컨커러스 블레이드/무기

 



1. 개요
2. 피갑 착용 무기
2.1. 쌍도 (Dualblade)
2.1.1. 스킬
2.2. 장궁 (Bow)
2.2.1. 스킬
2.3. 단궁 (Shortbow)
2.3.1. 스킬
3. 경갑 착용 무기
3.1. 창 (Spear)
3.1.1. 스킬
3.2. 화승총 (Musket)
3.2.1. 스킬
3.3. 야칼 (Nodachi)
3.3.1. 스킬
4. 중갑 착용 무기
4.1. 관도 (Glaive)
4.1.1. 스킬
4.2. 도순 (Shortsword)
4.2.1. 스킬
4.3. 검방패 (Longsword)
4.3.1. 스킬
4.4. 긴 자루 도끼 (Poleaxe)
4.4.1. 스킬
4.5. 워해머 (Warhammer)
4.5.1. 워해머의 구르기(스탭)
4.5.2. 스킬
5. 초보 무기 추천


1. 개요


컨커러스 블레이드의 무기를 다루는 문서이다.
무기마다 사용 할 수 있는 방어구의 종류가 다르다. 방어구의 종류와 착용 가능한 무기는 다음과 같다.
해당 무기로 사용 가능한 방어구
방어구 종류
쌍도
장궁
단궁
야칼

화승총
관도
검방패
도순
긴 자루 도끼
워해머
피갑
O
경갑
X
O
중갑
X
X
O
종류에 관계없이 모든 무기는 피갑을 입을 수 있지만, 쌍도, 단궁, 장궁은 경갑과 중갑을 착용하지 못하며, 야칼, 창, 화승총은 중갑을 착용할 수 없다. 관도, 검방패, 도순, 도끼, 워해머는 모든 방어구를 착용 가능하다.
스킬 틀과 자세한 내용은 다음을 따라주시길 바랍니다.
'''스킬 이름'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
첫 번째 공격 피해량
(또는 스킬 주 목적)
찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
(스킬 키 추가 입력을 통한 연계 공격시)
2번째 공격 피해량
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
3번째 공격 피해량
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
총합 피해량
찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
스킬 쿨타임
ㅁㅁ초
ㅁㅁ초
ㅁㅁ초
추가 효과
경직/혼미 해제 가능
적중 시 추가 효과 부여
경직/혼미 해제 가능
적중 시 추가 효과 부여
경직/혼미 해제 가능
적중 시 추가 효과 부여


2. 피갑 착용 무기


피갑만 착용 가능한 무기들을 설명한다.
기본적으로 방어도가 낮기 때문에 최전방에서 싸우는 것은 매우 힘들며, 빈틈을 찾아 들어가서 빠르게 치고 빠지거나 중거리 쯤에서 견제와 각을 보는 것을 주로 한다.

2.1. 쌍도 (Dualblade)


'''[image]'''
'''[image]'''
남캐릭터 쌍도 착용모션
여캐릭터 쌍도 착용모션
짧은 단검을 쌍수로 사용하는 무기. 보조적으로 암기들을 사용하며, '''게임 내에서 유일하게 은신 스킬이 있는''' 무기이다.. 은신 연계 스킬과 궁극기를 통해 순간적인 누킹딜 능력이 강력하지만 유일하게 '''근접 클래스 중 피갑을 사용하여 방어력이 매우 낮으므로''' 보통은 암살자처럼 운영하는 것을 추천한다.
장점
  • 막강한 데미지 포텐셜
기본적으로 공격속도가 매우 빠르고 스킬들의 피해량이 높다. 평타를 포함한 대부분의 모션들이 빠르고 다단히트로 들어가기 때문에 적의 공격 모션을 끊기 좋은 것도 장점 중 하나. 은신중 사용 가능한 공격기술은 장수의 공격능력 중에서는 유일하게 방어무시 피해와 가드불가 혼미를 입히기 때문에, 단순히 중갑을 입은 장수뿐만 아니라 강산평정을 켠 도순 장수는 물론 위협적인 공성병기도 손쉽게 파괴할 수 있다. 이 방어무시 피해의 존재 덕분에 쌍도는 관통력보다는 피해량 스탯의 중요도가 훨씬 높다. 낮은 수치지만 무기 랜덤옵션과 장비 세트옵션으로 어느 정도 커버가 가능하기도 해서 심각하게 단점으로 보이지는 않는다.
  • 은신
게임 내에서 유일하게 은신 능력을 가진 무기이다.[1] 은신 중에는 [2](?)타겟팅 스킬의 타겟이 되는 것에 면역되며, 기동력이 약간 상승하고[3], 스킬트리에 없는 고유의 은신 스킬들을 사용할 수 있다.[4] 직접 공격으로 피해를 입으면 은신이 해제되지만, 적에게 보이지 않게 될 수 있다는 점에서 발휘할 수 있는 유틸성은 압도적인 수준이다. 유일한 단점이라면 버프로 인해 생기는 이펙트가 제거되지 않는다는 점.
  • 얽힘 판정의 궁극기
도끼 장수의 처단과 같이 돌진후 얽힘판정의 궁극기로 적 장수 한 명을 확실하게 제압할 수 있다. 선딜이 도끼와 같이 짧으면서 돌진 속도는 더 빠르기에 때문에 추격이나 도주에도 사용할 수 있고, 막아내는 것이 불가능하며, 일단 부딪혀서 궁이 시전되면 도끼와 똑같이 궁으로 두드려패던 도중에 구르기로 캔슬해도 적은 반드시 최대 시간만큼 묶여 있는데다 적들의 모든 공격을 맞아야 한다. 쌍도의 궁극기는 데미지가 타 무기들의 궁극기에 비해서 강력하고 꽤나 오랜 시간을 묶어놓으며, 넘어진 적에게는 확정적으로 은신 공격기의 방어무시 피해까지 입힐 수 있기 때문에 적 장수를 최대 체력에서조차 원콤을 내버릴 수 있는 포텐셜을 가지고 있어서 단순한 장수끼리의 1:1 상황에서는 최강자 중 한 명으로 군림한다. 단, 도끼와 같이 타겟이 장수로 한정되는 것이 아니므로 돌진 경로에 있는 유닛에게 애먼 궁극기를 날려먹지 않도록 주의해야 한다.
단점
  • 피갑 근접무기
쌍도는 근접무기들 중에 유일하게 피갑을 입기 때문에 엄청나게 약한 맷집을 지니고 있다. 때문에 쌍도는 교전거리 이내에 적이 많으면 많을수록 리스크가 기하급수적으로 상승하며, 전투 도중에도 갑자기 들어오는 돌격이나 스킬샷, 투창 등의 공격과 눈먼 공격들에 맞고 비명횡사할 수 있다. 때문에 쌍도는 정말 어쩔 수 없는 상황이 아닌 이상에야 격전이 벌어지는 전장 한복판을 피해서 움직일 수 밖에 없다.
  • 극도로 짧은 리치
스킬 무브셋과 판정이 좋아서 그렇지, 무기가 두 자루의 단검이기 때문에 거의 맨손으로 때리는 것과 다름없는 수준의 짧은 리치를 가지고 있다. 이는 쌍도가 적에게 피해를 입히려면 모든 적의 교전거리 이내로 들어갈 수 밖에 없다는 뜻이다. 이는 쌍도가 돌진후 얽힘 판정을 가진 궁극기와 진입과 생존을 겸하는 은신기에 극단적으로 의존하게 되는 원인이 된다.
  • 병력 운용의 어려움
쌍도 장수는 은신을 사용해 혼자 적진 깊숙히 파고드는 경우가 많고, 그러지 않더라도 전장의 중심지를 피해 따로 떨어진 적의 장수들을 노리는 게 기본적인 운영이기 때문에 장수 컨트롤의 비중이 높은만큼 다른 무기들처럼 내 병력을 섬세하게 컨트롤해주기 어렵다. 상술한 두 가지 단점 때문에 쌍도 장수는 다수의 병력이 뭉쳐서 벌이는 힘싸움 구도에 취약한데, 문제는 거점을 점령해야 하는 이 게임의 특성상 언젠가는 쌍도 장수도 전면전에 나서야 할 때가 온다는 점이다. 때문에 쌍도 장수는 홀로 적과 교전하고 돌아와 쿨타임을 돌리는 동안에만 병력을 움직이거나, 죽으면 비용이 눈물나게 나가는 기병을 운용하던가, 아예 생각을 안하게 한 포인트에서 자리잡고 원거리 공격을 퍼붓는 원거리 병사들을 사용하는 것을 선호하는 경향을 보인다.

2.1.1. 스킬


'''유성'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 169% + 1490
찌르기 피해 179% + 1542
찌르기 피해 189% + 1596
총합 피해량
찌르기 피해 169% + 1490
찌르기 피해 179% + 1542
찌르기 피해 189% + 1596
스킬 쿨타임
7초
6초
5초
추가 효과
없음
명중한 적에게
1초마다 300 피해의 중독 디버프 부여
3초 지속
명중한 적에게
1초마다 300 피해의 중독 디버프 부여\
3초 지속
20% 감속 디버프 부여, 6초 지속
전방에 부채꼴 범위로 암기를 뿌린다.
부채꼴 각은 좁고, 판정이 생기는 사거리는 짧은 편이다.
쿨타임이 짧으면서 피해량도 적당하지만, 2은신 빌드던지 1은신 빌드던지 쓸 공간이 없어서(...) 버려진다.
'''꾀꼬리'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
절단 피해 252% + 1881
절단 피해 252% + 2190
절단 피해 252% + 2500
스킬 쿨타임
8초
7초
6초
추가 효과
명중한 적에게
2초마다 6[표기오류]의 중독 피해 부여.
6초 지속
명중한 적에게
1초마다 300의 중독 피해 부여.
6초 지속
명중한 적에게
2초마다 6[표기오류]의 중독 피해 부여.
6초 지속
'''가드 불가 판정 스킬'''
점프하면서 한 번 올려베고, 내려오면서 회전하여 3번 베는 스킬.
빠르게 공격하면서도 타수가 많아서 좋은 스킬. 공중에서 내려베는 것 또한 한 번의 스킬 커맨드에 포함되어 있기에 공중에서 에임을 돌려서 적을 추격하지 못한다는 점은 조금 아쉽다.
상급 기준 가드 불가 판정을 지니고 있기 때문에 맞출 수만 있다면 1:1에서 강력한 스킬. 궁극기 및 은신과 연계하기 좋다.
중독 디버프가 있으나, 표기오류로 인해서 한글 클라이언트에서는 제대로 표기되지 않고 있다.
'''나비의 춤'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
첫 번째 공격 피해량
절단 피해 105% + 681, 2회
찌르기 피해 105% + 835, 2회
찌르기 피해 105% + 990, 2회
2번째 공격 피해량
절단 피해 105% + 681, 2회
절단 피해 105% + 835, 2회
절단 피해 105% + 990, 2회
총합 피해량
절단 피해 420% + 2724
절단 피해 420% + 3340
절단 피해 420% + 3960
스킬 쿨타임
14초
추가 효과
명중한 적에게
2초마다 200 피해의 중독 버프 부여
6초 지속
명중한 적에게 20% 감속 디버프 부여
8초 지속
명중한 적에게
2초마다 300 피해의 중독 버프 부여
6초 지속
명중한 적에게 20% 감속 디버프 부여
8초 지속
명중한 적에게
1초마다 400 피해의 중독 버프 부여
6초 지속
명중한 적에게 20% 감속 디버프 부여
8초 지속
전진하면서 회전하여 베는 기술. 한 번 돌면서 두 번 베기 때문에, 전 타를 맞추면 4회 적중하게 된다.
전진 거리가 생각보다 길기 때문에 사용하면서 에임을 돌려줘서 4타를 전부 맞출 수 있도록 해야 되기 때문에 불편한 점도 있지만, 전 타를 적중하면 가드 불가인 꾀꼬리보다 더 많은 피해량을 줄 수 있다는 장점이 있다.
'''행방 묘연'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
50초
48초
39초
추가 효과
'''잠행(은신) 상태로 변함'''
이 상태에서 공격 스킬 사용 혹은 적에게 공격당하면 잠행이 해제됨
잠행 지속시간 30초
'''잠행(은신) 도중에는 스킬 쿨타임이 적용되지 않음'''
'''잠행(은신) 상태로 변함'''
이 상태에서 공격 스킬 사용 혹은 적에게 공격당하면 잠행이 해제됨
잠행 지속시간 30초
'''잠행(은신) 도중에는 스킬 쿨타임이 적용되지 않음'''
'''잠행 중 이동 속도가 40% 증가'''
쌍도의 은신 스킬 1. 스킬 시전 시 약간의 이펙트와 함께 은신 상태로 바뀐다.
30초라는 오랜 시간동안 유지하면서 기동할 수 있게 해 준다. 이 때 팀에게는 은신 상태가 반투명 상태로 보이지만, 적군에게는 흐물흐물거리는 질감의 투명 상태가 된다. 쉽게 말하면 스타크래프트 시리즈의 은신 효과라고 보면 된다.
유의할 점으로 버프와 디버프를 불문하고 몸에 둘러지는 모든 이펙트는 제거되지 않기 때문에, 아군과 같이 다니다가 쓸 경우나 싸우던 도중 디버프에 걸렸다가 은신을 쓴 경우 어디에 있는지 보이게 된다. 따라서 은신을 사용할 때에는 아군에게 버프를 줄 수 있는 장수나 병종과 떨어져야 하며, 응급상황에 은신을 썼을 때 버프와 디버프가 걸려있는지 한 번 체크를 하는 게 좋다.
은신 도중에는 은신 전용 스킬을 3가지 사용할 수 있는데, 이를 이용해서 적에게 3지선다를 강요할 수 있다. 가드를 들고 있다면 가드 무시 혼미 부여를, 가드를 하지 않는다면 방어도 무시 공격, 적이 도망쳐서 따라가기 위해서, 혹은 본인이 도망가기 위해서 순간 가속 셋 중 하나를 제약 없이 사용할 수 있기 때문에 선공권을 잡은 상태에서 삼지선다를 걸기 위해 은신을 쓴다면 큰 우위를 가져갈 수 있다.
또한 은신 도중에는 얽힘 판정을 제외한 모든 상태이상에 면역 상태가 되므로 각종 디버프에 면역이기 때문에 도주 시에도 매우 유용하게 사용 가능하다. 특히 은신 중 순간 가속 스킬이 있기 때문에, 달리지 못하는 은신 상태에서도 순간적으로 빠르게 이동할 수 있어서 매우 유용하다.
특이한 점으로, 타 스킬과 다르게 은신이 해제된 이후부터 스킬 쿨타임이 돌기 때문에 타 스킬에 비해서 상대적으로 매우 긴 쿨타임에 유의해야 한다. 상급 기준 궁극기가 스킬 사용 직후부터 쿨타임이 돌기 때문에 실제 체감 쿨타임이 표기만큼인 40~50초 사이인데, 행방 묘연은 은신이 풀린 이후부터 쿨타임이 돌기 때문에 상급 기준으로도 최대 69초라는 실제 쿨타임을 겪게 될 수도 있다.
'''안개'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
30초
27초
24초
추가 효과
스킬 시전 이후 3초동안 잠행(은신) 적용
'''잠행(은신) 도중에는 스킬 쿨타임이 적용되지 않음'''
'''혼미 및 경직 해제 가능'''
쌍도의 생존기 겸 은신기 2. 뒤로 백덤블링하면서 은신이 활성화하는 스킬.
혼미와 경직 해제가 가능하면서도 특유의 하이퍼아머 때문에 생존력이 크게 보장되며, 역으로 은신기 스킬로 연계해서 적을 잡는 2은신 빌드에서 공격적으로 사용하기도 한다.
특징은 행방 묘연과 거의 동일하다. 똑같이 은신 3종 연계기를 사용할 수 있고, 은신이 풀리기 전까지는 스킬 쿨타임이 돌지 않는다. 물론 이 경우에는 지속 시간이 짧기 때문에 은신 쿨타임이 돌지 않는다는 점은 크게 와닿지 않는 부분.
특히, 행방 묘연으로 한 은신의 스킬 쿨타임과 타 은신 스킬의 쿨타임이 공유하지 않으므로 이론상 3지선다를 3번 넣는다는 점에서 매우 강력한 성능을 보여준다.
여담으로 말에서 내리는 q스킬도 은신 성능이 달려있다.
'''천둥'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
21초
20초
18초
추가 효과
명중 목표 범위 내의 적군에게 혼미 부여
명중 목표 범위 내의 적군에게 혼미 부여
약간의 타격 피해 추가
명중 목표 범위 내의 적군에게 혼미 부여
약간의 타격 피해 추가
공격을 받은 대상은 '''4초 동안 받는 피해가 20% 증가'''
작은 폭탄을 적에게 던져 혼미를 거는 스킬.
얼마 되지도 않아서 티도 안 나는 약간의 타격 피해(...)가 달리지만, 가장 중요한 점은 대상에게 4초 동안 받는 피해가 20% 증가하는 디버프를 건다는 점인데, 4초라는 시간은 은신 연계스킬과 궁을 전타 맞출 수 있는 시간이라는 점이다! 폭탄으로 딜뻥 디버프를 넣고 누킹 기술을 우겨넣을 수 있다는 점은 매우 큰 이득이다.
2은신 빌드에서는 슬롯이 모자라서 사용되진 않지만, 1은신 빌드에서는 충분히 사용을 고려해 볼 만한 스킬.
'''연꽃 칼날의 춤'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
절단 피해 1050% + 8869
절단 피해 1050% + 10416
절단 피해 1050% + 11963
스킬 쿨타임
65초
58초
46초
추가 효과
명중한 적에게 6초동안 20% 감속 디버프 부여
경직 해제 가능
쌍도의 궁극기 스킬 1. 계속 전진하면서 난무를 펼치는 스킬이다.
총 피해량이 타 채널링 궁극기를 압도할 정도이고, 적에게는 이속 감소 디버프를 걸기 때문에 선뜻 좋아보이지만, 스킬을 쓰는 동안 피갑이 안전할 리가 없다. 애초에 다른 궁극기의 성능이 심히 좋다보니 공방에서 보기가 매우 힘든 스킬.
'''얽매이는 용'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
절단 피해 525% + 4434
절단 피해 525% + 5208
절단 피해 525% + 5981
스킬 쿨타임
60초
55초
45초
추가 효과
'''피격시 얽힘 판정'''
쌍도의 궁극기 스킬 2이자 컨블 내에서 셋 중 하나인 묶임 판정 궁극기이다. 전방을 향해서 빠르게 돌진한 뒤 공격할 대상이 정해지면 그 주변을 빠르게 돌면서 대상에게 빠르고 강력한 다단히트 공격을 가한다.
돌진 선딜이 없고, 적을 타겟팅한 순간부터 피해가 매우 빠르게 들어가기 때문에 킬캐치에 매우 용이하다. 스킬 도중에 구르기로 캔슬해도 적은 묶임 모션이 유지되기 때문에 막타를 몇 번 넣지 말고 구르기 캔슬 - 은신 - X긋기로 연계해서 마무리를 자주 하게 된다. 묶임으로 넘어진 적이 생각보다 빠르게 일어나기 때문에 전타를 다 맞힌 후의 후딜을 캔슬하게 되면 종종 적과 거리가 멀어지는 경우가 생기기 때문에. 확실하게 킬캐치를 하고자 할 때 유용한 테크닉.
가장 큰 단점이라면 쌍도 무기 자체가 '''절단 관통력이 낮아서 중갑 장수에게 궁극기 자체 피해가 약하게 들어간다는 점.''' 때문에 중갑 장수에게 스킬을 사용하기 전에는 적 피통과 자신의 딜링 능력을 저울질해보고 지르는 것이 좋다.
과거에는 홀딩 시간이 도끼의 처단인 4초에 비견할 정도로 홀딩 타임이 매우 길었지만, 패치 이후로 2초 정도만에 모든 딜을 다 박을 수 있을 정도로 모션 속도가 크게 향상되었다.
'''혼의 이동'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
12초
추가 효과
스킬을 사용해도
은신으로 연계 가능한 3종 연계기 중 하나. 1번 슬롯에 고정으로 들어간다.
일반적인 달리기 속도보다 조금 더 빠른 속도로 전방을 향해 질주한다. 은신 도중에는 빠르게 달릴 수 없는 상태이므로 이 페널티를 보완해줄 수 있는 기동기이다.
행방묘연을 상급을 찍으면 이동속도 버프를 받아서 의존도가 조금은 떨어지는 편이지만, 생존기인 안개에는 이속 증가 버프가 없기 때문에 유용하게 사용 가능하다. 애초에 이속 버프가 발려도 이게 더 빠르지만.
'''경릉'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
총합 피해량
타격 피해 210%
스킬 쿨타임
15초
추가 효과
명중한 적에게 '''혼미 부여'''
'''가드 불가 판정 스킬'''[미표기]
은신으로 연계 가능한 3종 연계기 중 하나. 2번 슬롯에 고정으로 들어간다.
적에게 회전 발차기(...)를 먹여서 혼미를 거는 스킬. 성능이 하도 좋은 X긋기 때문에 잘 쓰이지는 않지만, 모든 가드 방어를 무시하고 혼미를 걸 수 있다! 적이 X긋기에 대비해서 가드를 올렸을 때 사용하면 혼미에 걸리므로 다른 스킬과 연계해서 공격해주면 된다.
'''뜻밖의 공격'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
절단 피해 300%
스킬 쿨타임
1초
추가 효과
'''적 방어도 무시'''[미표기]
은신으로 연계 가능한 3종 연계기 중 하나. 3번 슬롯에 고정으로 들어간다.
앞으로 덤블링하면서 교차베기(...)를 한다.
이 때의 피해는 방어도 무시 공격이기 때문에 모든 장수들에게 매우 강력한 피해를 입힌다. 백어택, 치명타 피해가 합산되어 피해가 들어갔을 경우에는 체력을 찍은 장수여도 무시 못할 수준으로 아프게 때릴 수 있다.
하지만 적의 가드에는 막히기 때문에 적이 가드를 올린다면 X긋기 대신 발차기로 가드 무시 혼미를 걸고 스킬 연계를 써주도록 하자. 어차피 어떻게 맞아도 아프게 들어간다.
상기했지만, 모든 은신 스킬들이 독립적인 쿨타임 체계를 가지고 있기 때문에 2은신 스킬을 챙기고 낙마 은신까지 활용한다면 이론적으로는 X긋기를 연속해서 세 번 사용 가능하다. 애초에 여러가지 의미로 X긋기를 3번 전부 맞아주는 사람이 있긴 할련지 모르겠지만...

2.2. 장궁 (Bow)


'''[image]'''
'''[image]'''
남캐릭터 장궁 착용모션
여캐릭터 장궁 착용모션
단궁에 비해서(...) 큰 활을 사용하는 무기. 장궁이라고는 하지만 그렇게 크지는 않고, 대충 단궁의 1.5배라고 생각하면 편하다.
기본 키설정 기준으로 마우스 왼쪽 커서를 꾹 눌렀다 떼는 식으로 충전식 사격을 이용하는데, 안전한 거리에서 일방적으로 공격할 수 있는 저격수의 특성을 가지고 있어서 '''인기는 있지만 정말 팀에 도움이 될 정도로 실력이 있는 사람은 소수에 불과한 클래스에 해당한다.''' 팀에 장궁이 아예 없다면 위협적인 원거리 병종 견제가 어려워서 꽤나 애로사항이 꽃피지만, 반대로 너무 많으면 힘싸움에 밀려서 고속도로가 뚫릴 우려가 있다.
장점
  • 매우 긴 사거리
장궁의 유효 사정거리는 컨커러스 블레이드의 보병화기 중에서 가장 길다. 거리별 피해 감소가 없는 것은 아니지만 유닛들 중 최장의 사거리를 가진 아르노 화포보병의 포격이 닿지도 않는 까마득히 먼 장소에서도 충분한 피해를 입힐 수 있다. 게다가 단궁과 달리 화살이 절대 노린 방향에서 엇나가지 않고 풀차지 사격은 농담삼아 레일건이라 불릴 정도로 거리별 낙차가 크지 않아서[5] 먼 거리에서도 탄착군이 좁다. 이런 긴 사정거리 덕분에 장궁은 안전한 거리에서 적들을 일방적으로 견제하는 것이 가능하다.
  • 높은 단발 피해
화승총 수준까지는 아니지만 사격의 단발 피해량이 꽤 높은 편이다. 기술에 스탯을 투자하고 어느정도 쓸만한 옵션의 무기를 들 경우 4성 이하의 모든 원거리 보병들을 헤드샷 한 방으로 사살할 수 있으며, 거의 모든 원거리 유닛은 사격을 하는 도중에 움직일 수도 없기 때문에 장궁의 손쉬운 표적이 된다. (브리튼 장궁수 및 3성 이하 궁병의 경우 헤드샷 할 필요도 없다. 그냥 맞추면 죽는다.) 거리가 가까울수록 장수들에게도 무시못할 피해를 입힐 수 있으며 풀 차지 사격은 장수를 경직시키기 때문에 아군 장수들의 일기토를 엄호하는 능력도 나쁘지 않다.
풀 차지 경직은 일반 공격에 의한 경직판정이다. 당연히 장수와 병사 모두 적용 받는다. 그러나 일정 거리 이내인 경우만 반영된다.(게임의 단위로 60m)[6]
  • 나쁘지 않은 유틸성
장궁은 이 게임에 단 둘뿐인 원거리 광역 넉백기술인 폭렬화살을 가지고 있다. 화승총은 폭탄을 직접 던지기 때문에 던질 수 있는 거리에 의한 제한이 있지만, 장궁은 다소 낙차가 클 뿐이지 엄청나게 먼 거리까지 폭발물을 쏘아보낼 수 있기 때문에 최후방에서 아군과 적의 움직임을 관찰하고 효과적인 타이밍에 진형을 붕괴시키는 것이 가능하다.
궁극기 이외에도 불화살을 통해 말을 타고 도망가는 적 장수를 낙마시킬 수 있으며, 경직해제를 겸하고 먼 거리를 굴러간 뒤 이동속도 버프까지 주는 생존기의 성능 또한 우수하다.
단점
  • 병사 처리의 어려움
충전식 사격의 매커니즘과 먼 거리의 적을 조준하는데 걸리는 시간, 후술할 스태미너 관리 문제까지 더해져 장궁 장수는 공격속도가 매우 느린 축에 든다. 거기다 제 아무리 높은 피해를 입혀도 관통 기능이 없어서 한 발에 단 한 명만을 공격할 수 있다보니, 중갑을 입고 서로 부대끼며 수시로 움직여대는 근접 보병들에 대한 살상력이 매우 떨어진다.
게임 결과 창에서 살펴보면, 장수 피해는 상당히 나쁘지 않게 나온다.
다만 상술된 느린 공격속도에 의해, 병사 킬을 만들 기회는 자주 양보해야 한다. (한번에 하나씩 먹어야 해서 어쩔 수 없다.)
다른 무기 사용자들은 장궁이 킬딸에 최적화되었다고 하지만, 반대로 킬을 양보하기도 쉬운 무기다.
  • 매우 좁은 시야
컨커러스 블레이드의 원거리 무기는 모두 근접무기에 비해 한참 좁은 시야를 가지고 있다. 하지만 장궁은 화승총과 단궁보다도 이 문제가 더 치명적으로 다가오는 편인데, 장궁의 주된 표적인 적진 깊숙히 자리잡은 적의 궁수들을 노려 활시위를 당기다 보면 시야가 극단적으로 좁아져 미니맵 체크는 커녕 코옆에 적이 다가올때까지도 눈치재지 못하는 경우가 많다.
  • 피갑 무기
장궁은 긴 사정거리를 살려 보통 진형 후방에 자리잡기 때문에 체감하기는 어려우나, 갑옷이 피갑으로 제한되어 전선이 빠르게 밀릴 경우나 후방을 급습하는 적에게 노출되어 공격을 받기 시작할 경우 순식간에 삭제당하는 낮은 방어력을 가지고 있다. 전선 근처에서 싸우느라 생존기를 적극적으로 사용하는 화승총이나 단궁에 비해 적을 쏘는데 집중하다가 시야가 더욱 좁아지는 상술한 단점이 더해져서 보기보다 생존률이 낮은 편이다. 특히 장궁이 생존기를 사용할 틈도 없이 원콤을 내 버릴 수 있는 쌍도 장수에게는 대대로 취약한 면모를 드러낸다.
  • 스태미나 관리
장궁은 활시위를 당기고 있는 동안 스태미나가 줄어들며, 풀차지 단계에 도달하더라도 스태미나는 계속해서 줄어들다가 스태미나가 완전히 바닥나면 즉시 시위를 놓고 활이 발사된다. 때문에 시위를 오래 당기고 있을수록 장궁의 공격 기회는 더욱 더 줄어들고, 이는 공격이 곧 자신의 기동력과 생존력을 깎아먹는다는 뜻이기도 하다.
2시즌 방패병의 약세로 원거리 유닛들이 대두하면서 원거리 유닛들을 전문적으로 견제할 수 있는 장궁이 크게 각광받자, 3시즌이 되면서 활시위를 당기는 동안 스태미나가 감소하는 큰 너프를 당하고 완전히 사장되었다. 그나마 4시즌에 들어서 적을 명중시킬 경우 일정량의 스태미나를 환급받을 수 있게 조절되었으나, 여전히 사격의 템포가 끊기는 일이 잦아 답답함을 느끼기 쉬우며 적에게 급습당했을 때 스태미나가 없어서 도망치기 어려운 상황도 드물지 않은 편이다.
풀 차지에 필요한 스테미나를 기준으로(유지 소모량 제외), 그냥 적을 맞추면 60%, 헤드샷 시 120% 정도 회수되며, 궁극기에 의한 여러 대상에 피해를 입힐 경우 각각의 대상에게서 스테미나를 회수한다. 다만 상한이 존재하는 지 대충 150%정도 회수된다.

2.2.1. 스킬


장궁은 비축력(노차지) / 반축력(풀차지 X) / 만축력(풀차지)에 따라서 계수와 고정 피해량이 나눠 시즌 3 패치노트에 안내가 되어 있다.
'''차지 없음 / 절반 차징 / 풀 차징에 따른 스킬 피해량은 스킬트리에서 표시되는 피해량의 50% / 80% / 110% 다'''
'''종화분'''
'''영문 스킬 이름'''
종화분 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 86% + 1379
찌르기 피해 86% + 1517
찌르기 피해 86% + 1655
스킬 쿨타임
12초
추가 효과
1초마다 200의 연소 피해 디버프 부여
6초 지속
'''적중시 적 낙마'''
불화살을 발사하는 스킬. 적중 시 적에게 약간의 연소 피해[7]를 입힌다.
피해량과 쿨타임에 비해서 성능이 별 의미 없어보이는 스킬이지만, 적중시 적 낙마 옵션은 말을 타고 이동하려는 적을 방해할 요소로 매우 뛰어난 효과를 가진다. 피가 없어서 도망가려는 적에게 맞춰도 좋고, 멀리서 다가오는 적에게 맞춰서 접근을 막는 용도로도 훌륭한 스킬.
불화살의 장점은 블락(방패)에 맞춰도 데미지가 들어간다는 것이다. 실피인 충성 경비대 혹은 장수가 방패를 믿고 버티고 서 있으면, 그냥 불화살 한 방으로 킬을 만들 수 있다.
별 볼일 없어보일 수 있지만, 블락 무시한 피해가 가능하다는 점을 참고하면 좋겠다.
'''비맹전'''
'''영문 스킬 이름'''
비맹전 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 22% + 343
6발 발사
찌르기 피해 22% + 371
9발 발사
찌르기 피해 22% + 401
12발 발사
총합 피해량
찌르기 피해 132% + 2058
찌르기 피해 198% + 3339
찌르기 피해 264% + 4812
스킬 쿨타임
12초
추가 효과
없음
한 번에 많은 화살을 부채꼴로 쏘는 스킬.
멀리 있는 다수의 적에게 그나마(...) 많은 피해를 한꺼번에 입힐 수 있지만, 한 발마다의 피해량이 약하기 때문에 그렇게 큰 의미는 없다. 모든 화살이 적중해야 스킬 슬롯값을 하는 정도.
그나마 가까울 때에는 적은 적에게 한번에 많은 피해를 입힐 수 있다는 점이 장점이 되겠지만, 그 거리까지 있으면 비맹전을 쓰는 게 아니라 생존기를 써야 되기 때문에 생각보다 계륵인 스킬.
계륵까진 아닌게, 폭발 화살 궁극기를 사용해서 CC기를 건 다음 헤드샷 내지 백어텍 보너스를 가지고 맞춰주면 다른 궁극기인 해를 쏘는 활보다도 데미지가 더 들어가는 경우도 종종 보인다. 데스매치 내지 장수 끼리만 싸울 때는 상당히 유용하다.
'''음우전'''
'''영문 스킬 이름'''
음우전 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 74% + 1481
찌르기 피해 74% + 1622
찌르기 피해 74% + 1764
스킬 쿨타임
15초
추가 효과
적중한 적의 방어도를 30% 감소시키는 디버프 부여
3초 지속
적중시 적군의 방어도가 40% 감소시키는 디버프 부여
3초 지속
적중시 적군의 방어도가 50% 감소시키는 디버프 부여
4초 지속
블락 파괴 효과 높음
적의 방어도를 대폭 감소시키는 화살을 쏘는 스킬.
장비 4세트 추가 옵션[8]과 장수의 기본 스텟[9] 때문에 관통력이 언제나 부족한 무기는 아니지만, 랜덤 옵션까지 다 당겨와도 조금 아쉬운 장궁의 관통력을 보조시켜 줄 수 있는 스킬.
특히 자신에게 관통력 증가 버프가 아니라 적의 모든 방어도를 감소시키는 옵션이기 때문에 아군에게도 큰 도움을 줄 수 있다는 장점이 있다. (에픽 장궁 도면 방어구 2세트 옵션으로 효과가 강화된다.)
블락 감소 효과가 크다고 적혀있지만, 장궁이 방패병을 때릴 일도 거의 없는데다가 때리고 있던 적 장수가 가드를 올리면 방패가 못 가리는 부분을 쏘면 되는 일이라서(...) 별로 의미가 없는 효과다. 방패가 없는 장수는 가드를 올려봤자 원거리 공격을 못 막기도 하고..
장수의 블락에는 별 의미가 없을 수 있지만, 방패병의 블락에는 꽤 유의미한 타격을 줄 수 있다. 풀차지시 충성 경비병의 블락의 3/2 정도를 파괴 할 수 있으며(블락 관련 풀 군혼, 만렙 기준) 병사 싸움에서 없는 것 보단 나은 결과를 낸다.
방패병 뒤 편에 맞출 수 있는 적이 마땅찮으면, 이거라도 써라
'''전념'''
'''영문 스킬 이름'''
전념 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
12초
10초
8초
추가 효과
스킬 사용 이후로 '''처음으로 사용하는''' 평타 혹은 스킬이 '''무조건 만축력(풀차징)사격''' 판정
15초 지속
다음 평타, 혹은 스킬을 무조건적으로 풀차징 판정이 나는 버프 스킬.
풀차징이 생각보다 오래 걸리기 때문에 빠르게 풀차징 사격을 2번 우겨넣어야 될 때 쓰기 좋다. 또는 지속시간이 쿨타임보다 조금 더 길다는 것을 이용해서 버프를 두른 상태에서 이동하다가 쿨타임이 돌아오면 바로 사격해서 풀차지 사격을 한 후에 또 전념을 써서 2번 연속으로 풀차지 판정 사격을 할 수 있기도 하다.
단점은 버프가 걸린 이후 오직 한 발에만 풀차징이 적용되기 때문에 순간 딜 능력은 좋아지지만 다른 스킬을 채용했을 때 생기는 유틸과 종합 DPM 능력이 조금 떨어진다는 점.
'''연회섬'''
'''영문 스킬 이름'''
연회섬 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
30초
28초
25초
추가 효과
경직 해제 가능
한번 더 누를시 두번째 구르기 사용가능
경직 해제 가능
한번 더 누를시 두번째 구르기 사용가능
경직 해제 가능
뒷방향으로 백덤블링 하는 경직 해제기 스킬. 중급부터 2연속으로 사용 가능하다.
두 번 사용해서 더 멀리 이동 가능하지만, 각월종 스킬의 성능이 더 좋다 보니까 굳이 쓸 이유가 없는 비운의 스킬. 다시 스킬 커맨드를 입력해서 스킬을 다시 사용하는 것들은 입력할 때마다 쿨타임이 초기화되므로 두 번 누르게 되면 실제적인 쿨타임이 더 늘어난다고 볼 수 있어서 25초보다 더 긴 체감 쿨타임을 지니게 되는데, 이러면 각월종이랑 크게 쿨타임 차이가 많이 나지 않는다.(...) 표기는 3초지만, 실제적으론 1~2초 차이이며, 이 순간으로 희비가 갈릴 게임이 아니라 딱히 의미 있는 쿨타임 차이가 아니다.
단궁의 천화보와 비슷하다고 볼 수 있지만, 천화보는 혼미까지 해제하는데다가 바로 구르기로 연계가 가능하다 보니 사실상 천화보보다 조금 더 멀리 간다는 점을 빼면 하위호환이다.
'''각월종'''
'''영문 스킬 이름'''
각월종 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
30초
29초
28초
추가 효과
경직 해제 가능
시전 후 이동속도 2초동안 25% 증가
'''혼미 및 경직 해제 가능'''
시전 후 이동속도 2초동안 30% 증가
'''혼미 및 경직 해제 가능'''
시전 후 이동속도 3초동안 35% 증가
화살키 방향을 입력한 방향으로 점프해서 빠르게 이동하는 생존기 스킬.
연회섬과 다르게 방향을 지정할 수 있으며, 경직 뿐만 아니라 혼미까지 해제 가능하기 때문에 생존기로서의 성능은 더 좋다. 게다가 사용 직후 짧지만 꽤나 효과가 좋은 이속 증가 버프가 달려 있기 때문에 거리를 벌리는 데 더 유용하다.
'''폭렬 화살'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 76% + 1437
찌르기 피해 76% + 1582
찌르기 피해 76% + 1727
총합 피해량
찌르기 피해 76% + 1437
찌르기 피해 76% + 1582
찌르기 피해 76% + 1727
스킬 쿨타임
60초
55초
45초
추가 효과
'''적중한 적 넉백'''
명중한 대상이 5명이 넘을 시 피해량이 균등하게 분배됨
장궁의 궁극기 1. 적이나 지면에 닿으면 폭발하여 폭발 지점과 주변에 넉백을 부여하는 화살을 쏘는 스킬.
장궁의 유일한 하드 CC 스킬이기 때문에 팀파이팅이나 스킬 연계에 효과가 뛰어난 스킬이다.
유일한 하드CC기 스킬이지만 궁극기이기 때문에 쿨타임이 꽤 길어서 사용할 때마다 주의해야 하며, 특히 5기 이상 뭉쳐있는 적에게 쏠 경우 한 대상마다 줄 수 있는 피해량이 급격하게 감소하므로 적 원거리 병종을 암살하기 위해 쓸 때에는 어디에 쏴야 4명 이하를 맞출 수 있는지 아는 것이 좋다.
폭렬 화살에 한해서, 차징에 관계 없이 피해량이 동일하다 급하면 그냥 키보드 빨리 눌러서 대충 CC기 걸어도 된다.
또한 폭렬화살이 데미지가 분산된다고 하더라도 하한선 비슷한 것이 존재하고 있음으로 (대충 10기 쯤 부턴 거기서 거기다), 백어택 보너스를 노리고 적 원거리 병종의 뒤에서 화살이 폭발하도록 맞추는 것을 추천한다.
'''해를 쏘는 화살'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
첫 번째 공격 피해량
찌르기 피해 240% + 4373
찌르기 피해 240% + 4759
찌르기 피해 240% + 5146
스킬 쿨타임
60초
55초
45초
추가 효과
풀차지 시 발사 경로에 있는 5명 관통 가능
차지 없이 쏘면 관통 불가
절반 정도 차징 시 2명 관통 가능
화살이 관통될 때마다 피해량이 20% 감소
블락 파괴 효과 높음
장궁의 궁극기 2. 적을 관통 가능한 화살을 쏜다.
하급 기준에서는 관통 갯수 제한이 있고 적을 관통할수록 피해량이 감소하는 옵션 때문에 썩 좋지는 않지만, [10] 적이 뭉쳐 있는 곳에서도 부담 없이 사격 가능한 스킬이다.
관통 능력과 같이 눈여겨 볼 만한 것은 계수와 피해량이 높다는 점인데, 방어도 감소 디버프를 걸고 백어택 + 헤드샷 + 치명타 합연산 피해[11]가 들어갈 경우 말 그대로 흉악할 수준의 피해가 들어간다는 점이다. 하지만 장궁은 궁극기를 제외하면 하드 CC 스킬이 없기 때문에, 저 3조건을 모두 충족하기 위해서는 팀과의 연계가 어느 정도 필요하다.
시즌 3 패치로 백어택, 헤드샷, 치명타 등 추가피해 계수는 합연산의 최종 결과가 2.5배가 끝이다.
3개 중 2개만 먹이면 2.5배까지 충분히 올라가기 때문에, 정면에서는 헤드샷, 아니면 그냥 백어택만 노리면 충분하다.
무리해서 각 잡을 시간에 화살 한발이라도 더 쏴라

2.3. 단궁 (Shortbow)


'''[image]'''
'''[image]'''
남캐릭터 단궁 착용모션
여캐릭터 단궁 착용모션
장수 캐릭터의 상체만한 활을 쓰는 무기. 장궁이 저격소총이라면 단궁은 돌격소총이라 할 수 있다.
커서를 누르고 있는 동안 조준점을 향해 한 발씩 빠르게 화살을 쏘지만, 명중률이 낮은데다 화살의 낙치폭도 크며 유효 사정거리가 '''화승총보다 더 짧아'''서 일정 거리 이상 멀어지면 피해량이 크게 줄어든다.
장점
  • 원거리에서의 장수 제압 능력
단궁은 원거리에서 혼미와 넉아웃으로 2개의 하드CC를 일방적으로 먹일 수 있으며, 둘 다 일반 기술이기 때문에 쿨타임도 짧은 편이다. 단궁의 특기는 이런 원거리 제압 능력을 살려 적 장수와 결투중인 아군 장수를 엄호하는 것인데, 근접무기조차 일반 기술로 2개의 하드 CC를 가진 무기는 흔치 않기 때문에 단궁은 그런 장수끼리의 소규모 전투에서 상당한 영향력을 발휘할 수 있다. 혼미는 말조차 그 자리에 주저앉게 만들고 올가미 투척은 장수를 강제로 말에서 내리게 하므로 추격과 도주에도 유용하다.
  • 준수한 근거리 DPS
평타의 명중률이 원체 떨어져서 체감하기는 어렵지만, 단궁의 DPS는 모든 화살이 명중할 정도의 근거리라는 가정과 헤드샷 비율이 높아질 수 있는 좋은 에임을 가졌다고 한다면 상당히 준수한 편이다. 스스로 하드 CC기를 걸고 때리기 때문에 일방적으로 데미지를 입히기 쉬우며, 연사속도도 빠르고 딴에 원거리 무기라고 헤드샷 판정도 있다. 4시즌 패치로 3번째 사격이 강화 사격으로 발사되게 바뀐데다, 구르기와 강화 사격시 화살깃이라는 스킬 사용 시 관통력 버프를 얻을 수 있어서 단일 타겟에 대한 DPS가 제법 높다. 캔슬되기 쉬운 장전 시간을 가진 화승총이나, 스태미나를 소모해서 충전 사격을 가해야 하는 장궁에 비해 아무 거리낌 없이 화살을 난사할 수 있어서 말에 탄 채로 달리며 적들을 농락하는 게릴라 전술에도 적합하다.
  • 짧은 쿨타임의 생존기
단궁의 근거리 대쉬기는 '경직'과 '혼미'를 모두 풀어버리는 특출난 판정에 쿨타임이 6초밖에 되지 않는다. 거기다 사용 후에 이동속도까지 증가하기 때문에 넉백이나 얽힘 등 최상급 CC기가 아닌 이상 단궁을 CC기로 묶어놓고 죽이는 것은 굉장히 힘들다. 짧은 교전거리와 피갑의 낮은 방어력 때문에 아차하는 순간 녹아버리는 것은 어쩔 수 없지만, 단순히 근접무기 장수 한 두 명이 달려드는 정도는 역으로 농락하며 괴롭혀줄 수 있다.
단점
  • 낮은 명중률과 짧은 사거리
조준점 한가운데로 발사되는 다른 원거리 무기들과 달리 단궁의 사격은 사방팔방 튀어나가서 거리가 조금만 멀어져도 빗나가는 화살이 더 많을 지경이 된다. 게다가 장궁과 달리 탄의 낙폭도 크고 유효 사거리도 짧아서 교전거리가 화승총과 비슷할 정도로 짧다. 그나마 스킬들은 낮은 명중률에 영향을 받지 않는다는 점이 위안.
  • 피갑 무기
단궁과 비슷하게 짧은 교전거리에서 싸우는 화승총과 다르게 단궁은 피갑을 입기 때문에 엄청난 두부살을 가지고 있어서 항상 위험에 노출되어 있다. 거기다 원거리 무기 특유의 좁은 시야 때문에 적의 접근을 무방비하게 허용하는 경우도 많아서 포지션상 리스크가 매우 크다.
더군다나 화승총, 장궁과 달리 생존기의 이동거리가 구르기 한 번 수준으로 짧아서 순간적인 전선이탈이 어렵다. 그나마 이동기 스킬이 스테미나 소모를 하지 않기 때문에 스킬-구르기 연계를 통해 이동거리를 비약적으로 늘릴 수 있다는 점.
  • 전무한 범위 타격 능력
단궁의 가장 심각한 단점. 모든 공격과 스킬이 한 명의 타겟을 노리는 걸 전제로 설계되어 있기 때문에 편제 인원이 많아서 머릿수빨로 밀어붙이는 병사들을 쉽게 제압할 수단이 없다. 방패벽을 뚫을 수 있는 공격이나 스킬은 아예 존재하지 않으며, 심지어 궁극기조차 초근접 사격을 가해야 최대 피해를 입히는 다발사격, 또는 중거리까지는 커버되지만 상대적으로 피해량이 낮은 5연사로 둘 다 대인전 기술이다.
그나마 연계할 하드CC기가 마땅찮은 장궁이나 화승총에 비해 사용 여건은 나은 편이지만, 궁극기를 넣건 말건 단궁의 플레이 스타일에 변화가 전혀 없는데다 계수조차 모든 무기의 궁극기들 중에 제일 낮은 주제에 쿨타임은 똑같이 길기 때문에 아예 궁극기를 빼버리는 빌드도 종종 보이는 편이다. 장수를 잡으려고 세팅하는 경우에는 채용하는 경우가 많지만 그게 아닌 경우라면...

  • 최저의 대군전 영향력
위의 이야기와 연결되는데, 단궁이라는 무기는 범위기로 빠르게 녹이거나 엄청난 폭딜을 요구하는 병력 싸움에 전혀 도움이 되지 않는다. 비슷하게 대병사 성능이 떨어진다는 평을 받는 쌍도는 그래도 데미지 포텐셜이라도 높고, 도끼는 넉아웃 기술들의 범위가 좁지만 최소한 범위타격이긴 한데, 단궁은 적 장수를 죽여서 이탈시키는 것 말고는 병력끼리의 힘싸움에서 발휘할 수 있는 영향력이 전무하다. 게다가 병사를 관통하지 못하는 투사체 무기의 특성상 적 장수가 병력 사이로 숨어들거나 계속해서 움직이는 상황에서는 단궁의 그 뛰어난 제압 능력조차 발휘하기 어렵다. 컨커러스 블레이드의 특성상 장수 컨트롤이 아무리 뛰어나도 결국 게임의 행방을 결정하는 것은 병사들이기 때문에 단궁의 이런 단점이 더욱 치명적으로 느껴지는 편.

2.3.1. 스킬


  • 화살깃 : 최대 3회까지 화살깃 스택 유지가 가능한 단궁 전용 코스트. 스택이 높을수록 관통 피해와 관통력 증가
화살깃이 존재할 때 스킬 시전 시 해당 스킬의 관통력 추가 증가
단궁이 구르기를 쓰거나, 평타를 3번 사용했을 경우 화살깃 스택이 쌓인다. 해당 효과는 마우스 에임 지점 아래에서 확인이 가능하며, 스킬을 사용했을 경우 화살깃을 하나 소모해서 15%만큼의 관통력 추가 효과를 부여한다.
'''올가미'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
'''스킬 설명'''
'''올가미를 하나 던져 닿은 유닛을 넉아웃 시키는 CC기'''
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
타격 피해 211% + 1085
타격 피해 211% + 1264
타격 피해 211% + 1442
총합 피해량
타격 피해 211% + 1085
타격 피해 211% + 1264
타격 피해 211% + 1442
스킬 쿨타임
20초
18초
16초
추가 효과
'''적중시 말을 탄 장수 낙마'''
''' 적중시 말을 타지 않은 적에게는 넉아웃 부여'''

적에게 투척형 올가미를 던진다. 말을 탄 장수는 낙마 효과를, 그렇지 않은 적은 넉아웃을 부여한다. 이지선다를 강요하는 스킬 치고는 쿨타임이 긴 편이 아니라서 심리전에 당해서 시간이 끌릴수록 불리해지게 만든다.
때문에 말을 타고 다니다가 단궁의 유효 사거리 내에 들어온 적은 낙마를 당해서 일대일을 강요받게 되고, 단궁이 난입해서 장수전이 된 경우에 말을 타고 이동하려고 소환해도 올가미에 걸려서 낙마당해 계속해서 장수전을 강요받게 된다. 말을 타지 않고 계속 싸운다고 해도 결국 올가미에 걸려서 넘어지게 되므로 짜증이 올라가는 스킬.
'''돌격 화살'''
'''영문 스킬 이름'''
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 75% + 814
찌르기 피해 75% + 948
찌르기 피해 75% + 1082
총합 피해량
찌르기 피해 75% + 814
찌르기 피해 75% + 948
찌르기 피해 75% + 1082
스킬 쿨타임
16초
14초
12초
추가 효과
적중시 적에게 이동 속도 50% 감소 디버프 부여
3초 지속
'''적중시 적에게 혼미 부여'''
적중한 적에게 이속 감소 디버프를, 중급부터는 이속 디버프 대신혼미를 적에게 부여하는 스킬. 올가미가 이지선다를 거는 대신 쿨타임이 조금 길면서 투사체 형식이라 속도가 느린데, 돌격 화살은 빠르게 쏠 수 있는 화살로 혼미를 부여하기 때문에 정말 손이 안 좋은 경우가 아니라면(...) 중거리에서도 적을 무조건 묶어 놓을 수 있다는 차별점이 있다. CC기를 둘 중 하나를 챙겨야 한다면 올가미와 돌격 화살 두개를 모두 사용해 보고
물론 두 개 중 하나를 선택하지 않고 둘 모두 챙겨서 혼미와 넉아웃 하드 CC 두 개를 동시에 사용하는 스킬빌드도 할 수 있다.
'''명중 화살'''
'''영문 스킬 이름'''
명중 화살 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 100% + 943
찌르기 피해 100% + 1157
찌르기 피해 100% + 1371
총합 피해량
찌르기 피해 100% + 943
찌르기 피해 100% + 1157
찌르기 피해 100% + 1371
스킬 쿨타임
8초
7초
6초
추가 효과
없음
적중시 적에게 방어력이 30% 감소하는 디버프 부여
2초 지속
적중시 적에게 방어력이 30% 감소하는 디버프 부여
2초 지속
2명의 적을 관통 가능
적 적중 시 방어도를 감소시키는 디버프를 부여하는 화살을 쏘는 스킬.
무기 관통력이 장궁과 비슷하기 때문에, 관통력이 조금 아쉽다 하는 경우에 채용하기 좋다. 디버프 시간이 짧지만 모든 스킬이 빠르게 딜을 우겨넣는 구조를 가진 단궁에게는 돌격 화살을 맞추고 스킬을 쏟아부으면 될 일이고, 쿨타임이 짧아서 중거리에서 계속 교전을 유도하는 단궁에게 효과적인 스킬.
'''독화살'''
'''영문 스킬 이름'''
독화살 스킬 사진.jpg
'''스킬 설명'''
'''탁월한 궁술 실력으로 독이 묻은 화살을 하나 발사하는 공격기'''
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 100% + 176
찌르기 피해 100% + 210
찌르기 피해 100% + 246
총합 피해량
찌르기 피해 100% + 176
찌르기 피해 100% + 210
찌르기 피해 100% + 246
스킬 쿨타임
8초
추가 효과
적중한 적에게 피격시 1초마다 95의 중독 디버프 부여
6초 지속
적중한 적에게 1초마다 120의 중독 디버프 부여
7초 지속
적중한 적에게 1초마다 165의 중독 디버프 부여
8초 지속
적에게 1초마다 피해를 입히는 도트피해 디버프를 부여하는 화살을 쏘는 스킬.
쿨타임과 피해량, 성능이 중간은 가는 스킬이지만, 다른 스킬들이 하도 좋다보니(...) 그렇게 잘 쓰이지는 않는다.
'''말머리 돌리기 화살'''
'''영문 스킬 이름'''
말머리 돌리기 화살 스킬 사진.jpg
'''스킬 설명'''
'''뒤로 점프하는 동시에 공중에서 전방을 향해 3발을 발사하는 공격기'''
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
화살 한 발당 찌르기 피해 17% + 159
화살 한 발당 찌르기 피해 17% + 186
화살 한 발당 찌르기 피해 17% + 223
총합 피해량
찌르기 피해 51% + 477
찌르기 피해 51% + 558
찌르기 피해 51% + 669
스킬 쿨타임
30초
28초
25초
추가 효과
'''경직 해제 가능'''
'''경직 해제 가능'''
적 적중시 이동 속도 30% 감소 디버프 부여
1초 지속
'''경직 해제 가능'''
적 적중시 이동 속도 30% 감소 디버프 부여
1초 지속
시전 후 공격력 6초 동안 30% 증가
뒤로 빠지면서 점프하고, 체공하는 동안 전방에 화살을 3발 발사하는 스킬.
상급 기준으로 공격력 버프와 이속 감소 효과가 있지만, 쿨타임이 하도 길어서 도주형 생존기로도 부적합하다. 생존기 스킬 1티어인 천화보가 있다 보니 굳이 좋은 스킬을 두고 애매한 걸 쓸 이유가 없다 보니 잘 쓰이지 않는 편.
'''천화보'''
'''영문 스킬 이름'''
천화보 스킬 사진.jpg
'''스킬 설명'''
'''빠른 속도로 누르는 버튼에 따라 해당 방향으로 일정 거리를 뛰어오르는 이동기'''
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
7초
6초
5초
추가 효과
없음
'''혼미 및 경직 해제 가능'''
'''혼미 및 경직 해제 가능'''
발동시 이동 속도 15% 증가
3초 지속
이동 커맨드 입력 방향에 따라서 이동 방향 지정이 가능한 혼미 해제기이다. 혼미와 넉아웃을 최대한 활용해서 적 장수를 잡는 컨블 장수전에서 혼미와 넉아웃을 5초마다 풀어버리기 때문에 중근거리전에서 강력한 생존력을 보여준다. 선후딜, 모션 모두가 짧으면서 언제나 그렇듯이 구르기로 연계까지 가능하므로 종합적인 회피기동 거리가 길기 때문에 전투 도중에 거리가 가까워진 적도 빠르게 거리를 벌릴 수 있다.
'''벌침 화살'''
'''영문 스킬 이름'''
벌침 화살 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 36% + 88, 7발 발사
찌르기 피해 36% + 143, 7발 발사
찌르기 피해 36% + 188, 7발 발사
총합 피해량
찌르기 피해 252% + 616
찌르기 피해 252% + 1001
찌르기 피해 252% + 1316
스킬 쿨타임
50초
추가 효과
적중한 적에게 1초마다 90의 중독 피해 디버프 부여
6초 지속, '''중첩 가능'''
적중한 적에게 1초마다 120의 중독 피해 디버프 부여
8초 지속, '''중첩 가능'''
단궁의 궁극기 1. 적에게 중독을 거는 화살을 한 번에 발사한다.
한 번에 7발을 모두 발사하기 때문에 순간 딜링 능력이 뛰어나며, 궁극기의 중독 효과는 중첩이 가능하기 때문에 중거리에서 확정적으로 모두 맞힌다면 총 피해량 6500에 달하는 중독 피해[12]를 입힐 수 있다는 장점이 있다.
'''연속 화살'''
'''영문 스킬 이름'''
연속 화살 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
화살 한 발당 찌르기 피해 50% + 614
화살 한 발당 찌르기 피해 50% + 721
화살 한 발당 찌르기 피해 50% + 828
총합 피해량
찌르기 피해 250% + 3070
찌르기 피해 250% + 3605
찌르기 피해 250% + 4140
스킬 쿨타임
50초
추가 효과
일반 공격과 스킬보다 정확도가 매우 높음
단궁의 궁극기 2. 사격 정확도가 타 스킬보다 매우 높은 화살을 빠르게 5발 사격한다.
벌침 화살이 한 번에 때려넣고 도트피해로 누적딜을 넣는 스킬이라면, 연속 화살은 빠르게 꽂아넣어서 순수하게 피해량으로 승부를 보는 스킬이라고 볼 수 있다. 취향에 따라서 선택하면 될 듯.

3. 경갑 착용 무기


경갑을 착용하는 무기. 그나마 피갑보다는 양호한 방어도를 가지고 있어 병사와 장수한테 쉽게 죽지 않기 때문에 어느 정도 생존력이 있다고 할 수 있다.
창과 화승총은 크게 부각되지 않는 장점이지만, '''저티어 병사를 잡아먹게 설계된''' 야칼에게는 매우 크게 다가온다.

3.1. 창 (Spear)


'''[image]'''
'''[image]'''
남캐릭터 창 착용모션
여캐릭터 창 착용모션
백병전용 단창[13]을 사용하며 휘두르기 위주의 중국식 무술로 창을 다룬다.
경갑을 입고 강력한 폭딜 능력을 가진 근접 딜러 클래스이다. 휘둘러 베는 동작이 많지만 유닛을 상대하기에는 기본 피해량으로도 충분한데다 대인전용 기술들이 찌르기 피해로 들어가기 때문에 기술 스텟이 선호된다.
장점
  • 높은 순간 피해량과 결정력
창의 장점은 '누킹'이라고 부를 수 있을 정도로 막강한 대인 데미지다. 말에 탄 채 찌르기 공격으로 체력을 깎아내다가 하마 스킬, 궁극기, 맘바의 혀로 이어지는 콤보는 어지간한 중갑 장수조차 버티기 어렵다. 특히 맘바의 혀는 일직선상의 모든 적을 관통하는 중거리 공격기이기 때문에 견제 용도로도, 도망치는 장수를 마무리 짓는데에도 매우 뛰어나다. 이렇듯 매우 높은 피해량과 후술할 마상 전투력이 강력하다는 특징 덕분에 창은 모든 무기들 중 최고 수준의 킬캐치 능력을 자랑하며, 말을 타고 도망치는 적 장수를 끝까지 쫓아가서 죽일 수 있는 결정력을 가진 무기 또한 사실상 창 뿐이다.
  • 뛰어난 마상 전투력
말 위에서 가장 많은 유틸성을 가진 것이 바로 창이다. 우클릭은 매우 높은 피해량의 찌르기 공격을 가할 수 있고, 모든 무기중에 유일하게 마상돌격이 가능해 말의 스테미나가 떨어진 상태에서도 추가 가속이 가능하여 추격과 후퇴에 능하다. 거기다 하마 스킬또한 높은 계수의 찌르기 피해를 입히며 적을 넉아웃시킬 수 있다. 이 모두가 창의 전투력에 핵심적인 능력들이기 때문에 창은 말에 타 있을 때야말로 제 힘을 발휘한다는 평을 받는다.
  • 준수한 대병사 살상력
그렇다고 마냥 대장수 특화 무기일뿐인 것도 아닌데, 기본적으로 공격속도도 빠른 편이고 공격범위 또한 준수하며, 다수의 일반 기술들이 범위 타격을 가하기 때문에 병사들에 대한 피해량도 상당히 높다. 중갑 무기들처럼 튼튼하지는 못하기 때문에 대놓고 전투 한가운데에서 날뛰기에는 부적합하지만, 무방비 상태로 노출된 병사들은 빠르게 정리하는 것이 가능하다.
단점
  • 경갑 근접무기
창의 막강한 데미지 포텐셜에 대한 디메리트로 방어력이 낮은 경갑을 입고 있다. 그나마 공격 스킬들을 적중시키면 자신의 방어력이 다소 상승하기는 하지만 적들의 집중 공격을 받아낼 수 있는 수준은 결코 되지 못한다. 비슷하게 경갑 근접무기인 야칼은 흡혈 컨셉을 가지고 있어 공격을 가하면 가할수록 자신의 체력을 회복하지만, 창은 그런 수준의 유지력은 기대할 수 없어서 사실상 쌍도 다음으로 맷집이 약한 근접무기에 해당한다.
  • 높은 말 의존도
마상 전투가 강력한만큼, 핵심적인 유틸성들이 마상 스킬에 몰려 있어서 말에 대한 의존이 크다. 이는 말에게도 각각의 체력과 방어력이 있는 이 게임에서 큰 리스크인데, 말에서 강제로 내리게 하는 스킬에 맞거나 아예 말이 죽어버리면 창의 전투력은 반토막난다. 때문에 창을 견제하는 정석은 다름아닌 말을 공격하는 것이며, 창 또한 맷집이 약한 장수 자신만큼이나 말이 죽지 않도록 신경쓸 필요가 있기 때문에 더더욱 전투에서 먼 곳에서 활동하는 기회주의 성향을 보이게 된다.

3.1.1. 스킬


'''살무사의 춤'''
'''(영문 스킬 이름)'''
살무사의 춤 스킬 사진.jpg
'''스킬 설명'''
'''장창을 세로로 휘두르면서 앞으로 이동하는 공격기'''
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
절단 피해 122% + 1085
절단 피해 122% + 1334
절단 피해 134% + 1594
스킬 쿨타임
8초
추가 효과
'''경직 및 혼미 해제 가능'''
적중 시 자신의 관통력 2% 증가, 받는 피해 2% 감소
최대 10 중첩 가능, 중첩 시 지속 시간 초기화
6초 지속
'''경직 및 혼미 해제 가능'''
스킬 모션 도중 '''전방 가드 효과 부여'''
정면에서 오는 '''화살 방어 가능'''
적중 시 자신의 관통력 2% 증가, 받는 피해 2% 감소
최대 10 중첩 가능, 중첩 시 지속 시간 초기화
6초 지속
창을 세로로 돌리면서 앞으로 이동하는 스킬.
초급 단계부터 경직과 혼미가 해제가 가능하면서도 쿨타임이 짧고, 이러한 고급 생존기 성능에 비해서 딜링 능력도 나쁘지 않는데다가 적을 때릴수록 관통력과 받는 피해가 줄어드는 버프가 둘러지는 등, 실질적으로 사용도가 매우 높은 스킬. 창 필수 스킬 중 하나라고 꼽힌다.
특히 상급에서 스킬 모션 내내 전방 가드 효과가 있는데, 이는 방패 효과처럼 원거리 공격들을 깡그리 무시하는 고성능 방어 성능이다. 대신 근거리 공격은 한대라도 맞으면 가드 파괴가 될 정도로 블락 수치는 낮은 편이니 주의.
'''맹독 관통'''
'''(영문 스킬 이름)'''
맹독 관통 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
첫 번째 공격 피해량
절단 피해 61% + 693
절단 피해 61% + 823
절단 피해 61% + 953
두 번째 공격 피해량
.
찌르기 피해 61% + 823
찌르기 피해 61% + 953
총합 피해량
절단 피해 61% + 693
절단 피해 61% + 823
찌르기 피해 61% + 823
절단 피해 61% + 953
찌르기 피해 61% + 953
스킬 쿨타임
10초
8초
6초
추가 효과
1타 적중 시 적군의 방어도 10% 감소 디버프 부여
3초 지속
1타 적중 시 적군의 방어도 10% 감소 디버프 부여
3초 지속
1타 적중 시 적군의 방어도 30% 감소
4초 지속 ||
창으로 내려찍으면서 두 번 베고, 몸을 돌려서 찌르는 스킬.
쿨타임이 짧아서 땅 위에서 자주 싸우면 괜찮지만, 말을 자주 타다 보니(...) 쓸 일이 별로 없다. 창의 말을 타고 싸울 때의 딜 포텐셜이 연구된 이후로는 창은 말 위에서 주로 싸우는 것을 기본으로 여기며, 여러가지 이유로 인해 말에서 내린 상태가 된다면 최대한 빠르게 딜을 우겨넣을 수 있는 스킬들로 구성하는 것이 최근 스킬세팅의 방식이기 때문에 잘 쓰지 않는다. 지상 전투 위주로 플레이할거면 차라리 야칼을 하자.
'''맘바의 혀'''
'''(영문 스킬 이름)'''
맘바의 혀 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 153% + 1473
찌르기 피해 153% + 1863
찌르기 피해 153% + 2253
스킬 쿨타임
20초
18초
16초
추가 효과
'''경직 해제 가능'''
'''경직 해제 가능'''
블락 파괴 효과 보유
'''경직 해제 가능'''
블락 파괴 효과 높음
전방을 향해 창을 발로 걷어차는 스킬.
경로에 있는 모든 적을 관통하는 효과를 지녔다. 범위가 생각보다 길고, 창을 걷어차기 전까지 에임이 따라간다는 특징을 가지고 있다.
과거에는 적의 방어도를 무시하는 성능이였지만 블락 파괴 효과 상승으로 변경되었다.
'''살무사 물어뜯기'''
'''(영문 스킬 이름)'''
살무사 물어뜯기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1번째 공격 피해량
절단 피해 73% + 832
절단 피해 73% + 988
절단 피해 76% + 1178
2번째 공격 피해량
.
찌르기 피해 79% + 1070
찌르기 피해 82% + 1276
3번째 공격 피해량
.
타격 피해 246% + 1407
총합 피해량
절단 피해 73% + 832
절단 피해 73% + 988
찌르기 피해 79% + 1070
절단 피해 76% + 1178
찌르기 피해 82% + 1276
타격 피해 246% + 1407
스킬 쿨타임
14초
추가 효과
'''경직 해제 가능'''
블락 파괴 효과 높음
'''경직 해제 가능'''
블락 파괴 효과 높음
'''3타 적중하는 적에게 넉백 부여'''
창으로 내려찍고 위로 올려찌른 후 창대를 받쳐서 전신 옆차기로 적을 강타하는 스킬.
모션이 길지만 경직 해제기여서 방심한 적을 공격할 수 있고, 특히 넉백이 일반 스킬로 사용 가능한 몇 안 되는 스킬이기 때문에 희소성이 높다.
하지만 안그래도 검방패 무기가 쓰는 검방패 맹공도 다 안맞아줘서 넉아웃도 잘 안당하는 마당에 살무사 물어뜯기라고 잘 맞을 일도 별로 없는데다가, 이전에 상술했듯이 말에서 내린 상태에서 장기전으로 싸우는 방법이 비주류가 되어서 잘 쓰지 않는다.
'''자유로운 바람'''
'''(영문 스킬 이름)'''
자유로운 바람 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1번째 공격 피해량
절단 피해 214% + 1898
절단 피해 214% + 2335
절단 피해 214% + 2790
2번째 공격 피해량
.
절단 피해 102% + 2335
절단 피해 102% + 2790
총합 피해량
절단 피해 214% + 1898
절단 피해 316% + 4670
절단 피해 316% + 5580
스킬 쿨타임
22초
20초
18초
추가 효과
적중 시 자신의 관통력 2% 증가, 받는 피해 2% 감소
최대 10 중첩 가능, 중첩 시 지속 시간 초기화
6초 지속
창을 허리에 두고 가로로 빙글빙글 돌면서 적을 베는 기술. 스킬 커맨드를 두 번 입력했을 때에도 여전히 돌아서 공격하며, 막타를 크게 돌려베어서 끝낸다.
자신 주위로 돈다는 단점이 있지만 생각보다 전방 범위도 쏠쏠하고 360도 공격이기 때문에 버프를 둘르기도 좋고, 대병사 능력도 나쁘지 않은 편에다가 계수와 피해량도 높은 편이여서 자주 쓰인다. 어차피 말 위에서 사는 것이 평상시이기 때문에 스킬 쿨타임이 긴 것은 크게 단점으로 와닿지 않는다.
'''급습'''
'''(영문 스킬 이름)'''
급습 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1번째 공격 피해량
찌르기 피해 61% + 589
찌르기 피해 61% + 745
찌르기 피해 61% + 901
2번째 공격 피해량
.
절단 피해 153% + 1863
절단 피해 153% + 2253
총합 피해량
찌르기 피해 61% + 589
찌르기 피해 61% + 745
절단 피해 153% + 1863
찌르기 피해 61% + 901
절단 피해 153% + 2253
스킬 쿨타임
15초
추가 효과
적중 시 적군은 일정 시간 동안 방어도 20% 감소
'''가드 불가 판정 스킬'''
1타 적중 시 적군은 일정 시간 동안 방어도 20% 감소
2타 적중 시 자신의 관통력 2% 증가, 받는 피해 2% 감소
최대 10 중첩 가능, 중첩 시 지속 시간 초기화
6초 지속
'''가드 불가 판정 스킬'''
앞으로 슬라이딩하면서 창을 찔러넣고, 그 후 뛰어오르면서 주변을 회전하면서 베는 스킬.
가드 불가 스킬이기 때문에 확정적으로 피해를 줄 수 있다는 점은 장점이지만, 모션이 생각 이상으로 길어서 살짝 애매하다. 사실 모션이 꽤나 짧은 건 살무사의 춤과 자유로운 바람 뿐이기도 하지만...
'''용의 외침'''
'''(영문 스킬 이름)'''
스킬 사진(예시).jpg
'''스킬 설명'''
'''창을 들어 드릴처럼 전방을 향해 회전하며 찌르는 궁극기'''
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 367% + 4783
찌르기 피해 367% + 5719
찌르기 피해 367% + 6655
스킬 쿨타임
60초
55초
45초
추가 효과
적중 시 적의 방어도 30% 감소 디버프 부여
2초 지속
'''적중한 적에게 격퇴 부여'''[미표기]
적중 시 적의 방어도 30% 감소 디버프 부여
3초 지속
'''적중한 적에게 격퇴 부여'''[미표기]
적중 시 적의 방어도 30% 감소 디버프 부여
4초 지속
'''적중한 적에게 격퇴 부여'''[미표기]
창의 궁극기 1. 창과 함께 몸을 드릴처럼 회전시켜서(...) 다단히트로 공격하는 누킹형 스킬.
적중한 적의 방어도를 감소시키기 때문에 표기된 피해량보다 딜 포텐셜이 더 높으며, 선딜과 후딜이 짧아서 사용하기도 용이하다. 게다가 전진거리와 리치가 꽤 길기 때문에 일직선상에 있는 적이면 맞추기 쉬운데 '''적 명중시 격퇴 부여 효과가 모든다단히트에 적용되므로''' 한 번 맞기 시작하면 다 맞는다고 볼 수 있다.
사실상 마상 플레이 창 빌드에서 가장 핵심적인 스킬이라고 볼 수 있다. 말 가속 상태에서의 찌르기 피해 + 마상Q 스킬의 피해량이 높다는 것이 판명되자 이 시너지와 함께 더욱 빛을 보게 된 궁극기. 가속 마상찌르기 + 마상Q를 전부 백어택으로 빠르게 연계하면 순식간에 1만에 가까운 피해량을 주는데다가 경직해제기가 빠진 적에게 마상Q로 넉아웃을 먹이면 강력한 누킹궁이 확정적으로 들어가기 때문에 피가 넉넉한 중갑이 아니라면 끔살이 확정된다.
가장 큰 단점이라면 좌우 폭이 보이는 이펙트만큼일 정도로 생각보다 좁아서 정직하게 싸우는 일대일 상황에서는 전타를 맞추기 어렵다는 점. 어차피 마상Q로 눕히고 쓰면 될 일이라(...) 크게 신경쓰지 않아도 된다.
'''강풍과 소나기'''
'''(영문 스킬 이름)'''
스킬 사진(예시).jpg
'''스킬 설명'''
'''창으로 전방을 향해 연속으로 찌르며 소나기 같이 맹렬하게 공격하는 궁극기'''
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 555% + 7247
찌르기 피해 555% + 8665
찌르기 피해 583% + 10588
스킬 쿨타임
50초
추가 효과
적중 시 자신의 관통력 2% 증가, 받는 피해 2% 감소
최대 10 중첩 가능, 중첩 시 지속 시간 초기화
6초 지속
'''경직 해제 가능'''
창의 궁극기 2. 전방을 빠르게 계속해서 찌르는 채널링형 궁극기.
야칼의 궁극기는 퍼센트 피흡과 받는 피해 반감이라는 옵션을 통해 궁극기를 쓰는 동안 생존력이라도 보장받지만. 창은 스킬을 적중시켜서 받는 피해를 줄여주는 버프를 두르기 때문에 위험도가 너무 높아서 잘 쓰이지 않는다.
용의 외침이 성능이 넘사벽인 점도 있지만, 애초에 채널링형 궁극기는 검방과 야칼, 그리고 정말 극소수 유저의 경우에서 도끼가 아니면 쓰지 않는다고 보면 된다.

3.2. 화승총 (Musket)


'''[image]'''
'''[image]'''
남캐릭터 화승총 착용모션
여캐릭터 화승총 착용모션
전장식 화승총을 사용하며, 히트스캔 타입의 중거리 무기다.
유효 사거리가 짧아서 거리가 멀어질수록 피해량이 급격히 줄어들기 때문에 상대와의 거리를 적당히 벌리며 싸워야 해서 거리 조절이 매우 중요한 무기이다. 전장식 머스킷이라 한 발을 쏘고 난 뒤에는 매번 장전 시간이 필요한데, 장전 도중에 걷기 외의 다른 행동을 하거나 경직당하면 장전이 캔슬되기 때문에 주의해야만 한다.
장점
  • 히트스캔 원거리 무기
조준점 정중앙에 무조건 꽂히는 히트스캔 판정에 헤드샷 기능까지 있다. 이 때문에 활 무기들과 달리 플레이어의 에임 자체만 받쳐준다면 중거리에서 단일 타겟에게 높은 피해를 입힐 수 있다. 단발 피해와 관통력도 매우 높으며 공격력을 추가로 상승시킬 수 있는 버프기도 있어서 작정하고 피해량을 뻥튀기시키면 억소리나는 데미지를 원거리에서 가할 수 있다.
  • 우수한 유틸성
범위 위를 지나가는 적들의 이동속도를 50%나 깎아내는 마름쇠 스킬의 성능이 엄청나다. 대부분의 좁은 진입로를 충분히 커버할 수 있을 정도로 범위와 판정도 넉넉하며, 마름쇠를 밟으면 기병들조차 어지간한 보병들보다도 느려지기 때문에 적의 진입을 효과적으로 지연시킬 수 있다. 돌격을 하는 병사들을 제압하는 용도로 매우 효과적이다.
폭탄 궁극기는 이 게임에서 단 둘뿐인 원거리 광역 넉백기이기 때문에 멀리서 안전히, 확실하게 적의 진형을 붕괴시켜 아군의 진입로를 열어주거나 적의 돌격을 저지하는 등 활용도가 높은 스킬이다. 폭탄 궁극기와 마름쇠 상급 효과인 출혈 딜을 연계시키면 딜이 꽤 잘 나오기 때문에 물몸 원거리 병종들을 쉽게 잡는다.
  • 원거리 무기중 최고의 생존력
원거리 무기중에서 유일하게 경갑을 입기 때문에 맷집도 준수한 편이며, 생존기로 쓰이는 백텀블링 스킬은 매우 먼 거리를 후퇴하는데다 상급에서는 시전한 자리에 마름쇠 장판까지 남겨서 적의 추격을 효과적으로 봉쇄한다.
단점
  • 장전 매커니즘
전장식 화승총을 사용하기 때문에 매번 한 발을 쏘고 나서 2초라는 시간동안 장전 모션이 발생한다. 문제는 이 장전 모션이 아주 사소한 다른 모션들[14]때문에 취소당하는 경우가 엄청나게 많다는 점. 말 그대로 평지에서 뚜벅뚜벅 걸어다니는 동안에만 평타의 명목상 DPS를 발휘할 수 있는데, 내 유닛과 장수를 동시에 컨트롤해야하는 컨커러스 블레이드의 특성상 장전할 시간조차 없이 헐레벌떡 뛰어다니는 경우가 많아서 히트스캔이라는 장점이 무색하게도 평타를 쓸 기회 자체가 매우 적을 뿐더러 도망치는 적을 추격하는 것도 불가능하다시피 어렵다. 그나마 말을 타면 자유롭게 이동하면서 사격과 재장전을 하면서 자유롭게 이동할 수 있지만, 결국 서포팅이 주 목적인 화승총에겐 스킬을 봉인하고 쓰라는 말과 같으므로.....
  • 완전히 갈리는 스킬트리
화승총의 스킬트리는 장수 저격용 스킬과 병사 제압용 스킬로 완전히 갈린다. 주로 장수 저격 트리는 기술 기반의 찌르기 피해에 평타 의존도가 높으며, 산탄, 축적, 다리걸기, 5연사가 사용된다. 병사 제압 트리는 힘 기반의 타격 피해에 스킬 쿨타임이 길고 소이탄, 마름쇠, 백텀블링, 수류탄이 사용된다. 문제는 어느 한쪽도 특정 스킬을 빼먹으면 이도저도 아닌 어중간한 결과물이 나온다는 점으로, 병력 싸움이 핵심인 컨커러스 블레이드의 특성상 대부분의 화승총은 병사 제압용 수류탄 트리를 사용하기 때문에 장수 저격용의 스킬들은 버림받다시피 한 상황이다.
  • 짧은 사거리
주로 장수 저격 트리에서 두드러지는 단점. 화승총은 원거리 무기중에 유효 사거리와 최대 사거리가 가장 짧으며, 때문에 전선 가까이 포지션을 잡게 되고, 이는 원거리 무기 특유의 좁은 시야와 더불어 화승총에게 큰 리스크로 다가온다. 산탄 사격은 거의 근접무기가 때리는 거리에서 맞추지 않으면 평타 한 번만큼의 피해도 입히기 어렵고, 다리걸기 스킬은 아예 완전히 근접 판정이며, 5연사 궁극기는 다리걸기 외에는 자체적으로 연계할 수 있는 하드CC가 없어서 애시당초 쓰기 어렵다.
동시에 병사 제압 트리에서도 무시할 수 없는 단점이다. 소이탄, 마름쇠, 수류탄이 모두 '손으로 직접' 던지는 스킬이기 때문에 원거리 무기의 스킬치고는 사거리가 상당히 짧은 편이다.
  • 부족한 살상력
주로 병사 제압 트리에서 두드러지는 단점. 척탄류 스킬들은 유틸성은 훌륭하지만 데미지는 보잘것없다. 소이탄은 적에게 불을 붙이긴 하지만 그 자체로는 농부는 커녕 1성 궁수조차 한 방에 잡지 못하는 수준이고, 마름쇠에 붙은 출혈 피해 또한 적을 귀찮게 하는 정도지 유의미한 피해를 입히지는 못한다. 수류탄 궁극기 또한 원거리 광역 넉백이라는 유틸성이 우수한 것이지 데미지는 궁수들이나 겨우겨우 잡아내는 정도에 그친다. 동시에 장수 저격 트리에서도 무시할 수 없는 단점이기도 한데, 그 강력한 평타 사격은 어디까지나 '한 명'만을 공격할 수 있기 때문에 병사에 대한 살상력은 없다시피 한 수준이다. 때문에 화승총은 어떤 세팅을 했건 단궁 바로 다음가는 수준의 저질스러운 병사킬 숫자로 악명이 높다.

3.2.1. 스킬



3.3. 야칼 (Nodachi)


'''[image]'''
'''[image]'''
남캐릭터 야칼 착용모션
여캐릭터 야칼 착용모션
커다란 도를 무기로 사용한다.
야칼만의 특징으로, 공격 스킬을 적중시킴으로써 '핏빛 표식'이라는 스택형 버프를 쌓을 수 있고 이 상태에서는 모든 공격에 흡혈 성능이 추가된다. 5스택을 쌓으면 '핏빛 분노'로 바뀌며 추가 방어도 관통 능력을 얻게 되는 특징을 가졌다. 기존에는 없었지만 3시즌 패치와 함께 추가된 능력.
평타건 스킬이던 범위가 꽤 넓은 편에다가 흡혈 성능이 좋기 때문에 대병사전, 특히 경갑 병사전에 특화되어있다. 방어구는 창과 함께 단 둘뿐인 경갑을 입는 근접 무기이이다.
장점
  • 흡혈의 유지력
야칼은 적을 공격하여 핏빛 표식을 쌓음으로써 흡혈률 스택을 얻어 입힌 피해에 비례해 체력을 얻을 수 있다. 또한 패치로 핏빛 표식 5단계를 쌓으면 스택을 소모하여 핏빛 분노 버프를 얻음과 동시에 1500의 체력을 즉시 회복하게 되었는데, 이런 특징들 덕문에 야칼은 전황이 난전으로 흘러갈수록, 적이 많으면 많을수록 칼을 휘두를 때 마다 다 죽어가던 몸에도 생기가 돌아오는 모습을 볼 수 있다.
또한 본디 스킬 1회에 1번씩만 쌓이던 핏빛 표식이 적중당 1스택이 쌓이게 변경된 이후 연타형 궁극기인 '죽음'을 선택하는 야칼 유저도 종종 보이게 되었다. 베네치아 도심 창병처럼 밀집도가 높은 유닛들의 진형에 파고들어 죽음을 사용하면 가공할 속도로 차오르는 체력에 어지간한 집단 구타도 너끈히 버텨내며 지속적인 경직으로 진형을 무너뜨릴 수 있기 때문이다.
  • 범위 타격 능력
큰 무기를 사용하기에 평타나 스킬이나 리치도 길고 범위 공격 스킬도 많다. 관도, 해머, 창과 함께 손꼽히는 범위 타격 능력을 자랑하며, 동시에 여러 적을 때릴수록 데미지가 분산된다는 점은 똑같지만 유지력이 부족한 다른 무기들과 달리 동시에 여러 마리의 적들을 상대하면서도 흡혈을 통해 물러서지 않고 계속 전투할 수 있어서 병사들에게 가하는 누적 피해가 상당히 높다.
  • 3탑전의 패왕
상술한 두 장점이 시너지를 일으켜, 머릿수가 많고 맷집이 빈약한 3성 이하의 유닛들에 한해서는 진삼국무쌍을 찍을 정도로 강하다. 매 시즌이 새로 열릴 때는 초보자들이 적응할 시간을 주기 위해 4성 이상의 유닛을 사용할 수 없는 기간이 있는데, 이 기간동안은 엄청난 범위 타격 능력과 흡혈의 유지력에 힘입어 전장 한복판에서 미쳐날뛰는 야칼을 자주 볼 수 있다.
단점
  • 느린 속도와 역경직
정말 느린 몇몇 무기에 비하면 양호한 편이지만, 모션의 속도가 중하위권에 들 정도로는 느리다. 그나마 다행이라면 선딜과 첫 번째 공격의 판정은 괜찮은 점이라는 것. 범위 공격기, 연속 공격기가 많은만큼 여러 적을 동시에 때리게 되어 발생하는 역경직도 심한 편이고 심지어 버프기조차 사용하는 모션이 크고 시전시간이 긴 편이기 때문에 타이밍을 놓치는 경우가 간혹 발생한다. 예외는 야칼의 주력 견제기이자 제압기이자 생존기인 '용격'정도로, 그나마 발동속도가 매우 빠른 축에 들지만 그만큼 범위가 좁고 의존이 커서 아무때나 마구잡이로 내지르기는 어려운 스킬이다.
거기다 치명적으로 야칼의 광역 진형붕괴기인 궁극기 '일지태도'의 경우 무려 2초동안 힘을 모으는 선딜 모션이 존재해 적에게 끊기기 쉽다. 그나마 패치로 핏빛 분노 버프를 얻으면 일지태도 시전중 '얽힘'판정의 스킬들[15]을 제외한 CC기에 면역되게끔 버프되었지만 핏빛 표식 5단계라는 선행조건이 필요한데다 여전히 긴 선딜 때문에 타이밍을 맞추는 게 어려운 편이다. 게다가 초고속 돌진 판정이기 때문에 창벽을 향해서 사용했다가는 속도 비례 반사피해로 즉사당할 위험이 있다(...)
  • 낮은 관통력과 블락파괴도
베기 공격이 주력인 야칼은 무기 피해량은 적당한 수치로 잡혀있으나 관통력이 낮은 편이다. 일반적으로 병사들의 절단 방어력이 꽤나 높게 잡혀있는 4티어 이상의 중보병들이 전방 싸움에 참여하고, 이들이 보이기 시작하면 야칼의 입지가 급격히 좁아진다. 관통력이 낮을수록 방어도가 높은 적에게 줄 수 있는 피해량은 급격하게 감소하는 컨블의 피해량 계산식 때문에 일어나는 대참사.
패시브로 쌓이는 흡혈 기능은 입힌 피해에 기반하기 때문에 적의 방어력이 높으면 높을수록 야칼의 생존력까지 덩달아 떨어지게 된다. 타격 피해를 입히는 기술도 아예 없어서 방패벽을 부수는 것도 끔찍하게 어렵기 때문에 정석적인 대방패병은 물론 작은 방패를 든 돌격병들조차도 상대하기 어렵다.
  • 경갑 근접무기
야칼은 창과 단 둘뿐인 경갑 밀리 클래스로써 기본적인 맷집이 약한 축에 든다. 공격력이 곧 유지력으로 즉결되는 흡혈 컨셉의 디메리트로써 주어진 단점인데, 이는 방어도와 함께 유닛들의 화력 밀집도가 궤를 넘어서는 4성 이상의 매칭에서부터 야칼이 의문사당할 위험이 급격히 증가한다는 뜻이다. 같은 경갑 클래스인 창은 뛰어난 누킹 능력을 가지고 있어서 철저한 기회주의 플레이로 생존을 중시할 수 있는 반면, 적이 많으면 많을수록, 칼을 휘두르면 휘두를수록 생존률이 올라가게끔 설계된 야칼은 치열한 전선에 뛰어들지 않는다는 선택지가 오히려 없는 편이다.
  • CC기에 매우 취약함
흡혈 공격, 약한 맷집, 난전의 한복판이라는 포지션상 야칼에게는 자신의 공격이 봉쇄당하는 상황이 그 어떤 무기보다도 치명적이다. 검을 휘둘러 흡혈을 하지 못하는 야칼에게는 그저 경갑의 낮은 방어력밖에 남지 않게 되기 때문이다. 때문에 야칼은 난전 도중에 갑작스레 날아온 CC기 한 방에 별다른 저항도 해보지 못하고 그대로 유닛들에게 짓밟혀 의문사당하는 경우가 잦다. 그나마 용격과 떨어지는 벚꽃이 넉백과 혼미를 해제하는 스킬인데, 언제 들어올 지 모르는 CC스킬 때문에 이 두 스킬을 아끼면 또 딜이 안나오는 모순적인 구조를 가지고 있다.
  • 하이 리스크 로우 리턴
상술한 문제들 때문에 야칼은 티어와 레벨이 높아질수록 한계가 뚜렷한 무기라는 평을 받는다. 병사들의 맷집과 화력이 출중해지는 4성부터는 야칼이 마음놓고 날뛸 수 있는 환경이 도통 조성되지 못하는데, 야칼의 플레이 스타일은 3성을 상대로든 4성을 상대로든 변하지 않기 때문에 벌어지는 사태다. 야칼 또한 일지태도의 진형붕괴나 용격의 즉발 넉아웃으로 어느정도 대인전, 대군전 유틸성을 가지고는 있지만 다른 무기들이 가진 심플하고 우수한 성능의 스킬들 비하면 초라해 보일 정도인데다, 장수 본인의 전투력보다는 병사들을 보조할 수 있는 능력이 중시되는 컨커러스 블레이드의 특성상 기껏 날뛸 수 있는 상황이 되더라도 다른 무기들 또한 야칼과 비슷한 성과를 거두기 어렵지 않다.

3.3.1. 스킬


  • 핏빛 표식 (패시브)
1중첩당 3%의 흡혈 효과를 얻고, 최대 5회까지 중첩이 가능한 패시브 스킬. 특정 스킬을 적중시키면 스택이 쌓인다.
사망하면 초기화되는 대신, 지속 시간이 없는 영구적 스택형 패시브이다. 핏빛 분노를 발동하기 위한 예열이자 코스트라고 봐도 무방하다
  • 핏빛 분노 (패시브)
핏빛 표식이 5스택이 되면, 핏빛 표식 스택을 전부 소모하여 핏빛 분노로 바뀐다.
8초 정도 지속되며, 지속시간 동안 25% 흡혈 효과와 찌르기, 절단 관통도가 15% 증가하는 특수 효과를 받는다.
8초 안에 핏빛 표식을 5스택을 다시 쌓으면 핏빛 분노의 지속 시간이 초기화된다. 귀신의 힘으로 스킬을 초기화시키고 스킬을 다 때려넣는다던가, 또는 궁극기 죽음으로 가능하기는 하지만 궁극기가 아니면 초기화 효과는 잘 보기 힘들다.
  • 수혈 (패시브)
4초 간 초당 1500 회복하는 효과를 받는다. 중첩은 불가능.
핏빛 분노 상태에서 피의 칼날 사용 시 핏빛 분노가 해당 버프로 대체된다.(...) 총 HP 6천 도트 회복을 관통력 15% + 흡혈력 25%와 교환한다고 보면 된다.
'''호절'''
'''(영문 스킬 이름)'''
호절 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 117% + 1649, 2회
절단 피해 123% + 1767, 2회
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ, 2회
스킬 쿨타임
20초
18초
15초
추가 효과
공격 적중 시 체력 ㅁㅁㅁ 회복
1번 벨 때마다 3회 회복, 총 6회
타격당 체력 ㅁㅁㅁ 회복
1번 벨 때마다 3회 회복, 총 6회
타격당 체력 ㅁㅁㅁ 회복
1번 벨 때마다 3회 회복, 총 6회
횡으로 크게 두번 베는 스킬.
야칼의 일반 스킬중에서 가장 데미지가 좋고 범위가 넓으며, 타격당 고정 체력 회복 효과가 붙어있다. 다른 스킬로 흡혈 버프를 켜고 밀집된 적에게 사용하면 실피 체력이 반은 넘게 회복되는 마술을 보여준다.
툴팁에는 없지만 한번 휘두를 때 최대 3번, 총 6번 회복 가능하다.
'''용격'''
'''(영문 스킬 이름)'''
용격 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
찌르기 피해 74% + 1098
찌르기 피해 80% + 1198
찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
스킬 쿨타임
9초
8초
'''7초'''
추가 효과
공격 적중 시 핏빛 표식 1스택 추가
'''적 적중 시 넉아웃 부여'''
빠르게 전진하면서 찌르는 스킬. 적을 명중시키면 핏빛 표식을 1스택을 얻는다.
전진 거리가 길어서 병력의 살짝 뒤에 있다가 병력을 연타기로 때리는 적의 스킬을 끊어주기 좋고, 경직 해제기라서 카운터로 쓸 수도 있기도 하다. 가장 큰 특징은 경직해제 성능과 적중 시 넉아웃 부여를 가졌으면서 쿨타임이 가장 빠른 스킬이라는 점. 동일한 성능을 가진 밀기는 쿨타임도 길고 선딜도 눈에 띄게 긴 것을 생각해 보면 매우 이례적이다.
야칼의 궁극기를 제외한 스킬 중 유일한 CC기이기 때문에 매우 중요한 스킬이다. 쿨타임이 짧기 때문에 견제기로도 사용하기 용이하며, 스킬 쿨타임 초기화 스킬인 귀신의 힘을 활용하여 연속 두 번 CC기를 거는 콤보용 스킬로도 쓰거나, 적이 경직해제기로 일어났을 때 귀신의 힘으로 쿨초를 시키고 용격으로 다시 눕히는 게 가능하다.
하지만 찌르기 피해가 중요하지 않은 야칼이라서 피해량이 생각보다는 약한 편. 이 때문에 야칼은 다들 계속 넘어뜨리는데 아프지가 않아서 무한 이쑤시개라고 놀림받는다.
과거에는 중급에서 대경직(격퇴), 고급에서 넉아웃이 추가되었으나, 패치로 인해 모든 등급에서 넉아웃 부여로 상향되었다.
'''흩날리는 벚꽃'''
'''(영문 스킬 이름)'''
흩날리는 벚꽃 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 80% + 975, 2회
절단 피해 83% + 1094, 2회
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ, 2회
스킬 쿨타임
8초
추가 효과
공격 적중 시 핏빛 표식 1스택 추가
'''경직 및 혼미 해제 가능'''
적중 시 블락 대폭 감소
종베기로 2번 내려치는 스킬.
게임에서 몇 안되는 혼미 해제기[16]이지만, 성능이 이래저래 좋지 않다 보니 다들 잊고 산다.(...) 혼미 해제기 치고는 절단 피해량과 쿨타임이 준수하다.
단점이라면 이 스킬이 거의 내려베듯이 쓰는 대각선 종베기라서 전방 범위는 적당한데 좌우 범위가 생각보다 좁아서 다수 교전용으로 매우 좋은 편은 아니고, 넣을 스킬들이 하도 많아서(...) 조금 기피되는 편. 경직해제용으로만 쓸 거면 용격이 있고, 난전용으로 쓸려면 호절을 써서 더 넓은 광역 피해 + 총합 7천 넘게 회복되는 피통이라는 비교불가 성능이 있다 보니까 비교가 꽤 심하게 된다.
'''이치몬지'''
'''(영문 스킬 이름)'''
이치몬지 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
1타 : 절단 피해 80% + 974
2타 : 절단 피해 89% + 1074
1타 : 절단 피해 83% + 1135
2타 : 절단 피해 89% + 1209
1타 : 절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
2타 : 절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
총 피해량
절단 피해 169% + 2048
절단 피해 172% + 2344
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
스킬 쿨타임
11초
추가 효과
공격 적중 시 핏빛 표식 1스택 추가
블락 감소 효과 높음
공격 적중 시 핏빛 표식 1스택 추가
블락 감소 효과 높음
'''적 병사 적중 시 넉백'''
종베기로 2번 내려치는 스킬. 스킬명 그대로 일본 검술에서 쓰이는 일문자이고, 실제로 일문자를 발음해보면 이치몬지이다.
기본적으로 블락 감소 효과가 좋은 편이며, 상급에서 적군 병사를 넉백 시키는 기능이 있다. 문제는 이 스킬이 완전히 내려찍는 종베기라서 좌우 범위가 극단적으로 좁고 기본적으로 야칼 특유의 구린(...) 대방패 공격 성능때문에 활용하기는 쉽지 않은 스킬이다. 적을 명중시키면 핏빛 표식을 1스택을 얻는다.
'''피의 칼날'''
'''(영문 스킬 이름)'''
피의 칼날 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 효과
자신에게 준 피해량만큼의 20%만큼의
흡혈 효과를 가진 버프 부여
10초 지속
자신에게 준 피해량만큼의 30%만큼의
흡혈 효과를 가진 버프 부여
12초 지속
자신에게 준 피해량만큼의 40%만큼의
흡혈 효과를 가진 버프 부여
14초 지속
스킬 쿨타임
30초
25초
20초
자신에게 흡혈 버프를 부여한다.
핏빛 표식의 흡혈 버프와는 다른 매커니즘이기 때문에, 다른 버프를 쓰기 때문에 중복으로 켤 수 있다. 고급 기준으로 쿨타임이 20초인데 버프 시간이 14초를 유지할 수 있어서 실질적 쿨타임은 6초 정도인데, 이 정도로 가동률이 높은 버프 스킬은 없다고 봐도 무방하다.
기존의 흡혈 성능과 시너지를 내어 평타를 활용하기 좋은 야칼 특성상 잘 활용하면 꽤 좋은 버프스킬이다. 흡혈만 강화되는 스킬이므로, 제압력이 강화되는 것이 아니라 생존력을 더 강화시킨다고 보는 것이 좋다.
핏빛 분노가 생기면서 이상하게 패치되었는데, 핏빛 분노 상태일 때 사용하면 핏빛 분노가 사라지고 수혈 버프를 얻는다. 문제는 보통 피의 칼날을 채용하는 이유가 극단적 흡혈 성능을 믿고 최전선에서 버티기 위해 사용하는 건데, 버프를 켜게 된 직후에는 예전에 비해서 흡혈 성능이 떨어져서 순간적으로 생존력이 줄어들었다는 점이다. 과거에는 5스택 흡혈 상태에서 피의 칼날을 켜면 55%라는 정신나간 흡혈 성능을 보여줬는데, 현재는 핏빛 분노가 25% 흡혈 효과를 가지는데 이걸 없애버리기 때문에 이 상태에서 피의 칼날을 켜게 되면 흡혈량이 40%가 되고, 이는 퍼센테이지만 15%p, 비율로는 약 28% 너프당한 셈이다.
물론 핏빛 분노를 켜고 난 뒤에 다시 스택을 쌓으면 예전보다 효과가 좋아지기는 하지만, 귀신의 힘 효과가 상당히 좋다 보니 자주 쓰이지 않는 스킬. 굳이 핏빛 분노를 없애야만 하는지 의문이 든다.
'''귀신의 힘'''
'''(영문 스킬 이름)'''
귀신의 힘 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 효과
'''궁극기와 귀신의 힘 스킬 쿨타임 초기화'''
자신에게 공격력 10% 상승 버프 부여
9초 지속
'''궁극기와 귀신의 힘 스킬 쿨타임 초기화'''
자신에게 공격력 15% 상승 버프 부여
9초 지속
'''궁극기와 귀신의 힘 스킬 쿨타임 초기화'''
자신에게 공격력 20% 상승 버프 부여
9초 지속
스킬 쿨타임
30초
궁극기와 귀신의 힘을 제외한 스킬들의 쿨타임을 초기화하고 공격력을 올려주는 스킬.
다른 스킬들의 쿨타임을 초기화시키는 것을 이용하여 용격을 2번 써서 CC 콤보를 넣거나, 흩날리는 벚꽃-호절을 다시 한 번 더 써서 적 병사들과 터프한 싸움을 가능하게 해주는 스킬이다. 핏빛 분노일 때 사용하면 핏빛 분노의 지속 시간을 초기화 시킨다.
'''죽음'''
'''(영문 스킬 이름)'''
죽음 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ, 5회
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ, 5회
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ, 5회
스킬 쿨타임
60초
55초
50초
추가 효과
경직 해제 가능
공격 적중 시 체력 2% 회복
경직 해제 가능
타격당 체력 3% 회복
경직 해제 가능
타격당 체력 4% 회복
발구르기로 주변을 경직시키고, 전방을 계속 크게 베어나가며 총 5회 베어내는 궁극기.
경직 해제 옵션이 달려있으며, 스킬 등급에 따라서 공격당 체력 비례 회복 퍼센트가 늘어난다. 일지태도와 동일하게 고급에서 한자 이펙트가 추가된다. 호절은 한 타격당 회복량이 제한되어 있지만 죽음은 회복 횟수가 제한되어 있지 않다는 것 또한 특징.
초기에는 채널링 스킬 + 안그래도 몸이 약한 야칼이라는 다운 시너지 때문에 찬밥 취급을 받으며 피흡을 사용하는 빌드에서 생존용으로 쓰려는 것 이외에는 크게 빛을 보지 못했었다 핏빛 표식이 생기는 버프 이후로 공격을 맞출 때마다 핏빛 분노 스택이 쌓이게 해 주는 추가 버프를 받은 이후로 평가가 완전히 극변한 궁극기이다. 이게 얼마나 격변했냐면, 장수의 카운터라고 불리는 천웅 신궁영 한가운데에서 궁을 쓰면 죽지 않고 맞딜하면서 되려 잡아먹는 괴랄한 생존력을 보여줄 정도다! 버프를 받아도 3초 가까이 똥만 싸고 있는(...) 것은 변하지 않던 일지태도를 대신해 줄 괜찮은 궁극기로 변모했다.
물론 이렇게 상향을 받아도 하드CC기에 취약한 것은 여전하므로 막 쓰지는 못한다. 여전히 하이퍼아머가 없기 때문에 격퇴나 하드cc 스킬에 취약하며,
여담으로 발구르기 모션이 피해량 없는 타격 계열 스킬인 듯한데, 경직 해제로 발구르기를 할 때 피해는 안 들어가지만 핏빛 표식 스택은 쌓이게 되며, 무엇보다 어느 스킬을 뒤져봐도 타격 피해 공격은 하나도 없다.
'''일지태도'''
'''(영문 스킬 이름)'''
일지태도 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ, 5회
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ, 5회
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ, 5회
스킬 쿨타임
60초
55초
50초
추가 효과
시전 도중 자신이 받는 피해 30% 감소
핏빛 분노 활성화 중 스킬 사용 시 '''하이퍼아머 부여'''
시전 도중 자신이 받는 피해 40% 감소
핏빛 분노 활성화 중 스킬 사용 시 '''하이퍼아머 부여'''
시전 도중 자신이 받는 피해 50% 감소
핏빛 분노 활성화 중 스킬 사용 시 '''하이퍼아머 부여'''
2초간 힘를 모은 후 전방으로 달려나가며 경로에 있는 장수와 병사에 강력한 데미지와 넉백효과를 준다. 고급에서 한자 이펙트가 추가된다.
야칼의 기본기인 용격을 제외하고 광역 cc를 줄 수 있는 유일한 스킬. 전방에서 힘싸움을 계속 해줘야 하는 야칼에게 광역넉백은 꽤나 메리트가 큰 스킬이다. 게다가 힘을 모으는 2초 동안 30 / 40 / 50%의 피해 감소효과가 있으므로 방해받지 않는 조건이 성립된다면 되려 궁극기로 피감 효과를 이용해서 역공할 수도 있다. 경직해제기가 빠진 장수에게 용격으로 넉아웃시킨 이후에 바로 시전하면 확정으로 맞출 수 있다.
가장 큰 단점이라면 선딜레이 준비 시간인 2초. 이 2초동안 야칼은 아무것도 하지 못하기 때문에 각종 CC기 스킬들에 대해서 매우 취약하다. 그리고 이 2초가 정말로 자세를 잡고 힘을 모으는 모션이 2초이고, 자세를 잡는 선딜과 베는 모션, 그리고 벤 후의 선딜까지 계산한 실제 시전시간은 3.5초이다.
비슷한 광역넉백 궁극기인 관도의 천지변동도 평범한 궁극기 선딜레이 모션을 가지고 있고, 차징이 컨셉인 해머도 대부분의 차징형 스킬들을 쓰면서 이동할 수 있는데, 1년 넘게 패치하지 않는 것을 보면 의도한 것인지....참 안타까운 스킬.
일지태도의 선딜레이 동안 무릎을 굽힌 자세를 취하고 칼을 어깨 위로 들기에 궁극기를 쓴다는 것을 육안으로 쉽게 구분이 가능하고, 거기에 적 장수들이 넉백, 넉아웃, 혼미 등을 넣어서 스킬 자체를 캔슬시켜버릴 수 있다. 질주해서 붙는데 시간이 걸릴 뿐이지 스킬 자체의 선딜은 거의 없는 도끼도 맞궁으로 캔슬 가능하고, 선딜이 조금 있는 해머도 대충 납치 내질러서 잡아다가 아군 진영에 보쌈이 가능해서 궁극기를 매우 쉽게 카운터할 수 있다.
따라서 야칼이 궁극기임에도 불구하고 단궁과 함께 궁극기를 쓰지 않았던 스킬빌드가 있는(...) 유이한 무기이다.[17] 카운터가 너무도 명확하다 보니 차라리 귀신의 힘을 이용해서 기본 스킬 3개로 싸우면서 쿨타임을 계속 돌려 난전에서 강하게 싸우는 방법이 생각보다 유효하기 때문.
현재는 핏빛 분노가 생기고 일지태도에 핏빛 분노 상태에서 사용할 시 묶임을 제외한 모든 CC기 면역이라는 꽤나 파격적인 성능을 달아줘서 스킬을 쓸 때 조건부로 성능이 좋아지게 해 주었다. 하지만 여전히 묶임 판정인 처단과 납치에는 당하기 때문에 마음놓고 쓰지도 못하고, 받는 피해량 감소가 달려있어도 무적은 아니기 때문에 너무 많이 맞으면 또 골로 간다.

4. 중갑 착용 무기


중갑을 착용할 수 있는 무기. 맨 처음에 상술하였듯이, 피갑과 경갑 모두 착용 가능하다.
하지만 경갑 또는 피갑과 혼용하는 일은 극히 적은데, 모든 무기가 근접형 전투를 지향하기 때문에 일선에 서는 경우가 많고, 피갑 및 경갑 착용으로 인한 방어도 차이가 크게 체감되기 때문에 잘 쓰지 않는다.
4세트 중갑 옵션[18]과 기본적인 방어도 스펙을 2세트 경갑[19] 또는 피갑 옵션[20]과 바꾸는 건데, 중갑의 '''기본''' 방어도가 피갑의 약 두 배 정도[21]이므로 실제로 비교해야 할 수치는 더 높아진다. 올힘 경갑관도같은 예능플레이도 있지만, 예능플레이답게 매우 극소수만 사용하는 빌드이므로 이는 별개.

4.1. 관도 (Glaive)


'''[image]'''
'''[image]'''
남캐릭터 관도 착용모션
여캐릭터 관도 착용모션
긴 자루 끝에 칼날이 달린 긴 병기를 양손으로 사용하는 무기..
중갑 계열 무기이기에 맷집도 튼튼하고, 긴 무기에 평타와 스킬 모두 휘두르는 동작이 많아 다수의 적들을 상대하는 데에 능하다. 밸런스가 좋은 무기다보니 도순과 마찬가지로 실력만 받쳐준다면 크게 부각되는 단점이 없는 클래스로 꼽힌다.
장점
  • 넓은 공격범위를 통한 대병사 제압력
여러 가지 무기들 중에서도 가장 뛰어난 범위공격을 자랑한다. 평타와 스킬 모두 리치가 길고 피해량과 공격속도도 준수하며, 말에 탑승한 상태에서도 범위 공격 스킬을 추가로 사용할 수 있다. 이 마상 스킬은 창과 더불어서 유이한 스킬이기도 하다. 대병사 제압력만 놓고 보자면 해머나 야칼 정도 외에는 따라올 수 있는 무기가 없다. 혼미라는 하드CC기의 존재로 인해 위협적인 순간에 난전 상황에서도 중요한 타이밍마다 위협을 끊어줄 수 있는 것도 덤.

  • 유일한 광역 공격력 버프 능력
병사를 포함해 주위 모든 아군들의 공격력을 15% 향상시키는 유일한 광역 버프기를 가지고 있어서 자신의 병사들뿐만 아니라 팀의 공격력까지 한번에 뻥튀기시켜줄 수 있다. 순간 딜싸움이 중요한 게임에서 공격력 버프를 해준다는 것은 매우 큰 메리트로 다가온다. 병서에서 유닛의 공격력을 10% 올리기 위해 수천 수만점의 전공을 쏟아부어야 하고, 이것 또한 유닛에 따라서 할 수 없는 병종도 있다는 걸 생각해보면 지속시간은 짧아도 엄청난 버프 능력이다.
  • 준수한 CC기와 1타겟 피해량
관도의 주력기인 일월륜격은 쿨타임도 짧은 편이고 선딜이 거의 없다시피 짧으며, 보이는 것보다 넓은 범위에 하드 CC기인 혼미를 2연타로 때려넣는 우수한 기술이다. 일반적인 넉아웃과는 달리 혼미는 전용 해제 기술이 아니면 풀 수 없기 때문에 적을 확실히 묶어둘 수 있고, 천지변동 궁극기는 넓은 범위에 대량의 피해를 입히며 넉백시키기 때문에 진형붕괴 능력도 가지고 있다.
뿐만 아니라 천지변동은 압도적으로 높은 타격 계수를 가지고 있기 때문에 장수의 힘 스탯과 무기의 타격피해 및 힘 추가 스탯이 높을수록 데미지가 극도로 뻥튀기되어 중갑 장수에게도 으악 소리가 저절로 나는 피해를 입힐 수 있다. 여러 명의 적에게 공격이 동시에 명중하면 데미지가 분산되는 컨커러스 블레이드의 특성상 일반적으로는 체감하기 어려우나, 작정하고 장수만을 노려서 사용할 수 있다면 누킹 능력도 결코 부족하지 않다.

  • 다재다능
관도는 말 그대로 플레이어의 실력이 받쳐주기만 한다면 모든 상황을 커버할 수 있는, 이렇다할 단점이 없는 무기로 여겨진다. 중갑 무기이기 때문에 맷집도 튼튼하고 평타의 의존도도 낮아서 초보자에게도 권할 만한 무기 중 하나로 꼽힌다.
단점
  • 부족한 스킬 슬롯
스킬 세팅이 어느정도 정형화되어 있는 다른 무기들과 달리 관도는 유용한 유틸성들이 여러 스킬에 나뉘어 있어서 스킬셋을 선택하기 어려운 편이다. 핵심CC기인 일월륜격과 궁극기인 천지변동은 빼놓을 수 없다고 하더라도, 남은 두 자리에 들어갈만한 것을 고르는 게 취향에 따라 갈리지만 다들 유용하기 때문에 고민이 많이 되는 부분.
스킬들로 대군전에 유용한 싹쓸이, 팀파이트에 유용한 공격력 버프, 대인전에 유용한 경직면역 버프, 진입과 후퇴를 용이하게 해주는 달구름추격, 몇 안되는 연계 공격기이자 경직해제기까지 겸하는 교룡탐해 등 선택지가 많으며 무엇 하나 빠지면 아쉬운 국면이 자주 나타나기 때문에 스킬 슬롯이 부족하다고 느끼기 쉽다.
  • 스킬들의 나사빠진 면모
관도에게는 여러 유용한 스킬들이 많이 있지만, 스킬 하나하나를 놓고보면 비교대상이 되는 다른 무기들의 비슷한 스킬들과 달리 부족한 부분들이 눈에 띈다. 일월륜격은 피해 계수가 너무 낮게 설정되어 있고, 싹쓸이는 광범위 휩쓸기라는 특성상 너무 많은 적을 동시에 때리기 때문에 역경직이 엄청날뿐더러 정작 가하는 피해량은 부족하게 느껴진다. 공격력 버프는 지속시간이 짧으며 쿨타임이 길고, 경직면역 버프는 '경직'에만 면역되기 때문에 장수들의 위협적인 하드CC를 막아주지는 못한다. 교룡탐해는 1타째의 공격범위가 매우 좁고 2타째의 모션이 너무 느리며, 달구름 추격은 도순의 만리질주나 해머의 질주와 달리 공격기로써의 성능은 기대할 수 없다. 천지변동은 비슷한 효과를 기대할 수 있는 천근추와 달리 돌진 기능이 없고 적진에 파고들어도 생존성을 보장해줄 강산평정도 없어서 대놓고 창벽으로 달려들어 사용하기 어렵다.
  • 다재다능 = 다재무능
상술했듯 관도 자체는 다양한 유틸성을 지니고 있음에도 불구하고, 스킬 하나하나의 부족한 면모들 때문에 스킬 조합과 플레이어의 실력에 따라 실제 성능이 요동치는 편이다. 뭐든지 할 수 있다는 장점은 뭐든지 어중간하다는 단점으로 다가오기도 한다.

4.1.1. 스킬



4.2. 도순 (Shortsword)


'''[image]'''
'''[image]'''
남캐릭터 도순 착용모션
여캐릭터 도순 착용모션
짧은 외날검(도)과 원형 방패를 같이 사용하는 무기.
방패가 있는 만큼 가드 성능이 좋고 중갑을 입어서 매우 튼튼하다. 공격속도도 빠르고 공격력도 나쁘지 않은 등 PVP, 대장수 성능에 초점을 맞춰진 밸런스가 좋은 무기이다. 어느 상황에서나 유용하다는 점에서 공방에서나 영지전에서나 꼭 보이는 무기.
장점
  • 최고의 방어력
안 그래도 튼튼한 중갑을 사용하는 무기인데 일시적으로 방어력을 엄청나게 뻥튀기시키는 강산평정[22]의 성능이 매우 뛰어나 버프가 지속되는동안은 거의 무적 수준의 맷집을 가지고 전장을 누빌 수 있다. 또한 만리질주는 돌진하는동안 받는 피해를 90% 감소시켜줘서 장수 제압, 순간적인 피해 완화는 물론 진입과 도주에도 매우 유용하다. 이 괴랄한 방어능력 덕분에 홀로 거점에 서서 시간을 끌거나 데스매치에서 선봉에 서는 등 메인 탱커 역할을 수행할 수 있다.
  • 준수한 CC기
방패를 던지는 건곤일척은 적들의 이동속도는 감소시키고 내 이동속도는 향상시켜주기 때문에 추격과 후퇴가 용이하며, 만리질주는 타겟이 한 명 뿐이지만 부딪힌 적에게 최상위 CC기인 넉백을 가한다. 이 두 기술은 일반기이기 때문에 쿨타임도 짧은 편이라서 적 장수를 끈질기게 물고 늘어지며 제압하는 능력이 우수하다.
또한 엄청난 범위를 넉백시켜 진형을 산산조각내버리는 '천근추' 궁극기 덕분에 적이 진입하는것을 저지하거나 아군이 진입할 타이밍을 만드는 능력도 뛰어나다. 적에게 달려가서 시전하는 돌진기술이지만 도순에게는 방어력이 대폭 증가하는 강산평정이 있어 대놓고 창벽에 정면으로 뛰어들어도 죽지 않고 천근추를 명중시킬 수 있다.
  • 범용성
병사끼리의 대규모 전투가 주 컨텐츠인 컨커러스 블레이드의 특성상, 장수에게 요구되는 핵심적인 덕목인 '쉽게 죽지 않는 맷집'과 '진형 붕괴 능력'을 모두 가지고 있어서, 특정 상황에 어떤 무기가 좋은지 모르겠다면 일단 도순을 들라고 할 수 있을 정도로 운용이 쉬우면서도 강력한 전통의 1티어 무기로 평가받는다.
단점
  • 낮은 대 병사 살상력
한손검을 사용하기 때문에 다른 무기들에 비하면 리치도 짧고, 주력으로 사용하는 일반기들의 공격범위가 좁은데다 피해 계수도 높지 않다. 튼튼한 맷집을 믿고 우직하게 오래 싸울 수 있어서 일대일 누적 피해량은 나쁘지 않은 편이지만, 짧은 사거리의 평타에 의존이 큰데다 강산평정을 믿고 깊숙히 진입하더라도 뒷심이 부족해 적진 한가운데에서 아무것도 하지 못한 채 갇혀버리는 일도 잦다.
핵심인 강산평정은 공격기술이 아니고, 천근추 또한 데미지를 보고 쓰는 궁극기가 아니라 진형붕괴 용도로 사용되기 때문에 병사에 대한 살상력만을 놓고 보면 검방패나 화승총보다 조금 더 나은 수준에 불과할 정도로 형편없는 축에 든다. 물론 견제기나 광역 넉백, 방어도 증가, 돌진기 등 유용한 스킬이 많기 때문에 종합적인 성능은 더 좋은 편이다.

4.2.1. 스킬


'''강산 절단'''
'''(영문 이름)'''
강산 절단 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 피해량
타격 피해 201% + 978
타격 피해 201% + 1090
타격 피해 201% + 1207
연계 2타 피해량
.
절단 피해 93% + 1162
절단 피해 93% + 1288
연계 3타 피해량
.
절단 피해 116% + 1610
총 피해량
타격 피해 201% + 978
타격 피해 201% + 1090
절단 피해 93% + 1162
타격 피해 201% + 1207
절단 피해 209% + 2297
스킬 쿨타임
14초
추가 효과
.
방패 가격 - 방패 모서리 내려찍기 - 2회 회전베기 + 올려베기로 구성된 스킬.
계수와 고정 피해량 모두 나쁘지 않아서 써먹기 괜찮은 스킬이다. 모션도 꽤 빠르기 때문에 딜 속도도 나쁘지는 않지만, 강산 평정과 건곤일척, 만리질주 3개의 스킬이 너무 좋아서 잘 쓰지 않는다. 부가 옵션도 없어서 채용도가 낮은 편.
'''천하 딛기'''
'''(영문 이름)'''
천하 딛기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 피해량
타격 피해 130% + 806
타격 피해 140% + 954
타격 피해 150% + 994
연계 2타 피해량
타격 피해 154% + 842
타격 피해 159% + 1034
타격 피해 164% + 1084
연계 3타 피해량
.
타격 피해 177% + 1174
총 피해량
타격 피해 284% + 1648
타격 피해 299% + 1988
타격 피해 491% + 3262
스킬 쿨타임
12초
추가 효과
블락 감소 효과 강함
블락 감소 효과 강함
3타에 적 적중 시 '''넉아웃 부여'''
발차기 - 돌려차기 - 날라차기(...)의 3단 발차기로 구성된 스킬.
블락 감소 효과가 크고 공격 연계 속도가 빨라서 연타로 쓰기 좋다. 가드를 올려도 1~2타 동안 블락이 거의 바닥이 나며 3타에 적 넉아웃이 있기 때문에 눕히는 용도로 쓰기 좋다.
하지만 전자와 같이 궁극기를 제외한 나머지 3개 스킬이 너무 좋아서 잘 쓰지는 않는다.
'''강산 평정'''
'''(영문 이름)'''
강산 평정 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
타격 피해 67% + 391
스킬 쿨타임
30초
27초
24초
추가 효과
'''경직 및 혼미 해제 가능'''
6초 동안 '''모든 방어도 75% 증가'''
'''경직 및 혼미 해제 가능'''
7초 동안 '''모든 방어도 100% 증가'''
'''경직 및 혼미 해제 가능'''
'''8초 동안 모든 방어도 125% 증가'''
발구르기를 하며 자세를 잡는다. 피해를 주긴 하지만 범위가 매우 작아서 별 의미는 없고, 경직과 혼미 해제가 가능한데다가 방어도까지 올려주는 생존형 스킬이다.
이와 더불어서 방어도가 두 배 정도 증가하는데, 중갑을 입는 도순은 이 때문에 순간적으로 방어도가 적어도 1500정도, 많게는 2천 너머까지 상승하게 된다. 이 때문에 방어도가 관통력보다 높은 공격들에 최종 피해량을 5%만 받는 컨커러스 블레이드의 피해량 계산식의 최고 수혜자라고 볼 수 있다.
관통력이 2천이 넘어가는 공격들은 대부분 병종에서는 화승총병들과 아필린 석궁방패병 정도고, 방어도를 무시하는 일부 공격들이나 아예 피해량 자체가 뛰어나서 방어도가 체감이 되지 않는 공격들 뿐이기에 적의 화망이 제대로 구성되지 않은 최전선에서의 생존력이 매우 크게 상승한다. 스킬 발동 유무가 크게 체감되는 스킬. 물론 상기한 병종들이 포진해 있다면 쉽게 잡힌다.
이 때문에 도순은 강인에 많이 투자하지 않아도 어느 정도 생존력이 보장되며, 암담한 대병사 살상력을 상승시키기 위해 힘을 찍는 경우가 많다. 무기의 타격 피해 스텟이 매우 낮지는 않지만 높은 편도 아닌 애매한 위치지만 이 특징이 반영되어서 스킬들의 타격 피해량 계수가 꽤 높은 편이기 때문에 힘 스텟의 효율이 어느 정도 나오는 편이다. 힘을 원하는 만큼 투자한 이후에는 평상시에도 강한 공격을 맞고 생존하기 위해서 강인에 투자하거나, 갑옷 기본 스펙과 세트효과를 믿고 체력을 찍기도 한다. 남는 스텟은 취향에 따라 찍을 것.
물론 방어도가 두 배 가까이 늘어난다고 만능 카드가 되지는 못한다. 버프 지속시간이 긴 편이지만 스킬 쿨타임 또한 길기 때문에 사용 타이밍을 잘 재야 하며, 상기했듯이 방어도를 무시하는 각종 공격에는 여전히 취약하기 때문에 쿨타임이 도는 동안의 행동 또한 중요하다고 할 수 있겠다.
또한 도순이 매 판마다 하나는 존재하기 때문에 이를 막기 위해 도끼나 워해머가 상시로 최전선에서 서성이는데, 이 두 무기의 궁극기는 강산 평정으로 해제 불가능하고 적의 공격에 완벽하게 취약해지는 묶임 판정이기 때문에 궁극기에 맞으면 적의 집중 포화를 맞고 쉽게 1킬을 내 주기 쉽다.
그나마 두 궁극기 모두 근접해서 써야 하기 때문에, 이 둘이 보일 때는 강산평정을 아끼는 편이 좋다. 이들이 가까이 오는데 왠지 궁을 쓰러 오는 것 같다고 생각한다면 적이 많을 때는 강산평정을 먼저 쓰고, 반대라면 궁을 맞은 후에 쓰면 된다. 특히 납치는 적군 후방 원거리 병사들 한가운데에 던져놓을 수 있고, 납치 유지시간이 강산평정 버프 지속시간과 비슷하기 때문에 쓸 타이밍을 잘 봐야 한다.
'''건곤일척'''
'''(영문 이름)'''
건곤일척 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량(2회 공격)
타격 피해 80% + 459
총 피해량 160% + 918
타격 피해 80% + 518
총 피해량 160% + 1036
타격 피해 80% + 577
총 피해량 160% + 1144
스킬 쿨타임
'''8초'''
추가 효과
'''피해를 주었을 경우'''
자신의 이동속도 15% 상승
3초 지속
적중한 적에게 이동 속도
30% 감소 디버프 부여
2초 지속
'''피해를 주었을 경우'''
자신의 이동속도 15% 상승
4초 지속
적중한 적에게 이동 속도
40% 감소 디버프 부여
3초 지속
'''피해를 주었을 경우'''
자신의 이동속도 15% 상승
'''5초 지속'''
'''적중한 적에게 이동 속도'''
'''50% 감소 디버프 부여'''
'''4초 지속'''
방패를 던져서 적을 공격한다. 돌아올 때도 공격 판정이 있기 때문에 총 2타를 맞출 수 있다.
추노기, 도주기, 범위 견제기를 소화해내는 만능 스킬. 구르기로 스킬을 캔슬하거나, 넉백이나 넉아웃 등으로 모션 도중에 눕지 않는 이상 스킬의 사거리 끝까지 무조건 날아갔다가 돌아오면서 적을 공격한다.
특히 견제기 및 범위 짤짤이로의 성능이 좋다. 방패가 날아다니면서 공격 판정이 있는데다가 던지는 공격 판정과 돌아올 때의 공격 판정이 각각 계산되기 때문에 첫타를 맞추면 보통 2타까지 맞는다. 그리고 짧지 않은 직선 거리만큼 경로상의 모든 적들에게 피해를 입히므로 일직선상의 적에게 어느 정도의 타격 피해 + 4초짜리 광역 50% 슬로우라는 출중한 성능을 보여준다. 50% 슬로우가 잘 와닿지 않는다면, 화승총 마름쇠 디버프 성능과 동일하다고 알면 된다. 마름쇠가 기병 저지력이 뛰어나다는 걸 생각해 보면 상당히 좋은 스킬.
쿨타임이 매우 짧은데도 버프 및 디버프 성능이 뛰어난 스킬이다. 자신의 이동 속도를 올리는데다가 적의 이동 속도는 줄어들기 때문에 도순이 거리를 벌리거나 좁히는 데 크게 도움이 된다. 특히 추노에 매우 유용하며, 후술할 만리질주 스킬과 연계할 수도 있고, 그냥 달려가거나 추노할 때 한정으로 대쉬평타 공격으로 더 큰 피해를 입힐 수 있어서 다양한 선택지를 활용 가능하다. 던지는 거리도 꽤 넉넉해서 견제용으로 내질러도 큰 손색이 없는 스킬.
그나마 단점이라면 판정이 방패 너비보다 아주 조금 넓은 정도라 광역기로 쳐주기는 조금 애매하다는 점, 그리고 타격 피해 계수가 크게 높지는 않아서 단일이던 광역이던 큰 피해를 입히기는 힘들다는 점. 버프와 디버프 성능이 훌륭하고 쿨타임이 짧기 때문에 크게 와닿지는 않는다.
'''만리질주'''
'''(영문 이름)'''
만리질주 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
돌진(1타) 피해량
타격 피해 134% + 687
타격 피해 134% + 805
타격 피해 134% + 923
방패치기(2타) 피해량
타격 피해 67% + 344
타격 피해 67% + 402
타격 피해 67% + 461
내려찍기(3타) 피해량
타격 피해 268% + 1374
타격 피해 268% + 1610
타격 피해 268% + 1846
총 피해량
타격 피해 469% + 2405
타격 피해 469% + 2817
타격 피해 469% + 3230
돌진을 제외한
실제적 피해량
타격 피해 335% + 1718
타격 피해 469% + 2012
타격 피해 469% + 2307
스킬 쿨타임
24초
22초
20초
추가 효과
1타와 2타에 피격되는
모든 적에게 '''넉아웃 부여'''
3타는 '''가드 불가''' 효과 [23]
1타와 2타에 피격되는
모든 적에게 '''넉아웃 부여'''
3타는 '''가드 불가''' 효과 [24]
'''내려찍기 공격 모션 전까지 받는 피해량 90% 감소'''
진입기 겸 도주기. 방패를 들어서 앞으로 빠르게 달리며, 만나는 적을 넉아웃시키고 칼을 내려찍어 꽤 넓은 범위에 가드 불가 공격을 한다.
이상하게 1타로 표기되는 돌진 피해는 잘 들어가지 않는다. 훈련장에서 스킬을 써 보면 넉아웃 때 주는 피해와 내려찍기로 주는 피해가 크게 나는 걸 보아하면 잘 적용되지 않는 듯하다. 에임을 아래로 내리고 만리질주를 쓰면 바닥에서 뻑뻑 소리가 나고, 적 옆으로 지나갈 때 가끔씩 피해를 입히는 걸 보면 분명히 존재하는 공격 판정인데, 무슨 연유인진 몰라도 직접 때리는 대상은 피해가 들어가지 않고 2타째인 넉아웃만 적용된다.(...)
돌진 속도가 달리는 속도보다 훨씬 빠르며, 돌진에 스테미나 존재 여부를 따지지 않아서 스테미나가 고갈되어 뛰지 못하는 경우에도 쓸 수 있기 때문에 추격과 도주에 모두 유용하다. 특히 상급에서 돌진 중 받는 모든 피해를 90% 감소시켜주는 괴랄한 스킬 성능 때문에 위기 상황에서 달려나가 사는 경우가 빈번하다. 또는 적진 중심부로 들어갈 때 받는 피해를 줄여줘서 강산을 켜기 전까지 받는 피해를 최소화시켜주는 방법으로 응용할 수 있다.
특히 툴팁에 적혀있지는 않지만 3타인 내려찍기가 가드 불가 성능이 가지고 있기 때문에 가드로 넉아웃을 막은 적이여도 유의미한 피해를 입힐 수 있다는 소소한 장점도 있다.
작은 단점이지만, 방패 찍기 후 내려찍는 모션의 간격이 커서 적 장수가 방패 찍기를 가드하고 그 사이에 cc기로 공격하면 눕게 되므로 역공당할 위험이 있다. 하지만 만리질주의 돌진 속도가 빨라서 대놓고 스킬을 써서 접근하지 않는 이상 가드를 잘 못하고, 외국 유저가 이걸 아는 경우가 별로 없으니 마음 놓고 써도 된다.
쿨타임이 길다는 약점 또한 있지만, 스킬 자체가 하도 뛰어나서 아쉬운 점 중에서 하나일 뿐이지, 이 스킬을 채용하지 못 할 점까지는 아니다.

'''창공 뒤흔들기'''
'''(영문 이름)'''
창공 뒤흔들기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
타격 피해 134% + 652
타격 피해 134% + 746
타격 피해 134% + 844
연계 2타 피해량
.
타격 피해 134% + 746
타격 피해 134% + 844
총 피해량
타격 피해 134% + 652
타격 피해 268% + 1492
타격 피해 268% + 1688
스킬 쿨타임
8초
추가 효과
'''경직 해제 가능'''
적중한 적은 4초 동안 공격력 30% 감소
'''경직 해제 가능'''
적중한 적은 5초 동안 공격력 40% 감소
'''경직 해제 가능'''
'''적중한 적은 6초 동안 공격력 50% 감소'''
경직 해제기. 방패 내려찍기 - 방패 치기로 연계되는 공격이지만 모션이 꽤 크고 느려서 눈에 보인다.
경직 해제는 둘째치고, 적의 공격력이 50%나 감소하기 때문에 경직 해제 반격기의 성능으로 매우 출중한 효과를 가지고 있다. 지속 시간도 꽤 길기 때문에 싸움에서 주도권을 잡고 있던 적을 어느정도 움츠리게 만들 수 있어서 좋다.
궁극기를 배우기 전까지 3종 사기 스킬을 쓰고 남는 슬롯에 채용하기 괜찮다. 쿨타임이 짧은 일반 경직 해제이고 공격한 적의 피해를 크게 줄여주기 때문에 생존에 크게 도움이 되고, 정말 위급한 상황에 강산평정을 써서 살아남을 수 있게 해 주기 때문.

'''천근추'''
'''(영문 이름)'''
천근추 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
타격 피해 401% + 2533
타격 피해 401% + 2877
타격 피해 401% + 3240
스킬 쿨타임
60초
55초
'''45초'''
추가 효과
'''가드 불가 광역 넉백'''
'''경직 해제 가능'''[25]
3초 동안 자신의 방어력 10% 증가
'''가드 불가 광역 넉백'''
'''경직 해제 가능'''
3초 동안 자신의 방어력 15% 증가
'''가드 불가 광역 넉백'''
'''경직 해제 가능'''
'''4초 동안 자신의 방어력 20% 증가'''
전방을 향해 뛰어가다가 스킬 키를 재입력하거나 질주 시간이 끝나면 몸을 던져 넓은 범위의 모든 적에게 가드 불가 넉백 공격을 하는 궁극기.
궁극기 스킬 추가 입력을 통해 발동 시간과 위치를 임의로 조절할 수 있다는 점, 잠깐이지만 방어도 버프로 진입 전후로 생존력을 조금 더 보장받는다는 장점 때문에 진형 붕괴에 걸맞는 스킬
광역 넉백은 좁게 서 있는 원거리 병종진 한가운데에서 쓰면 최소 절반 정도는 맞을 정도로 꽤 후해서, 원거리병에게 쓰던 대방패병에게 쓰던 확실한 진형 붕괴 효과를 누릴 수 있다는 장점을 가진다. 기병에게 천근추를 쓰면 광역으로 경직을 주기 때문에 기병 돌격 캔슬도 일단은 가능하긴 하다.
질주 속도가 뛰는 거 정도라서 질주라고 부르기 애매한 게 흠이고, 사운드 플레이를 하는 경우 공격 사운드가 판정보다 한 박자 더 빠른 괴상한 단점이 있지만, 궁 사용 전에도 생존력을 어느 정도 보장해주며, 적중 시 가드 불가 광역 넉백을 부여하기 때문에 스킬 적중 후 생존력을 거의 보장받다시피해서 소소한 단점을 커버치고도 남을 정도다.
이상하게 사운드와 공격 이펙트는 비슷한데 공격 판정이 이 둘과는 살짝 어긋나 있어서, 핑차이까지 들어가게 되면 사운드만 듣고 구르기로 캔슬할 경우 적이 눕지 않는 현상이 발생한다.
'''대양의 물결'''
'''(영문 이름)'''
대양의 물결 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
절단 피해 241% + 3518
241% + 4009
241% + 4501
스킬 쿨타임
60초
55초
'''45초'''
추가 효과
.
발동 후 계속해서 베어나가 총 5번 베는 궁극기.
천근추의 성능이 너무 압도적인 반면 "비효율적인 절단 + 아무런 추가 성능 없는 궁극기" 조합 때문에 쿨타임이 짧은 편이여도 채용하지 않는 편이다.


4.3. 검방패 (Longsword)


'''[image]'''
'''[image]'''
남캐릭터 검방패 착용모션
여캐릭터 검방패 착용모션
서양식 롱소드와 서양식 사각방패를 같이 사용하는 무기.
중갑을 입고 방패의 크기도 크며, 모든 클래스중에 유일하게 가드를 올린 채로 견제 공격을 할 수 있어서 도순과 함께 가장 방어력이 뛰어난 클래스로 꼽힌다. 도순의 경우 스킬에 달려있는 버프를통해 순간적으로 방어능력을 뻥튀기 하는것이라면, 검방의 경우 힐과 피흡과 가드와 공격을 동시에 할 수 있는 모션등을 통해 높은생존력을 유지한다는 차이가 있다. 범용성 있는 광역 힐과 속도 버프 스킬을 주로 사용하며, 최전방에서 보병들을 운영하면서 라인의 중핵을 맡는다.
도순과 어느 정도 추구하는 것은 비슷하지만, 운용상의 약간의 차이가 존재한다. 도순이 각종 자가 강화 버프와 다양한 cc기로 순간적인 탱킹, 전선교란, 진형붕괴에 특화되어 있다면 검방은 높은 Hp 회복력과 더불어 이속버프와 돌진궁 등을 통해 전선을 붕괴시키고 아군의 진입각을 열어주는 데에 특화되어 있다. 특히 검방의 돌진궁은 다단히트 판정으로 '''공격받은 적 모두가 넉백'''이 되며 최대 3초까지 75%의 슬로우가 걸리므로, 일단 넘어진 적들은 3초동안 슬로우가 걸린상태로써 다시 포진을 하는데 꽤 긴 시간이 걸린다. 또한 검방의 탱킹은 '''힐과 피흡기등을 통한 지속력이 강한 것'''이지 순간적인 맷집이 강한것은 아니기 때문에 필연적으로 아군의 도움이 요구된다. 그렇기에 검방은 전선의 핵심축이 될 수밖에 없고 최전선에서 아군의 공격이나 방어를 돕는 역할을 한다.
장점
  • 최상의 유지력
20초마다 힐 스킬을 통해 자신의 체력을 30%[26]씩 회복하기 때문에 60초 쿨타임의 자가회복밖에 가지지 못한 다른 무기들은 범접할 수 없는 유지력을 보여준다. 게다가 이 힐 스킬은 즉발기로써, 맞으면 취소되는 응급처치와 달리 일단 한번 발동되면 무조건 체력의 30%를 채워준다는 결정적인 차이가 있다. 게다가 응급처치와 중첩이 되기 때문에 힐과 응급처치를 동시에 사용한다면 걸레짝이였던 체력을 80% 넘게 회복하는 압도적인 회복력을 보여준다.
또한 주위 유닛과 장수들에게도 도트힐이 성능의 절반만큼 들어가 최대체력의 10%를 회복시켜줄 수 있어서 아군의 생존력도 강화시켜 준다. 이 스킬 이외에도 또 10초 쿨타임에 타격시마다 최대체력의 3%씩 최대 6번까지 체력회복이 가능한 피흡기도 있을 정도로 지속력, 유지력에선 최상의 성능을 자랑한다.
  • 우수한 유틸성
10초 쿨에 6초 동한 50% 슬로우가 가능한 휘두르고 찍기, 9초 동안 이속 25%를 증가시켜주는 게임 내 유일한 이동속도 광역 증가 스킬인 용기 주입, 닿는 적들을 모두 넉백시키며 3초동안 75%의 슬로우를 거는 용감한 돌겪(궁극기) 등 매우 높은 유틸기를 보유하고 있다. 다른 궁극기인 정의의 심판도 1타에 혼미, 2타는 넉아웃, 3타 넉백이라는 3단계 종합 CC덩어리에 딜링 또한 괜찮은 연계기 궁극기가 있어서 나쁘지 않다.
  • 공방일체
모든 무기중 유일하게 가드상태에서 평타가 가능하다. 묶임 판정이 없는 모든 공격이라면 검방은 데미지를 입지 않으면서 적에게 데미지를 줄수 있다. 이러한 점을 이용해서 적군의 스킬 사용을 유도한다던가 적에게 어그로를 끈다던가하는 등의 운용이 가능하다.
단점
  • 처참한 공격 능력
공격속도는 빠른 편이지만, 리치도 짧고 피해량이 무기라고 해야 되나 싶을 정도로 처참하다. 병사를 상대로든 장군을 상대로든 유의미한 피해를 입히기는 어려운것이 현실. 다른 중갑무기들이 평타로도 하위 병종을 충분히 처리가능한데 반해, 검방의 경우는 공격스킬을 쓰지 않으면 농민병이나 궁수를 잡는것도 버거운수준이며[27] 스킬을 사용한다 하여도 짧은 리치, 좁은 범위, 낮은 데미지, 평범한 쿨타임 등의 요소들이 합쳐서 적병 처리에 상당한 시간이 필요하다.
  • 순간적인 탱킹능력의 부재
전선의 최전선에서 버텨야하는 탱커지만, 검방의 탱킹은 높은 지속력에 기반을 둔다. 따라서 반드시 아군과의 협동이 중요시 되며 진입각과 후퇴각을 정확하게 잴 줄 알아야 한다.
  • 가드를 못할 때 cc기에 취약함
오로지 경직 효과만 해제할 수 있고 경직해제기도 방패치기와 정의의 심판(궁극기) 단 둘뿐이다. 검방의 경우 이속이나 힐 둘 중 하나는 반드시 챙겨가는 경우가 많고, 약간의 딜을 위해서 검방패맹공의 채용률도 높기 때문에 스킬셋이 매우 제한적이다. 궁극기도 정의의 심판을 드는경우는 드문 편. 그래서 경직해제기를 챙겨가지 못할 경우가 많은데, 한번의 CC기는 버티더라도 상위단계의 cc기(슬로우, 혼미 등)나 cc기가 여러개가 들어온다면 버틸 재간이 없다. 때문에 1:1상황에서는 매우 강하나, 일대 다 혹은 데스매치에서 약한모습을 보여준다.

4.3.1. 스킬


'''검방패 맹공'''
'''(영문 이름)'''
검방패 맹공 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
절단 피해 83% + 1068, 2회
2타 연계 피해량
절단 피해 83% + 1068, 2회
절단 피해 93% + 1294, 2회
3타 연계 피해량
.
타격 피해 207% + 1036
총합 피해량
절단 피해 332% + 4272
절단 피해 352% + 4724
절단 피해 372% + 5092
타격 피해 207% + 1036
스킬 쿨타임
20초
추가 효과
.
3타 공격 적중 시 '''적에게 넉아웃 부여'''
대각선으로 두 번 베기 - 방패 가격 + 가로베기 + 걷어차기 의 3단 연계 스킬. 2타는 방패로 한 번 치는데, 타격 피해가 아니라 절단 피해로 계산된다.(...)
마지막 타격에 넉아웃이 있기 때문에 대병사 능력이 떨어지는 검방패에게 꽤나 유용한 스킬이다. 피해량도 꽤나 잘 나오는 편. 가드 판정이 안 나는 병사들 상대로는 꽤나 유용한 스킬 . 검방패라고 우습게보는 적장에게 의외의 빅엿을 선물해 줄 수 있다.

단점이라면 스킬 쿨타임이 꽤나 긴 편이고, 스킬 모션이 긴데다 연계하는데 하드 cc효과가 없어서 장수에게 대놓고 넉아웃을 먹이기는 힘들다는 점. 난전에서 지르거나 cc기를 활용한뒤 써주는식으로 운용하자.
'''휘두르고 찍기'''
'''(영문 이름)'''
휘두르고 찍기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
절단 피해 60% + 858
절단 피해 75% + 953
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
2타 스킬 피해량
절단 피해 90% + 1124
절단 피해 105% + 1054
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
종합 피해량
절단 피해 150% + 1982
절단 피해 195% + 2007
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
스킬 쿨타임
ㅁㅁ초
ㅁㅁ초
10초
추가 효과
.
적중한 적에게 '''이동 속도 50% 감소''' 디버프 부여 6초 지속
몸을 크게 돌리며 적을 베는 스킬.
적중 시 6초동안 50%의 슬로우 디버프를 걸어준다. 쿨타임이 짧으면서 디버프 지속 시간이 길기 때문에 스킬을 계속 적중시킨다면 효과가 꽤 뛰어난 편이다.
디버프 성능과 가동률은 높지만, 첫 공격 때 왼쪽 방향으로 크게 휘두르고 원심력을 이용해서 한바퀴를 도는 것이 1타 이기 때문에 1타로만 때리는 것도 모션이 매우 크며, 2타가 그 상황에서 크게 다시 베는 모션이기 때문에 시전시간이 상당히 길다는 점 때문에 생각보다 꽤나 애매한 스킬. 게다가 역경직이 걸리기 때문에 공격하는 대상이 많다면 2타는 고사하고 첫타 모션에서 버벅이는 불상사가 발생한다.
'''경건한 기도'''
'''(영문 이름)'''
경건한 기도 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 효과
'''자신의 HP 10% 즉시 회복'''
'''자신의 HP 10% 즉시 회복'''
1초마다 최대 HP의 2%만큼 회복하는 버프 부여
10초 지속
'''자신의 HP 10% 즉시 회복'''
1초마다 최대 HP의 2%만큼 회복하는 버프 부여
10초 지속
'''인접한 아군에게 최대 HP의 1% 회복'''
10초 지속
총 회복 효과
자신의 HP 10% 회복
자신의 HP '''30%''' 회복
자신의 HP '''30%''' 회복
스킬 효과 범위 안의 '''아군의 HP 10% 회복'''
스킬 쿨타임
20초
추가 효과
.
'''광역 1% 회복 버프는 중첩 불가'''
모든 회복 효과는 '''치료되는 대상의 HP'''를 기준으로 삼음[28]
장수의 도트 회복과는 중첩 가능
병사 스킬의 '''건실'''과 중첩 가능
자신에게 힐을 하고, 상급에서는 아군에게도 도트힐이 들어가는 유일한 광역 회복 스킬.
병사가 깎인 HP를 복구하는 방법은 보급소에 직접 가서 대기하면서 치료하거나, 제한된 병종에게 추가 가능한 건실 스킬, 원정 기사의 기도, 그리고 검방패 힐 스킬 뿐이다. 보급소는 갈 수 있는 타이밍이 굉장히 제한적이고, 건실 스킬은 얻는 병종이 매우 제한적이거나 군혼을 통해서 추가할 수 있으며, 기도는 원정 기사만 쓸 수 있기 때문에 운빨과 병종을 타지 않고 확실하게 제자리에서 치료가 가능한 유일한 스킬히라고 할 수 있다.
또한 자신을 제외한 인접한 아군들에게 10% 도트힐을 부여하기 때문에 스킬 한 번만 눌러주면 병사들이 치료된다. 한 번 해서 10%라고 생각하면 미미하지만, 한 번 크게 전투가 일어나기까지 시간이 오래 걸리고 검방패가 둘이 붙어있다면 회복 쿨타임 없이 초당 1%씩 치료할 수 있기 때문에 죽지만 않으면 병사를 계속해서 쓸 수 있다.
장기적으로 광역 힐이 되기에 장기전에 유리한 스킬은 맞으나, 결국 장기적으로 봐야 총 회복량이 엄청난 것이기 때문에 단기적으로 고티어 병종이 박치기하는 한타 싸움에서는 효율이 떨어지는 편이다. 물론 10%의 차이 때문에 병사가 죽고 사는 경우가 있기 때문에 의미가 없는 수준은 아니다.
광역 힐 성능 때문에 묻힌 감이 없지않아 있지만, 자가 치료량이 상당한 편이라서 매우 유용하다. 초급에는 즉발 10%, 중급에는 도트힐이 추가되어 스킬 하나로 전체 체력 30%를 회복할 수 있는 괴랄한 성능을 자랑한다. 응급치료 스킬이 한 틱 당 9% 채워줘서 총 54%를 회복시켜주므로 체력이 10% 정도가 될 때까지 맞고 뒤로 빠진 후 기도를 쓰고 붕대를 감으면 풀피가 되거나 풀피에 가까워지는 기행을 보여준다. 치료하는 동안에도 반투명한 체력바는 비전투 상태일때 조금씩 자동회복이 되기 때문에 "84% + a"를 채우게 된다.
많은 유저들이 착각하는 점이 있는데, 기도의 광역 힐 효과는 스킬에 영향을 받는 대상을 기준으로 효과가 적용된다. 회복 효과가 대상 체력 기준 퍼센테이지이기 때문에 체력을 찍으면 당연히 자신의 HP가 늘어나기 때문에 자기 힐량은 늘어나지만, 병사의 HP는 장수와 완전 별개의 것이므로 병사 회복량이 늘어나지 않는다. 마찬가지로 아군 검방패가 체력을 찍고 광역힐을 돌린다 해도 동일.
아군에게 광역 힐을 받을 경우 1%씩 회복되는 버프가 걸리는 것을 볼 수 있는데, 이는 병사에게도 똑같이 적용되기 때문에 최종적으로 병사에게 들어가는 힐 효과는 병사 최대 체력 기준 1%이다.
'''방패 공격'''
'''(영문 이름)'''
올가미 묶기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
ㅁㅁ 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
ㅁㅁ 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
ㅁㅁ 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
스킬 쿨타임
10초
8초
7초
스킬 쿨타임
ㅁㅁ초
ㅁㅁ초
ㅁㅁ초
추가 효과
'''경직 해제 가능'''
'''적중 시 적에게 격퇴 부여'''
방패로 적을 두 번 후려치는 스킬.
검방패의 단 두개뿐인 경직 해제 스킬이고, 각 공격마다 적 격퇴와 블락 감소의 효과가 있다. 블락 감소 효과가 적혀있지만 실제적으로 체감되는 블락을 감소 성능은 높지 않으며, 사실상 경직해제 및 격퇴용 스킬로 주로 사용된다. 각 타수마다 격퇴가 있다고 되어있지만 상대가 연속으로 공격하는 경우 격퇴가 무시될 수 있으므로 2타에만 격퇴가 있다고 생각하자.
단점은 2타 때 방향전환이 안된다는 것. 자신이 바라보고 있는 방향으로 스킬을 썼다면 마우스로 화면을 이동해도 시전 방향이 바뀌지 않는다.
'''보호하고 때리기'''
'''(영문 이름)'''
보호하고 때리기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 50% + 817, 2회
절단 피해 55% + 825
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
스킬 쿨타임
ㅁㅁ초
ㅁㅁ초
ㅁㅁ초
추가 효과
적중 시 자신의 HP 3% 회복, 타수 제한 있음
방패를 머리 위로 들며 좌우로 한번씩 총 2번씩 베는 스킬.
상급 기준에서 최대 6타씩 1타당 3%씩 피회복이 가능하여 총 18%의 체력을 회복 가능하다. 피해량도 괜찮고 모션도 깔끔하며 쿨타임도 짧은 편이라서 잡병 처리에 상당히 효과적이다. 다만 타격대상이 많을 수록 역경직이 걸리는 스킬이라서 버벅이다가 오히려 끔살을 당할수도 있다.
'''용기 주입'''
'''(영문 이름)'''
용기 주입 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 효과
스킬 효과 범위 안의
''' 자신을 포함한 주변의 모든 아군'''
'''이동속도 ㅁㅁ% 증가'''
ㅁ초 지속
스킬 효과 범위 안의
''' 자신을 포함한 주변의 모든 아군'''
'''이동속도 ㅁㅁ% 증가'''
ㅁ초 지속
스킬 효과 범위 안의
''' 자신을 포함한 주변의 모든 아군'''
'''이동 속도 25% 증가'''
'''9초 지속'''
스킬 쿨타임
ㅁㅁ초
ㅁㅁ초
ㅁㅁ초
추가 효과
.
자신을 포함한 주변의 모든 아군의 9초 동안 25%의 이속을 증가시켜주는 광역 버프 스킬. 광역 도트힐과 함께 검방패에게만 존재하는 광역 버프 스킬이다.
심플하지만 활용도가 무궁무진하다. 본인이 사용하여 거점을 비빈다거나 도망갈 때 활용할 수 있고, 아군 및 본인의 유닛들에게 걸어줘서 빠른 전선 복귀 및 이탈, 빠른 기습 등 전술적으로 유용하게 활용이 가능하다. 게다가 검방패의 공격스킬들이 하자가 많아서(...) 공격스킬을 한개 포기하고 이 스킬을 넣어도 크게 아쉬운것도 없는게 장점.

다만 경건한 기도와 마찬가지로 범위내의 유닛만 적용되는 특성때문에 부대의 부대원 전체에게 버프를 주기가 쉽지가 않다. 특히 병종 사이즈가 너무 커서 좋은 진형을 잘 짠다 하더라도 몸집의 문제 때문에 밀집이 잘 되지 않거나, 애초에 진형이 개판이여서 밀집 진형을 사용하지 못하는 일부 병종들의 경우 어떻게 해도 모든 병종에게 이속 증가를 발라줄 수 없기 때문에 반은 도착했는데 반은 아직 멀찌감치 떨어져 있기도 한다.
또한 멀리 이동하는 아군 부대에게 버프를 줄 때 유의할 점으로, 제대로 된 진형으로 데리고 온다 해도 골목이나 코너를 돌면서 진형이 뭉개져서 오므로 버프를 걸 때 포지션을 잘 잡아야 하는 것은 물론이고, 어디에서 버프를 줄 지 생각을 잘 해야 한다.
'''용감한 돌격'''
'''(영문 이름)'''
용감한 돌격 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
스킬 쿨타임
ㅁㅁ초
ㅁㅁ초
ㅁㅁ초
추가 효과
돌진이 지속되는 동안 충돌하는
'''모든 적들에게 넉백 부여'''
공격당한 적에게 '''75% 슬로우''' 부여
1초 지속
돌진이 지속되는 동안 충돌하는
'''모든 적들에게 넉백 부여'''
공격당한 적에게 '''75% 슬로우''' 부여
2초 지속
돌진이 지속되는 동안 충돌하는
'''모든 적들에게 넉백 부여'''
공격당한 적에게 '''75% 슬로우''' 부여
3초 지속
검방패의 궁극기 1. 방패를 들고 전방으로 돌진하는 스킬.
돌진하는 동안 충돌하는 적들을 전부 공격하며 넉백시키고, 넉백당한 적들은 75%의 슬로우가 걸리는 스킬. 상급 돌진의 경우 지속 시간이 최대 3초까지 늘어난다.
힐, 이속 버프와 함께 광역 넉백 및 슬로우라는 cc까지 더해져 검방을 완전체 서포터로 만들어준다. 스킬 시전시간이 다른 장수들의 넉백궁 보다는 긴편이라 아군유닛에게 명령을 내려놓고 검방패로 넉백을 걸어줘서 아군과 합을 맞출때도, 검방패 혼자서도 적진을 붕괴시키는것에 있어 그 난이도가 쉽다.
소소한 장점으로, 방패를 몸에 갖다대면서 돌진을 준비하는 '선딜 모션에도 넉백 판정이 있기 때문에 적진 한가운데에서 쓰자마자 적들이 우수수 눕는 현상을 볼 수 있다.

다만 단점도 꽤나 큰 편이데, 일단 돌진이 씹히는 경우가 많아서 모션은 돌진 모션인데 적은 전혀 피해를 입지 않는 상황이 발생한다. 또한 폭발화살, 천근추 등 다른 장수의 cc기는 한번에 순간적으로 포진을 붕괴시키고 흐트려트리는데 반해 검방패는 장수가 직접 상대에게 접촉해야 넉백이 되기때문에 붕괴시키는 범위와 순간적인 파괴력은 훨씬 떨어진다.
크게 와닿는 단점 중 하나가 더 있는데, 지속형 궁극기이고, 게다가 방패를 상체에 붙이고 돌진하는데도 불구하고 경직 한 대만 맞고도 풀리는 매우 기형적인 단점이 있는데, 이 때문에 궁극기를 쓰고 눈 먼 공격 한 대를 맞고 궁이 캔슬되는 대참사가 발생할 수도 있다.
'''정의의 심판'''
'''(영문 이름)'''
정의의 심판 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
2타 연계 피해량
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
3타 연계 피해량
찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
총합 피해량
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
스킬 쿨타임
47초
42초
'''37초'''
추가 효과
'''경직 해제 가능'''
1타에 '''혼미 부여'''
2타에 '''넉아웃 부여'''
3타에 '''넉백 부여'''
3타는 '''가드 불가 판정''' 있음
검방패의 궁극기 2. 검 내려베기 - 방패 내려찍기 - 역수로 칼을 잡고 뛰어들며 내려찍는다.
검방의 가드찌르기, 평타, 스킬 모션 등 모든 것들이 하나같이 짜잘하고 작은 데에 비해서 정의의 심판 모션은 꽤나 큼지막한 편이라 쓰는 입장에서는 보는 맛이 있는 궁극기다.
1타는 혼미, 2타는 넉아웃, 3타는 넉백의 cc를 거는데, 특히 3타 공격이 가드 불능이기 때문에 확정적으로 넉백을 넣어줄 수 있다는 장점이 있다. 이렇게 각 타수마다 강력한 cc효과가 있기 때문에, 일단 첫타를 맞았다면 혼미 해제기나 경직 해제기가 없는 이상 거의 모든 공격이 확정적으로 들어간다.
게다가 검방패의 단 두개뿐인 경직 해제스킬 중 하나다. 따라서 적이 넉아웃을 먹이고 콤보를 시작할 때 되려 역공으로 혼미를 걸어줘서과 역으로 이득을 볼 수도 있다.
스킬 계수와 고정 피해량이 높게 잡혀있기 때문에 생존력을 챙기는 검방이여도 피갑이나 경갑장수는 제대로 맞으면 반피 혹은 그 이상의 체력이 날라가버린다. 되려 계수가 높기 때문에 피해량 스텟을 잘 챙겼다면 적이 경악할만한 피해를 입힐 수 있기도 하다.
스킬 쿨타임이 궁극기 중에서도 가장 짧다는 것 또한 특징 중 하나. 30초대 궁극기는 정의의 심판 뿐이며, 그 다음으로 짧은 궁극기가 워해머 그라운드 스매쉬이며, 대개 쿨타임이 45~50초를 왔다갔다 하는 것을 생각해 보면 궁극기 트레이드를 하는 상황이라면 검방패가 훨씬 이득이다.
문제는 cc성능과 피해량이 높고, 쿨타임이 짧다는 장점이 무색할 정도로 스킬 범위가 하나같이 엄청 좁다는 극악한 단점이 있다. 특히 첫타와 2타 모션에서 앞으로 이동하는 모션이 거의 없기 때문에 사실상 제자리에서 공격하는 수준인데, 리치가 짧은 검방패의 무기 특성상 명중시키기가 쉽지가 않다.
특히 3타 공격이 나사빠진 성능이 너무 많은데, 1타와 2타의 연계 속도는 빠른 편이지만 3타의 연계 속도가 다른 스킬들과 비교가 불가능할 느려서 경직해제기로 빠져나가면 거의 못맞추는 수준에다가 찌르러 달려가는 모션 중에서 에임 회전 적용이 안 되며 판정이 좌우로 매우 좁기 때문에 순수 1:1 상황에서는 맞추는게 거의 불가능한 정도다. 이 때문에 3타를 공격 판정의 끄트머리쯤에서 맞추려 할 때, 2타의 넉아웃 효과로 인해 밀려난 적을 못떄리는 경우도 생긴다.
선공으로 먼저 내지르기엔 너무 리치가 짧아서 맞추기 힘들고, 3타 모션이 너무 느려서 풀타를 못 맞출 확률이 크다 보니 스킬 사용 타이밍이 매우 중요해진다. 게다가 심판을 못 맞추게 되면서 궁이 빠져버리면 상대의 cc기에 대응할 방법이 매우 적어지기 때문에 기회비용이 상당해진다는 단점도 존재한다.
따라서 심판 궁은 이 스킬은 검방패가 거점에서 비빌때, 혹은 최전방에서 라인을 서다가 적에게 물렸을 때 반격기의 개념으로 사용하는 것이 가장 좋다. 궁극기 치고는 1타 발동속도가 꽤 빠른 편이고 혼미를 부여하기 때문에 적을 맞받아치는 용도로는 매우 훌륭한 성능을 가지고 있다. 연계가 구려서 킬을 못 따니 문제지...

4.4. 긴 자루 도끼 (Poleaxe)


'''[image]'''
'''[image]'''
남캐릭터 긴 자루 도끼 착용모션
여캐릭터 긴 자루 도끼 착용모션
다양한 CC기와 높은 피해량으로 라인전에서 장수의 압박과 제압에 특화된 무기.
짧아보이는 무기지만 생각보다 긴 스킬들의 판정을 살려 최전선에 서서 모루 대치전에서 삐져나온 병사나 장수를 노리거나, 되려 방어가 취약한 곳으로 빠르게 돌아가서 CC기를 퍼부어서 진형을 무너뜨리는 것도 가능하다. 중갑 착용 가능 무기이기에 기본적으로 튼튼하고, 무기 자체의 피해와 관통력도 높아서 상위권의 하드웨어를 자랑한다.
장점
  • 뛰어난 장수 제압 능력
일반기술에 경직해제기 이외의 것으로는 해결할 수 없는 강력한 넉아웃 스킬이 두 개 있어 주력으로 사용되며, 궁극기 또한 각각 즉발 돌진후 최상위 판정의 CC기인 얽힘을 걸거나, 작정하고 한 명에게 콤보를 넣기 시작하면 넉아웃을 4번 구겨넣어버리는 등 CC기에 극단적으로 특화된 무기로써 적 장수들을 끊임없이 쓰러뜨릴 수 있다. 경직해제기가 빠진 장수는 아예 도끼를 상대로 죽을때까지 일어서지 못하는 경우도 종종 나올 정도다.
  • 얽힘 판정의 궁극기
궁극기 '처단'은 쉽게 말하자면 잡기 기술이다. 선딜없이 즉시 발동하며 돌진하는 중에 처음 부딪힌 적을 묶임 판정으로 100% 확실히 눕혀버릴 수 있다. 상대방이 이를 해제할 방법은 아예 없는데, 게다가 적은 누워있는 동안 다른 모든 공격들까지 아무런 저항없이 얻어맞게 된다. 심지어 기술을 사용하고 있는 도끼가 다른 CC기에 맞거나 아예 스스로 스킬 사용을 중단해도 적은 남은 시간만큼을 고스란히 누워 있어야 한다! 이를 이용해서 불리한 상황일 때 적 장수에게 처단을 박고 도망치거나, 한 명에게 처단을 써두고 다른 장수에게는 일반 기술들로 넉아웃을 걸어서 동시에 여러 명을 제압하는 등 다양한 활용을 할 수가 있다.
이 스킬 하나 덕분에 도끼 장수는 존재하는 그 자체로 적 장수에 대한 억제력으로 작용한다. 도끼가 구역을 지키고 서 있으면 그 어떤 장수라도 섣불리 진입하기를 꺼리게 되는 효과가 있다.
단점
  • 심각하게 느린 모션 속도
도끼가 가진 최악의 단점. 도끼는 모든 무기중에서도 가장 느린 모션을 자랑하는데, 평타공격 모션부터 스킬 공격모션까지 모든 것들의 선딜레이와 후딜레이가 엄청나서 근접 무기임에도 불구하고 적이 어디로 움직일지를 예측해서 공격해야 하는 수준의 처참한 모션 스피드를 보여준다. 눈썰미와 반응속도가 좋은 유저라면 도끼의 모션을 보자마자 대처가 가능할 정도다.
  • 빈약한 추격력
대장수 무기 치고 추격 능력이 심각하게 모자라다. 질주형 스킬이 도끼에게 가장 강력한 패인 궁극기 처단 뿐이라서 쉽사리 꺼낼 수 없기 때문에 궁 이후의 콤보로 확킬할 수 있다고 계산되지 않는 이상 함부로 내지를 수 없다. 그렇다고 말에 타서 따라가기에는 마상 상태에서 별다른 추가 기술도 없으며, 말에서 내리면서 공격하는 마상 q스킬도 피해 외에는 아무런 추가 효과가 없는 단순한 구르기 스킬이라 딱히 도움이 되지 않는다.
그나마 위안이라면 구르기 모션이 빠르고 후딜도 없는 편이라서 적 장수에게 최대한 가까이 가서 마상q로 내린 후에 처단이 쉽게 들어간다는 점 정도. 이렇다 보니 전투 도중에 말에 탈 메리트가 없어서 최전방에서 뚜벅뚜벅 걸어다니는 도끼 유저들을 쉽게 만날 수 있다. 상기한 두 단점들이 서로 안 좋은 시너지를 이루기 때문에(...) 도끼는 우수한 대장수 제압 능력이 무색하게도 순수한 1:1 싸움이나 도주하는 적을 추격해야 하는 상황에 취약한 모습을 보인다.
  • 좁은 CC스킬 범위
공격의 거리는 긴 편이지만, 공격의 폭이 좁은 편이다. 주력 스킬인 올가미묶기와 밀기를 비롯해 많은 스킬들의 범위가 좁아서 스킬이 빗나가는 일도 잦고, 병사들의 진형을 무너뜨리는 능력은 없다시피 하다. 그나마 연속 횡베기 모션을 가진 소탕 스킬의 좌우범위가 넓은 편인데, 정작 소탕은 전진거리가 짧아서 적들이 밀려나는 거리만큼도 쫓아가지 못해 3타를 온전히 넣기 힘들다(...) 가뜩이나 느린 모션에 다수의 적을 공격하는 기술이기 때문에 발생하는 엄청난 역경직은 덤.
  • 넉아웃에 집중된 CC기
처단은 장수 한 명을 확실히 제압하는 훌륭한 궁극기이지만, 그 외의 모든 CC기가 넉아웃에 집중되어 있다. 장점이라고 볼 수 있는 이 특징 어째서 단점인가 하면, 넉아웃은 어떤 무기든 하나 이상 가지고 있는 "경직 해제" 옵션이 달린 스킬로 즉시 풀어버릴 수 있기 때문이다. 때문에 처단이 없는 도끼는 언제나 반격의 위험에 노출되어 있으며 아예 적이 반격하지 않고 넉아웃을 풀자마자 도망쳐버려도 쫓아갈 방법이 달리 없다. 이런 특성 때문에 처단 궁극기에 대한 의존이 특히 심한 편이다.
  • 수동적인 운영
맨 처음 단점들 두 개가 가장 크지만, 그 외의 단점들이 살을 덧붙여서 단점이 너무 커지다 보니 도끼의 운영은 상당히 수동적인 편이다. 처단의 판정이 썩 좋지 못해서 밀기나 올가미로 선타를 쳐서 주도권을 가져와도 지형, 적 장수의 무기, 핑(...), 적 병사 등 너무 많은 변수 때문에 언제나 궁을 확정적으로 먹일 수 있다는 보장이 없어서 궁 사용을 신중하게 해야 된다. 이러다 보니 도끼는 게임의 판도를 뒤집을 수 있는 무기가 아니라 게임의 판도를 뒤집으려는 상대 장수를 막는, 즉 안티 캐리형 무기라고 봐야 한다.
그리고 이러한 독특한 성능에 너무 치중한 나머지 독단적으로 직접 진형을 무너뜨리고 진입하는 게 어려워서 병력 싸움에서 스스로 별다른 변수를 창출해낼 수 없다. 장수가 죽어버리면 병력은 무방비 상태가 되므로 도끼 자체가 쓸모없는 수준이라고 평가하기에는 무리가 있지만, 보통 도끼의 성능은 장수 자신의 실력보다 적의 실수에 달려 있다고 할 정도로 답답한 면모를 보여주기 때문에 매우 저평가받는 무기 중 하나다. 게다가 장수 킬을 통한 변수 창출은 은신의 존재로 선공을 쥐고 있으며 후퇴 또한 은신을 통해 자유롭게 할 수 있는 쌍도라던가, 강력한 마상공격과 마상 공격 연계로 가능한 폭발적인 누킹, 근거리 짤짤이가 좋은 창 등이 더 능동적이다. 적 장수를 따는 것에 주 목적이 큰 운용에선 피갑이나 경갑 무기들에 비해서 큰 메리트가 없다.
  • '''심각한 버그와 컨셉무기의 한계점
심각한 버그로 손꼽는것은 쓰러져있거나, 앉기 이모트를 사용중인 장수에게 처단 궁극기가 피격되지 않는다.
심지어 계단 내리막 내려가면서 써도 한번씩 캔슬된다.
장수 1:1한정 강력한건 맞으나 상대가 말을 타면 아무것도 할 수 없다. 궁극기(처단) 도 단타 기술이라 말을 탄 장수에게 큰 타격을 못입히고 보내줘야한다.

4.4.1. 스킬


'''올가미 묶기'''
'''The Old Billhook'''
올가미 묶기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 68% + 1043
절단 피해 68% + 1158
절단 피해 68% + 1273
스킬 쿨타임
10초
8초
7초
추가 효과
.
적중한 적 이동 속도 20% 감소, 6초 지속
적중한 적 이동 속도 20% 감소, 6초 지속
적중 시 '''넉아웃''' 부여
도끼를 적 방향으로 내민 후 자신의 방향으로 끌어당긴다.
중급 단계부터 적에게 20% 이동속도 감소를 걸고, 상급의 경우 슬로우를 포함해서 적에게 넉아웃을 부여한다. 쿨타임이 CC기인데도 무려 7초인 상당히 훌륭한 CC기 스킬. 스킬은 시전 즉시 바로 쿨타임이 도는 시스템이기 때문에 적에게 적중시켰다면 실제로 체감되는 쿨타임은 더 짧게 느껴진다.
도끼의 스킬에 의해 넉아웃당한 적은 경직 반격기를 쓰지 않는 이상 도끼 기본 공격을 무조건 한 대 맞출 수 있다. 1평을 넣은 이후 한 박자 쉬는 타이밍에서 다른 CC기 스킬을 써서 평타 공격 모션을 캔슬시킴으로써 적에게 다시 CC기를 때려박을 수 있다. 적이 스테미나가 없어서 구르기를 쓰지 못한다면 넉아웃 적중 이후 평타를 2타까지 맞출 수 있고, 2타가 적중하자마자 다른 CC기를 또 넣을 수 있다. 당하는 입장에선 욕이 절로 나올 지경. 그래놓고 또 궁까지 날라오면... 최대한 올가미 각을 안 주는게 당하는 입장에서는 최선의 방법이다.
말만 들어보면 이만한 사기 스킬이 상당히 없겠지만, 도끼의 스킬들은 올가미 묶기를 포함한 대부분이 눈에 보일 정도로 선딜이 있는 편이기 때문에 맞추기 힘들다. 게다가 이 스킬은 좌우 판정이 모션보다 아주 살짝 넓은 정도로 좁고 사거리도 압도 다음으로 짧기 때문에 리턴이 높은 만큼 적중이 꽤나 까다로운 편. 따라서 연계기로 밀기나 처단 이후에 사용하거나 난전중에 적의 이동범위를 예측해서 깔아논다거나 아군의 cc에 호응해야 적중률이 높다.
'''소탕'''
'''Bec de Corbin'''
소탕 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1, 2, 3타 피해량
절단 피해 73% + 1212
절단 피해 93% + 1499
절단 피해 113% + 1391
총합 피해량
'''절단 피해 219% + 3636'''
'''절단 피해 279% + 4497'''
'''절단 피해 339% + 4173'''
스킬 쿨타임
28초
26초
24초
추가 효과
.
도끼 스킬 중 몇 안 되는 광역 공격이자 주력 딜링기. 스킬 입력 시 왼쪽으로 크게 베고, 추가 입력 시 오른쪽, 다시 한 번 더 추가 입력하면 왼쪽 방향으로 베어 총 3번 베는 스킬이다. 스킬 추가 입력을 하면 쿨타임이 다시 처음부터 시작한다는 점에 유의.
계수와 고정 피해량 둘 모두 꽤나 높게 잡혀있어 모두 맞추면 체력이 상당히 많이 까이는게 눈에 보인다. 피갑 장군이나 원거리 병종을 때리면 반피가 넘게 빠지는게 보일 정도. 매 타격마다 적 장군과 병사들 모두에게 경직을 부여한다.
하지만 쿨이 상당히 길고, 스킬이 느린데다 매 공격마다 역경직이 적용되는데 범위가 크기 때문에 대병사 스킬이면서 3타를 전부 맞추는 데 시간이 너무 크게 소요되고, 난전에서 한 유닛에게 3타 모두 맞추기 쉽지는 않다는 점이 단점. 그리고 범위는 넓지만 3타를 쓰면서 거의 이동하지 않기 때문에 사거리는 짧은편이다. 경직과 공속만 어느 정도 개선한다면 참 좋을 텐데 밸런스 패치는 아무도 쓰지 않는 압도에게 돌아갔다.
스킬 등급에 따라서 공격 횟수가 달랐으나 옆그레이드 이후 추가 상향을 받아 스킬 등급에 상관없이 모두 2번 추가 공격이 가능하게 변경되었다.
'''압도'''
'''Weapon Dance'''
압도 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
타격 피해 33% + 413
타격 피해 33% + 452
타격 피해 ㅁㅁ% + 486
스킬 쿨타임
24초
20초
16초
추가 효과
'''가드 무시'''[29]
도끼를 지면에 내리꽂으면서 약간의 범위 피해를 준다.
자신 기준으로 좁은 범위에 가드를 무시하면서 무조건 경직을 주는 약한 피해를 준다. 추가로 피격당한 적은 주는 피해를 20% 감소시키는 디버프를 받는다.
숨겨진 효과 가 있는데, 미리보기 모션에 나와있는것처럼 적이 피격되면 휘청거린다는 것과 가드 불가 효과 성능이 달려 있어서 상대방의 가드를 무시하고 상대를 휘청거리게 한다는 점. 적병을 순간적으로 휘청거리게해서 이동을 방해하거나[30], 장수의 가드를 풀어버리고 유효타를 넣을 수 있게한다. 피격된 적에게 주는 피해량 20% 감소 디버프는 덤.
가드를 순간적으로 해제한다는 효과로 채용해볼만한 여지는 있다. 사거리가 짧고 가드푸는 시간이 짧다곤 해도, 일단 압도후에 스킬 하나는 확정적으로 넣을만한 시간이다. 도끼가 중갑무기중에선 유난히도 진형파괴나 블락파괴에 취약한데, 그러한 점을 조금이나마 보완해줄 수 있는 것도 하나의 이유다. 또, 도끼 스킬중 몇 안되는 단타기로 모션이 땅을찍으며 딜을 주는 모션 하나로만 구성되어있고 스킬버튼을 연타할 필요도 없어서 편의성만은 좋은스킬이다.
문제는 범위가자신 기준 전후좌우 2미터 정도라는, 이펙트보다 매우 좁은 범위 때문에 적병에게 둘러쌓여있어도 적이 전방에 몰려있는 난전 상황에서 네다섯 정도만 맞을정도로 정말 협소하다. 사거리가 평타와 비슷하며 도끼의 스킬 중 이보다 사거리가 짧은 스킬은 없다.
과거에는 무려 쿨타임이 50 / 45 / 41초라는, 누가 봐도 쓰레기같은 쿨타임을 지녔었다. 상향을 통해 반 넘게 줄여줬지만 여전히 실전에서의 능력과 압도를 넣기 위해 빼야 될 스킬들이 다들 중요해서 안 쓰인다.
'''돌격'''
'''Halberdier's Thrust'''
돌격 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 피해량
절단 피해 74% + 1030
절단 피해 74% + 1179
절단 피해 74% + 1369
2타 피해량
.
찌르기 피해 79% + 1270
찌르기 피해 82% + 1474
총합 피해량
절단 피해 절단 피해 74% + 1030
절단 피해 74% + 1179
찌르기 피해 79% + 1270
절단 피해 74% + 1369
찌르기 피해 82% + 1474
스킬 쿨타임
8초
추가 효과
.
적 출혈
도끼날을 위로 들어서 벤 후 자세를 다시 잡아서 찌르는 기술.
꽤 짧은 쿨타임에 비해 꽤 높은 대미지를 가지고 있어 유용하게 사용할 수 있다. 고급 단계에서 2타에 피격된 적에게 출혈 디버프를 추가시키는 옵션이 생긴다.
하지만 언제나 그렇듯이 압도와 같이 도끼는 스킬 슬롯이 모자라서 채용할 여유공간이 없다.
'''밀기'''
'''Push Back'''
밀기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
타격 피해 100% + 1132
타격 피해 100% + 1260
타격 피해 100% + 1394
스킬 쿨타임
10초
'''15초'''
추가 효과
'''경직 해제 가능'''
'''경직 해제 가능'''
적 적중 시 '''넉아웃''' 부여
살짝 앞으로 발구르기하며 전진하고, 도끼 자루로 전방의 적을 밀어내는 스킬.
도끼 자루보다는 조금 더 넉넉한 범위가 판정으로 가지고 있다. 기본적으로 경직 반격기 스킬로 구성되어 있는데, 중급을 찍은 순간부터 밀기를 맞은 적들을 넉아웃시킨다.
도끼의 일반 스킬 중 선후딜과 범위, 판정이 가장 좋은 편에 속해서 선공을 할 때 사용하기 좋다. 도끼 스킬 중에서 그나마 짧은 선딜과 꽤나 준수한 판정 때문에 고성능의 시동기 역할을 한다. 경직기나 생존기가 빠진 적에게 밀기를 먹여주고 2평 - 올가미 연계로 또 눕힐 수도 있고, 적이 너무 많을 때 아껴서 위급한 상황에 쓸 수도 있다.
밀기를 하면서 전진하는 모션과 밀기 공격이 들어가는 모션이 다르다. 이를 이용한 기술이 있는데, 먼저, 밀기를 쓰기 전에 적을 옆에 두어 직각에 가깝게 만든 뒤, 그 상황에서 스킬을 쓴 뒤 밀기 판정이 나오기 전에 마우스를 돌려서 가드를 올린 적의 옆구리로 밀기를 넣어 넉아웃을 먹인다라는 밀기 드리프트라는 테크닉이 존재한다. 가드의 판정이 전방의 좁은 지점에만 있고, 이동하면서 공격하는 대부분의 스킬들이 에임을 돌리면 판정도 같이 돌아가는 법칙이 이 스킬에도 적용되는 듯하다.
특이하게 중급부터 스킬 쿨타임이 15초로 늘어난다. 넉아웃이 추가되기 때문에 그런듯.
'''뚫기'''
'''Grim Harvest'''
밀기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 피해량
타격 피해 107% + 1373
타격 피해 107% + 1515
타격 피해 107% + 1658
2타 피해량
.
타격 피해 120% + 1705
타격 피해 120% + 1865
총합 피해량
타격 피해 107% + 1373
타격 피해 227% + 3220
타격 피해 227% + 3523
스킬 쿨타임
17초
추가 효과
'''경직 해제'''
망치머리로 전방을 향해 내려찍는다. 전방의 좁은 범위에 꽤 높은 타격 피해를 준다.
1타와 2타 모두 경직 해제라는 성능을 들고 있다. 과거에는 2타가 적에게 혼미를 걸었지만, 현재는 혼미 성능이 사라졌다. 경직 해제가 2타에도 있던 이유는 혼미가 있었을 시절의 잔재라고 보면 될 듯.
대부분의 병사들이 타격 방어력이 제일 낮다 보니 단일딘량이 출중하고, 적 블락 파괴도도 높게 책정되어 있어서 괜찮은 스킬이다. 상대를 넉백시킨 후 추가타로 넣기 적당한 스킬인데, 소탕은 범위는 넓으나 사거리가 너무 짧고 모션이 느려서 전타를 적중시키기 어려우며, 돌격보다는 공격 종류와 고뎀, 퍼뎀이 우세해서 줄 수 있는 피해 수치가 강하고 리치가 좀 더 길기 때문.
하지만 1타에서 2타로 넘어갈 때 너무 느린 공격 속도와, 2타의 좌우 판정이 안 좋은 게 맞물려 1타를 맞춘 뒤 2타로 잇는 게 힘들다. 물론 충분히 숙련됐다는 전제 하에는 사기 스킬이다. 현재는 스턴 기능 삭제로 인해 사기 스킬이라기 보다는 소탕이 넓은 범위를 휩쓸어주는 스킬이라면 뚫기는 좁은 범위에 준수한 타격 데미지를 주는 스킬로 둘을 비교하게 된 듯한 느낌.
'''처단'''
'''Rough Justice'''
처단 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 302% + 5043
절단 피해 302% + 5657
절단 피해 317% + 6585
스킬 쿨타임
60초
55초
50초
추가 효과
'''공격당한 적 묶임'''
해당 효과는 시전자가 캔슬해도 유지된다.
간단하게 전방을 향해 돌진하고 적에게 묶기 판정의 피해를 주는 궁극기이다. 궁에 맞은 적을 바닥에 눕히고 도끼로 머리를 찍는 시원한 모션.

도끼가 면전 1:1에서 최강소리를 듣게 만드는 스킬. 도끼의 모든 스킬 중에서 유일하게 선딜 없이 시전이 가능하다. 평타를 쓰고 궁극기 키를 연타하면 평타 모션이 캔슬되면서 나가는 것을 볼 수 있다.
적은 처단에 맞는 순간부터 '''묶기 판정이 들어가 어떤 경직 해제기도 사용하지 못하고 모션이 끝날 때 까지 무조건 누워있게 된다.''' 이와중에 무적 판정은 없기 때문에 '''적군의 공격에도 무방비하게 맞아야 한다.''' 궁을 계속 시전해서 100% 피해를 입힐 것인지, 구르기로 캔슬해서 다른 스킬을 쓰거나 다른 적을 타 CC기로 눕힐 것인지 계속 전황을 보며 판단해야 한다. 캔슬을 하는 경우엔 묶임 판정의 지속시간은 적을 적중시킨 시점에 돌기 시작하므로 캔슬 타이밍을 잘 감안해야 한다. 힘 스텟을 찍지 않아도 전타를 맞춘다면 중갑에게도 최소 6천, 많게는 9천 내외까지 들어가기 때문에 전타를 맞추는 것 또한 나쁘지는 않은 선택이다.
단점이 꽤나 치명적인데, 장군 뿐만 아니라 일반 병사 또한 궁의 타겟이므로 신중하게 사용해야 한다. 그나마 팁이라면 장수와 완전히 붙어있을 때 궁극기를 쓴다면 장수에게 타겟팅이 우선되는 경향이 있다.
또한 넉아웃이나 넉백으로 누워있는 적을 잡지 못한다는 것 또한 단점. 장수가 완전히 눕지 않거나 혹은 누운 후에 일어날 때는 처단이 적중하나, 완전히 널부러져 있는 상태라면 누운 대상이 도끼 유저의 땅보다 조금 더 높은 지형이 아닌 이상 스킬이 적중되지 않는다. 따라서 밀기나 올가미를 적중시키고 바로 궁을 쓰면 맞지 않는다. 평타를 섞어서 쓰던가, 적이 경직 반격기를 쓰는 것을 보고 쓰던가 하자.
또 주의할 점으로, 처단에 맞은 적은 4타 모션이 끝난 후 일어나는 속도가 일반스킬로 넉백이나 넉아웃으로 넘어졌을 때보다 더 빨리 일어난다. 그래도 일어나는 모션 또한 피격 모션에 포함되기 때문에 처단을 전부 박았으면 바로 밀기나 올가미를 써야 확정 넉아웃이 들어간다.
'''괴력의 연격'''
'''Lochaber Strike'''
괴력의 연격 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
절단 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ
스킬 쿨타임
60초
55초
45초
추가 효과
'''경직 해제 가능'''
'''공격당한 적 장수 낙마'''
마지막 타격에 적 '''넉백''' 효과
제자리에서 오랜 시간에 걸쳐 연타를 가하는 또다른 궁극기 스킬.
전타 적중시 총 딜량은 처단보다 높은 편이다. 연계공격 때는 낙마 성능 이외에는 적을 비틀거리게 할뿐 넘어뜨리지는 못하지만 연타 속도가 빨라서 경직 해제기로 반격이 어렵기도 하고, 경직해제 스킬 중 하나이며 막타에는 적을 넉백시키는 성능이 탑재되어 있다. 공격범위도 비교적 넓은 편에 타격력도 좋아서 뭉친 적 보병진을 직접 파괴하는 용도로 사용된다.
아무래도 리스크가 크기 때문에 처단에 비하면 채택률은 낮다. 무엇보다 처단이 이 게임에서 최상위의 cc기인 얽힘 효과이기 때문에 처단을 포기하고 연격을 쓸 때의 기회비용이 너무 크다. 넉아웃이나 혼미, 경직 등의 cc기와는 달리 얽힘은 절대로 해제할 수 없기 때문[31].
게다가 도끼의 스킬셋 구성자체도 주력기들은 대부분 적들을 카운터 치거나 넉아웃에 치중된것을 볼 수 있는데 이렇게 적의 공격을 되받아 치는데 처단처럼 얽힘효과도 아니면서 굳이 모션이 길고 타수가 분할된 스킬을 쓸 이유는 적다. 적이 경직 해제기를 써서 도망가거나 회피하면 그만큼 딜로스가 발생하기 때문이다.

4.5. 워해머 (Warhammer)


시즌 2에서 추가된 무기. 양손으로 잡고 휘두르는 전쟁망치를 사용한다.
특이하게도 워해머는 시즌2에 포함되어 있는 도전과제를 달성하여 스킬들을 해금한다. 따라서 기존에 있던 무기들과 달리 스킬포인트를 사용하지 않고[32], ''' 궁극기 또한 시즌2 도전과제에 포함되어 있으므로 궁극기 페이지를 사용하지 않는다.''' 스킬 포인트도 궁극기 페이지도 필요 없이 강력한 스킬들을 시간 투자, 혹은 골드만으로 순식간에 얻을 수 있다는 게 큰 장점.
중갑을 착용하여 기본 생존력이 우수한 편이고, 피해량 계수와 고정 피해량 또한 출중하여 대부분의 적에게 유효타를 입힐 수 있다. 모든 공격이 타격피해 판정이기 때문에 압도적인 진형 파괴 능력을 자랑한다.
타 무기들은 회피를 입력하면 구르기를 쓰지만, 워해머는 구르기 대신 스탭을 밟는다. 이게 꽤나 사기 소리를 듣는데, '''여러가지 스킬의 시너지로 인해 해머 자체가 표기된 능력과 포텐셜보다 상상 이상의 성능을 지니기 때문이다.''' 자세한 내용은 후술.
장점
  • 타격 피해로 들어가는 높은 스킬 피해량
해머의 모든 공격은 타격 피해로 들어간다. 거의 모든 유닛들은 타격 방어력이 가장 낮게 설정되어 있어서 상대를 가리지 않고 높은 피해를 입힐 수 있으며, 장수의 가드나 방패병의 블락 또한 쉽게 파괴할 수 있다. 다른 무기들은 기껏해야 넉백 기술로 한순간 진형을 무너뜨리는게 전부인데에 비해 해머는 방패병의 벽을 그냥 때려 부숴버리는 포텐셜을 가지고 있다.
여기에 타격피해란 장점에 묻혀서 그렇지 스킬들 자체의 고정 데미지와 계수도 매우 높게 책정되어있다. 다른 중갑계열 무기들과 비교해도 독보적으로 높은 수치인데, 주력 딜링 스킬인 차징 스매쉬의 경우 딜을 넣는 시간이 오래 걸리는 대신 풀히트시 총합적인 계수와 고정데미지는 다른 중갑 무기들의 궁극기와 비교시 1.5배 가량 더 높으며 다소 데미지가 떨어지는 대신 풀히트가 쉬운 윈드 스매시 3연타의 경우 계수와 고정데미지의 총합이 다른 중갑무기의 궁극기와 비슷하다.[33]
더군다나 아이템 제작에 있어서도 메리트를 얻는데, 다른 유형의 피해 기능이 일절 없기 때문에 심플하게 해머에게 필요한 옵션만 제공되므로 다른 무기들에 비해 성능이 뛰어난 아이템을 만들 가능성이 높다. 보라색이 떠도 타격 피해/타격 충격력(관통력)/힘 or 기술/치명타 수치 중 3개가 붙고, 전설 등급인 주황색이 뜨면 힘 or 기술 외의 선택지 이외에 모든 옵션이 붙는다! .
  • 딜레이 캔슬
해머는 짧은 쿨타임의 '질주'를 사용하여 차징형 및 콤보형 스킬들의 선딜 및 시전 시간을 스킵하고 곧장 최대 충전 공격 혹은 마지막 동작으로 강력한 효과를 즉시 발동시킬 수 있다. 덕분에 분명히 모션이 느린 무기임에도 불구하고 매우 강력한 공격을 구겨넣을 수 있고, 구르기를 대신한 스탭을 이용하여 딜레이를 캔슬시킬 수 있다. 이로 인해 파괴력과 제압력이 매우 강력하고 공격의 템포가 빠른 무기에 속한다.
  • 납치
명중시킨 적 장수를 들쳐업고 원하는 곳으로 배달할 수 있는 사상초유의 유일무이한 기술. 얽힘 판정인데다 가드 불능이기 때문에 피하거나 막을 수도 없으며, 적은 업혀 있는 동안에도 해머의 팀원들이 가하는 공격에 고스란히 당하기 때문에 납치한 장수를 아군 진형 쪽에 내다버리는것만으로도 높은 확률로 킬을 낼 수 있다.
그나마 마지막 양심인지(...) 납치로 장수를 업으면서 돌아다니다가 시간이 다 되는 경우, 스태미나가 다 떨어지는 경우에 바로 전방으로 내던져버린다. 만약 납치 도중 다른 적에게 경직 공격을 맞는 경우나 도중 낮은 턱에 걸려서 떨어지는 경우(...)[34] 스킬이 중단되고 현재 위치에 장수를 내려놓기 때문에 지형과 상황에 대한 판단력이 요구된다. 당연히 유닛에게도 명중할 수 있으며, 그 경우 유닛을 그냥 그 자리에 내동댕이칠 뿐이므로 주의할 필요가 있다.
너프를 통해서 모루 유닛에게 보호받고 있는 장수에게 납치를 시전하면 방패병이 끌려나오는 밸런싱형 너프를 먹었으므로 이 또한 주의해야 한다.
단점
  • 스태미나 관리의 어려움
해머는 모든 스킬을 사용할 때 스태미나가 소모된다. 차징 스킬은 힘을 모으는 동안, 콤보 스킬은 연계 동작을 실행할 때 마다 스태미나가 뭉텅뭉텅 깎여나가며, 해머의 근접전에 필수적인 스탭 사용에 또 스태미나가 소모된다.
문제는 똑같이 스태미나가 소모되는 장궁과 달리 해머는 근접전을 벌여야 한다는 점. 난전 속에서 신나게 스킬을 난사하다보면 스태미나가 바닥나 추격도 도주도 어려운 상황에 놓이기 쉽다. 스테미나 관리가 잘 되지 않는 유저에게는 해머가 상당히 까다로울 수 있다.
  • 차징/콤보 스킬 매커니즘
차징과 콤보라는 스킬 자체의 매커니즘 또한 해머의 발목을 잡는다. 차징 스킬과 콤보 스킬 모두 제 성능을 내기 위해서는 상당한 시간이 필요하다는 설계상의 단점이 있으며, 이는 한순간의 판단 미스로 목숨이 왔다갔다 할 수 있는 최전선에서 치명적으로 작용할 수 있다. 질주로 충전 시간과 연계 동작을 생략할 수 있다지만 질주 또한 엄연히 하나의 스킬이기 때문에 자체적인 쿨타임을 가지고 있으며, 그 쿨타임은 고스란히 해머의 현자타임으로 이어진다.
  • 느린 모션과 짧은 교전거리
자루를 망치머리에 가깝게 짧게 쥐는 탓에 그런지, 양손무기 치고 리치가 짧은 편이라 평타와 스킬들의 타격범위 자체는 넓지 않다. 납치 또한 도끼나 쌍도의 얽힘 궁극기와 달리 돌진하지 않고 그 자리에서 시전하기 때문에 교전거리가 상당히 짧다.
거기다 상술한 스태미나 관리 문제 및 스킬 매커니즘 문제 때문에 질주와 스탭을 적절하게 활용하지 못하면 모션 속도도 느려서 적에게 패턴이 파훼당하기 쉽기에 마냥 운용이 쉬운 무기인것만은 아니며, 이런 특징들이 맞물려 해머는 진형 파괴 능력과 납치의 포텐셜을 최대한 살릴 수 있는 다수 대 다수의 싸움에는 능할지언정 순수한 1:1 상황에는 다소 부족한 면모를 보인다.

4.5.1. 워해머의 구르기(스탭)


워해머의 스텝은 처음에 적응하기 매우 까다로운 이동기다. 기존 무기처럼 구르기로 쓰기에는 이동거리가 비교적 짧은데다가, 스텝을 어떻게 이용해야 하는지 모르기 때문.
하지만 워해머에 적응할수록 유저의 잠재력을 이끌어낼 수 있는 '''테크닉적 스킬'''이라고 할 수 있다. 스탭의 이동거리는 다른 무기의 구르기보다 반 정도의 이동거리를 가진 회피기인 대신 스테미나 소비량이 구르기에 비해 적다. 무엇보다도 '''스탭의 짧은 선후딜을 역으로 이용할 수 있다.'''
'''모든 무기의 구르기(해머의 경우에는 스탭) 모션은 가드(기본 설정 기준 마우스 오른쪽 클릭)으로 중간에 모션캔슬이 가능하다'''(...)는 점과 '''모든 무기의 평타공격과 대부분의 스킬은 사용하던 도중에 구르기를 통해 캔슬이 가능하다'''는 점과 시너지를 낸다. 다른 무기들은 세 번, 많아야 네 번 정도 구르는 대신 워해머는 '''다섯 번'''이나 이동할 수 있는, 꽤나 후한 방식을 주었다. 실제로 게임 내에서 구르기→구르기, 구르기→가드, 구르기→스킬 연계는 매우 빠르게 들어가지만, 구르기→(키보드)무빙의 연계는 구르기 모션이 끝나고 난 후에 이동한다. 여기까지는 모든 무기가 공통적인 내용.
그런데 워해머의 스탭은 중갑 무기들의 구르기보다 선딜과 이동모션이 더 빠르기 때문에 체감이 더 크게 된다. 게다가 워해머는 스테미나 바 중에서 '''한 칸 이상만 남아있는''' 상태라면 또 스탭을 밟을 수 있기에, 스킬을 막 내질러도 각이 안나온다 싶으면 스탭으로 안전하게 뒤로 뺄 수 있고, 이후에도 연속적인 스탭을 통해 각종 위기상황 대처에 능하게 된다.
워해머의 스텝 매커니즘은 다음과 같다고 볼 수 있다.
1. 실제 선딜레이(발을 떼기 전)
→2. 실제적 후딜레이(공중에 뜨고, 이후에 발이 땅에 닿고 아주 잠깐동안까지)
→→3. 표면적 후딜레이(자세를 잡는 모션)
이 표면적 후딜레이 상태에서, 워해머는 '''네 가지 선택지'''가 주어진다.
1. 다시 스텝을 밟아서 이동하여 포지션을 잡는다.
2. 퀵해머를 채용한 스킬트리라면, 퀵 해머를 내질러서 적을 격퇴시켜서 시간을 끌거나 심리전을 건다.
3. 질주를 사용하여 적에게 강력한 스킬을 때려박는다.
4. 만약 스텝으로 적과 가까워졌다면, 납치를 사용한다.
여기서 가장 정신나간 점은, 위 네가지를 사용하고 스테미나가 여유가 있다면 '''다시 스텝을 밟아서 또다시 적에게 2지선다 내지 3지선다를 강제할 수 있다'''는 것이다.
1. 스텝 → 스텝 or 평타. 유명한 병사 홀딩콤보
2. 스텝 → (퀵차지 → 스텝 →)[35]납치 (준확정급 납치콤보)
3. 스텝 → (퀵차지 → 스텝 →)질주 → 풀차징 스킬 or 연계스킬 마지막 공격

4.5.2. 스킬


'''질주'''
'''(영문 표기)'''
질주 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
피해량
타격 피해 100% + 0
타격 피해 100% + 0
타격 피해 100% + 0
스킬 쿨타임
15초
12초
'''9초'''
추가 효과
질주 중 스킬 입력 시 질주 피해를 입힌 후 연계 가능
차징형 스킬 : 2초 이상의 힘 축적 판정
연계형 스킬 : 가장 마지막 단계의 연계 공격[36]
즉발형 스킬 : 강화되는 성능 없이 스킬 시전
궁극기 : 궁극기 시전. 선딜은 없어지지 않음
스킬을 시전하면 평상시와 비슷하게 현재 바라보는 방향으로 달리게 된다. 이 상태에서 스킬을 시전하면 질주 피해를 입힌 후 무슨 스킬을 썼는지에 따라서 성능이 달라지는데, 보통은 연계한 스킬 중 가장 강력한 효과를 가진 공격을 시전하게 된다. 스킬 공격 속도는 동일하다.
워해머 특유의 하이 리스크 - 하이 리턴의 매커니즘을 깨부수다 못해 원자단위로 갈아버리는 정신나간 스킬. 선딜과 선모션을 보고 병종을 압박시키게 되는걸로도 모자라서 갑자기 뛰어오더니 망치를 붕붕 돌리고 있는 걸 보면 병사 주인 마음도 빙빙 돌아간다.
특히 질주는 상급에서 9초라는 쿨타임 밖에 지니지 않는데, 워해머의 스테미너 소모 스킬들의 쿨타임은 8초 ~ 12초 내외다. 아무리 생각해도 밸런스 파괴 주범 중 하나.

'''차징 스매쉬'''
'''(영문 표기)'''
차징 스매쉬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1초 미만 힘 축적
피해량
타격 피해 100% + 499
타격 피해 110% + 606
타격 피해 120% + 713
1초 이상~2초 미만 힘 축적
피해량 (3회 공격)
타격 피해 84% + 1050
총 타격 피해 252% + 3150
타격 피해 102% + 1275
총 타격 피해 306% + 3825
타격 피해 120% + 1500
총 타격 피해 360% + 4500
2초 이상 힘 축적
피해량 '''(5회 공격)'''
.
타격 피해 166% + 1697
총 타격 피해 '''830%''' + 8485
타격 피해 195% + 2314
총 타격 피해 '''975% + 11570'''
스킬 쿨타임
15초
12초
'''9초'''
추가 효과
.
힘 축적 2초 이상 공격은 '''가드 불가''' 속성
스킬 시전시 몸을 웅크려서 해머를 힘껏 쥐면서 스테미너를 소모하고 차징이 시작되며, 임의로 차징을 종료해서 스킬을 시전할 수 있다. 스테미나가 고갈될 경우 자동으로 공격한다. 이 때 차징한 시간에 따라 공격 방식이 달라진다.

1초 이하 차징 : 올려치기 1회
1~2초 동안 차징 : 가로 돌려치기 1회 후 세로 돌려치기 1회. 이후 내려찍기
2초 이상 차징 : 가로 돌려치기 1회 후 세로 돌려치기 3회, 조금 더 긴 딜레이 이후 내려찍기. 질주와 연계하면 바로 2초 이상 차징한 판정의 공격을 가한다.[37]
특히 상급에서 2초 이상 차징한 공격은 가드 불가능 판정이며 1타당 195% 의 타격 계수 + 2314 라는 고정 피해량으로 적을 공격한다. "5회 전부 적중시켰을 경우 975% + 11570" 이라는 말 그대로 미친 피해량을 준다. 유일하게 스킬 하나로 고정 피해만으로도 다섯 자리를 찍고, 계수도 네 자리에 준하는 광역 공격은 이 스킬이 유일하다.
게다가 모든 타격마다 경직을 주면서도 가드 무시 판정이기 때문에, 원래부터 단단한 일부 병종들을 제외한 대부분의 보병 유닛들을 전부 갈아먹어버린다! 이게 진지하게 밸런스가 맞다고 생각하는 건지 모를 정도. 최후의 양심인지 매 타마다의 간격이 어느 정도는 있는 편이다.
'''헤비 스매쉬'''
'''(영문 표기)'''
헤비 스매쉬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1초 미만 힘 축적
피해량
타격 피해 100% + 499
타격 피해 110% + 606
타격 피해 120% + 713
1초 이상~2초 미만 힘 축적
피해량 (3회 공격)
타격 피해 84% + 1050
총 타격 피해 252% + 3150
타격 피해 102% + 1275
총 타격 피해 306% + 3825
타격 피해 120% + 1500
총 타격 피해 360% + 4500
2초 이상 힘 축적
피해량 '''(5회 공격)'''
.
타격 피해 166% + 1697
총 타격 피해 '''830%''' + 8485
타격 피해 195% + 2314
총 타격 피해 '''975% + 11570'''
스킬 쿨타임
12초
10초
8초
추가 효과
힘 축적 2초 이상 공격 시 '''낙마, 격퇴''' 부여
차징 스매쉬와 비슷하게, 임의로 차징을 종료해서 스킬을 시전할 수 있다. 스테미나가 고갈될 경우 자동으로 공격한다. 이 때 차징한 시간에 따라 모션이 조금 달라지면서 범위, 피해량이 증가한다. 2초 이상 차징할 경우 낙마와 격퇴를 부여하는 내려찍기를 시전한다. 범위는 자신의 앞에서 조금 넓은 정도. 차징 스매시에 비해서 성능과 옵션이 그나마 양반이다.
차징 스매시와 동일하게, 질주와 연계하면 노 리스크로 2초 이상 차징한 판정의 공격을 가한다. 버그인지 의도된 것인지는 불명이지만, 이것도 동일하게(...) 질주를 활용하면 중급에서도 2초 이상 차지한 공격이 나간다.

'''라이징 스매쉬'''
'''(영문 표기)'''
라이징 스매쉬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
첫타 피해량
타격 피해 100% + 1246
연계 2타 피해량
타격 피해 120% + 1711
연계 3타 피해량
.
타격 피해 140% + 2000
연계 4타 피해량
.
타격 피해 170% + 2500
총 피해량
타격 피해 220% + 1957
타격 피해 360% + 3957
타격 피해 530% + 6457
스킬 쿨타임
12초
10초
8초
추가 효과
경직 해제 가능
경직 해제 가능
4타 공격은 '''가드 불가''', 적 적중 시 '''넉백 부여'''
경직 반격기 스킬 중 하나.
스킬을 계속 시전하면 HP바 아래의 스테미나 칸을 한칸씩 소모하면서 연계할 수 있고, 스킬 등급이 높아질수록 연계 횟수가 늘어난다. 연계할수록 점점 피해량이 늘어나며, 상급에서 시전하는 마지막 4단계 공격은 적을 넉백시킨다.
다른 스킬들과 비슷하게, 질주를 쓰면 4단계 연계 스킬이 시전되고 하급 및 중급에서도 적용된다.
성능이 괜찮게 나왔지만 비교대상인 다른 스킬들이 성능이 너무 사기적인(...) 나머지 채용이 별로 되지 않는다. 공격적으로 운용할 때 4타가 가드불가 넉백을 이용해서 확정 납치를 할 수 있기 때문에 채용되는 경우도 있다.

'''윈드 스매쉬'''
'''(영문 표기)'''
윈드 스매쉬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
첫타 피해량
타격 피해 56% + 856
연계 2타 피해량
.
타격 피해 79% + 1141
연계 3타 피해량
.
타격 피해 100% + 1500
연계 4타 피해량
.
타격 피해 120% + 2000
연계 5타 피해량
.
타격 피해 120% + 2000, 3회 공격
'''총 피해 360% + 6000'''
총 피해량
타격 피해 56% + 856
타격 피해 235% + 3497
타격 피해 715% + 11397
스킬 쿨타임
16초
14초
12초
추가 효과
.
매 공격마다 좌우로 해머를 휘두르며 공격한다. 스킬 등급에 따라서 연계 횟수가 늘어나는데, 특이하게도 하급에는 한 번 휘두르고 끝(...)인데다가 쿨타임도 더럽게 길어서 단독으로는 채용 가치가 전혀 없는 특이한 스킬이기도 하다.
라이징 스매쉬와 동일하게 연계할수록 피해량이 늘어난다. 특이하게도 5번째 연계공격은 4번째 연계 공격의 피해량과 동일하게 120% + 2000 의 타격 피해를 주는 대신 세 바퀴 돌면서 3타 공격을 한다. 그리고주위의 모든 적들을 공격할 수 있으며 방향 전환과 이동이 자유롭다. 대신 이동 속도는 빠른 편은 아니다. 당연하게도 때리다가 움직여서 범위 밖으로 나가면 안 맞는다.
딜타임이 오래 걸리지만 방어무시 판정이고 핵딜을 구겨넣는 차징 스매쉬 vs 타당 피해량도 적고 총합딜도 적지만 움직임이 자유롭고 빠르게 유효타를 3번 때려넣은 뒤 빠질 수 있는 윈드 스매쉬가 보통 선택지로 둘 중 하나를 챙겨간다. 본인의 취향에 따라 고르면 된다. 물론 둘 다 챙겨도 된다.(...)

'''퀵 어택'''
'''(영문 표기)'''
퀵 어택 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
피해량
타격 피해 100% + 350
타격 피해 115% + 425
타격 피해 130% + 500
스킬 쿨타임
12초
10초
8초
추가 효과
'''경직 해제 가능'''
'''경직 해제 가능'''
적 병사 공격 시 격퇴 부여
'''경직 해제 가능'''
'''적 종류 상관없이 격퇴 부여'''
경직 반격기. 전방의 적에게 빠르게 한 방 때린다.
중급에서 병사에게 격퇴를, 상급에서 장수에게 격퇴를 부여할 수 있다. 특유의 짧은 선딜과 쿨타임 때문에 마음껏 내질러도 상관없는 스킬. 정말 생존기로도 쓸 수 있고, 이를 이용해서 납치 연계도 가능한 다재다능한 스킬. 쿨타임도 무려 8초이기 때문에 상급만 찍었다면 위기상황에 적 장수 안면에 내지르고 도망치다가 다시 돌아서 쓰고 다시 또 도망갈 수도 있다.
납치와 질주가 고정으로 들어가는 워해머 스킬트리에서 자주 보이는 스킬. 질주로 연계할 수 있는 차징 스매쉬나 윈드 스매쉬를 넣어서 밸런스 있게 사용하는 것이 보통이다. 퀵 어택을 빼서 차징기 및 연계기를 두 개 챙길 수도 있다. 이럴 때는 정말로 공격적으로 운용할 때 쓰는 방식. 두 방식 모두 성능이 출중하다.

'''그라운드 스매쉬'''
'''(영문 표기)'''
그라운드 스매쉬 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
피해량
타격 피해 215% + 3115
타격 피해 261% + 3781
타격 피해 307% + 4450
스킬 쿨타임
'''40초'''
추가 효과
'''경직 해제 가능'''
'''적중한 적 넉백 부여'''
몸을 크게 돌린 후 땅을 내려찍는다. 모션도 크고 선딜도 꽤 있는 스킬. 경직 해제 성능도 붙어있다.
경직 해제 가능 + 가드 불능 + 넉백이라는 메리트와 함께 초급/중급/상급 관계없이 쿨타임이 궁극기들 중에서 두 번째로 가장 짧은 스킬에 속한다. 쿨타임이 가장 짧은 궁극기는 검방패의 심판궁이 상급에서 37초이기 때문에 피해량 차이만 있는 궁극기로는 쿨타임이 매우 뛰어난 편.
이 중에서도 가장 중요한 건 궁극기 페이지를 요구하지 않는다는 점이다. 2시즌 도전 퀘스트를 깨다 보면 저절로 열리게 되다 보니 접근성은 뛰어난 편.
적의 cc스킬이 빠진 걸 보고 쓰면 캔슬당할 우려는 적지만, 선딜이 크고 모션이 딱 보이기 때문에 마구 내지르면 맞추기 힘든 편이다. 그리고 납치라는 희대의 개사기 스킬 덕분에 채용률이 떨어지기도 한다.

'''납치'''
'''(영문 표기)'''
납치 스킬,, 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 시전 시 효과
'''적 장수 명중 시 들쳐메고 질주'''
적 던지기 피해량
타격 피해 69% + 499
타격 피해 84% + 606
타격 피해 98% + 713
병사 및 APC 피해량
미표기. 이 경우 매우 큰 단일 피해 부여
스킬 쿨타임
60초
55초
'''45초'''
추가 효과
.
전방에 해머를 빠르게 내지르고, 범위 안에 장수와 병사가 섞여 있을 경우 대방패병이 없는 경우[38] 장수가 우선 타겟팅된다.
스킬 시전 성공시 적을 들쳐업고 이동이 가능한데. 이 속도가평상시의 뛰는 속도라서 빠르게 이동이 가능하다. 게다가 스테미나가 전부 소모되거나 납치 지속시간이 끝나기 전까지 자유롭게 이동이 가능하며, 가장 골때리는 점은 이 상태에서 업힌 적은 아군에게 공격받는, 여타 궁극기와 동일한 비무적 상태 판정이다.
두 말하면 입 아플 정도로 쌍도의 필킬원콤과 나란히 어깨를 하는 사기스킬. 생각해보면 쌍도는 피갑이라는 자체 리스크라도 가지고 있지만, 해머는 리스크 따위 씹어먹는 중갑과 스킬판정, 타격계수, 고정피해량으로 중무장한 적폐무기다. 그나마 경직기를 맞으면 풀린다는 단점과 낙차로 인해 스킬이 캔슬될 수 있다는 단점이 있지만, 반대로 말하면 적 해머 유저의 실수나 아군의 지원이 없으면 끔살이 반은 확정된 끔찍한 궁극기. 납치각을 재는 것 같다면 cc기로 궁과 트레이드를 하던가, 자신이 없다면 그냥 납치각이 안나오는 위치에 있자.


5. 초보 무기 추천


가문/연맹이 낀 영토전을 할 경우 '''검방패'''+a가 조를 짜서 하나의 라인을 맡는다.
검방패는 힐과 이속을 통한 라인관리를 하기 위해 채용되고, 남는 자리로는 광역혼미와 넉백, 공버프가 있는 '''관도''', CC기와 무식한 방어력 뻥튀기를 가진 '''도순''', 이니시를 걸러 오거나 혼자서도 장수를 카운터치고 홀딩할 '''도끼''', 원거리에서 이속 디버프 스킬과 원거리 광역 넉백스킬로 적의 진입을 방해하는 '''화승총''', 무식한 깡딜로 밀집진형을 부수고 적 장수를 사기치는 인형뽑기마냥(...) 뽑아서 아군에게 줄 수 있는 '''워해머'''가 추천된다. 보병을 케어하는 장수 무기의 조합은 현재 인원 배분 상황이나 가문에 따라 적당히 배분된다.
그리고 '''장궁'''은 상대 원거리 병종 부대를 카운터치기 위해서, '''쌍도'''는 암살을 위해서 특별채용을 한다. 이 추가
목적팀은 가문에 따라 달라지지만 보통 2~4명정도 기용된다. 하지만 초보자 기준에서 이 복잡한 난전상황에서 맵을 읽는게 매우 어렵기에 영지전에서 장궁이나 쌍도 무기를 들고서 제대로 된 역할을 하기는 꽤나 힘들다.
저레벨 시절에는 저티어 병사들에게 휩쓸려 죽는 일도 빈번하기에 그나마 객사를 덜 하는(...) 튼튼한 중갑을 쓸 수 있는 무기를 추천한다. 시즌 2 무기인 워해머는 중갑이지만 시즌2 도전을 깨야 기술이 열리는 구조라 처음부터 스킬을 제대로 구사할 수 없어서 찍먹하는 뉴비와 각잡고 할 생각이 있지만 이제 막 게임을 시작하는 에게 추천되진 않는다. 돈으로 밀면 되긴 하지만 그렇게까지 급할 건 없는게, 4시즌에 초보자 지원 컨텐츠가 생기면서 무기 하나 정도는 궁극기까지 찍고 남을 정도로 퍼줬기 때문.
따라서 [39], '''관도''', '''도순''' 중 하나를 잡아보고 해보고, 그 다음으로는 '''창'''과 '''쌍도''' 정도가 추천된다.

[1] 완전히 눈에 안 보이는 것이 아니라 스타크래프트 시리즈의 유닛 스킬인 클로킹마냥 꾸물거리는 실루엣이 보이지만, 수많은 유닛들이 북적대고 눈에 들어오는 정보량이 많은 이 게임의 특성상 혼자 돌아다니다가 은신한 경우면 몰라도 난전 상황이나 응급 상황에서 은신으로 꾸물거리고 있는 쌍도는 위치를 확인하는게 쉽지 않다.[2] 타겟팅 스킬의 타겟이 되는 걸 막아주지(은신상태니까) CC에 면역을 부여하진 않는다. 예시로 화승총 혹은 장궁의 궁극기를 통한 넉백은 그대로 들어간다.[3] 행방묘연 한정해서 은신이 지속되는 동안 이속 증가 버프를 받는다. 이외에도 탈출기 안개는 이속 증가 옵션은 없지만, 둘 모두 은신 도중 순간적으로 빠르게 앞으로 이동하는 스킬이 존재한다.[4] 빠르게 대쉬하는 스킬, 적을 걷어차 혼미를 거는 스킬, 그리고 단도로 공격하여 방어무시 피해를 입히는 스킬이 있다. 이 때, 공격 스킬은 쌍도가 가진 3가지 은신기마다 쿨타임이 따로 돌기 때문에 최대 3번까지 연속으로 사용하는 것이 가능하다.[표기오류] A B 정확한 정보 필요[미표기] A B C D E [5] 원래 풀차지 사격 낙차는 없었다, S2 중간 패치로 짤렸다.[6] 원래는 풀차지 사격은 무조건 경직인데, S2 중간 패치로 짤렸다.[7] 등갑병(파주)계열 유닛을 죽이기 좋다. 파주 석궁 기병영도 한방이면 보낸다. 궁병을 잡을 때 차징 없이, 혹은 절반 차징 상태로 맞춰서 킬을 낼 수도 있고[8] 모든 관통력 스텟 250 증가[9] 각 스텟마다 17, 관통력으로 환산 시 102만큼의 관통력[10] 시즌 3 패치로 무제한 관통은 옛말이 되버렸다.[11] 시즌 3 패치로 이런 합연산 최대 계수도 2.5배가 상한이라 3개 중 2개만 뜨면 된다.[12] 120*7 = 940, 940*8 = 6720, 시스템 상 약간의 피해량 오차가 있기 때문에 총 피해량은 조금씩 달라진다.[13] 형태나 사용법을 보아서는 에 가깝다.[14] 단차, 점프, 달리기, 말타기, 스킬 사용, 경직당함 등등. 짧게 요약하면 걷기를 제외한 모든 행동이다.[15] 해머의 납치, 쌍도의 얽메이는 용, 도끼의 처단.[16] 이외에는 도순, 단궁, 쌍도가 있다.[17] 나머지는 단궁. 그래도 요즘에는 연구가 되어서 둘 모두 쓰는 정도가 되었다.[18] 방어도 120[19] 모든 피해량 200[20] 모든 관통력 250[21] 파랑 도면 보라 등급 방어구 기준으로, 피갑 장갑이 모든 방어도 43인데 중갑의 경우 '''모든 방어도 90'''이다![22] 3단계인 고급 기준으로 8초동안 방어력이 125% 증가하는, 컨블 데미지 계산식을 생각해보면 말 그대로 미친 스킬이다![23] 툴팁 미기재[24] 툴팁 미기재[25] 미표기. 실제로도 하급 천근추는 경직 중에서 사용 가능하다. [26] 즉발힐 10% + 10초간 2%, 도트힐 총합 20%[27] 그것도 검방패 맹공을 제외한 스킬로는 잡몹의 처리도 힘든 수준이다[28] 따라서 경건한 기도를 사용하는 장수의 HP 최대치와는 '''전혀 무관하다.'''[29] 툴팁 미기재[30] 기병은 부대경직효과를 받았을떄의 피격모션이 발동된다[31] 차징동안 모든 cc기에 면역인 야캴의 궁극기 일지태도조차 얽힘효과 만큼은 무시하지 못한다[32] 무기 사용으로 적 처치 시 얻을 수 있는 무기 무예포인트는 공공 무예포인트는 적립된다[33] 한가지 예시를 들자면 단일대상 폭딜로 유명한 도끼의 궁극기 처단의 총합 계수가 317% + 6585 로 책정되어있는데 윈드 스매시의 3연타의 총합 계수가 360% + 6000 이다.[34] 이 두 경우는 워해머 뿐만 아니라 대부분의 무기들이 공통적으로 겪는 고통이다. 납치가 경직면역이였으면.....[35] 괄호에 넣은 스킬 연계는 스스로의 즉각적인 판단에 따라서 구겨넣던가, 어떻게 움직일지 팁 정도이다. 커스텀은 알아서 할 것[36] 버그로, 하급 및 중급 스킬에서 연계하면 '''상급 스킬이 발동된다.''' 피해량이 동일한지는 서술 바람.[37] 버그인지 의도된 것인지는 불명이지만, 질주를 활용하면 중급에서도 2초 이상 차지한 공격이 나간다.[38] 너프가 이루어짐[39] 검방패의 힐 스킬과 이속 스킬은 모든 무기 중에서도 검방패에게만 있는 유일한 스킬이지만, 문제는 '''힐을 배우는데 요구하는 무예포인트가 억소리날 정도로 엄청나며, 이속버프까지 고려한다면 배로 뛰어버린다.'''