기를 원했고 사념의 바다에서는 이를 네반과 함께 싸우는 괴물 네트로 정했는데, 발로르에서는 이를 기마 기사라는 느낌으로 보완할 생각이었다. 그래서 과거 동양에서 도기를 휘두르며 달려오는 장수의 이미지를 다수 채용해서 지금과 같은 느낌이 되었다.
분명 발로르에게는 기존 신화에서의 이미지가 있지만 그런 캐릭터를 게임의 보스로 만들기 위해서는 신화의 이미지만으로는 부족했으며 유저에게 다른 재미를 안겨줄 수 있는 부분이 있어야 하기 때문에 디테일한 부분에서 많은 것이 달라졌다. 발로르의 상징인 '모든 것을 파괴하는 사안' 이라는 설정은 즉사기와 연관지어 패턴으로 추가할 의향이 있었으나 최종적으로 방향을 잡을 때 "안대 속에 사안을 숨긴 중년 남성"이라는 이미지가 잉켈스와 너무 겹쳤고 눈을 이용한 즉사기보다는 고전적인 느낌[41] 에 치중하기로 결정하면서 사안을 추가하지 않기로 결정했다.
- Q) 인트로 컷신에서 발로르가 짓는 표정의 악평에 대한 의견을 묻고 싶다.
- A) 원래 우리가 표현하고자 했던 것은 말을 타고 무기를 휘두르면서 돌격해오면서 미소를 짓는 발로르의 무자비함이었다. 그러나 구도가 이상하게 꼬이면서 이와 같은 표정이 되었다. 추후에 수정할 수도 있으나 확답을 내리기는 어렵다.
- 이후 본 서버에 들어올 때 발로르의 표정이 약간 수정되어 들어왔다.
5.3. 모루 위의 검
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2019년 8월 22일 업데이트 예정. 대장장이 여신 '''브리지트'''가 보스로 등장한다. 특이사항으로는 스튜디오 EIM이 복귀하여 BGM을 제작하였다. 올드 팬들로서는 환호할 만한 이야기.[42]
방어력 '''30000''', 크리티컬 저항 '''150'''의 초절의 스펙을 자랑하는 대망의 3차 결사대. 즉 공격력 상한 40000, 크리티컬은 '''200'''이 상한이 된다. 헬 결사대의 39000, 195를 뛰어넘는 수치.
보스를 요약하자면, '''불합리함의 정점.''' 패턴 하나하나 놓고 보면 전부 이해가 되지 않는 불합리한 패턴들 뿐이며, 난이도 밸런스 또한 역대 최악이다. 패턴의 대부분이 3~8회의 겹딜을 포함(다단히트)하고 있기 때문에 '''방어 26k 풀템 캐릭조차 일반 통상기를 겹딜 맞을 경우 짤없이 즉사한다.'''# 가드캐릭은 여기서 한 술 더뜨는데, 맵의 반사효과나 화염이펙트로 인해 연산처리가 기존 전투보다 폭발적으로 증가하기 때문에 가드 뚫리는 현상도 심하고, 화염의 판정유지시간이 매우 길기 때문에 회피캐릭도 화염에 대처하기 까다롭다.
그 중에서도 오동석의 발상을 가장 대표할 수 있는 것이 막페의 즉사기. 이건 '''의도적으로 못 피하게 만든 패턴이다.''' 브리지트는 분명 공략해볼 요소는 충분하지만, 피격이나 즉사를 거의 강제한다는 특성 때문에 유저의 플레이 스트레스와 완성도 부분에서 좋지 않은 평가를 받고 있으며 기존의 네반, 발로르를 즐기던 고인물들도 막페의 어처구니 없는 특성때문에 재미가 없고 짜증만 난다는 평이 대다수다.
어렵다는 원성이 자자해 패턴 일부가 칼질 되고 맵 전체 광역 공격을 생존기로 전부 회피 할 수 있게 되었다. 허나 여전히 악명높은 덮치기 즉사기 & 방어구 파괴 공격은 발동 속도도 빠르고 쿨타임 없이 사용하는 모습을 보이기에 숙련도가 중요한건 여전하다.
5.3.1. 1페이즈
'''그나마''' 인간적인 패턴만 사용하는 페이즈. 10줄~8줄 구간이며, 이때의 브리지트는 아직 겹딜 장판과 화염잔상을 덜 사용하기에 비교적 상대하기 쉽다.
- 날개치기 3연타
가만히 서서 자세를 잡은 뒤, 검을 없애고 날개치기 공격을 가한다. 이후 2가지의 파생 패턴이 존재하는데, 3연타 이후 어글자의 동선을 날개가 따라갈 때 파생 패턴이 나온다. 문제는 이 2 파생의 구분법이 없다. 회전 패턴은 별 문제가 안되지만, 2연타는 제법 문제가 되니 주의.
- 3연타 후 회전 공격
- 3연타 후 날개치기 2타
- 올려베기 + 장판
올려베고 장판을 날리는 겹딜 패턴. 마찬가지로 파생이 2가지 존재한다. 하나는 이후 내려찍기, 그리고 다른 하나는 블링크 후 1타, 또 한 번 블링크 후 1타 공격이다.
- 내려찍기
- 블링크-1타-블링크-1타
- 제자리 회전공격
올려베기와 선모션이 거의 일치하지만, 날개를 돌려 회전하는 공격을 할 때가 있다.
- 블링크 패턴
블링크 후 덮치기, 또 다시 블링크 하여 벤 뒤 이후 파생. 파생은 총 3종류이다. 한 번만 찌르기, 2번 찌르기, 2번 찌르고 이후 대검 회전 후 충격파 발사.
- 메테오-내려찍기
전 페이즈 공통 패턴. 블링크하여 운석을 2번 떨구고 내려와서 찍고 한 번 더 공격한다. 이후 페이즈마다 운석을 떨어뜨리는 개수가 1개씩 증가하며, 2페이즈부턴 마지막 공격에 2타 날개치기가 나올 수도 있다.
- 맵 가로지르며 회전돌진-날개찌르기
제자리에서 고개를 살짝 돌리더니, 먼 거리를 횡단하며 날개를 돌린다. 이 모든 공격에 피격판정이며, 마지막에 날개로 찌르고 끝. 모든 페이즈 공용 패턴이다.
- 옆치기
마찬가지로 전 페이즈 공용. 발로르와 거의 비슷한 속도의 옆치기이므로 대미지는 크지 않지만 매우 빠르니 주의.
- 바닥 물결장판
발로르나 셀렌의 그것과 비슷한 물결장판을 깐다. 다만 이 녀석의 물결장판은 판정이 총 3회에 걸쳐 들어오니 가드로 대응하면 골로간다. 이후 페이즈에선 장판의 숫자가 늘어난다.
- 코코볼 던지기
평범한 원거리 코코볼 패턴. 전 페이즈 공용이다.
- 마법진 그린 뒤 코코볼
전 페이즈 공용 패턴. 2페이즈부턴 코코볼을 던진 뒤 덮치기 파생이 추가된다
5.3.2. 2페이즈
Hp를 8줄까지 깎으면 브리지트가 갑옷을 걸치고 다시 전투에 돌입한다. 이때부터 브리지트의 패턴에 화염잔상을 남기는 패턴들이 추가되는데, 이 잔상에 피격당하면 '''모루의 열기''' 디버프에 걸려 '''행동 하나당 스태미너 소모량이 15 증가한다.'''
특이한 점은 여태까지 마영전 보스들은 페이즈가 넘어갈 때 각각의 공격패턴을 끝내고 난 뒤에 페이즈를 전환 하는데 브리지트는 공격패턴 도중임에도 체력이 넘어가면 '''하던 공격이 즉시 캔슬되고 페이즈가 전환 된다.'''
이러한 점이 이 전투에서 장점으로도 작용하는데 후술할 광역 불장판(산화) 패턴을 브리지트가 시전할 때 중앙에서 무방비 상태로 브리지트를 공격 할 수 있는데 5줄되기 직전즈음에 해당 패턴을 쓰고있다면 브리지트에게 달려들어 극딜을 넣어서 체력을 5줄로 만들면 이 불장판 패턴을 캔슬시키고 3페이즈로 바로 전환되게 하는 전법도 가능하다.
- 1페이즈 날개치기 연타패턴 변형
1페이즈의 3연타 날개치기와 모션은 같으나, 파생으로 추가되는 패턴에 차이가 있다. 2연타 패턴과 회전공격이 더는 나오지 않고, 3연타 패턴과 잔상을 남기며 찍는 패턴, 2개만 남게 된다. 이 패턴은 3페이즈까지 동일하며 3페이즈에선 이 패턴의 공격속도가 2배는 빨라진다.
- 화염잔상 남기는 3연타
2, 3 페이즈 공용 패턴. 이후 파생으로 점프해서 장판찍기를 할때가 있다. 3페이즈에선 이 점프 파생찍기에 엇박자 겹딜 장판이 추가된다.
- 등 뒤로 이동 후 덮치기
가불기. 브리지트에게 시점이 고정되며, 브리지트가 등 뒤로 이동하여 날개로 덮치는데 이 때 피격되면 브리지트의 힘으로 방어구가 전부 파괴되었습니다.라는 멘트와 함께 방어구가 전부 파괴된다.
- 날개 펼친 후 돌진
즉사기. 사실 2개의 패턴이 있는데, 사용시 시점이 고정되면 즉사기, 아니면 방어구 파괴 공격이다. 즉사기는 회가불, 방어구 파괴는 가불이다. 거리를 벌리고 날개를 펼치고 돌진 모션을 취하는 순간에 미리 회피하면 쉽게 피해진다.
- 달려와서 도약하며 올려베기-내려찍기
겹딜 패턴. 첫 도약 공격과 내려찍기 모두 겹판정을 동원한다. 3페이즈에선 이 겹장판이 3~4갈래씩 추가로 들어오므로 매우 주의를 요구하는 패턴.
- 손짓 도발 선모션 + 이후 파생 패턴
총 4개의 파생패턴이 존재한다.
- 베기 1타 + 올려베기 (겹딜)
- 베기 1타 + 2타 + 찌르기 + 부메랑 (겹딜)
- 베기 1타 + 2타 + 달려와서 도약 + 베기 + 내려찍기 (겹딜)
- 베기 1타 + 2타 + 블링크 후 1타 + 또 블링크 후 1타
- 광역 불장판
네반의 게오바, 발로르의 불벽에 대응되는 패턴. 브리지트가 중앙으로 이동하여 모루를 달군 뒤, 약 20초간 진행되는 산화를 진행하는데 이때 푸른 빛이 나오는 곳으로 이동하며 회피해야 한다. 2페이즈와 3페이즈의 모양이 다르니 주의.
- 칼던지기-폭발-2연타
칼을 던진 후 바닥에 폭발을 일으키고 이후 화염잔상을 남기며 2번 베는 패턴. 단순한 패턴이고 자기 어그로가 아니면 피하기 쉽지만 어그로인 캐릭에게 칼을 던지는 발동속도(0.15초)가 역대 최악. 사람의 평균 동체시력이 0.2초인것을 생각해보면 사실상 피격당한 후에 인식하게 되는 무개념 패턴이다.[43] 솔플 트라이할 때도 딜을 하고있는 중이라면 처음 공격을 회피 불가능.
5.3.3. 3페이즈
체력을 5줄까지 깎아낼 경우 브리지트가 자신의 갑옷을 벗어던지며 검에 불길을 두른 뒤 전투에 임한다. 개발자 노트에선 이 페이즈가 브리지트가 전력을 다하는 모습이라고 하며 실제로 그러한 설정에 맞는 '''압도적인 위력'''을 보여주는 페이즈. 정말 단 한 순간이라도 방심하다간 스펙의 여부와 상관 없이 단 일격에 끔살당할 수도 있다.
- 패턴 이후 자연발화
일부 패턴의 종료 후에 브리지트의 몸이 붉어지며 폭발을 일으키는데, 이 때 닿으면 모루의 열기에 걸리니 주의하자.
- 2페이즈 패턴의 강화
겹 장판 공격이 3배는 많이 들어온다. 더 이상의 설명이 필요한가? 2페이즈의 점프-올려베기-내려찍기의 경우 총 7개의 장판이 추가적으로 들어오며, 3연타 후 내려찍기 패턴의 경우 엇박자로 터지는 4갈래 겹장판이 들어온다.
- 회가불 덮치기
즉사기. 브리지트가 저평가 되고 욕을 먹게 되는 가장 큰 요소. 모션 자체는 상당히 단순하다. 2페이즈부터 사용하던 그 부파덮치기와 같은 모션. 이 패턴의 불합리함 을 열거하자면, 쿨다운이 없어 연속으로 사용가능+광속발동(0.7초)+점멸+어디에 나타나는지 알기 힘듬+급격한 시점고정+시점혼란[44] 등 한두가지가 아닌데, 결정적으로 이 미친 패턴이 회가불 판정이다. [45] 가만히 있는 기준으로, 브리지트가 나타나자마자 우방회피 시 쉽게 피해진다.
- 점프 후 칼던지기 파생
총 4개의 파생. 이 중 후속 패턴이 존재하는 공격은 열기를 묻히는 폭발이 일어나지 않고, 후속 공격이 없을 경우 열기를 묻히니 주의.
- 점프-칼 던지기-화염잔상 2연타-열기 폭발
- 점프-칼 던지기-화염잔상 2연타-내려찍기-엇박자 갈래 장판
- 점프-칼 던지기-화염잔상 공격-올려베기-열기 폭발
- 점프-칼 던지기-화염잔상 공격-올려베기-블링크 1타-블링크 2타
- 광역 메테오
브리지트가 검에 힘을 불어넣더니, 칼을 땅에 찔러넣으면서 폭발을 일으키고, 맵 거의 전역에 운석을 떨어뜨리는 패턴. 어디에 운석이 떨어질지 그림자로 표기되니 그림자에 주의하자. 운석 투하가 전부 끝나면 하늘로 날아올라 기합 소리와 함께 광역 장판으로 마무리한다.
- 검 고리 소환 후 장판-폭발-덮치기
에스 시더의 창 돌리기와 비슷한 패턴. 이후 장판을 터뜨리고 원거리 어글자에게 불장판 폭발을 날린 뒤, 덮치기 공격을 가한다.
- 산화 패턴 변형
브리지트의 3페이즈를 헬 게이트로 만들어 버리는 가장 큰 요소 2. 산화의 모양이 2페이즈보다 훨씬 어려워진다.
5.3.4. 평가
누구나가 동의하는 '''최악 난이도 결사대'''.
이전의 1, 2결사대의 네반과 발로르의 경우, 초창기에는 더럽고 짜증난다는 평가가 있었을지언정 그 전투에 익숙해지고 나서는 결사대를 즐기는 하드 유저들에게 호평을 이끌어 낼 수 있을 정도의 짜임새있는 설계로 이루어진 결사대였다. 초창기에는 헬파티가 등장하고 공략법도 숙지가 안 돼 있는 상태에서 어려움을 유발할 수 있는 전투였지만, 특유의 파고드는 맛이 있었던 네반과 발로르에 비해 브리지트의 경우 그런 맛이 하나도 없을 뿐더러 결사대라는 이름값에 걸맞지도 않게, 전투의 난이도는 오로지 '''겹딜'''과 '''불합리한 판정의 즉사기 떡칠'''로 맞춰놓은 상태이다.[46]
브리지트의 문제점을 요약하면 다음과 같다.
- 페이즈에 상관없이 사용하는 겹딜 패턴 도배: 1페이즈부터 3페이즈까지의 모든 페이즈에 겹딜이 없는 페이즈가 없다. 화룡점정은 3페이즈로, 패턴 하나에 10겹딜에 육박하는 압도적인 겹딜 대잔치를 볼 수 있다.
- 불합리한 판정의 즉사기: 네반의 경우 즉사기 패턴의 쿨타임은 없긴 하지만 한 번 맞으면 자체적으로 쿨타임이 5분이나 걸려서 즉사기가 불합리하다고 할 만한 판정이 없고, 발로르의 경우도 1분 30초라는 즉사기 패턴 자체의 쿨타임이 있는 반면 브리지트의 즉사기는 쿨타임이 없다. 더해서 회피 / 가드가 불가능하기 때문에 무적기가 있는 게 아니라면 순수하게 히트박스 회피를 해야하는 데다가, 사용 직전에 어글자를 미리 알려주지도 않기 때문에 어글자 파악이 매우 어려워 어글자와 겹쳐있었다면 의도치 않게 프렌드 실드를 당해 죽을 수도 있다.
- 버그: 네반과 발로르도 초창기에는 버그가 심했지만 브리지트 수준은 아니었다. 엇박 겹딜 패턴 때문에 순간의 프레임 드랍만 있어도 가드와 회피가 와장창 뚫리고 심지어 통짜 무적인 넘쎄 무적도 뚫린다.
모든 패턴을 파악했다고 할지언정 엇박자 겹딜 패턴에서 순간 프레임 드랍이 걸려서 가드나 회피 프레임이 뚫린다면 그대로 죽는 수밖에 없다. 즉 브리지트는 기본적인 '''전투 설계부터'''가 잘못된 것이다. 이 정도로 불합리한 설계의 전투는 마영전 역사를 통틀어서 그나마 브라하나 요하드 정도밖에 없었다. 이런 불합리한 설계를 그냥 닥딜 연홀딩으로 잡아해치우는 순회 전투가 아니라, 플레이어의 실력을 판가름할 엔드 컨텐츠의 취지로 나온 '''결사대'''에 집어넣은 것부터가 현 마영전 운영 개발팀이 얼마나 게임 난이도에 대해 잘못 생각하고 있는지 알 수 있다. 현재 마영전 운영진이 생각하는 '''어려운 게임 난이도'''는 '''처음에는 어렵게 느껴질지언정 숙련도가 쌓이고 쌓이면 쉽고 편하게 돌 수 있는''' 난이도가 아니라, '''아무리 숙련도가 높더라도 어떤 식으로든 죽어나가는''' 난이도를 어렵다고 판단하고 있는 것으로 보이며, 그렇기 때문에 이러한 어거지 판정의 패턴 도배와 즉사기가 탄생한 것으로 보인다.
현재로서 유일하게 브리지트가 다른 결사대에 비해 호평받는 부분은 '''다른 결사대와 달리 1줄까지 까기만 하면 단말마 패턴을 아예 안보고 바로 컷신에 돌입하는''' 것밖에 없다.(...)[47]
워낙 난이도로 욕을 먹은 탓인지 버그 수정과 더불어 일부 패턴이 하향되었다.
20년 5월 14일 패치의 모든 보스들의 겹딜 판정 하향으로 브리지트 역시 영향을 받았다. 심한 겹딜로 죽는 일은 많이 줄어들었다.
또한 2, 3페이즈의 즉사기 사용 빈도가 눈에 띄게 많이 줄어들었고 즉사기의 날개 판정이 약간 줄어들어 즉사기 난이도가 소폭 하항되었다.
20년 11월 12일 패치로 모든캐릭터의 가불, 회불기에 대응하는 무적기 스킬을 무적판정에서 회피판정하는 조정이 있었고 이로인해 브리지트 전투도 하향 조정되었다, 즉사기 시전시 발동속도가 약간 더 지연되고 발로르처럼 표적이 된 플레이어에게 낙인이 찍히게 되었으며 즉사기 패턴을 2연속 이상 사용하지 않게 되었다. 이렇게 하향을 했음에도 불구하고 즉사기는 여전히 피하기 힘든점은 주의해야 한다.
5.3.5. 보상
상자 보상 자체는 사념의 바다, 달의 이면과 같지만, 스테이터스에 미세하게 차이가 있다. 소폭 하향되었는데, 생명력이 1,000에서 500으로, 공격력 제한 해제가 300에서 200으로 너프당했으며 혼신의 일격 Lv.3이 해금된다. 또한 결사대 상자에서 낮은 확률로 "감정표현: 의지를 증명한" 을 얻을 수 있다.
5.4. 생명의 나무
테섭 기준으로 보스의 피격 판정이 높아 공중몹 대응이 안 되는 캐릭터들은 제대로 때릴 수 없다. 시즌2부터 시작했다면 여왕벌 퀴시아의 트라우마가 재림할 수 있다. 그 때문에 본섭에서는 라우라의 피격판정을 아래로 길게 했다.
[1] 과거 5% 달성효과가 1%로 하향되었으니 뉴비들은 각 결사대를 최소한 1번씩 클리어만 해도 스펙업에 많은 도움이 된다.[2] 1결인 네반은 1클리어당 25%씩, 2결인 발로르는 1클리어당 2%씩, 3결인 브리지트는 1클리어당 1%씩 차게되고 계정내 100%를 달성한 캐릭이 있으면 달성도 상승수치가 두 배로 된다.[3] 대략 2~30만 가량[4] 오염을 저지한, 달빛을 가르는, 의지를 증명한[5] 얘네들은 중첩이 안되기 때문에 브리지트 하나만 백번 클리어해서 혼격3 쓰면 된다.[6] 미지/투쟁의 조각이 나오면 쩔을 받고도 오히려 돈을 번다.[7] 고인물들은 농담삼아 뉴비 분쇄기, 뉴비 억제기 라고 하는데.. 뉴비들이 네반에서 가장 많이 접는걸 생각해보면 일리 없는 말은 아니다.[8] 15개만 들고 갈 수 있지만 기존의 포션들보다 회복량이 매우 높다. 기본적으로 3000을 회복시켜주고 생명력 포션 숙련을 3랭크 기준으로 4800까지 회복할 수 있다. RISE 패치로 물약을 타 RPG처럼 시전 동작 없이 사용할 수 있도록 패치되었고 결사대도 마찬가지지만 이 반대급부로 결사대 전용 포션은 사용하면 3초 동안 행동 속도가 50% 감소하는 디버프를 걸도록 되어 있다.[9] 상급도 별도로 들고 갈 수 있다.[10] 시작지점에서 하나 깔아서 모두 버프를 받은 후 남은 목재를 몇명이 들고 캠파가 남은 한명이 진입해서 또 하나를 까는 것이 가능하긴한데 귀찮아서 그렇게 까지 하는 파티는 거의 없다. 고길캠의 고급 버프도 적용되지 않아서 무의미.[11] 네반같은 경우는 중립 포즈에서 일반적인 선딜있는 패턴들과 짜증나는 광속 패턴이 2개가 섞이는데(방어+비행+카운터 회불 찌르기, 즉발 독 찌르기) 거의 3지선다라고 보면된다.[12] 네반은 바이브 카흐로 분류되는 여신, 발로르는 포모르의 왕이다. 이는 3차 결사대 브리지트에도 해당하는 사항이기도 하다.[13] 브리지트의 경우 가드 가능이긴 하지만, 어찌 됐건 비슷한 광역기를 보유.[14] 가드성능이 전캐릭 중 최악이라 답이 없다. 수년간 플레이한 컨좋은 고인물이나 풀해제 랭커들도 쩔받으니 말다했다.[15] 취소선을 그어놨지만, 같은 별 3개짜리 전투인 일반 레이드와는 차원이 다른 난이도를 보여준다.[16] 네트 등의 가시를 공격해서 색을 바꿨을 경우. 개발자 노트에는 네트에 일정 수준 이상의 데미지를 누적시킬 경우로 되어있다.[17] 시즌2 8090레이드보스가 15400, 시즌3 레이드 보스공격력이 17400인데 여기는 22000이다.데미지계산에 있어서 공격자의 공격력과 피격자의 방어력 차이가 영향이 큰걸 감안하면 차이는 매우 크다.[18] 단, 아티팩트인 청동사자조각은 이 회복량 감소의 영향을 받지 않는다.[19] Fate 시리즈의 그 AUO가 쓰는 게이트 오브 바빌론의 약자 맞다. 투창 연출이 게오바의 보구 투척을 연상시키기 때문에 불렀던게 어느샌가 준 공식 명칭으로 자리잡았다.[20] 오염의 기둥이 서있는 부분이자, 전투 시작시 유저들이 있는 곳. 전투 시작 때 시작 지점에 캠파를 깔아놓으면 이 방향을 찾기 매우 쉬워진다.[21] 네반을 시작으로 좌우로 범위를 넓혀나가는데 넓혀지면서 중앙이 안전지대가 된다.[22] 퓨리 No7, 방패 돌진, 로즈 크러쉬[23] 네트가 최후의 발악을 해서 플레이어가 도망치고 있는데 네반이 날아올라서 플레이어를 조준한 뒤 회전하며 급강하 공격을 해오기 시작하는데 이 때 어디선가 루 라바다의 검인 프라가라흐가 날아와 땅에 떨어져 박힌다, 플레이어는 프라가라흐가 있는 쪽으로 달려가 잡아 꺼내 들고 날아오는 네반의 공격을 튕겨 낸다. 네반이 당황하는 사이 플레이어는 프라가라흐를 오염의 기둥에 꽂아 넣어 파괴 시키며 네트가 바다속으로 가라앉아 버리며 컷신이 종료 된다.[24] 한쪽팔로 맵 중앙을 찍어 충격파를 발산하고 땅에 꽂은 채로 네트가 반대편으로 이동하는데 이 때 충격파가 또 나온다.[25] 몇번 당해 보면서 감을 잡아야 한다, 눈으로 충격파를 보고 피하기가 힘든수준이므로, 네반이 창을 수작으로 들어올리는 모션을 할 때 이미 충격파를 피할 준비가 되어 있어야 대처가 가능한 수준.[26] 서서 버티기, 행동불능 버티기가 발동되면 밀려나서 데미지만 입고 즉사기가 발동은 안되는 운 좋은 경우도 있다, 이 때 재빨리 도망치자.[27] 이 때 살아있는 유저는 모두 스태미나 회복불능 디버프인 약화가 걸려서 아무 것도 할 수 없다, 단 즉사가 끝난 후 스태미나가 회복되므로 플레이에는 지장이 없다.[28] 이 장면이 리시타의 홀딩기 코멧 대시와 유사해서 네반이 별퓨리 쓴다고도 불린다.[29] 타이밍을 잘 맞춰 회피나 가드가 가능하다.[30] 너무 빠르기에 고인물들도 생각없이 딜하다가 눈뜨고 당하는 경우가 많다.[31] 키홀이라는 추측도 있었으나, 곧바로 키홀이 등장했는데도 불구하고 레지나는 아무런 말을 하지 않았기 때문에 키홀이라고 보기는 애매한 감이 있었다.[스포일러] 허나 결사대 클리어 후 네반이 직접 '''자신의 마신이 내려준 사념의 바다와 강철의 날개'''라는 말을 하면서 감염의 근본이 키홀임이 밝혀졌다. 또한 모리안을 인간의 여신이라고 부르면서 키홀과 비교하지 말라고 하는 것을 볼 때 모리안과 적대하는 신인 듯하다.[32] 이하가 아니라 미만이다, 발로르의 체력 8줄반에서 조금이라도 더 때려야 한다.[33] 인간의 동체시력이 0.2초 정도인 것을 생각해보면, 보고 대응하는 건 늦고 거의 반 예측으로 피해야한다. 예측하지 못한채 딜을 넣고 있는 상황이라면 맞을 수 밖에 없다. 즉사기 짤딜, 불벽딜 등을 자유자재로 구사하면서 솔플을 하는 고수들 마저도 이 패턴에 맞는 경우가 적지 않으니 발동이 얼마나 빠른지 감이 올 것이다.[34] 발로르 옆이나 뒤에 있으면 이 패턴이 자주 나오고 앞에만 위치하면 나오지 않는다. 솔플 타임어택하는 고수들도 이 패턴을 완벽하게 대응하기 어렵기 때문에 옆이나 뒤에서 때리는 것이 아니라 주로 정면에서 때린다.[35] 테스트 서버에선 75%였다.[36] 나타나는 방향은 캐릭터의 뒷방향. 따라서 캐릭터는 벽을 보고 있어야 맵 중앙에 나타나 바로 딜링이 가능하다. 엉뚱한 곳을 보고 있다가 외벽으로 나가면 때리지도 못하고 딜로스로 이어지니 주의.[37] 이하가 아니라 미만이다, 발로르의 체력 6줄반에서 조금이라도 더 때려야 한다.[38] 이 패턴에 한 번이라도 피격당할 경우 발로르가 머리통을 붙잡고 바닥에 몇 번 찍어누른 뒤 할버드로 두동강내는 화려한 모션과 함께 즉사한다.[39] 참고로 발로르가 나타날때는 캐릭터 앞쪽으로 나타난다.[40] 이하가 아니라 미만이다, 발로르의 체력 2줄반에서 조금이라도 더 때려야 한다.[41] 사념의 바다의 네반은 복장과 전투 방식을 부드러운 날렵함에 초점을 두었기에 그와 대조되면서도 파괴의 신인 발로르에게는 묵직한 전투 방식을 주고자 했다.[42] 정확히는 2019년 6월에 복귀하였으며 이후 등장한 브금은 전부 EIM에서 제작했다고 한다.# 즉 용병단 2층, 지저의 실험실, 모루 위의 검은 모두 EIM이 제작했다는 것. 브금에 대해서는 상당한 호평으로, 자신의 목적과 다르게 클라우 솔라스를 다룬 것에 대한 분노, 영웅의 자격을 시험하는 여신과의 전장으로서의 웅장함을 잘 표현하였다.[43] 옆휘두르기 패턴은 아예 동작자체가 티가 나게끔 모션이 구분이라도 되지만, 이 패턴이 특별히 더 개같은 점은 일반 베기 패턴이랑 처음 모션이 거의 똑같기 때문에 맞을수 밖에 없다.[44] 브리지트가 즉사기를 쓰는순간 시점이 급격하게 돌아가는 시간이 0.5초고(이 순간 화면이 거의 먹통이 된다), 브리지트가 화면에 보이고 나서 즉사기 판정이 발동되는 것이 0.2초다. 상식적으로 말이 안된다.[45] 막페의 불겹딜 패턴들도 시간이 차츰 지나자 창시타, 그림덴 처럼 회피무적이 짧은 캐릭으로도 회피하는 방법이 연구되어 숙련만 되면 겨우 할만하다는 말이 나오는데, 이놈의 즉사기는 캐릭터의 회피기가 구리거나 반응이 조금만 느려도 피할수가 없다.[46] 비슷하게 발로르 역시도 초반에는 어거지 겹딜과 막페이즈의 2피격 즉사라는 어이 없는 판정의 패턴을 집어넣어 억지로 난이도를 맞췄다는 평가를 들었지만, 이 기믹은 그나마 플레이어가 '''극도로 익숙해지면 별로 어렵게 느껴지지 않게 된다'''는 점에서 결사대를 파고들 요소 중 하나로도 볼 수 있는 부분이었고, 실제로도 후반부에는 오히려 이러한 긴장감을 더하는 점에서 호평의 여론도 있었다.[47] 네반과 발로르는 1줄까지 깠더라도 그 시점이 패턴이 나오는 중이었다면 그 패턴이 끝날 때까지 컷신에 돌입하지 않는다. 특히 발로르의 경우, 막줄 즉사기에 맞아서 컷신을 봤을 경우 단말마 패턴이 나오는데, 높은 확률로 발구르기 (약화장판) → 가불 찍기의 원거리 견제 패턴이 나오는지라 듀오로 도는 경우 끝났다고 안도하다 이 상황을 대처 못해 침몰하는 경우도 적지 않다.