프레스 턴
RPG 쯔꾸르 VX로 구현한 프레스 턴 시스템.
여신전생 시리즈의 전투 시스템. 진 여신전생 3 녹턴에서 처음 도입되었다.
일반적인 턴제 RPG의 시스템에서 발전되어, 진행 속도는 빠르지만 적과 아군의 속성 내성에 따라 행동 횟수가 변동하여 단순히 레벨을 올려서 물리로 때리면 장땡인 것이 아니라 적에 따라 전략적인 행동을 취해야만 승리가 보장되는 시스템이다.
약점과 내성이 큰 비중을 차지하는 여신전생 시리즈 특유의 시스템과 조합되어 특유의 살인적인 난이도를 조장하는 데 큰 역할을 한 한편, 독특하고 전략적인 전투 흐름을 만들어 큰 호평을 받아 이후 여신전생 시리즈를 대표하는 시스템으로 자리매김했다.
① 자신의 차례와 상대의 차례가 구분된다.
② 자신의 차례 시작시, 파티원의 수만큼 '''턴'''을 받는다.
③ 모든 행동은 턴을 1개씩 소모한다. 단 반 턴이 남아있을 경우 반 턴으로도 행동 가능하다.
④ 적의 '''약점'''을 공격하거나 물리 공격이 '''크리티컬'''이 될 경우, '''반 턴'''만 소모할 수 있다.
⑤ 적의 '''무효'''를 공격하거나 적이 공격을 '''회피'''할 경우, '''턴 2개'''를 소모한다.
⑥ 적의 '''반사'''나 '''흡수'''를 공격할 경우, '''모든 턴'''을 소모한다.
⑦ "방어" 커맨드는 없는 대신, "다음으로" 커맨드로 다음 자신의 파티원에게 턴을 넘겨줄 수 있다. 이 경우 '''반 턴'''을 소모한다.
이 규칙은 '''적에게도 똑같이 적용된다.''' 적이 내 파티의 약점을 찌르면 추가턴이 생겨 더 많이 맞게 되는 셈. 물론 막아내어서 턴을 뺏어오는것도 가능하다. 또한 적 측은 "다음으로"를 사용하지 않으므로 플레이어 측이 좀더 유연하게 상황을 이끌어갈수 있다.
프레스 턴 시스템의 첫 데뷔작. 첫 도입은 진 여신전생 3 녹턴.[1]
보스로 등장하는 적들은 짐승의 안광, 용의 안광 등으로 반 턴을 뻥튀기한 후 공격을 난사하기도 한다. 1 대 다의 전투라고 보스전이 만만하지만은 않은 이유.
오토 전투를 켜 놓았는데 '''물리 반사''' 내성의 적이 등장하면 턴은 턴대로 날리고 파티는 파티대로 전멸하는 웃지 못할 상황이 발생하기도 한다. 전투가 끝나간다고 방심하지 말고, 연속 전투가 일어날 가능성에 대비하여 오토 전투는 웬만해서는 꺼 놓자.
DIGITAL DEVIL SAGA 아바탈 튜너에서는 파티원을 스킬을 조합하여 여러 개의 프레스 턴을 한꺼번에 소모해 강력한 스킬을 구사하는 '''링케이지 스킬''' 시스템을 도입했으며, 파티원에게 속성 무효/흡수/반사 쉴드를 부여해 적의 턴을 뺏는 것이 기본 전략 중 하나로 권장되고 있다.[2] 2편에서는 장비 개념인 카르마 링을 통해 적의 공격을 무효화 할때 턴 소비를 증가시키거나 링케이지 스킬 사용시 턴 소비가 줄어들거나 차례 넘기기를 해도 턴 소비가 되지 않는등 여러 전략이 추가되었다.
진 여신전생 STRANGE JOURNEY에서는 프레스 턴 시스템이 약간 변형되어 등장한다. '''악마 CO-OP'''이라고 불리는 시스템으로, 약점을 공격할 경우 공격자와 같은 성향의 동료마들이 만능 속성의 추가타를 날린다. 턴마다 일정량의 체력을 회복하는 우로보로스 1차전과 리메이크의 최종 보스 셰키나[3] 공략의 키 포인트.
이후 한동안 등장하지 않았던 프레스 턴 시스템은 진 여신전생 4에서 재등장한다. 다만 몇가지 차이점에 존재하는데, 교섭후 완전히 턴이 넘어가던것이 상대 악마가 분노시에만 턴이 넘어가고 악마가 그냥 떠나버리면 2턴 소비된다. 이에 "효과 만점!"이 발생하면 반 턴으로 줄어든다. 즉, 앞에서부터 차례대로 흡수/반사, 무효, 크리티컬로 간주하는 셈. 그리고 소환/체인지 할때 한 턴 소비하던것이 '''반 턴'''만 소비되도록 바뀌었다.[4] 그 외에 전투중 발생하는 회화(악마 교섭과는 다르다.)에 의해 반 턴짜리 프레스턴이 몇개 추가되거나 아예 턴이 넘어가거나 하기도 한다.
페르소나 3, 페르소나 3 포터블, 그리고 페르소나 4에서는 한 턴을 더 주는 '1 More!'라는 개념으로 바뀌었다. 반 턴이라는 단위가 사라졌기 때문에 아무 행동을 하지 않고 턴을 넘겼을 경우 소모되는 턴이 반 턴 더 많아진 것이 큰 차이점. 대신 턴수 자체의 제한이 사라져서 적을 다운시키기만 하면 계속 턴을 벌 수 있다. 공격이 빗나가거나 내성에 막혔을 때의 페널티도 적다.[5]
약점을 찌르거나 크리티컬 히트가 발생하였을 때 상대방이 다운되면서 공격자에게 한 턴이 추가로 주어진다.
기본적으로 공격자는 바뀌지 않으나 적 전체를 다운시켰을 때는 공격 가능한 아군의 총공세로 전환하여 만능 속성의 큰 데미지를 입히는 것이 가능하며[6] , 페르소나 4에서는 커뮤니티 랭크 3 이상인 동료에게 '추격'을, 그리고 페르소나 3 포터블에서는 협동공격을 맡길 수도 있다.
페르소나 3에서는 몇가지 부조리한 점이 있어 후속작인 4부터는 수정된 부분이 몇개 있다. 일단 3에서는 다운된 상대(혹은 아군)은 다운 상태를 회복 시켜주는 아이템/기술로 회복하거나 적의 공격을 받지 않고서는 자연 회복하는데만 한 턴을 소비한다. 그래서 만일 재수없게 적이 사용하는 기술에 약점이 찔리는 페르소나를 주인공이 가지고 있었다면, 연속되는 광역 공격에 동료에게 지시도 못하고 페르소나 교체도 못해서 손도 못내밀어보고 계속 앉았다 일어서기만 반복해야 할 수도 있다. 물론 반대로 적의 약점을 찌르고 추가 공격을 넣지 않고 다운시켜 둬서 무력화 시키는 것도 가능해서 적 한체 한체의 전투력이 강한 FES 후일담에서는 총공격을 하지 않는게 유리한 경우도 많았다. 그래서 페르소나 4 이후의 시리즈에서는 다운된 상대도 자기 턴에서는 턴을 소모하지 않고 자연 회복 되는 대신, 다운된 상대를 다시 공격하면 약점 속성으로는 100%, 내성이 없는 속성으로는 50%의 확률로 적을 기절시켜 한 턴 동안 행동하지 못하게 할 수 있게 되었다(단, 기절에 대해 내성을 가진 경우도 있다).
페르소나 3에서의 프레스턴 시스템의 가장 큰 문제는 전체 공격 계열 스킬이나 '마하' 시리즈의 효용성이 떨어진다는 것. 예컨대 적 4명이 있고 적들 모두가 같은 약점을 지니고 있다면 마하 시리즈 한방에 전부 다운시키고 총공격으로 이어갈 수 있지만, 적 하나에게라도 미스가 뜨거나 다른 적들이 섞여서 2-3마리만 다운시키면 추가 턴이 발생하지 않는다는 불합리한 점이 존재한다. 물론 3 본편은 워낙 난이도가 바닥이라 아무래도 상관없지만, FES 후일담을 해보면 이 부분이 다소 답답하게 작용한다. 때문에 추가 턴 한번이 있고 없고가 중요한 후일담에서는 졸개 처리에도 마하 시리즈의 광역 공격보다 개체 공격 스킬이 효율적인 경우가 많다. 4 이후의 시리즈에서는 마하 시리즈로 약점을 찌르더라도 추가 턴이 발생하도록 개선되었다. 물론 그 반대도 마찬가지라서 적의 마하 시리즈로 약점이 찔릴 가능성이 있으면 신중해야 한다.
페르소나 5에서도 기본 골자는 같아서, 약점을 찔러 1MORE 찬스를 얻을 수 있는 것은 여전하며, 여기에 추가로 '''"바톤 터치"'''(R2)로 얻은 추가 턴을 다른 동료에게 넘길 수 있게 되었다. (바톤 터치로 순서가 뒤쪽에 있는 아군에게 턴을 넘겨도 추가 턴은 속도 스탯에 의한 공격 순서를 바꾸지는 않는다.) 이때 바톤 터치한 동료는 공격력과 회복량이 상승한다. 이로써 주인공이 올 다운을 노리고 약점을 찌르기 위해 페르소나 체인지를 하지 않아도 되고, SP가 부족해서 추가 턴을 날리는 경우도 없게 되었다. 동료 전체의 행동 수가 늘어나는 본가 프레스 턴과 자신이 추가 턴을 얻는 페르소나 시리즈의 프레스 턴을 융합한 느낌. 그 대신 페르소나 4에서 도입됐던 약점을 찔려 다운된 적을 다시한번 공격해서 기절시키는 시스템은 삭제되었으며, 덕분에 코옵 어빌리티가 없어 바톤 터치가 불가능한 동료(대개 시나리오상 막 합류한 동료)는 전투 채용이 애매하게 되었다. 이 부분은 확장판인 더 로얄에서 바톤터치가 기본 시스템이 되면서 해소되었고, 일상생활을 통해 동료의 바톤터치를 강화시켜 대미지 상승폭을 늘리고 HP와 SP를 회복시킬 수도 있게 되었다.
또한 테크니컬 시스템의 추가로 약점이 아니어도, 심지어 내성이어도 다운시킬 수 있게 됐는데, 특정 상태이상 상태의 적에게 특정속성의 공격을 명중시키면 테크니컬이 발생해 추가대미지를 주며 일정 확률로 다운시킨다. 더 로얄에선 테크니컬도 강화시킬 수 있으며 추가대미지와 다운확률을 상승시킬 수 있다.
크리티컬 공격 또는 약점 공격에 성공했을 때, 적에게 받은 공격을 내성으로 경감 또는 무효화하였을 때 자신에게 1회 엑스트라 턴이 돌아옴과 동시에 상대방의 엑스트라 턴을 없앨 수 있다. 또한, 전투시스템의 변화로 速(스피드) 능력치에 따라 전투 시작 개시에 바로 엑스트라 턴을 보유할 수도 있다. (맵에서의 행동 순서는 리더의 행동력 수치로 결정된다. 스피드와는 다르며 성장하지도 않는 고유 수치.)
이 자체는 간단한 규칙이지만, 실제로는 각종 스킬의 효과가 얽히고 설킴에 따라 있던 것이 사라지고는 다시 생겨나는 식으로 정신없는 전투가 진행된다. 후반으로 갈 수록 서로 내성을 보완하는 악마들이 팀을 이루는 경우가 많고, 강력한 적에게 턴을 내주면 피해가 크니 주의하는 것이 좋다.
그래도 다행인 점은 페르소나나 본가 진 여신전생 시리즈와는 다르게 DS/3DS의 위쪽 화면에 상대의 약점이나 내성을 한눈에 보여준다는 것. 내성과 약점을 보여주지 않았다면 이 시스템은 정말 더러운 시스템이 되었을 가능성이 크다.
기본 전투 규칙은 페르소나 3 이후 시리즈와 비슷하다. 파티 멤버와 적 각자에게 턴이 돌아오거나, 공격이 막혀도 턴을 잃지 않거나 등등. 세션은 적의 약점에 효과적인 스킬로 공격했을 때 동료가 추가 공격을 가하는 시스템이다. 조건없이 추가 공격을 넣어주는 건 아니고, 동료가 그 스킬에 호응하는 세션 스킬을 익히고 있어야 한다. 예를 들어 주인공 이츠키가 '지오(전격 마법)'를 사용할 때 츠바사 또는 토우마가 전투에 나와 있으며, 전격 스킬에 호응하는 충격 속성 또는 창 속성의 세션 스킬을 익히고 있을 때 세션으로 지원해준다.
세션 진행 중 적이 쓰러지는 것을 오버킬이라 하는데 초반에 주인공이 습득 가능한 패시브 스킬을 이용하면 오버킬을 달성한 후 이어지는 세션이 다른 적으로 목표를 바꾼다. 상황이 좋으면 적을 약점 속성 스킬으로 때릴 수도 있고 파티 멤버의 세션 스킬도 그 적의 약점 속성을 때릴 수 있는 경우도 있지만 (당연히) 늘상 그런 상황만 나오지는 않는다. 예를 들어 키리아는 초반에 여러 속성에 반응하는 빙결 속성(부흐) 세션 스킬만 줄창 익히는데 상대하는 적이 화염이나 검 속성에 약하지만 빙결 속성에 강하다면 세션의 대미지를 기대하기 힘들어진다. 그러나 오버킬의 목표 변경 시스템을 이용하면 미리 체력을 깎아두거나, 수면으로 확정 치명타를 가하거나, 라쿤다와 타루카쟈를 사용하거나 하는 등 약점 속성으로 치는 몬스터를 그 공격으로 킬하는 판을 미리 깔아둔 뒤 공격에 이어지는 세션이 다른 적을 향하게끔 한다면, 1회의 스킬 사용으로 적을 전멸시키는 그림도 종종 나오는데다, 체인지(다른 여신전생 파생 시리즈에 비하면 거의 페널티가 없다)를 이용해서 대타로 나온 동료의 일격을 시작으로 위기 상황도 역전할 수 있기 때문에 활용하기에 따라 재밌고 짜릿한 상황이 많이 나타날 수 있는 시스템이다.
아군의 경우 상기된 STRANGE JOURNEY의 악마 CO-OP을 사용한다. 번역상 데빌 CO-OP으로 되어 있다. 약점을 찌르거나 크리티컬을 낸 인물이나 악마와 성향이 하나라도 일치하는[7] 파티원이 참가하며 마찬가지로 만능속성 피해를 입힌다. 여기서는 간혹 만능 속성 약점인 적이나 만능 속성 무효(!)인 적도 나오는데, 이 경우에도 데미지는 정상적으로 들어가며 이로 인해 다시 데빌 CO-OP이 발생하지는 않는다.
적군의 경우 역시 위의 페르소나 시리즈의 1 More ! 시스템을 사용한다. 다행스럽게도 1 More로 한번 더 행동기회를 얻은 적이 같은 대상을 같은 기술로 때려서 죽을 때까지 또 때리는 일은 별로 없고 보통 다른 대상을 추가로 공격한다. 보스급의 경우 이에 더하여 마치 짐승의 안광이나 용의 안광을 패시브로 가진 것마냥 다회 행동을 할 때가 있다.
다행히도 무효나 흡수, 반사 공격을 해버렸어도 턴을 뺏기거나 하진 않고, 마찬가지로 적의 공격을 그렇게 튕겨냈어도 다른 적들이나 (보스급이라면)추가 행동은 여전히 이어진다. 또, 페르소나 시리즈에서의 다운 상태는 없다. 또, 턴 시작시 적과 아군 모두 행동을 미리 지정해두고 속도가 빠른 순서대로 처리하는 식이기 때문에 엑스트라 턴이 추가되거나 하는 개념은 없다.
이 게임에서는 속성이 무려 18종[8][9] 이나 되기 때문에 보스나 인간[10] 이 아닌 이상 아군도 적군도 신나게 약점을 때려대는 난타전이 되기 쉽상이다. 또한, 악마 CO-OP 시스템을 사용하는 덕분에 단신으로는 검을 휘두르거나 총을 쏘거나 아이템을 사용하는 정도밖에 할 수 없는 서머너도 적의 약점을 찌르는 아이템이나 특수탄을 사용해 딜링을 할 수 있다. 약점을 찌르는 것 말고도 크리티컬 시에도 악마 CO-OP이나 1 More!이 발생하기 때문에 파티가 크리티컬을 받을 확률을 줄여주는 패시브 스킬 코칭, 크리티컬을 낼 확률을 높여주는 패시브 스킬 어드바이스가 매우 중요하다.
데빌 서바이버에서와 비슷하게 해석률이 10% 이상인 적은 상성을 표시하게 할 수 있지만, 전투시에는 COMP를 조작할 수 있는 인물이 행동을 할 수 있어야만 표시된다. 주인공이 상태이상, 또는 사망했거나[11] , 애초에 주인공이 서머너가 아니라면 상성 표시가 되지 않는다.
아바탈 튜너에서처럼 악마들이나 인간 캐릭터의 스킬, 마법, 특수탄을 조합해 링케이지를 쓸 수 있으나, 시스템상 딱히 턴을 소모하거나 하진 않고 대신 링케이지에 참여하는 캐릭터들의 행동이 WAIT로 바뀌어 링케이지를 사용하는 캐릭터만 행동하게 된다. 참고로 링케이지의 위력은 이걸 사용하는 악마의 능력치에 비례하므로 링케이지를 사용할 캐릭터는 링케이지에 참여할 캐릭터보다 능력치가 우월한 캐릭터인 것이 좋다. 또한, 에라메가텐에서는 모든 스킬에 MP를 사용하지만 링케이지에서는 MP 대신 HP를 소모하는 경우도 있다. 특히 특수탄을 요구하는 링케이지 스킬은 MP 수치 자체가 없는 서머너를 위해서인지 HP를 소모한다.
1. 개요
여신전생 시리즈의 전투 시스템. 진 여신전생 3 녹턴에서 처음 도입되었다.
일반적인 턴제 RPG의 시스템에서 발전되어, 진행 속도는 빠르지만 적과 아군의 속성 내성에 따라 행동 횟수가 변동하여 단순히 레벨을 올려서 물리로 때리면 장땡인 것이 아니라 적에 따라 전략적인 행동을 취해야만 승리가 보장되는 시스템이다.
약점과 내성이 큰 비중을 차지하는 여신전생 시리즈 특유의 시스템과 조합되어 특유의 살인적인 난이도를 조장하는 데 큰 역할을 한 한편, 독특하고 전략적인 전투 흐름을 만들어 큰 호평을 받아 이후 여신전생 시리즈를 대표하는 시스템으로 자리매김했다.
2. 설명
① 자신의 차례와 상대의 차례가 구분된다.
② 자신의 차례 시작시, 파티원의 수만큼 '''턴'''을 받는다.
③ 모든 행동은 턴을 1개씩 소모한다. 단 반 턴이 남아있을 경우 반 턴으로도 행동 가능하다.
④ 적의 '''약점'''을 공격하거나 물리 공격이 '''크리티컬'''이 될 경우, '''반 턴'''만 소모할 수 있다.
⑤ 적의 '''무효'''를 공격하거나 적이 공격을 '''회피'''할 경우, '''턴 2개'''를 소모한다.
⑥ 적의 '''반사'''나 '''흡수'''를 공격할 경우, '''모든 턴'''을 소모한다.
⑦ "방어" 커맨드는 없는 대신, "다음으로" 커맨드로 다음 자신의 파티원에게 턴을 넘겨줄 수 있다. 이 경우 '''반 턴'''을 소모한다.
이 규칙은 '''적에게도 똑같이 적용된다.''' 적이 내 파티의 약점을 찌르면 추가턴이 생겨 더 많이 맞게 되는 셈. 물론 막아내어서 턴을 뺏어오는것도 가능하다. 또한 적 측은 "다음으로"를 사용하지 않으므로 플레이어 측이 좀더 유연하게 상황을 이끌어갈수 있다.
3. 시리즈별 특징
3.1. 본가 여신전생 시리즈
프레스 턴 시스템의 첫 데뷔작. 첫 도입은 진 여신전생 3 녹턴.[1]
보스로 등장하는 적들은 짐승의 안광, 용의 안광 등으로 반 턴을 뻥튀기한 후 공격을 난사하기도 한다. 1 대 다의 전투라고 보스전이 만만하지만은 않은 이유.
오토 전투를 켜 놓았는데 '''물리 반사''' 내성의 적이 등장하면 턴은 턴대로 날리고 파티는 파티대로 전멸하는 웃지 못할 상황이 발생하기도 한다. 전투가 끝나간다고 방심하지 말고, 연속 전투가 일어날 가능성에 대비하여 오토 전투는 웬만해서는 꺼 놓자.
DIGITAL DEVIL SAGA 아바탈 튜너에서는 파티원을 스킬을 조합하여 여러 개의 프레스 턴을 한꺼번에 소모해 강력한 스킬을 구사하는 '''링케이지 스킬''' 시스템을 도입했으며, 파티원에게 속성 무효/흡수/반사 쉴드를 부여해 적의 턴을 뺏는 것이 기본 전략 중 하나로 권장되고 있다.[2] 2편에서는 장비 개념인 카르마 링을 통해 적의 공격을 무효화 할때 턴 소비를 증가시키거나 링케이지 스킬 사용시 턴 소비가 줄어들거나 차례 넘기기를 해도 턴 소비가 되지 않는등 여러 전략이 추가되었다.
진 여신전생 STRANGE JOURNEY에서는 프레스 턴 시스템이 약간 변형되어 등장한다. '''악마 CO-OP'''이라고 불리는 시스템으로, 약점을 공격할 경우 공격자와 같은 성향의 동료마들이 만능 속성의 추가타를 날린다. 턴마다 일정량의 체력을 회복하는 우로보로스 1차전과 리메이크의 최종 보스 셰키나[3] 공략의 키 포인트.
이후 한동안 등장하지 않았던 프레스 턴 시스템은 진 여신전생 4에서 재등장한다. 다만 몇가지 차이점에 존재하는데, 교섭후 완전히 턴이 넘어가던것이 상대 악마가 분노시에만 턴이 넘어가고 악마가 그냥 떠나버리면 2턴 소비된다. 이에 "효과 만점!"이 발생하면 반 턴으로 줄어든다. 즉, 앞에서부터 차례대로 흡수/반사, 무효, 크리티컬로 간주하는 셈. 그리고 소환/체인지 할때 한 턴 소비하던것이 '''반 턴'''만 소비되도록 바뀌었다.[4] 그 외에 전투중 발생하는 회화(악마 교섭과는 다르다.)에 의해 반 턴짜리 프레스턴이 몇개 추가되거나 아예 턴이 넘어가거나 하기도 한다.
[1] 다시 말해 그 전에 나온 작품들에는 프레스 턴 시스템이 탑재되지 않았다. 진여신전생 1, 2는 물론 데빌 서머너 시리즈, 페르소나 1, 2 모두 프레스 턴 방식이 아니며, 이들을 리마스터나 리메이크한 작품에도 프레스 턴은 등장하지 않는다. 이 게임들은 약점을 찌를 경우 대미지가 세게 들어가고, 내성일 경우 대미지 감소, 무효일 경우 무효 등등 평범한 전투 시스템이다.[2] 이때문에 북미판에선 무효가 뜨면 "BLOCK"도 아니고 "SHIELD"가 나온다. 참고로 녹턴에서는 "VOID"[3] 이쪽은 HP를 한 차례 다 깎으면 한 번에 한해 HP를 모두 회복하고 악마 CO-OP을 제외한 모든 공격의 내성이 극도로 증가한다.[4] 이때는 "다음으로"를 쓴것으로 간주되어서, 이미 빛나는 턴아이콘이 있다면 그걸 소비해버린다.
3.2. 페르소나 시리즈 - 원 모어 프레스 턴 시스템
페르소나 3, 페르소나 3 포터블, 그리고 페르소나 4에서는 한 턴을 더 주는 '1 More!'라는 개념으로 바뀌었다. 반 턴이라는 단위가 사라졌기 때문에 아무 행동을 하지 않고 턴을 넘겼을 경우 소모되는 턴이 반 턴 더 많아진 것이 큰 차이점. 대신 턴수 자체의 제한이 사라져서 적을 다운시키기만 하면 계속 턴을 벌 수 있다. 공격이 빗나가거나 내성에 막혔을 때의 페널티도 적다.[5]
약점을 찌르거나 크리티컬 히트가 발생하였을 때 상대방이 다운되면서 공격자에게 한 턴이 추가로 주어진다.
기본적으로 공격자는 바뀌지 않으나 적 전체를 다운시켰을 때는 공격 가능한 아군의 총공세로 전환하여 만능 속성의 큰 데미지를 입히는 것이 가능하며[6] , 페르소나 4에서는 커뮤니티 랭크 3 이상인 동료에게 '추격'을, 그리고 페르소나 3 포터블에서는 협동공격을 맡길 수도 있다.
페르소나 3에서는 몇가지 부조리한 점이 있어 후속작인 4부터는 수정된 부분이 몇개 있다. 일단 3에서는 다운된 상대(혹은 아군)은 다운 상태를 회복 시켜주는 아이템/기술로 회복하거나 적의 공격을 받지 않고서는 자연 회복하는데만 한 턴을 소비한다. 그래서 만일 재수없게 적이 사용하는 기술에 약점이 찔리는 페르소나를 주인공이 가지고 있었다면, 연속되는 광역 공격에 동료에게 지시도 못하고 페르소나 교체도 못해서 손도 못내밀어보고 계속 앉았다 일어서기만 반복해야 할 수도 있다. 물론 반대로 적의 약점을 찌르고 추가 공격을 넣지 않고 다운시켜 둬서 무력화 시키는 것도 가능해서 적 한체 한체의 전투력이 강한 FES 후일담에서는 총공격을 하지 않는게 유리한 경우도 많았다. 그래서 페르소나 4 이후의 시리즈에서는 다운된 상대도 자기 턴에서는 턴을 소모하지 않고 자연 회복 되는 대신, 다운된 상대를 다시 공격하면 약점 속성으로는 100%, 내성이 없는 속성으로는 50%의 확률로 적을 기절시켜 한 턴 동안 행동하지 못하게 할 수 있게 되었다(단, 기절에 대해 내성을 가진 경우도 있다).
페르소나 3에서의 프레스턴 시스템의 가장 큰 문제는 전체 공격 계열 스킬이나 '마하' 시리즈의 효용성이 떨어진다는 것. 예컨대 적 4명이 있고 적들 모두가 같은 약점을 지니고 있다면 마하 시리즈 한방에 전부 다운시키고 총공격으로 이어갈 수 있지만, 적 하나에게라도 미스가 뜨거나 다른 적들이 섞여서 2-3마리만 다운시키면 추가 턴이 발생하지 않는다는 불합리한 점이 존재한다. 물론 3 본편은 워낙 난이도가 바닥이라 아무래도 상관없지만, FES 후일담을 해보면 이 부분이 다소 답답하게 작용한다. 때문에 추가 턴 한번이 있고 없고가 중요한 후일담에서는 졸개 처리에도 마하 시리즈의 광역 공격보다 개체 공격 스킬이 효율적인 경우가 많다. 4 이후의 시리즈에서는 마하 시리즈로 약점을 찌르더라도 추가 턴이 발생하도록 개선되었다. 물론 그 반대도 마찬가지라서 적의 마하 시리즈로 약점이 찔릴 가능성이 있으면 신중해야 한다.
페르소나 5에서도 기본 골자는 같아서, 약점을 찔러 1MORE 찬스를 얻을 수 있는 것은 여전하며, 여기에 추가로 '''"바톤 터치"'''(R2)로 얻은 추가 턴을 다른 동료에게 넘길 수 있게 되었다. (바톤 터치로 순서가 뒤쪽에 있는 아군에게 턴을 넘겨도 추가 턴은 속도 스탯에 의한 공격 순서를 바꾸지는 않는다.) 이때 바톤 터치한 동료는 공격력과 회복량이 상승한다. 이로써 주인공이 올 다운을 노리고 약점을 찌르기 위해 페르소나 체인지를 하지 않아도 되고, SP가 부족해서 추가 턴을 날리는 경우도 없게 되었다. 동료 전체의 행동 수가 늘어나는 본가 프레스 턴과 자신이 추가 턴을 얻는 페르소나 시리즈의 프레스 턴을 융합한 느낌. 그 대신 페르소나 4에서 도입됐던 약점을 찔려 다운된 적을 다시한번 공격해서 기절시키는 시스템은 삭제되었으며, 덕분에 코옵 어빌리티가 없어 바톤 터치가 불가능한 동료(대개 시나리오상 막 합류한 동료)는 전투 채용이 애매하게 되었다. 이 부분은 확장판인 더 로얄에서 바톤터치가 기본 시스템이 되면서 해소되었고, 일상생활을 통해 동료의 바톤터치를 강화시켜 대미지 상승폭을 늘리고 HP와 SP를 회복시킬 수도 있게 되었다.
또한 테크니컬 시스템의 추가로 약점이 아니어도, 심지어 내성이어도 다운시킬 수 있게 됐는데, 특정 상태이상 상태의 적에게 특정속성의 공격을 명중시키면 테크니컬이 발생해 추가대미지를 주며 일정 확률로 다운시킨다. 더 로얄에선 테크니컬도 강화시킬 수 있으며 추가대미지와 다운확률을 상승시킬 수 있다.
[5] 일반 근접공격이 빗나갔을 때, 확률에 따라 공격한 쪽이 넘어져버려 다운되는 경우는 있다.[6] 적에 따라서는 만능 속성에 대한 내성이 강해서 총공세가 오히려 비효율적일 수도 있다.
3.3. 여신이문록 데빌 서바이버 - 엑스트라 턴 시스템
크리티컬 공격 또는 약점 공격에 성공했을 때, 적에게 받은 공격을 내성으로 경감 또는 무효화하였을 때 자신에게 1회 엑스트라 턴이 돌아옴과 동시에 상대방의 엑스트라 턴을 없앨 수 있다. 또한, 전투시스템의 변화로 速(스피드) 능력치에 따라 전투 시작 개시에 바로 엑스트라 턴을 보유할 수도 있다. (맵에서의 행동 순서는 리더의 행동력 수치로 결정된다. 스피드와는 다르며 성장하지도 않는 고유 수치.)
이 자체는 간단한 규칙이지만, 실제로는 각종 스킬의 효과가 얽히고 설킴에 따라 있던 것이 사라지고는 다시 생겨나는 식으로 정신없는 전투가 진행된다. 후반으로 갈 수록 서로 내성을 보완하는 악마들이 팀을 이루는 경우가 많고, 강력한 적에게 턴을 내주면 피해가 크니 주의하는 것이 좋다.
그래도 다행인 점은 페르소나나 본가 진 여신전생 시리즈와는 다르게 DS/3DS의 위쪽 화면에 상대의 약점이나 내성을 한눈에 보여준다는 것. 내성과 약점을 보여주지 않았다면 이 시스템은 정말 더러운 시스템이 되었을 가능성이 크다.
- 참조항목 : 엑스트라 원
3.4. 환영이문록#FE#의 세션
기본 전투 규칙은 페르소나 3 이후 시리즈와 비슷하다. 파티 멤버와 적 각자에게 턴이 돌아오거나, 공격이 막혀도 턴을 잃지 않거나 등등. 세션은 적의 약점에 효과적인 스킬로 공격했을 때 동료가 추가 공격을 가하는 시스템이다. 조건없이 추가 공격을 넣어주는 건 아니고, 동료가 그 스킬에 호응하는 세션 스킬을 익히고 있어야 한다. 예를 들어 주인공 이츠키가 '지오(전격 마법)'를 사용할 때 츠바사 또는 토우마가 전투에 나와 있으며, 전격 스킬에 호응하는 충격 속성 또는 창 속성의 세션 스킬을 익히고 있을 때 세션으로 지원해준다.
세션 진행 중 적이 쓰러지는 것을 오버킬이라 하는데 초반에 주인공이 습득 가능한 패시브 스킬을 이용하면 오버킬을 달성한 후 이어지는 세션이 다른 적으로 목표를 바꾼다. 상황이 좋으면 적을 약점 속성 스킬으로 때릴 수도 있고 파티 멤버의 세션 스킬도 그 적의 약점 속성을 때릴 수 있는 경우도 있지만 (당연히) 늘상 그런 상황만 나오지는 않는다. 예를 들어 키리아는 초반에 여러 속성에 반응하는 빙결 속성(부흐) 세션 스킬만 줄창 익히는데 상대하는 적이 화염이나 검 속성에 약하지만 빙결 속성에 강하다면 세션의 대미지를 기대하기 힘들어진다. 그러나 오버킬의 목표 변경 시스템을 이용하면 미리 체력을 깎아두거나, 수면으로 확정 치명타를 가하거나, 라쿤다와 타루카쟈를 사용하거나 하는 등 약점 속성으로 치는 몬스터를 그 공격으로 킬하는 판을 미리 깔아둔 뒤 공격에 이어지는 세션이 다른 적을 향하게끔 한다면, 1회의 스킬 사용으로 적을 전멸시키는 그림도 종종 나오는데다, 체인지(다른 여신전생 파생 시리즈에 비하면 거의 페널티가 없다)를 이용해서 대타로 나온 동료의 일격을 시작으로 위기 상황도 역전할 수 있기 때문에 활용하기에 따라 재밌고 짜릿한 상황이 많이 나타날 수 있는 시스템이다.
3.5. 번외: eraMegaten
아군의 경우 상기된 STRANGE JOURNEY의 악마 CO-OP을 사용한다. 번역상 데빌 CO-OP으로 되어 있다. 약점을 찌르거나 크리티컬을 낸 인물이나 악마와 성향이 하나라도 일치하는[7] 파티원이 참가하며 마찬가지로 만능속성 피해를 입힌다. 여기서는 간혹 만능 속성 약점인 적이나 만능 속성 무효(!)인 적도 나오는데, 이 경우에도 데미지는 정상적으로 들어가며 이로 인해 다시 데빌 CO-OP이 발생하지는 않는다.
적군의 경우 역시 위의 페르소나 시리즈의 1 More ! 시스템을 사용한다. 다행스럽게도 1 More로 한번 더 행동기회를 얻은 적이 같은 대상을 같은 기술로 때려서 죽을 때까지 또 때리는 일은 별로 없고 보통 다른 대상을 추가로 공격한다. 보스급의 경우 이에 더하여 마치 짐승의 안광이나 용의 안광을 패시브로 가진 것마냥 다회 행동을 할 때가 있다.
다행히도 무효나 흡수, 반사 공격을 해버렸어도 턴을 뺏기거나 하진 않고, 마찬가지로 적의 공격을 그렇게 튕겨냈어도 다른 적들이나 (보스급이라면)추가 행동은 여전히 이어진다. 또, 페르소나 시리즈에서의 다운 상태는 없다. 또, 턴 시작시 적과 아군 모두 행동을 미리 지정해두고 속도가 빠른 순서대로 처리하는 식이기 때문에 엑스트라 턴이 추가되거나 하는 개념은 없다.
이 게임에서는 속성이 무려 18종[8][9] 이나 되기 때문에 보스나 인간[10] 이 아닌 이상 아군도 적군도 신나게 약점을 때려대는 난타전이 되기 쉽상이다. 또한, 악마 CO-OP 시스템을 사용하는 덕분에 단신으로는 검을 휘두르거나 총을 쏘거나 아이템을 사용하는 정도밖에 할 수 없는 서머너도 적의 약점을 찌르는 아이템이나 특수탄을 사용해 딜링을 할 수 있다. 약점을 찌르는 것 말고도 크리티컬 시에도 악마 CO-OP이나 1 More!이 발생하기 때문에 파티가 크리티컬을 받을 확률을 줄여주는 패시브 스킬 코칭, 크리티컬을 낼 확률을 높여주는 패시브 스킬 어드바이스가 매우 중요하다.
데빌 서바이버에서와 비슷하게 해석률이 10% 이상인 적은 상성을 표시하게 할 수 있지만, 전투시에는 COMP를 조작할 수 있는 인물이 행동을 할 수 있어야만 표시된다. 주인공이 상태이상, 또는 사망했거나[11] , 애초에 주인공이 서머너가 아니라면 상성 표시가 되지 않는다.
아바탈 튜너에서처럼 악마들이나 인간 캐릭터의 스킬, 마법, 특수탄을 조합해 링케이지를 쓸 수 있으나, 시스템상 딱히 턴을 소모하거나 하진 않고 대신 링케이지에 참여하는 캐릭터들의 행동이 WAIT로 바뀌어 링케이지를 사용하는 캐릭터만 행동하게 된다. 참고로 링케이지의 위력은 이걸 사용하는 악마의 능력치에 비례하므로 링케이지를 사용할 캐릭터는 링케이지에 참여할 캐릭터보다 능력치가 우월한 캐릭터인 것이 좋다. 또한, 에라메가텐에서는 모든 스킬에 MP를 사용하지만 링케이지에서는 MP 대신 HP를 소모하는 경우도 있다. 특히 특수탄을 요구하는 링케이지 스킬은 MP 수치 자체가 없는 서머너를 위해서인지 HP를 소모한다.
[7] 행동을 한 캐릭터의 성향 두 개(다크/뉴트럴/라이트, 카오스/뉴트럴/로우) 중 하나라도 일치하면 말이다.[8] 검격, 비구, 타격, 전술 / 화염, 빙결, 전격, 충격 / 신경, 정신, 파마, 주살 / 지변, 수격, 질풍, 중력 / 핵열, 만능.[9] 사실 여기에 숨겨진 속성으로 사이코가 존재한다. 동방 프로젝트 모드 중마들 중에서 우사미 스미레코가 이 속성을 무려 평타로 사용한다.[10] 파마만 0%로 무효, 나머지는 100%로 약점이나 내성 없음. 단 장비템이나 페르소나, 악마 변신 등으로 내성이 바뀔 수 있다.[11] 파티 내에 함락 소질을 가진 캐릭터가 있다면 주인공이 죽어도 게임오버되진 않는다.