파이널 파이트/이식작
1. 개요
파이널 파이트의 이식작들을 설명하는 문서.
2. 슈퍼패미콤
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슈퍼패미컴 발매 이후 1개월 뒤 발매된 준 런칭작으로 큰 화제가 되었다. 89년에 가동된 게임이 1년만에 가정용 게임기에 8메가 비트라는 대용량으로 이식된다는 것 자체가 당시에는 어마어마한 사건이었다. 다만 CPS-1에 비했을 때 슈퍼패미컴의 스펙이 상당히 뒤쳐지는지라[1] 그래픽이 뭉개진 것에 더해 색감이 탁하고 적은 동시 3명 이상 나오지 않는다. 여기에 더해 2인 플레이도 불가능하고 롤렌토 스테이지는 잘렸으며 가이도 나오지 않는 반쪽짜리 이식작이었지만 이런 저런 사정을 감안하면 납득할 수 있는 수준. 많은 요청을 받아 코디 대신 가이를 사용할 수 있는 버전인 <파이널 파이트 가이 >또한 1992년 초에 발매된다. 이후 가정용으로만 2, 3까지 나올 수 있게 된 시발점.
3. 메가CD
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메가CD용 이식작은 캡콤의 자료제공을 받은 외주제작. 리믹스를 거쳐 원곡 이상의 곡이 된 음악들을 CD음원으로 넣는 한편 음성지원되는 오프닝과 기타 비주얼신을 추가하는 등 CD에 걸맞는 변화가 들어갔고, 슈퍼패미컴 버전과는 달리 2인용도 되고 캐릭터나 스테이지 삭제가 없고, 슈퍼패미컴판보다 한 화면 내에 등장하는 적들의 수도 많다. 똑같은 68k 계열의 빠른 cpu와 메가CD의 대용량 메모리와 스토리지 덕분에 가능해진 격차. 하지만 메가드라이브의 한계상 색감이 떨어지며, 아케이드 버전에 비해 주먹 연타가 적게 들어가게 바뀌어 조작성이나 게임 플레이 면에서 차이가 크다. 특히 주먹연타가 적게 들어가는 부분은 메가CD버전 파이널 파이트의 평을 많이 깎아먹는 부분. 그래도 그외 부분의 완성도 때문에 전체 메가CD 게임들 중에서도 판매량이나 인기 면에서 손에 꼽히는 수준이다.
4. X68000
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캡콤의 x68000 참여 제 1작품. x68000은 CPS1과는 스프라이트 성능이 실제로 많이 차이가 났기 때문에 실제로는 다운이식이 되었다. x68000에선 특정 상황에서 5명의 적들이 화면상으로 표시하는 경우를 제외하면 대개 화면상에서 표시할 수 있는 적의 숫자가 평균 4명 단위로 표시하고, 적 1명이 사라질 때마다 화면밖에 대기하는 적 1명이 등장하는 식으로 항상 4명 단위로 맞춘다. 아케이드에서 5명 이상 출현하는 구간은 X68000의 경우, 스크롤이 강제로 멈추며, 그 구간에 등장하는 적들을 전부 쓰러뜨려야 스크롤 진행이 가능하다는 것이다.
타임오버 당하기 쉬운 5스테이지 경우 이 차이가 플레이에 영향을 준다. 아케이드에서는 적을 화면 밖으로 보내고 재빨리 전진해 적을 등장시키지 않는 꼼수가 있는데 X68000은 아케이드와 달리 적이 많이 출현하는 구간에선 강제로 스크롤이 멈추며 적을 일일이 쓰러뜨려야 진행이 가능하므로 아케이드 이상으로 클리어하기가 빡세다.
5. U.S. GOLD 버전
영국의 U.S GOLD가 퍼블리싱하고 Creative Materials 가 개발한 버전들이다. 아미가 와 아타리 ST 를 필두로 절대 불가능해 보이는 플랫폼인 코모도어64, ZX SPECTRUM, Amstrad CPC 같은 생소한 하드웨어로도 포팅되었다. 사실상 라이센스만 받고 만든 게임으로서 하드웨어 성능이 받쳐주지 않는 쪽에서는 완전히 다른 작품이 되어 버렸지만 어떻게든 원작을 재현해 보려는 노력이 돋보인다. 파이널 파이트 아미가판에는 개발자 Richard Alpin이 구구절절한 문서와 게임 안에도 이스터 에그를 남겨놓았다. 지금에 와서는 유튜브 등지에 올려져 비웃음만 사는 완성도이지만 소스코드고 그래픽 소스고 아무것도 제공되지 않는 열악한 환경에서 CPS1기판에 비해 성능이 한참 모자라는 하드웨어로 이정도로 만들어 냈다는 것은 평가받을 만 하다. 여러모로 화제가 되는 작품이라 아직도 본인의 인터뷰를 찾아볼 수 있을 정도. 아미가판은 아케이드 기판에서 직접 스프라이트를 추출했는데 배경 그래픽은 3중 레이어로 되어있어 써먹을 수 없어 아티스트가 다시 그렸다고 한다. 여기에 시간을 너무 많이 소모하여 프로그래밍적 완성도를 높이지 못해 아쉬웠다고.
6. 패미컴
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패미컴 말기가 한참 지난 시기에 마이티 파이널 파이트가 발매.
7. 게임보이 어드밴스
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GBA 여명기에 파이널 파이트 원 (one)이라는 이름으로 이식되었다. 특이하게도 닌텐도 하드라는 점 때문인지 AC판이라기 보다는 SFC판을 기반으로 한 이식도를 보였는데 아이템과 적 배치 및 적 행동 알고리즘이 SFC의 가이판에 준수하고 있다. 따라서 SFC용 북미판에 있던 포이즌 성전환 검열(...)도 GBA 북미판에서 역시 얄짤없다. 1UP아이템이나 일시무적 아이템[2] . 무적버그라든가 5스테이지 배경에 등장하는 멍멍이 부근에 서있으면 몇번째 멍멍이였냐에 따라 체력이 전부 회복된다전지 점수가 미친듯이 불어난다던가 하는 신기한 일이 벌어진다던지, 제로 버전 코디로 롤렌토와 대면하면 (SFC판에서 스킵당했으니) 모르는 사람 취급하는 자학개그성 대사까지.
그럼에도 원래 SFC판에서 짤렸던 4스테이지를 통채로 수록하고 아케이드판처럼 연금술도 가능하고 3명의 캐릭터를 전부 문제없이 사용가능한데다 통신케이블로 2인 플레이까지 가능한 저력을 보이며 한 화면내 적 상한도 난이도의존으로 디폴트 난이도시 4, 최대 6명까지 증가한다.
보스를 만나면 얼굴 그래픽이 나오면서 대화 후 싸움에 들어가는 컷신이 추가되었으며 그때까지 쓰러트린 적의 수가 카운트되어서 그 수가 일정치가 되면 별의 별 시크릿 요소가 해금되는 시대에 맞춘 어레인지 요소가 추가되며 대표적으로 펀치 자동연사 및 공격력과 체력이 강화된 제로3 시절의 코디와 가이로 플레이 할 수도 있다.[3] 그리고 벨가가 조금이나마 걷는다.
8. PS2/Xbox/PSP
캡콤 클래식 콜렉션에 포함되었다. 오락실과 동일하게 에뮬레이터로 이식되었으며 터보키가 있어서 패드로도 쉽게 와리가리를 할 수 있다.
9. 파이널 파이트 : 더블 임팩트
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2010년에는 PS3/XBOX360으로 파이널 파이트 : 더블 임팩트가 다운로드 전용으로 출시되었다. 쉽게말하면 아케이드 아카이브스 같은것.
온라인 멀티플레이도 가능하다. 덤으로 매직 소드도 포함되어 더블 임팩트.
10. 캡콤 벨트 액션 컬렉션
2018년 9월 발매된 캡콤 벨트 액션 컬렉션(Capcom beat'em up bundle) 중 1개에 포함되었다. PS4/NSW/XB1 으로 발매. 아케이드판 그대로 이식이고, 내용자체는 변함없다. 시스템 적으로 자동연사도 지원. 2인 온라인 멀티플레이도 지원한다.
11. (비정규)파이널 파이트 30th 애니버서리 에디션
3인 노컨티뉴 클리어 영상. '''전원 노데스'''
- 이전의 가이+코디+해거 노컨티뉴 영상(발문의 영상과 동일 멤버)
- 다른 플레이어에 의한 3코디 노컨티뉴 / 3해거 노컨티뉴
발표 및 제작도중 1 제작도중 2 릴리즈 기념 PV
제작과정을 보면 실제 CPS 기판으로도 작동할수 있게까지 작업한 모양이며, 3인 동시 플레이가 가능한건 물론이고 선택시 레버 위/아래로 캐릭터의 컬러를 7종류중 택일할 수 있는데다 동일 캐릭터 선택까지도 가능하다. 참고로 제작도중의 영상에서는 게이지바의 UI가 조금 틀렸는데, 기존의 1/2P측 게이지바 표기 아래쪽에 3P측 게이지바가 좀 어설프게 걸쳐있는 형태고 3P측 점수 표기도 없었다. 현재는 캐딜락스 공룡신세기/파워드 기어의 3인플레이 세팅의 UI에 가까운 형태로 잘 정리되었다. 그 대신 문자 공간 부족으로 플레이중이지 않은 슬롯에 표시되는 영문 문구 일부가 간략화되었다. INSERT COIN→COIN, CONTINUE→CONT, GAME OVER→GM OVER, FREE PLAY→FREE 이런 식으로.
단, 3인 플레이시에는 이에 맞춰서 일부 적의 내구가 좀 무식하게 올라가면서 전체적으로 난이도가 상향되었다. 특히 같은 플레이어끼리 공격가능한 사양이 원판 그대로라 일부 세로길이가 좁은 필드에서 꽤 답답함을 느끼게 된다. 아이템 배치는 2인플레이에 가까운 배치라 일부 구간에서는 체력회복고기가 3인분이 아니라 2인분으로 끝나는건 덤. 심지어 3인 전원 노컨티뉴 클리어 영상은 극소수나마 올라왔지만 전원 노데스는 발표되고나서 1년하고도 2개월정도 지나서야 달성되었다.
11.1. 사양 변경점
- 3인 동시 플레이 가능, 레버 위/아래로 7패턴의 캐릭터 색상 선택 기능 및 동일 캐릭터 중복 선택 지원.
- 3인 동시 플레이시 적들 및 보스급의 적 체력이 더욱 증가한다.[4]
- 3인 동시 플레이시 아이템 배치는 2인 플레이 기준 그대로다.
- 언어는 세계판 기준으로 인트로 화면 무삭제(일본판의 내용이 나온다), 부팅시의 리전 경고 없음.
- 노컨티뉴 달성시의 이스터에그 스탭롤 역시 세계판 기준.[5]
11.2. 버그
이 버전에서만 존재하는 나름 중대한 버그들이 여러개 존재한다. 핵롬 특유의 한계점이랄까. 그중 일부를 아래에 정리.
- 코디와 가이의 던지기 버그
덕에 코디/가이 플레이시 적을 던지면 던질수록 점수가 확 늘어나기에 10번만 던져도 바로 익텐점수인 10만점에 도달하게 되며, 해거로 플레이하게 되면 어지간히 적극적으로 나서서 싸우지라도 않는한 동시 플레이중인 코디와 가이의 점수를 추월하기 힘든 상황이 벌어진다.
- 무기 부딫힘 버그
이 버그는 제작과정에서 발견되어서 최종 PV 동영상에서도 그대로 실린 버그다.
- 3P버그
[1] CPS1은 384 X 224 해상도에 최대 65536색 / 동시 4096색 표현 가능, 슈퍼패미컴은 256 X 224 해상도에 최대 32768색 / 동시 256색 표현 가능.[2] 제시카의 디폴메상.[3] 가이의 경우는 체력이 좋아져서, 체감적으로 빨리죽지는 않고. 특히, 제로3(알파) 코디로 쓸 시 게임 말아먹는다. 밸런스 타입에 해거급 파워를 가졌기때문에 플레이하는 난이도가 더 낮아진다. 단, 제로 코디의 파워때문인지 체감 스코어 획득이 더 낮아진다.[4] 덕분에 랭크시스템과 조화되어 적의 대량공세가 나오는 부분은 진삼국무쌍 시리즈에서나 볼 법한 스텔스 현상이 발생하기까지 한다. 아비게일의 경우가 제일 심한데 도착 시점에서 못해도 타이머 10은 남겨놓지 않으면 타임오버당할 정도로 미칠듯이 체력이 증가해있다. 반면 벨거만은 오버플로우라도 발생하는건지 체력이 2인플때보다 역으로 줄어들어있다.[5] 여담으로, 세계판에다 일본판에서의 인트로를 때려박을려 했던 영향 때문인지 실제 플레이시 엔딩곡이 나오는 타이밍이 살짝 싱크가 꼬이는 부분이 있다. 한국사람산 올클영상(이전 기록)은 엔딩곡 관련의 싱크를 맞추기 위해 이 부분을 일부러 편집했다.