쿼터뷰
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Quarter View, 2.5D, Isometric View[1]
톱뷰의 공간감과 사이드뷰의 그래픽적 매력을 절충하는, 대각선 방향에서 내려다보는 시점을 말한다. 특유의 마름모(높이 개념이 있다면 직육면체) 모양의 지도가 특징.
2D 도트 그래픽에서도 8방향으로 움직이는 캐릭터와 지형지물의 높이 표현 등 입체적인 표현이 가능했으나 평면 톱뷰에 비하면 용량과 시간, 즉 돈이 많이 드는 편. 현대에 와서는 도트와 3D 그래픽을 병용하거나 3D로 쿼터뷰를 연출하는 등 3D와의 경계가 많이 허물어졌다.
액션, RTS, SRPG 등에 널리 쓰이며, 특히 RTS는 쿼터뷰로 스타크래프트가 대표적이고, 택틱스 오우거가 그 시조인 쿼터뷰 SRPG는 하나의 독자적인 장르로 발달했다. 그 외 약속의 땅 리비에라와 같이 턴제 RPG의 일부 전투 장면에서만 쓰이기도.
정확히 따지자면 2D 게임들에서 쓰이는 쿼터뷰는 아이소메트릭 뷰라고 따로 부르기도 한다. 현실적으로는 화면 가장자리에 있는 물체는 화면 중앙에 있는 물체보다 시점에서 더 멀기 때문에 더 작아 보이고 더 기울어져 보여야 하지만, 2D 스프라이트로 이루어지는 그래픽이라서 그런 거 없이 동일한 크기로 묘사되기 때문. 3D 게임의 경우에는 게임 특성상 아이소메트릭 방식으로 구현하기도 하고 아니면 그냥 일반 쿼터뷰로 구현하기도 한다.
1. 장점
- 탁월한 공간감.
- SRPG 포함 전략 게임일 경우 지형지물과 캐릭터 파악이 몹시 용이하다.
- 보여줄수 있는 각도가 고정되어 그외부분은 볼 수 없기때문에 백뷰나 1인칭 시점에 비해 상대적으로 그래픽 작업이 편해진다. 대표적인게 천장이나 하늘 등 1인칭 시점에서 위쪽을 차지하는 부분.
2. 단점
- 액션 게임일 경우 오르내리는 장애물이 있으면 높낮이 예측이 힘들기 때문에 자꾸 떨어져서 심한 답답함을 느낄 수 있다. 랜드스토커가 그 예시.
- 도트 게임일 경우 톱뷰나 사이드뷰에 비해 훨씬 많은 공을 들이게 된다.
- 구조물이나 절벽 등에 가려진 오브젝트를 플레이어가 바로 알아차리기 어렵다. 물론 이런 특징을 이용해 숨겨진 길 같은 퍼즐을 만들기도 한다.
[1] 영어권에서는 이렇게 불리는 경우가 흔하다. 단적인 예로 유명 게임엔진인 unity 엔진에서도 camera의 관측방식 중 isometric view가 있다.