크로노 크로스

 

'''크로노 시리즈'''
크로노 트리거

'''크로노 크로스'''
[image]
'''クロノ・クロス / Chrono Cross'''

'''"살해당한 미래가, 복수하러 온다"'''

1. 스퀘어의 게임
1.1. 개요
1.2. 상세
1.3. 스토리
1.3.1. 부흥의 역사 (Another)
1.3.2. 멸망의 역사 (Home)
1.3.3. 공룡인들의 세계
1.4. 주요 인물
1.5. 핵심 키워드
1.6. 동영상
2. 게임의 아이템


1. 스퀘어의 게임



1.1. 개요


스퀘어(지금의 스퀘어 에닉스)에서 플레이스테이션용으로 1999년에 나온 RPG. 제목 앞에 "크로노"라는 말이 들어가는 데서 알 수 있듯이 크로노 트리거의 후속작이다. 전작 크로노 트리거의 스토리를 완벽하게 잇고 있으며, 어찌보면 크로노 트리거의 이야기를 완전히 숙지한 사람을 위한 게임이기도 하다.[1] 이 작품과 마찬가지로 시간 여행을 테마로 하면서도 백 투 더 퓨처처럼 과거를 바꿈으로써 현재 및 미래를 바꿀 수 있다는 직관적이고 단순한 내러티브가 특징이었던 전편, 크로노 트리거에 비해 크로노 크로스는 단일 시공 축에서만 일어나는 시간 여행이란 없으며, 모든 시간 여행은 평행 세계를 만들어 내며 그 결과는 인간이 감당하기 어려운 혼란과 재앙을 가져온다는 무거운 내용을 담고 있다.
일러스트레이터가 토리야마 아키라에서 유키 노부테루로 바뀌었고, 크로노 트리거의 등장 인물도 거의 등장하지 않으며, 주인공 세르주와 크로노 사이에는 어떠한 연관도 없는 데다가 전작과의 차이가 꽤 크기 때문에 얼핏 봐서는 직접적인 후속작인 줄 모르는 사람도 꽤 있다.
타임 패러독스패러렐 월드라는 골치 아픈 개념을 제대로 이용한 스토리 전개가 참신하고 인상 깊은 작품이지만, 전체적으로 진중하고 우울하기 짝이 없는 전개인데다 결정적으로 '''크로노 트리거에서 크로노 일행이 해 왔던 일이 부정되는 허무함'''으로 인해 크로노 트리거 팬들 중에서는 이 작품을 싫어하는 사람도 있다. 국내에서는 별로 눈에 띄지 않지만, 서양이건 일본이건 게시판의 반응을 보면 크로노 트리거 빠가 크로노 크로스를 증오하는 수준은 '''부모의 원수''' 급.
실적 면에서는 전작보다 광고에 들어간 돈이 적다고는 해도 반 이하로 판매량이 감소했으며 추정 판매량은 50만~60만 장. 물론 전작이 슈퍼패미콤의 롬 카트리지로 판매했으며 본작은 플레이스테이션의 CD-ROM으로 판매했음을 감안해야 된다. 그럼에도 불구하고 똑같은 과정을 거친 파이날 판타지 시리즈의 속편이 점점 더 판매량이 증가했던 것과 비교해서 만족스러운 성과를 거두었다고 보긴 힘들다. 닌텐도 DS판 리메이크의 경우에도 크로노 크로스가 크로노 트리거보다 덜 팔렸다. 신규 유저가 덮어 놓고 크로노 크로스부터 플레이하기에도 무리가 있고, 속편인 크로노 크로스의 주 고객층은 당연히 크로노 트리거를 해 본 사람들일 텐데 그 사람들에게 호불호가 크게 갈릴 내용을 넣어 놓은 것이 원인이었다. 플레이스테이션나 닌텐도 DS로 이식된 크로노 트리거가 그다지 괄목한 만한 개선점을 만들지 못 했고 오히려 원작보다도 떨어지는 부분도 있음에도 불구하고 크로스는 수많은 장점이 있음에도 불구하고 덜 팔린 것이다.
다만 게임 자체는 잘 만든 편이다. IGN에서 평점 9.7, 게임스팟에서 평점 10(만점), 메타크리틱 94점에 이를 정도로 대호평을 받았으며, 게임스팟으로부터 그해 GOTY를 수상하였다. 그래픽 부분만 봐도 당시 스퀘어가 쏟아 부을 수 있는 정점의 영상미를 보여주었다. 또한 전작인 크로노 트리거의 음악을 담당했던 미츠다 야스노리가 이 게임에서도 작곡했는데, 시간이 지난 지금도 게이머들 사이에서 명곡으로 회자되는 곡들이 많다.[2] 그리고 전작에 녹아드는 기가 막힌 타임 패러독스 활용에 감탄이 나올 것이다. 또한 이질감과 전작 캐릭터의 실종으로 인한 첫 인상과는 달리 크로노 트리거를 플레이한 사람이면 알아 볼 만한 깨알 같은 전작의 오마쥬가 생각 외로 많다. 그 중에서도 키드를 구하기 위해 과거의 루카 하우스를 방문할 때는 슬픈 현실과 별개로 감격할 수밖에 없는 요소가 많은 것을 볼 수 있다.
특이점으로 동료가 굉장히 많은데, 주인공 포함해서 파티에 들락날락하게 되는 캐릭터 수가 무려 45명이나 된다. 동료가 많은 만큼 전작처럼 동료 하나 하나가 스토리의 주역으로 활약하지는 않지만 놀랍게도 복붙같은 색놀이 캐릭터가 단 한 명도 없으며 하나 하나 뚜렷한 개성과 스토리를 지니고 있다. 사골대좌 + 라디우스 + 팔가의 노익장 구성이나 소꿉친구 파티, 축생과 외계인 파티 등등 다채롭게 구성할 수 있다. 하지만, 캐릭터를 너무 양산해낸 나머지 작 중 캐릭터 개개인의 개성이 드러날 기회는 거의 없다.[3]
전투는 강중약으로 리드미컬하게 조절할 수 있는 스테미너 게이지와 독특한 엘리먼트 시스템을 바탕으로 해서 취향에 따라 노가다 없이도 무난히 엔딩을 볼 수 있도록 구성되어 있다. 파이널 판타지 8 정션 시스템의 완성판이라 평가받으며, MP로 마법을 난사하고 아이템으로 회복 + 고유의 필살기라는 JRPG의 단선적인 전투의 틀을 벗어나려는 시도를 하였다. 각 요소를 속성 스킬로 통합하여 칸마다 하나 하나 장착하여 사용함으로써 직관적이면서도 소소한 재미를 더 했고, 또한 필드 속성에 변화를 주어 전략적으로도 사용할 수 있도록 하였다. 심지어 마지막 보스조차 엘리먼트 시스템을 이용해야지만 진엔딩을 볼 수 있다. 이로 인하여 캐릭터의 개성 있는 액션은 줄어들지만 45명의 동료를 고루 키울 수 있다는 장단점을 동시에 얻게 되었다. 다만 전작과 같은 스피디한 전투와는 확연히 구분되어 마찬가지로 호불호가 갈렸다.
게임에 레벨 시스템이 없는 데다가 노가다를 해도 올라가는 것은 정말 스탯이 쥐꼬리 만큼이나 올라 가기에 돈이나 엘리먼트를 모을 게 아니라면 노가다 할 필요가 전혀 없다. 이것이 이 게임의 장점이다. 능력치 자체는 별개의 보스전마다 '''별'''을 하나씩 얻고, 그 별을 얻을 때마다 스탯이 크게 상승하는 방식이다. 게다가 적들도 획득한 별 갯수가 누적될 수록 강해지기 때문에 보스 잡으러 빨리 스토리 진행하는게 효율적이다. 전작 크로노 트리거처럼 회차 플레이도 지원되니 보스들을 빨리 잡아 저 '''별''' 갯수를 누적시키는게 게임 쾌속 진행의 지름길이다. 동료들도 저 획득한 별 갯수에 맞춰서 강해진다.
크로노 크로스가 PSN 아카이브로 발매된다는 소식이 나왔다. 링크
플레이스테이션 2 초기에 크로노 브레이크라는 상표를 스퀘어가 등록하여 많은 기대를 받았으나 크로노 크로스의 성적이 시원치 않았기 때문인지 결국 실제로 제작되지는 않았으며 2012년에 기한이 지나서 스퀘어 에닉스의 상표권은 소실되었다. 하지만 정신적 후속작으로 파이널 판타지 디멘션즈 2가 있다. 감독이 토키타 타카시로 같고, 똑같이 시간 여행이 주제이며, 인터뷰에서 '''크로노 브레이크 당시 생각한 아이디어가 그대로 이어져 있다'''라고도 했다.

1.2. 상세


전작의 주인공들을 처참하게 만들었다는 이유 하나로 버림 받은 비운의 명작 이미지를 과도하게 가지지 않도록 문제점을 집어 보자면 스토리를 이렇게 복잡하게 만들어 놓았으나 그것을 게임을 진행하며 자연히 이해가 갈만 하도록 설계해 내지 못했다. 평행세계 등장 뿐 아니라 라보스가 자신이 후에 당할 것을 알고 또 손을 써뒀다던지 공룡인들의 세계에 또 타임 크래시, 분신이라는 신개념까지 등장하고 신캐릭터들은 넘쳐나는 마당에, 갈등을 해결하는 부분에서는 판은 크게 벌려 놓고 수습은 한꺼번에 후다닥 떡밥 회수하는 식으로 끝나는 식으로 어떻게든 매듭은 지었다는 느낌으로 디자인돼 있다. 가슈나 전작 주인공들이 종반에 와서야 사실은 이런 거였다며 한 번에 소화하기도 힘들만한 진실들을 담담하게 마구 풀어대는데 이런 부분에 당황했던 건 현지 일본인조차도 예외가 아니었다. 전작의 주인공들은 비극을 겪은 것 이전에 아예 비중이 없어서 가끔씩 등장하는 환영만 볼 수 있을 뿐 실물은 전혀 등장하지 않는다. 진엔딩조차도 사라의 뭔가 있어 보이는 독백 후에 극히 작은 부분만 보여 주고 끝나기 때문에 다른 모든 부분은 어찌 된 것이냐는 의문점이 속출했다. 크로노 시리즈 사랑이라면 둘째 가라면 서러울 양덕들이 논문 수준으로 연구를 하고 의견을 교환하고 해도 애매모호한 원작(+ 카토 마사토의 약간의 뒷붙임)의 묘사만으로는 추측의 영역에 남겨야 하는 것들이 적지 않다.
그러면서도 40명이 넘게 만들어 놓은 동료들 역시 호불호가 갈리는 부분이다. 사람이 많다보니 그 캐릭터를 동료로 삼는 것 자체가 서브 퀘스트가 되는 경우가 많고, 개중에는 선택지 하나 잘못 고르면 영영 안 들어오는 등 초보 울리는 요소도 들어 있었다. 숫자에 반비례해 당연히 개개인의 비중은 줄어들었으며, 유저들 중에선 동료 수를 줄이고 그 대신 연계기를 훨씬 늘려 줬으면 하고 바라는 사람들도 적지 않았다. 알프는 가장 유명한 캐릭터 중 하나인데, 명백히 마왕을 모티브로 두고 만들었지만 40 여명의 동료를 넣는 기획을 생각했을 때 파티가 세르주, 키드, 알프로만 고정되지 않도록 막기 위해 설정을 폐기하고 머리색도 약간 조정해서 마왕과의 연결점을 옅게 하도록 했다. 그런데 그 와중에 원안을 완전히 폐기한 것도 아니라서 외관이나 점쟁이의 대사, 루카의 편지에서 언급되는 재키의 이름 등 잔재를 어정쩡하게 남겨서 안 그래도 복잡한 스토리를 더욱 받아들이기 어렵게 만드는 데 일조했다.
전작의 캐릭터들을 심하게 굴린 것도 감정론이라고 섣불리 굴레를 씌우지 않는다면 충분히 이해가 갈만한 반응이다. 크로노 트리거는 라보스를 맞아 지구를 구한다는 중심 내용 자체는 무거웠지만 게임 플레이 자체는 밝고 희망적인 내용의 음악과 전개, 그리고 과거를 완전히 극복하는 긍정적인 부분의 비중이 훨씬 높았으며 전반적으로 완전한 해피 엔딩, 모든 부분의 이벤트를 완수하는 기준으로 사망자는 손에 꼽을 정도로 적으며 그나마 훈훈한 결말로 끝나는 게 대부분이다. 즉 플레이어의 노력 하나 하나가 좋은 쪽으로 보상 받는 인상이 강한 게임이었다. 그런데 이제 와서 루카의 편지를 통해 자신들이 한 일에 대한 부작용에 대한 생각을 못 했다거나 하는 식으로, 완전한 부정은 아니지만 자신들의 행동에 대한 의문을 제기하고, 부정적인 보응이 닥칠 것을 각오하고 있는 모습을 보면 그 전작의 캐릭터들을 열심히 움직여 온 플레이어 입장에서도 떨떠름한 감이 오는 부분이 있을 수 있다. 크로노 트리거 자체도 스토리 라인 자체는 단순하지만 플롯 홀이 없는 게임은 아니다. 처음 마를과 리네의 존재의 영향을 루카를 통해 서술하지만 정작 일행들 본인은 자신들의 시간 여행을 하면서 일어날 무수한 나비효과에서 완전히 자유롭고, 시간 여행자들 본인 이외의 존재들도 때로는 역사 개변의 영향을 받고 때로는 안 받는 등 제각각이다.[4] 또한 캡슐은 분명 고대의 질 왕국 시대에 연구, 개발된 건데 그보다 6500만년 가까이 전인 원시의 존재에게 미인계로 훔쳐지거나, 그 원시에 루카의 무기인 총이나 마를의 석궁, 심지어 미래의 오버 테크놀러지 존재인 로보의 주먹 파츠까지 멀쩡히 교환되고 있다. 또한 사용되는 화폐나 아이템 가격은 시대를 불문하고 신기하게 같다. 그나마 원시시대에 물물교환 요소가 있긴 하지만 그와 별개로 아이템샵에선 멀쩡히 돈으로 거래가 가능하다. 시대 여행을 하는데 아이템도 거짓말처럼 스토리 진행에 따라 점진적으로 조금씩만 좋아지며, 원시라 해서 제일 구리고 초반에 미래로 먼저 간다 해서 대뜸 최강무기가 있는 것도 아니다. 사실 이런 식으로 리얼리티로 태클을 걸면 끝도 없겠지만, 이런 부분이 무난하게 넘어간 것은 (나쁘게 말하면 편의주의라 할 수도 있겠지만) 게임적인 허용이란 것을 유저들도 자연스레 받아들일 수 있게 잘 디자인된 게임이었기 때문이다. 타임 트래블의 테마를 불편하거나 너무 심오한 수준까지 파지 않고 누구에게나 받아들여질만 하고 재미를 유발할 정도로 적절하게 활용해서 왕도적인 스토리를 만든 게 크로노 트리거였는데, 그렇게 사람들이 누구나 이 세계관 설정에 납득하고 있는 상황에서 그 속에서 ‘이거 이상하지 않아?’ 하고 문제제기를 할 수도 있었을 일종의 불편한 진실을 설정 추가를 통해 끄집어 내서 만든 게 크로노 크로스의 스토리이다. 처음부터 크로노 트리거가 그런 류의 작은 행동 하나가 돌이킬 수 없는 후과를 가져올 수도 있는 세계관에 주인공들도 이에 대해 고뇌하고 고찰하고 하는 어려운 철학적 게임이었다면 모를까, 오소독스한 게 인기의 요인 중 하나였던 게임이었는데 한 순간에 시리즈의 분위기랑 세계관을 뒤엎었으니 아무 거부감 없이 자연스레 받아들여지는 것이 더 이상하다.
그 외에 라보스가 아닌 존재와도 갈등이 있는데, 라보스가 떨어지지 않은 원시 시대의 평행 세대에선 공룡인이 승리하여 별(지구)에 맞는 생활과 진화 방식을 거쳐 온 것에 비해 인류가 번영한 세대에서 인류는 별과 대립되는 방향의 진화를 해 온 기생충적인 해악으로 여겨지며, 더 나아가 원래 원숭이 수준이었는데 라보스 덕분에 마법 사용을 비롯해 초고속 진화를 했다는 식으로 라보스의 자손 취급을 받는다. 물론 마법 왕국 질의 어리석은 역사가 있기는 했지만 라보스가 오기 전부터 에이라가 달리는 모습에서만 4족 보행을 할 뿐 평상시엔 멀쩡히 걸어다니며, 조사를 안 써서 약간 특이했을 뿐 언어를 통한 의사소통도 잘만 했던 인류를 대 놓고 원숭이라고 폄하하는 것도 어이가 없지만 라보스의 자손 드립은 트리거에서 라보스 잡으려고 온 동네 발품을 다 판 일행을 물 먹이는 발언이다. 그리고 6룡과의 전투를 차례 차례 하면서 자연을 망가뜨렸다고, 푸르른 숲을 내놓으라고 하는데 크로노 트리거는 물론이고, 크로노 크로스에서도 자연을 함부로 하는 묘사가 있었는지를 생각하면 인류는 마족과의 생존 경쟁에 바빴고 그 와중에도 고대로부터 쭉 내려 온 자연을 사랑하는 사람들과 묘목이 있었으며, 피오나와 로보는 400년의 노동으로 사막화된 숲을 살려내기까지 했다. 일반적으로 사람이 번영하면 자연이 영향을 받겠지만 인게임 내에서 반례가 있으면 있었지 기본적으로 크로노 시리즈는 자연 파괴와는 거리가 먼 게임이었다. 더구나 그렇게 인류를 뜬 구름 잡듯 어려운 단어만 써 가며 정죄하던 용 녀석들은 물리치고 보니 온 세상을 집어 삼키려는 라스트 보스의 전신 격인 놈이 되어 있었다. 이건 뭐... 전작을 해 보고 깊이 파 본 사람일수록 엉뚱한 걸로 책 잡는다는 느낌이 들 공산이 있는 부분이다. 인류가 별의 입장에서 해악적인 존재라는 관점은 전작 크로노 트리거로부터의 흐름에서도 부자연스러운데, 크로노 트리거의 주인공 일행은 각지, 각 시대에서 발생하는 게이트가 라보스의 힘에 의한 것이라 오랫동안 여겨 왔으나 종반에 걸쳐 오면서 차츰 그것이 잘못되었을지도 모르겠다는 것을 깨닫기 시작한다. 죽어 가는 사람이 자신의 삶을 돌아 보는 주마등을 보듯이, 라보스와 함께 오랜 연을 맺어 온 어떤 존재, 인간이 아닐지도 모르는 어떤 큰 존재가 자신의 삶(역사)을 알아 주기를, 보아 주기를 바라며 게이트를 열어서 일행에게 시간 여행을 하도록 해 주었다는 것이다. 그리고 엔딩 부분의 대사에서 이 존재가 바로 오랜 시간에 걸쳐 라보스에게 빨아 먹히다가 결국 황폐해지는 결말을 맞는 지구[5] 그 자체였음이 드러난다. 그리고 일행이 라보스를 물리치며 그 별의 꿈이 드디어 끝나고, 게이트도 닫힌다는 것이 크로노 트리거의 결말이었다. 그런데 이제 와서 별이 인류의 존재가 해악적이라 여기면서 없어지기를 바란다는 건 도와 달랄 땐 언제고 이제 와서 토사구팽하려는가 하는 느낌이 들 수 밖에 없다. 크로노 크로스가 나오고 이 부분을 정당화하기 위해서 엄밀히 따지고 싶다면 "주마등이랬지 직접 도와 달라는 구조 신호라는 서술은 없었으니 주인공 일행이 멋대로 한 일이다." 라고 할 수는 있겠지만... 그걸 보기를 바라면서 게이트를 차례 차례 열어 놓고 사실은 그게 아니었다고 말하는 것 자체가 억지인 일이다. 그리고 별 자체나 되는 존재가 그런 논리로 억지를 부리면 얼마나 째째하고 야비해 보일지... 그리고 결과적으로 크로노 일행의 시간 여행으로 일이 더 복잡해졌지만 그렇다고 아무 것도 안 하면 결국 라보스가 평범하게 1999년에 깨어나서 멸망하게 될 따름이었다.
외적으로 보면 결국 크로노 크로스는 트리거에서 행방이 묘연했던 사라의 이야기를 그리기 위해 만들어진 작품이었다. 그 덕분에 사라는 트리거에선 마음씨 착하면서도 기가 약해 어머니의 만행을 거역하지 못하다가 비극을 맞은 조연 수준이었으나, 이젠 "크로노 시리즈에서 한 명을 기억해야 한다면 사라를"이라고 할 정도로 비중이 커졌다. 아이러니하게도 그러면서도 사라의 이름이 언급되는 것도, 등장하는 것도 마지막의 마지막 잠깐일 뿐이지만. 이 사라를 위해 새로운 설정과 세계관을 도입하고, 완결이라고 봐도 될 해피 엔딩과 주인공들의 삶을 뒤엎어 버린 것을 어떻게 받아들일지는 개인의 영역이다.
결론적으로 크로노 크로스는 잘 만들어진 게임이고, 그래픽, 사운드, 스토리의 기획 등이 골고루 공이 들여진 것이 보이는 작품이다. 하지만 기획이 누구에게나 받아들여질만큼 친절하게 구현되지는 않았고, 많은 이들이 설정자료집이나 얼티매니아 등의 보조도구를 필요로 했던 점을 보면 애초부터 불가능했는지도 모른다. 또한 크로노 트리거를 즐긴 사람일수록 반발할 만할 요소를 많이 넣었음에도[6] 불구하고, 스토리 상 트리거를 안 해 본 사람이 플레이할 유인이 거의 없는 게임이기도 하다. 사실 이런 부분 때문에 이 게임에 대한 태도는 상대적으로 극단적인 부분이 많아서 과도한 미움과 찬양이 공존하고 있다. 평행 세계라 생각하고, 크로노 트리거의 직접적인 시퀄이 아니라 다른 세계에서는 무사한 크로노 일행이 잘 살고 있다고 생각하면 할만한 게임이라고 생각하는 사람들이 있는가 하면, 음악만 좋은 똥겜이라고 싫어하는 사람, 크로노 크로스를 싫어하는 사람은 깨 보지도 않고, 내용을 잘 알지도 못하고 그런다는 편견을 가진 사람 등등 제각각이다.[7] 흥행과 평가는 어찌 됐든, 해피 엔딩으로 완결난 명작의 무난한 2세물이 되기도 쉬운 시퀄을 이렇게 충격적인 스토리와 전개로 깊은 인상을 새겨 놓은 것은 나름대로 대단하다. 크로노 트리거 자체가 완결성이 충분하다못해 넘치는 작품이었고, 완벽한 해피엔딩으로 마무리를 지은데다 온갖 멀티엔딩으로 if 요소까지 커버한 토탈 패키지였기 때문에 여기서 새로 이야기를 써내려 가려면 전작의 설정이나 업적을 어느정도 부정하고 뒤집는 건 불가피한 선택이었을지도 모른다.

1.3. 스토리



전작의 경우는 시간 여행이 주요 소재이긴 했지만 과거를 바꾸면 미래가 상응하여 바뀐다는 단순하고 이해하기 쉬운 개념이었고 최종 목적 및 주요 행동 양식도 과거의 난시를 극복하여 행복해진 미래를 맞이한다는 직관적인 게임이었던 것에 비해 크로노 크로스의 스토리는 굉장히 복잡하다. 전작을 해 보지 않았다면 도저히 이해할 수 없으며, 그나마도 시공간을 막막 뒤집어 엎으면서 이야기가 진행되기 때문에 게임을 해 보지 않았다면 밑의 스토리를 읽어도 이게 무슨 소린가 할 지경일 것이다. 아니, 크로노 트리거를 신물날 때까지 즐긴 유저가 직접 크로노 크로스를 클리어하고 다시 스토리 복습을 하려고 읽는다 해도 쉽지 않을 것이다. 평행 세계와 뒤바뀐 몸과 뒤틀린 배경 역사 등 새로운 설정이 많이 붙었고 플레이 중에도 두 게임이 같은 세계관을 공유한다고 언뜻 와닿지 않을 정도로 느낌이 많이 다르다. 처음부터 2부작을 고려하고 트리거를 제작하진 않았기 때문일 가능성이 높다. 즉 개인차는 있겠으나 크로노 트리거를 플레이해 숙지하는 건 크로스 스토리를 이해하는 최소 요건일 뿐, 전작 유저라고 내용이 술술 이해될 정도로 쉬운 플롯이 아니다.
참고로 크로노 크로스의 스토리는 공략집조차도 스포일러집이라는 소리가 나올 정도이므로, 아래의 글을 읽을 때는 알아서 주의하자.
우선, 크로노 트리거의 스토리부터 보자면, 크로노가 미래에 라보스에 의해 별이 멸망했다는 사실을 알게 되고, 이를 막기 위해 시간 여행을 해서 결국 라보스를 때려잡았다...는 것이 되는데, 크로노가 라보스를 없애는 순간 2300년의 미래에서는 라보스의 존재가 사라지게 되고, 시간은 흘러 15년 후가 된다.
이후의 역사는 두개의 평행 세계로 나뉘어지게 된다.

1.3.1. 부흥의 역사 (Another)


크로노가 라보스를 해치운 뒤에 생겨난 세계.
크로노는 마루와 결혼하여 가르디아 왕국의 왕이 된다.하지만 크로노가 라보스를 해치움으로써 세계의 역사가 변했고 이 때문에 세계에 원래 시간선 외부의 영향을 받은 요인이 생겨나게 되고, 파레포리가 군사대국으로 변한다.[8]
크로노가 왕이 되고나서 5년 후, 가르디아 왕국은 파레포리의 침략을 받아 멸망한다. 이후 크로노와 마루의 행방은 묘연.[9] 그리고 침략전쟁 도중에 카에루가 가르디아 왕가에 전달했던 성검 그랜드리온이 누군가에 의해 도둑맞는다. 그 후 그랜드리온은 다수의 손을 거쳐 가며 마검으로 변해 버린다.
루카는 고아원을 운영하고 갓슈의 연구를 토대로 자신의 연구를 계속 해 나간다.
그리고 마왕은 여러 시간대를 떠돌면서 누나인 사라를 계속 찾았던 것 같고 결국 사라가 있는 곳을 알게 된다.
한편, 사실 크로노가 처치했다고 생각한 라보스는 죽지 않은 채 시간의 일그러짐 속에 빠졌고, 크로노가 죽을 때 해저 궁전에서 그 일그러짐 속으로 들어갔던 마법 왕국의 왕녀 사라를 발견해 그녀를 흡수해서 꿈을 먹는 자로 진화한다. 꿈을 먹는 자는 자신의 분신인 얼어붙은 불꽃을 현대 시간대로 보낸다.[10]
한편, 먼 미래에서는 마법왕국 질의 세 현자 중 한 명이었던 현자 가슈가 라보스를 완전히 해치우고 사라를 해방시키기 위한 대규모 작전, 프로젝트 키드를 계획한다. 가슈는 이를 위해 루카의 제자들과 함께 크로노폴리스라는 연구소이자 도시를 세우고 이를 본작의 배경인 엘니드라는 고립된 대륙에 위치시킨다.
가슈는 크로노폴리스에서 마더 브레인의 회로를 기반으로 한 인공지능 컴퓨터 페이트를 만들었고, 페이트는 얼어붙은 불꽃에서 동력을 받아 크로노폴리스를 운영한다. 이 때 루카가 로보의 인공지능을 이식해 프로메테우스 회로를 만들고 그 회로는 페이트를 감시하게 된다.
가슈는 크로노폴리스의 연구원들에게 연구를 계속할 것을 지시하고 현대 시간 대로 떠난다. 크로노폴리스에서는 얼어붙은 불꽃을 이용해 실험을 계속했는데 이때 타임 크래시가 일어나 도시 전체가 기원전 1만 년으로 날아간다.
기원전 1만 년으로 날아 간 크로노폴리스는 같이 날아 온 디노폴리스와 전쟁을 하고, 이 전쟁에서 승리한 크로노폴리스 사람들은 자기들이 날아 간 과거의 땅을 테라포밍하는데 이게 엘니드가 된다. 페이트는 패배한 디노폴리스의 용신을 여섯 조각으로 나눴다. 그후 페이트는 자신만의 낙원을 만들기 위해 정신 조작 장치를 이용해 크로노폴리스 인간들의 기억을 지우고 과거의 인간들이 크로노폴리스를 발견하는 걸 막기 위해 의도적으로 외부와의 접촉을 막아 엘니드를 고립시킨다. 이때문에 엘니드는 크로노 트리거의 사건이 끝난 후에야 파레포리에게 발견된다. 페이트에게 기억을 잃고 거주민으로 살아 가게 된 크로노폴리스 사람들은 페이트를 신이라고 믿게 된다. 페이트는 언젠가 얼어붙은 불꽃을 직접적으로 이용해 자신이 신인류로 진화하여 새로운 종족의 시초가 되려는 계획을 세운다.
엘니드에 살던 주인공 세르주는 어릴 때 표범에게 물리게 되고, 세르주를 살리기 위해 세르주의 아버지인 와즈키와 레나의 아버지 미겔은 마브레의 현자를 찾아가려 하지만 폭풍이 일어나 신의 뜰(크로노폴리스)에 불시착하게 된다. 마침 폭풍으로 인해 페이트의 기능이 잠시 정지하고 페이트의 제어에서 벗어난 얼어붙은 불꽃이 세르주를 발견하고 세르주는 얼어붙은 불꽃의 힘으로 치유된다.[11] 하지만 세르주의 죽음에 대한 공포가 불꽃을 통해 와즈키에게 투영돼 버리고 페이트에게 의지를 빼앗겨 버린다.
이 후 세르주는 얼어붙은 불꽃의 중재자가 되었고 프로메테우스 회로는 페이트가 정상화되기 전의 틈새를 이용해 반란을 일으켜 페이트가 얼어붙은 불꽃에 직접적으로 접근하는 것을 차단시킨다.
하지만 와즈키는 이상하게 변해 가기 시작하고, 4년 후 오파사 해변에서 아들 세르주를 바다에 빠뜨려 죽인다.(이것이 홈 월드와 어나더 월드의 분기점이고 게임의 시작이다. 키드와 가슈가 모든 사건이 해결되고 사건의 시발점을 재현하는 것으로 홈 월드의 세르주는 살아난다.)
아들인 세르주를 스스로의 손으로 살해하며 페이트에게 완전히 의지를 빼앗긴 와즈키는 야마네코의 형상으로 변한다. -즉, 어나더에서의 세르주가 사망한 이유가 된다.
몇 년 후, 츠쿠요미와 동맹을 맺은 야마네코는 루카의 고아원을 불태우고 그녀를 납치해서 프로메테우스 회로를 제거하려고 했지만 실패로 끝난다.
이때 키드는 죽지 않았고[12] 야마네코를 원수로 여기며 그를 쫓게 된다. (즉 키드와 세르주는 시간을 뛰어 넘어 서로가 죽을 운명임에도 살려주고 살게 되는 것이다.)
결국 루카가 죽게 되자 야마네코는 세르주가 오기를 기다리면서 암약하게 된다. (야마네코는 페이트로 자신의 정적인 프로메테우스를 배제하기 위해 그 제작자라고 할 수 있는 루카를 납치하려 하나 죽었다. 이에 얼어붙은 불꽃의 중재자인 세르주를 이용해, 자신이 건드릴 수 없는 프로메테우스와의 접촉을 시도하려고 한다.)
게임의 도입부에서 세르주는 오파사 해변에서 "자신이 죽지 않았던 홈 월드"에서 "자신이 죽은 어나더 월드"로 차원 이동을 하게 된다. 오파사 해변은 세계가 나뉘는 장소로, 일종의 교집합과 같은 장소이다. 원래는 죽어야 했던 세르주가 살아난 장소이기 때문. 세르주의 죽음이라는 운명이 뒤바뀜으로써 세르주는 세계 입장에서는 죽어야 할 존재이지만 죽지 않은, 말하자면 존재할 자격이 애매한 존재가 되어 버렸다. 따라서 세르주는 홈 월드이든 어나더 월드이든, 세계 입장에선 환영받지 못할 존재인 것. 사건의 시작에 맞추어 세르주는 세계를 평행 이동하게 된다.
이 곳에서 세르주는 키드를 만나고 야마네코와 대적하다가 야마네코에게 몸을 빼앗긴다(야한 뜻이 아니라 몸이 서로 뒤바뀐다). 야마네코는 얼어붙은 불꽃의 중재자가 된 세르주의 몸을 이용해 프로메테우스를 제거하는데 성공하고 페이트의 몸을 되찾아 세르주 일행을 없애고 자신의 계획을 실행하려 하나 용신들의 가호를 받고 원래 몸을 되찾은 세르주에게 사망하게 된다. 그 후 페이트가 사망하면서 용신들의 봉인이 풀리고 용신들은 시간을 먹는 자로 진화해 크로노폴리스를 없애고 디노폴리스를 별의 탑으로 부활시킨다. 인물 항목의 키드에서의 크로노 크로스 항목을 살펴 보면 어쩌다가 용신의 봉인이 풀리는지를 알 수 있다.

1.3.2. 멸망의 역사 (Home)


세르주는 표범에 물리고, 세르주를 구하기 위해 와즈키와 미겔(레나의 아버지)은 폭풍이 부는 날에 어쩔 수 없이 배를 탄다. 그러다 사해까지 흘러 가는데, 그 곳에서 얼어붙은 불꽃의 영향으로 세르주가 치료된다. 대신 와즈키는 표범의 모습으로 변하게 된다. 이 순간 페이트에 의해 봉인되어 있던 마더 브레인이 와즈키의 몸을 빼앗아 야마네코가 된다.
세르주가 7살이 됐을 때 야마네코는 세르주를 바다에 빠뜨려 죽이려고 하는데 가슈와 키드가 시간 여행으로 그를 구한다. 여기서부터 홈 월드로 갈라지며 세르주가 살아남게 된다. 원래 세계와 달라진 홈 월드에서는 마르가 없다. 중세 시대에서는 왕비가 실종되는 순간 현대에서 날아온 마르가 왕비로 오해 받는다. 그래서 아무도 왕비를 구하려 하지 않고, 카에루 혼자 왕비를 구출하러 갔다가 죽는다. 결국 왕비가 죽으면서 마르의 존재도 소멸한다. 그러므로 크로노의 모험도 없으며 그렇기 때문에 라보스를 처단하지 못해 지구가 멸망하며, 마더 브레인에 의해 인류가 멸망하게 된다. 그래서 크로노폴리스도 없고, 그 장소는 사해가 되어 얼어붙은 불꽃만 있게 된다.[13] 참고로, 사해는 레나의 아버지, 미겔이 지키고 있다. 세르주가 마검을 제거하기 위해 사해를 방문할 때, 미겔이 설득하려고 하지만 세르주는 거절하고 미겔과 싸운다. 그리고 크로노폴리스가 없으니 페이트도 더 이상 엘니드 거주민들을 통제할 수 없게 된다.
야마네코는 다시 차원을 넘어가 어나더 세계에서 루카를 살해하고, 세르주가 차원을 넘어오기만을 기다리게 된다.
홈 월드에서 스토리 진행을 하다보면, 가슈는 만나는 캐릭터들에게 굉장히 협조적인데, 앞으로 해야 할 일을 설명하거나 각종 필요한 조언을 한다.[14]
여담으로, 홈 월드의 사해에서 크로노 트리거에서 천년제가 열리던 공원의 그 종을 볼 수 있다. 종 근처에 가보면 크로노, 루카, 마루로 보이는 아이들이 세르주에게 너 때문이라면서 비난한다. 물론 원인은 세르주가 아닌, 얼어붙은 불꽃(라보스)과 야마네코(마더 브레인)이다.
참고로 얼어붙은 불꽃은 라보스가 부활하기 위해 발버둥치는 증거이기도 하다. 라보스의 분신이기 때문에 계속 남아 있으면 현대 시간대에(1010년 경) 얼어붙은 불꽃에서 꿈을 먹는 자로 변한다. 사실상 라보스의 부활이라고 봐도 무방하다. 분신을 보낸 이유는 홈 월드가 가슈가 의도적으로 창조한 세계이므로 라보스가 개입할 수 있다고 생각했을 것이다. 그래서 자기 분신인 얼어붙은 불꽃을 보낸 것. 참고로 크로노폴리스를 관리하는 페이트 역시 홈 월드에 의도적으로 끼어들었다고 볼 수 있다.

1.3.3. 공룡인들의 세계


위의 두 세계와는 직접적으로 어떤 연관도 없는 제 3의 세계이다. 원래 역사와 다른 점은 크게 두 가지이다.
먼저, 이 세계는 라보스가 지구로 오지 않았고 또 인류가 공룡인들에 의해 멸망했다. 공룡인들은 계속 진화를 하며 용인이라는 종족이 되었고 거대하게 발전된 도시들을 지었으며 용신이라는 인조 생명체를 만든다. 용신은 자연을 직접 조작하는 힘을 가졌으며 용인들의 도시인 디노폴리스를 관리했다.
그러던 중 크로노폴리스에서 일어난 타임 크래시에 의해 디노폴리스가 기원전 1만 년 어나더 세계의 엘니드 지역으로 오게 되고, 크로노폴리스와 디노폴리스 간의 전쟁이 일어났다. 이 전쟁에서 디노폴리스는 패배했고 용신은 페이트에 의해 여섯 조각으로 나뉘어졌다. 이들은 엘니드에서 숨어 살게 된다.
용신의 본체는 시간을 먹는 자에게 흡수되었지만 여섯으로 나눠진 용신의 분신들은 계속 존재했고 페이트의 힘이 약해진 전자폭풍이 부는 밤에 인간의 형상을 한 일곱번째 용신 월룡 츠쿠요미를 만들어 야마네코의 부하를 자처하며 그를 따라 다니다가 자신들을 위해 얼어붙은 불꽃을 회수해 오라는 임무를 준다.
츠쿠요미는 키드와 매우 닮은 얼굴을 한 광대 소녀의 형상을 하고있었는데 이는 용신들이 자신들과 같이 시간을 먹는 자에게 속박되어 있던 사라의 얼굴을 본따 그녀를 만들었기 때문이다.
용신들은 세르주를 돕는 척하지만 페이트가 세르주에 의해 쓰러지자 속박에서 해방된 7마리의 용신은 하나가 되어 시간을 먹는 자로 돌아가게 되고 디노폴리스를 별의 탑으로 부활시킨다. 그 후 인류를 멸망시키려 하지만 세르주에게 저지 당하고 가슈에 의해 본체가 있는 곳까지 들킨다.
결국 세르주 일행의 활약에 의해 시간을 먹는 자의 안에 있던 사라가 구출되고 시간을 먹는 자는 소멸된다.

1.4. 주요 인물



1.5. 핵심 키워드



1.6. 동영상



'''오프닝'''

'''엔딩'''

'''게임 플레이 영상 (한글자막)'''

2. 게임의 아이템


1에서 서술한 게임의 엘레먼트 아이템 이름이다.
이 게임의 진엔딩 조건으로 크로노 크로스 엘레먼트를 반드시 만들어 마지막 보스전에서 사용해 쓰러뜨려야 한다.
조건을 모르면 이런 게 있는지도 모르고 엔딩을 보게 되지만, 공략을 보면 만드는 법과 마지막 보스전에서 사용하는 조건을 맞추는 것은 그렇게 어렵지 않다.

[1] 이 때문에 크로노 트리거를 해 보지 않은 사람은 백 번을 플레이해도 이해하기 힘들다.[2] 니코동에 올라오는 게임음악 베스트 랭킹에서 크로노 크로스에 나오는 음악만 3 ~ 4곡 이상인데다가 오프닝곡인 <시간의 상처>는 1위도 한번 했었고 그뒤에도 상위권으로 나오기도 했다.[3] 이 45명을 마음대로 조합해 파티를 짤 수 있기 때문에 특정 상황에서 캐릭터가 하는 대사를 전원이 공유하는데, 각 캐릭터마다 특유의 말투가 있기 때문에 대사의 내용은 같더라도 실제로 하는 대사는 45명이 모두 다르다. 그런데 이를 위해 모든 대사를 45명분 따로따로 작성한 것이 아니라, 전용 스크립팅 언어를 마련해 동일한 대사를 캐릭터별로 변형해 출력하는 시스템이 마련되어 있다(즉 "그렇지 않다"는 대사를 캐릭터 A가 말 할때는 "그게 아녀", B가 말할 때는 "그것이 아니랑께", C가 말할 때는 "그게 아니라냥" 하는 식으로). 이 스크립팅은 일어판 뿐 아니라 영문판 등의 외국어판에도 완벽하게 구현되었다.[4] 예를 들어 보면 마를을 비롯한 가르디아 왕조의 먼 선조인 에이라가 크로노 일행을 만나거나 심지어 시간 여행을 하느라 원시 시대에서 완전히 사라져 버려도 그 중간의 역사는 전혀 변하지 않으며 마를의 존재나 그 다른 무슨 존재에도 아무런 변화가 없다. 무지개 조개 껍질을 가보로 간직해 왔으면 역사가 개변되어 왕가 대대로 그 존재를 알고 있는 게 보통일 텐데 마를의 아버지 가르디아 왕은 재판에서 진심으로 그런 건 모른다고 말하고 있고 병사들도 오른쪽에 저런 방(조개를 보관하는 보물고)이 있었던가요 같은 소리나 하고 있다. 그외에도 크로노 일행이 온갖 시대를 돌아다니며 역사를 바꾸지만 미래의 변화는 정확히 정해진 스팟만 깨알 같이 바뀔 뿐, 다른 모든 존재들은 신기하리만큼 그대로인 향상성을 유지한다.[5] 실버드를 일행에게 줄 때의 가슈의 서술을 보면 지구라는 단어가 명백히 등장한다. 그리고 최종던전 검은 꿈마저 클리어하고 남은 과업이 라보스 자체를 쓰러뜨리는 것만 남았을 때 챕터 명이 비로소 최종 장인 <별의 꿈의 끝에서(영문명은 Dream's End)>로 바뀐다.[6] 바꿔 말하면 트리거의 요소에 집착하지 않을수록 긍정적인 평가를 쉽게 받을만함에도[7] 특히 크로노 크로스의 스토리의 난해함으로 인한 진입 장벽과 스토리 자체의 심리적인 저항감 때문에 아예 손을 안 대 보는 사람도 많다 보니, 상대적으로 소수인 크로노 크로스 팬들은 "욕하는 놈들은 해 보지도 않은 놈들"이라거나 "그 놈들은 이런 감동적인 이벤트가 있는지도 모른다." 등등 소수자의 반발심, 방어 기제 및 일종의 '''부심'''을 가지고 있는 것도 볼 수 있다. 이런 생각은 크로노 크로스를 끝까지 해 보고 안 좋아하는 사람들도 많으므로 당연히 사실이 아니다. 호불호의 영역은 결국은 개인적인 것이기 때문에, 다 좋지만 전작의 캐릭터들이 행복하게 있었으면 했다는 이유 하나로 마음에 안 든다고 해도 타당한 것이고 뭐라 할 수 없는 것이다. 하지만 과연 그런 이유로 똥망겜이라고 까는 게 옳은 일인지는 따로 생각해야 할 문제이다. 그걸 타당하다고 하는 순간, "뭐라 할 수 없는 것이다."는 크로노 크로스 빠들의 주장을 옹호하는 것에도 사용될 수 있다. 상술했듯이 크로스의 플레이층은 애초에 그 풀 자체가 전작인 트리거에 비해 현저히 작은데, 게임의 여러 사항들 때문에 그 유저들의 게임에 대한 태도도 상당히 극단적으로 갈리는 편이다. 남들의 과도한 옹호나 비난에 쏠리지 말고 크로노 트리거의 후속작이라는 점에 너무 신경을 안 쓰면서 한다면 상당히 재밌게 즐길 수 있다.[8] DS로 이식된 크로노 트리거에서 이는 현대로 떨어진 마법왕국의 달튼의 소행임을 밝히는 장면이 추가된다.[9] 라디컬 드리머즈에 의하면 마루는 크로노와 결혼한 후 얼마 안 가서 사망하고 그 뒤 크로노도 죽었다는 언급이 나온다. 단 라디컬 드리머즈가 크로노 크로스에 영향을 준 것은 맞지만 등장인물의 설정이 매우 다르기 때문에 공식적으로 크로노 크로스의 설정과 연관되는지는 확실하지 않다. 게임 상에서는 끝내 크로노와 마루의 행방이 어떻게 되었는지는 확인할 수 없다.[10] DS판 크로노 트리거 추가 엔딩에서 꿈을 먹는 자와 싸울 수 있는데 크로노 일행은 그에게 패배하고 사라의 도움으로 탈출하게 된다. 마왕은 이때 충격으로 기억을 잃고 떠돌게 된다.[11] 이 때 세르주의 우는 소리가 사라에게 닿고 사라는 라보스가 자신을 완전히 침식하기 전에 자신의 분신인 키드와 펜던트를 현대 시간대로 보내게 된다. 키드는 후에 루카에게 발견되어 그녀의 고아원에서 자라게 된다.[12] 시간을 뛰어 넘어 온 세르주에게 구해진다.[13] 세르주가 살아난 게 얼어붙은 불꽃 때문인데, 얼어붙은 불꽃은 세르주가 살아있기 때문에 사해에 남아 있는 것이다. 어느 쪽이 먼저일까.[14] 추측이지만, 키드가 히드라의 독(혈청)을 받아서 살아나는 것을 보면 가슈가 어떤 방식으로든 도와준 걸로 보인다. 그녀를 가장 죽게 내버려 둘 수 없는 사람이 바로 가슈이기 때문이다. 시간을 이리 저리 이동할 수도 있으니까 가능성은 있다.