Inventor

 



인벤터
Inventor

[image]
명칭
Inventor
개발
Autodesk
라이선스
셰어웨어
용도
모델링, CAD
운영체제
Windows
사이트
홈페이지
1. 개요
2. 상세


1. 개요


오토데스크사의 3D CAD 소프트웨어. CATIA, Simens NX(Unigraphics)(舊 UG), Solid Edge, SolidWorks, CREO(Pro-e) 등과 같은 엔지니어용 3D 설계 프로그램이나 NURBS 서피스와 Maya나 3Ds Max와 같은 SubD도 가능하다. 인벤터 작업파일에는 iProperties라는 파일 속성이 있다.

2. 상세


사실 아직까지 국내 기업 현장에서 사용되는 툴이 아니다. 인벤터를 사용한다고 하면 대개 외국계 기업 일 가능성이 높다. 하지만 점차 점유율이 높아지고 있다. 그 동안은 다른 3D 툴에 비해 최적화, 기능, 편의성 면에서 부족하다는 평가를 받아 왔다. 학원 등의 교육기관에서도 인벤터 밖에 몰라 하는 곳도 있다. 기술자격증을 준비하는 학생들은 굉장히 선호하는 툴이다. (특히 한국산업인력공단의 산업기사, 기능사, 기사 자격) 가장 큰 이유는 2D제도 프로그램의 끝판왕인 AutoCAD와 호환성이 뛰어나서 기술자격시험시 시간 절약에 아주 좋기 때문이다. 아무래도 같은 회사 제품이다보니 그렇다.[1]
AUTODESK사는 막대한 자본력으로 지속적으로 많은 소프트웨어를 확보하여 INVENTOR의 향후 발전 가능성은 높다. 현재 CATIA의 다이나믹 시뮬레이션, ABAQUS 같은 Simula와 Solidworks의 해석적인 툴을 Autodesk CFD로 대응하는 중이며 기타 Inventor 자체에서도 물리적인 해석은 가능하며 Nastran 같은 애드온을 깔아도된다. 또한 CAM 같은 5축 CNC를 지원하는 애드온도 있다.
최근에는 편의성이 개선되고, AutoCAD 연계 장점 및 2019년 기준 1년단위 구독 2,515,590원, 3년단위 구독 6,794,755원으로 다른 오토데스크 제품과 마찬가지로 영구 라이센스에서 구독으로 전환되었다. Inventor 2016부터 AnyCAD라는 기능이 도입이 되었는데, CATIA, Soildworks, NX, Solid Edge, Creo(Pro-E), Alias 파일들을 원본 그대로 받아들이는 신기술이다. 기존에는 3D CAD들은 서로간의 호환이 잘 되지 않아[2] STEP파일이나 IGES파일로 변환하여 공유하였는데, 이제는 그럴필요 없이 원본파일 그대로 받아들일 수 있으며, 내보내기 또한 가능하다고 한다.. [3] 사실 Autodesk사에는 정말 많고 많은 프로그램이 있지만 결국 최종 결과물의 직전에 사용 되는 소프트웨어는 AutoCAD와 Inventor가 될 수 밖에 없고, 다른 많은 프로그램에 기초가 되어 그 호환성등을 따지다 보니 사용빈도가 많아질 수 밖에 없다. 이 괴물같은 Autodesk는 비디오 편집에서부터 건축, 렌더링, 스케치, 시뮬레이션 등 무지막지한 프로그램들을 과반수 보유 중인데 이 많은 프로그램들이 점차적으로 시장에서의 영역이 늘어감에 따라 같은 회사로 호환성이 좋은 AutoCAD와 Inventor의 중요성도 나날히 증가하고 있다.(애초에 모델링 목적이 다른 3ds Max나 Maya는 논외로 치자.) [4]
그도 그럴것이 그래픽 툴들은 각각의 특성이 어느정도 있고 그 특성에 따라 많은 툴이 존재하며 하나로 통일하다기보다는 회사마다 적합한 툴을 사용한다는 것. 물론 인벤터든 카티아든 내보내기 기능은 다 사용됐었지만 어디까지나 옛날에는 그저 형태만 있는 솔리드의 객체로 받아들여 졌었으며 카티아의 경우 강점인 서피스를 제대로 못 읽어내는 불상사가 발생하기도 하였다.
그렇기에 AnyCAD의 엄청난 효과는 기계분야에서 특히 빛을 발한다. 기계는 결코 한가지의 부품으로 이루어지지 않고 많은 수의 부품들이 개별적으로 공급자에 의해 설계되고 그것들이 목적을 위해 설계자에 의해 선정되고 조립되어 하나로서 완성이 된다. 즉 하나의 기계 프로젝트 파일은 열어보면 수 많은 기계부품들과 그것을 체결하는 나사 등이 긴밀하고 명확한 상호관계로 정의된 Assembly의 형태로 되어 있다. [5]
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위 사진을 보면 간단한 조립품이라도 많은 부품들이 수치와 정의적 조건에 따라 (메이트, 각도, 플러시 등) 조립되어 있으며 각각 볼트 너트 역시 포함된 파일인데, 과거 이 조립된 부품들의 파일을 다른 툴에 넘기면 이 모든게 사라지고 그저 형태만 덜렁 남은 상태가 되어버렸었다. 하지만 AnyCAD의 영향으로 모든 부품이 정상적으로 부품들이 조립된채로 나오게 되었다. 그야말로 혁신! 추가로 정식 한글 지원이 된다. 위 사진은 2017버전.
게다가 업데이트도 년마다 주기적으로 나와서 꽤나 좋은편.(이상하게도 늘 버전이 1년더 앞선다. 2016에 나온버전은 2017버전) 현재 그래픽툴의 대세처럼 Inventor도 해석쪽과 연계하는 애드온과 프로그램이 많아지고 있다. 게다가 최근에는 3D 프린터의 관심이 비약적으로 증가하여 이부분에서 크게 밀어주는 Autodesk사에 따라 3D Printer의 기능을 추가해주고 있다.
여담으로 인벤터 같은 수치적/정의학적으로 설계하는 프로그램은 말그대로 의미를 가진 수치를 입력하는 방식이라 기계나 정밀 부품 같은데에 쓰이다보니 게임디자이너와 기계설계사가 서로의 프로그램을 모르는상태로[6] 만나게돼서 담소를 나누거나 디자인을 하는걸 보게 되면 서로가 굉장히 놀란다.

게임디자이너 : 이..이렇게 엄청나게 불편하게 모델링을 하다니! / 기계설계사 : 이...이렇게 엄청나게 마구잡이로 설계하다니![7]

서로의 단점을 지적한후

게임디자이너 : 이렇게 정밀하게 만들수가 있다니! / 기계설계사 : 이렇게 빠르고 쉽게 그리는게 가능하다니!

라고 감탄하게된다. 이유는 Autodesk Maya3ds MaxInventor 와 모델링 방식이 다르기 때문이다.
인벤터와 같은 설계 프로그램들은 드래프터를 이용한 것 처럼 반듯한 선을 명확한 수치를 사용하여 그려준 후 정의학적으로 구속된 제약조건에따라 2차원 폐곡선을 완성시키고 그것을 다시 수치와 조건을 정해 3D로 만들어준다. 조금 쉽게 말하자면 10mm X 10mm X 10mm 의 정육면체를 만든다 치면 인벤터나 여타 기계설계 프로그램은 10mm인 선 네개가 상호 평행/수직인 상태로 정의되어 정사각형 폐곡선을 완성 시키고 이렇게 완성된 2차원적인 도형을 돌출을 높이 10mm로 입력해주면 정사각형 모양이 10mm 높이로 튀어나오며 3D 솔리드가 완성 된다.
반면 마야나 3d max같은 경우는 좀 다른데. 애초에 이쪽은 폴리곤이나 넙스모델링으로 간단하게 직사각형툴을 뿅 하고 생성한 후 직사각형 모양대로 맞춰진 그물 즉 와이어 프레임이 나타나는데 이 와이어 프레임을 당기거나 늘리거나하면 모양이 바뀌게된다. 애초에 설계 방식이 달라서 서로가 놀라게 되는데 이는 애초에 수요에 맞는 방식이다. 실제로 예를 들자면 자동차를 모델링할때에 복합적인 곡선을 이용하여 생성된 곡면을 인벤터같은 프로그램으로 모델링을 한다면 말도 안되는 함수들과 좌표를 일일히 3차원적으로 입력하거나 무수한 선을 그리는 노가다를 거쳐서 [8]하나하나 완벽히 이어주고(이마저 연결이 잘안될때가 많다.) 그걸 또다시 솔리드로 만들거나 서페이스로 만드는데 또 그러면서 무수한 오류가 걸리고(수치적으로 해석이 안되거나 형상에 따라 곡면기능이 작동하지 않을때가 많다.) 이걸 또다시 가다듬는데 엄청난 개삽질이 필요하다. 반면 3d max나 maya도 노가다는 같지만 이쪽은 애초에 자동차 비스끄무리하게 형체를 미리 만들고 그물방식으로 선으로 이루어진 3차원을 선을 추가하거나 늘리고 당겨서 좀 더 편하게 떡 주무르듯 만들 수 있다..
다반, 조립(제작)이 불가능하다. 이쪽은 기계설계사의 영역인데, 탭을 만들고 나사구멍을 내고 볼트를 조립하고 유리창에 맞게 홈을 뚫거나. 바퀴의 축이나 엔진에 이루어지는 동력전달부분을 실제 구동 가능하게 설계가가능하다. 하지만 3d max같은 툴로는 거의 불가능하다고 볼 수 있다.(구현이 가능하더라도 위에서 말한 정의학적 어셈블리가 안되기 때문에 현실적으로는 분명히 불가능하다.) 해서 서로가 다른분야에 쓰이고 분야에 따라 프로그램이 나뉘어 발전 할 수 밖에 없는 이유중 하나이다.
사실, 이 둘을 마스터하면 그야말로 무적. 혼자서 뭐든지 모델링 할 수 있다! 다만 그 설계 방식이 서로달라 서로의 프로그램에서 호환이 안된다는건 함정.[9]

[1] 인벤터에서 만든 3D모델을 AutoCAD로 넘겨서 제도할 때 호환성으로 인한 문제가 거의 없고, 레이어 설정도 깔끔하게 넘어간다. 물론 요즘엔 다른 3D 툴에서도 AutoCAD로 잘 넘어간다. 인벤터만큼은 아니지만...[2] 심지어는 같은 프로그램에서 버전만 다르더라도 호환이 되질 않았다.[3] Autodesk Inventor 2016 What's New[4] 3D 프린팅을 팍팍 밀어주는 상황으로 솔리드 모델링의 중요성이 점점 늘어만간다. 게다가 접근성도 아주 좋고[5] 또한 이 정의관계는 기계가 동작하는 그대로의 조건을 구현하기 때문에 실제로 기계 구동을 툴내에서 할 수 있고 조립도는 물론, 순서대로 조립하는 애니메이션, 기계의 피로해석 모두 가능 해 지는 것이다.[6] 넙스기반의 모델링과 폴리곤 기반 모델링은 사용 분야 자체가 다르다. 따로 사용해본적이 없으면 모르는게 정상이다.[7] 사실 여기서 서로가 사용한 단어가 다른것에서 눈치챌수 있겟지만 이 둘은 근본적으로 완전히 다른 분야이기 때문에 같은 선상에서 비교할수가 없다.[8] 만약 카티아라면 셰이프 툴을 이용해서 생성하면 된다. 다만 이거도 AISC커널에 대한 이해가 필요하므로 쉽게볼만한 기능은 아니다.[9] 3d Max나 MAYA로 모델링 하는 건 거의 두깨가 없는 (속이 빈 풍선)이라고 생각하면되는데 인벤터는 고체, 즉 Solid를 설계하는 방식이라서 불러오면 이상한 비닐껍데기..........가 나오는걸 볼 수가 있다. 게다가 폴리곤 모델이라 3d Max에서는 원으로 표현된게 인벤터에서는 16각형으로 표현되는안타까운 일은 덤. 양쪽 모두 지원하는 Maya나 라이노의 티스플라인 플러그인 등을 이용해 폴리곤을 넙스로 변경하는 방법이 있긴 하다. 특히 캐릭터 모델링 처럼 설계자체가 난해한 모델 같은경우에는 이런 방법이 유용하다.