4D복싱
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4D Sports Boxing. 1991년 디스팅티브 소프트웨어[1] 에서 아미가용으로 처음으로 발매한 복싱 게임. 후에 IBM PC(MS-DOS), 매킨토시, FM TOWNS 마티로도 이식되었다. 버추어 파이터보다 무려 2년이나 먼저 나온 세계 최초의 폴리곤 기반 복싱게임[2] 이며, 완성도도 매우 높다. 무엇보다도 당시 한국에서도 일반적으로 사용되었던 허큘리스 그래픽 카드를 장착하고 8088 CPU를 사용하는 XT 시스템에서도 잘 돌아가서 큰 인기를 끌었다.[3]
제작사가 EA에 인수된 뒤에 나온 2.0 버전도 있는데, 이 버전에서는 제작사 로고가 EASN(ESPN의 패러디)으로 나온다. 사실상 EA 스포츠 게임 1호. 초기판과 비교해서 오프닝과 음악이 달라졌다.
당연하지만 4차원이 아닌 3차원 상에서 게임이 이뤄진다(...).
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기본적인 게임의 진행 방식은 플레이어만의 캐릭터 외모를 바꿔가며 정한 다음 능력치를 조절해가며 상위 랭커들에 도전하는 형식으로, 상대를 쓰러뜨리고 나서 얻는 보너스 능력치를 자기 캐릭터에게 부여해서 캐릭터를 육성하여 더 높은 랭킹에 도전하는 스포츠 게임의 왕도를 충실하게 따르고 있다. 또한 플레이어 캐릭터에게는 단순히 얼굴의 생김새나 능력의 차이뿐만 아니라 신장과 체급과 같은 세세한 구분도 주어져 있기 때문에 플레이어가 좀 더 몰입감을 가질 수 있게 하였다. 이런 게임성은 훗날 나온 복서즈 로드같은 게임의 선조격으로도 취급될 정도.
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대전 역시 단순히 버튼을 눌러 공격, 방어를 구분하는 방식이 아니라 키보드의 방향키를 이용해 왼손과 오른손의 궤적을 입력하는 방식이었는데, 이를 통해 단순히 주먹 버튼 연타로 귀결되고는 했던 이전의 복싱 게임들에 비해 다양한 펀치 및 움직임이 가능하여 전략성과 차별성, 그리고 대전의 깊은 맛을 부여하는데 성공했다. 뿐만 아니라 도발이나 백 텀블링 같은 어필기마저도 있었다! 게다가 폴리곤을 기반으로 만든 3D 게임이었기 때문에 당시로서는 상상하기 힘들었던 시점 변경 기능이나(1인칭 시점도 있었다) 리플레이 재생, 편집 기능까지 지원했다. 근래 나온 복싱 게임들도 기본적으로 이 게임에서 표현력을 올리고, 온라인 대전을 지원하는 정도에 지나지 않는다는 것을 고려하면 그야말로 시대를 앞서 나간 게임이라고도 할 수 있겠다.
또한 능력치에 따라 캐릭터의 속도, 펀치력, 풋워크 등 움직임과 공격 속도에도 능력치가 높고 낮음에 따라 큰 차이를 보이기 때문에 어떠한 타입으로 키우냐에 따라 공략 난이도나 재미가 달라졌던 점도 특징.
랭킹 1위는 모든 능력치가 풀인 '챔피언'이었는데, '''때리는 경로를 예측하여 방어하는'''[4] 사기적인 캐릭이라 아무리 장기전으로 가도 이기기 힘든 경우가 많았다. 이게 어떻게 가능하느냐, 인공지능이 극한이냐고 할 수 있는데, 간단하다. '''플레이어의 버튼 입력에 캐릭터가 대응하는 것'''이다.[5] 그래서 사기인 것. 그러면 완전 무적이 아니냐고 할 수 있는데, 일정 확률로 대응을 하지 않게 하거나 대응을 할 수 없이 플레이어가 공격할 수 있게 설정을 해서 캐릭터의 완전 무적을 피한다. 고전 게임에서는 이런 식으로 해서 보스 캐릭터의 AI를 조정한 경우가 종종 있었다.
4D Sports Boxing. 1991년 디스팅티브 소프트웨어[1] 에서 아미가용으로 처음으로 발매한 복싱 게임. 후에 IBM PC(MS-DOS), 매킨토시, FM TOWNS 마티로도 이식되었다. 버추어 파이터보다 무려 2년이나 먼저 나온 세계 최초의 폴리곤 기반 복싱게임[2] 이며, 완성도도 매우 높다. 무엇보다도 당시 한국에서도 일반적으로 사용되었던 허큘리스 그래픽 카드를 장착하고 8088 CPU를 사용하는 XT 시스템에서도 잘 돌아가서 큰 인기를 끌었다.[3]
제작사가 EA에 인수된 뒤에 나온 2.0 버전도 있는데, 이 버전에서는 제작사 로고가 EASN(ESPN의 패러디)으로 나온다. 사실상 EA 스포츠 게임 1호. 초기판과 비교해서 오프닝과 음악이 달라졌다.
당연하지만 4차원이 아닌 3차원 상에서 게임이 이뤄진다(...).
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기본적인 게임의 진행 방식은 플레이어만의 캐릭터 외모를 바꿔가며 정한 다음 능력치를 조절해가며 상위 랭커들에 도전하는 형식으로, 상대를 쓰러뜨리고 나서 얻는 보너스 능력치를 자기 캐릭터에게 부여해서 캐릭터를 육성하여 더 높은 랭킹에 도전하는 스포츠 게임의 왕도를 충실하게 따르고 있다. 또한 플레이어 캐릭터에게는 단순히 얼굴의 생김새나 능력의 차이뿐만 아니라 신장과 체급과 같은 세세한 구분도 주어져 있기 때문에 플레이어가 좀 더 몰입감을 가질 수 있게 하였다. 이런 게임성은 훗날 나온 복서즈 로드같은 게임의 선조격으로도 취급될 정도.
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대전 역시 단순히 버튼을 눌러 공격, 방어를 구분하는 방식이 아니라 키보드의 방향키를 이용해 왼손과 오른손의 궤적을 입력하는 방식이었는데, 이를 통해 단순히 주먹 버튼 연타로 귀결되고는 했던 이전의 복싱 게임들에 비해 다양한 펀치 및 움직임이 가능하여 전략성과 차별성, 그리고 대전의 깊은 맛을 부여하는데 성공했다. 뿐만 아니라 도발이나 백 텀블링 같은 어필기마저도 있었다! 게다가 폴리곤을 기반으로 만든 3D 게임이었기 때문에 당시로서는 상상하기 힘들었던 시점 변경 기능이나(1인칭 시점도 있었다) 리플레이 재생, 편집 기능까지 지원했다. 근래 나온 복싱 게임들도 기본적으로 이 게임에서 표현력을 올리고, 온라인 대전을 지원하는 정도에 지나지 않는다는 것을 고려하면 그야말로 시대를 앞서 나간 게임이라고도 할 수 있겠다.
또한 능력치에 따라 캐릭터의 속도, 펀치력, 풋워크 등 움직임과 공격 속도에도 능력치가 높고 낮음에 따라 큰 차이를 보이기 때문에 어떠한 타입으로 키우냐에 따라 공략 난이도나 재미가 달라졌던 점도 특징.
랭킹 1위는 모든 능력치가 풀인 '챔피언'이었는데, '''때리는 경로를 예측하여 방어하는'''[4] 사기적인 캐릭이라 아무리 장기전으로 가도 이기기 힘든 경우가 많았다. 이게 어떻게 가능하느냐, 인공지능이 극한이냐고 할 수 있는데, 간단하다. '''플레이어의 버튼 입력에 캐릭터가 대응하는 것'''이다.[5] 그래서 사기인 것. 그러면 완전 무적이 아니냐고 할 수 있는데, 일정 확률로 대응을 하지 않게 하거나 대응을 할 수 없이 플레이어가 공격할 수 있게 설정을 해서 캐릭터의 완전 무적을 피한다. 고전 게임에서는 이런 식으로 해서 보스 캐릭터의 AI를 조정한 경우가 종종 있었다.
[1] 이 게임을 마지막으로 일렉트로닉 아츠에 인수, EA 캐나다로 이름을 변경한다. 현재도 FIFA 시리즈 등을 제작하는 EA의 핵심 자회사.[2] 복싱, 프로레슬링, MMA 등은 대전액션이 아닌 스포츠로 분류하는 게 일반적이다. 참고로 최초의 폴리곤 기반 게임은 아이, 로봇#s-3이다.[3] 사실 권장 사양은 AT 이상이라 XT에서 1인칭 시점으로 전환하면 좀 많이 느렸다. 이 때문에 디테일을 조정하는 기능도 있는데 캐릭터 모델이 거의 작대기 수준이 되어야 그럭저럭 할만한 프레임이 나왔다.[4] 간단히 말해 한참 얼굴을 때려서 가드를 얼굴로 올린 뒤 복부 펀치를 누르면 '''그 순간 가드가 복부로 내려가 있다'''.[5] 이게 1p 컨트롤러에만 대응하기 때문에 이 게임이 아니라 콘솔 게임에서는 2p 컨트롤러 잭에 컨트롤러를 연결하고 플레이하면 대응을 못하는 상황도 발생했다.