프랙 무비

 

프랙 무비 (Frag Movie)
1. 개요
2. 역사
2.1. 침체
2.1.1. PC 게이밍 기반
2.1.2. 실황 장르의 대세화
2.1.3. 하드코어 게이밍 기반
2.2. 부활
3. 한국의 프랙 무비
3.1. 한국형 프랙무비의 부활
4. 머시니마와의 비교
5. 기타


1. 개요


FPS게임의 킬 장면을 모아 음악과 함께 하나의 영상으로 만들어낸 것. 일반적인 킬 영상과는 다른 것은, 단순한 실력 자랑 영상이 아니라 음악에 맞춰 극한의 전문적인 편집을 통해 하나의 예술 작품을 만드는데 초점이 맞추어져 있다는 점이다.
단순한 킬 모음집은 이와 구분하여 Montage 라는 장르로 불린다. 최근에는 Edit, Montage, Fragmovie의 경계가 모호해졌다. 최근엔 Montage가 킬 모음집이며, Fragmovie가 거기에 조금 더 정성스럽게 편집 요소들을 추가하고, Edit이 전문적 편집을 통해 예술성을 띈 작품이라고 보는 사람들이 있는 반면에, Montage (Highlight) 안에 Fragmovie가 들어간다는 사람들도 있고 Edit과 Fragmovie를 같게 보는 사람들도 있다. 한국과 외국의 보는 기준이 다른 것 같다. (외국 게임 영상계에 없는 매드무비라는 단어가 혼동에 영향을 끼치기도 한 것 같다)
국내에서는 매드 무비라는 용어가 워낙 혼동으로 중구난방하게 사용하여 이쪽에 대해 잘 모르는 사람들에게는 생소한 단어이기도 하다. 정확히 말하면 이러한 영상을 통틀어서 매드 무비라고 부르는 것은 한국 커뮤니티 내에서만 쓰이는 콩글리시이다. 단순 모음집의 경우 Montage(몽타주), Edit, Highlights 등으로 불리며 음악 박자에 맞춰서 크게 편집을 가미한 영상은 Frag Movie. 간단하게 줄여서 Frag 로 불린다.
프랙 이라는 용어의 어원은 퀘이크를 비롯한 초창기 멀티플레이어 FPS 게임들이 상대방을 죽이는 것을 Kill 대신에 Frag 이라 표현한데서 온 것.

가장 전형적인 싱크의 개념을 볼 수 있는 프랙 무비 ruLegend

가장 유명한 프랙무비 중 하나인 ANNIHILATION 2

직접 제작한 3D 애니메이션과 VFX를 영상을 중간에 넣는 경우도 굉장히 많다.
음악의 비트에 맞추어 플레이를 연출하는 싱크와 영상미를 매우 중요시 한다. 프랙 무비는 짧으면 1분, 보통 3~4분, 길어도 5분에서 20분 정도의 짧은 러닝타임을 지니기 때문에 음악의 역할이 매우 중요하다. 싱크를 맞추기 위해 비트가 확실한 락, 일렉트로니카 음악이 주로 사용되는 편이다. 하지만 의외로 클래식 음악이 어울릴때도 있다.
FPS 위주의 프로 게이밍이 활성화된 해외의 경우, 프로팀 스폰서들이 프랙 무비 제작을 지원하는 경우가 많다. 마찬가지로 메탈계열 음악 아티스트들이 곡 홍보를 위해 프랙 무비에 음악을 지원하기도 한다. 대표적으로 The Unguided.

2. 역사


프랙 무비의 역사는 굉장히 오래되었는데 멀티플레이어 FPS 게이밍과 역사를 같이 했다고 보면 된다. 이미 90년대 말 초창기 해외 게이밍 웹 커뮤니티에서도 등장했던 문화다. 언리얼 토너먼트퀘이크 시리즈를 시작으로 하여 밀리터리 FPS인 카운터 스트라이크: 소스에서 그 정점을 찍었고, PC 게이밍이 침체되면서 가장 큰 프랙무비 포럼이었던 The Movie Vault가 몰락한 시점으로 영상 제작팀들이 흩어지면서 하향세를 걸었다. 현재는 PC 게이밍 기반의 경쟁적 멀티플레이어 FPS 가 주류가 되면서 이전과 다른 형태로 게이밍 문화에 주류로 자리잡았다.

2.1. 침체



2.1.1. PC 게이밍 기반


프랙 무비는 PC 게이밍 커뮤니티에 기반을 두고 있기 때문에 콘솔 기반 게임이 대세가 되면서 제작 환경이 나빠졌다. PC게임에서는 '(개발자용) 콘솔' 명령어을 자유롭게 사용할 수 있기 때문에 콘솔 명령어를 통해서 다양한 촬영이 가능하다.[1] 그러나 콘솔 게임에서는 캡처 장비를 이용할 수밖에 없는데, 이 경우 화질도 나쁘고 파일 관리도 까다롭다. 게다가 멀티플랫폼으로 출시된 게임은 콘솔 명령어를 막아놓는 경우도 많다. 예로 콘솔 명령어가 사용하여 아직 까지도 프랙 무비가 활발이 제작되고 있는 콜 오브 듀티 4에 비해, 이후 콜 오브 듀티 작품들은 프랙 무비 대신 Montage만 제작되고 있는 것을 들 수 있다.

2.1.2. 실황 장르의 대세화


편집을 거의 거치지 않고, 촬영 + 최소한의 편집만으로 바로 유튜브에 올릴 수 있는 '''실황 장르'''의 등장으로 인해 프랙 무비가 밀려났다. 경우에 따라 프랙무비는 단 5분의 러닝타임을 위해 반년 이상의 제작기간을 투자하는 경우도 많기 때문에 업로드 주기가 짧을 수 없기에 업로드 수도 밀려나게 된다. 거기에 게임 커뮤니티의 기반이 코어 게이머에서 라이트 게이머로 옮겨가는 동안, 프랙 무비를 찾아보는 사람들보다 실황을 찾아 보는 사람들이 많아졌다. 그래서 제작 스튜디오와 제작자들이 박탈감을 느끼고 제작을 접는 경우도 있다. 프랙 무비의 팬이나 제작자들이 실황 장르를 싸구려라고 비하하는 경우도 있다.

2.1.3. 하드코어 게이밍 기반


프랙 무비는 본래 퀘이크로 시작하여 카운터 스트라이크 등 매우 경쟁적인 형태의 멀티플레이어 FPS 게임들의 하드코어 게이밍 커뮤니티를 기반으로 한 문화다. 여러 중소규모 클랜과 게이밍 인터넷 커뮤니티에 활동하는 프로 게이머나 하드코어 게이머들과 영상 제작자겸 게이머들이 프랙무비를 자신들이 활동하는 커뮤니티에 업로드하기 시작한게 시초다.
문제는 게이밍 그 자체와 게이밍 동영상 편집에 하루에도 수십시간 몰입할 수 있는 하드코어 게이머들에 의해 세워진 문화이다 보니, 프로 게이밍, 하드코어 게이밍 지역 커뮤니티들이 침체기를 맞게 됨어 따라 같이 쇠락한 것.
그에 따라
- PC 게이밍이 침체화
- 유튜브가 게이밍 문화를 통합하면서 클랜이나 게이밍 포럼 등 기존 중소규모 게이밍 커뮤니티에 있을 필요가 없음
- 라이트 게이머들이 주류가 됐는데, 프랙무비의 주 시청자는 하드코어 게이머, 그 중에서도 경쟁적 멀티플레이어 게이머들임
- 카운터 스트라이크 등의 PC 기반 게임들이 오래되어 점점 사람이 줄어듬
등의 이유로 지역적으로 흩어진 하드코어 게이밍 웹 커뮤니티들이 쇠락하면서 프랙 무비도 시청자와 제작자가 줄어들었다.

2.2. 부활


카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브가 상당이 흥행하게 되고, 이를 기점으로 경쟁적 멀티플레이어 FPS 기반의 E 스포츠 커뮤니티가 국내외로 폭발적으로 흥하게 되면서, 해외는 물론 국내에도 프랙 무비 붐이 왔다.
편집 경향도 CHILL계열 자체는 계속 인기를 누리고 있지만 카스 소스 시기 이후 수그러들었던, 락과 비트-쾌감 위주의 편집을 사용하는 올드스쿨 계열이 다시 흥행하고 있다. 사실 이러한 프랙무비 제2의 붐은 우연이 아니라, 리그 오브 레전드로 대표되는 경쟁적인 랭크 시스템이 FPS게임들에게도 체택되기 시작하면서 E 스포츠와 연계된 FPS PC 게이밍 시장이 다시 폭발적으로 흥한 것에 의한 결과라고 보면된다.
과거에도 어느정도 연결고리는 있지만, 현재 프랙무비 부흥기에서는 글로벌 오펜시브 연관 E스포츠에 대한 관심이 극단적으로 반영된것이 특징이다.
가장 큰 차이점은 중소 규모의 코어 게이머 커뮤니티와 스튜디오 단위로 활동하던 과거와 달리, 유튜브 상에서 영상 제작자들이 개인으로 활동한다는 것.
즉 유튜브에 활동하는 개인 에디터들이 알아서 공개된 데모파일을 직접 모아 촬영, 편집하고 활동 커뮤니티가 아닌 유튜브에 먼저 업로드 한다는 특징이 있다
말그대로 유튜브 중심으로 완전 판도가 바뀐것.

3. 한국의 프랙 무비



지금은 쇠퇴한 한국형 프랙 무비의 대표작, Team-AM3 해모수의 Rapid Fire
게임 관련 2차 창작이 전멸에 가까운 우리나라에서도 엄청난 실력을 자랑하던 영상 제작팀과 제작자들이 있었다.
한국의 프랙 무비 (지금은 거의 보기 힘들지만) 문화의 특징이라면 레드덕의 AVA를 통해 급격히 발전했다가 쇠했다는 점이다.
초창기 아바는 UCC게시판의 지속적인 관리와 베스트 UCC라는 정책을 통해 수많은 영상 제작자들을 꽤어냈고, 이들이 유튜브 등지로 진출하면서 본격적인 국내 프랙 무비의 시작을 알린것이다. 동시에 초창기 아바는 유저들의 프랙 무비 덕에 국내외 홍보효과를 굉장이 많이 보았다. 확실이 아바를 통해 제작된 프랙 무비는 프로 제작자들이 개입을 하여 서든어택 등의 다른 게임들의 킬 카운트 영상과는 품질 면에서 확실히 달랐다.
특히 그 중 가장 잘 알려진 팀은 Movie-U 에서 파생된 Team-AM3 였다.
다만 네오위즈 측에서 당시 사회적 이슈가 되었던 저작권법 문제를 지나치게 경계했는지, 베스트 UCC 정책에 상용음원을 사용한 영상을 모조리 제외함으로서 수많은 영상 제작자들이 아바 UCC 커뮤니티를 떠났고, 이와 동시에 꽃을 피울 수 있었던 국내 프랙 무비 문화는 막을 내리게 된다. 이는 프랙 무비 문화는 상업적 요소가 전혀 없는, 게이머들 사이의 창작 문화라는 것을 전혀 이해하지 못한 행위로 아바는 이후 유튜브 등 영상 커뮤니티에 의한 홍보에 거의 힘을 쓰지 못하게 된다.

3.1. 한국형 프랙무비의 부활



국내에서도 글옵의 인기 덕분에 일부 옛 프랙무비 제작자들의 복귀 시도가 보이는 편.
그중 아바 프랙무비 제작팀인 MOVIE-U의 일원이었던 I_Jemin 또한 복귀하여 14,15년 초에 활발이 해외 프랙무비 포럼에서 활동하고 올드스쿨 스타일의 글옵 프랙무비 작품을 낸것으로 알려져 있으며, 현재는 잠시 게임 개발 업무로 인해 휴식기를 가졌다고 한다.
이와는 별개로, 인벤에서 오버워치위도우메이커 플레이로 유명해진 Pine 선수의 프랙 무비를 제작 공개했다. # 다만 오버워치의 경우 출시 당시 다른 게임층 유저 유입이 많았던지라 기존 리그 오브 레전드 등의 비FPS 게임을 즐기던 유저들에게는 워낙 프랙 무비라는 개념 자체가 생소하다보니 편집을 너무 과하게 했다는 소리를 하는 사람이 많다. 보면 알겠지만 다른 프랙 무비보다 특별히 편집을 많이 한 것도 아닌데 말이다.
병맛이 넘쳐나는 유행을 따라 이런 영상이 만들어지기도 한다.
혹은 역발상으로 자기가 죽는(...) 장면만 모아다 무비를 만들기도 한다.

2020년 기준 RYU 팀에서 오버워치, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2, 리그 오브 레전드 등 여러 가지 게임의 프랙무비를 제작하면서 인기를 끌고 있다. 이에 이어, 후발주자로서 여러 팀이 생겨나고 있다.
해외에서는 T3C 커뮤니티, Fatal Films, Evamedia 등이 유명하다.

4. 머시니마와의 비교


머시니마와 비슷한 역사를 가졌으면서도 많은 차이점을 보인다. 머시니마는 비교적 긴 러닝타임 동안 보이스 등을 통해 스토리를 전달하려는 경향을 보이는 반면, 프랙 무비는 짧은 러닝 타임 동안 연출과 영상미를 통해 짜릿한 쾌감을 전달하는데 초점이 맞추어져 있기 때문이다. 또한 머시니마는 영상의 다소 부자연스러운 연출도 관객들이 게임적 허용으로 넘어가는 편이 많고 러닝타임도 길고 게임내 컷신을 가져오다 보니 편집 요구량이 다소 적은 편인데, 프랙 무비는 러닝타임이 훨씬 짧지만 그 짧은 시간 동안 가능한 모든 편집, 특수효과 기술을 동원해서 영상을 만들어야 한다는 차이도 있다.
다만 프랙 무비 내부에 머시니마적 요소가 들어가는 경우도 많다. 애초에 프랙 무비란 단순한 킬 카운트를 보여주려고 만드는게 아니기 때문에, 짜릿한 쾌감을 위해 어느정도 영화적인 연출도 필요하기 때문.
프랙 무비에 머시니마의 연출적인 요소를 훌륭하게 융합 시킨 예로서 Single Gaming 시리즈로 유명한 Mix(eP)의 Alive가 있다.


5. 기타



퀘이크 3의 프랙 무비

팀 포트리스 2의 프랙 무비
특히 팀 포트리스 2는 제작사인 밸브가 직접 제공하는 소스 필름 메이커와 여러 툴들을 이용해 이로 만든 영상을 프랙 무비에 적용하는 경우도 있다. 앞에서 나온 4까지 지원하던 콘솔 명령어를 없애버려 결과적으로 프랙 무비 등의 2차 창작을 말아먹어버린 액티비전콜 오브 듀티 시리즈와는 비교되는 대목.
장르가 다르고 프랙 무비라는 용어를 사용하지는 않지만, MMORPG 등의 PvP 영상도 프랙 무비와 유사한 맥락에서 제작된다고 볼 수 있을 것이다. MMORPG의 PvP 영상으로 유명한 것은 월드 오브 워크래프트. 와우의 PvP 영상과 프랙 무비는 단편적인 전투씬[2], 편집과 싱크를 통한 영상미 부여 등의 특징을 공유한다.

비교영상
이렇게 원작을 초월하는 프랙무비가 나오기도 한다.

극히 예술성을 띈 작품도 있다.

[1] 일단 리플레이가 있어 타인의 플레이를 촬영하기 수월하며, 프레임 한장 한장을 랜더링시키거나 시점을 바꾸고 UI를 없애는 등 다양한 테크닉을 활용할 수 있다.[2] 다만 게임이 게임이다보니 1:1 전투라 하더라도 2~3분 이상 걸리는 경우가 많고, 따라서 영상이 긴 편이다.