슈팅 게임

 


1. 개요
2. 특징
3. 분류
4. 몰락
5. 그 외
6. 게임의 구성
7. 슈팅 게임 목록
7.1. 2D 슈팅
7.1.1. 고정형
7.1.2. 종스크롤
7.1.3. 횡스크롤
7.1.6. 대전형 슈팅 게임
7.1.7. 그 외
7.4. 3D 슈팅
8. 주요 스코어러 및 관련 인물
10. 관련 문서 및 용어
11. 관련 사이트 및 커뮤니티
12. 외부링크


1. 개요


  • 재플리시: ShooTing Game (약칭 : STG)
  • 영어: Shoot'em Up, Shmup
  • 일본어: シューティングゲーム
적의 공격을 피하며 무기를 '''쏘는''' 게임의 총칭. 영어권에서 Shooting game[1] 또는 shoot'em up(이것의 축약형이 Shmup)이라고 칭한다.
일반적으로 타이토의 『스페이스 인베이더』를 슈팅 게임의 흥행을 몰고 온 선조격으로 보고 있으며 그 히트에 자극을 받은 제작사들이 1980년대 초반 들어 슈팅 게임을 제작하며 『갤러그』(1981), 『1942』(1984) 등 수많은 슈팅 명작들이 쏟아져 나오게 된다. 실제로 그 시절의 대부분 제작사들은 다들 슈팅 게임 하나쯤은 제작한 경험이 있다. 하지만 닌텐도와는 유난히 인연이 없는 장르.[2]
아케이드에서의 슈팅 게임은 1980년대 중반 『그라디우스』(1985), 『알타입』(1987)을 필두로 슈팅게임 장르 자체가 그 시대를 풍미할 정도로 대중적인 인기를 얻었었지만 이후 『파이널 파이트』(1989)를 기점으로 액션게임의 완성도가 한층 높아지고 1990년대가 되자마자 『스트리트 파이터 2』(1991)의 대히트를 필두로 대전 액션 게임의 붐이 일어난 점, 80년대 후반부터 시작된 슈팅의 고난이도화(귀축화)[3]가 맞물려 90년대 초반에는 슈팅게임 시장은 완전 붕괴해 버리기 일보직전까지 가다가[4] 1997년경에 케이브에서 제작한 『도돈파치』로 탄막 슈팅 게임 시대를 열면서 슈팅 게임 시장에 겨우 산소 호흡기를 꽂았다.
콘솔 머신에서의 슈팅 게임은 80년대 후반에 드래곤 퀘스트 시리즈로 RPG가 점점 인기를 얻게 되면서부터 더욱 입지가 좁아졌다. 사실 그 시절 메이저 게임기였던 패미컴슈퍼패미컴이 슈팅게임을 하기에는 참 안 좋은 게임기기였던 것도 입지가 좁아진 이유 중 하나. 패미컴 시절엔 PC 엔진이 슈팅머신으로 유명했다. 슈퍼패미컴 시절엔 슈팅게임도 꽤 나온 편이지만 거의 다 1인용. 되레 메가드라이브 쪽이 빠른 처리능력으로 슈팅에 유리했고 명작이라 불릴 만한 슈팅도 많이 나왔다. 플레이스테이션 역시 낮은 2D 연산 성능으로 인해 명작 슈팅 상당수를 세가 새턴에 넘겨줬다. 그 대신 3D 슈팅에선 이득을 상당히 봤지만.
컬렉션 측면을 보면 수요층이 소수의 마니아층들이 어필하는 게임들이다 보니 출하량 자체가 적어 중고 가격대가 높아서 게임 수집하는 사람들에게는 돈이 많이 깨지는 비운의 게임 장르이다. PC게임계의 어드벤처 장르와 비슷하다고 볼 수 있다.
2010년 이후로 꾸준히 슈팅을 만드는 제작사는 케이브를 필두로 그레프(G.rev), Moss[5], Qute[6] 등이 있다.
1인칭 슈팅 게임, 3인칭 슈팅 게임은 '슈팅 게임'이라고는 하지만 장르적 특성이 완전히 다르다. 자세한 내용은 문서 참조.

2. 특징


비교적 간단한 게임의 구조와 조작성 덕분에 게임계 역사의 초창기부터 존재하였던 장르다. 다른 장르의 게임 등에 비해 간단한 제작 과정과 게임 방식(쏘고 피한다)이라는 점이 특징인지라 아마추어(동인) 게임 제작계에서 가장 활발히 제작이 이루어지고 있는 장르이기도 하다. 대부분 날아다니기 때문에 그다지 애니메이션이 필요하지 않고 그림 한 장에서 총알만 뿌려도 그리 이상하게 보이지 않기 때문이다. 특히 총알이 한가득해서 캐릭터의 움직임을 표현한 애니메이션을 도무지 볼 여유가 없는 탄막 슈팅에서 그 장점이 극대화된다. 프로그래밍적으로도 중력 따위의 복잡한 게 필요치 않기 때문에 게임 제작 입문에서 반드시라고 해도 좋을 정도로 나온다.
비디오게임의 여명기에는 "비디오게임 = 슈팅"일 정도로 메이저한 쟝르였으며, 한 시대를 풍미한 게임인 스페이스 인베이더갤러그, 제비우스 등은 한때 아케이드를 지배하였다. 허나 케이브 류의 탄막게임들이 슈팅게임계의 대세가 되면서 캐주얼 플레이어의 진입이 점점 어려워져, 오늘날인 리듬 게임과 함께 진입장벽이 매우 높아졌으며 이제는 초보자가 클리어할 수 있는 슈팅게임이 드물다.
각종 커뮤니티에 들어가서 활동하려고 해도 자기보다 더 실력자인 사람이 수두룩하기 때문에 진입장벽을 못 넘고 의욕이 꺾여 슈팅 게임을 접는 사람도 있다. 쏘고 피하는 단순함이 본질인 슈팅게임이 이토록 진입장벽이 높아진 것은 지독한 아이러니다. 이는 하이스코어러와 헤비유저에만 집착한 나머지 라이트유저를 도외시한 제작자의 책임이라 해야할 것이다.[7] 2010년대 이후 아케이드 태생 장르의 게임들이 초심자 유치를 위한 파격적인 시도[8]를 하고 있음에도 유독 슈팅게임만 그런 시류에 부합하지 않는 것을 보면 슈팅게임의 마니악화는 당분간 피할 수 없을 것으로 보인다.
이처럼 오늘날엔 소수의 마니아들밖에 관심이 없기 때문에 전일이니 영파니 우소스코어니 하는 일본식 어휘가 그대로 수입되어 쓰이는 걸 볼 수 있다. 사실 이 경우는 슈팅 게임만의 해당사항이 아니라 오락실 게임의 하이스코어판과 관련된 이야기지만

3. 분류


전자기기에서 가동되는 게임이 개발되기 시작한 최초의 시절부터 흐름이 생기기 시작하였기에 이제는 길어진 역사만큼 세세하게 분류되고 있는데 크게 2D 슈팅게임과 3D 슈팅게임 두 가지로 나뉜다. 이것은 게임의 진행과 플레이어의 조작이 2차원적이냐 3차원적이냐의 분류에 해당되며 게임의 그래픽이 폴리곤과 텍스처를 이용한 3D라고 하더라도 플레이어의 움직임이 상하좌우 혹은 좌우, 상하로만 제한되어있다거나 하면 3D, 즉 입체적인 슈팅으로는 분류하지 않는다. 이러한 게임의 대표적 예로 타이토의 『레이스톰』이 있다.
하지만 3D 슈팅게임(FPS, 건 슈팅, 플라이트 슈팅 등)은 슈팅 게임을 넘어 하나의 또 다른 장르로 구축되어 있는 경향이 있기에 현재에 와서는 일반적으로 슈팅 게임이라 하면 2D 슈팅 게임만을 가리키는 단어가 되었다. 물론 이건 한국과 일본에서나 해당되는 분류이지 서양에 가서 Shooter game이라고 하면 FPSTPS를 생각한다. 이 때문에 '『기어즈 오브 워』가 슈팅 게임 대상을 싹 쓸었다' 라는 느낌의 얘기는 헛소리가 아니란 얘기. 참고로 서양에서는 이 장르를 '슛뎀업(Shoot 'Em Up[9])'으로 부르는데 스팀 태그에서도 이건 특별히 번역할 단어가 없었는지 그냥 슛뎀업으로 검색할 수 있다.
2D 슈팅 게임의 분류는 일반적으로 화면 스크롤 유무와 그 방식으로 나뉘어진다.
  • 고정형 : 『스페이스 인베이더』, 『갤러그』와 같이 고정된 화면 안에서 게임이 진행된다.
  • 횡 스크롤 : 화면이 가로로 스크롤 된다. 게이머는 캐릭터의 '측면' 을 보게 된다.
  • 종 스크롤 : 화면이 세로로 스크롤 된다.
  • 전방향 : 모든 방향으로 스크롤 된다. 대표적으로 선더포스 시리즈의 초기작이 해당.
또 CAVE의 탄막 슈팅 게임처럼 제작사에서 자칭했던 것으로 시작된 표현이 일반화되어 장르처럼 불리는 특이한 경우도 있다.

4. 몰락


완전히 망했고 미래도 기대하기 어렵다. 13년도 오락실 슈팅의 몰락상. 댓글을 읽어보자. 이게 1990년대 초반부터 일어난 현상이라는 것이 쐐기를 박는다.
오락실만이 아니고 PC, 콘솔, 모바일 등 모든 게임 기기에서 슈팅은 비인기 초마이너 장르가 되었다. 슈팅의 몇가지 장르적 한계 때문이다. 슈팅은 너무 단순하다. 원초적인 반사신경으로 피하고 맞히는 활동의 반복인데, 이런 게임성은 휴지던지기, 펜돌리기, 외발걷기 등등, 굳이 전자오락이 아니어도 일상 모든 것에서 즐길 수 있는 재미이기 때문에 흥미를 끌기 어렵다. 그럼에도 슈팅이 게임산업 초기에 인기있었던 것은 복잡한 게임이 아직 발전하지 못하고 슈팅, 플랫포머 같은 단순한 게임만이 존재하고 전자기기로 논다는 자체가 신기한 체험으로 받아들여졌던 시대 환경 덕분에 가능했다. 환경이 달라진 현재는 쇠퇴할 수밖에 없었다.
슈팅의 또다른 한계는 게이머가 호흡을 조절할 수 없고 게임이 제시하는 속도에 따라가야 하며, 수십분~수시간동안 게임내내 강한 집중을 유지해야 한다는 점이다. 슈팅팬은 이게 왜 문제가 되는가 의문을 느낄 수 있지만, 슈팅팬이 되지 않는 다수의 게이머들에게는 이 부자유스러움은 상당히 불편하게 느껴지고 슈팅을 꺼리는 원인이 된다. 자기가 원하는만큼, 자기가 원하는 집중도와 속도로 할 수 있어야 한다는 욕구는 이미 게임개발에서 반드시 고려해야 하는 요소가 되었다. 현대의 게이머는 고전게이머보다 긴 집중을 하지 않는 경향이 있으며 게임과 다른 활동의 멀티태스킹에 친숙하다.
슈팅의 이런 특성은 특히 모바일 환경과 맞지 않으며, 게임시장의 새로운 영역으로 자리잡은 보는게임, 방송용으로서도 적합하지 않다. 켠김에 왕까지의 이카루가 에피소드에서 잘 드러났는데 난이도가 너무 살인적이라서 플레이하는 게스트들이 집중하느라 별다른 멘트도 못하고 진행되었기 때문에 지루하고 재미없다는 혹평과 동시에 상당히 욕을 많이 먹기도 했다. 일본에서는 하이스코어러를 초청하여 전일 수준의 플레이를 방송하는 경우도 많지만 한국에는...
이런 비인기 요인으로 인해 슈팅게임을 하는 사람도, 즐길 수 있는 슈팅게임도 점점 줄어들고 있다. 옛 시절에는 보기 쉬운 문방구 게임기 등으로 스트라이커즈 1945 시리즈 등이나 오락실의 슈팅 라인이 있었으나 시간이 지나며 문방구나 슈퍼 앞의 게임기가 점차 사라지며 이러한 것마저도 없어졌으며, 대한민국 게임계의 문제를 보다시피 아케이드 기반의 오락실 자체가 쇠퇴기에 접어들고 그 나오는 슈팅게임도 비디오 게임으로나 나오는 현실이기 때문에 슈팅 게임을 접하기 힘들다는 면이 있다. 보통 오락실에서 찾아봐도 대부분 1945 시리즈 밖에 없다.
또 슈팅 게임의 기판은 지나치게 비싼데에 비해 워낙에 하는 사람이 거의 없어 가성비가 좋지 않다는 것. 케이브가 내놓은 유명한 탄막슈팅 게임의 기판은 '''대부분 비싸다.''' 그러나 정작 악랄한 난이도와 적은 게임 인지도 덕분에 유명 게임 센터에서도 슈팅 게임을 찾는 사람들은 거의 없다. 고작해봐야 주말이나 휴일 정도에 고수들이 와서 한나절 잡고 있기 때문에(...) 수입이 정말 시원찮다. 때문에 조금이라도 본전을 챙기기 위해 오락실 기기의 난이도 디폴트 설정을 최대로 놓는게 기본이지만 이 방법은 당연히 일반인들이 더더욱 접하기 어렵게 만들어버리는 덫이 되어버린다.
과거부터 슈팅게임의 성지라 불리는 이수 테마파크 게임랜드만 하더라도 2010년 이후(정확히는 유비트 시리즈, DJMAX TECHNIKA와 같은 신작 리듬게임의 출시와 그 리듬게임들이 인기를 끈 이후)부터는 리듬게임 분야에 집중 투자하는 방향으로 가고 있으며 이후 멜티블러드나 블레이블루와 같은 대전 격투 게임이나 미니 게임 중심으로 들여오고있는 추세. 슈팅 게임의 경우 신작 입고는 고사하고 기존의 슈팅 게임 유지 보수도 못하다가 결국 2012년 5월 케이브의 슈팅 게임의 '''전체 철수'''를 결정. '''즉, 성지라고 불리우던 게임 센터조차도 결국엔 투자를 포기하는 상황까지 올 정도로 답이 없다는 것이다.''' 2018년 현재 그나마 몇몇 매니아들의 노력으로 신중동 아카트로닉스일산 아카데미 게임장 정도에서 일부 라인업이 가동되며 간신히 명맥을 잇고는 있지만 이들 게임장을 제외하면 장르 자체를 거의 찾아볼 수 없을 정도로 상황이 암울한 편. 게다가 2019년에 일산 아카데미 게임장까지 폐업하면서 그야말로 간신히 생명줄만 유지하고 있는 상태다.
게다가 인지도 때문에 유저들의 수도 다른게임에 비해 매우 적은 수준이다. 좀 한다 싶어보이는 사람 100에 90은 대한민국 양대 슈팅게임 사이트(다음 카페 원코인 클리어를 향하여, 디시인사이드 슈팅게임 갤러리)에서 온 유저라 봐도 될 정도로 유저의 규모도 작다.
게임 제작 측면의 문제는 우리나라 슈팅게임회사의 99.9%가 '''추억팔이 형식으로 운영한다는 것이다.''' 모바일의 슈팅 게임을 보면 대부분 추억팔이 형식으로 운영하기 때문에, 얼마 버티지 못하고 서비스 종료를 해버린다. 일본에서는 슈팅게임 매니악층만 노려도 이런 장사에서 수급이 충분하기에 침체기에서도 살아남았지만 한국은 특히 슈팅게임에 대한 마니아층이 적다보니 이런 형태의 장사는 절대 통하지 않는다. 인디 게임 형식으로 내놓는 움직임도 있지만, 이 쪽은 그냥 망했어요. 애초에 한국에서 인디게임의 입지 자체가...
슈팅 게임을 해온 사람이라면 공감되는 구석이 많은 만화. 참고로, 이 광고를 낸 거울전쟁 시리즈는 지금 현재 '''시망 상태다.'''
이러다보니 아이러니하게도, 현재 국내에서 가장 인지도가 좋다고 할 수 밖에 없는게 동인 게임 시리즈인 동방 프로젝트 뿐이 되었다(...). 2차 창작 쪽에서 워낙 압도적인 규모와 인지도를 자랑하던 탓에, 원작마저 슈팅 게임 주제에 인지도가 확 올라간 것. 물론 2차 창작이나 캐릭터만을 파고드는 비중이 워낙 높기 때문에 이것을 순수히 슈팅 게임으로서의 인지도라 여길 수 없다는게 문제.[10]
해외 역시 슈팅게임의 입지는 크게 줄어들어가고 있다. 심지어 슈팅게임의 본토인 일본에서조차 슈팅게임은 이미 물이 많이 빠진 상황. 레이디언트 실버건이 출시되고 어떻게 되었는지를 생각해보면 답이 확 나올정도다.
때문에 대형 제작사에서 풀프라이스의 AAA급 신작을 내놓은 경우는 거의 없지만 CAVEMOSS등 여러 메이저한 게임들을 현대화하여 내놓는 회사들도 아직 완전히 죽은것은 아니고, 이런 경향은 스팀이 글로벌 플랫폼으로 폭발적으로 성장하기 시작한 2010년 이후 두드러졌으며 특히 2014년 즈음부터는 전세계의 인디 제작사 혹은 중소 배급사들이 스팀을 통해 평균적으로 한달에 3~4작품 정도를 꾸준히 제작 배급하고 있기 때문에 매니아층은 스팀에서 갈증을 해소하고 있다. 이는 전세계 각지에 한줌씩 남아있는 슈팅 매니아들을 손쉽게 한군데로 끌어 모을 수 있는 스팀의 글로벌 플랫폼적인 매력과 그린라이트 시스템등으로 인디 제작사들도 쉽게 게임을 판매할 수 있는 스팀 특유의 비교적 낮은 진입장벽 덕분.

5. 그 외


주인공 보정이 매우 크기에, 기체 몇 기를 적진 한가운데에 가지고 가서 무쌍을 찍는 스토리를 어렵지 않게 볼 수 있다. 보통은 게임에서 스토리를 표현하지 않는다. 그러나 실력에 따라 플레이어는 수 초만에 격추되는 초보 파일럿이나, 수 시간 동안 전투를 치뤄내는 숙련된 파일럿이 된다. 체감을 거의 할 수 없겠지만 대체로 플레이어에게 훨씬 더 강력한 힘이 부여된 편이다.
또한 의외로 아케이드 게임 중에서도 점수에 가장 민감한 장르이다. '이게 뭔 소리야' 싶지만 자세히 알고 보면 리듬 게임보다 점수에 집착이 심한 장르 되시겠다. 예를 들어 전체 스테이지 6인 게임이 있다고 치면 그냥 6 스테이지 전부 클리어 하는 것 보다 4스테이지에서 죽었지만 각종 연파 시스템이나 배율 시스템을 통한 점수 따기용 플레이로 통상적으로 6 스테이지를 전부 클리어 하는 점수보다 높게 나왔다면 이쪽을 더 대단한 것으로 친다.
그리고 리듬 게임 난이도가 극한[11]이거나 대전액션게임의 보스가 장풍만 쏴대면 슈팅 게임이 된다는 농담이 있다.
이외에도 우스갯소리로 전일을 먹으려면 전일 영상을 처음부터 끝까지 보고 그대로 따라하면 된다는 이야기가 있는데, 이는 그 전일영상에서도 하나 두 개 정도 실수를 해서 점수를 내지 못하는 구간이 있으므로 똑같이 따라하되 그 실수한 부분만 메꾸면 자신이 전일을 딸 수 있다는 내용이다.
그러나 실제로 해보면 다른 장르의 게임과 같이 똑같이 거의 따라하기 힘든게 당연하다. 전일급 영상은 참고는 해도 되지만, 따라하려고 했다간 오히려 플레이 진행에 난해해지니 그냥 우스갯소리로 받아들이는게 좋다. 또한 이 특성을 깬 히바치의 랜덤 탄막과 솔 데 로카의 노란 가시패턴이나 수많은 랜덤 패턴등은 패턴이 일정치 않아서 악명이 높다. 전일 영상을 보고 따라하려다 암걸려서 하소연하는 경우를 때때로 '''전일병'''이라고 부르는경우도 있다.(...)

6. 게임의 구성


의외로 거의 최초의 게임으로 시작되었던 슈팅게임은 긴 시간이 지나면서도 그래픽, 사운드를 제외한 나머지 기본적인 구성이 『스페이스 인베이더』 시대에서 현재에 이르기까지 놀랍게도 거의 바뀌지가 않았다. 장르 자체가 초기에 이미 확실하게 정립이 되어있었기 때문이다.
그 어떠한 슈팅게임이라도 3가지 요소는 갖추고 있다.
  • 자기(플레이어 기체)
  • 적(적탄은 파괴가 안되는 적으로 간주할 수 있다)
  • 그리고 자기의 무장
  • 그리고 이를 바탕으로 파워업, 차지샷, 전멸폭탄 등 우리가 아는 개념이 하나둘 붙고 혹은 해당 슈팅 게임만의 특징적인 시스템이 추가되는 형태.
플레이어는 플레이어 캐릭터를 조작하여 화면에 나타나는 적이 쏘는 총알을 피하면서 적에게 총알을 쏴서 쓰러뜨려야 한다.
적은 플레이어가 쏘는 총알에 맞으면 파괴된다. 적이 발사하는 총알에 맞거나 적기와 부딪치면 플레이어 기체는 부서지고 잔기가 하나 줄어든다. 잔기는 게임을 시작할 때 기본적으로 일정 수로 설정되어 있으며 잔기가 0이 되면 게임 오버가 된다.
대부분의 적은 플레이어가 쏘는 총알에 1방만 맞으면 부서져서 죽는다. 예외적으로 몇몇 적은 여러 발의 총알을 버틸 수 있도록 설정되어 있으며 이런 것들은 중간 보스 혹은 보스 캐릭터이다.
전멸폭탄은 사용 횟수가 제한된 강력한 공격으로 대개 사용시에는 일정 시간 동안 플레이어의 기체를 무적으로 만들며 일정 범위에 데미지를 준다. 다만 작품에 따라서는 완전한 무적이 되지도 않고 사용이 어렵거나 시간이 걸리거나 아예 없는 등 차이점이 있다.
파워업은 『갤러그』에서 2개의 기체를 한꺼번에 조작할 수 있게 되는 것으로 처음 구현되었다. 이 역시 폭탄과 같이 화면상에 나오는 특정한 아이템을 먹는 것으로 기본적으로 주어지는 총알의 위력을 늘리거나 발사 패턴을 바꾸는 것이다.
모아쏘기는 버튼을 일정 시간 계속 누르고 있으면 플레이어 기체가 '모으기' 를 시작하고 버튼을 떼는 순간 보다 강력한 공격을 쓰는 것이다.
간혹 개성적인 시스템을 갖춘 게임이 종종 있었다. 대전요소는 발리 파이어를 시작으로 트윙클 스타 스프라이츠, 체인지 에어 블레이드가 있고 레이싱 요소를 도입한 GALLOP이나 질풍 마법대작전 등 찾아보면 개성적인 시스템을 도입한 슈팅 게임들이 제법 있다. 하지만 그 어느 것도 완전한 주류 시스템으로는 자리를 잡지 못한 상황.

7. 슈팅 게임 목록


이하는 나무위키에 등재된 게임만을 나열한다.

7.1. 2D 슈팅


일명 Shoot'em Up 계열.

7.1.1. 고정형



7.1.2. 종스크롤



7.1.3. 횡스크롤



7.1.4. 탄막 슈팅 게임


탄막 슈팅 게임 참조.

7.1.5. 전방향/탑-다운 슈터/트윈스틱 슈터


  • X-Caliber
  • Lovers in a Dangerous Spacetime
  • Enter the Gungeon
  • Nex Machina
  • 아이작의 번제
  • Nuclear Throne
  • RUINER
  • 라라 크로프트와 빛의 수호자[19]
  • HELLDIVERS
  • Luftrausers
  • 니어:오토마타[20]
  • RUNNING WITH RIFLES
  • Soul Knight
  • 에일리언 스웜
  • 에일리언 스웜: 리액티브 드롭
  • 킬존: 리버레이션
  • ALIENATION
  • 헤일로: 스파르탄 어썰트
  • 핫라인 마이애미, 핫라인 마이애미 2[21]
  • Monolith(게임)

7.1.6. 대전형 슈팅 게임



7.1.7. 그 외



7.2. 런앤건


런앤건 문서 참조. 2D/3D의 구분과는 별도의 분류다.

7.3. 포격 게임


포격 게임 문서 참조.

7.4. 3D 슈팅



7.4.1. FPS/TPS


FPS 문서 참조.

7.4.2. 건슈팅 게임


건슈팅 게임 참조.

7.4.3. 플라이트 슈팅 게임


플라이트 슈팅 게임 문서 참조. 비행 슈팅 게임이라고도 부른다.

7.4.4. 레일 슈팅


자기 마음대로 이동할 수 없고 정해진 길을 따라가는 방식 '레일 슈터'라고도 불린다.

8. 주요 스코어러 및 관련 인물


※ 여기에 기재된 스코어러들中 슈팅게임의 신이나 역대급으로 표현되는 사람은 굵은 글씨로 표기하며 접거나 은퇴한 사람은 취소선을 그어서 표기한다.

8.1. 스코어러



8.2. 관련 인물



8.3. 게임 제작자


제작자들 사이의 대담

9. 전일기록




10. 관련 문서 및 용어



11. 관련 사이트 및 커뮤니티



12. 외부링크


[1] 다만 이쪽은 FPS를 뜻하는 쪽으로 변질되었다.[2] 닌텐도의 대표적인 슈팅은 『스타폭스』이지만 이마저도 일반적인 2D 아케이드 슈팅이 아닌 3D의 플라이트 슈팅에 가깝다. 그 외에 동키콩 이전에 제작된 레이더 스코프라는 게임이 있었고, 게임보이용으로 발매된 정통 슈팅게임인 솔라 스트라이커 등이 있으나 스타폭스에 비하면 모두 마이너한 게임이다.[3] 고수 유저들의 수준이 높아지다 보니 제작사들은 그들을 위해 보다 난이도가 높아진 게임을 만들게 된다.[4] 1993년 즈음부터는 그나마 사이쿄의 슈팅게임 정도가 선방했었다.[5] 각각 토아플랜, 타이토, 세이부의 슈팅 게임 제작자들이 독립하여 차린 회사들이다.[6] 근데 이 회사 사실은 원더스완용의 게임 개발 프로그램인 원더위치를 만든 회사. 연혁 자체는 오래된 편이다.[7] 사이쿄스트라이커즈 1945 시리즈가 아직도 게임센터에서 현역으로 돌아가는 명작이 된 것은 그 적절한 난이도 구성에 힘입은 바 크다.[8] 격투게임에서 커맨드 입력없이 버튼 하나로 필살기 시전 등[9] SHMUP으로 줄여 부르기도 한다.[10] 억지로 말하는 거지만 동방은 자체적으로 봤을 때 1인 제작으로서 완성도가 높은 편이고, 무엇보다 탄막 슈팅 중에서 쉬운 난이도로 초보자 유입이 굉장히 수월한 것도 있다.[11] EX 보면 맨 뒷쪽에 탄막 수준의 채보가 나온다... 리나시타 문서 참조[12] 대교그룹 계열로 1994년에 이 게임을 발매했으나 그야말로 철저하게 묻혔다.[13] 제작 회사인 IGS에서 라이선스를 케이브에 임대해서 개발한 게임.[14] 동방영이전은 아래 횡스크롤 섹션에, 동방몽시공과 화영총은 아래 대전형 슈팅 게임 섹션에 있다.[15] 희옹옥은 아래의 대전형 슈팅 게임 섹션에 있다.[16] 종스크롤 사이에 2.5d 슈팅 스테이지가 끼어있다. 상세는 문서 참조.[17] 횡스크롤과 종스크롤이 반반.[18] 대부분이 횡스크롤이지만 두 스테이지는 종스크롤로 되어있다.[19] 본 시리즈는 슈팅성이 가미된 액션 어드벤쳐로 구분한다.[20] ARPG에 슈팅을 가미하였고 횡스크롤뿐 아니라 전방향 슈터가 도입된다. 특히 9s로 진행하면 해킹시 슈팅이 많은 부분을 차지한다.[21] 슈팅 뿐 아니라 액션도 포함하다.[22] 런앤건 게임이지만 스테이지 일부분(1, 3스테이지, 5스테이지)이 슈팅게임화. 그것도 횡스크롤, 종스크롤 전부 포함되어 있고 횡스크롤은 수중 스테이지, 비행 스테이지 따로 구분되어 있는 엄청난 스케일을 자랑한다. 이후 4, 5, 6에서도 슈팅이 구현되어 있지만 6를 제외하면 3만큼 거대한 스케일을 자랑하지는 않는다.[23] 쿼터뷰이다.[24] 이쪽은 문서를 읽어보면 알겠지만, 바이러스나 다름없다![25] 스태프롤에는 Shin. Nakamura라고 표기된다.