동방 프로젝트

 


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巫女さんも居るゲーム (무녀씨도 있는 게임)[1]

1. 개요
2. 명칭
3. 제작의 역사
4. 특징
4.1. 스토리
4.2. 제작진
4.3. 마스코트
4.4. 게임성
4.5. 설정
4.7. 음악
5.2. 팬덤의 역사
5.3. 규모
6. 상업화
6.1. 스팀 출시
6.2. 동방동인음악유통과 픽시브의 BOOTH
7. 방송에 등장한 동방 프로젝트
7.1. 일본
7.2. 한국
8. 해외에서의 동방 프로젝트
8.1. 아시아
8.2. 유럽/북미
9. 케이브 슈팅 팬들과 동방 프로젝트 팬들 사이 관계
10. 사건사고
10.1. 동방 프로젝트 상표권 분쟁
10.2. 동방신거제 협박 사건
11. 기타
12. 관련 문서
13. 바깥 고리


1. 개요


東方Project / Touhou Project / Project Shrine Maiden
ZUN의 1인 동인서클상하이앨리스환악단에서 만든 동인 게임 시리즈로, 원작 장르는 블록 격파 게임과 탄막 슈팅 게임이며 슈팅 게임 위주이다.
1995년 첫 번째 작품이 발표된 이후 2019년 동방귀형수까지 정식작 17개와 외전 11개를 포함하여 28작이 나왔으며, 2011년에는 가장 많이 제작된 동인 슈팅게임 시리즈로 기네스북에 올라간 적도 있다. 현재는 기록이 삭제된 상태다.[2] 아무튼 동인 게임 역사상 가장 성공한 게임 및 게임 시리즈로 손꼽힌다.

2. 명칭


대부분의 작품 이름이 '동방○○○'의 형태이며, 더블 스포일러, 요정대전쟁, 탄아마, 비봉 나이트메어 다이어리의 경우가 예외이다. 동방구문사기를 시작으로 외전이나 이외 장르에 6글자인 '동방○○○○' 형식의 제목이 속속 등장하게 된다. 기본적으로 모두 영어로 된 부제가 있다.
환악단(幻樂団、げんがくだん)의 樂은 '악'으로 읽어야 한다. 樂은 의미에 따라서 읽는 법이 조금씩 달라지는데, 노래를 가리킬 때는 '악(がく가쿠)', 즐거움을 뜻할 때는 '락(らく라쿠)', 좋아한다는 뜻일 때는 '요'라고 읽는다. 환악단의 경우 환악+단이라는 파생 개념이 아닌, '환상의 악단'이라는 의미로 풀이되기 때문에 '노래 악' 자를 써서 'げんがくだん겐가쿠단'이라고 읽는다. 흔히 쓰이는 단어인 환락(歡樂, かんらく)은 한자가 완전히 다르므로 주의가 필요하다. 왜 속자인 楽이 아니고 樂인지는 ZUN밖에 모른다.
영어권에선 보통 とうほう의 음독을 따서 Touhou라고 적는데[3] 일본인들은 Toho라고 적는다.[4] 유니클락 패러디인 동방클락을 TOHO CLOCK이라 적고 동방자가선 단행본에도 Tōhō라고 적혀있다. 개별 작품의 영어 표기의 경우 부제의 영어를 제목으로 쓰며, 약어도 영어표기의 첫 글자를 쓴다. 홍마향을 예로 들자면 EoSD('''E'''mbodiment '''o'''f '''S'''carlet '''D'''evil)인 식이다.
숫자 표기는 TH(숫자)의 꼴로 한다. 예를 들어 11번째 작품인 동방지령전의 경우 TH11로 표기하는 방식이다. 여기서 (숫자)th는 틀린 표현이다. TH(숫자)에서 TH는 서수가 아니라 '''T'''ou'''h'''ou의 약자이기 때문이다.
한국에서는 뱦뺴나 똥퍼로 불리기도 하는데, 뱦뺴의 경우는 일본어 Shift-JIS로 된 東方이 한국어 EUC-KR/CP949 에서 깨져서 나오는 것이다. 그래서 동방 시리즈 게임을 실행할 때 한국어 환경에서 실행하면 뱦뺴○○○의 형태로 뷁어로 깨져서 나온다. 똥퍼의 경우는 동프빠 문서 참조.

3. 제작의 역사


만들게 된 동기는 매우 다양하다. '무녀가 나오는 슈팅 게임을 해보고 싶어서'라는 까닭도 있고, '자신이 작곡한 음악을 게임에 넣고 싶어서'라는 까닭도 있으며, 스위스 팬과 했던 인터뷰에서는 '시판 게임 중에 마음에 드는 게임이 하나도 없어서'라는 까닭을 들기도 했다. 실질적인 시리즈 탄생은 타이토다라이어스 외전이 큰 영향을 끼쳤다는 듯.#, ##
1995년에 블록격파형 슈팅 게임으로 시작하여 1997년 탄막 슈팅 게임으로 전향했고, 1998년 이후로 ZUN이 도쿄전기대학을 졸업한 뒤 타이토에 입사. 당시 타이토에서 동방을 만들어 보려고 기획서를 제출했는데, 상사에게 퇴짜 맞았다고 한다.[5] 당시 기획했던 작품 제목은 환상향기담(幻想郷奇譚)이라고. 그리하여 2002년 동인 작품으로 나온 것이 동방홍마향.
정규작품, 외전작품을 합쳐서 보았을 때 최신작은 체험판만 나온 경우도 포함한다면 '''동방강욕이문''', 정식판도 나온 경우로 한정하자면 '''동방귀형수'''. 정규작품을 구분할 때 98년까지 PC98용으로 제작된 작품, 즉 TH01 동방영이전부터 TH05 동방괴기담까지를 통칭 '''구작''', 02년 이후 윈도우즈용으로 나온 작품들을 '''신작'''이라고 한다.
신작은 동방풍신록이 나오기 이전의 공백기를 기준으로 하여 다시 '''홍요영'''(TH6~TH8)과 '''풍지성'''(TH10~TH12), 그리고 '''신령묘 이후'''(TH13~)로 분류된다. 홍요영은 영야초의 텍스트 파일에서 '3작품으로 일단락'이라는 코멘트에 근거하며, 풍지성은 2011년 9월 29일 ZUN의 라디오 방송에 의해 공식화. 홍요영과 풍지성은 게임 구동 엔진과 시스템 인터페이스, 게임의 주제, 사용 BGM의 분위기 등에서 많은 차이를 보인다.
홍요영은 환상향의 강한 요괴들을 중점적으로 다루지만, 동방풍신록 이후의 작품들은 신과 신앙에 대해 본격적으로 다룬다는 차이가 있다. ZUN에 의하면 동방신령묘는 홍요영과 풍지성 뒤를 잇는 새로운 시리즈의 시작이라고 밝혔으며, 동방신령묘 이후의 작품들은 홍요영과 풍지성을 결합한 듯한 느낌으로 만든다고 한다. 사실 신작을 처음 낼 무렵에는 홍요영까지만 내고 다시 일단락지을 생각이었지만, 활발한 동인활동과 2차 창작에 영향을 받아 계속하게 되었다고 한다. 동방신령묘부터는 2년마다 한 번씩 정수 넘버링 작품을 만들고 있다.
구작과 신작은 스토리 라인과 캐릭터의 모습, 구동 시스템 등의 차이가 있으며 구작에서 등장하는 레이무, 마리사, 앨리스는 신작에서 등장하는 레이무, 마리사, 앨리스와 동일인이지만 별개로 봐 달라고 제작자는 설명한다.

4. 특징



4.1. 스토리


기본 내용은 현실 세계와 물리적으로는 이어져 있지만 논리적으로는 막혀 있는, 환상향이라는 이름의 (낙원[6]으로 여겨지는) 장소에서 일어난 이변하쿠레이 레이무, 혹은 키리사메 마리사, 그 외의 다수가 해결한다는 이야기로 이루어진다. 다만 실제 게임에서 등장하는 모든 등장인물이 이변과 관련되어 있지는 않으며, 주동자 및 흑막 한둘을 잡기 위해 가는 여정 중 '''실제로는 이변에 별 관계없는''' 등장인물까지 도매금으로 퇴치해 버리는 식이다. 대부분 1면과 2면은 이변과 직접적인 관계가 없는 경우가 많다. (예외는 있다.)

4.2. 제작진


TH.XX 넘버링으로 대표되는 정규 넘버링 시리즈의 '''거의''' 대부분은 ZUN 혼자서 만든 것이지만, TH.XX.X와 같은 소수점 넘버링이 붙는 외전격 작품에서는 합작의 비율이 많은 편이다. PC98용으로 제작된 구작의 사운드 드라이버는 KAJA라는 사람이 만든 PMD라는, 당시 상용 게임에서도 상당히 많이 쓰였던 사운드 드라이버를 사용했다.[7] 신작으로 와서도 황혼 프론티어와 격투게임 시리즈 공동작업을 했으며, 동방화영총에서는 황혼 프론티어의 일러스트레이터인 alphes가 엔딩 일러스트를 맡았고, 요정대전쟁 ~ 동방삼월정에서는 만화판 《동방삼월정》의 작가인 히라사카 마코토가, 동방심비록에서는 《동방영나암》의 작가인 하루카와 모에가 스탠딩 CG를 담당했다.

4.3. 마스코트


정규 넘버링(THxx) 작품들의 실행 아이콘은 죄다 키리사메 마리사. 타이틀 화면은 모두 하쿠레이 레이무이다. 외전(THxx.x)격으로는 요괴인 샤메이마루 아야가 주연으로 등장하는 슈팅게임인 동방문화첩(TH09.5), 더블 스포일러 ~ 동방문화첩(TH12.5)과 황혼 프론티어와 공동제작한 대전탄막액션게임인 동방췌몽상(TH07.5),동방비상천(TH10.5), 동방비상천칙(TH12.3), 동방심기루(th13.5), 동방심비록(TH14.5), 동방빙의화(TH15.5)와 동방삼월정의 외전 스토리를 게임화한 요정대전쟁 ~ 동방삼월정(TH12.8) 과 키진 세이자가 주인공으로 등장한 탄막 아마노자쿠(TH14.3), 우사미 스미레코가 주인공인 비봉 나이트메어 다이어리(TH16.5)가 있다.

4.4. 게임성


구작은 그다지 눈에 띄는 부분이 없었으나, 신작으로 넘어와 보스의 탄막 패턴을 패키지화해서 거기에 이름을 붙이는 일명 스펠카드 시스템이 도입되면서 다른 게임과 차별화된 게임성이 생겨났다. 다른 게임에 비하면 잔기와 폭탄이 비교적 많이 보충되는지라 클리어는 쉬운 편이지만,[8] 높은 점수를 노리기 위해서는 보스전에서 폭탄 사용을 자제해야 한다는 게임적 밸런스가 성립한다. 이외에도 시리즈마다 매번 새로운 스코어링 시스템을 도입하며 게임성에 변화를 주고 있다. 탄막 슈팅 게임으로 제작한 이유는 '그림(배경)을 안그려도 되니까(…) & 리소스를 적게 먹으니까'.
전반적으로 탄막과 음악을 이용한 연출을 중시하는 것이 특징이지만, 이런 연출을 나타내기 힘든 대전 슈팅에서는 단점만이 부각되어 좋은 평을 받지 못하고 있다. 제작자 자신이 좋아하는 장르라서 동방몽시공동방화영총을 만들어 보았지만 팬들의 반응은 현시창. 다만 어디까지나 메인은 플레이어간의 대전이기에, 넷대전 자체는 시간이 지난 지금까지도 활발히 이루어지고 있다.
그래픽 면에서는 1인 제작 동인 게임인 걸 감안하면 크게 흠잡을 데 없는 무난한 수준이다. 잡몹 캐릭터의 도트 그래픽을 우려먹는 경향이 있지만, 딱히 귀찮아서라기보다는 매번 동일한 세계관에서 새로운 잡몹이 등장할 필요성이 없다고 생각하는 듯.
게임플레이 양상면에서는 탄막 슈팅게임 중에서도 공격보다는 회피에 무게가 실린 편이다. 탄막을 활용한 연출이 동방프로젝트 시리즈의 핵심이라 타 슈팅게임에 비해 보스의 체력이 높은 편이고 고화력을 이용한 사전격파 플레이[9]는 제한된다. 그래서 단순 클리어 차원에서 보았을 때 고화력 컨셉 기체는 다른 슈팅 게임에 비해 홀대받는 편이다.
옛날에는 버그가 있을 경우 꾸준히 수정 패치가 나왔지만 현재는 게임 자체가 돌아가지 않을 정도의 치명적인 버그가 아닌한 패치가 나오지 않고 있다. ZUN은 발매가 된 시점에서 버그의 유무와는 상관 없이 완성품이라고 생각하는 모양. 사실 이건 프로그래머로서 바람직한 자세는 아니다. 다만 ZUN 자신의 동인관이 철저하게 제작자 본위인지라 뭐라 할 말은 없다.
대부분 신경도 안쓰고 뭐라고도 안하지만 동방 시리즈들은 거의 전부 오락기에서 볼법한 UI이다. 몇몇 대화도 그렇고, 다른 오락기의 게임들과 비교해도 진짜로 오락기 게임 같아 보이지만 PC게임이다. 동방을 처음 접한 사람에게 원래 오락기 게임으로 나왔다고 하면 진짜로 믿기도 한다.

4.5. 설정


요즈음 슈팅 게임이 그러하듯 캐릭터를 중시하고 있으며 캐릭터 개개가 매우 개성이 넘치기에 슈팅을 하고 싶어서 입문한 사람이 순식간에 동덕으로 변하는 무서운 게임이기도 하다. 반대로 오덕이 이 게임으로 탄막 슈팅에 입문하는 경우도 많은 듯. 사실 무엇보다도 ''''탄막 슈팅 ≒ 오덕 게임'이라는 말을 퍼뜨린 일등 공신'''이라는 점이 더 크다. 그리고 이건 변명할 여지가 없다.
등장 캐릭터들의 일러스트는 작품마다 화풍이 달라지는데, ZUN의 말로는 매번 다른 방법으로 그리기 때문이라고 한다. 이 때문에 그림체의 평가가 들쑥날쑥해지며, 새 화풍이 적응하기에 이질적이라는 의견이 중론. 예를 들어 레이무의 불제봉이 갈수록 길어진다거나. 특히 주인공인데도 풍신록과 지령전에 걸쳐 누렇게 뜬 좀비 레이무와, 각종 밈으로 쓰이는 감마리의 얼굴은 현재까지도 두고두고 회자되고 있다. 가장 밸런스 있게 좋은 그림체 발전을 보여준 작품은 레이무의 환골탈태가 이루어진 동방성련선. 이 작품과 동방감주전에서 그림체가 어느 정도 고정된 모양이며 이후 퀄리티가 상승하여 새로운 캐릭터들의 그림도 꽤나 좋은 퀄리티가 되었다.
시리즈가 계속 나오고 있다 보니 과거 설정과 미래 설정이 충돌하는 경우가 많다. 눈동자 색깔 같은 자잘한 외형이나 성격부터 시작해 에이린이 봉래의 약을 먹었는지 안 먹었는지 하쿠레이 대결계는 왜 만들어졌는지 같은 설정도 조금씩 바뀌는 듯. 현재까지 발견된 것들 중에서 세계관에 큰 문제가 생기는 것은 없지만 계속된 충돌에 ZUN은 '만약 공식설정을 원하신다면 최신작을 참고하세요'란 답을 했다.
ZUN은 동방에 나오는 탄막의 성 정체성이 여성이라고 생각하고 있으며 탄막도 그에 따라 액션보단 아름다움을 중시했다고 한다. 그 영향인지 환상향 자체에 남자가 드문 것은 아니지만 게임의 주요 세계관인 탄막놀이가 여자아이들이 즐기는 놀이로 되어 있는지라 등장하는 남성 캐릭터는 극소수에 불과하다. 게임 상에 등장하는 남캐는 구작에 등장하는 겐 영감님신교쿠(남성 모습 한정). 동방성련선에 나오는 운잔이 전부. 그밖에 소설동방향림당에 등장하는 모리치카 린노스케, 콘파쿠 요우무의 할아버지이자 스승으로 설정상으로만 이름이 언급되는 캐릭터로 콘파쿠 요우키, 프리즘리버 백작, 그리고 히지리 묘렌동방영나암의 단역인 점쟁이가 있다.
또한 여자 캐릭터들은 거의 모두 치마를 입은 캐릭터들뿐이다. 바지를 입은 캐릭터라고 해 봐야 신작에서는 리글 나이트버그, 후지와라노 모코우, 링고, 클라운피스, 코마노 아운, 우시자키 우루미, 조토구 마유미, 구작까지 치면 리카, 오렌지, 구작 유카, 그리고 동방영이전, 동방봉마록, 동방환상향구작 레이무 정도며, 하나같이 펑퍼짐하니 웃긴 바지들인걸 보면 정말로 바지를 못 그리는 모양. 무라사 미나미츠동방성련선동방구문구수에서 바지인지 치마인지 모호하게 그려서 바지로 보는 사람이 많았으나 동방심기루에서 틀림없이 치마로 보이는 옷을 입고 등장해 논란이 종식되었다. 이는 오래전 공식 인터뷰에서 스스로 바지는 잘 그리지 못한다고 ZUN이 언급했으니 확인사살.
2007년 DNA 소프트웨어의 라디오에서 참고로 등장하는 캐릭터들은 기본이 애들이기 때문에 다들 가슴은 별로 크지 않다고 한다. 물론 인터뷰 시기를 보면 알겠지만 이 이후 연장자 포스를 지닌 동방오대로의 완성, 순줌마 같은 인물들이 많이 늘었고 기존 캐릭터들도 ZUN 그림체가 아닌 외전이나 공식 출판물 등지에서 성숙하게 그려지는 경우가 많아져서 사실상 묻힌 설정이라 봐도 된다. 최근에는 네무노나 우루미 같은 상대적 거유들도 나오는 편.
설정 부분은 일본의 설화나 요괴, 토착종교인 신토에서 모티브를 가져오는 경우가 많으며 매번 새로운 적이나 사물, 장소 등을 등장시키기 쉬운 환상향의 구조나 게임의 당위성을 설명하기 위한 스펠 카드 룰 등, 대체로 게임을 중심으로 짜여 있다. 때문에 상상력을 발휘하기 쉬운 부분이 많아 2차 창작계에서는 호평을 받고 있다.
하지만 그 때문에 잘못 알려진 설정이 정식 설정인 양 알려지는 경우도 있다. 그걸 노린 것인지는 모르겠지만 같은 설정이 반복해서 등장하는 순간이 적은 동방의 특성상 ZUN이 모호하게 남긴 설정을 동인계에서 스스로 해석해서 널리 통용되는 설정을 만들었다가 얼마 후에 공식설정이 정반대로 나와서 동인계 설정을 뒤집어 놓는 경우가 꽤나 많다. 키스메가 그 예.
동방영야초를 기점으로는 설정이나 뒷이야기가 현실과 비슷하고 자세하게 변했다. 요요몽까지는 이변을 일으킨 인물과 이변을 해결하는 인물이라는 단순한 구성을 취하고 이변도 그리 자세히 설명하지 않았지만 영야초부터 여러 인물에게 당위성을 부여하며 주인공이 이변을 해결하는 소임이 줄어들고 이변을 일으킨 인물들에게 초점을 맞추는 경향이 강하다. 이에 팬덤은 '2차 창작 난이도가 높아졌다'는 반응을 보였다.
이는 애시당초 ZUN이 처음 구상한 신작은 홍요영 트릴로지가 끝이었다는 것과 무관하지 않아보인다. 실제로 홍요영 시기의 등장인물들의 대사는 그 이후의 작품들에 비해 실제 행적 이상으로 폭력적이고 뜬구름 잡는 듯 애매모호한 느낌을 주는 경우가 많았는데, 이후 시리즈에서도 그런 대사가 없는 건 아니지만 비교적 명료하고 순화된 느낌을 준다. 홍요영 시기 세계관의 뿌리인 봉래인형과 화영총 이후의 세계관을 정립한 동방구문사기동방문화첩을 비교해보면 그 차이가 명확해지며, 정식 시리즈로 따지면 동방화영총 시기를 기점으로 ZUN의 구상에서 동방 프로젝트의 세계관은 구작과 신작의 차이 못지않게 큰 변화를 겪었을 것이라 추정할 수 있다.

4.6. 캐릭터




4.7. 음악


게임들 대부분과 STG에서는 음악이 게임 연출에서 큰 비중을 차지하지만 동방은 아예 음악을 먼저 제작하고 거기에 게임을 맞춰서 만들 만큼 음악을 중요하게 다루고 있다. 또한 스펠 카드와 마찬가지로 캐릭터의 캐릭터성도 중요한 부분을 차지하고 있어 BGM 어레인지와 같은 2차 창작 또한 활발하다. 그 덕에 음덕들은 하라는 게임은 안 하고 음악만 담아 가기도 한다.
동방영이전~동방괴기담PC-9801 음원칩인 OPN[10], 서방 프로젝트의 작품인 추상옥에는 MIDI디바이스인 SC-88Pro, 미디와 PCM을 혼용하던 서방희옹옥동방홍마향~동방화영총 체험판까지는 SC-88Pro와 SD-90, 동방화영총 정식판부터는 SD-90만을 사용하는데 이것이 또 동방지령전 이후로는 같은 SD-90을 써도 매번 다른 악기를 사용하여 비슷한 멜로디라도 다른 느낌으로 들리는 것이 특징이다.
특히 SD-90 이후 지속적으로 쓰이는 Romantic Tp 샘플링의 경우 데모음악처럼 남아메리카풍의 음악에 쓰라고 넣은 것이겠지만, 현재는 ZUN+트럼펫의 합성어인 ZUN펫(ZUNペット/ZUNpet)이란 별명과 함께 동방 프로젝트의 상징이 되었다. 애초에 SD-90 자체가 별로 쓰이지 않기도 했고, ZUN의 음악 하이라이트에 줄기차게 쓰여지다 보니 사실상 ZUN의 고유 샘플링이라고 봐도 무방할 정도이다.
일부 곡은 표절 의혹을 받고 있기도 한데, 팬들 간에 비슷하지 않냐며 찾아내서 네타 취급하며 웃고 넘어가던 것을 안티들이 끼어들어 표절로 모는 경향이 있다. 하지만 완전히 똑같은 부분이 있는 곡도 있다.
참고로 동방 프로젝트 노래들 중에는 장조 곡보다는 단조 곡이 훨씬 많으며 절대 다수를 차지한다. 심지어 밝음의 대명사인 말괄량이 연랑도 단조(Cm). 또한 VI-VII-i 코드 (Cm 단조에는 Ab-Bb-Cm이다.) 연주를 굉장히 많이 사용한다. '''굉장히.''' 특히 보스 테마라면 십중팔구 후렴구에 나온다. 대표적인 예는 레이센 우동게인 이나바의 테마 광기의 눈동자 ~ Invisible Full Moon.

5. 2차 창작


동방 프로젝트는 2차 창작이 '''매우 활발하게 이루어지는 작품'''이다. 2차 창작이 본작의 인지도에 큰 공헌을 하는 대표적인 케이스로 꼽힌다.
가장 중요한 이유로, 보통의 다른 게임이라면 원작자나 제작사가 직접 공식이라는 이름으로 직접 돈이 될만한 것들을 만들고 판매하면서 수익을 챙겨가는 것이 보통인데, ZUN은 그 돈이 될만한 것들을 전혀 내지 않고, '''2차 창작자들에게 상업적 이용까지 전면적으로 허용하는 것'''이[11] 가장 큰 원인.
뭔가 팔릴 만한 것이 있어도 공식에서는 그런 돈이 될 만한 것들을 전혀 안 만드는 대신 2차 창작자들이 그것을 만들어 팔고 돈을 번다. 그리고 돈이 될정도로 인기가 있으니 사람들이 모이고 2차창작이 활발해진다. 게다가 원작자인 ZUN은 자기가 벌 수 있는 돈이 빠져나간다고 그것을 규제하기는 커녕 대놓고 허용을 넘어 장려까지 하고 있다. 2차 창작자에게 있어서 이보다 좋은 환경은 없는 셈.[12]
다음으로, '''캐릭터가 하나같이 그리기 쉬워서''' 창작자들이 입문하거나 창작물들을 생산하는 데 부담이 없다. 단순하면서도 ZUN모자만 잘 그리면 장땡인 수준으로 특징이 명확하고, 옷차림도 헐렁해서 쓱쓱 그리기 쉬우며, 화려한 악세사리가 주렁주렁 매달리거나 칼각을 요구하는 캐릭터도 얼마 없는 등, 그리는 입장에서의 부담이 굉장히 적다. ZUN의 그림실력이 영 좋지 않다고 놀림받기 일쑤고 캐릭터들의 디자인이 단순해진 것도 신주양반의 그림 실력 덕분이지만, 반대로 대충 그 정도 그림실력만 되어도 동프 2차창작물을 어려움 없이 만드는 게 가능하다는 것은 진입장벽 면에서 커다란 메리트다.
또한 동인 오리지널 설정에 매우 관대한데, 애초에 원작의 기본 설정부터가 유연하기 때문에 기존설정이 동인설정으로 바뀌거나, 동인설정이 공식설정이 되기도 한다. ZUN이 생각한 공식설정이 우연히 기존의 동인설정과 비슷하게 맞아떨어진 것으로 해석될 수도 있다. 공식 설정집은 동방문화첩(서적)동방구문사기, 동방구문구수의 3권이 나왔지만 제작자의 관점이 아닌 환상향의 거주자인 제3자 시점에서 서술되어 있기에 명확하게 정의되어 있지는 않다.
오히려 팬들 사이에서의 설정 혼란을 최소한으로 바로 잡고, 2차 창작의 범위를 넓혀주는 용도. ZUN 본인도 2차 창작과 2차 창작을 하는 동인작가들을 매우 장려하고 응원해주고 있어 '누군가 자신의 오리지널 설정을 비판하거든, 동방은 동인작가가 마음대로 설정을 만들어도 되는 설정이 있다고 ZUN이 말했다고 받아쳐라'라는 말까지 할 정도(…). 또한 '내가 아닌 타인이 만드는 동방을 보는게 즐겁다'라는 발언도 했고.
이 때문에 팬덤이 동인설정 위주로 돌아가기 쉬우며 간혹 원작자가 기존 동인설정과 반하는 설정이 포함된 설정집이나 게임을 내면 일부 팬들이 동인설정과 다르다고, 또는 동인설정을 붕괴시키려 한다고 하는 웃지 못할 상황이 벌어지기도 한다. 대표적인 사례가 '원작자에 의한 원작파괴'라는 소리까지 들은 동방맹월초. 기존 캐릭터들이 신캐릭터한테 엄청나게 깨져나갔기에 팬에 따라서는 아예 맹월초 자체를 흑역사 취급하기도 한다. ZUN이 한 말도 있으니, 결국 이를 어떻게 받아들일지는 팬 개인의 선택.
보통 남성향 성향을 띠는 작품의 2차 창작은 캐릭터 위주로 돌아가는데, 동방의 경우에는 커플링 위주로 돌아간다는 것은 꽤 주목해볼만한 특이한 성향. 2차 창작의 범위가 홍마향, 요요몽, 영야초로 한정돼 있다는 의견도 있으나, 사실 그렇지만도 않다. 동방의 2차 창작 역사가 긴 서클들은 신작이 나올 때마다 꾸준히 신작 소재를 소화해내려 애쓰는 중. 다만 동방 붐으로 인해 동방으로 편입된 신규 서클들은 모험을 피하려 어느정도 패턴이 확립돼있는 난이도 낮은 소재를 울궈먹고 있는 것도 사실이다.
여성 팬들의 비중이 상당히 높다는 것도 특징이다. 남성 캐릭터가 극소수고 여성 캐릭터가 대다수를 이루는 게임 특성상 남성 팬과 작가들이 많을 것 같지만 의외로 동방 프로젝트를 주 소재로 다루는 작가들 중에서는 여성 작가들을 많이 발견할 수 있다. 공식작에 참여한 작가만 봐도 여성 작가가 시노바, 아키★에다, 하루카와 모에로, 공식작에 참여하지 않은 작가까지 합하면 훨씬 많다.
2011년 2월 14일에는 기존의 2차 창작 가이드라인이 개정되어 셀 애니메이션의 유상배급(간단히 말해 판매)가 완전 금지되었다. 이대로라면 동방 아니메 프로젝트, 동방활동사진관, 만복신사 등을 비롯한 애니메이션 서클들이 큰 타격을 입는 사태가 우려되었으나, 다행히 이 조항은 며칠 뒤 '애니메이션의 제작을 기업에 의뢰하는 행위를 금지'로 바뀌면서 해당 서클들은 문제없이 활동할 수 있게 되었다. 다만 환상만화경은 기업에 의뢰해서 만드는 작품이란 소문이 무성한지라(…).
일본의 모 출판사 편집장은 '좋은 그림을 그리는 동인작가를 발견하거든 얼른 줍지 않으면 동방의 바다에 삼켜져버려서 손을 쓸 수 없게 된다'라는 발언을 하기도 했다. 2차 창작 작가들간의 커뮤니티나 시장이 워낙 거대하고 그릴 것도 많은지라 한번 빠지면 상업쪽의 작업속도에 지장이 온다는 모양. 솔까말 동방계에서 유명한 작가가 되면 동방 2차 창작으로 버는 수입이 어지간한 출판수입보다 훨씬 크다.
2차 창작으로 분류되어 있지만 사실 2차 창작을 기반으로 한 3차 창작, 4차 창작까지도 활발히 이루어지고 있다는 것도 큰 특징이다. 동방프로젝트 시장이 워낙 크고, 재창작 환경이 잘 이루어져 있기 때문에 4차 창작까지 가는 일도 특이한 케이스가 아니다. 다만 재창작이 중첩되어 갈수록 재창작 설정이 원작의 설정보다 통용되어지는 경우도 허다하다. 가끔 크게 알려진 재창작 설정이 원작 설정으로 이어지는 경우도 있다. 예를들어 홍마향에서 레이무는 '돈을 탐내지 않는 성격.' 이라는 설정이 있었지만 레이무의 2차 창작에서 '금전 욕심이 강하다'라는 설정이 생겨 2차 창작계의 대세가 되자, 성련선에서는 공식적으로 금전 욕심이 강하다는 설정으로 변경되었다.

5.1. 창작물




5.2. 팬덤의 역사


초창기, 팬덤이 소규모였을 때에 팬들은 "탄막 슈팅 게임"이라는 희귀 장르에 대한 자부심을 가지고 있었다.
이후 홍요영 트릴로지가 발매되면서 팬덤은 점점 덩치를 불려나갔다. 이때 새로 유입된 입문자들은 탄막슈팅게임이라는 장르에 관심이 있어 입문한 사람들 외에도, 음악이 좋아서, 캐릭터가 예뻐서, 설정과 세계관이 마음에 들어서 등등의 이유로 입문한 사람들 역시 그 수가 많았다. 비록 후자의 사람들(게임 이외의 요소로 입문한 팬)이 전부 그런 것은 아니었으나, 원작게임이 아닌 2차 창작 활동만을 즐기는 사람들의 규모는 시간이 지날수록 빠르게 늘어났다. 팬을 자처하면서 원작게임을 소홀히 하는 이들의 행태는 부정적으로 비칠 만 했기에, 경계심이 생긴 동방프로젝트 팬덤은 원작을 존중하고자 하는 강경한 태도를 취하게 된다.
특히, 캐릭터가 예뻐서 동방에 입문했다고 하는 경우 불편한 반응이 가장 잘 드러났다. 왜냐하면 원작게임의 일러스트가 아니라 팬아트를 보고 입문했을 확률이 높았기 때문. 이런 케이스는 향후에도 원작게임을 소홀히 하는 경향이 강했기 때문에, 팬덤에서 점점 선입견을 가졌던 것이다. 대표적인 사례가 바로 레이센 우동게인 이나바이다. 영야초 출품 당시 레이센의 매력적인 캐릭터 디자인 덕분에 2차 팬아트가 쏟아졌으며, 이런 팬아트를 보고 동방에 관심을 가지기 시작한 사람들이 굉장히 많았다. 그래서 레이센을 신참 호이호이라고 부르기도 했다.
마침 니코동에서 동방이 대유행을 타고 실황영상이나 2차 창작 영상만을 향유하는 계층이 생겨났다. 기존의 동방 팬덤 역시 여기에 대응하기 위해 더욱 강경한 태도를 취했으며, 원작존중을 계속 강조하였다. 유명 사례로 마리사의 1인칭을 오레로 표현하는 경우에는 강한 비난을 가했다. 눈 색깔이 파란 마리사도 까였으며, 요우무 칼집 어디에 꽃이 매달려 있는지를 정확하게 묘사하지 않아도 까였다. 마리사는 무엇을 했습니다 시리즈로 크게 유행하던 IOSYS는 작품을 낼 때마다 표적이 되었다.
타장르의 유명 작가가 동방계에 발을 들이는 것도 매우 배척하는 모습을 보인다. 일례로 니시마타 아오이하쿠레이 신사 예대제에 벽부스로 참가했지만 막대한 재고를 떠안고 쓸쓸히 퇴장. 또한 타입문 계열 큰손이었던 '타포(たぽ)'는 동방 온리 이벤트에 딱 한번 지각했다는 이유로 동방 동인지를 딱 하나 내놓고서는 동인계에서 매장당했다. 일단은 이런 행동은 동인파락호, 즉 작품에 대한 애정은 없고 '한창 인기가 높아질 때 참가해서 돈이나 벌어보자' 같은 생각을 하면서 들어온 유명작가들을 배척하는 것이다. 그 자체론 나쁜 점이 없지만 도가 지나쳐서 위와 같은 문제가 일어났다는 비판을 듣고 있다. 한편 마법소녀 마도카☆마기카, 모바마스, 함대 컬렉션, 벌레공주 등 타 작품이 유행하면 그 작품으로 옮겨간다고 욕하는 일부 극성팬으로 인해 간혹 논란이 일기도 한다.
이러한 움직임은 풍신록 이후부터 사그라들었는데, 동방프로젝트가 서적, 만화, 음반 등 다수의 미디어를 통해 전개되기 시작했기 때문이다. 그 전까지 동방의 원작은 게임이니 게임을 반드시 하라고 강조했었으나, 미디어믹스가 진행되면서 게임만 원작이 아니게 되었으므로 게임을 강조하는 논지가 설득력을 많이 잃었다. 또한 ZUN 역시 2차 창작 활동이나 니코동 같은 매체를 통해 유입된 신규 팬들에게 긍정적인 메시지를 보냈다.
애초에 동방프로젝트의 팬덤이 커진 데에는 활발한 2차 창작 활동의 영향을 무시할 수가 없기 때문에 이러한 변화는 자연스러운 변화라고 할 수 있다. 덕분에 2차 창작에서 생겨난 동인 설정에도 상당히 관대해져서, 심지어 원작 설정과 대놓고 충돌하는 경우마저 받아들이는 모습을 볼 수 있다. 2차 창작은 어디까지나 2차 창작이니 재미있게 즐기면 된다는 태도가 정착된 듯.
예를 들어 오레(俺)마리사나 노제(のぜ)마리사 같은 경우, 예전 같았으면 원작을 해보긴 한 거냐며 비난하는 코멘트가 달렸다면 팬덤의 분위기가 바뀐 후에는 웃고 넘긴다. 원작을 존중해달라며 제대로 바꿀 것을 지적하는 팬도 있으나 2차 창작에 심하게 지적하지 말자며 만류하기도 하는 모습을 보인다.
일본에서는 2010년대 중반부부터 초등학생, 중학생 팬덤이 급증하게 되었는데 이대로라면 사자에상, 도라에몽 수준은 아니더라도 장수하는 컨텐츠가 될 것으로 보인다.

5.3. 규모


2009년에 개최된 코믹 마켓 76에서는 동방성련선을 구입하기 위한 사람들의 행렬이 코미케 사상 최대 행렬로 기록되었다. 다만 행렬의 통제가 안됐던 관계로 환악단이 비판 받는 계기가 되기도. 또한 같은 해의 코믹 마켓 77에서는 2372 서클 참가로 코미케 사상 단일장르 최대 참가서클 수를 기록했다. 그래서인지 요즘 들어서 코미케가 아니라 예대제라며 코미케서의 동프 서클 참가 제한제 실시를 희망하는 소리가 들려온다. 명분은 충분하다. 코미케에서의 다양성이 준다든지,코미케 동프부스에 몰려온 동프팬 때문에 더 혼잡해진다든지..
동방요요몽이 출시된 이후 코믹 마켓에 동방 관련 2차 창작으로 참가한 서클 수는 다음과 같다.
회차
연도
서클 수
C65
2003冬
7
C66
2004夏
50
C67
2004冬
98
C68
2005夏
229
C69
2005冬
232
C70
2006夏
366
C71
2006冬
574
C72
2007夏
558
C73
2007冬
793
C74
2008夏
885
C75
2008冬
1356
C76
2009夏
1739
C77
2009冬
2372
C78
2010夏
2394
C79
2010冬
2834
C80
2011夏
2774
C81
2011冬
2656
C82
2012夏
2694
C83
2012冬
2442
C84
2013夏
2526
C85
2013冬
2272
C86
2014夏
1910
C87
2014冬
1744
C88
2015夏
1496
C89
2015冬
1632
C90
2016夏
1586
C91
2016冬
1582
C92
2017夏
1290
C93
2017冬
1188
C94
2018夏
1426
C95
2018冬
1265
C96
2019夏
1084
C97
2019冬

  • 서클 수는 정확한 수치가 아닐 수도 있다.
C65부터 C78까지는 1년에 1.5배씩 뛰는 경이로운 서클 수의 증가를 볼 수 있다. C79에서 정점을 찍은 후 지속적으로 떨어지고 있는데, 이것은 다른 장르의 서클 수가 늘어서 동방 서클의 낙선 수가 늘어났기 때문이라고 분석할 수 있다. '''신청 서클 수로만 봤을 때는 오히려 점점 증가하는 추세'''이며 이에 비례하여 낙선률도 점점 높아져 가고 있다. C84 때는 낙선률이 무려 40%를 넘었으며 낙선이 없다고 가정했을 때의 서클 수는 3500부스를 넘어간다는 계산이 나온다. 그나마 줄어든 것이 2442 서클일 정도로 동방의 2차 창작 규모는 크다. 2015년 현재엔 서클은 1500대, 낙선률 약 16% 정도로 어느 정도 안정되었지만 그래도 크다. 오죽하면 코믹 마켓은 동방과 부녀자들밖에 없다고 푸념하는 소리가 나올 정도. 게다가 하쿠레이 신사 예대제는 2015년 대만 행사가 개최되고 12회 예대제에선 참가자 최고 기록이 경신되는 등 동방 프로젝트의 온리 이벤트들은 꾸준히 그 규모가 늘어가고 있다. 여러모로 꾸준한 강호.
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실제로 동관의 적지 않은 수로 동방프로젝트 부스가 차지하고 있다.

6. 상업화


앞에서도 말했듯이, 원작자인 ZUN은 공식이라는 타이틀을 들고 나오는 상업 제품을 일절 판매하지 않는 대신, 2차 창작자들이 자체적으로 제작한 제품의 판매를 오히려 장려하고 있다. 그러나, 이러한 높은 인기로 인해 애니메이션화, 타 플랫폼 이식 등의 미디어믹스, 곧 상업화를 바라는 팬들도 많다. 과거에는 간간히 ZUN이 "동방프로젝트의 상업화는 일절 없다. 과도한 상업화가 진행될 시엔 스스로 동방 프로젝트라는 컨텐츠를 종료하겠다." 라고 발언했다는 이야기가 나돌았는데, 이는 전혀 사실이 아닌 것으로 밝혀졌다.
ZUN 자신은 동프의 상업화를 할 수 없는 가장 큰 이유로 시간 문제를 꼽고 있다. 만약 애니메이션화를 하게 된다면 감수, 각본, 설정 등등을 한꺼번에 모두 맡아야 되는데, 시간상 불가능하다고 밝혔다. 이런 문제를 제외하면 ZUN도 상업화에 대해 그다지 부정적인 입장은 아닌 편이다. 그리고 권리문제가 단순하고 원작자의 감수가 큰 시간을 차지하지 않는 출판물 계열로는 이미 상업물이 나오고 있는 상태. 특히 애니메이션화의 경우에는, ZUN이 언젠가 직접 자기손으로 꼭 만들어보고 싶다고 "코미케 40주년의 역사"의 인터뷰에서 강한 의지를 밝힌 바 있다.
그리고 동인들의 2차 창작뿐만 아니라 기업들의 2차 창작 활동에 대해서도 매우 관대한 편이다. 원작과 직접적인 관계가 없다고 명시하고, 정해진 룰만 지킨다면 기업이라도 뭘하든 상관 안 한다고. ZUN이 동방 프로젝트의 2차 창작물 판매에 대해 내걸고 있는 제한사항은 '동인 이벤트와 지정된 동인샵에서만 판매할 것'과 차후 2차 창작물의 상업화를 허가한 후에 추가된 '공식작 내지는 허락된 작품이 판매된 플랫폼에만 유통할 것' 정도다.[13]
그렇기에 넨도로이드피그마를 위시한 동방프로젝트 관련 피규어들은 이 '동인 이벤트와 지정된 동인샵에서만 판매할 것'이라는 조항 때문에 일반적인 판매방식과는 다소 다르게 일부 동인샵에서만 판매하고 있다. 일례로 동방프로젝트의 넨도로이드와 피그마는 게이머즈, 토라노아나, 니코니코 직판, 애니메이트 단 4곳에서만 판매한다. 국내의 몇몇 피규어 샵들은 대행 구매도 해주고 있으나 '동인 이벤트와 지정된 동인샵에서만 판매할 것'이라는 제한사항에 걸려 주로 한정판인 경우가 많은데다 재생산이 잘 안되는 편인지라 한 번 품절된 뒤에는 다시 나오지 않아 구하기가 어렵다.
공의 경계》로 인지도를 올린 애니메이션 제작사 ufotable에서 아니메점장×동방 프로젝트를 제작한다는 이야기가 나오자 ZUN은 이런 발언을 남겼다.
《원문》[14]
問い合わせが多いのでまとめて、アニメイトのアニメはアニメイトの二次創作です。他の二次創作と同じで自社のイベントでしか流さない条件で勝手にやっているものです。自分は制作には一切関わっていないので、内容に付いての問い合わせはアニメイトの方にお願いします
《번역》
문의가 많았기에 정리해보면, 애니메이트의 애니메이션은 애니메이트의 2차창작입니다. 다른 2차창작과 똑같이 자사의 이벤트에서만 사용한다는 조건으로 마음껏하는 것입니다. 저 자신은 제작에는 일절 관여하지 않기에, 내용에 관한 문의는 애니메이트 쪽으로 부탁드립니다.
ZUN 자신이 제작에는 참여하지 않는다고 하니, 2차 동인이라고 봐야 할 듯.
2012년에는 로드 오브 버밀리온이라든가, 사운드 볼텍스 등에 동방 프로젝트의 캐릭터나 곡들이 참가하기도 했다. ZUN의 말로는 게임 센터가 활기를 되찾는데 조금이나마 도움이 되고자 결정했다는 듯. 참고로 로드 오브 버밀리온 같은 경우 동방 캐릭터의 참전 이후 플레이어 증가율이 과거 최대를 기록했다고 한다.
SCE에선 2014년 9월에 동방프로젝트의 2차 창작게임이 플레이스테이션에 발매될 것임을 공표하였다.##[15] 당장에 공식작품이 이쪽으로 발매될 예정은 아직 없다고 ZUN이 공표했긴 하지만, '바보처럼 게임을 하는 사람과 바보처럼 게임을 만드는 사람이 행복해질 수 있는 업계가 됐으면 좋겠다.'고 언급한 점을 보면 여전히 동방프로젝트 자체의 상업화엔 신경을 쓰지 않는 듯 하다. 이 결과로 2015년엔 이상한 환상향이 일본 한정으로 정발되었고 2016년 2월엔 환상의 윤무가 전세계적으로 정발되면서 동방프로젝트에서 파생된 게임이 상업적으로 팔리는 첫 사례가 되었다.
2015년 1월에 접어들면서 대난투 스타일의 2차 창작물이 wiiU 플랫폼으로 발매할 계획으로 제작되고 있단 얘기를 건너듣게 되면서 ZUN이 직접 '이건 아니지'란 반응을 보여서 주목을 받았다.# 제작자 측에서 'Wii U용 소프트로 발매되는 것이 아니다.'라고 해명했지만, 이 일이 논란이 된 것은 크라우드 펀딩 때문.
제작자는 Maidens of the Kaleidoscope라는 서양 동방 포럼에서 자신의 게임을 홍보하며 다른 사람들과 아이디어를 교환하는 등 적극적으로 활동했다. 여기까지는 문제가 없었는데, 제작자가 포럼 내의 다른 사람들의 만류에도 불구하고 IndieGoGo에서 크라우드 펀딩을 시작했고, 이게 ZUN의 지인을 통해 ZUN에게 알려지자 위와 같은 반응을 보였다. 소규모의 인디 개발자가 크라우드 펀딩으로 금전적 지원을 요청하는 것은 그다지 드문 일은 아니지만, 제작자는 포럼에서 2차 창작물에 대한 가이드라인과 충돌할 소지가 있다고 경고를 받았음에도 펀딩을 강행했고, 2차 창작 게임으로 별도의 수익을 추구하는 것이 지나치게 상업적인 행위라는 입장의 팬들에게 비판을 받았다.
여기서 사과하고 펀딩을 종료했다면 사건은 일단락되고 개발도 탈 없이 진행될 수 있었겠지만, 제작자 측은 곡해와 거짓말을 일삼으며 타인에게 누명을 씌우는 등의 행태를 일삼았고, 결국 상하이 앨리스 환악단에서 직접 IndieGoGo에 의뢰하여 펀딩을 강제로 종료하기에 이른다. 이 사건에 대한 포럼 측의 공지.
2016년 동방심비록PS4 로 발매되었지만, 심비록은 어디까지나 황혼 프론티어의 작품이며(준공식 취급을 받긴 하지만), 어디까지나 Play,Doujin! 프로젝트 하에서 발매되는 것이기 때문에 이를 가지고 'PC외의 기종으로 동방 프로젝트의 공식작이 나올지도 모른다'고 예측하는 건 섣부른 발상이다.
2019년부터는 상하이 앨리스 환악단의 감수를 통해 동방 캐논볼 등과 같은 모바일 게임이 기획되고 있는데, 그 동안 상업화를 반대하던 행보와 다르게 모바일 가챠 게임을 내놓는 행보에 대해 여러 논란이 있었다. 이에 대해 ZUN은 인터뷰를 통해 아래와 같은 입장을 밝혔다.

(동방은) 더욱 자유롭게 가지 않으면 안됩니다. '동방'이 어떻게 컨텐츠로써 살아남았는가를 논한다면, 그 이유는 틀림없이 제가 2차창작을 자유롭게 허가했기 때문이죠. 자신의 호불호에 따라 "이건 싫어"라고 말하기 시작하면 컨텐츠가 끝나버리고 만다고 생각합니다.

즉, ZUN은 동방 프로젝트의 모바일 게임화에 대해 호의적이지는 않지만 2차 창작의 활성화를 위해 모바일 게임 감수에 참여한 것으로 보인다.
2020년 4월, 헬로 키티등의 캐릭터로 유명한 산리오사의 캐릭터와 동방 프로젝트의 콜라보가 발표되었다.관련 트윗 이후 동년 7월콜라보 캐릭터와 정보가 발표되었다

6.1. 스팀 출시


2017년 11월 18일에 스팀에 동방프로젝트의 16번째 작품인 동방천공장이 출시 되었다.# 정가 15500원에 판매되고 있으며, 트레이딩 카드, 배경화면, 도전과제, 스코어보드 등의 추가 요소는 없다. 평가는 12월 1일 부로 99% 압도적 긍정적을 달리고 있다. 다만 이 평가의 대부분이 기존에 동방 프로젝트를 알고 있는 팬들이 남긴 것이기 때문에 일반적인 유저들의 평가가 어떤지는 알 수 없는 상황이다.
동방빙의화가 2018년 1월 5일에 출시되었으며, 판매량이 좋으면 이전 시리즈들도 스팀에 출시할 수도 있다는 언급도 있었는데# 거기에 부응하는듯 시간이 지나 2019년 4월 2일에 동방감주전탄막 아마노자쿠가 출시되었다.
2018년 7월 31일자 두잔라디오 방송에 따르면 비봉 나이트메어 다이어리 이후 출시되는 작품들은 모두 스팀에서도 출시된다고 한다. #
또한, 상기한대로 공식작이 스팀에 진출함에 따라 동방 동인게임의 스팀 진출이 허가되었고 이에 따라 몇몇 작품도 스팀에 판매되기 시작했다. 자세한 것은 동방 프로젝트/2차 창작물 문서를 참고.
2019년 7월 4일에 동방휘침성동방신령묘 스팀 발매가 예고되었는데 일정보다 빠르게 6월 19일 발매가 되었다.
2019년 8월 2일에는 요정대전쟁더블 스포일러가 출시되었다.
2020년 6월 6일에는 동방성련선, 동방지령전, 동방풍신록이 출시되었다.
보면 알겠지만 넘버링의 역순으로 발매가 이루어지고 있다.

6.2. 동방동인음악유통과 픽시브의 BOOTH


2018년 10월 14일부터 동방 프로젝트의 원곡, 어레인지 음악, ZUN 앨범 등을 동방동인음악유통을 통해 아이튠즈, 구글 뮤직에서 다운로드 방식으로 구매할 수 있게 되었다. 관련 소식
2019년 4월 27일에는 픽시브 부스가 새롭게 공인받은 동방 2차 창작물의 취급 장소로 들어가게 되어 다양한 작품을 유통하게 되었다. 관련 소식

7. 방송에 등장한 동방 프로젝트



7.1. 일본


《더 넷스타》란 인터넷 유행에 관한 프로그램에 등장. 내용은 '동방 시리즈'에 초점을 맞춘 방송이 아니라, 현재 일고있는 '동방 붐'에 대해서 다룬 방송이었던지라, 게임 이야기보다는 '동인과 캐릭터 이야기'가 중심으로 구성되어 있다. 그 밖에는 원작자 ZUN과의 짤막한 인터뷰도 들어있다.
이후 동일한 프로그램에 ZUN이 전화 인터뷰로 또 한번 출연하기도 했는데, 이번에는 동방이 아니라 윳쿠리에 관한 인터뷰였다. 윳쿠리가 등장하게 된 경위에 대한 인터뷰였는데, 당연히 ZUN이 알 리가 없잖아(…). 일단 윳쿠리의 존재는 알고있지만, 깨닫고보니 퍼져있었다는 느낌이라 본인은 자세한건 모른다는 듯.
2010년 5월 2일에는 NHK BS2의 《MAG☆넷》에서 특집방송. 내용은 《더 넷스타》처럼 동방 시리즈 자체가 부록이 되어버린게 아닌 '동방에 대한 문화권의 영향'과 '동인에서의 동방의 의미들'을 다뤘다. 이 방송에 나오는 가장 큰 묘미는 초반부에 나오는 대량의 첸 코스프레와 방송 중간중간에 나오는 레이무 코스프레다. 인터뷰를 한 사람은 ZUN과 니코니코 동화의 유명 업로더 노야(ノヤ). 그리고 동방 어레인지 동인서클의 회장이다. ZUN과의 인터뷰는 다뤘는데 여기에서 극히 일부분이지만 ZUN의 미공개 일러스트를 볼 수 있었다. 사실 ZUN외 2명의 사람들을 제외하면 나머지는 모두 토크다. 주제가 주제인만큼 얘기에서 빗나가면 안되니까. 스태프 롤 부분에서는 동방 어레인지 콘서트로 마무리했다.

7.2. 한국


KBS SKY 채널의 《TV게임클럽 오(五)락(樂)실》에서 동방요요몽 소개 및 AM의 하드 노미스 10억 클리어 도전 플레이를 방영했었다. 온게임넷의 두더지에서는 간략한 시리즈 소개와 게임 플레이 위주로 방송. 양인양색이란 유저가 동방영야초 하드 난이도 노미스 36.7억 클리어[16], 큐로니즘이란 유저가 동방풍신록 엑스트라 노미스 약 9억(추정치, 순점수 6.53억, 방송시에 표시된 하이스코어는 9.59억) 올 스펠카드 획득에, sejbw라는 유저가 동방지령전 루나틱 풀잔기 클리어에 도전했다.[17]셋 다 성공했으며, 양인양색의 경우 두더지 어워드 슈팅부문 후보에 노미 네이트되기도 했다.
2010년 3월 12일에 kbs 2의 《스펀지》에서 U.N.오웬은 그녀인가?의 어레인지 버전인 최종귀축 여동생 플랑드르ㆍS를 틀어줬다. 스펀지에선 실제 죽음의 왈츠의 상세를 주로 다뤘고 자동연주로 죽음의 왈츠를 칠 수 없다는 사실도 언급했으며, 단지 마지막 엔딩에 플랑드르 S를 삽입했을 뿐이었다. 그러나 마지막만 본 사람들이 잘못된 사실을 유포하며 플랑드르 S 검은악보를 남발한 탓에 동덕들에게 치가 떨릴 방영본이 되었다.
2010년 8월 17일Bad Apple!! feat. nomico의 6565장 스틸컷 애니메이션 영상이 '''KBS''' 아침 뉴스에 나왔다! # 방송 링크.
2011년 5월 30일에는 KBS 2TV의 《대국민 토크쇼 안녕하세요》에서 앨리스 마가트로이드를 코스프레한 일반인 여성이 출연하여 오덕 인증을 했다. 방송에서 동방맹월초 단행본도 꺼내서 보여줬다.
2017년 5월 22일자 KBS 글로벌 24에서 7년만에 또 다시 이 곡이 곡죽음의 왈츠라며 소개해버렸다.

8. 해외에서의 동방 프로젝트



8.1. 아시아


국내에 정식유통이 되기 전에는 이 게임을 즐겨 본 한국에 있는 팬은 대부분 불법 공유로 즐기는 팬인 것이 현실이었다. ZUN도 과거 인터뷰에서 국외에서 불법 공유가 성행하고 있는 것은 알고 있으나 그냥 무시하고 있다고 발언한 적 있다. 참고링크
비단 원작뿐만 아니라 다양한 2차 창작 작품들 또한 마찬가지로 불법으로 소비되고 있었다. 심지어 출판사를 통해 발간된 《동방맹월초》, 《동방삼월정》, 《동방향림당》 따위도 정발되기 전에는 국내에서 해적 번역되어 웹에 돌아 다녔다. 엄밀히 말하면 동인지뿐만 아니라 대패질한 동영상이라 말하는 동영상 번역해서 뜯어 고치기도 사실은 불법 번역물이다. 밑의 유럽/북미 문단에서 한 번 더 설명하겠지만 사실 이건 비단 한국만 가진 문제가 아니다. 국외 정발이 되지 않고 있으므로 한국뿐만 아니라 일본을 뺀 모든 나라의 동방 팬들 대다수가 불법 유저일 수밖에 없다. 하지만 팬들의 인식이 바뀌고, 정식 구매 방법이 퍼진 이후로는 오히려 한국이 해외에 비해 정품 유저의 숫자가 많을 가능성이 높다. 지리적으로 가장 가까워서 일본에서 직접 정품을 구매하는 것이 어렵지 않기 때문. 그리고 차츰 인식이 변하여 웹코믹이나 동영상 등 2차 창작품은 제작자에게 허가를 받은 후 번역이 이루어지고 있는 경우도 늘고 있다.
또한, 어떤 서점의 일서 목록에는 동방 서적란(문화첩, 구문사기, 삼월정 따위)을 따로 두고 있으며, 동방 프로젝트 온리 동인 이벤트인 환상소녀주의보, 소녀유희담, 탄막색연회, 동방연화제, 방년 소녀 탄막제가 개최되기도 했다. 한국의 동방 동인계는 주로 여성이 만들고 남성이 소비한다는 것이 특징.
그리고 09년 6월 23일 만두러시디시인사이드에도 동방 프로젝트 갤러리가 개설되었다.
10년 5월 30일, 팬픽 온리 사이트인 환상소요담이 오픈했다.
11년 2월 10일에 《동방맹월초》 코믹스판이 정발되었다. 코믹스판이 가진 악명도와 동방 프로젝트가 국내에서 낮은 인지도를 가지고 있을 거라 생각하는 당시 동방팬들의 착각[18]때문에 그다지 잘 팔릴 거라 보지 않았지만, '''미리 예약한 사람도 물량이 모자라 못 받는 사태가 벌어졌다'''.
사보텐 스토어에서 동방프로젝트 원작 슈팅 게임 및 황혼 프론티어에서 나온 동방췌몽상동방비상천 등도 취급하기 시작했다.[19] 여태까지 나온 모든 신작 게임을 취급할 계획이라고 한다. 이로써 국내 동방프로젝트 팬들의 원작 정품 갈증이 상당히 해소될 것으로 기대된다.
2012년 7월에 《동방향림당》과 《동방자가선》의 정식 한국어판이 발매되었으며, 동년 9월에는 《동방문화첩(서적)》이, 10월에는 《동방구문사기》가 정발되었다. 2013년 1월에는 《동방삼월정》 시즌 2가 정발되었고, 2월에는 《동방구문구수》와 《자가선》 2권이 정발되었다.
2016년 8월, 동방 프로젝트 공식 작품은 아니고 2차 창작이지만 환상의 론도가 정식 한글화되었다. 이는 (넓은 의미에서) 동방 프로젝트와 연관성이 있는 게임 중 국내 최초로 정식 한글화가 이루어진 것이다.
직접적인 관련성은 없지만 부산에 하쿠레이노래방이 있다. 심지어 직원 트위터 계정의 이름도 사쿠야, 레이무, 치르노라고.
아시아 국가 중에서 제법 일본산 서브컬쳐가 유통되는 나라라면 마찬가지로 동프도 따라오는 편. 동남아에서 일본 서브컬쳐의 팬층이 제법 있기로 유명한 태국에서도 동프 팬들이 많으며, 인도네시아 서브컬쳐팬층도[20], 심지어 베트남에도 동프 팬들의 규모가 꽤 되어서 앤솔로지 팬북 출판 및 어레인지 음악 미니콘서트가 열린 적도 있다고 한다.
현재 신흥 정품 동방팬을 양성하고 있는 곳은 중국이다. 천공장이 스팀에 발매되었을 때 구매한 '''스팀 유저의 절반'''이 중국인일 정도. 몰론 원래부터 스팀이 중국 유저가 많다는 것을 감안하긴 해야 하지만, 동방 특성상 정품 자체의 가격은 게임 분량 치고는 살짝 창렬한 감이 있기 때문에[21] 돈이 많은 중국인들의 경우 정품 유저 수가 절반이나 넘을 수밖에 없는 이유다. 여기에다 ZUN이 베이징으로 가서 강의를 한 것으로 미루어 중국 동방 팬들이 점점 증가하고 있는 추세다. 스팀판 이상한 환상향 TOD -RELOADED-가 나왔을 땐 '''전체 구매자의 86%'''가 중국인이라 더더욱.#
대륙의 동덕 현황

8.2. 유럽/북미


서양에는 정발이 되어 있지는 않아 불법공유로 즐기고 있지만 양덕후들에게 인기가 상당히 좋고 거의 메이저 수준으로 대접받는다. 일본인들도 하지 않았는데 프랑스에서 양덕후들이 모여 ZUN의 결혼식 축가를 부르는 이벤트를 할 정도. 하지만 정식발매를 기대하기 힘든 동인 판매루트 및 그에 따른 언어의 장벽으로 인해 게임들도 유저가 만든 비공식 영어 패치에 의존하고, 공식 출판물과 동인지도 불법으로 번역되어 배포되는 등의 모습들이 한국과 크게 다를 건 없다. 위키 등에는 게임의 정품본을 구할 수 있는 루트도 상세히 설명되어 있다. 서양쪽 동인물 생산자는 드물지만 점차 많아지는 추세.
동양 동방 동인계에 비해 구작의 인지도가 높으며 일본만큼 구작과 신작 사이에 분명하게 선을 그어놓지 않는 것도 특징. 또 홍마향에서 등장하려다 만 불운의 캐릭터 사츠키 린은 특히 서양 동인계에서 주목받는다.정작 일본에서는 동방유정천계를 제외하면 거의 인지도가 없음에도 불구, EX루미아의 이야기를 다룬 한 팬픽에서는 거의 준주인공급의 비중으로 그려지기까지 했다.
4chan에서도 메이저라서 관련 meme으로 'Touhou Hijack'이라는 것이 있다. 하이잭이 납치라는 뜻이기 때문에 선뜻 이해하긴 어렵지만, 아무 상관없는 스레드에 가서 "여긴 동방이 점령했다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ" 하고 외치는 뉘앙스라고 생각하면 된다. 사용법은 대충 그린 키리사메 마리사 그림에 'TOUHOU HIJACK LOL'이라는 문구를 적고 업로드하기. 어떻게보면 전혀 다른 이야기를 하고 있는 사람들 사이에서 저런다는 것이 민폐 또는 무개념팬의 모습으로 보일 수 있지만[22] 이게 하나의 밈이자 개그로 받아들여졌다는 것은 동방의 인기를 짐작할 수 있게끔 한다. 참고로 무슨 이야기를 하다가 갑자기 동방프로젝트 이야기로 전환되는 경우 Touhou Derail이라고 부른다.
CNN에서도 Bad Apple!! feat. nomico의 6565장 스틸컷 애니메이션 영상을 보도한 적이 있다. 양쪽 모두 출처를 유튜브라고 표기했다.
월드 오브 워크래프트확장팩대격변에서, 여명의 설원에서 몇몇 캐릭터가 패러디되어 등장한다. 여명의 설원 문서 참조. 추가로 나즈린은 "Commander" Nazrim라는 이름의 코볼트 퀘스트 으로 패러디 되어 모단 호수에서 등장한다. 일본 문화를 좋아하는 건 이미 널리 알려져 있었지만 이로서 블리자드는 오덕 인증을 제대로 거하게 했다(…). 리그 오브 레전드에서도 모티브나 패러디가 많은데, 챔피언중에 하나인 럭스의 모티브는 키리사메 마리사오리아나의 공의 모티브는 콘파쿠 요우무의 반령이다. 럭스의 궁극기인 최후의 섬광의 영문명은 Final Spark이다. 여러분이 생각하는 그거 맞다! 그리고 아이템중 하나인 요우무의 유령검은 그 요우무가 맞고, 리글의 랜턴 역시 그 반딧불이에서 따왔다.
ZUN의 트윗으로 보아 다운로드 판을 제작 중인 듯하다. 즉, 영어로 번역될 가능성이 있다. 그러다가 스팀에 진출한다는 말을 인터넷 방송에서 언급했다. 우선 동방천공장동방빙의화가 이 스팀에 출시되었고 만약 반응이 좋을 경우 내년에 황혼 프론티어에서 만든 외전작을 포함한 과거 작품들도 스팀에 출시할 예정이라고 한다.
다른 작품들의 영어 패치판은 Moriya Shrine이라는 커뮤니티 사이트에서 전부 다운로드 할 수 있다.
서양 팬덤 측에서는 touhou를 줄여서 2hu라고 칭하는 경우도 있다. 관련 레딧 글
독일에서는 2013년에 동방을 다루는 다큐멘터리가 있었다.[23] 동프갤에서 이 다큐멘터리영상을 한글로 자막을 단 영상이 있다. 다만 영역본을 기준으로 하여 정확하지 않을 수 있고, 또 중간 중간에 해석이 완전하지 않은 부분이 있기에 맥락만을 보자. 바로가기

9. 케이브 슈팅 팬들과 동방 프로젝트 팬들 사이 관계


케이브빠, 동프빠, 케이브 항목의 동방프로젝트 팬들과 케이브 팬들 사이 관계 부분 참조.
간략히 간추리자면 둘 사이 관계는 견원지간. 앞으로도 사이좋게 될 가능성은 없어 보인다.
그러나 정작 ZUN과 케이브는 꽤나 관계가 좋은 편으로 추정. ZUN 본인도 슈덕이지만 동방홍마향 배포 후 ZUN이 어떤 회사의 어떤 개발자에게서 '동방홍마향 재미있어요~ 우리 사장님도 재미있대요~'라는 메일을 받은 기록이 있다.[24]
대한민국에서는 거의 찾아볼 수 없는 이야기이다. 동프빠나 케이브빠가 일본처럼 많지는 않은데다가 애당초 슈팅 게임을 즐기는 팬덤 자체가 좁아서 같은 유저가 동방 슈팅도, 케이브 슈팅도 다같이 즐기는 경우가 많기 때문이다.

10. 사건사고



10.1. 동방 프로젝트 상표권 분쟁


2011년 제3자가 ''''동방프로젝트''''에 대한 상표권을 등록했으며, 거기에 관하여 ZUN이 이의를 제기했으나 2012년 5월에 기각 판정이 떴다.
다만 저 제3자가 상표로 출원한 것은 제5436765호 상표의 '로고상표권'(참고). '동방 프로젝트'라는 표준문자상표권은 제5452760호 상표로 ZUN 본인이 소유하고 있다. 또한 ZUN은 저 로고를 이전부터 홈페이지 내에서 사용하고 있었으므로 선사용권을 인정받아 이전과 같이 사용하는데에 문제가 없다.
문제는 저 제3자가 저 로고를 이용하여 자기 멋대로 '짝퉁 동방 프로젝트'를 내놓을 수 있다는 것. 물론 '저작권' 아니라 어디까지나 '상표권'이니 동방 프로젝트의 캐릭터나 설정 등을 사용한 작품을 내놓을 수는 없다.
2014년 이 문제가 해결되었다고 ZUN의 트위터에 언급되었다.

10.2. 동방신거제 협박 사건


홋카이도 지역에서 2012년 2월 24일 열릴 예정이었던 쿠로코의 농구 관련 동인 이벤트가 협박장을 받아서 취소되었고. 약 1주일 뒤 같은 장소에서 열릴 예정이었던 동방 프로젝트의 이벤트인 동방신거제도 비슷한 협박장을 받고 취소되었다.
어쩌면 쿠로코의 농구처럼 코믹 마켓 등에서 배재당할지도 모른다며 두려워하는 팬들도 일부 있었지만, 몇 안되는 이벤트가 공식 비공식을 가리지 않고 죄다 칼 같이 협박을 받아 취소되고 있는 쿠로코의 농구와는 달리, 동방 프로젝트는 동인 이벤트가 1년에 100개 가까이 열리는 상황인데 이중 겨우 하나가 협박으로 취소된거다. 덕분에 그냥 재수없게 쿠로코에 얽혀서 똥 밟았다고 생각하고 신경 안쓰는 팬들이 더 많다. 애초에 동방도 코믹 마켓에서 퇴출당할지 모른다며 호들갑을 떨고 있는건 동방 안티 밖에 없는 것 아니냐는 의견도.
이 와중에 홍마관 캐릭터 중심 온리 이벤트인 '홍월의 연회'가 주최측의 스케쥴 조정 실패로 취소되는 일이 벌어졌는데, 이걸 가지고 또 협박장이 도착했다느니 뭐니 소동이 벌어지기도 했다. 사정을 다 알고 있던 동빠들은 가만히 있는데 정작 아무것도 모르는 비동빠들이 협박이다! 취소다! 아싸! 라는 식으로 호들갑을 떨어서 소동을 키워버렸다(…).

11. 기타


  • 동방 프로젝트 랜섬웨어도 나왔다!(17년4월5일) 동영상 링크(danooct1): 링크 이름은 Rensenware(련선웨어)이다. 파일 암호화를 해제하려면 동방성련선을 루나틱 레벨에서 2억 점이 넘을 때까지 플레이 해야 한다. 놀랍게도 제작자가 한국인이다. 디시인사이드 동방 프로젝트 갤러리 회원이 만든 것으로 해당 항목을 참고할 것. 이후 개발자가 메모리값을 수정해서 게임 점수를 변경하는 프로그램을 사과문과 함께 배포했다. 현재는 원본 소스 코드는 삭제되고 일부분이 삭제된 소스 코드만이 GitHub에 공개되어 있다. 개발자의 GitHub 프로필은 https://github.com/0x00000FF이다.
  • 일부를 제외하면 거의 여성 캐릭터밖에 없지만, 상술했듯이 여성 팬들의 비중이 상당히 높고, 성별을 바꿔도 위화감이 거의 없어서[25] 2차 창작에서는 남체화를 많이 시킨다. 픽시브를 비롯한 일러스트 업로드 사이트에는 아예 동방남체화라는 태그까지 생겼다.

12. 관련 문서


캐릭터의 소개 문서의 프로필 이미지는 '''가장 최근의 공식작품에 등장한 이미지'''이며, 다음과 같은 기준을 따릅니다. https://namu.wiki/thread/GrubbyFestiveSquealingPump

* 프로필의 일러스트는 해당 등장 인물이 출연한 공식 작품 중 가장 나중에 출시된 게임의 스탠딩 CG를 최우선적으로 사용하며, 2차 창작이나 카메오, 콜라보 등의 일러스트는 사용하지 않는다.

* 게임의 스탠딩 CG가 없는 등장 인물은 출판물이나 음악 앨범에 수록된 일러스트를 사용하되, 이것조차 없는 등장 인물은 공식 게임 내에 사용된 스프라이트를 사용한다.

* 출판물이나 음악 앨범에 수록된 일러스트를 사용할 경우 가급적 해당 등장 인물이 단독으로 그려진 일러스트를 사용한다.

본편에 등장했던 나머지 화상은 해당 캐릭터의 스펠카드란으로 가시면 보실 수 있습니다.

13. 바깥 고리



[1] 시리즈 내 개별 작품이 아닌 '동방 프로젝트'를 가리키는 공식 로고라고 말한 것은 사실상 이것 뿐이다. 그마저도 로고만을 위해 따로 디자인한 것도 아닌 그냥 폰트를 사용한 것이며, 쓰인 시기도 초창기 잠깐이라 시리즈 전체를 아우르기에는 좀 부족하다. 이 때문에 여러 비공식 로고가 이리저리 사용되는 상황.[2] 기네스북에 등재되면 영원히 존치되는 것이 아니라 업데이트가 되면서 기존 내용이 빠지기도 한다.[3] 동방프로젝트의 공식적인 영칭은 Project Shrine Maiden이다. 근데 Shrine Maiden은 직역하면 무녀라는 뜻이 된다. 하쿠레이 레이무가 주인공이기 때문일까?[4] とうほう라고 적은 것은 장음 표기다.[5] 결과는 좋았다. 회사에서 정식으로 만들었다면 현재의 '여러모로 자유로운 분위기의' 동방 시리즈는 없었을 것이다. 기본적으로 탄막 슈팅이라는 게임 장르는 대중성이 떨어진다.[6] 낙원이 아니라는 떡밥도 있다. 자세한 사항은 해당 항목(스포일러) 참고.[7] 여담으로 KAJA라는 사람은 게임 음악 작곡가이기도 하다. 대표작으로는 1~5편 전부 담당한 프린세스 메이커 시리즈가 있다. 애초에 프메용으로 만든 드라이버라 이름이 Princess maker Music Driver.[8] 물론 어디까지나 탄막 슈팅 게임들 기준에서 쉽다는 것이다. 탄막 슈팅을 처음 해보는 사람이나 익숙하지 않은 사람한테는 이지고 노멀이고 엄청 어렵다.[9] 적기가 탄막을 펼치기도 전에 화력을 집중해서 제거하는 것을 의미한다.[10] 동방봉마록은 미디를 지원했다. 사용기종은 SC-88[11] 이 쪽이라면 잘 알겠지만, 저작권법에 의거해 대부분의 작품들은 기본적으로 상업적 이용이 금지된다. 다만 2차 창작이 활성화되면 이미지가 어느 정도 하락하는 것을 감수할 수 있을 정도로 원작의 인기와 수익에 도움이 되기도 하고, 개인에 해당하는 동인 작가들을 빡세게 잡아봤자 들어올 이익도 없고, 팬들 사이에서 회사와 작품의 이미지만 나빠질 것이 분명하기 때문에 그냥 포기하고 있을 뿐이다.[12] 여담으로 이와 완벽하게 대조를 이루는 것이 다름아닌 디즈니 이다. 본문의 저작권 괴물 부분을 참조. 덕분에 캐릭터들의 이미지가 수십년이라는 긴 기간에도 불구하고 전혀 훼손되지 않았다는 장점이 있긴 하지만 2차 창작 시장은 완전히 죽어버렸다. 그에 반해 동방 프로젝트는 10년이 넘는 긴 기간동안 2차 창작 시장이 폭발했고, 19금 관련 내용인 야짤이나 에로 동인지 수도 엄청나게 많다. [13] 이에 따라 현재까지 동방 프로젝트의 공식작이 발매된 동인 이벤트, 스팀과 허가된 작품이 나온 플레이 스테이션쪽의 동인 창작물이 이 범위에 속하며, 2019년에 나올 스마트폰 게임에 직접 허가를 내리게 되면서 스마트폰에서의 상업화도 가능하게 된다.[14] ZUN의 트위터에서 발췌.[15] 참고로 이 발표에서 나온 게임은 이상한 환상향 3, 동방창신연기, 동방 스카이 아레나이며, 이 후 환상의 윤무가 추가되었다.[16] 스코어 보드에 올린 최고기록은 39.2억, 현재 동방영야초 이지모드 부분의 전일이다. 기체는 요우무 단독, 정확한 기록은 31.3억[17] 여기서 sejbw는 지령전 30억 오버 유저라는것을 알아두자, 두더지 촬영당시 그의 최고기록은 34.3억이었다. [18] 국내에서도 동방 정도면 메이저에 속한다.[19] 가격이 27,000원, 34,000원으로 나뉜다. 황프 격겜은 55,000원 책정.[20] Typemars라는 인도네시아의 아마추어 작곡자가 편곡한 동방 프로젝트 어레인지는 Diverse System의 한 동프어레인지 컴필레이션 앨범에서 국외 모집 어레인지로 입선하기도 했다.[21] 루나틱 난이도를 반복적으로 플레이하는, 속칭 파고들기 유저가 아니라면 게임 하나의 컨텐츠량은 별로 없는것이 현실이다.[22] 실제로도 도를 넘으면 그렇게 취급당한다. 적당한 선을 지키는 것은 언제나 중요하다.[23] 정확히는 동방만을 다루는 것이 아니라,중간에 12분 정도 다룬 정도였다.[24] 당시 홈페이지에 ZUN이 남긴 기록과 이후 벌레공주 울트라모드의 모 패턴이 홍마향 5면 모 패턴과 비슷한 것으로 미룰 수 있...기는 한데 분명하게 언급되진 않았다.[25] 구 2ch의 유저들이 제기한 설로는 동인 설정을 제외하면 시나리오나 캐릭터들의 행동이 거의 배틀물 소년 만화에 가깝고 연애 같은 요소가 없어서 그렇다는 이야기가 있다.[26] 사실상 활동은 전무하다. 탄막 아마노자쿠의 PV가 올라온 것 외에는 영상이 없다.