희망의 낙원 에덴: 공명편 4
1. 개요
린의 간절한 외침을 듣고, 가이아는 사라져가던 의식을 되찾았다. 어둠의 위협을 물리친 일행은 마지막으로 얼음속성을 활성시키려고 한다. 원초세계에서 얼음의 무녀가 행한 강신 의식을 따라, 린은 자신이 그릇이 되겠다고 제안한다. 북쪽 끝에 있는 커다란 빙하에서 얼음신 '시바'를 떠올리며 술식을 전개한 다음, 린에게 빙의된 유사 야만신과 싸워 얼음속성을 활성화시키고 제1세계에 속성을 되돌려라!
- 레벨 제한: 80(평균 아이템 레벨 455 이상)
- 제한 시간: 90분
- 8인 입장 가능(탱커 2/힐러 2/딜러 4)
2. 보스: 시바
린이 어둠의 전사의 기억을 바탕으로 자신의 몸에 강림시키는 형태로 등장한다. 문제는 이젤과는 달리 린은 소환한 시바를 통제하지 못해 폭주해버린다는 것. 그 모습을 본 가이아가 린을 막아야 한다고 외치는 것으로 전투가 시작된다.
2.1. 패턴
2.1.1. 일반 난이도
상당수의 패턴이 모션은 같지만 이름에 따라 형태가 갈려서 이름을 잘 봐야 한다.
2.1.1.1. 1페이즈
- 절대영도: 전범위 공격. 일반 난이도에서도 엄청나게 아프다. 영웅 난이도에선 맨 처음 단 한번만 쓰지만 그만큼 더 아파져서 쌩으로 맞을경우 바로 즉사한다(...).
- 환복: 시바 형상과 하이델린 형상을 오가는 기술.
- 하이델린: 전환이 완료되는 시점에 시바를 보고 있으면 스턴 상태이상에 걸린다(브라이트 아머).
- 시바: 전환이 완료되는 시점에 필드 바닥이 미끄러운 얼음 바닥이 된다.
- 낫차기: 시바 근처를 제외한 넓은 범위를 공격한다.
- 도끼차기: 시바를 중심으로 필드 절반이 조금 안 되는 정도의 원형 범위 공격.
- 서리 일격: 시바의 후방 90도를 쌍검으로 벤다.
- 서리 참격: 시바의 후방을 제외한 나머지 범위를 쌍검으로 벤다. 일격과 비교해서 각도가 넓은 대신 사정거리에 한계가 있는데, 이것이 후술할 거울 나라 패턴에서 유의미한 차이를 만든다.
- 이중 타격: 1어글자에게 가하는 탱크버스터 공격.
- 다이아몬드 더스트: 전체공격 후 4명에게 플레어징(아이스 프로스트), 4명에게 개인 범위징(아이스 스톤)이 찍히고 4방향에 고드름 장판이 형성된다. 플레어징과 개인징이 끝난 뒤 고드름 장판이 터지고 그 옆으로 4방향에 고드름 장판이 다시 생기면서 4명을 따라가는 추적 징이 붙고 3회 연속으로 대상자의 발 밑에 장판(아이스 이럽션)이 생긴다.
- 천상의 일격: 시바를 중심으로 해서 바깥쪽으로 넉백시키는 전범위 공격.
- 거울 나라: 필드 외곽에 거대한 거울(빙면경)을 두 개 출현시킨다. 거울 소환 후에 시바가 서리 일격/참격 기술을 시전하고, 이 거울을 둘러싼 연녹색[1] 테두리가 천천히 거울로 합쳐지며, 완전히 합쳐져 사라진 순간 시바가 처음 사용한 기술을 그대로 재현한다. 이 때 복사된 기술 이름에는 앞에 '반사된'이란 단어가 붙는다.
2.1.1.2. 2 페이즈
- 분단된 세계: 페이즈 전환 기술. 모든 파티원을 기절시킨 후 4명씩 나누어 다른 필드로 소환한다.
- 조각난 마음: 2페이즈에서 크리스탈 하이델린이 주기적으로 발동하는 전범위 공격.
가끔 외곽에서 타겟팅이 불가능한 빛의 에테르라는 쫄이 등장해 크리스탈에 줄을 연결하는데 이 선을 가로채서 맞아야 한다. 놔둘 경우 역시 전멸기 게이지가 상승한다.
2.1.1.3. 3 페이즈
- 홀리: 시바 중심에서 터지는 거리 감쇠 공격. 시바 머리 위의 구슬이 1개가 나타난다.
- 분열된 홀리: 홀리 시전시 시바 머리 위의 구슬이 4개가 표시될 경우 대신 나오는 공격. 외곽 8방위를 기점으로 거리 감쇠 공격을 가한다. 필드 정중앙에서 맞으면 된다.
- 빛의 폭주: 전체 공격. 이어서 빛의 파동을 시전한다.
- 침식광(Bright Hunger): 바닥에 유성 징을 생성하고 그 안에 정해진 수의 인원이 들어가있으면 그 사람에게만 대미지를 주지만 인원이 부족하면 전범위 피해와 받는 피해 증가 디버프를 준다. 1인원 4개, 2인원 2개, 4인원 1개 순으로 나온다.
- 빛의 파동(The Path of Light): 징을 찍고는 징 대상자를 향해 부채꼴 범위로 공격을 가한다. 파티원끼리 겹쳐 맞지 않게 적당히 산개하자.
- 거울 나라: 기믹 매커니즘은 1페이즈와 같지만 1페이즈와 달리 4개를 소환하고 도끼차기/낫차기를 시전한다.
- 정적의 쌍검기(Twin Stillness): 서리 참격→서리 일격. 시바 후방에 있다가 다른 방향으로 이동하면 된다.
- 고요의 쌍검기(Twin Silence): 서리 일격→서리 참격. 시바 후방이 아닌 곳에 있다가 후방으로 가면 된다.
2.1.1.4. 4 페이즈
- 영원한 빙하기(Endless Ice Age): 전멸기. 50까지는 게이지가 빠르게 차오르지만 가이아가 지연술을 사용해 시전을 늦춰주니 시전이 완료되기 전에 쓰러트려야 한다. 4페이즈 돌입시 리미트 게이지가 바로 3단까지 차오르니 3페이즈에 미리 털어버리면 좋다.
2.1.2. 영웅 난이도
쉐어징이 단순히 같이 맞는 경우와 쉐어 범위 내의 캐릭터에게 범위 징을 2차로 찍는 경우의 2가지로 나뉜다.
2.1.2.1. 1페이즈
- 절대영도: 단 한번만 쓰는 광역기. 정말 무지막지하게 아프니 뎀감기와 실드 등을 확실하게 둘러주자. 안두르면 바로 리트라이 하는 파티를 볼 수 있을 것이다.
- 거울 나라: 연녹색 거울 외에 적색 거울이 추가된다. 적색 거울은 연녹색 거울보다 늦게 발동한다.
- 서리 일격/참격, 도끼차기/낫차기: 일반 난이도와 달리 공격 범위가 표시되지 않는다.
- 이중 타격: 탱커도 즉사시킬 수 있는 위력이 되며 받는 물리 피해 증가 디버프도 부여한다. 탱교대를 하지 않으면 디버프로 인해 다음 평타에 바로 사망하니 메인 탱커는 반드시 생존기를 다중 중첩해서 막아내고 서브 탱커는 시전 도중에 도발하여 교대해야 한다.
- 다이아몬드 더스트: 전체 피해를 준 뒤 탱/힐 한 명씩에게 서서히 빙결 상태이상이 붙는 걸로 시작한다. 얼음 장판이 두 곳에서 시작해 좌우로 확산되며, 첫 장판 생성 시점에 탱1, 힐1, 딜 2에게 개인 범위징이 생기고, 마지막 장판 생성 시점에 나머지 탱, 힐에게 플레어징, 개인 범위징이 터졌던 위치에 8방향 범위징이 찍힌다. 전부 처리된 후 개인 범위징이 아니였던 딜러 2명에게 추적징이 붙어 장판을 3회 깐다.
- 빛의 폭주: 공대 파괴자 1 발동 후 탱/힐 각각 1명, 랜덤한 딜러 2명을 서로 선(빛의 주박)으로 연결하고 나머지 4명에게 천천히 추적하는 구체를 붙인다. 빛의 주박으로 연결된 사람끼리는 너무 가까워져도 너무 멀어져도 전멸하니 주의. 빛의 파동은 시전될 때 가장 가까운 4명이 있는 방향으로 시전. 구체는 닿거나 시간이 지나면 폭발하는데(폭로광), 터지지 않는 채로 충분한 시간이 지나면 크기가 줄어들며 폭발(섬광) 범위가 줄어든다. 크기를 줄이지 않으면 폭발 범위가 매우 넓어서(대섬광) 전멸할 가능성이 높아진다.
- 침식광: 일반 난이도와 마찬가지로 1인 장판 4개, 2인 장판 2개, 4인 장판 1개 순으로 등장하지만 후술할 과잉광 스택을 생각하며 처리해야 한다.
- 과잉광: 빛의 폭주 및 3페이즈의 얼음과 빛의 용시 패턴 진행 중에는 플레이어에게 '과잉광'이라는 스택형 디버프를 부여하는데, 이는 빛폭 및 용시 패턴 진행 동안의 공격을 맞으면 쌓이며, 5스택이 되면 터지며 맵 전범위에 전멸급 대미지를 입힌다. 따라서, 최소한으로 맞아 파티원 전원이 과잉광 4스택 이하인 채로 기믹 처리를 완료하는 것이 공략의 핵심이다.
- 배니시가: 딜러 4명에게 쉐어징을 찍어 공격한다.
- 분열된 배니시가: 배니시가의 변형. 모든 플레이어에게 각자 범위징을 찍는다. 배니시가 시전시에 보스 머리 위의 구슬이 여러 개일 경우 대신 발동.
- 환복: 하이델린 형상으로 전환할 때 눈 표시가 뜨지 않는다. 시바의 대사창이 없어졌을 때 시선을 돌리면 안전.
2.1.2.2. 2페이즈
- 분단된 세계: 자동으로 인원을 나눠주던 일반 난이도와 달리 시전중에 표시되는 두 개의 원 공간에 자리한 대로 나뉘어진다. 때문에 만약 죽었다가 부활했는데 자기조의 필드로 안 가고 멍 때리고 있으면 서있던 그대로 필드가 나뉘어지는 불상사가 생길 수 있다.
- 스톤스킨: 땅의 에테르가 시전하는 방어력 강화기. 시전 방해가 가능해 원딜이나 탱커가 끊는다.
- 번개 보호막: 번개의 에테르가 출현 직후 사용. 공격을 반사하는 버프를 얻는다. 반사뎀은 공격을 받을때마다 타당 방어력을 무시하는 고정 데미지를 주는 방식. 음유시인이 공명 영식에서 인식이 최악이 된 주범 중 하나로 단순히 시전하는 스킬뿐만 아니라 논글쿨기 심지어 평타까지 죄다 반사하기 때문. 때문에 강력한 한방기 없이 논글쿨기로 승부하는 음유시인이 번개쫄을 잡을땐 체력이 무지막지한 속도로 빠진다.
물의 에테르는 일반 난이도와 달리 체력이 엄청나게 높아졌기에 탱커나 근딜러가 계속 기절 시켜서 최대한 이동을 늦춰줘야 한다.
만약 에테르를 한번도 흡수시키지 않고 성공적으로 페이즈를 넘기면, 일종의 특전으로 빛의 축복이란 공격력 상승 버프를 60초 동안 받는다.
일반 난이도보다 미스 허용수가 적다. 1회 미스 시 25씩 스택이 차며 100이 되면 전멸한다. 즉, 미스 3회까지 허용.
2.1.2.3. 3페이즈
3페이즈 돌입시 흐레스벨그가 등장해 시바와 합체하는 컷씬이 나온다. 해당 컷신의 길이는 1분이 약간 넘으므로, 쿨타임 정렬에 참고하자.
여담으로 일반에서는 언급도 없던 흐레스벨그가 갑자기 튀어나오더니 뱀처럼 시바를 칭칭 감싸는 괴상한 형태로 합체한다고 컷신 자체가 굉장히 호불호가 갈린다. 일각에서는 백호의 재림이라고 평하기도 하고 심지어 뱀레스벨그 린(...)이라는 별명까지 붙었다.
- 환복: 흐레스벨그와 합체한 형상이 추가된다.
- 용의 갑옷: 전환이 완료되는 시점의 캐릭터들의 위치에 잠시 후 10연속으로 아크 라이가 쏟아진다. 시바가 날개를 활짝 펼치는 모션을 할 때 있던 자리를 뜨면 된다.
- 또한 흐레스벨그 형상일 때는 1어글자와 2어글자를 동시에 공격하므로 탱커 체력 관리와 어그로 관리에 주의할 필요가 있다. 탱커가 급사할 경우 2어글 딜러가 매우 아픈 대미지로 얻어맞음에도 주의.
- 아크 몬: 드래곤 보스 전통의 탱크버스터. 첫 공격부터 3연타를 날리며 이후로 시전할 때마다 1타씩 늘어난다. 어그로가 높은 2명을 대상으로 쏘며, 표시되진 않지만 셰어 공격. 또한 맞을 때마다 쉐어징 각각 성룡의 저주와 얼음신의 저주라는 디버프가 걸려서 반대편의 쉐어징 데미지를 맞으면 즉사하니, 항상 4명씩 나뉘어서 같이 맞는다.
- 몬 아파: 어그로 1순위자를 대상으로 삼는 단발성 셰어 공격. 아크 몬과 마찬가지로 셰어징이 표시되지는 않는다.
- 거울 나라: 처음부터 테두리가 없는 파란 거울이 추가된다. 본래 거울이 발동되는 건 테두리가 거울에 합쳐져 사라지는 시점인만큼, 이 거울은 시바의 공격과 동시에 발동한다.
- 신성한 날개: 캐스팅중에 한쪽 날개 또는 양쪽 날개 모두가 빛나고, 한쪽만 빛날 경우 그 쪽 절반, 양쪽이 모두 빛날 경우 정면 절반을 공격하며 넉백시킨다.
- 성룡의 포효: 전범위 공격과 동시에 4명에게 적색 디버프(성룡의 발톱), 나머지 4명에게 청색 디버프(성룡의 이빨)를 부여하며, 필드 가장자리를 원형으로 도는 드래곤 머리를 소환한다. 드래곤 머리는 캐릭터가 접촉할 시 폭발해 일정 범위에 피해를 준 후 크기가 작아지며 구체를 남긴다. 크기에 따라 정해진 횟수만큼 폭발시키면 그대로 필드를 벗어나지만, 만약 횟수를 충족시키지 못한 채로 한 바퀴를 다 돌게 되면 폭발해서 파티를 전멸시킨다.
- 정적의 쌍검기/고요의 쌍검기: 일반 난이도의 것과 같지만 범위가 표시되지 않는다. 또한 정적/고요 캐스팅바가 차오르는 초반에는 바닥에 얼음이 깔려 있는 상태며 일반과 달리 미끄러지는 거리가 엄청나게 길어[2] 살짝이라도 움직이다간 사실상 낙사하니 얼음 바닥이 해제되는 것을 확인하고 빠르고 침착하게 움직여야 한다.
- 냉엄의 무도기/준엄의 무도기: 쌍검기의 도끼차기/낫차기 버전으로 역시 장판 범위가 표시되지 않는다. 하이델린 환복(마안)으로 인한 기절패턴 직후에 날아오므로 기절이 걸려있다면 강제 피격당한다. 냉엄/준엄 중 한 패턴을 사용.
- 냉엄의 무도기(Embittered Dance): 도끼차기→낫차기. 시바한테서 멀리 떨어져있다가 바로 붙어야 한다.
- 준엄의 무도기(Spiteful Dance): 낫차기→도끼차기. 시바 근처에 붙어있다가 외곽으로 빠져야 한다. 원딜/힐러의 경우 시바를 구석주차한 뒤 아예 멀리 떨어지는 택틱도 존재. 이 택틱에서 주의할 점은 낫차기는 본래 보스한테 붙어서 처리하는 기믹인만큼 범위가 도끼차기보다 넓다. 이 정도면 안 맞겠지 싶다가 골로 갈 수 있으니 확실하게 떨어지자.
- 얼음과 빛의 용시(Icelit Dragonsong): 공대 파괴자 2빛의 폭주+다이아몬트 더스트의 변형 버전. 전범위 공격 후 탱/힐 4명을 서로 연결하고 탱커와 딜러 2명에게 각각 서서히 빙결 상태이상이 달리며, 딜러 4명에게 개인 범위징이 찍히면서 넉백과 함께 침식광이 연계되고, 2번째 침식광 타이밍에 벅백과 함께 8방향 범위징이 찍히고 시바가 용의 일격을 시전한다. 이후 1어글자에게 셰어징, 딜러 4명에게 추적 징이 붙는다. 모든 징이 처리되는 시점에 중앙에 마지막 침식광이 생기고, 그것마저 터진 뒤에 8명 모두를 대상으로 빛의 해일을 시전한다. 이 패턴 역시 1페이즈와 마찬가지로 과잉광이 5스택이 되면 전멸하니 주의.
- 용의 일격(Dragonic Strike): 천상의 일격의 강화판. 넉백방지기로 무시 불가지만 상술한 빙결 상태이상에 걸린 상황이면 넉백되지 않는다.
- 배니시: 1페이즈의 배니시가와 똑같이 시바 머리 위의 구슬에 따라 대처한다. 이 배니시는 탱커 한명에개만 시전하며, 구슬이 1일 경우 배니시(셰어)이므로 탱커 둘이 같이 맞고, 구슬이 4개일 경우 분열된 배니시(개인징)로 변해 탱커 둘에게 징이 찍히므로 따로 떨어져 처리한다.
- 빛의 해일: 각자를 대상으로 한 부채꼴 장판 공격. 피격시 과잉빛 디버프가 1스택 늘어나므로 8방향 산개해서 각자 자기 것만 맞는다.
2.2. 공략
2.2.1. 일반 난이도
BGM: Footsteps in the Snow
첫 페이즈에서는 시바 1페이즈의 브금을 그대로 사용한다.시바: 정녕 이곳을 어지럽히겠다는 것이냐... 빛으로 고요함을! 얼음의 빛을 힘으로...! (전투 시작)
1페이즈: 절대영도 → 환복(하이델린) → 낫/도끼차기 → 환복(시바) → 서리 일격/참격 → 이중 타격 → 다이아몬드 더스트 → 천상의 일격 → 거울 나라(2개) → 서리 참격/일격 → 거울 발동 → 환복(하이델린) → 도끼/낫차기
2페이즈: 분단된 세계 → 조각난 마음 → 속성 에테르 × 2 소환 → 조각난 마음 → 빛의 에테르 × 1, 속성 에테르 × 3 소환 → 조각난 마음 → 속성 에테르 × 2 소환 → 조각난 마음 → 빛의 에테르 × 2, 속성 에테르 × 3 소환 → 빛의 범람(RB)
시바가 벽화에서 봤던 그 하이델린 킥(...)을 시전하고, 파티가 둘로 나뉘게 된다. 각 자리의 중앙에는 크리스탈 형태의 하이델린이 작은 사이즈로 있으며, 바깥쪽은 즉사 장판이다. 각 위치에서 계속 나오는 쫄을 처리하고 중간중간 출현하는 빛의 에테르가 크리스탈과 선으로 연결되는 경우 중간을 막고 서야 한다. 크리스탈 하이델린에 원소가 일정량 누적될 경우 전멸한다.시바: 아아, 강한 빛이여, 모든 것을 얼려서... 이 세계에서 어둠을 없애겠다...!
(파티 분리)
시바: 그 마음속의 어둠을, 빛으로써 지우리라...!
시바: 더, 더 강하게.... 빛이여, 세계를 감싸라...!
3페이즈: 홀리 → 빛의 폭주 → 침식광(1명 × 4) + 빛의 파동(2명) → 침식광(2명 × 2) + 빛의 파동(2명) → 침식광(4명 × 1) + 빛의 파동(2명) → 거울 나라(4개) → 낫/도끼차기 → 거울 발동 → 환복(시바) → 정적의/고요한 쌍검기 → 이중 타격 → 거울 나라(2개) → 서리 일격/참격 → 거울 발동 → 서리 참격/일격
브금이 다시 전환된다. 시바의 체력이 10% 미만으로 떨어지면 이후 패턴을 전부 스킵하고 4페이즈로 이행한다.시바: 조금만, 조금만 더 있으면, 세계는 고요한 빛에 휩싸인다!!
시바: 어둠을 품은 자들이여... 아직도 저항하겠다는 것이냐...!
체력이 0이 되어도 전투가 바로 끝나지 않고 컷씬으로 이어지는데, 린의 빛이 폭주하여 모험가 전원에 자기 자신까지 얼음에 가둬버린다. 그러자 가이아가 난입하여 모험가를 모두 구해주고 린을 뒤덮은 얼음도 반쯤 부수고는 폭주하는 빛을 지연술로 억제한다[3][4] .4페이즈: 환복(하이델린) → 절대영도(체력이 1이 될 때까지 반복) → 영원한 빙하기(전멸기)
빛이 완전히 폭주하기 전에 남은 얼음을 완전히 깨부수면 전투가 완료된다. 컷씬 전에 리미트 브레이크를 사용했어도 컷씬 후에 게이지가 3단계까지 완전히 채워진다.(린: 힘이...!)
(린과 모험가가 얼음에 갇힌다. 이 때 가이아가 난입한다)
가이아: 빛의 힘이 흘러넘치잖아...!? 이대로는 린의 영혼이 버텨낼 수 없어!
가이아: 으, 어둠의 힘이 이번에는 도움이 돼야 할 텐데!
(가이아가 망치로 모험가가 갇힌 얼음을 부순 뒤, 계속 얼음을 부숴서 린의 얼음 절반을 깬다. 얼음을 깨자 빛의 범람 수치가 상승한다)
가이아: 빛을 상쇄해야겠어... 지연술!
(빛의 범람이 50에서 멈추고 플레이어가 캐릭터를 움직일 수 있게 된다)
가이아: 너한테는 미래가 있다면서...!? 그 미래에 네가 없으면 용서하지 않을 거야!!
가이아: 기억이 없어도, 이 정도는 할 수 있어...!!
가이아: 윽... 이대로는...!
2.2.2. 영웅 난이도
이전 각성편은 칠흑에 유입된 뉴비들을 배려해서 역대급으로 쉽게 만들었지만, 그 반동인지 공명편에 오면서 '''비교를 불허할 정도로 매우 어려워졌다.''' 일각에서는 율동편의 재림 소리까지 나올 정도(...). 물론 실제로 그 정도까지는 아니고[5] , 월퍼클이 나올 때까지의 시간도 알파편보다 좀 빠른 수준. 때문에 보통은 아무리 높아도 천동이나 알파에 준하는 난이도로 취급받는데, 레이드 스토리의 2편이 최종편인 천동/알파에 필적한다는 소릴 듣는 시점에서 이미 정상이 아니다.
1주차에 딜컷이 어마어마한 수준이라 딜컷을 못 넘겨서 터져나간 공대가 한 둘이 아니고 기믹 자체도 각성 영식과는 비교 자체를 불허하는 골아픈 패턴들의 연발이다.
특히 빛의 폭주는 두고두고 화자될 까임요소. 빛의 폭주 안정화가 곧 공명편 진도 나가는 속도의 결정이다. 보통 다른 레이드의 경우 난이도가 낮은 쫄페이즈도 이곳에선 얘기가 다른데, 힐러에게 어마어마한 힐업을 요구하는 통에 결코 만만치 않은 난이도. 특히 학자한테 크나큰 고비가 된다. 정확히는 음유시인과 같이 들어간 학자인데, 타 딜러의 2배속으로 까지는 반사데미지는 학자 혼자서 커버해줄수가 없다.
가장 큰 문제점은 근거리 캐릭들의 암흑기. 기믹들이 2층과 같이 전부 근거리 딜러들에게 딜로스를 어마어마하게 강요[6] 하는데, 사실상 딱히 해결법도 없다. 마땅한 원거리 기술이 없는 몽크는 물론이요 철밥통이라던 용기사는 완전히 몰락 직전까지 갔으며, 결국 사무와 닌자외에는 근거리 딜러가 거의 채용이 안되고 있어 1근 3원조합이 정석으로 받아진다. [7]
또한 '''막공의 벽'''으로는 '''역대 최강''' 소리를 듣는 레이드이기도 하다. 공팟으로 갔을 때와 공대짜고 갔을 때의 난이도 차이가 너무하다는 평. 오죽하면 공팟으로 도전하는 것 자체가 호구라는 소리까지 나올까[8] .
1페이즈의 주요 기믹은 다이아몬드 더스트(통칭 DD), 빛의 폭주, 마지막의 거울 나라+낫/도끼차기이며, 1페이즈 안정화가 잘 되어야 후반 페이즈를 연습하는데 애로사항이 꽃피지 않는다. 특히 빛의 폭주는 아예 파티 모집에 "빛의 폭주 안정화"를 대놓고 명시하고 여기만 트라이하는 파티까지 있을 지경.1페이즈: 절대영도 → 거울 나라(연녹색 2 + 적색 1 / 일격/참격 반사) → 서리 일격/참격 → 거울(연녹색) 발동 → 거울(적색) 발동 → 다이아몬드 더스트 → 서리 참격/일격 → 이중 타격 → 환복(하이델린) → 낫/도끼차기 → 빛의 폭주 → 침식광(1명 × 4) + 빛의 폭주(4명) → 침식광(2명 × 2) → 빛의 폭주(4명) → 침식광(4명 × 1) → 거울 나라(연녹색 4개 / 낫/도끼차기 반사) → 낫/도끼차기 → 거울 발동 + 배니시가
DD의 플레어징은 외부 생존기 없이는 버텨내지 못하므로, 절대영도와 이 부분에 외생을 어떻게 배분할지가 핵심. DD 도중 천상의 일격으로 넉백시키는 공격이 날아오는 것은 거리 유지/견고한 마법 등으로 버텨내는 게 좋지만, 힐러를 제외하면 밀려났어도 다시 달려오면 장판 회피가 가능하기에 그렇게 위험하지는 않다. 단, 힐러는 밀려날 경우 플레어징이 터질 때 힐이 밀려 그대로 전멸할 수 있으니 반드시 버텨낸다고 생각할 것.
2페이즈 전체를 쫄페라고 일컫는다. 왼쪽 파티와 오른쪽 파티의 쫄 구성이 서로 다르기에[9] , 이를 고려해 각 파티의 구성원을 편성하게 된다. 매 페이즈마다 무조건 나오는 빛을 제외하면 다음과 같이 나온다.2페이즈: 분단된 세계 → 조각난 마음 → 빛의 에테르 × 1, 속성 에테르 × 3/2 소환 → 조각난 마음 → 빛의 에테르 × 1, 속성 에테르 × 1/2 소환 → 조각난 마음 → 빛의 에테르 × 1, 속성 에테르 × 2/3 소환 → 조각난 마음 → 빛의 에테르 × 1, 속성 에테르 × 1/3 소환 → 빛의 범람(RB)
오른쪽 파티는 땅의 에테르가 스톤 스킨을 시전하는 것을 탱커 혼자 감당할 수 있지만, 왼쪽은 땅이 2차와 3차에 걸쳐 연속으로 나타나는 바람에 혼자 처리가 불가능하므로 반드시 차단 기술을 가진 직업군, 즉 유격대(원거리 물리 딜러)가 포함되어야 한다. 반면 오른쪽은 번개가 연속으로 총합 넷이나 나오기 때문에 이를 쉽게 처리할 수 있는 캐스터 하나는 확정적으로 들어가고, 나머지는 '''음유시인만 아니면'''[10] 누가 들어가든 큰 상관은 없다. 보통 물에 추가로 스턴을 넣기 위해 근딜은 왼쪽 파티의 남는 자리에 들어가고, 남는 한 딜러가 오른쪽으로 들어가는 편.
여기서 0%로 넘겼을 때 받는 버프는 1페이즈 때 화력이 충분히 나온다면(보통 70%를 기준으로 본다) 받지 않아도 격파 가능하므로, 모두 잡는 게 힘들어보인다 싶으면 체력이 매우 많은 물을 하나 정도는 포기하기도 한다. 다만 양 측이 물을 둘 다 포기해버리면 그대로 공략 실패가 되므로 전부 넘긴다는 발상은 어지간하면 하지 말 것.
초반 기믹인 거울 나라의 경우, 거울의 색이 확정되면 무색 거울 앞으로 선 뒤에 시바를 바라보는 것으로 처음 공격범위를 쉽게 확인할 수 있어서 이를 이용한 회피 택틱이 주로 사용된다.3-1페이즈: 아크 몬(3타) → 몬 아파 → 거울 나라(무색 1 + 연녹색 1 + 적색 1 / 신성한 날개 측면 반사) → 신성한 날개(측면) + 거울(무색) 발동 → 거울(연녹색) 발동 → 신성한 날개(측면) + 거울(적색) 발동 → 성룡의 포효(탱&힐 - 적색[14초 / 22초 / 30초 / 38초] / 딜 - 청색[ 20초 / 28초 / 36초 / 44초], 4회 1기) → 신성한 날개(측면) × 4 → 환복(시바) → 정적의/고요의 쌍검기 → 이중 타격
성룡의 포효 직후의 신성한 날개는 성룡의 현재 위치에 해당되는 방향으로만 사용하므로, 이를 주지하고 있다면 성룡의 위치를 파악하기도 쉽다. 단, 용이고 바닥이고 충돌 판정이 생각보다 의외로 작아서 사고가 나는 경우가 잦은 편.
3-2 페이즈 초반은 일본서버에서 유래한 통칭 보용보용, 거울을 깔고 하이델린 환복하는 부분은 통칭 마안 기믹으로 불리며, 이 구간 또한 잔실수하기 쉬운 구간이다.3-2페이즈: 환복(흐레스벨그) → 거울 나라(연녹색 1 + 적색 1 / 신성한 날개 정면 반사) → 신성한 날개(정면) → 거울(연녹색) 발동 → 거울(적색) 발동 → 거울 나라(무색 2 + 연녹색 4 + 적색 2 / 환복 하이델린 반사) → 환복(하이델린) + 거울(무색) 발동 → 거울(연녹색) 발동 → 홀리 + 거울(적색) 발동 → 냉엄/준엄의 무도기 → 거울 나라(적색 1 / 환복 흐레스벨그 반사) → 환복(흐레스벨그) → 아크 몬(4타) + 거울 발동 → 몬 아파
용시, 5-6-7크몬(혹은 2성룡이라고도 함)구간이 마지막 고비이다.3-3페이즈: 얼음과 빛의 용시 → 침식광(1명 × 4) + 개인 범위징(4명) → 용의 일격 → 침식광(1명 × 2 + 2명 × 1) + 8방향 범위징 × 4 → 추적 범위징(4명) + 셰어징(메인 탱커) → 침식광(4명 × 1) → 빛의 폭주(8명) → 거울 나라(적색 1 / 환복 시바 반사) → 환복(시바) → 환복(흐레스벨그) + 거울 발동 → 성룡의 포효(탱&딜2 - 적색[22초 / 38초] / 힐&딜2 - 청색[28초 / 44초], 2회 2기) → 아크 몬(5타) → 몬 아파 → 아크 몬(6타) → 몬 아파 → 아크 몬(7타) → 몬 아파 → 거울 나라(적색 8 / 신성한 날개 정면 반사) → 신성한 날개(정면) → 거울 발동(전멸기)