CiRCLINK
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2016년 11월 15일 출시된 국산 모바일 리듬게임. ㈜펄스[2][3] 에서 개발했으며, 공개 초기에는 아케이드와 스마트폰간의 상호 연동형 리듬게임 프로젝트로 발표되었다.
2014년 2분기 완성을 목표로 제작 중이었으나, 지속된 연기 끝에 2014년 10월 17일부터 크라우드 펀딩을 시작했다. 게임의 기획, 디자인, 수록곡 작업 등은 모두 완료되었다고 한다. 하지만 펀딩은 72%에서 실패했고, 게임 발매시기는 지연되었다.
2015년 도쿄 인디 페스티벌 전후로 프로젝트가 피즈디지털프로덕션에 인수되었으며, 그해 11월 중순에 개최된 G-STAR 2015에서 시연한 이후, 내년 초에 베타테스트를 실시할 예정이라고 밝혔다.[4]
2016년 4월 28일에 프로젝트가 FULSE에 인수되었고, 그렇게 시간이 지난 2016년 11월 15일. 서클링크는 One Store에서 최초로 서비스를 시작했다. 관련 트윗. 12월 23일에는 구글 플레이스토어, 다음해 1월 4일에는 iOS에도 진출했다. 모바일 앱에서 뜨지 않는 문제가 발생하면 여기로 가면 된다.
본 게임의 후속 작품으로 KINETIC LIGHT라는 리듬 게임이 공개되었다.
6/28 ~ 29 시드사운드의 협조를 받아서 압구정 플래툰 쿤스트할레에서 개최된 서울 레코드페어에서 진행되었다.#
아케이드 기기 시연은 없었고, 아이패드를 통한 모바일 기기 시연만이 있었는데 현장에서 플레이한 유저의 의견으로는 깔끔한 UI지만 인플레이에서 심심하다는 평도 있고 곡 컷팅이 깔끔하지 못하다는 의견이 나왔다.
원래대로라면 14년 9월달에 베타테스트를 시행했어야 하지만 9월달을 넘기고도 아무런 소식이 없다가 크라우드 펀딩 식의 모금을 진행하기 시작했다.#
게임 개발은 대부분 끝난 상태인 것으로 보이며, 사이트에 들어가면 알겠지만 어느 방식으로 진행되는지, 어떤 UI로 되는지 완성은 거의 끝난 상태다. 아무래도 곡 섭외 및 게임을 다듬는 도중 문제가 생겼던 것 같다. 스컬걸즈의 경우에도 이러한 문제로 펀딩을 통해 출시를 늦춘 적이 있다. 펀딩 리워드들의 실행 날짜로 보아, 12월 말에서 2015년 초순 쯤으로 추정되었다.
펀딩은 11월 24일 자정을 기점으로 결국 실패하였다. 목표 금액이 상당히 높았던 것이 문제였는데, 500만원 이하로 잡으면 상품 제조 후엔 돈이 남지 않아 어쩔 수 없었다고 한다.
12월 3일 드디어 베타테스터 모집이 시작되었다.
12월 12일 6시 35분 베타테스터 선정이 완료되었다.
그리고 원래는 12월 20일 전에 시작되어야할 베타테스트가 해를 넘기고 말았다.
대망의 2015년 1월 4일 베타테스트가 시작되었다.
베타테스트의 반응은 애플 유저들은 괜찮다, 안드로이드 유저들은 랙이 심해서 도저히 버틸수가 없다라는 평이 나왔다. 각 기기별 최적화가 문제인것 같다.
2015년 2월 8일 근 1달간의 베타테스트가 마쳐졌다.
해외 인디게임 페스티벌에도 참가했다. 간단한 시연도 있었다고한다.
부산에서 열린 인디게임 페스티벌 BIC Fest라는 행사와 지스타 2015에서 시연되었다.
2015 지스타에서 인디게임 부스에서 시연을 했었다.
2015년 12월 31일, 공식 트위터에서 매년 1월 말~2월 초 사이에 행사하는 대만 게임쇼인 타이페이 게임쇼의 참가가 확정되었다는 소식이 공지되었다. 사전의 베타 테스트를 하지 않는 한, 연 초에 베타 테스트 예정대로라면 해외 게임쇼 행사를 마치고 나서 베타 테스트를 돌입할 가능성이 있었다.
그리고 예정대로(?) 봄이 찾아왔다. 아직까지는 2차 베타 테스트에 대한 예정은 없었다. 2016년 4월 28일. 프로젝트가 FULSE에 인수되고, 아케이드 버전과 같이 출시될 예정이라고 했으나 결국 아케이드 버전은 모바일 버전의 출시가 이루어진 뒤에도 공개가 되지 않았다.
G-STAR 2015에서 구체적인 일정은 알려지지 않았지만 올해 연말~내년 초 즈음에 한번 더 테스트를 진행할 계획이 있다고 했다. 해를 넘긴 2016년 6월이 되고 나서야 사실상 2차 베타테스트에 가까운 비공개 베타테스트가 진행되었다. 그 와중에 제작사에서 서클링크와 동시 개발중인 KINETIC LIGHT라는 리듬게임이 있음을 밝혔다.
라며 트윗을 했다.
라는 트윗이 올라왔다.
그리고 7월 일본 교토에서 열린 비트서밋 2016에 참가하고 난 뒤 새로운 플레이 영상이 공개되었다. 각 대각선 별로 터치 가능한 부위가 변경된듯 하다.
iOS버전 출시는 원스토어버전의 안정화가 이루어 진 뒤에 하고, 플레이스토어버전은 원스토어버전의 모든 기능이 적용되고 안정적으로 동작하게 되면 정식 릴리즈와 함께 런칭할 예정이라(#) 밝혔다.
2016년 12월 23일에 구글 플레이 스토어에 출시되었고 iOS 앱스토어버전은 2017년 1월 4일에 출시 되었다. 또한 타카하시 리에가 등장 캐릭터 중 한명인 트리니티 카야의 성우로 참여한다고 한다.
2020년 9월 기준 앱 마켓에서 검색되지 않는다.
(출처:서클링크 iOS 앱스토어 소개 페이지)
플레이 동영상#2#32016년 7월 버전 영상
가운데 원에서 뻗어나오는 4개의 대각선에서 동근란 노트가 나오는데 그 동그란 노트가 가운데 원에(판정)타이밍 맞게 그 대각선를 누르면 되는 방식이다. 또한 커다란 원이 가운데 원에 오면서 점점 작아지는데 이것도 타이밍 맞게 가운데 원을 누르면 되는 방식으로 되어있다.
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게임내 화폐로 CL과 FORM(폼)이 있는데, CL은 현금으로 구매할 수 있으며(5500원=500CL 이다.) 폼은 솔로플레이/멀티플레이에서 패배 시 판 당 50폼 멀티플레이에서 승리 시 판 당 ??폼을 준다. 그리고 상점에서 구매를 할수 있는데 300CL=2100폼이다.
무료 해금되는 차트(패턴)/곡 들을 제외한 모든 곡의 모든 차트들은 해금을 해야 플레이를 할수있다. 차트가 FORM으로 해금하는것과 CL로 해금하는 것이 있는데 EASY:500FORM/50CL CORE:1000FORM/100CL EXTRA:1500FORM/150CL 이다. 따라서 엑스트라 난이도 미존재 곡은 모든 차트를 해금하는데 1500FORM/150CL 엑스트라난이도가 존재하는 곡은 3000FORM/300CL이 든다
2014년 2분기 완성을 목표로 하고 있었다. 해당 게임의 개발 상황을 보면 어느 정도 만족스러운 수준의 게임성은 나온 상태였으나, 발매는 지속적으로 연기되었고, 게임쇼 참가에만 집중한 탓에 리듬게임 커뮤니티에서는 "이런 게임이 있었나?" 라고 할 정도로 잊혀진 게임이 된 상태였다.
앞에서 언급했듯이 시간이 지나 2016년 11월이 되어서야 프리 릴리즈가 이루어졌고 같은해 12월 23일에 구글 플레이를 통해 정식 출시됐지만 정작 안드로이드 버전과 동시 출시 하기로 했던 iOS버전은 두 차례나 연기되었고, 그 와중에 두번째 출시연기 공지를 일본어로만 올려서 비판을 받았다.
출시 이후에도 홍보 및 컨텐츠 업데이트가 거의 이루어지지 않아서 다시 유저들로부터 거의 외면받았고, 결국 제작자 본인도 이 게임이 "망했음"을 스스로 선언했다. 결국 흥행 참패와 이로 인한 지원 중단으로 인해 BEATCRAFT CYCLON의 전철을 그대로 밟게 되었다.
플레이 영상
서클링크의 후속 작품으로 개발중인 리듬게임. 서클링크의 스토리와 캐릭터가 이 게임에 이어진다.
상술한대로 서클링크는 스마트폰과 아케이드의 상호연동형 게임으로 기획되었고, 공식 트위터 계정에서도 아케이드화를 몇번 시사한 바 있으나(#1,#2,#3) 모바일 버전의 출시 이후에도 정식 발매는 커녕 제작 발표조차 이루어지지 않았다. 이미 제작사 측에서도 서클링크의 흥행 부진을 인정하면서 서클링크의 아케이드 버전에 대한 언급은 더 이상 나오지 않게 되었다.
1. 개요
2016년 11월 15일 출시된 국산 모바일 리듬게임. ㈜펄스[2][3] 에서 개발했으며, 공개 초기에는 아케이드와 스마트폰간의 상호 연동형 리듬게임 프로젝트로 발표되었다.
2014년 2분기 완성을 목표로 제작 중이었으나, 지속된 연기 끝에 2014년 10월 17일부터 크라우드 펀딩을 시작했다. 게임의 기획, 디자인, 수록곡 작업 등은 모두 완료되었다고 한다. 하지만 펀딩은 72%에서 실패했고, 게임 발매시기는 지연되었다.
2015년 도쿄 인디 페스티벌 전후로 프로젝트가 피즈디지털프로덕션에 인수되었으며, 그해 11월 중순에 개최된 G-STAR 2015에서 시연한 이후, 내년 초에 베타테스트를 실시할 예정이라고 밝혔다.[4]
2016년 4월 28일에 프로젝트가 FULSE에 인수되었고, 그렇게 시간이 지난 2016년 11월 15일. 서클링크는 One Store에서 최초로 서비스를 시작했다. 관련 트윗. 12월 23일에는 구글 플레이스토어, 다음해 1월 4일에는 iOS에도 진출했다. 모바일 앱에서 뜨지 않는 문제가 발생하면 여기로 가면 된다.
본 게임의 후속 작품으로 KINETIC LIGHT라는 리듬 게임이 공개되었다.
2. 출시 과정
2.1. 출시 전
2.1.1. 알파테스트
6/28 ~ 29 시드사운드의 협조를 받아서 압구정 플래툰 쿤스트할레에서 개최된 서울 레코드페어에서 진행되었다.#
아케이드 기기 시연은 없었고, 아이패드를 통한 모바일 기기 시연만이 있었는데 현장에서 플레이한 유저의 의견으로는 깔끔한 UI지만 인플레이에서 심심하다는 평도 있고 곡 컷팅이 깔끔하지 못하다는 의견이 나왔다.
2.1.2. 1차 베타테스트와 펀딩리워드
원래대로라면 14년 9월달에 베타테스트를 시행했어야 하지만 9월달을 넘기고도 아무런 소식이 없다가 크라우드 펀딩 식의 모금을 진행하기 시작했다.#
게임 개발은 대부분 끝난 상태인 것으로 보이며, 사이트에 들어가면 알겠지만 어느 방식으로 진행되는지, 어떤 UI로 되는지 완성은 거의 끝난 상태다. 아무래도 곡 섭외 및 게임을 다듬는 도중 문제가 생겼던 것 같다. 스컬걸즈의 경우에도 이러한 문제로 펀딩을 통해 출시를 늦춘 적이 있다. 펀딩 리워드들의 실행 날짜로 보아, 12월 말에서 2015년 초순 쯤으로 추정되었다.
펀딩은 11월 24일 자정을 기점으로 결국 실패하였다. 목표 금액이 상당히 높았던 것이 문제였는데, 500만원 이하로 잡으면 상품 제조 후엔 돈이 남지 않아 어쩔 수 없었다고 한다.
12월 3일 드디어 베타테스터 모집이 시작되었다.
12월 12일 6시 35분 베타테스터 선정이 완료되었다.
그리고 원래는 12월 20일 전에 시작되어야할 베타테스트가 해를 넘기고 말았다.
대망의 2015년 1월 4일 베타테스트가 시작되었다.
베타테스트의 반응은 애플 유저들은 괜찮다, 안드로이드 유저들은 랙이 심해서 도저히 버틸수가 없다라는 평이 나왔다. 각 기기별 최적화가 문제인것 같다.
2015년 2월 8일 근 1달간의 베타테스트가 마쳐졌다.
2.1.3. 도쿄 인디 페스티벌
해외 인디게임 페스티벌에도 참가했다. 간단한 시연도 있었다고한다.
2.1.4. 각종 국내 행사
부산에서 열린 인디게임 페스티벌 BIC Fest라는 행사와 지스타 2015에서 시연되었다.
2015 지스타에서 인디게임 부스에서 시연을 했었다.
2.1.5. 타이페이 게임쇼 2016
2015년 12월 31일, 공식 트위터에서 매년 1월 말~2월 초 사이에 행사하는 대만 게임쇼인 타이페이 게임쇼의 참가가 확정되었다는 소식이 공지되었다. 사전의 베타 테스트를 하지 않는 한, 연 초에 베타 테스트 예정대로라면 해외 게임쇼 행사를 마치고 나서 베타 테스트를 돌입할 가능성이 있었다.
그리고 예정대로(?) 봄이 찾아왔다. 아직까지는 2차 베타 테스트에 대한 예정은 없었다. 2016년 4월 28일. 프로젝트가 FULSE에 인수되고, 아케이드 버전과 같이 출시될 예정이라고 했으나 결국 아케이드 버전은 모바일 버전의 출시가 이루어진 뒤에도 공개가 되지 않았다.
2.1.6. 2차 베타테스트→비공개 베타테스트→프리 릴리즈 이전
G-STAR 2015에서 구체적인 일정은 알려지지 않았지만 올해 연말~내년 초 즈음에 한번 더 테스트를 진행할 계획이 있다고 했다. 해를 넘긴 2016년 6월이 되고 나서야 사실상 2차 베타테스트에 가까운 비공개 베타테스트가 진행되었다. 그 와중에 제작사에서 서클링크와 동시 개발중인 KINETIC LIGHT라는 리듬게임이 있음을 밝혔다.
- 7월 7일
라며 트윗을 했다.
- 7월 12일
라는 트윗이 올라왔다.
그리고 7월 일본 교토에서 열린 비트서밋 2016에 참가하고 난 뒤 새로운 플레이 영상이 공개되었다. 각 대각선 별로 터치 가능한 부위가 변경된듯 하다.
- 7월 26일
- 9월 2일
- 9월 9일
- 9월 15일
- 9월 22일
- 10월 1일
- 10월 17일
- 10월 21일
- 10월 28일
- 11월 7일~11일
2.2. 출시 후
2.2.1. 프리 릴리즈
- 11월 16일
iOS버전 출시는 원스토어버전의 안정화가 이루어 진 뒤에 하고, 플레이스토어버전은 원스토어버전의 모든 기능이 적용되고 안정적으로 동작하게 되면 정식 릴리즈와 함께 런칭할 예정이라(#) 밝혔다.
- 11월 19일
- 12월 16일
2.2.2. 정식 출시
2016년 12월 23일에 구글 플레이 스토어에 출시되었고 iOS 앱스토어버전은 2017년 1월 4일에 출시 되었다. 또한 타카하시 리에가 등장 캐릭터 중 한명인 트리니티 카야의 성우로 참여한다고 한다.
- 3월 9일
- 10월 30일
3. 서비스 종료?
2020년 9월 기준 앱 마켓에서 검색되지 않는다.
4. 시놉시스
(출처:서클링크 iOS 앱스토어 소개 페이지)
5. 플레이 방법
플레이 동영상#2#32016년 7월 버전 영상
가운데 원에서 뻗어나오는 4개의 대각선에서 동근란 노트가 나오는데 그 동그란 노트가 가운데 원에(판정)타이밍 맞게 그 대각선를 누르면 되는 방식이다. 또한 커다란 원이 가운데 원에 오면서 점점 작아지는데 이것도 타이밍 맞게 가운데 원을 누르면 되는 방식으로 되어있다.
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6. 특징
게임내 화폐로 CL과 FORM(폼)이 있는데, CL은 현금으로 구매할 수 있으며(5500원=500CL 이다.) 폼은 솔로플레이/멀티플레이에서 패배 시 판 당 50폼 멀티플레이에서 승리 시 판 당 ??폼을 준다. 그리고 상점에서 구매를 할수 있는데 300CL=2100폼이다.
무료 해금되는 차트(패턴)/곡 들을 제외한 모든 곡의 모든 차트들은 해금을 해야 플레이를 할수있다. 차트가 FORM으로 해금하는것과 CL로 해금하는 것이 있는데 EASY:500FORM/50CL CORE:1000FORM/100CL EXTRA:1500FORM/150CL 이다. 따라서 엑스트라 난이도 미존재 곡은 모든 차트를 해금하는데 1500FORM/150CL 엑스트라난이도가 존재하는 곡은 3000FORM/300CL이 든다
7. 캐릭터
- 아메바
처음 로그인 시 기본으로 주어지는 캐릭터,10회간 모든 차트를 무료로 플레이 할수 있게 해주는 캐릭터, 무료플레이의 남은 횟수는 곡의 실행 버튼의 테두리에 나오며, 10회가 끝나면 다른 캐릭터로 변한다.
본 게임의 마스코트이자 플레이어와 협력하는 트리니티 중 한명이다. KINETIC LIGHT에서는 연합정부에서 달아나 연합정부와 적대하는 레지스탕스와 협력한다고 한다.
8. 수록곡
9. 비판
2014년 2분기 완성을 목표로 하고 있었다. 해당 게임의 개발 상황을 보면 어느 정도 만족스러운 수준의 게임성은 나온 상태였으나, 발매는 지속적으로 연기되었고, 게임쇼 참가에만 집중한 탓에 리듬게임 커뮤니티에서는 "이런 게임이 있었나?" 라고 할 정도로 잊혀진 게임이 된 상태였다.
앞에서 언급했듯이 시간이 지나 2016년 11월이 되어서야 프리 릴리즈가 이루어졌고 같은해 12월 23일에 구글 플레이를 통해 정식 출시됐지만 정작 안드로이드 버전과 동시 출시 하기로 했던 iOS버전은 두 차례나 연기되었고, 그 와중에 두번째 출시연기 공지를 일본어로만 올려서 비판을 받았다.
출시 이후에도 홍보 및 컨텐츠 업데이트가 거의 이루어지지 않아서 다시 유저들로부터 거의 외면받았고, 결국 제작자 본인도 이 게임이 "망했음"을 스스로 선언했다. 결국 흥행 참패와 이로 인한 지원 중단으로 인해 BEATCRAFT CYCLON의 전철을 그대로 밟게 되었다.
10. 파생 작품
- KINETIC LIGHT
플레이 영상
서클링크의 후속 작품으로 개발중인 리듬게임. 서클링크의 스토리와 캐릭터가 이 게임에 이어진다.
10.1. 사실상 무산된 아케이드 버전
상술한대로 서클링크는 스마트폰과 아케이드의 상호연동형 게임으로 기획되었고, 공식 트위터 계정에서도 아케이드화를 몇번 시사한 바 있으나(#1,#2,#3) 모바일 버전의 출시 이후에도 정식 발매는 커녕 제작 발표조차 이루어지지 않았다. 이미 제작사 측에서도 서클링크의 흥행 부진을 인정하면서 서클링크의 아케이드 버전에 대한 언급은 더 이상 나오지 않게 되었다.
[1] 기존 트위터 계정이 폐쇄되면서 본 게임과 관련된 정보는 제작사 공식계정에서 공개하기로 했다. 2018년 이후로 휴업상태.[2] PULSE가 아니라 FULSE라고 표기한다. 산하 브랜드로 April's Art가 있으며 이 브랜드는 비주얼 노벨인 <루나틱 문>을 개발했다.[3] 시드사운드의 창설자이자 논란이 많은 tacat이 대표로 있다.[4] 이것이 얼마나 눈물나는 상황이나면, EZ2AC EC OST 예약 이전부터 시작해서 OST 나오고 EZ2AC EV 1.0 발매해서 2.02b 패치까지 나온것도 모라자서 아에 EZ2AC NT가 발매되는 상황이다. 즉 아케이드 리듬게임 신작이 2번 나올 정도로 연기된 것이다. 여러차래의 출시 연기로 논란이 있던 EZ2AC EV OST가 출시된건 된것은 덤.[5] Ym1024+lamie*