파이널 파이트

 



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일본 내수판 공식 포스터.
미국판 포스터 1.[1]
미국판 포스터 2.[2]
1. 개요
2. 상세
2.1. 한국에서의 인기
3. 등장 캐릭터
4. 주요 스테이지 및 공략법
5. 탄생비화
5.1. 모티브
6. 수출판의 차이
6.1. 언어
6.2. 인트로
6.3. 록시, 포이즌 성별 문제
6.4. 기타
7. 분석
8. 꼼수들
9. 난이도 설정 관련
11. 속편
11.1. 슈퍼패미컴판 후속작
12. 대전격투게임에 재활용
13. 기타


1. 개요


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'''Final Fight'''(ファイナルファイト)
캡콤이 1989년 12월에 발매한 벨트스크롤 액션게임. 파이널 파이트 시리즈의 시발점이자 벨트스크롤 액션게임의 교과서로 불린다.

2. 상세


범죄로 가득한 메트로 시티의 폭력 조직 매드 기어가 레슬러 출신 시장 해거의 딸 제시카를 납치했다. 이에 해거, 제시카의 연인인 코디, 코디의 친구 가이 세 명이 매드 기어를 때려잡으며 제시카를 구하러 가는 게임. 와리가리(パンチはめ/switching punch)를 얼마나 잘 쓰냐가 고수의 척도였다.[3]
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선택할 수 있는 캐릭터는 밸런스형 코디, 파워형 해거, 스피드형 가이 셋. 해거는 와리가리가 거의 불가능하고[4] 펀치 스피드가 느려 적들을 굳히기가 어려워서 다루기가 어려웠다. 그래서 2인용을 할 때도 대개 한 명은 코디, 나머지 한 명은 가이로 하게 되었다. 그러나 해거는 와리가리 대신 던지기(백드롭)의 무적 시간과 파워가 매우 우수하기 때문에, 능숙한 사용자는 오히려 가이나 코디보다 수월하게 게임을 진행하기도 한다. 코디가 가장 성능이 좋긴 해도 가이와 해거도 나름대로 장점이 있기 때문에 캐릭터 성능은 타 캡콤의 벨트스크롤 액션 게임에 비하면 큰 차이가 나는 편은 아니다.[5]

2.1. 한국에서의 인기


한국에서도 현역시절 선풍적인 인기를 누렸다. 후술할 탄생 비화에서도 언급되듯이 본래 '스트리트 파이터 89'라는 제목으로 개발중이던 게임이었기 때문에 현역 시절에는 스트리트89, 89스트리트, 팔구스트레이트, 팔구쓰리 등 다양한 제목으로 불렀다. 버블보블의 뒤를 잇는 국민 게임 수준이었는데, 오락실에 동일 게임기를 여러 대 설치하는 영업방식을 본격적으로 유행시킨 게 바로 이 게임이다. 1990년 당시 규모가 좀 있는 대형 오락실에 가보면 열 대 이상의 캐비넷이 전부 파이널 파이트를 돌리고 있는 진풍경을 볼 수 있었다.[6] 기존 20인치 초반대급 CRT대신 현행과 같은 29인치 이상의 대형 CRT 캐비넷이 오락실에 주력으로 설치되기 시작한 것도 바로 이 무렵.
여담으로 캐릭터가 매우 큼직큼직하고 가로 스크롤을 전략적으로 사용하기 위해 화면 전체를 거의 다 써야 하는 게임 방식상 디스플레이의 오버스캔을 최소한으로 줄이는 것이 중요했는데, 하필 CPS1 기판이 이전 세대 기판들보다 가로 해상도가 높았던 관계로 이에 무지한 업주들이 다른 게임을 돌리던 캐비넷에 파이널 파이트를 설치하고 나서 추가 화면 조정을 하지 않아 화면 오른쪽이 훌러덩 잘려버리는 (...) 참사가 나는 경우도 매우 흔했다. 그래서 당시 매니아들은 오버스캔이 없고 후술할 일본 내수판[7]이 설치된 곳만 일부러 찾아다니기도 했다.

3. 등장 캐릭터



3.1. 플레이어 캐릭터



3.1.1. 가이


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스피드형 캐릭터. 빠른 이동 속도 및 빠른 펀치 스피드가 특징이며 고유스킬은 벽 반동 후 날아차기.[8] 일반 날아차기보다 리치가 더 길고 데미지가 4-5배나 강하다.
장점은 펀치 연타가 빠르고 기본 공격이 5타까지 있어 기본 공격 3타 - 뒤돌아서 4타 - 다시 뒤돌아서 정면에서 1타... 식으로 3인중 와리가리가 가장 쉽다. 펀치 스피드가 빨라서 적들을 굳히기도 쉽다. 그리고 스피드도 빠르기 때문에 난전에서 적에게 몰릴 때 빨리 벗어날 수 있는 것도 장점. 메가크래시의 성능도 3인 중 가장 좋은데 발동이 빠르고 리치가 길며 쓰고 난 뒤 딜레이가 적어서 사용하기 편하다.
특기 무기는 일본도로, 공격 범위가 다른 캐릭터에 비해 약간 넓어진다. 빈약한 화력을 커버하려면 이거라도 드는 게 낫긴 하지만 휘두르는 속도가 그렇게 빠르지는 않아서 또 문제.
다만 실제 운영은 쉽지 않다. 파워가 너무 약해서 5라운드 같은 경우 타임아웃으로 죽기 쉽고, 점프 팔꿈치 찍기는 타격판정이 너무 높아 적 캐릭터에게 반격당하기 쉽다. 기본공격 4타 후에야 던지기를 쓸 수 있어서 난전에서 불리하고, 던지기의 무적시간도 짧아 다수의 적에게 몰렸을 때 빠져나오기가 힘들다. 펀치의 리치도 3인중 가장 짧다. 즉 이동속도는 빠르나 맨주먹 상태에서 공격력이 너무 낮고, 점프 특수 공격의 성능도 좋지 않다. 또한 게임 특성상 많으면 열 명이 넘는 적이 사방에서 몰려오는 상황이 많아 빠른 이동속도가 큰 장점이 되지 못한다. 적들을 스킵하기 위해 빠르게 백점프로 이동하는건 제일 느려터졌다는 해거로도 무리없이 가능한 수준이기도 하고.
낮은 파워를 보완해줄 수단으로 벽반동 날아차기나 일본도가 있지만 전자는 사용할 수 있는 상황이 지극히 한정되고[9] 일본도는 오브젝트 파괴로 얻어야만 하니 이 또한 한정적이다.
중급자용 캐릭터. 사실 코디가 워낙 좋은 거지 가이나 해거나 성능은 비슷한 정도다. 다만 인기 캐릭터에 스피드가 빠르고 해거와 달리 와리가리가 되어 부족한 파워가 커버가 되고, 어느정도 날로 먹을 수 있다는 점에서 해거에 비하면 피지컬이 덜 요구되기에 선택률이 많은 것. 즉 현역시절 현실은 2인 플레이시 한 명이 코디를 잡고 나면 나머지 한 명이 해거 플레이에는 자신이 없으니 울며 겨자먹기로 선택하는 경우가 많았다.[10] 당연히 1인 플레이인데도 굳이 가이를 선택하는 경우는 흔치 않았다. 해거보다야 많았지만[11] 대부분은 닥치고 코디였다.
'해외에 먹히기 위해서 닌자와 공룡은 필수'라는 츠지모토 켄조 캡콤 CEO의 지시로 인해 만들어진 캡콤의 전통 닌자 캐릭터. 이후 스트리트 파이터 시리즈에도 등장한다.

3.1.2. 코디


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밸런스형 캐릭터. 마셜 아츠의 달인으로 복싱에 가깝다. 공격력도 괜찮고 점프 특수 공격인 무릎찍기의 판정도 괜찮다. 던지기의 무적시간은 가이와 엇비슷한 수준이지만 기본 공격 3타 후 던지기가 나가므로 가이보다는 상황이 그나마 낫다. 성능은 가장 좋지만 스코어링에서는 제일 불리.
펀치 연타 성능도 가이와 마찬가지로 매우 빨라 적들을 굳히기에 매우 유리하며, 펀치 리치도 가이보다 더 길고 펀치 판정도 가이보다 약간 더 좋다.[12]
특기 무기는 나이프로, 적과 거리가 가까울 경우에(이때 나이프가 점멸한다) 사용하면 다른 캐릭터처럼 투척하지 않고 손에 든 상태에서 찌를 수 있다. 이 나이프를 잘 사용하면 다른 캐릭터들에 비해 훨씬 수월하게 게임을 진행할 수 있다. 특히 아무리 많은 적들이 몰려와도 한 쪽 화면 너머로 몰아넣은 뒤 사시미질 모드로 들어가면 어느 새 전멸시킬 수 있다. 다만 앙드레나 포이즌처럼 변칙적인 기술을 구사하는 녀석들에게는 잘 먹히지 않는다. 굳이 오브젝트를 찾아다닐 것도 없이 수시로 등장하는 헐리우드나 엘가도를 두들겨패서 나이프를 얻을 수 있는 것도 장점. 게다가 나이프는 적이 멀리 있을 때 투척이 가능하므로 보스를 와리가리로 잡아야 하는 상황 등에서 임의로 버릴 수 있어 편리하다.
주인공 3인 중 가장 성능이 뛰어나다고 평가받는다. 우수한 성능 덕택에 오락실에서도 가장 많은 사람들이 선택하던 캐릭터. 영화 '스트리트 오브 화이어'의 흐름 그대로 만들어진 캐릭터로 이후 스트리트 파이터 시리즈에도 등장한다.

3.1.3. 해거


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파워형 캐릭터. 전 프로레슬러이며 현 메트로시티의 시장이자 제시카의 아버지.
움직임이 가장 느리지만 파워는 가장 강하다. 펀치 리치는 가장 길지만 펀치 연타 속도가 가장 느리고 기본 공격이 단 3타까지만 나간다. 펀치 스피드가 가장 느려서 적을 굳히는 데 가장 불리하다. 펀치가 중단이고, 느리기 때문에 나이프 던지기 막기는 불가능하다. 그 뿐만 아니라 보스전 비기인 와리가리는 가장 어렵다.
대신 던지기 기술인 백드롭에 엄청난 무적시간이 붙어 있는지라 이것을 활용하는 것이 포인트. 또한 기본 공격이 3타까지만 있는지라 레버를 위 혹은 아래 방향으로 펀치를 연타하면 2타 후 바로 백드롭이 나가므로[13] 다수의 적에게 포위당한 상황에서 매우 큰 도움이 된다. 적들이 몰려드는 상황에서 앞뒤 잘 판단해가며 아래를 고정하고 공격 버튼만 연타하고 있으면 바디 블로와 백드롭의 폭풍이 몰아친 뒤 그 많던 적들이 어느샌가 다 쓸려나간다.#
주인공 3인 중 유일하게 적을 잡으면서도 이동이 가능하다. 다만 적을 잡을 수 있는 시간은 가장 짧기 때문에 박치기 2타 - 파일 드라이브의 연속기는 쉽지 않다. 적을 잡은 후 점프 - 공격 버튼을 누르면 파일 드라이버를 사용하는데 잡기 중 가장 위력이 강하다. 문제는 파일 드라이버가 내리찍어지기 전까지 적에게 한대 맞는 다면 데미지가 안 들어간다.
점프 특수 공격인 바디 프레스는 넓은 판정을 자랑하는 대신 다른 두 캐릭터와 달리 맞은 적을 바로 쓰러뜨려 버린다. 이것이 백점프로 적들을 따돌리며 이동할 때는 오히려 장점이 되기도 한다. 전방 점프 바디프레스 이후에 이어서 점프 발차기도 가능하다.
특기 무기는 쇠파이프로 휘두르는 속도가 매우 빠르고, 사거리가 길어진다. 대신 해거의 1대 다수전의 주특기인 2타 이후에 잡기 기술의 사용을 불가능하게 만드는 단점도 있다.
단점은 역시 느린 이동 속도. 이동 속도가 가장 느려서 적의 공격을 피하는 것이 쉽지 않아 적에게 한번 몰리면 계속해서 맞는 경우가 많아 적들에게 한번 몰렸을 때 위기탈출이 가장 어렵다. 따라서 조금이라도 불리하다 싶으면 메가크래시를 아끼지 말고 과감히 사용하는 것이 포인트. 메가크래시의 리치가 가장 짧고 사용 후 이동할 수 있는 시간이 짧아서 성능은 가장 떨어진다.
와리가리가 매우 어렵다. 팁이 있다면 해거의 와리가리는 입력 타이밍이다. 즉, 1대 때릴때 터지는 타격효과가 나옴과 동시에 레버를 반대 방향으로 하고 1타를 빠르게 이어가야한다. 쉽게 이해하고 싶으면 조이스틱의 연사버튼을 키고, 1타 - 레버 반대방향 - 1타 - 레버반대방향으로 와리가리를 연습해야한다. (← → 펀치 반복)
시장이라는 점은 레 미제라블의 장발장에서, 생김새는 만화 매드불34의 주인공 슬리피 존스에서 따왔다.

3.2. 적 캐릭터


매드 기어 문서 참조.

4. 주요 스테이지 및 공략법


  • 1라운드 - 슬럼가(Slum)
    • 진행경로 - 지상 > 지하실 > 지상
    • 보스 - 댐드
  • 지상 > 지하실 > 다시 지상으로 나와 보스 댐드와 격투를 벌인다. 라운드 1답게 가장 기초적인 수준의 적들이 등장하지만, 2스테이지부터 나오는 적들 중 1스테이지 적들의 팔레트 스왑 캐릭터가 아닌 건 앙드레 뿐이다.
  • 댐드 본인의 전투력도 엄청 약해서 일정수준으로 데미지를 입으면 쫄따구들을 불러낸다. 부하들을 소환하지 못하게 와리가리로 순삭시킬 수 있다.
  • 2라운드 - 지하철(Subway)
    • 진행경로 - 지하철 플랫폼 > 전동차(내부) > 특설 링 진입 철로 > 특설 경기장(보스전)
    • 보스 - 소돔(가정용판 미국명:카타나)
  • 지하철 플랫폼 > 전동차 내부 > 특설 링 진입 철로 > 특설 경기장에서 소돔과 조우하는 식으로 진행된다. 난이도가 급격히 증가하며[14] 단순주먹연타에만 익숙한 초보자들이 넘기 매우 힘겨워했던 스테이지이다. 보스 소돔의 난이도도 극악하여 파이널 파이트를 매우 어려운 게임으로 인식되도록 만들었다. 다만 화면의 나무 드럼통위에 올라가면 적들이 공격을 하지 않기 때문에 시간을 끌면 자동으로 스테이지가 클리어 된다. 이를 이용해서 드럼통위에 올라가서 버티는 방법을 사용하기도 하였다.
  • 소돔은 잡졸은 부르지 않지만 일본도 2자루를 들고 등장하기 때문에 난이도가 기하급수적으로 올라간다.
  • 소돔을 공격할 때 타격 데미지가 감소하는 특징이 있기 때문에 소돔을 와리가리로 깨려면 손가락이 아플 정도로 많이 해야 한다. 일반 타격시 라이프바가 말 그대로 도트 한 개씩만 닳는 것처럼 느껴질 정도. 하지만 근성만 있으면 불가능한 건 아니다. 다만 여러 가지 연구로 많은 클리어법이 개발되었는데, 대체로 소돔의 단순한 패턴을 이용하는 방법이 많다. 연사장치가 있을 경우 멀리서 주먹 연타 후 메치기만 해도 저절로 클리어가 될 정도로 패턴이 단순하다.
  • 보너스 게임 - 자동차 격파
    • 스트리트 파이터 2에 있는 그 자동차 격파와 동일하다. 시간 안에 다 격파하는데 성공하면 잡졸이 나와서 "Oh my God!!!"이라고 외치며 눈물을 뿌린다.[15] 여담이지만 "Final Crash"등 일부 복제기판에서는 저 "Oh my god!!!"하는 부분의 음성이 나오지 않는다.
  • 3라운드 - 번화가(Westside)
    • 진행경로 - 환락가 > 사각링(부보스전) > 차이나타운
    • 부보스 - G.앙드레 & F.앙드레 & U.앙드레
    • 보스 - 에디.E
  • 환락가 풍의 스테이지로, 환락가 > 철창이 쳐진 사각링 > 차이나타운으로 진행, 환락가에서 에디.E와 조우한다. 초반 적들이 양쪽에서 대량으로 등장하며 거기에는 앙드레도 끼어 있어서 초반 치고는 무지하게 어렵다. 던지기와 잡기를 능숙하게 사용해야 무난히 통과할 수 있다.
  • 앙드레네 집 식구들은 1인 플레이 일때는 2명(아버지 앙드레/할아버지 앙드레), 2인 플레이일때는 3명(아버지 앙드레/할아버지 앙드레/삼촌 앙드레)이 등장한다. 하지만 잡졸 중에서 쎈놈인지라 개개인의 전투력은 댐드보다도 못하다.
  • 에디는 톤파를 휘두르고 멀리 떨어지면 총을 난사하거나 부하들을 부르는 패턴을 가지고 있으나 와리가리나 무기사용 그리고 보스전 진입시 스테이지 오른쪽 끝까지 가지 않고 에디의 에너지바가 화면에 등장하는 부분까지만 가면 의외로 소돔보다는 쉬운 편. 이 분도 최종보스전과 마찬가지로 하드웨어의 한계를 이용해 총을 못 쏘게 할 수 있으나, 어차피 톤파까지 봉쇄되는 게 아니기도 하고 그 상황을 만드는 것이 대단히 어렵기 때문에, 클리어가 목적이라면 그냥 다른 방식으로 처치하는 편이 낫다.
  • 4라운드 - 공업지대(Industrial Area)
    • 진행경로 - 공장내부 > 리프트(보스전)
    • 보스 - 롤렌토
  • 화염이 솟아오르는 공장 내부 > 리프트로 진행되며 올라가는 리프트가 멈춘 뒤 롤렌토와 격투. 초반 화염이 난무하는 곳에서는 줄을 잘 맞춰서 서야 불에 데이지 않는다. 처음 시작 위치에서 위아래로 움직이지 말고 좌우 직진으로만 움직이면 불에 맞을 일이 없다.
  • 리프트 탑승 초반 배경에 롤렌토가 사다리를 올라가는 모습이 보이는데 떨어지는 적들을 상대하는 와중에 수류탄을 던지면서 견제하며 갑자기 빠르게 사다리를 올라간다. 이 패턴을 3번정도 반복하다가 리프트가 최상층에 도착하면 롤렌토와 본격적인 보스전에 돌입한다.
  • 롤렌토는 수류탄을 난사하며 빠른 움직임을 보이기 때문에 매우 어렵다. 다만 이 자도 와리가리앞에선 무기력... 혼자 등장하기 때문에 한 번 와리가리에 성공하기만 하면 여유있게 쓰려뜨릴 수 있다. 쓰러뜨리면 수류탄으로 자살을 시도한다. 하지만 살아남아서 다음작에 등장한다.
  • 보너스 게임 - 유리 격파
    • 그냥 유리를 많이 부수기만 하면 된다. 점프 공격을 사용하는게 보다 수월. 마지막에는 유리가 뭉텅이로 뭉쳐 있어서 격파하기 어렵다.
  • 5라운드 - 만(灣) 지대(Bay Area)[17]
    • 진행경로[16] - 공원 > 화장실 > 공원
    • 보스 - 아비게일
  • 처음부터 끝까지 바다가 보이는 산책로에서 진행되며, 마지막 부분에서는 뉴욕 자유의 여신상과 비슷한 구조물이 멀리 보이는 가운데 아비게일과 싸운다. 극악한 길이를 지닌 스테이지. 소극적 플레이로 일관하면 타임아웃 사망을 맛보기 쉽다. 과감한 진행이 가능할 정도의 실력을 지니고 있어야 노미스가 가능.
  • 재미있는 점이 하나 있는데 헐리우드/엘 가도만 뭉텅이로 나오는 구간, 액슬/슬래쉬만 뭉텅이로 나오는 구간, 포이즌/록시만 뭉텅이로 나오는 구간 등이 존재한다.
  • 아비게일은  만일 롤렌토에 익숙해졌다면 만나게 될 이 게임의 진정한 2차 중간보스로 앙드레와 똑같이 생겼다고 해서 똑같은 적으로 보면 절대 안된다. 돌진 공격에 뛰어난 체술을 발휘하며 앙드레보다 잡기 훨씬 어렵다 . 게다가 부하들도 많이 소환한다. (대각선)가로방향으로 접근해오면 플레이어가 100% 던지기 공격을 당하기 때문에 점프 발차기 등으로 다운시킨 후 거리를 조절해서 세로 방향으로 접근해 오게끔 하자. 다만 이 절대강자 아비게일도 와리가리에는 무기력하게 당한다. 단, 졸개들이 왼쪽에서 등장하므로 아비가일도 왼쪽에 둔 상태로 여러 졸개들과 한꺼번에 와리가리를 해야 한다. 이 때 기판 처리속도의 한계로 필연적인 속도저하가 일어나므로 펀치 캔슬 타이밍이 계속 변한다. 즉 와리가리로 클리어하려면 상당한 숙련도가 필요하다는 얘기.. 잠깐이라도 타이밍이 어긋나면 분노의 반격을 얻어맞게 되고, 이 때 운좋게 죽지 않고 체력이 남아있다 하더라도 여간해선 다시 한꺼번에 와리가리를 먹일 만한 기회가 나오지 않는다. 이외의 패턴으로, 보스전까지 장검을 들고 간 후, 화면 우측에서 아비게일 등장시 졸개가 나오기 전까지 계속 무릎찍기 콤보로 체력을 소진시킨 후 졸개들이 등장하면 아비가일을 졸개쪽으로 던지고, 화면 우측 끝 중간에서 왼쪽을 바라보며 장검 연타를 하는 방법도 있다.
  • 최종 라운드 - 중심가(Uptown)
    • 진행경로 - 중심가 > 빌딩 1층 복도 > 엘레베이터 탑승 > 옥상 > 펜트하우스 > 벨가의 방
    • 최종보스 - 벨가
  • 마지막 스테이지. 장소는 최종 보스 벨가가 기다리고 있는 빌딩. 빌딩 아래 진입 > 엘리베이터 탑승 > 펜트하우스 > 벨가의 방으로 진행되며 계속 진행 뒤 벨가와의 싸움. 난이도는 최종 스테이지답게 극악하며 에너지 아이템도 잘 나오지 않아[18] 상당한 암기가 되어 있지 않으면 무수히 컨티뉴를 해야만 클리어가 가능하다.
  • 직전 스테이지처럼 특정 적들만 뭉텅이로 나오는 구간이 있는데 여기가 더 무서운 이유는 앙드레만 뭉텅이로 나오는 구간이 존재하기 때문이다.
  • 벨가는 처음에는 휠체어에서 제시카를 데리고 돌아다니며 쇠뇌를 난사하지만 휠체어가 부서지면 제시카를 버리고 혼자 움직이며 쇠뇌를 난사한다. 마찬가지로 부하들을 많이 소환한다. 펀치하메가 먹히긴 먹혀도 조건부로 먹히기[19] 때문에 공략이 어려운 보스인데 팁을 주자면 2타 이후 던지기 - AB 메가크래시를 꼭 해줘야 한다.[20] 안그러면 벨가가 공중에 쏜 석궁 화살에 맞는다. 케릭터 움직임은 위나 아래로만 움직이고, 벨가에게 석궁을 맞아 다운당하면 빠른 기상보다는 레버를 위 or 아래로 지속 유지하면서 라인 이동을 해야 연타로 석궁을 안 맞는다. 잡몹이 붙는 경우 잡몹과 정면을 바라보면서 벨가는 창문쪽 자기 케릭 등뒤에 둔다. 벨가는 1대만 때리면 경직 자체가 크기 때문에 벨가에게 1타를 잘 노리면서 잡몹을 정리하자. 이 방법 이외에, 화면 하단에서 적절히 버티며 바닥에 단검이 여럿 떨어질때까지 기다리는 방법도 있다. 이 스테이지에는 칼잡이가 많이 나오기 때문에 칼을 떨구게 하는 방법만 익히면 어렵잖게 단검 6개를 확보할 수 있다. 석궁이 봉쇄되는 순간 벨가는 아무 공격도 할 수 없는 허수아비가 되어버린다. 재미있는 것은, 벨가는 막타를 그 어떤 방식으로 맞든 꼭 우측 화면 밖으로 떨어진다는 것. 플레이어가 오른쪽에 있고 벨가가 왼쪽에 있는 상태에서 타격으로 끝내도 별안간 오른쪽으로 날아간다. (...) 비슷한 이유로, 우습게도 벨가의 체력이 거의 다 소진되면 벨가는 화면 우측으로만 이동하고 왼쪽으로 가지 않으며, 왼쪽으로 던지기 공격을 해도 모션만 나오고 벨가는 던져지지 않는다. 최종 연출을 위해 강제로 움직임을 제한시켜버린 것.

5. 탄생비화


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본래 이 게임은 스트리트 파이터 1의 속편을 제작하려다가, 당시 패미컴이 1메가비트 롬칩을 싹쓸어가는 바람에 대용량 롬을 사용하기 어려워져서 롬 칩 수급이 안정되는 동안 남은 시간을 활용하기 위해 만든 작품이다. '스트리트 파이터 89'[22]라는 이름으로 만들었지만, 스트리트 파이터 시리즈와 스토리 연관성이 없어서인지 결국 별도의 제목으로 나오게 되었다. 비슷한 경우로 SNK 에서 발매된 아랑전설이 있다. 아랑전설의 경우도 스트리트 파이터 외전으로 발매하려다 프로듀서가 SNK로 이적해 별도의 게임으로 나왔다.
제작 당시 미국에서는 스트리트 파이터 1의 대전플레이가 큰 인기였기 때문에 캡콤의 미국 지사에서 본사에다가 그 속편을 만들어달라고 요구해, 마계촌의 플래너 후쿠하라와 야스다 아키라가 미국으로 출장을 가보니 미국 게임센터 구석에서 탈옥, 더블 드래곤 등이 인기를 모으는 광경을 우연히 발견했다. 그라디우스가 세계 최고의 게임인줄 믿고 있던 아키만으로서는 충격적인 광경이었다고. 니시타니 아키라도 해외출장중에 비슷한 모습을 보았는데, 무엇보다 보통 25센트 동전 하나를 넣거나 전용 코인으로 일정액식 바꿔서 사용하는 과금 방식 때문인지 100엔으로 신중하게 하는 일본과 달리 맞아도 즐거워하고, 체력이 닳든 말든 메가크래시를 남발하는 등 단순히 게임을 하는 그 자체만으로 즐거워하는 모습에 문화충격을 받았다고 한다.
더블드래곤이 인기이다 보니 오카모토 요시키가 둘에게 용돈을 주며 '너네들 더블드래곤 좀 보고 와!' 하는 지시도 받은 적이 있다고 한다. 메인 플래너인 니시타니 아키라가 인터뷰에서 말하기를 당시 유행하던 벨트스크롤 액션 게임의 등장 캐릭터는 색깔만 다른 1, 2P 뿐이었으니 캐릭터를 3명으로 하고[23], 또 기술을 쓰려면 복잡한 조작을 해야만 하는 것을 보고 버튼을 누르는 것 만으로 동작이 바뀌는 것으로 나오게 하는 등 (잽잽-보디-어퍼 같은 식으로) 여러모로 벤치마킹이 성공한 게임으로 볼 수 있다.
전작 로스트 월드의 실패 탓도 롬 수급도 어려워서 롬 용량을 절반밖에 쓰지 못했고 개발기간도 1년도 채 안되는 짧은 기간 동안에 스테이지마다 다른 적을 만든다는 건 꿈도 꿀 수 없어서 일부 캐릭터는 팔레트 스왑 돌려쓰기를 할 수 밖에 없었지만 그 덕분에 적의 생김새에 따라 강한 정도를 구분하는 디자인을 하는 등 전작으로부터의 교훈이 작용되기도 하였다.
파이널 파이트는 본래 개발 시간 확충 목적으로 만든 게임이어서 파이널 파이트가 발매 될 무렵 당시 미국 지사 쪽에서 '우리 지사가 원한 게임은 이런 게임이 아니다!'라면서 미국으로 다시 불러냈고, 캡콤 본사 개발진들이 다시 미국으로 출장 가보니 그제서야 스트리트 파이터 1이 크게 흥행하면서 '''사람 대 사람으로''' 재미있게 플레이하는 것을 보게 되었고, 파이널 파이트의 제작이 완성되자마자 제대로 된 스트리트 파이터 2 개발에 착수한다. 그러나 파이널 파이트는 기존 히트작 판매량이 1만장 수준일때 단독으로 기판 3만장을 팔아낸 당시 캡콤 초유의 히트작이었고, 삼각 점프 등 이 게임에서 쌓인 노하우가 스트리트 파이터 2에도 반영되었기 때문에 수확이 나름대로 컸던 셈이다. 여기서 일부 BGM을 담당했던 시모무라 요코도 크게 활약했다.
또한 파이널 파이트로 틀을 잡은 캡콤은 그 노하우로 걸출한 벨트스크롤 액션 게임을 계속해서 쏟아냈다. 킹 오브 드래곤즈(1991), 캡틴 코만도(1991), 나이츠 오브 더 라운드(1991), 삼국지 스킨을 씌운 천지를 먹다 II(1992), 미국 만화 스킨을 씌운 캐딜락&다이노소어(1993), 퍼니셔(1993) 등등. 그 정도로 이 시절 이러한 스타일의 액션게임은 캡콤 독주 체제였으며, 다른 제작사에서는 이런 완성도의 게임을 보는 게 쉽지 않았다.
그러나 이렇게 많은 작품이 나왔음에도 불구하고 단순히 그림만 바꾼 게임이 아니었고, 시스템이나 스타일 등에서 '식상하다'고 느끼게 하는 작품이 거의 없다. 시스템이 추가되거나 변경되기도 했지만 그를 활용한 연출이나 게임 방향성 등이 확연하게 다른 점이 있었기 때문에, 예를 들면 신작이 나와도 구작 역시 죽지 않고 나름의 존재감을 발휘할 수 있었다. 저 작품들이 전부 다 명작 취급을 받는건 다 이유가 있는 셈.

5.1. 모티브


파이널 파이트는 당시 영화를 좋아하던 캡콤 CEO 츠지모토 켄조가 '영화를 참고해라!' 라고 지시했기에 영화 스트리트 오브 화이어, 투쟁의 그늘 (Hard Times 일본명 스트리트 파이터)의 영향을 많이 받았다. 시간이 없었기 때문에 자료실에서 모니터 3대를 붙여놓고 한번에 봤다고... 주인공 중 하나의 이름이 코디란 점부터 해서, 동네 흑인 경찰의 이름이 동일하게 에디이기도 하고, 적에게 납치당한 여자를 되찾아 온다는 설정도 동일하며, 코디의 헤어스타일도 스트리트 오브 화이어의 주인공인 톰 코디의 헤어스타일과 비슷하다. 그외에도 불타는 공장지대, 전동차 및 악당의 복장 등 많은 요소들을 스트리트 오브 화이어에서 차용해 왔다. 그밖에 워리어(영화)에도 많은 영향을 받았다.

6. 수출판의 차이



6.1. 언어


아케이드판 기준, 내수용(일본어판)은 인트로와 엔딩이 일본어로 출력된다. 다만 이외 상황에서는 내수판도 모두 영어를 사용하기 때문에 게임 플레이용으로는 별 차이가 없다. 보너스 스테이지의 OH MY GOD도 그냥 영어로 출력된다.

6.2. 인트로


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다만 아케이드 기준으로 언어 외에도 큰 차이가 하나 더 존재하는데, 내수판(일어판)에서는 오프닝에서 제시카가 상반신에 속옷만 입은 차림으로 인질이 된 모습이 나온다. 해외판은 이 장면이 아예 짤려서 처음부터 댐드의 웃는 얼굴이 나오는 대신 제시카의 비명을 들려주는 걸로 대체되었다.
여담으로 대한민국에는 내수판, 수출판, Final Crash등 명백한 부틀렉판 등이 마구 뒤섞여 보급되어 있었기에 인트로 차이를 진작부터 알고 있는 사람이 많았으며, 초등학교 근처의 오락실에도 내수판이 무분별하게 보급되는 바람에(...) 문화적 충격을 주기도 하였다.
메가CD 이식작인 파이널 파이트 CD에서는 해외판도 제시카가 인질이 된 모습부터 먼저 나오는데, 아케이드의 모습 그대로 나오는 내수판과는 달리 평상복을 그대로 입은 모습으로 검열되었다.

6.3. 록시, 포이즌 성별 문제


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이 게임의 여전사였던 '록시'와 '포이즌'은 꽤나 복잡한 루머들이 얽힌 케릭터인데, 특히 성별 문제가 유명하다. 원래 여자였는데 여자를 때리는 게 잔인하다고 해서 북미판 검열로 남성으로 변경되었다거나 뉴하프라는 등 별별 얘기들이 다 있는데, 작품마다 설정이 왔다갔다 해서 뭐가 정답인지는 알기 어려운 상황. 일단 포이즌이 나오는 가장 최신작인 스트리트 파이터 5에서는 성별 불명으로 처리한 상태. 자세한 내용은 포이즌 문서 참조.
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노이즈 마케팅도 인지도 상승이라서 나중에는 포이즌을 전면에 내세운 홍보도 했다. 뒤에 언급될 파이널 파이트 리벤지가 대표적인 경우인데, 그러고도 남을 정도의 쿠소게다.

6.4. 기타


북미 가정용 이식판에서는 소돔의 이름이 카타나로 바뀌어서 나온다. 이유는 소돔이라는 이름 그 자체인데, 수간, 남색 등을 일컫는 sodomy와 유사한 발음[24]이며 소돔과 고모라을 나타내기 때문이다. 하지만 악역의 이름이라 그런지 영어권에서도 소돔이라는 원래 이름이 더 유명하며, 스트리트 파이터 등 이후 출연작에서도 그냥 소돔이라는 이름을 사용한다.

7. 분석


더블 드래곤에서 자리잡기 시작한 벨트스크롤 액션게임이 완전히 그 틀을 정립하여 자리잡게 만든 게임이다. 중간에 나오는 음식을 먹으면 체력이 찬다던가 공격+점프로 나가는 메가크래시라든가 하는 요소가 이 게임에서 시작된 것이다. 지금이야 당연한 듯 보이는 것들도 제법 많고 파이널 파이트 이전에도 각 요소들 자체는 없었던 것은 아니지만, 그 요소들을 총집대성하여 하나의 스탠다드로 만든 것에 의의를 둘 수 있다.
파이널 파이트의 등장은 이후 90년대부터 2000년대에 이르는 벨트스크롤 게임사에 토대를 마련한다. 물론 잠시 후 등장한 스트리트 파이터 2가 말 그대로 오락업계를 평정해 버렸지만, 파이널 파이트 역시 그 전초전을 마련한 입지가 있다. 대표적인 것은 아래와 같다.
  • 등장 캐릭터의 패턴
파이널 파이트의 플레이 가능한 캐릭터 셋은 이후 유사한 진행형 격투게임들의 스피드형-밸런스형-파워형의 구도를 정착시킨 계기가 된다. 예를 들어 버닝 파이트(류-듀크-빌리), 베어 너클 1(블레이즈-액셀-아담), 바이올런트 스톰(카일-웨이드-보리스), 언더커버 캅스(잔-로자-매트) 등.
  • 에너지 게이지
노란 색 에너지바에 데미지를 입으면 노란 색 에너지가 줄고 빨간색 바의 길이가 늘어나는 것. 보스급은 피통이 한 줄 이상으로 많기 때문에 다른 색으로 표시되는 것. 이는 색채만 좀 바뀔 뿐 이후 게임들의 에너지 개념에 비슷한 영향을 미친다. 에너지 게이지는 흰색이 제일 많은 거고 흰색>파란색>녹색>노란색>빨간색 순서이다. 게임들마다 조금씩은 다르지만 마지막 노란색>빨간색만큼은 어느 게임에서도 거의 같다.
  • 아이템 습득 메커니즘
전화박스, 쓰레기통, 드럼통, 폐타이어탑 등을 부수면 안에서 음식이나 귀중품이 튀어나온다. 음식은 에너지를 채워주며, 귀중품은 점수를 올려준다. 피통이 만빵인 경우 에너지는 점수 아이템의 역할을 하며, 에너지를 많이 채워주는 음식을 먹을수록 더 많은 점수가 주어진다.
이후 부숴야 하는 구조물과 아이템 종류만 좀 달라질 뿐 근본은 비슷한 아류가 수도 없이 등장한다.
이는 필살기로 보통 부르지만, 엄밀히 따지면 보통의 필살기와는 조금 다른 개념이다. 다음과 같은 특징들이 있다.
  1. 펀치 또는 킥 등 두 개 버튼을 '동시에' 눌러야 한다.(다만 굳이 동시에 누르지 않아도 한쪽 버튼을 누른채로 다른쪽 버튼을 눌러도 나가기는 한다.)
  2. 발동시는 '완전무적'에 공격범위는 자신의 주변.
  3. 쓰고 난 후 일정량의 HP가 감소한다. 파이널 파이트의 메가크래시는 적에게 '히트'해야만 에너지가 감소하나, 이후 작품들에서는 맞지 않아도 피가 줄어드는 메가크래시들도 있다.
  4. 위기 탈출용으로 쓰이기 때문에 자체 데미지만으로는 적들에게 인상적인 피해를 줄 수 없다.
  5. 위기 때 쓰는 것이 안 쓰는 것보다 백배 낫다.(안 쓰면 다굴당하니까.)
이 개념은 이후 진행형 액션에 계속 계승된다.
'''기타'''
  • 적을 한쪽으로 몰아서 공략해야 한다. 그래서 AI도 캐릭터를 양쪽으로 포위하는 것을 우선으로 한다.
  • 적을 '잡고' '찍고' '던져서' '날아가는 적에 적들이 맞으면 함께 우르르 쓰러짐'. 점프 기본 공격은 맞으면 무조건 상대가 다운된다. 또한 점프중 레버를 내리고 공격하면 리치는 줄어들지만 적이 다운되지 않아 연속기를 넣을수 있는 공격이 나간다. 이 패턴은 고전 중 고전이 된다.
  • 특정 타입의 적 캐릭터가 있을 경우 상위 버전과 하위 버전으로 나뉘지만 근본은 같다는 것(예: 록시, 포이즌). 대신에 에너지나 파워가 미묘하게 다르다.
  • 의미없이 있는대로 부수는 보너스 스테이지의 존재
  • 파이프, 단도, 대검으로 대표되는 주워서 공격하는 아이템이 있다. 또한 무기를 가지고 있을 경우에 무기를 휘두르는 동작 때문에 공격 속도가 느려지고 공격 직후의 빈틈도 커지기 때문에 컨트롤이 더 어려워지는 특징이 있다.
  • 레버를 위나 아래로 고정한 채 펀치 연타를 하면 결정타를 날리는 대신 던지기가 나간다. 이후 캡콤 작품에서는 레버를 아래나 위로 함에 따라 던지는 방향을 조절할 수 있도록 하기도 했다.

8. 꼼수들


  • 구조물 위에서 시간끌기
특정 스테이지 끝부분에서 쓰레기통이나 드럼통 등의 구조물 위에 올라가서 일정 시간 동안 아무것도 안 하고 있으면 자동으로 다음 스테이지로 넘어가거나 아니면 화면이 스크롤되는 등 피해 없이 시간끌기만으로 게임을 진행할 수 있었다. 이는 게임상 버그를 누군가가 발견한 것. 해당 기술은 비교적 100원이 아쉬웠던 동네 코흘리개들이 애용했으며, 오락실 아저씨들에게 걸리면 전원 차단의 징계를 당하기도 했다. 고수들은 이런 것에 의지하지 않고 근성으로 그냥 깼으며, 스코어러들은 당연히 저런 꼼수는 쓰지 않는다. 이 꼼수를 사용하는 것 자체가 막심한 점수 손실을 가져오기 때문에 당연히 스코어링시에는 이유 불문하고 쓰지 말아야 할 꼼수(1)
  • 멍청한 AI
위에 서술한 구조물 위에서 시간끌기를 응용한 꼼수. 구조물 위에 올라가 주먹 연사 내지 메가크래시를 사용하면 적들이 공격하려 들지 않는 게임의 특성을 활용한 꼼수로 1인 플레이시에는 활용할 수 없는 꼼수다. 2인 플레이시 한 명은 구조물 위에 올라가서 상대방이 접근하지 못하도록 공격을 하고 있으면 어이없게도 이것때문에 적들의 AI가 멍청해져 구조물에 올라가지 않은 나머지 한 명이 스테이지에 있는 적들을 매우 손쉽게 잡을 수가 있다.
  • 스프라이트 제한 이용
5라운드 같은 경우 워낙에 길기 때문에 시간 제한의 압박에 타임오버 죽음을 자주 당한다. 그러나 한 화면에 나올 수 있는 적 캐릭터 숫자는 대충 6-7마리로 제한된다. 이를 이용해서 날렵하게 뒤로 점프하기를 연사, 적들이 자주 나오는 곳을 재빠르게 넘겨 버리면 플레이어를 따라오지 못하고 포기한다...그러나 잘못 뛰면 미처 적들의 추격망을 벗어나지 못하고 다굴맞아 죽는 불상사가 생기기 때문에 고수가 아니면 사용하지 않았다. 물론 스코어링을 하겠다면 나오는 대로 그냥 다 잡아줘야 된다. 한놈이라도 더 잡는게 조금이라도 더 많은 점수를 불릴 수 일 수 있기 때문, 이것도 스코어링시에는 이유불문하고 쓰지 말아야 할 꼼수(2)
  • 스프라이트 제한 이용 2
최후 벨거와 싸울 때 한 화면에 무기 아이템이 최대 6개 떨어질 경우, 벨거가 쏘는 쇠뇌 화살이 더 이상 나가지 않는다. 이 역시 기판의 성능 한계를 이용한 버그. 문제는 해당 장소에서 적들이 바닥에 단도를 6개나 떨구게 만드는 것이 보통 어려운게 아니라는 점이다. 에디 공략때도 비슷한 방법으로 에디의 총을 봉쇄할 수 있다. 다만 발동 조건및 얻어지는 메리트의 관계상 스코어링을 안할 경우에는 전혀 몰라도 되는 테크닉.
버튼연타로 행해지는 피니쉬 블로를 중간 방향을 바꿈으로 동작진행을 캔슬, 피해 없이 무한공격이 가능. 강제캔슬 혹은 공캔슬의 일종이라 할 수 있다. 자세한 내용은 해당 문서 참조.
파괴가능 오브젝트를 부수면 아이템이 나오는데, 이 파괴가능 오브젝트를 부순 순간 레버 아무거나 입력 혹은 점프버튼을 누르면 그 오브젝트에서 반드시 1만점 아이템이 등장한다. 타이밍은 꽤 까다롭지만[25] 스코어링에선 절대적으로 중요한 요소.(이 때문에 연사장치가 있을수록 쉽다.) 전일 스코어가 500만까지 나오도록 해준 원동력이 된 테크닉중 하나로 만약 이 연금술이 없었으면 파이널 파이트의 전일기록은 큰 폭으로 줄어들었을 것이다. 어쨌건 스코어러가 아닌 이상 잘못해서 회복 아이템이 나오는 오브젝트를 연금하지 않도록 주의하자.
여담 두가지, 이 연금술 덕에 메트로시티의 경제발전에 이바지했다는 우스갯소리가 알게모르게 팬들 사이에서 유행했고, 개발자인터뷰에 따르면 원더보이 인 몬스터랜드의 60골드 획득 비기를 의식하여 집어넣었다고 한다.
  • 잡아던지기
엄밀히 말해서 꼼수는 아니나, 실상 위에 언급된 와리가리보다도 더욱 궁극의 필살기로 활용될 수 있는 유용한 기술이다. 다음 영상#을 참고해보자. 노와리가리, 노연사, 원라이프(원코인이 아니다!) 제한을 건 뒤 코디로 엔딩보는 영상이다. 이 게임의 주무기인 와리가리가 봉인된만큼 다른 대체 주무기가 필요한데, 그게 바로 잡아던지기임을 알 수 있다. 특히 스테이지5(Bay Area)에서 위력이 드러나는데, 칼잡이들과 여자가 떼거지로 몰려나오는 파트의 원칙적인 공략법은 화면을 조금씩 이동하여 조금씩 불러내어 처리하는 방법이다. 하지만 위 영상 보면 알겠지만, 그냥 몽땅 다 불러내어 잡아던지기로 몽땅 다 쓸어버리고 그냥 씹어버리고 간다.(적들을 구석으로 잡아던진 뒤 곧장 앞으로 이동하면 사라져버린다) 심지어 잡아던지기 하나로 끝판왕 벨거에게 한대도 안맞고 그냥 손쉽게 깨버리는 것을 알 수 있다.
  • 죽지않는 적
엄밀히 말해서 꼼수는 아니나, 플레이에 지장을 주는 치명적인 버그다. 2인 플레이 한정으로 특정 조건하에서 일어나는데, 잡고난뒤의 던지기를 당하기 전까지는 말 그대로 무적이 되어 HP 0인 상태로 잔존하여 플레이어의 공격에 맞아도 경직을 안 받고, 그 상태로 플레이어를 일방적으로 때릴 수 있다. 해당 적을 잡아서 던지는데 성공하지 못하면 그 판을 완전히 망쳐버리는 몹시 치명적인 버그로, 증언에 따르면 한 적의 HP가 0되는 그 타이밍에 다른 플레이어의 메가크래시가 HP가 0이 된 적을 향해 동시명중했을때 발생한다고 한다. 주로 홀리우드나 엘 가도가 이 효과를 받기 쉽다.

9. 난이도 설정 관련


기판 딥스위치로에 난이도 항목이 두가지가 존재한다. 그런데 실은 이 게임도 가변난이도(랭크제)를 채택한 덕에 '''결론부터 말하면 어느 난이도 세팅으로 하더라도 기판 난이도 세팅의 의미가 없어진다.''' 설정 난이도에 따라서 상승폭및 최대치는 다르지만 최저시 10초 최고시 5초인것이 크게 작용하고, 상승 속도도 총합적으로 빠른 축에 속해서, 1, 2정도 줄어드는걸로는 난이도변화에 큰 체감을 느끼지 못하는데다, 그 결과 난이도 설정을 어떻게 하든 체감상 큰 차이를 못 느끼게 될 것이다. 좀 급이 높은 적들에게 한대만 맞어도 40%가 까이는건 이 랭크제의 영향인 것. 달리 말하면 잔기/익스텐드 관련만 건드리지 않는다는 전제하라면 어느 세팅이더라도 공평하다고도 볼 수 있는 구조.
자세한 사항은 이하에 자료차원에서 정리한다.
  • 랭크가 높을수록 증원으로 추가되는 적의 수, 플레이어가 적들에게 받는 대미지, 보스 포함한 적들 체력 증가.
최저 0, 최고 26의 27단계로 설정되어있다. 대략 랭크 15정도쯤 도달하면 받는 대미지가 심하게 높아지기 시작한다. 최저랭크 대비 최대랭크에서의 피격 대미지는 체감 2배가까이 차이나기에 받는 대미지 계수가 늘어나는것으로 추정되며, 따라서 자체 대미지가 낮은 하급 적들의 공격에 의한 대미지량은 크게 차이가 없는 반면, 대미지가 센 공격을 가진 적들(예: 액슬/슬래시, 앙드레, 보스전 등)에서 크게 체감된다. 하술한대로 증가되는 속도는 빠른데 줄어드는 요소가 적어서 1~2정도 내려가는것으로는 큰 체감이 없다. 정상적으로 진행하면 대략 2스테이지 진입때부터 최대랭크에 도달하게 된다.
  • 난이도 1: 총 8단계로 공장출하설정 4(Normal).
기본적 난이도를 설정한다고 되어있는데, 실제로는 랭크의 최저치 및 개시시의 랭크가 결정된다. 게임 개시시의 랭크는 랭크 최저치와 동일 수치로 시작한다. 따라서 둘의 수치를 하나로 묶어서 표기한다. 최저치는, 해당 수치 이하로는 아무리 미스 및 컨티뉴를 해도 랭크가 절대 떨어지지 않는 하한선을 의미한다.
난이도 수치
개시시 랭크 및 랭크 최저치
1(Easiest)
0
2(Easier)
2
3(Easy)
3
'''4(Normal)'''
'''4'''
5(Medium)
5
6(Hard)
6
7(Harder)
7
8(Hardest)
8
  • 난이도 2: 총 4단계로 공장출하설정 2(Normal).
난이도의 상승폭을 설정한다고 되어있고, 실제로도 랭크 상승폭및 최대치, 랭크 감소량이 결정된다. 최대치는, 아무리 시간을 끌어도 해당 수치 이상으로는 절대 랭크가 상승하지 않는 상한선을 의미한다.
난이도 수치
상승까지의 랭크 타이머
랭크 최대치
사망시 랭크감소
스테이지 완료시 랭크감소
1(Easy)
10초당 1증가
23
-3
-2
'''2(Normal)'''
'''10초당 1증가'''
24
-2
-1
3(Hard)
8초당 1증가
25
-1
-1
4(Hardest)
5초당 1증가
26
-1
없음
  • 타이머 증가 예외사항 : 이하의 경우 타이머는 증가하지 않는다.
캐릭터 조작 불가능시(이벤트 씬을 의미한다.)
보너스 스테이지 진입부터 종료까지(즉, 보너스 스테이지에서 보낸 시간은 랭크에 가산되지 않는다.)
  • 타이머 초기화 조건 : 미스 및 스테이지 클리어로 인한 랭크 감소와 동시에, 무조건 타이머 랭크가 초기화된다.
※ 만약 난이도 2 설정이 Hardest라 랭크 변동이 안 일어나도, 스테이지 클리어에 따른 타이머 초기화가 발생한다.
  • 랭크 증가 조건
오직 랭크 타이머 일정시간마다 1씩 증가한다.
상기한대로 10초~5초당 1씩 증가라서 꽤 빠르게 최대랭크에 도달한다.
  • 랭크 감소 조건
미스: -2(타이머 초기화)
스테이지 클리어시: -1(타이머 초기화)
※난이도 2 설정에서 normal 기준이다. 다른 난이도는 위의 표를 참조.
※보너스 스테이지의 클리어는 랭크 감소에 포함되지 않는다.
컨티뉴: -1 ~ -6
이하 표 참조. 컨티뉴 타이머 0으로 게임오버가 되기 전까지 재시작했을 경우에 적용된다.
컨티뉴 횟수
감소치
1회
-1
2~3회
-2
4~7회
-3
8~12회
-4
13~18회
-5
19회 이상
-6

10. 이식작



11. 속편


[image] [image]
정식 속편들은 슈퍼패미컴으로 2탄과 3탄이 나왔다. 다들 1편만도 못한 함량미달로 묻혔으나 슈퍼패미컴용 2탄의 여성 캐릭터 '겐류사이 마키'가 CVS2에 등장하면서 잠시 재조명될 뻔 하기도 했다. 마키는 이후 스트리트 파이터 제로 3 더블 어퍼 등의 이식작에서도 등장하는데, 이식작들 반응이 좋지 않아서 역시 그냥 묻혔다.(...)
이후 스트리트 파이터 제로시리즈에 코디, 가이, 2라운드 보스 소돔, 4라운드 보스 롤렌토가 등장하고, 휴고와 포이즌이 스트리트 파이터 3 2nd부터 등장하면서 공식적으로 스토리가 이어지기 시작한다.
그리고 아케이드 ST-V 대응기판으로 제작된뒤 세가 새턴용으로 이식된 이 게임 캐릭터들이 나오는 3D 격투게임인 '파이널 파이트 리벤지'라는 쿠소게가 나왔다.
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파이널 파이트 리벤지는 저질 폴리곤과 텍스쳐 그래픽으로도 모자라, 황당무계한 연출 등으로 팬들의 빈축을 샀다. 게다가 캡콤 본사가 만든게 아닌 캡콤 미국지사의 기획이기때문에 흑역사 확정.
이젠 시리즈의 끝이라고 봐야 할 '파이널 파이트 스트리트와이즈'가 PS2로 발매되었다.
[image]
'파이널 파이트 스트리트와이즈'는 PS2의 3D 그래픽으로 캐릭터의 모델링을 짜고 '평면 X축 Y축'으로 일관되었던 기존의 작품들과 달리 '숄더뷰 8방향'을 사용하여 사방에서 적이 몰려올 수 있는 환경을 만들려는 시도를 보였다.
그리고 본 시리즈의 주인공이었던 코디의 동생인 카일 트래버스라는 인물이 등장하여 주인공을 맡았다. 또한 동생이 나온 덕분에 성이 없었던 코디에게 성이 붙어 코디 트래버스라는 풀 네임이 생기긴 했지만…생각해보면 2~3에서도 못 나오더니 어느샌가 주인공 자리에서 밀려난 듯 싶다.
초~중반까지는 그럭저럭 기존작의 분위기가 나지만, 밋밋한 타격감과 느낌이 살지 않는 조작감 탓에 그냥 지루하다. 나중에는 파이널 파이트 시리즈에 어울리지도 않는 변이체들이 보스로 등장하며, 시리즈의 생명인 '몰려오는 적들을 시원시원하게 해치운다'는 엿바꿔먹고 그냥 제대로 쓰러지지도 않는 놈들한테 짠손이나 남발하는 재미없는 플레이가 연속될 뿐이다.
이외에도 명색이 주인공이었던 코디는 벨가에게 납치당하여 코디 데스라는 센스 없는(…) 실험체로 개조당하게 되는 원작파괴급 전개가 나오기도 한다. 여러 이유로 평가는 말 그대로 쓰레기. 그래도 시리즈 최후작인데 하필 이렇게 나온 게 매우 아쉽다.

11.1. 슈퍼패미컴판 후속작


초대 파이널 파이트는 원래 CPS기판과 슈퍼패미컴과의 성능차이로 인해 처절할 정도의 다운이식이 돋보였다. 적이 3명까지만 나온다는거야 모르고 지나갈 사람들도 많겠지만, '''1인용'''밖에 안되는데다 '''플레이어 캐릭터가 한명 짤리고 두명만'''나오는건 모르는 척 하려고 해도 모르는 척 해줄수가 없다.
그래서 나온게 파이널 파이트 2. 정식 넘버링으로 2편이다. 용량 여유가 생겨 플레이어 캐릭터를 3명 중에서 고를 수 있게 됐고, 2인 동시 플레이도 가능해졌다. 같은 기종으로 나온 전작에 비하면 대단한 발전이지만, 한 화면에 3명까지 밖에 안 나오는 적이나 패턴이 단순해진듯하고 난이도도 평이해진데에 힘입어 간단히 말하면 '오락실의 1하고 다를게 뭐냐' 혹은 '1보다 재미없다'는 평가를 벗어나기 힘들게 되었다.
그래서 나온게 파이널 파이트 터프. 슈퍼패미컴 용으로 발매된, 정식 넘버링 3편이다.(수출판이 '3', 내수판이 '터프'.) 선택 가능한 캐릭터는 4명으로 늘었고, 전작에 이어 2인 동시 플레이가 가능함은 물론, 혼자서 할 때에도 CPU가 두명째를 해 주는 모드까지도 추가되었다. 또한 대쉬와 대쉬공격은 물론, 각 캐릭터마다 커맨드 입력 필살기도 추가되고, 기 게이지를 소모하는 초필살기까지 추가되어 '파이널 파이트 1보다 나은 점은 이거다'라고 말할 수 있는 사양이 되었다. 심지어 등장하는 4종류의 무기까지 캐릭터별로 다르게 사용할 수 있는 등(전용무기라고 생각하면 된다. 게임에 나오는 무기는 쌍절곤, 경찰봉, 쇠파이프, 원거리투척용 망치 4종류가 있는데 각각 가이, 루시아, 해거, 딘에게 대응되며 대응되지 않는 캐릭터가 잡으면 그냥 한번 휘두르는 걸로 끝나지만, 전용무기의 경우 캐릭터별로 버튼연타에 의한 연속기가 나간다. 딘의 경우 망치를 감전시켜 던지는데 이렇게 되면 관통성능이 붙어 한줄로 늘어선 적들을 해치울 수 있다.), 차별화가 잘 되었다. 그리고 잘 눈에 띄지 않는 점이지만, 일반적으로 3명까지밖에 나오지 않는 적들은 특수한 상황에선 동시에 4명까지도 등장하는 발전을 이룩해냈다. 후반부 스테이지의 건물 안에서, 똑같은 외모와 컬러와 패턴의 좀 작달막한 적 4명이 한 화면에 동시에 나오는걸 확인할 수 있다. 하지만 적이 많아지면 느려지는 현상 때문에 답답함이 느껴지며, 각 스테이지 보스가 매력이 없고 개성이 없어서 보스를 해치우는 맛이 없다. 최종보스마저 공격하는 것도 장기에프의 더블 래리어트라 식상하다.
이렇게 개발사의 입장에서는 여러가지 시도를 했던 3이 별 반향을 못 일으키고 묻힌 이후, 파이널 파이트의 정식 넘버링 후속작은 영원히 나오지 않았다. 그래도 외전격 작품이나 1의 이식작이 징그럽게도 계속 나오는걸 보면, 파이널 파이트 1이 혼자서 얼마나 잘 만들어졌는지 알 수 있다.
참고로 캡콤에서 공개한 판매량을 보면 슈퍼패미컴용 파이널 파이트 1은 148만개, 파이널 파이트 2는 103만개를 팔았다. 3편만 100만개를 못 팔았다.

12. 대전격투게임에 재활용


이 게임에 등장했던 캐릭터의 상당수가 스트리트 파이터 시리즈를 비롯한 대전 액션 게임에도 등장한다. 여기서는 시리즈 외전작인 파이널 파이트 리벤지를 제외한 다른 대전 액션 게임만 서술한다.
코디의 경우 스파 시리즈에서도 원래는 코디라는 이름만 있었지만, 2006년 발매된 파이널 파이트 스트리트 와이즈의 영향으로 인해 스파 시리즈에서도 풀네임을 사용하게 되었다.
휴고의 경우 첫 잠전인 스파 3 시리즈까지만 해도 앙드레를 기반으로 한 오리지널 캐릭터라는 설정이었으나, 스파 4 시리즈로 오면서 어시스턴트 프로듀서인 시오자와 나츠키가 공식 블로그를 통해 휴고와 앙드레는 동일 인물임을 밝혔다. 좀 더 자세한 내용은 휴고 문서를 참조.
보스 캐릭터들의 경우 괴작 취급받는 파이널 파이트 리벤지까지 친다면, 모든 보스 캐릭터들이 격투게임에 모습을 드러내긴 했다. 아비게일은 스트리트 파이터 5가 나오기 전까지는 파이널 파이트 보스 캐릭터들 중 유일하게 격투 게임 출연이 없었다.

13. 기타


  • 이소룡 영화에서 이소룡을 상대하는 사람의 기합소리가 코디의 메가크러시 기합이랑 비슷하다. 6:55부터
  • 추락사하는 최종보스 벨가와 주저앉은 뒤 수류탄 투척으로 자폭하는 4 스테이지 보스 롤렌토를 빼면 1스테이지에서 5스테이지의 보스 모두의 피통을 다 깎았을 때 마지막으로 한 번 일어나려 하다가 다시 쓰러진다.
  • 후일 제로2 롤렌토 스테이지 BGM으로 어레인지된 5스테이지 항구에리어의 초반 파트 BGM이 록맨 2히트맨 스테이지 BGM과의 유사성을 지적받는다. 양 곡은 작곡가마저도 다른 사람[26]인데다가 이 관련 관여자들의 발언도 전무한지라 관련성 불명. 단 양 작품에서 Yuukichan's Papa 명의로 참여했던 사카구치 요시히로[27]당시 캡콤 사운드스탭의 과장격이었다는 증언을 보면 어떤 형식으로던 해당 악곡들에 관여했으리라는 추측만 있다.
  • 게임에 등장하는 메트로 시티의 모티브가 된 뉴욕의 모습은 전혀 과장이 아닌 게, 80년대까지 뉴욕은 세계의 대도시라는 이름에 걸맞지 않게 슬럼화된 곳이 장난이 아니었고 뉴욕 지하철은 범죄의 온상이었다. 깨진 유리창은 기본이고 온갖 낙서와 스프레이로 도배되다시피 했던 당시의 분위기를 잘 살렸다.
  • 롯데 자이언츠가 포스트 시즌에서 크게 패배하거나 정규 시즌에서 연패를 거듭할 때 마다 스테이지 2 지하철 내에서 가이가 다수의 적을 상대하고 있는 스샷이 '부산 지하철 상황.jpg'이라는 제목과 함께 올라오곤 한다.#1 #2 #3
  • 파이널 파이트의 영향을 받은 게임이 상당히 많다. 1990년 이후로 제작된 타사의 벨트스크롤 액션게임은 거의 다 파이널 파이트의 영향을 받았다고 해도 과언이 아니다. 특히 버닝 파이트베어 너클 1은 파이널 파이트의 아류작이라고 봐도 무방하다.
  • 딸의 이름을 젤다로 지은 것으로 알려진 로빈 윌리엄스는 아들의 이름 역시 게임 캐릭터에서 따왔는데 그게 이 파이널 파이트의 "코디" 윌리엄스 라고 한다.
  • 파이널 파이트 LNS라는 이름으로 다른 2D 게임들의 스프라이트들을 사용해 아예 리메이크를 한 물건도 있다. 자세히 보면 캡틴 코만도 등 다른 벨트스크롤 액션게임의 스프라이트도 보인다.##
[1] 이 포스터는 U.S. GOLD를 보면 알 수 있듯이 코모도어 64, 아타리 등 북미, 유럽 대상 이식판 용으로 주로 사용되었다. 박스 포장에도 쓰였다.[2] 포스터에 적힌 문구는 "파이널 파이트에서는 칵테일을 돌립니다. 몰로토프 칵테일(화염병)을 돌립니다." 그런데 자세히 읽어보면 주먹, 단도와 함께 화염병으로 적들을 상대하라고 되어 있다! 본 게임에 화염병이 나오는 것은 사실이나, 화염병을 주인공들이 직접 사용할 수는 없다.(...) 다만 적들이 서로 팀킬을 하게 만드는 것은 가능.[3] 이 와리가리는 먼 훗날 스트리트 파이터 제로 3의 코디의 X-ISM 슈퍼 콤보로 재현되기도 했다.[4] 물론 인간의 탈을 쓴 외계인들이 존재하기도 한다.[5] 캡틴 코만도는 제네티/캡틴이, 나이츠 오브 더 라운드는 랜슬롯이, 캐딜락 & 다이노소어도 무스타파/메스의 성능이 타 캐릭터를 압도한다.[6] 그리고 그렇게 설치된 캐비넷들의 대부분은 1-2년 후 스트리트 파이터 2를 돌리게 된다.[7] 물론 대부분 복제기판이었을 것이다.[8] 벽을 향해 점프한 뒤, 벽에 닿았을 때 다시 점프 버튼을 누르면 벽반동 점프를 하며, 그 직후 공격 버튼을 눌러 주면 된다. 점프 버튼을 잠깐만 누를 경우 벽반동 점프를 하지 않고 그냥 벽 아래로 스르르 미끄러지기만 한다. 또한 이 벽반동 점프 중에도 레버를 아래로 하며 공격하면 팔꿈치 찍기가 나가며, 일반 팔꿈치 찍기와는 달리 여기에 맞은 적은 넘어진다.[9] 그래픽상으로 딛고 뛸 수 있는 벽이나 오브젝트가 있어야만 삼각 점프가 가능하다. 그나마도 쓰레기통이나 타이어처럼 낮은 오브젝트라면 삼각 점프를 쓰기가 꽤 힘들다.[10] 비슷한 패턴이 동사의 게임인 에어리어 88(미키 대신 신), 나이츠 오브 더 라운드(랜슬롯 대신 아더) 등에서도 나타나는 것이 흥미로운 부분.[11] 효과적인 해거 플레이가 연구된 것은 한참 뒤의 일이다. 정보를 교환할 인터넷도 없고, 용돈도 부족해 무조건 안전하게 최대한 오래 플레이하는 것이 미덕이던 시절이라 고수가 없는 평범한 동네에서는 해거는 예능용, 또는 넉넉한 사람들이 동전 쌓아놓고 편하게 즐기는 캐릭터 취급을 받았다.[12] 스테이지 2보스인 소돔이 돌진해올때 가이는 펀치로 소돔과 같이 맞는 경우가 많지만, 코디는 안맞고 소돔을 때리는 게 가능.[13] 어쩔 땐 1타 후 바로 나가기도 한다.[14] 정확히는 랭크시스템에 의한 대미지 증가 때문이다. 보통으로 진행하면 이 언저리부터 실질 최대랭크에 도달하여, 어지간한 코인러시에 의한 컨티뉴 연타라도 아니면 랭크가 떨어질 일이 없어진다. 슬래쉬/액슬의 햄머펀치와 지랄옆차기는 몰라도 포이즌/록시의 뻥발조차 한대만 맞아도 40%가 까이므로 여기서부터는 진짜 맞지 않도록 조심해야한다.[15] 스트리트 파이터 4 에서도 보너스 스테이지로 차를 부수는데, 파이널 파이트에서 출연한 캐릭터들이 다 부수면 차주인이 울면서 나온다.[16] 전부 맵이 하나로 연결되어있다. 따라서 MAME에서 "해당 스테이지 클리어" 치트를 사용할 시 보스와 대결하지 않고 곧바로 6탄으로 넘어간다.[17] 아비게일스트리트 파이터 5에 참전하면서 스테이지도 리뉴얼되어 스파5에 추가된다.[18] 다만 파이널 파이트에서 고정적으로 체력회복 아이템이 나오는 경우는 한 스테이지 전체를 통틀어 두세 번 밖에 없다. 마지막 스테이지에서도 회복 아이템은 세 번 나오지만 스테이지 길이와 난이도가 워낙 압도적이라 그 정도로는 부족할 뿐이다.[19] 화살이 안 닿는 범위에서 걸리던가, 펀치로 벨가의 화살을 계속 쳐내면서 조건부로 걸린다. 문제는 벨가가 피가 반피 이하면 창문 쪽으로 텔레포트해서 역전당하기 쉽다는 거다.[20] 휠체어나 잡몹이 맞지않는 이상 피는 안 닳는다.[21] 참고로 1941 카운터 어택은 파이널 파이트보다도 먼저 1989년에 출시될 예정이었으나 결국 1990년으로 출시가 미뤄졌다.[22] 그래서인지 국내 오락실은 스트리트89 라는 이름을 붙인 곳이 많았다.[23] '스파 1의 플레이어블 캐릭터가 2명이니까 한 명 늘리면 되겠지'라는 생각도 있었다고 한다.[24] 애초에 어원 자체가 그 소돔이 맞다.[25] 저스트 프레임이다. 지상 공격 기준으로 가이나 코디는 공격 버튼을 누르고 4프레임, 해거는 10프레임 이후 점프나 레버를 입력해주면 된다.[26] 파이널 파이트 쪽은 마츠마에 마나미, 히트맨 스테이지 쪽은 타테이시 타카시. 마츠마에는 록맨 2에서 타테이시의 에어맨 곡 작곡에 협력해줬고(자세한 내막은 에어리어 88/게임 참조.) 타테이시는 파이널 파이트 작곡 관여경력은 없으나 추억은 억천만의 원곡인 Dr. WILY STAGE 1의 작곡자로 알려졌다.[27] 캡콤 퇴사후인 현재는 음향스탭으로서 온갖 영상작품 특히 영화/드라마 관련의 사운드에디터로 활동하고 있다고 하는데, 관여한 작품들 중에서는 오다이바 건담의 효과음(!!!)이 가장 유명하지 않을까 싶다.