확률형 아이템 규제 법안
1. 개요
'확률형 아이템 규제 법안' 한국 페그오 스타트 대시 캠페인 중단 사태, 메이플스토리 확률조작 사건 등으로 인해 21대 국회에서 더불어민주당 이상헌 의원 포함 국회의원 17인[1] 이 게임 이용자 보호를 강화하며, 기존 한국 게임 시장의 불합리한 제도를 정비하기 위한 명분으로 발의한 게임산업법 전부개정안을 말한다.
기존에는 새누리당 정우택 의원 포함 국회의원 10인[2] 이 게임의 사행성을 줄이고, 과소비를 억제하기 위한 명분으로 2015년 3월 9일 발의되어 논의되었다가 19대 국회가 끝나면서 폐기된 게임산업법 일부개정안과 더불어민주당 노웅래 의원안, 더불어민주당 이원욱 의원안 등이 발의되었었다.
2. 상세
당시 정우택 의원안은 뽑기, 랜덤박스 등 확률형 아이템에서 획득 가능한 아이템의 구성 비율과 종류, 아이템이 나올 확률 등을 명시하도록 한다고 알려져 현질 유도에 질린 게이머들로부터 환영받았으나, 법안 전문이 공개되면서 취지에는 공감하지만 법안 자체에 문제가 있어 고쳐야 한다는 주장도 나왔었다. 당시 게임업계는 역시 법안에 대해서 반발했지만, 법보다는 자율 규제에 맡기자는 입장만 반복하면서 냉소만 샀었다. 인디 개발자 쪽에서도 반대의견을 내고 있긴 하지만 이는 이번 개정안이 너무 광범위하고 애매하지 않느냐 라던가, 정부의 규제만능주의를 경계하는 것에 초점이 맞춰져 있지, 개정 의도 자체는 찬성을 했던 편이다. #
현재 확률형 아이템은 2015년 7월부터 도입된 '확률형 아이템 자율규제'라는 이름의 제도를 통해 한국게임산업협회, 한국게임정책자율기구에서 확률형 아이템의 확률 공개 여부 감시, 확률형 아이템 결과물에 대한 개별 확률 공개, 게임 내 구매화면에 확률정보 표시 등이 이루어지고 있으나 법적 규제가 아니라 '자율적' 규제이기 때문에 실효성이 없다는 지적이 계속해서 나오고 있다. #1, #2, #3, #4
유럽에서도 EU 차원의 확률형 아이템 규제에 대한 입법이 진행중이고 미국 상원에서 확률형 아이템은 미성년자용 게임에서는 금지시키고 성인게임에서만 허용하는 법안이 추진중이다. 그외 중국, 일본, 호주, 영국, 프랑스, 독일, 네덜란드, 벨기에 등 많은 국가에서 법률적[3] 또는 자율적으로 랜덤박스에 대한 규제가 도입되고 있는 상황이다.
그 이후 2020년 12월 15일에 더불어민주당 이상헌 의원 포함 국회의원 17인[4] 이 게임산업진흥법 전부개정안을 발의하였다.
3. 확률형 아이템 논란 사례
3.1. 리니지M(NC)
모든 능력치및 장비가 확률인 건 기본에 언급하기는 의미가 없을 정도고 사실상 모든 게임의 사행성을 극한으로 끌어올린 게임이다. 최근 들어서 도감 시스템을 이용한 컴플가챠를 이용하여 유저들의 심리를 자극하는 방식으로 사행성을 끌어올린다.
특히 이 변신 및 직업 시스템이 악명 높은데, 이전에 리니지에서의 변신은 유저캐릭터와 변신한 몬스터간의 프레임차이가 있어 공속이 더 빠른정도의 가벼운 시스템이었지만 후에 변신이 아에 과금컨텐츠에 포함되면서, 변신의 종류를 등급을 나누어 두고 뽑기를 통해 뽑게 해두었다. 일반적으로 구매해서 뽑기하는 것은 확률이 공개되어 있으나, 이러한 뽑기를 통해 나온 꽝들을 모아 재 뽑기하는 과정에서의 확률은 공개되지 않았다.
그리고 직업 시스템 역시 가챠를 통해서 뽑아야 된다. 일단 리니지에서 직업이라는 것은 사용 무기 및 스킬들이 추가되기 때문에 처음에는 크게 의미 없고 좋은것 하나만 가져가서 써볼만한 수준이나, 도감시스템이 등장하여 특정 직업들을 모으면 능력이 증가하는 세트옵션같은게 생겼는데, 문제는 이러한 세트에 의도적으로 시크릿 레어시스템을 넣어두고선, 변신과 마찬가지로 존재하는 직업 꽝 재뽑기 가챠 확률은 공개되지 않았던 것을 악용하여 의도적으로 확률을 비게 하여 나오지 않게 하고서는 따로 시크릿 레어 직업들을 모아 뽑기하는 시스템을 내놓는 등 구 확률형 아이템 규제 법안의 법망의 구멍은 모조리 피해나가면서 신나게 즐기고 있다.
3.2. 모두의 마블(넷마블)
기본적으로 일주일에 두 번씩 하는 이벤트 자체가 랜덤박스 시스템을 핵심으로 구성되어 있으며 앨범 수집 이벤트의 경우 특정 한 가지 재료만 비정상적으로 낮은 확률로 설정을 하는 방식, 합성 이벤트의 경우 리스트에는 다양한 아이템이 출현하는것처럼 해놓았으나 실제로 합성해보면 인기없는 아이템(속칭 꽝 또는 함정)이 95%이상의 확률로 출현하는 방식 등을 사용하여 유저를 기만하면서 현질유도를 하는 방식이다. 이런 행태가 지속되다 보니 특정 재료 아이템을 10개나 20개 수집을 하여[5] 아이템을 교환하는 형식의 노가다성 이벤트가 오히려 혜자 이벤트라고 불리기도 한다. 수집하는데 들어가는 재화가 유저에 관계없이 거의 비슷하고, 예상되는 필요 재화의 양을 가늠할 수 있고, 거의 모든 유저가 그 범위 내에서 다 수집을 할 수 있기 때문. 이외의 이벤트는 모두 확률조작에 의한 이벤트로 유저들이 다 싫어하면서도 어쩔 수 없이 하는 이벤트로 구성된다. 이런 이벤트는 정말로 '운'이기 때문에 재화를 만원 어치만 쓰고도 나올 수 있는 반면에, 몇백만원 어치를 써도 안나올 경우가 존재한다. 운영진은 여기서 재화가 고갈되어서 재화를 재충전해야 하는 유저와, 결제하면 나오는 보너스 뽑기권[6] 을 원하는 유저들을 노려서 열심히 현질 유도를 한다. 결국, 이 게임에서 현질의 주 이유는 '확률' 때문임을 알 수 있다.
현재 관련업계의 자율규제방침에 따라 2017년 6월14일 기준으로 클라이언트 상에 기존에 없던 '아이템확률'이라는 메뉴를 신설하기는 했으나 눌러서 해당 항목을 열람해보면 작년에 작성된 의미없는 등급별 확률표 이외에 새롭게 추가 된 것이 없는 상태이다. 이에 한 유명 BJ가 분노를 감추지 못하는 상황이 발생하기도 했다.유명BJ의 운영행태 비판 앞서 말했듯이 특정 아이템의 확률이 굉장히 낮게 설정이 되어 있어서 유저에게는 무엇보다도 락이 걸린 아이템(드랍률이 굉장히 낮은 아이템, 해당 이벤트에서 가장 좋은 성능을 가지거나 희귀성을 가진 아이템이 해당함)을 뽑을 확률을 가장 궁금해 하고 가장 필요한 내용인데, 메뉴 안에 공개된 확률은 랜덤박스에서 아이템의 '등급'(S+, S, A+ 등)별 확률만 나와있고, 정작 각각의 아이템 종류별 확률은 전혀 공개가 되어있지 않다. 특히나 이벤트성 뽑기권은 매번 시행하는 이벤트에서 그나마 희귀 아이템을 뽑기 좋은 랜덤박스인데 이러한 경우는 대부분 공개 자체도 안되어 있다. 메뉴에 공개된 확률표 마저도 그것을 통해서 유저가 원하는 아이템을 뽑을 수 있는 확률을 알 길은 전혀 없기 때문에 유저들이 이 확률표를 보고 반발을 하는 것이다. 정확한 드랍률을 구분짓는 확률표를 제시하여 유저들이 뽑을 확률을 정확히 인지하고, 그로인해 과한 현질을 방지하자는 규제의 본 목적은 무시하고 규제의 틀만 겉보기로 따라한 채로 유저들에게 유의미한 내용을 전혀 전달하지 않고 있어서 현질유도가 늘었으면 늘었지 전혀 줄지는 않는다. 2018년 11월 24일 기준 개선되었다.
3.3. 던전 앤 파이터(네오플 개발/넥슨 퍼블리싱)
1. 대표적 현금성 확률형 뽑기 아이템인 '봉인된 자물쇠' 사례.
'봉인된 자물쇠' 는 현금으로 개당 400원인 열쇠 아이템 3개를 이용하여 개봉하는 뽑기형 아이템인데, '이달의 아이템' 이란 이름으로 달마다 변경되는 당첨 아이템을 정해 놓고 있으며 1회 개봉시 2개의 아이템이 출현한다. 확률은 각각 0.3% / 1.0%. 자율 규제 공개 확률(상단 탭 중 '이달의 아이템' 클릭) 당첨되면 현금으로 1만5천원 ~ 4만원 가량에 해당하는 아이템을 얻을 수 있으며, 꽝일 시에는 대부분 물약이나 잡템 등 재화로써의 가치가 없는 아이템들만 등장한다. 당첨 재화가 게임 내 거래가 가능하기 때문에 현금으로의 전환도 자유롭다. 개인 당 구매 제한도 없어 사실상 무한정 도박이 가능하다. 문제는 자율 규제를 피하려고 확률을 2중 적용하는 사례인데, 예를 들어 당첨 아이템 중 랜덤 강화권, 랜덤 강화권이 랜덤으로 등장하는 상자, 낮은 확률로 최종 아이템을 얻을 수 있는 던전의 입장권 등 당첨 아이템으로 내세우고 이를 게임 내 거래 가능으로 제공한다는 점이다. 게임 내 거래가 가능하다는 말은 현금으로의 전환이 자유롭다는 뜻이 된다.
2017년 3월 '이달의 아이템'의 경우 1.3% 확률로 '랜덤으로 랜덤 강화권이 등장하는 상자(시브의 강화 상자)' 와 '낮은 확률로 최종 아이템을 얻을 수 있는 던전 입장권(지옥 구슬)' 이 랜덤으로 등장하는데, 이 확률은 공개하지 않고 있다.
강화 상자는 현금으로 4만원 안팎의 가치를 가지며 이를 개봉 시 다양한 확률을 가진 +11, +12 강화권이 랜덤으로 등장한다.
강화권의 현금 가치는 그 확률과 강화 레벨에 따라, 1만 5천원 ~ 20만원 가량을 가진다.
이 중 '50프로 +11 장비 강화권'이 나오면 가치를 60% 가량 손해를 보는 '꽝'인데, 한 유저의 실험결과 대부분 꽝이 등장하도록 되는데 비해 확률 공개는 하지 않고 있어 논란이 되고 있다. 매우 낮은 확률을 2중 적용한, 사실상 게임사의 도덕성의 심각하게 의심하게 되는 사례.
'최종 아이템을 얻을 수 있는 던전' 입장권인 지옥 구슬의 경우 던전에 약 17.8 회 입장 가능한 아이템을 제공하는데, 이 던전에서 아이템이 드랍될 확률도 비공개이다. 유저들의 실험 결과 약 6% 선이라는 게 밝혀 졌지만, 드랍되는 아이템 자체도 수백 종 가운데 랜덤이기 때문에 사실상 원하는 아이템을 먹을 확률은 제로에 수렴한다 봐도 된다.
3.4. 메이플스토리(위젯 개발/넥슨 퍼블리싱)
몬스터 사냥과 보스 레이드가 핵심 컨텐츠인 메이플스토리에서 캐릭터의 스펙을 올려 주며 거래할 수 있는 장비 아이템은 게임의 코어라고 할 수 있다. 문제는 스펙에 가장 지대한 영향을 미치는 잠재능력이 처음부터 끝까지 확률형 아이템인 '''큐브'''에 의해 결정된다는 이다.
잠재능력의 등급은 '레어 → 에픽 → 유니크 → 레전드리' 로 구성되어 있고, 큐브를 사용하여 일정 확률로 등급을 올릴 수 있다.
다른 나라에선 등급업 확률을 공개했으나 넥슨은 오직 한국에서만 등급업 확률을 공개하지 않았다. 가장 높은 등급인 레전드리는 '명장의 큐브'와 캐시 아이템인 '레드 큐브(1개당 1200원)', '블랙 큐브(1개당 2200원)'로만 올릴 수 있는데, 해외 서버에서 공개된 확률표를 기준으로 모든 큐브 중에서 가장 확률이 높은 블랙 큐브를 기준으로 240개(528,000원)를 사용했을 때 약96.6%의 확률로 등급업하게 된다는 계산이 나왔다. 해외 서버에서조차 게임에서 구할 수 있는 '명장의 큐브'의 확률업 수치는 공개되지 않았고, 한국 서버는 아예 확률이 공개되지 않아 저것보다 더 들어갈지 소비자로서는 알 수 없다.
이뿐만이 아니다. 자신의 직업 능력치에 맞는 '잠재능력 옵션'을 뽑아야 하는데, 이 또한 큐브를 사용해야 한다. 만약 자신이 STR을 사용하는 직업이고, 상의 아이템을 제작하는 입장이라고 가정하자.
- [7]
- Max Mp 9%/12%
- Max Hp 9%/12%
- 방어력 9%/12%
- 올스탯 6%/9%
- STR 9%/12%
- LUK 9%/12%
- INT 9%/12%
- DEX 9%/12%
- 피격시 5% 확률로 데미지 20%/40% 무시
- 피격시 10% 확률로 데미지 20%/40% 무시
- HP회복 아이템,HP회복 스킬효율 +30%/40%
- 피격시 2%/4% 확률로 7초간 무적
- 피격후 무적시간 +2초/3초
- 모든속성내성 +10%
- 출처-레전드리 등급 잠재능력 총정리(추가,수정)
확률형 아이템 규제가 강화될 조짐을 보이자, 2021년 2월 메이플스토리 측에서는 먼저 추가옵션의 확률을 균일하게 바꿔버리는 패치를 내놓았다. 이는 이전에 추가옵션 확률이 옵션 별로 달랐다는 것을 의미하기에 많은 유저들이 반발했고 메이플스토리 확률형 시스템 확률 조작 사건이 일어나고 말았다.
4. 확률 공개 사례
- 넥슨
- 던전 앤 파이터 - 던전 앤 파이터 랜덤박스 및 이달의 아이템 확률[9]
- 메이플스토리- 확률형 아이템 확률 공개[10] [11]
- 마비노기 - 마비노기 키트 확률 표 서든어택으로 받은 과징금의 영향인지 S등급, A등급 식으로 블랙박스 개수만 늘려놓았던 기존 방식에서, 등급 내 모든 구성품의 확률을 다 표시하도록 일신되었다. / 참고 : 카라젝 키트 확률(구)
- 카운터 스트라이크 온라인 - 암호해독기 확률[12]
- 카트라이더 - 기어 확률[13]
- 엘소드 = 가열기 & 판별기 확률[14]
- 크레이지 아케이드 = 알쏭달쏭 쾅쾅, 뽀끼뽀끼 , 선물상자 , 낚시 등...[15]
- 클로저스 - 새로운 통돌이[16] 가 업데이트 될 때 마다 해당 공지에 아이템 등급과 확률, 나오는 개수를 작성한 표를 링크해 둔다.
- 피파온라인3 - FIFA 온라인 3 확률형 아이템 자율 규제 도입 안내[17]
- 사이퍼즈
- 로스트사가 - 이쪽은 확률 공개를 하긴 했지만 확률 공개가 실질적인 역할을 잘 하지 못 하고 있다. 그냥 어떤 아이템이 나오는지 보여주는 수준. 대부분의 랜덤형 아이템들이 전체가 일정한 확률로 나온다. 심지어 목록 업데이트도 안되고 있다.
- 테라 온라인[18]
- 대항해시대 온라인 - 트레져박스 프리미엄 행운권
- 엘로아 - 공지
- 마구마구 - 공지[19]
- 모두의 마블 - 게임 내 유료 아이템 획득 확률 안내
- 세븐나이츠 - 유료 소환 획득 목록 유료 소환 획득 확률
- 하운즈 - 공지[20]
- 아이덴티티모바일
- 괴리성 밀리언아서/한국 서비스 - UR 6% / SR 58% / R 36%[21]
- 유스티스
- 언리쉬드 - 18금 게임임에도 불구하고 드물게 모든 종류의 카드 드롭 확률이 공개되어 있다. 구간별도 아니고 각 카드의 확률을 그대로 소수점까지 모두 공개한 경우.
- 푸푸게임즈
5. 이후 타임라인
5.1. 19대 국회
상기했듯이 정우택 의원안(의안번호 제1914215호)은 2015년 3월 9일 발의되었다. 대표 발의자 정우택도 한때 법안에 문제 있음이 기사 등을 통해 나왔음에도 불구하고 시론을 통해 자화자찬만 하는 모습을 보여 논란을 일으켰지만, 곧 법안에 문제가 있다는 사실을 인지하고 고쳐나갈 수 있다고 페이스북을 통해 밝히기도 했었다.
그리고 시간이 지나 이 법안은 19대 국회 임기가 종료되면서 자동으로 폐기되었다.
5.1.1. 정우택 의원안의 논란점
원래 바다이야기를 규제할 때 썼던 조항을 차용하면서 건들라는 랜덤박스는 안 건들고 엉뚱한 것을 건들 것이라는 주장이 나오고 있다. 그 밖에 부칙에 따라 기존 게임에는 적용이 안될 것이라거나, 게임물관리위원회가 판단할 수 있는 대상인지 아닌지 애매모호한 것이 있다는 주장도 나오고 있다.
분명한 것은 취지 자체에는 대부분의 게이머가 공감하고 있다는 것. 랜덤박스는 확실히 포함시키고, 부작용은 최소화 하는 방향으로 법안이 고쳐져서 통과되는 것이 좋은 방향일 것이다. 실제로 법안에 문제가 있다고 주장하는 사람 상당수가 법안의 문제점을 개선하기 위한 방안들을 제시하고 있으며, 20대 국회에서 발의된 두 법안은 이런 문제점을 상당부분 개선하였다.
5.1.1.1. 건들라는 랜덤박스는 안 건들고
이 조항은 유사 바다이야기의 재출몰을 막으려고 제정된 조항이다. 바다이야기는 사실상 슬롯 머신이지만, 게임물로 등록이 되었는데, 게임물 내부에서 슬롯 머신이 돌아가면 그에 따라 점수 등이 나와 그 점수를 바탕으로 게임 외적으로 경품을 받아갈 수 있는 구조이다.
문제는 '''랜덤박스를 규제하고자 이 '유·무형의 결과물'의 확률을 공개하도록 만들었다는 것.''' 대부분의 랜덤박스는 게임 내부에서 돌아가지만, 게임의 본질적인 내용은 아니기 때문에 게임물 외부로 빼낼 수 있다. 이렇게 하면 법안에 따른 '유·무형의 결과물'로 해석하기 힘들어진다. 게임물 내부에서만 돌아가는 것으로 굳어졌는데, 이걸 게임물 외부로 확대 해석하기는 법리적으로 문제가 많을 수 밖에 없다. 물론 법안 발의 당시 서비스 중인 게임들 상당수는 게임 내부에서 돌아가는 방식으로 랜덤박스를 채택하고 있지만, 이 쪽은 부칙 문제로 거의 적용이 되지 않는다는 것도 문제.
확률을 공개하는 것이기에 마비노기 영웅전 키트 확률 조작 의혹 사건처럼 실제로는 확률로 돌아가지 않는 랜덤박스의 경우에도 이 법의 적용이 제대로 안 될 수 있다. 확률 대신에 기대값이라 정의하면 이런 경우에도 법 적용을 깔끔하게 할 수 있다.
더구나 '유·무형의 결과물'의 확률을 공개하도록 만드는 것은 스포일러로 작용할 수도 있다는 우려도 나오고 있다. 이 '유·무형의 결과물'은 굉장히 포괄적이지만, 이와 관련된 규제는 환전, 환전 알선이나 재매입을 금지하는 수준이기 때문에 논란이 거의 없었다. 그러나 확률 공개 대상이 된다면 이야기가 달라진다. 예를 들어 몬스터 드랍템 확률 같은 것이 공개될 수 있다. 이렇게 스포일러성 정보가 공개되면 게임성에 있어서도 치명적이 될 수 있다. 이는 기사로도 이의가 제기된 사항이다.
그리고 온라인게임뿐만 아니라 '''콘솔/PC/모바일''' 등등 모든 게임이 해당된다. 쓸데없이 싱글게임에도 적용되는 법이기 때문에 게임 정발 자체에 문제가 생길 지도 모른다.
5.1.1.2. 편법을 통한 규제 회피
확률의 공개 범위를 어디까지로 설정하느냐에 따라, 편법을 통해 얼마든지 법망을 피해 나가는 것이 가능한 문제가 있다.
예를 들어서 현금 구매를 통한 랜덤박스에서 게임 내 특정 컨텐츠를 이용할 수 있는 이용권이 나오도록 설정해 놓고 이 확률은 공개해 놓는다. 그리고 실질적으로 사용할 수 있는 '유 무형의 획득물'은 이 이용권을 통한 컨텐츠에서 '다시 확률적으로' 등장할 수 있게 하는 방식이다. 즉 비현금성 컨텐츠와 현금성 컨텐츠를 연계하여 확률을 간접 적용하는 것인데, 이 경우 현금성 컨텐츠 확률만 공개하면 되므로 실질적으로 유저가 원하는 확률 정보는 공개되지 않게 된다.
게임 내부 컨텐츠의 모든 이벤트의 확률을 공개하지 않는 한, 이런 식으로 확률을 간접 적용하는 편법을 통하면 규제법 자체가 유명무실해진다.
5.1.1.3. 기존 게임은 미적용?
법안의 부칙을 보면 기존 게임은 이 법으로 인한 영향이 거의 없다는 것을 알 수 있다. 원래 법이 바뀔때 기존 법 적용을 받았던 것이 갑자기 불법이 되는 경우를 막기 위해 이런 유형의 부칙이 있다. 문제는 이런 유형의 부칙들은 대부분 일정 기간을 두고 신법 적용을 받을 수 있게 유도를 하는 내용이 있는데, 이 법안의 부칙은 그런 내용 없이 기존 게임에 면죄부를 주고 있다는 것이다.
물론 패치 등 게임 내용을 수정시 신고해야 하고, 이 과정에서 등급 재분류 대상이 된다면 새로운 게임이 되어 신법 적용을 받겠지만, 일부러 욕설이나 선정적인 내용 등을 넣지 않는 이상 등급이 바뀔 정도로 수정한다는 것은 게임의 내용 상당수를 갈아엎는다는 것인데, 과연 이런 일이 쉽게 일어날 수 있는 것일까?
더구나 등급 재분류에는 시간이 걸린다. 확률 아이템 추가 신고를 해놓는다면 설령 재분류 통보가 될지라도 등급 재분류가 나오기전에 해당 아이템을 파기한다면 등급 재분류가 취소가 된다. 현행 법으로도 두달 정도 걸리는데다가 개정 후에는 신규 게임에 대한 확률 점검 문제로 이보다 훨씬 더 걸릴 수 있다. 이미 이런 식으로 치고 빠지기가 횡행한다는 말이 많은데, 등급 재분류에 시간이 더 걸린다면? 치고 빠지기만 더 쉬워질 뿐이다. 당연히 기존 게임이기에 현행 법처럼 확률 공개 필요 따위는 없이.
5.1.1.4. 위원회의 심의 및 판단 대상?
현행 법에서의 '게임물내용정보'는 게임물의 내용에 대한 추상적인 가치판단을 의미한다. 따라서 게임물관리위원회에서 지정을 해줘도 큰 문제는 없다. 게임을 서비스하려는 사람은 위원회의 의견에 따라 게임물내용정보를 공개하면 법적으로 문제 없다는 것이다.
그런데 개정안에서는 '확률'이라는 사실 까지 '게임물내용정보' 안에 포함시켜버렸다. 이 확률은 위원회에서 지정하고 말고 할 것 없이 그냥 '게임물내용정보'가 되는 것이라고 해석할 수 있다. 그러나 위원회에서 이 확률 중 일부를 '게임물내용정보'로 지정하지 않는다면 위원회에서 지정하지 않은 것이기 때문에 '게임물내용정보'가 아니라고도 해석할 수 있다. 관련하여 형사처벌규정도 있는데도 명확성의 원칙에 맞지 않게 무지막지하게 애매하다! 이렇게 '게임물내용정보' 안에 사실과 가치 판단이 같이 있어 애매해진 것은 중독법에서 물질 중독과 행위 중독을 묶어서 애매해진 것과 비슷하다.
그리고, 게임물관리위원회에서 이런 '확률'을 포함한 게임물내용정보를 기재하기 위해 소스코드 등을 요구하는 일이 생기거나 많아질 것이란 우려도 제기되고 있다. 물론 회사가 제출하는 확률 정보도 있겠지만, 이는 신뢰성이 떨어질 수 밖에 없으며 소스코드 등을 봐야 제대로 확률을 볼 수 있을 것이다.
5.1.2. 정우택 의원안에 대한 반응
5.1.2.1. 게임업계
게임업계는 자율규제를 정착시키려고 한 상황에서 나온 법안이라 당황해하고 있다. 자율적 규제를 기반으로 어렵게 조성된 게임 진흥 기조가 다시 규제 국면으로 돌아서는 계기가 될 것이며, 해외 게임과의 역차별 문제를 낳을 것이다라는 등, 자율 규제가 아닌 법으로 규제하겠다는 발상 자체에 대해 반발하고 있다.
그러나 말로만 자율규제를 외쳤지, 제대로 정착시킨 자율규제가 없는데다가, 그나마 정착시키려 한다고 밝힌 자율규제안마저 게이머들이 원하는 수준에서 한참 낮은 전체이용가게임 한정 랜덤박스 확률 공시인지라 냉소만 사고 있다.[22] 셧다운제, 쿨링오프제, 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안에는 대부분의 게이머들이 반대하기라도 했지만 이 법안은 확률형 아이템을 무조건 막는다는 것도 아니고 아이템이 나올 확률을 공개해야 한다는 의도로 발의된 법안이고, 포괄적이고 애매한 내용만 고친다면[23] 그 동안 유저들에게 지탄받아 온 과소비 및 사행성 문제를 일부 개선할 수 있는 부분이기 때문에 유저들은 이 법의 도입에 반대하는 국내 게임업계에 더더욱 냉소적인 반응을 보일 수밖에 없다.
더구나 게임업체에서는 셧다운제, 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안이 도입되어 유저들의 반발이 이어질 때는 법인 자체를 해외로 옮겨버리는 등 뒷짐 지고 수수방관했던 건 언제고[24][25] 자신들에게 직접적으로 타격이 갈 확률형 아이템 규제 법안을 게이머들이 앞장서서 환영하자 게임업체들과 게임언론사들이 "게이머들중 소수만 이 법안에 찬성하고 있으며 그 중에 마니아는 거의 없다"고 주장하는 등 발악에 가까운 졸렬한 언론플레이까지 시전하고 있다. 이 법안이 자신들에게 직격탄이란 것을 스스로 드러내고 있다고 판단해도 무방할 정도로 해당 법안에 대해 중립적인 기사조차 찾아보기 어렵다. 그나마 디스이즈게임에서 기획특집으로 확률형 아이템에 관한 기사들을 내보내는 중이다. 이 중에 한 모바일게임사 사업 PM이 쓴 칼럼을 옮긴 것도 있는데, "'확률형 아이템이 문제니 확률을 공개하라'라고 하는 것은 '암이 폐에 자리잡고 있으니 일단 폐를 통째로 쨉시다'라고 하는 것만큼이나 위험한 발상이 될 수 있다"라는 주장을 해서 게이머들의 비아냥을 샀다.[26][27] 4월 7일엔 공식 입장으로 국내 게임계가 정신차리고 적극적으로 대처해야한다고 주장했다.
사실 자율규제가 제대로 정착만 될 수 있다면 다소 경직될 수 밖에 없어 논란이 생길 수 있는 법보다는 자율규제가 낫기는 하다. 그러나 그 동안 대한민국의 대부분의 게임들이 돈슨, 돈마블등으로도 비판받듯이 온갖 현질유도성 사행성 아이템으로 수익을 내 왔고, 그 와중에 많은 사건들을 일으킨 것, 그리고 셧다운제, 중독법에는 소극적으로 대응했지만 이 법안에 대해서는 게임업계가 강력하게 반발하면서 대응 강도의 차이를 드러냈기 때문에 유저들의 반응은 대단히 냉소적인 편이다. 디스이즈게임의 안정빈이라는 기자는자율규제 시도를 5가지 이유를 들어 믿기 힘들다고 깠다.
이것은 비단 게임업계에만 한정된것이 아닌 기업계 전반에 걸친 사항이다. 기업들은 표면적으로는 윤리와 정당성을 부르짖지만 그들은 결국 영리추구가 최종목적인 기업이기 때문에 윤리문제보다는 경제문제를 우선시 할수밖에 없다. 이 때문에 보이지 않는 손이 제대로 작동하지 못할때가 있는것이며, 기업들의 지나친 영리추구로 인한 문제점이 곪아터지기 전에 국가가 나서서 국가주도 규제로 문제를 잡아내는것은 최선책은 아닐지 몰라도 '''고양이에게 생선 맡기는 격'''인 자율규제보다는 효율성이 좋을수밖에 없다. 비록 위험성은 있지만 대한민국 게임업계처럼 자율규제를 해야할 기업들이 스스로 눈가리고 아웅하는 고양이가 되어버린 상황에서는 별다른 방도가 없을 때 주효한 극약처방이 될 수 있을 것이다.
결국 급해지니 나름 강화된 자율규제안을 만들어 6~7월에 적용시키겠다고는 했으나,# 이거 역시 문제가 한두가지가 아니다. 일단 강제성이 없는 자율규제안이라는 근본적인 실효성 문제가 있고, 정부의 등급분류 신청 게임 가운데 가장 높은 비율을 자랑하는 성인등급 게임물이 규제에서 제외되고, 회원사에 가입하지 않은 게임사는 규제안을 따르지 않아도 되는 등 지금까지와는 다를 게 전혀 없는 눈 가리고 아웅 하는 수준이다.# 가령 어린이/청소년이 거의 이용하지 않는 게임의 경우 심의 등급을 청소년 이용불가로 올려버려 규제를 피해가는 꼼수를 쓸 수도 있으며, 게임의 현질 조장/사행성이 아이템 뽑기가 아닌 강화 등에 들어가는 확률형 아이템[28] 에 있다면 이러한 아이템은 뽑기/가챠 아이템이 아니기 때문에 이 규제안의 확률 공개 의무에 해당하지 않기에 규제의 사각지대가 발생하게 된다.
그 외에도 게임의 내부적인 필요성에 따라 획득 가능한 아이템의 구간별 확률 수치만 공개해도 된다는 문제점도 있어서 같은 등급/확률 내에서도 유저들이 원하는 A라는 아이템의 확률은 0.01%로 설정하고, 나머지 B,C,D,E,F같은 쓰레기 아이템을 각각 1%로 설정한 후[29] 이들을 묶어 1등급 아이템으로 분류한 후 1등급 아이템의 확률이 5%라고 공시해도 아무 문제가 없다. 즉 확률을 처음부터 불공정하게 산정하면 차라리 양반이지, 저 5%의 확률 내에서 확률조작이 자행되며 유저들이 원하는 확률조작 근절이나 알 권리는 전혀 보장되지 못한 채 오히려 게임회사들이 이러한 자율규제를 악용할 가능성도 있다.
6월 25일 게임업계의 자율규제가 시작되었다. 굵직한 사건들로 유명한 넥슨의 던파, 클로저스 등의 경우 위에서 저술한대로 아이템을 등급으로 묶어서 확률을 등급별로 소숫점 둘째자리까지 공개해놨다. 등급 내에서도 아이템이 종류가 많아 제각기 확률이 따로 있을 것이 저명해보이나 구체적인 수치는 알 수 없다. 사행성 랜덤박스를 애용하는 넷마블의 경우 1% 미만, 1%~10%, 10%~30% 등으로 확률을 분류해놓고 각 아이템 별로 어느 확률에 속하는지를 기재해놨다. 구체적인 수치가 전혀 공개되지 않은데다가 모든 아이템들의 확률을 더하면 100%를 넘기는 기적의 수학[30] 이 가능하다는 점에서 넷마블의 자율 규제가 허울뿐이라는 점이 보이기도 한다. 넷마블의 경우 이벤트로 회피하기도 한다. 예를 들어 모두의마블 for kakao의 경우 매주 이벤트에 의해서 확률이 변동되고 이벤트 아이템을 출시하는데 변화된 확률과 이벤트 아이템 확률을 전혀 공개하지 않는다.
물론 세부 구성품의 확률을 하나하나 모두 공개한 경우도 있다.우리가 정말로 원하는 방식
결국 유저들의 우려가 고스란히 반영된 눈가리고 아웅하는 수준의 자율규제안이 마구잡이로 나오는 상황이다. 놀라운건 그렇게 꼼수를 부려 구간별 확률과 도수분포표 확률을 내놓았을 뿐인데 그 수치조차도 창렬 of 창렬 이다.(...) 유저들의 반응은 대체로 '내가 이딴 도박을 해왔단 말인가?' 수준의 경악을 포함한 충공깽의 상황이지만 확률을 내놓은 것에 감지덕지하며 얼마나 투자하면 원하는 아이템을 뽑을 수 있는지 계산하는 유저도 보이는 중. 한편 엘소드처럼 부족하게나마 실제로 개선을 시도하는 케이스는 있으나 현재로선 극히 일부분일 뿐이고,[31] 대부분의 공개된 게임은 조작의 여지가 충분한 상황이다.[32]
적어도 마비노기는 진짜 같은 등급 내의 아이템의 확률이 다르다고 스스로 인정해버렸다. 이뭐병... #
5.1.2.2. 토론회
'2015년 3월 27일' 중앙대학교 아트센터 904호에서 ‘게임은 정치다’ 토론회가 열렸고 이 토론회에서 다룬 주제 중 하나가 이 법안이었다. 나머지 두 주제는 새마을 게임과 지스타의 개최 장소.
패널로 한국모바일게임협회 황성익 회장, 동양대 진중권 교수, 동양대 김정태 교수, 부산게임아카데미 김성완 교수, 숭실대 이재홍 교수가 참여했는데 결론은 '''규제 반대'''였다.
특히 소비자들의 법안 찬성 이유에 대해 별다른 이야기 없이 감정적이라고만 평가하고 있으며, 황성익 회장은 중국 게임사의 예를 들며 역차별을 낳을 수 있다고 우려한다는 발언을 내면서 문제가 되고 있다.
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5.1.2.3. 유저
랜덤박스로 피해를 본 유저가 너무너무 많기 때문에, 모두가 박수하면서 반겼다. 실제로 다른 나라에선 패키지를 사면 지급하는 아이템을 국내로 들어오면 대다수 랜덤박스로 넣는 마당인데,[33] 불만이 생길 수밖에 없다. 게다가 확률이 나와있는 아이템조차 실제로 확률이 맞는지 틀리는지를 알 길이 없는 마당이다.
정부의 게임 규제에 대해 비판적인 유저들마저도 오히려 랜덤박스 규제가 필요하다고 공감하고 있다. 게임 규제에 비판적인 루리웹 같은데서도 규제가 생기는걸 비판하는게 아닌 오히려 이런 규제에 반대하는 국내 게임 업체들을 비판하는 반응이 나올 정도이다.
그러나 규제 방향과 강도에 대한 논란은 여전하다. 현황의 주축인 자율 규제만으로도 충분하다는 반면, 규제에 강제성을 부여해야 하며 디지몬 마스터즈와 같이 일부 게임들은 대놓고 자율규제를 무시하며 확률 공개 자체를 안 하고 있는 사례도 있기 때문에 자율규제만으로는 턱없이 부족하다는 의견도 더러 존재한다. 이미 게임사에서 랜덤박스로 과금 유저층을 홀려서 벌어들인 금액이 상당한데, 자율규제만 내놓는 정도라면 솜방망이질일 뿐이라는 얘기다.
또한, 아이템마다 확률이 공개되지 않고 등급별로 뭉뚱그려서 확률을 발표했다는 데에 불만이 적지 않은 편이다. 랜덤박스를 개봉해서 나온 S급 아이템 두 개가 똑같은 것이면 대개 허사가 될 가능성이 높은데, 그런 부분에 대해 언급하지 않는 점이 비판받고 있는 것이다.
그리고 확률형 아이템의 심리작동 매커니즘이 카지노, 경마장 같은 도박장의 방식을 그대로 벤치마킹하고 있음이 이미 드러났음에도, 사감위에서 관할하지 않는 것을 납득할 수 없다는 반응이 대다수다.
5.2. 20대 국회
2016년 7월 4일, 더불어민주당 노웅래 위원 등 11인이 게임산업법 개정안(의안번호 제2000640호)을, 새누리당 정우택 의원 등 13인이 게임산업법 개정안(의안번호 제2000644호)을 각각 발의했다. 두 법안은 확률형 아이템에 대한 정보 제공이 목표라는 공통점이 있다.
2016년 10월 25일, 더불어민주당 소속 이원욱 의원이 게임산업진흥에 관한 법률 개정안(의안번호 제2002887호)을 대표 발의했다. 기사 이 법의 내용에 따르면 10% 이하의 기댓값을 가지고 있는 확률형 아이템을 판매하는 게임의 이용등급을 청소년 이용불가로 분류하도록 하는 내용을 담고 있었다.
상기 법안들은 모두 20대 국회 임기가 종료되면서 자동으로 폐기되었다.
5.3. 21대 국회
5.3.1. 이상헌 의원, 유정주 의원, 문체부 등의 법안 발의
2020년 2월 18일, 문화체육관광부는 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'를 개최하고 게임산업법 전부개정안을 공개했다. # 개정안은 2019년 6월부터 연구를 통해 다듬은 정부 주도 법안이었다. 정부안에 대해 게임업계는 우려의 목소리를 냈었다. #
2020년 12월 15일, 더불어민주당 이상헌 의원 등 17인은 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률정보를 표시하도록 의무화하는 내용 등을 담은 게임산업법 전부개정법률안(의안번호 제2106496호)을 발의하였다. # 이상헌 의원안은 2월에 공개된 정부안을 바탕으로 만들어 진 것이다. # 이상헌 의원안에서는 확률형 아이템을 "직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임 아이템[34] 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것"이라 정의하고 있다.[35]
2021년 1월 8일, 더불어민주당 유정주 의원 등 10인[36] 은 확률형 아이템에 관한 표시의무를 담은 게임산업법 개정안(의안번호 제2107270호)을 발의하였다.
2021년 들어 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태, 마비노기 세공 확률 공개 거부 사건, 메이플스토리 확률조작 사건 등이 연이어 발생하면서 지나치게 이윤만 추구하고 고객을 하대하는 게임사들의 행태에 문제를 제기하는 목소리가 커졌다. 그런 와중에 정치권을 중심으로 확률형 아이템에 대한 규제가 필요하다는 의견이 다시 커지고 있다. 이에 따라 상기된 법안에 대한 관심도가 급속도로 올라갔다.[37]
5.3.2. 반대 의견
5.3.2.1. 게임 업계의 반대 의견
이러한 움직임에 게임 업계는 극구 결사반대를 외치고 있다. 2021년 2월 15일, 한국게임산업협회는 아래와 같은 내용의 의견서를 게임산업법의 소관 상임위인 국회 문화체육관광위원회에 제출하였다. #
협회는 의견서에서 "고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적 부분 중 하나"라며 "상당한 비용을 투자해 연구하며 '''사업자들이 비밀로 관리하는 대표적 영업 비밀" '''이라고 주장[38]
했다.
그러면서 협회는 "현재 확률형 아이템은 ''' '변동 확률' 구조'''로 돼 있어 그 확률이 '''이용자의 게임 진행 상황에 따라 항상 변동'''되며, 개발자와 사업자도 확률을 정확히 알 수 없는 경우가 많다" 고 전했다.
협회의 의견서에 따르면, 당연하게도 소비자들이 현금을 쓰는데 상품을 얻을 확률이 얼마인지 알 권리가 있는데도 업계가 영업비밀을 명분으로 확률을 공개하지 않고 '''앞으로도 사행성을 유지'''하려는 것과, 이용자에 따라 확률이 변동한다는 말도 안되는 이야기로 '''이미 확률 조작을 했거나 앞으로도 확률 조작을 할 가능성이 있음을 간접적으로 시인'''한 것과 다를 바가 없어서 일반 게이머들의 반응은 냉담하기만 하다. 2월 16일, 확률형 아이템 규제에 대한 청와대 국민청원이 게시되기도 했다. 청원링크 그리고 그 날 밤 협회에서 보도자료를 통해 의견서를 다시 제출했는데 여기에 "오타와 오해의 소지가 있다." 고 언급한것도 모자라 이전내용은 자세히 작성됐고 내용도 길었으나 새로 낸 의견서는 그 절반도 안되는 내용으로 수정하고 내용조차 일부 해외게임에서는 변동확률의 구조를 가진게임도 있어서 검토가 필요하다라고 해서 마치 우리는 아닌척을 시전해 유저들을 분노케하고 있다.이용자마다 다르게 게임을 진행하는데, 현재 확률형 아이템은 '''이용자별 진행 상황'''에 따라 '''아이템 공급 확률이 달라지도록 설계'''되고 있으므로 확률을 공개하기가 어렵다는 것이다.
2월 17일, SBS 비즈 채널에서 확률형 아이템 규제 문제에 관해 다뤘다(위의 영상 3:05~11:10 구간).
2021년 2월 23일 규제 법안을 반대하는 게임 관계자 의견에 따르면 “확률형 아이템은 월정액 모델, 부분 유료화 모델에 대한 '''유저의 결제 태도가 좋지 않고''', 게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 업체들이 내놓은 고육지책이다. 게임사도 서버비나 마케팅비 등을 회수해야 하지 않겠느냐”, “'''확률을 공개하라는 것은 라면 수프의 구성비를 공개하라는 것과 똑같다.'''[39] 어느 나라에서 사기업의 영업 비밀을 소상히 밝히라고 하느냐”라고 밝혔다. #
2월 24일에는 뜬금없이 한국온라인쇼핑협회에서도 반대한다는 의견을 냈다. 이후, 아이템베이[40] 측에서 협회의 이름을 빌려 성명서를 발표했다는 기사가 나왔는데, 이에 따르면 협회 소속 타 기업들과의 협의 없이 진행되어 협회에 소속된 다른 기업에서 불쾌함을 표했다는 내용이 함께 전달되었다.#
5.3.2.2. 김승수 의원의 반대의견
이상헌, 유정주 의원의 발의안이 심의된 2월 24일 국민의힘 김승수 의원은 이상헌 의원 등이 발의한 게임법 전부개정안이 게임업계에 대한 과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다며 우려했다. 확률형 아이템이 청소년에 대한 사행성 조장의 문제는 있으나, 업계에서 봤을 때는 소비자에 대한 보호가 과도해 산업이 발전 성장하지 못할 수 있다는 우려였다. 여기서 업계의 이견이란, 한국게임산업협회가 지난 15일 국회에 보낸 "확률형 아이템이 변동 확률의 구조를 가지고 있다"는 내용이 담긴 의견서를 지칭한 것으로 풀이된다. # # #
사실 김승수 의원이 인용한 의견서는 게이머들의 공분을 샀던 의견서로, 게이머들의 공분을 산 위 의견서는 이후 한 차례 수정되었으나, 확률형 아이템에 대한 규제 반대 입장은 여전하다. 이렇다보니 인벤, 디스이즈게임 등 게이머들이 있는 사이트에서는 비판이 쏟아져 나왔다.
게다가 25일 김승수 의원은 블로그에서 "국제사회에서 중국을 제외하고 확률정보를 공개하는 사례는 없다. 일본은 자율공개 수준이며 감시기구는 없고 미국, 유럽 등 대다수의 국가는 확률정보를 공개하고 있지 않은 것으로 알고 있다"라는 답변을 했다는 것이 알려졌다.# 하지만 실제 중국 외, 영국은 정부차원에서 확률형 아이템을 '도박'으로 분류하고 있다. 실제 영국 왕립공중보건학회는 "미성년자에게 확률형 아이템 판매를 금지해야 한다"며 '18세 미만 게임'을 상대로 관련 아이템 삭제조치를 내린 바 있다. 이 밖에 네덜란드, 벨기에, 독일 등 대다수의 유럽 국가들이 확률형 아이템을 도박으로 간주해 규제를 강화하고 있다.
5.3.3. 이상헌 의원의 반박문
[image]
2월 18일, 개정안 발의자이기도 한 이상헌 위원이 아래와 같은 발언을 하며 확률형 아이템 규제를 반대하는 게임협회를 직접 저격하며 비판하는데 나섰다. #입장문 전문
법을 통한 규제는 최후의 수단이다. 가급적 시장에 개입하는 것을 피해야 한다. 그러나 게임 산업계는 여러 차례 주어진 자정 기회를 외면했다. '''자율규제는 구색용 얼굴마담으로 전락하였다. 이러는 동안 게임 이용자의 신뢰는 사라졌고, 반대로 불만은 계속 커져 왔다.'''
''' 현재 한국식 확률형 아이템 모델은 소비자가 원하는 게임재화를 얻기 위해서 온전히 운에 기대야 한다. 지출해야 하는 금액이 얼마일지 알 수 없고, 상한선도 없다. '''
"하물며 '''확률 공개는 이용자들이 원하는 최소한의 알 권리'''이다. 하다못해 강원랜드 슬롯머신도 당첨 확률과 환급율을 공개하고 있다"
그동안 게임 산업에서 확률형 아이템 문제를 자정할 기회가 있었으나 그 기회를 차버리고 소비자들의 신뢰를 저버렸으며, 한국식 확률형 아이템 모델로는 소비자들이 원하는 게임재화를 얻기까지 상한선을 모르는 채로 운에 기댈 수 밖에 없는 실정이고 다른 국가에서도 확률형 아이템 규제가 강화되는 것과 소비자들도 확률형 아이템의 사행성, 도박성을 문제삼아 이를 적극적으로 규제하길 원한다는 의견을 냈다.한국식 확률형 아이템의 높은 사행성과 ‘게임은 문화다’ 캠페인의 취지가 전혀 어울리지 않는다는 것이다. '''오히려 한국식 확률형 아이템에 대한 규제부터 해야 한다는 의견이 주를 이루었다.'''
5.3.3.1. 이상헌 의원의 국내 게임사, 넥슨 비판
2월 25일, 이상헌 의원은 녹색경제와의 인터뷰를 통해 "국내 게임사들은 진짜 반성해야 한다"며 "어제 메이플스토리의 보상안 공지를 보고 할 말을 잃었다. 국내 게이머들을 얼마나 가볍게 여기는지 알 수 있는 대목이었다. 유저들이 들불처럼 일어나고 있는데 반성하고 경청할 생각은 안하고, 보상조차 제대로 하지 않는 것은 있을 수도, 있어서도 안되는 일이다. 이번 법안에 대해 게임 사용자들이 전달하는 제보가 어마어마하다. 왜 그렇겠는가?" 라며 비판의 날을 세웠다. 게임 업계가 확률 공개를 통해 매출이 준다는 주장에는 이상헌 의원은 "단순히 확률공개를 하는데 눈에 띌 만큼의 매출이 감소할 것이라고 생각하지 않는다." 며 "소위 ‘헤비유저’가 매출의 대다수를 차지하는데, 확률이 공개된다고 해도 소비할 사람들은 소비할 것이라는게 대다수 분들의 예상이다." 라고 반박했다. [인터뷰] 이상헌 의원 “게임업계는 진짜 반성해야 한다”
이상헌 의원은 게임 업계가 해외 매크로, 오토 기능을 다 막는 것은 불가능하다고 "해외 사용자를 처벌하기 어려운 것은 모든 국가가 갖고 있는 고민이다. 그리고 매크로, 핵, 오토 등 위법 프로그램을 막기 어려운 점도 잘 알고 있다."며 "그러나 막기 어렵다고 방치하면 게임 생태계가 무너져 내릴 것이다. 불법이라는 근거규정이 있어야 최소한의 보호라도 할 수 있다."고 지적했다.
이상헌 의원실은 메이플스토리 확률조작 사건의 메이플스토리의 보상안에 대해 “보상안을 자세히 보면 지난 8년간 확률로 이용자들을 기만했으면서 전체의 10%만 보상하겠다는 것이고, 이마저도 내용을 뜯어보면 전체 8년중 2년 대상이기 때문에 2.5%만 보상하겠다는 것”이라며 “메이플스토리 건은 8년전부터 확률 조작 등 의혹이 제기돼왔는데, 이번 보상안은 보상이라고 보기 어렵고 사실상 이용자들을 무시하는 행위다”라고 지적했다.#
5.3.4. 문화체육관광부의 법안 동의
문화체육관광부는 문화체육관광위원회 전체회의에서 확률형아이템 정보 공개를 법적으로 의무화하는데 동의한다고 밝혔다. 황희 문체부 장관은 전용기 더불어민주당 의원이 "21대 국회에서는 정보공개 법제화가 이뤄져야 한다고 생각하는데 동의하냐"는 질문에 "합리적이지 못한 부분은 반드시 개선할 필요가 있다"며 "별도로 게임산업 활성화 방안을 내놓겠다"고 말했다.#
5.3.5. 유명 게임계 출신 인물들의 지지의견
2월 19일, 김성회의 G식백과에서는 법으로 확률공개를 하느냐 마느냐는 굉장히 행복한 상황이고 법으로 가챠를 막느냐 마느냐로 전장이 옮겨지면 굉장히 힘들어질 것이라고 비꼬았다. 한국의 게등위는 사행성 게임 때문에 탄생한 집단이라서 선정성이나 폭력성에는 매우 관대하지만[41] 도박성, 사행성과 엮이면 제재의 수위가 달라진다. 그 악명높은 범죄게임인 GTA 온라인조차 마약, 살인 등의 선정성, 폭력성 등의 카테고리는 연령제한 거는걸로 통과시켰지만, 카지노에서의 도박 관련 콘텐츠는 심의를 통과하지 못해 모두 대한민국에서 이용할 수 없도록 지역 락이 걸려있다는 점만 봐도, 만약 저 랜덤박스가 '사행성'에 엮이게 되는 순간 사실상 성인 게임류가 아니면 랜덤박스의 ㄹ도 넣을 수 없고, 저게 현금거래까지 가능하게 될 경우 아예 랜덤박스 자체가 금지될 가능성이 매우 높다.[42]
중년게이머 김실장 채널에도 같은 주제로 영상이 올라왔다. 영상에서는 전반적으로 전부개정안의 내용과 이에 대한 한국게임산업협회의 의견을 다루었다. 특히 협회측이 발표한 의견 의 주요 포인트를 찝어서 해설했다. 역시 김성회의 의견과 유사한 의미의 발언을 하기도 했다.[43] 또한 한국게임산업협회가 해당 법안에 대해 게임 업계에 유리하게 바꾸거나 불리한 조항을 없앨 수 있기 때문에 유저들이 관심을 갖고 지켜봐야 한다는 평도 덧붙였다.
2월 22일, 한국게임학회는 법을 통한 정확한 확률 공개가 필요하다는 성명을 밝혔다. #
6. 기타
2017년 12월 21일 "애플 앱스토어 리뷰 가이드라인"에 유료 루트박스(랜덤박스)의 아이템 획득 확률을 공개할 것을 요구하는 항목이 추가된 것이 발견되었다고 한다. 해당 항목 캡쳐본[[http://toucharcade.com/2017/12/21/apple-quietly-updated-the-app-store-review-guidelines-to-require-disclosure-of-loot-box-iap-odds/|관련 기사(영문)]] 추가된 문구는 다음과 같다고 한다.