현질 유도
1. 개요
온라인 게임에서 더 많은 수익을 내기 위해 유료 아이템으로 하여금 유저들이 현질을 하도록 유도하는 행위를 이르는 말이다.
원래 게임 업계에서 수익을 내는 방식은 소프트 판매가 전통적이었고, 아직도 대다수 싱글 게임 제작사들은 이런 방식을 택한다. 하지만 온라인과 모바일 게임이 유행하면서 수익 구조가 변화하기 시작한다. 기존이라면 정가로 소프트를 구매하면 그것만으로도 모든 컨텐츠를 즐길 수 있었다.
하지만 모든 게이머가 온라인에 접속되어 있게 된 지금에 와서는 게임 내에서 추가적인 결제가 가능하게 되었고, 여기서 기존의 패키지 게임에서는 DLC가, 온라인이나 모바일 게임의 경우는 현질이라는 것이 나타나게 되었다. 제작사들의 입장에서는 수익 구조가 다분화되고 잘만 된다면 기존의 방식보다 더 큰 수익을 얻을 수 있다는 장점이 있지만, 유저의 입장에서는 기존의 게임을 즐길 때 하던 지출보다 더 많은 지출을 해야 하는 경우 때문에 불만이 생긴다.
이 방식은 주로 부분 유료화 게임에서 많이 볼 수 있다. 제작사의 입장에서는 처음부터 정액제로 출시하면 유저들의 진입 장벽이 높아져 유저들을 모으기가 어렵기 때문에 이런 위험 부담을 줄이기 위하여 처음에는 무료로 유저들을 끌어들이고 수익 자체는 게임 내 컨텐츠를 즐기기 위한 유저들의 과금 비용으로 이윤을 내는 방식이다. 이 방식의 경우 유저 입장에서는 처음부터 큰 돈을 지불하지 않아도 되고 굳이 과금을 하지 않더라도 무료로 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다.
다만 여기서 문제가 발생하는데, 제작사 입장에서는 열심히 만든 게임을 무료로 배포한 거나 다름없다는 점. 그러니까 어떻게든 게임을 즐기는 유저들이 돈을 투자하도록 유도해야지만 수익을 낼 수 있는 것이다. 유저들의 입장에서는 게임을 편안하게 즐기고 있으니 굳이 돈을 내고 과금을 할 필요가 없다고 생각하기에 유저들이 현질을 하도록 유도하려면 유저들이 게임을 즐기는 대에 있어 불편하게 만들어야 한다. 돈을 내야 편하게 즐길 수 있도록 만드는 것이다. 그리고 이것은 주로 게임 내 경쟁의 불평등으로 나타나게 된다.
이런 식으로 게임을 만들다 보면 플레이 자체는 무료지만 제대로 된 경쟁을 위해서는 과금을 해야만 하는 환경이 된다. 제작사가 돈을 벌어들이는 데에는 이 경쟁을 최대한 부추기는 것이 유리하다. 반면에 유저들에게는 게임에 투자할 수 있는 돈의 마지노선이라는 것이 존재하는데, 바로 이 두 가지의 충돌이 현질유도 논란의 원인이다. 게임 자체의 구조적 문제가 생기는 것이다.
한국에서는 심지어 게임도 아닌 분야에서도 현질유도가 공공연하고 이뤄지고 있다.[1] 대한상공회의소에서 주최하는 한글속기 자격증 시험이 바로 대표적 사례다.# 또한 알툴즈(알집, 알송 등.), 오픈캡처 등 일부 '무료' 소프트웨어의 경우 기업을 상대로 아예 현질유도을 하고 있다.
2. 문제가 되는 이유
원래 인간의 욕심이라는 것이 무한히 뻗어나가는 것이기에 캐시 아이템의 성능을 기존의 아이템보다 터무니 없이 높게 만들고, 그만큼 높은 가격으로 팔아서 의도적으로 밸런스를 무너뜨리는 식으로 게임을 운영하는 운영진들을 볼 수 있다.
이런 잘못된 현질 유도는 자칫하면 게임의 수명을 극단적으로 단축시키고, 신규 유저 유입을 끊기게 만들어 고인물이 형성되고, 그들만의 리그로 만들 수 있다. 또한 신규 유저 유입이 없으니 그나마 남아있는 게이머 인구만으로 돈을 뽑아내기 위해 더더욱 사기적인 캐시 아이템이나 버프를 팔게 되고, 결국 악순환의 고리에 빠지게 된다.
더 나아가서 랜덤박스로 실력보다 운에 의지하는 게임 시스템을 구축한다든가,[2] 심한 경우 정액제로도 모자라 내부에 부분 유료화 요소까지 집어넣는 경우도 있다.
3. 현실
물론 엄연히 현실은 다르다. 위의 예상처럼 과금 유도가 게임의 수명을 단축시키거나 게임을 아예 서비스 종료까지 몰고 간 사례는 극히 드물며[3] , 퀄리티가 충분하다면 당연히 과금 유도를 적극적으로 채용한 게임의 매출이 압도적으로 높고[4] 훨씬 흥행하기 쉽다. 실제로 위의 부정적인 예측과는 달리 돈독이 올랐다고 까이는 게임들은 매출을 제법 내면서 전 세계에 자사의 게임을 서비스해 운영하고 있으며, 수많은 가챠겜들이 자신만의 장점들을 내세운 컨텐츠로 유저들을 끌어모으고 돈을 쓸어담고 있다. 이런 현실은 위의 예상대로 흘러갔다면 절대 나올리가 없는 현상들이다.
어찌보면 당연한 결과라고도 볼 수 있는데, 실제로 과금 유도에 거부감을 느껴 진짜로 과금을 안 하거나 이탈하는 사람은 그다지 많지 않으며[5] 금전적으로 여유가 있고 자신이 과금할 필요가 있는 컨텐츠의 퀄리티가 만족스럽다면 과금하는 쪽을 선택하는 사람들이 압도적으로 많기 때문이다. 그리고 과금 유도를 할때 유저들이 신경쓰는 점은 과금을 해서 목표를 이룰 수 있느냐, 과금을 해서 만족감을 얻을 수 있느냐지 운영진이 돈독이 올랐는지, 과금 유도가 불공정한 경쟁을 유발시키는가를 의식하며 과금을 고민하는 사람은 아무도 없다. 오히려 컨텐츠가 만족스럽다면 과금을 거침없이 하는 사람들도 많다.
이러한 괴리는 과금 유도를 무조건 진입을 차단하고 꼬접 및 이탈을 유발하는 요소라고 잘못 판단한 것과 과금 유도에 불만을 드러내는 사람을 무조건 과금을 안하는 무과금 유저이거나 이탈하기로 결심한 소과금 유저로 잘못 생각했기 때문이다. 그리고 이는 유저에게 가장 중요한 것이란 과금 유도의 유무 자체가 아니라 컨텐츠의 질이라는 것을 입증했다고 볼 수 있다. 그리고 게임사들도 바보는 아니라서 초반에 입성한 유저들이 과금 부담을 덜 느끼게끔 하는 정도의 조치는 취하며, 이렇게 정착한 유저들은 시간이 지나면서 조금씩 과금을 하게 만드는 식으로 절묘하게 유도된다.
아이러니하게도 과금 유도는 욕하면서도 정작 매출은 엄청 의식하고, 매출이 높게 나오는 것을 자랑스러워 하는 사람들[6] 도 있는데, 대중적으로 인기있는 게임이라면 모를까 오타쿠 계층을 노린 마니악한 게임에서 매출이 높게 나오는 것은 그들이 소위 개돼지, 흑우로 비하하는 핵과금 유저가 많고 게임도 과금을 유도하게끔 한다는 의미이므로 과금 유도를 싫어한다고 말하는 사람의 입장에서는 그다지 자랑스럽게 말할 만한 사실은 아니다.
4. 관련 문서
[1] 이 경우에는 말이 좋아 '현질유도'이지 사실상 '현질강요'라 봐야 한다. '현질유도'는 그나마 '무과금'이란 선택권이라도 있지만, 이 경우는 그런 것조차 없다.[2] 랜덤박스 자체가 나쁘다는 것은 아니다. 운이란 것은 원래 사람마다 공평하게 갖고 있는 개념이기 때문이다. 하지만 랜덤박스를 사는 데 필요한 사이버 머니(캐시)도 현질을 해야 더 얻을 수 있는 것이니 현질을 한 사람이 그렇지 않은 사람보다 랜덤박스를 뽑을 기회가 더 많이 주어지는 건 분명 비판받아 마땅한 일이다. 또한 사행성 요소가 다분히 있음에도 불구하고, 이를 제재하고 관리해야 할 정부가 관리를 소홀히 한다는 점도 한 몫 한다. 최근에는 확률형 아이템 규제 법안으로 손을 대려고 하는 것 같지만 너무 늦은 감이 없지 않은 것도 사실.[3] 서든어택 2가 희대의 네타거리가 된 이유는 허접한 퀄리티, 지나친 과금 유도 못지않게 고작 24일만에 서비스를 종료한 희대의 결말도 한 몫을 했다.[4] 돈벌이가 되는 컨텐츠가 많으니, 당연히 매출이 높을 수밖에 없다.[5] 진짜로 과금을 안 하면 아예 플레이가 불가능하거나 경쟁에 목멘 수준이 아닌 다음에야 게임에 아예 정이 떨어진게 아니라면 과금 유저와 무리하게 경쟁하려다 질려서 이탈하는 것보다 그냥 적당히 타협해서 자신이 가능한 선에서 플레이하기로 결정할 가능성이 높다.[6] 이런 사람들은 대개 자신이 하는 게임보다 매출이 높은 게임은 개돼지들이 많은 게임이라 폄하하고 매출이 낮은 게임은 망겜이라 비하한다.