초견살

 

1. 개요
2. 상세
3. 역사와 사용례
4. 기타
4.1. 다른 사용례
4.2. 유사어
4.3. 관련항목


1. 개요


'''初見殺''' 즉 '''처음 하는 사람[1] 죽이기''', 초살(初殺)이라고도 한다. 순식간에 죽인다는 의미의 초살(秒殺)과는 한자가 다르다. 죽는다는 걸 강조해서 초견필살(初見必殺)이라는 표현도 종종 쓰인다.
주로 게임 내 요소에 있어 사용되는 표현으로 '''처음 접했을때 어떠한 대처도 할 수 없는''' 적이나 트랩 등의 요소를 총칭하는 단어이다.
자주 볼 수 있는 곳은 니코니코 동화의 코멘트지만 사실 게임 리뷰 스레드 등에서 먼저 사용했다고 한다. 하지만 유행어라 할 만큼 새로운 표현도 아니기 때문에 딱 잘라 어디가 원조라고 할 만한 근거는 없다.

2. 상세


어디까지가 초견살인지 딱 정해져있는건 아니지만 대략적인 조건은 예비지식이 없는 상태에서 대처하면 거의 확실하게 죽는다는 것. 다만 난이도가 높다는 것과는 조금 어감이 다르다. 예를들어 겉보기에는 평범한 떨어지는 함정처럼 보이는데 점프로 건너뛰려하면 오히려 투명한 블록에 부딪혀 떨어지고 오히려 그냥 점프하지 않고 걸어가야 길이 생기면서 지나가는 경우가 이런 것이라고 할 수 있다. 대표적인 것이 개조마리오의 숨겨진 블록 트랩.
즉 첫번째에는 반드시 죽지만 두번째에는, 혹은 미리 알고있다면 별 고생 없이 지나갈 수 있을 정도로 단순한 구조다. 난이도가 높다는 말과는 어감에 일선이 그어져 있기 때문에, 예비 지식이 있든 말든 무진장 죽어나가거나 노가다 작업을 해야되는 경우는 초견살이라고는 말하지 않는다. 이것도 사람 따라 다를 수 있는 것이기도 하지만 보통 초견살이라고 하는 것들에는 특유의 허무한 느낌이 있기 때문에 의견이 갈리거나 하는 일은 별로 없다.[2]

3. 역사와 사용례


짧은 순간에 강렬한 임팩트를 줄 수 있지만 사실 게임이라는 컨텐츠의 플러스 요소에 완전히 반하는 요소인데, 일단 한 번 죽었으니 당연히 기분이 좋지만은 않고 초견살이라고 부르는 것들이면 대체적으로 어떠한 경고나 힌트도 존재하지 않기 때문에 불합리함을 느끼게 되며, 컨티뉴해서 이 함정을 돌파한다 하더라도 돌파 자체는 굉장히 단순한 것들이 많기 때문에 돌파했을 때의 성취감마저도 없다.(…) 부드럽게 순화해서 말하면 굉장히 불친절한 요소이며 까놓고 말하면 뭐라 달리 말할 여지도 없는 '''엿먹이기''' 기 때문에 보통 정발되는 게임보다는 개조판 게임이나 프리게임 등에 이런 요소가 많다.
보통 웃음과 함께 이 코멘트가 흐르는 경우가 많지만, 재미가 있다는 말은 되어도 해당하는 게임 자체에 있어서는 구조가 부실하다는 말이 되기 때문에 게임 자체에 있어서는 긍정적인 어감인것만은 아니다. 그 게임의 팬들이 있다면 초견살이 아니라고 부정하는 경우도 꽤나 있는 편. 실제로 힌트가 어딘가에 있었는데 플레이어가 이것을 못 찾아서 죽고 초견살이라는 코멘트가 흐르는 경우도 있어서 이럴 때에는 해당 게임에 지식이 있는 사람들이 지적을 한다.
사실 플레이어보다도 플레이를 보는 사람 쪽에 있어서 재미를 주는 요소이며, 여기에 플레이어의 절규섞인 리액션 등이 있으면 보는 쪽에서는 큰 재미를 받을 수도 있는 덕에 보통 직접 플레이할때 보다는 실황 플레이 동영상등에서 네타로써 각광받고 있는 요소이다. 실제로 실황 플레이가 유명하지 않았을 때에는 단순히 쿠소게의 조건으로써 손꼽히는 일이 많았지만 니코동 등에서 네타로써 상당히 가치가 있다는 사실이 알려지고 재조명되어 유명해진 케이스에 속한다.
실제로 실황 플레이 동화의 선구자 중 한 사람인 hacchi의 The Immortal 실황동화[3]도 초견살 네타가 굉장히 많아 초견살의 대명사로써 불리고 있다. The Immortal이 일단은 프리 게임은 아니지만 동화가 작성된 2008년 기준으로 봐도 굉장히 낡은 게임이다 보니 아무래도 불친절한 요소가 많다. 게임 시작해서 좀 돌아다녔더니 바닥이 꺼져서 끔살한다든가(…)
이 초견살이 엄청나게 히트를 치다보니 이런 요소를 주 요소로 잡고 네타 게임으로써 만들어진 프리 게임이나 개조 게임들이 많이 나오게 되었다. 또 그 안에서 쇼본의 액션이나 아이워너같이 네타 게임으로써 대 히트를 친 게임들이 나오다 보니 가끔씩 무식하게 이런 요소만 쑤셔넣은 아류작들도 가끔 나오고 있지만, 사실 이걸 연속적, 무차별로 설치해놓으면 그냥 한 걸음 걸을때마다 죽으면서 첫 발은 재미있지만 점점 짜증이 나게끔 하는 요소가 되기도 한다.
히트를 친 네타게임들과 차이점을 알 수 없는 사람도 있을지 모르겠지만, 사실 히트를 친 게임들을 보면 단순히 이런 초살요소들로 가득한 것들이 아니라, 네타가 아닌 순수한 제작자의 게임 제작 센스로 절묘하게 배치되어있는 고난이도 맵핑과 트랩이 돋보이며, 기타 요소들도 충만한 것을 알 수 있다.
아이워너같은 경우는 그래픽의 수준이 높고 아기자기한데다가 퀄리티 높은 패러디 등에서 보여지듯이 기본적인 게임 제작 능력 자체가 넘사벽급이며, 쇼봉의 액션은 캐릭터들이 내뱉는 대사나 예측치 못할 해프닝 등에서 보여지듯 제작자의 개그센스가 출중한 편이다. 무엇보다 두 작품 전부 초살 트랩만 가득한것이 아니라, 여러번의 시도와 집중력을 요하는 고난이도 트랩들과 초살 트랩들이 적절하게 배치되어 있고, 초살 트랩의 패턴도 한 가지만 있는것이 아니라 매우 다양하고, 적절한 마인드트릭으로 플레이어를 손바닥 위에 두고 듯한 느낌을 주어 무릎을 탁 치며 웃게 만든다.
그런데 프리게임들, 특히 쇼봉의 액션같은 경우는 버그도 많은 편이고 그래픽은 다소 부실한 편이라 얕잡아보일 수 있는 탓에 아류작을 많이 낳았다고 하는데, 절대로 돌파 안 될 것 같으면서도 어떻게든 클리어가 가능한 절묘한 맵핑이나 함정은 아무나 생각해낼 수 있는건 아니다. 흥하는 소재를 컨셉으로 잡았다고 해서 기본 제작능력이나 아무런 개인기도 없이 만든게 히트를 치지는 못하고, 얼핏 만만해보여도 저만큼 유명해지는 작품들은 쉽게는 따라잡지 못할 요소가 무언가 하나는 반드시 있다. 혹시 네타 게임을 만들 생각이 있는 사람이 있다면 좀 더 열성의를 다해 만들도록 하자.

3.1. 슈팅 게임


특히 슈팅 게임에서 이 표현을 자주 쓴다.
대개 처음 도전할 때 적이 어떤 패턴을 사용하든 상대적으로 어려워 보이기 마련인데, 완전히 참신한 새로운 패턴을 사용하거나, 페이크 등이 동반된 갑작스러운 기습형 패턴이 날아올 경우 거의 필연적으로 순살당할 수밖에 없다.
때문에 공략 게시판 등에서 이것에 대한 언급을 미리 듣거나 하지 않는 이상, 이를 회피하는 방법은 '''반드시 처음 한두 번 죽어보지 않으면''' 모른다. 대표적인 것이라면 한순간에 날아오는 직선 레이저 패턴 같은 것.

주로 사이쿄 사의 슈팅 게임에 자주 사용된다.
오늘날에는 초살이 탄막슈팅게임의 전유물인 것처럼 인식되고 있지만 실제 초살의 폐해는 고전슈팅게임에서 훨씬 심하게 나타난다. 고전슈팅게임의 초살은 패턴화보다는 플레이어의 피지컬과 연관되어 있다는 점에서 탄막슈팅게임의 초살과 다르다. 실버 서퍼처럼 장애물이 존재하는 경우, 라이덴처럼 자코들이 아광속 암살탄을 쏘는 경우 등이 그 사례다. 그 외 선더포스2 에서처럼 갈림길을 잘못 들면 막혀 있어서 그대로 죽어야 하는 경우가 있다.

3.1.1. 관련 문서






3.2. 리듬 게임


리듬 게임에서도 초견살은 주로 아케이드 유저들 사이에서 비중있게 언급되는 편이다. 아케이드 리듬 게임은 플레이할 때 일정량 비용을 지불해야 되고 대부분의 게임이 폭사 시스템이 있다보니 초견살 때문에 클리어에 실패해버리면 남은 스테이지를 날려먹을 위험성이 있어 아직 스코어링에 도전하는 단계가 아닌 클리어에 중점을 두는 유저 입장에서는 크게 주의해야되는 요소다. 때문에 유저들이 제작하는 비공식 서열표에 초견살 주의 표시를 해두는 경우도 있다.
대표적인 초견살로 변속이나 정지가 있으며, 정석 손배치로는 손이 꼬이거나 제대로 누르기도 힘들어 전용 손배치가 필요한 노트 배치도 초견살에 속한다. 그 외 게임마다 고유의 시스템으로 시각적인 착각을 주는 낚시패턴이나 순간적으로 읽어내기 지나치게 힘든 패턴도 초견살에 해당한다.
초살과는 다른 개념으로, 초살은 곡의 초반부에 고난이도 패턴이 나오는 것을 의미하나 초견살은 처음 봤을때는 어렵지만 익숙해질수록 쉬운 암기패턴을 의미한다. 즉 초견살과 초살은 전혀 다른 영역이므로 한 패턴에 두 속성이 같이 있어도 아무 문제가 없다.
PC, 모바일 리듬 게임계는 대부분 추가비용 없이 원할 때마다 재시도가 가능한 경우가 많아 초견살의 임팩트가 약간 희석되는 편이다.

4. 기타



4.1. 다른 사용례



4.2. 유사어


(출처 - 니코니코 대백과)
  • 영문을 모르고 끔살 - わからん殺し
공략법을 파악하지 못하면 플레이어가 굉장히 불리한 경우에 많이 사용한다. 말하자면 공략법을 찾기는 커녕 적의 공격패턴도 제대로 파악하지 못할 정도의 초심자 플레이어나, 평소에 공략법 같은것을 신경 쓰지 않고 밀어붙이는 식의 플레이를 하는 애드립 플레이어들에게 잘 일어난다. 초견살과 비교하면, 한 번 본 것 정도로는 공략법을 좀처럼 알아낼수가 없으며, 공략법을 알아내면 허무할 정도로 쉽게 돌파 가능하다는 것이 비슷한 점.
  • AI 끔살 - AI殺し
인간이라면 시,청각 등의 정보나 인간적인 유연한 사고로 비교적 쉽게 대응할 수 있는 상황이지만 프로그램된 정보에 따라 그저 특정 행동을 반복할 뿐인 AI로써는 대응할 수 없는 상황에 나오는 말.
대전 게임 등에서 아군이 AI일 경우 이길 수 있는 상황에서 뻘짓을 하다가 죽거나 했을 때도 사용하지만 대체적으로 플레이어가 이런 방식으로 AI를 이길 때가 많다. 한국어로는 딱히 정해진 용어가 없지만 대부분 속어로 꼼수라고 말한다.
내용상으로는 별다른 연관성이 없지만 발음상 유사어로 분류된 듯.

4.3. 관련항목


[1] 피아노 등의 악기로 처음 보는 악보를 연주하는 걸 초견 연주, 줄여서 초견이라고 하는데, 여기서 파생되어서 '초견(初見) = 처음 한다, 혹은 처음 하는 사람'이라는 의미로 쓰곤 한다. [2] 개조 마리오의 숨겨진 블록 트랩을 직접 경험하거나 본 적이 있는 사람이라면 어떤 느낌인지 알고 있을 것이다.[3] 비교적 최근의 실황자에 속하는 사이오레, MSSP나 한국에서 유명한 보르조이 등으로 실황동화를 알게 된 사람들 중에는 이름도 모르는 사람들도 있지만, 이 The Immortal실황 영상은 파트1이 재생수 더블 밀리온을 넘겨 3백만을 올려다보고 있고 나머지 파트도 기본적으로 백만을 넘기는 인기 동화이자 전설적인 동화이다.